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Published by noemi.sorbi, 2021-05-16 13:29:15

Coding_21_novembre_Sorbi_compressed

Coding_21_novembre_Sorbi_compressed

“I Computer sono incredibilmente veloci, accurati
e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti,
inaccurati e intelligenti. L'insieme dei due,
costituisce una forza incalcolabile.”

ALBERT EINSTEIN

1

DEFINIZIONI

Coding: «Uso di strumenti e metodi di programmazione per
favorire lo sviluppo del PENSIERO COMPUTAZIONALE»

2

Pensiero Computazionale:
È la capacità di scomporre un problema in semplici passaggi logici.
PermeSe di definire una sequenza di operazioni chiare e non ambigue
per risolvere un problema.
La sequenza di operazioni è una procedura che può essere eseguita da
qualcun altro.

Il pensiero Computazionale non ha È la componente
bisogno della TECNOLOGIA UMANA
ma al contrario è la tecnologia ad aver dell’informatica
bisogno del pensiero computazionale
https://www.youtube.com/watch?
v=uBe-BZMY2nw

3

La sequenza di operazioni si dice ALGORITMO 4

Un algoritmo è una procedura FINITA, descritta in
modo rigoroso, che serve per risolvere un problema

Un esempio semplice di algoritmo:
ALGORITMO DI RICERCA DICOTOMICA

Che ualizziamo per
cercare le pagine di
un libro.
O per rimeSere in
ordine dei fogli
numeraa

altro esempio :
ORDINAMENTO PER SELEZIONE

Che utilizziamo ad esempio per mettere
in ordine di altezza …

Nel coding applicato all’informatica chi deve ESEGUIRE
l’algoritmo è il COMPUTER

ESECUTORE IDEALE

Un OGGETTO Del suo
programmabile HA BISOGNO programmatore

Questo comporta una comprensione PROFONDA del PROCEDIMENTO ALGORITMICO
necessario.
«Quando pur avendo in mente un procedimento, dobbiamo affidarlo ad un ESECUTORE IDEALE,
lo dobbiamo descrivere in modo così RIGOROSO, PRECISO ed ESAUSTIVO…
CHE FINIAMO NOI STESSI PER COMPRENDERLO MEGLIO, di quanto non lo conoscessimo
prima.»

QUESTO E’ PENSIERO COMPUTAZIONALE

5

PERCHE’ FARE CODING A SCUOLA?

All’interno del PNSD l’azione #17: «Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la scuola
primaria.

I MOTIVI sono diversi, e non soltanto in un’ottica di investimento per il futuro
professionale.

IL CODING AIUTA A IL CODING INSEGNA I IL CODING CONSENTE
SVILUPPARE LE VALORI DELLA DI ESPRIMERE SE
CAPACITÀ DI LOGICA E COOPERAZIONE E STESSI ATTRAVERSO LA
ANALISI CONDIVISIONE CREATIVITÀ

Non si tratta solo di apprendere a programmare, ma 6
di programmare per apprendere, utilizzando il coding a
scuola come “laboratorio”

IL CODING UNPLUGGED

Per coding unplugged si intendono quelle a.vità che non u3lizzano strumen3
informa3ci e ciò che è collegato ad una presa ele;rica. Non hanno quindi
BARRIRERE DI ACCESSO

7

L’unica cosa di cui i nostri alunni/e hanno davvero bisogno per sviluppare il
pensiero computazionale è la nostra DISPONIBILITA’ a me;eci in gioco insieme
a loro

NON CI SERVE una stanza diversa dalla NS aula
NON CI SERVONO i computer
NON CI SERVONO ore in più
NON CI SERVONO né RIFORME né FINANZIAMENTI

Faremo del CODING UNLPUGGED !!
Potete collegarvi alla piattaforma: http://www.menti.com/

e GIOCANDO CON IL CODING , esploreremo i
PRINCIPI DI BASE DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE

8

GIOCO DI RUOLO ESECUTORE

Principi di BASE del
Pensiero Computazionale

PROGRAMMATORE

VAI AVANTI
GIRATI A SX 90°
GIRATI A DX 90°

213

9

GIOCHIAMO:

e
d Schema: AA dove porta?
c Schema: AAAA dove porta?
b

Schema: 3A dove porta?

a
12345

10

Se avete voglia di
interagire:

Collegarsi con i dispositivi
a WWW.MENTI.COM
e utilizzare il codice

54 73 72

11

4^ SCHEMA: ASAD IN CHE CASELLA SI FERMERA’?

A VAI AVANTI e
S GIRATI A SX 90° d
D GIRATI A DX 90°

c

b

a
12345

https://www.mentimeter.com/s/9a261d214940396f1f6841e867731b38/bb1 12
5777bf0a2

4^ SCHEMA: ASAD SOLUZIONE

e 2 3 45
d
c
b
a

1

13

5^ SCHEMA:2 ASAD IN CHE CASELLA SI FERMERA’?

A VAI AVANTI e
S GIRATI A SX 90° d
D GIRATI A DX 90°

c

b

a
12345

https://www.mentimeter.com/s/9a261d214940396f1f6841e867731b38/bb1
5777bf0a2

14

5^ SCHEMA:2 ASAD SOLUZIONE

e 2 3 45
d
c
b
a

1

15

6^ SCHEMA: 4 (3 A) S CHE FIGURA DISEGNA?

A VAI AVANTI e
S GIRATI A SX 90° d
D GIRATI A DX 90°

c

b

a
12345

https://www.mentimeter.com/s/9a261d214940396f1f6841e867731b38/bb1
5777bf0a2

16

6^ SCHEMA: 4 (3 A) S SOLUZIONE

IN QUESTO PROGRAMMA
ABBIAMO:
2 CICLI uno dentro l’altro
Questi si chiamano
NIDIFICATI e si dice che il
ciclo da 4 è il più esterno
mentre quello da 3 è più
interno

LA TRACCIA DI ESECUZIONE E’ AAASAAASAAASAAAS MOSTRA LE RIPETIZIONI SROTOLATE

17

IL CASO

Prendiamo un mazzetto di cartine colorate (cartoncini)
Aggiungiamo una nuova istruzione

X= «lascia la prima carta del mazzo sulla casella in cui ti trovi»
A VAI AVANTI
S GIRATI A SX 90°
D GIRATI A DX 90°
X LASCIA LA PRIMA CARTA DEL MAZZO SULLA CASELLA IN CUI TI TROVI

18

IL CASO

7^ SCHEMA:4 3 XA S

e Se ripeto la
sequenza i
d colori delle

c carte saranno
ogni volta
b diversi

a TRACCIA DI ESECUZIONE:
XAXAXA S XAXAXA S XAXAXA S XAXAXA S
1 2 345
19

I PIXEL

Quando si disegna sullo
schermo ci muoviamo su una
griglia di pixel , che sono le
porzioni di schermo più piccole
alle quali possiamo attribuire
un colore quindi possiamo
considerare il pixel tanto piccoli
da essere puntiformi e tanto
numerosi da consentirci di
rappresentare qualsiasi
immagine assegnando
opportunamente I colori ai pixel

20

IL SE 21

Poniamo il caso che io voglia inserire una VARIABILE:
NON VOGLIO CALPESTARE LE CARTE DAVANTI A ME
Ma il mio PROGRAMMATORE non sa dove si trovano.. e vuole
lasciare all’ESECUTORE la possibilità di decidere… quindi

ridefiniamo le istruzioni in questo modo:
X= RACCOGLI una carta dalla CASELLA DAVANTI A TE

C= c’è una carta nella CASELLA DAVANTI A TE

OVVIAMENTE C è una condizione che può essere VERA o FALSA

Adesso posso dare questo
comando:
«SE c’è una carta nella casella
DAVANTI a te RACCOGLILA e VAI
AVANTI»

METTIAMOCI IN GIOCO:
Chi risponde più velocemente?

WWW.MENTI.COM
e utilizzare il codice

92 68 71

CLICCARE SU «EXIT AND VOTE
ANOTHER…»

22

10^ SCHEMA:4 Se (C) esegui X A X Raccogli una carta
dalla casella davanti
a te

C c’è una carta nella
CASELLA DAVANTI
A TE

AAAX
XAXAXA

A
AXAXAA

F QUALE SARA’ LA TRACCIA DI ESECUZIONE? 23

https://www.mentimeter.com/s/04b216a1634cb7ebad17729c7e685e8b/1e1c98c81a2f

SOLUZIONE

Ci sono solo due istruzioni A e X ma quante volte vengono eseguite? A 4 volte… ma il numero di
esecuzioni di X dipende da quante carte di incontrano

AXAXAA

24

ALTRIMENTI A VAI AVANTI
S GIRATI A SX 90°

D GIRATI A DX 90°

X Raccogli una carta
dalla casella davanti
«Se piove prendo l’ombrello» a te

E SE NON PIOVE? C c’è una carta nella
CASELLA DAVANTI
Ci sono situazioni A TE
in cui da una
condizione
dipende la scelta
tra due azioni
alternative

DOVE SI FERMA L’ESECUTORE?

https://www.mentimeter.com/s/04b216a1634cb7ebad17729c7e685e8b/cf92dd9d38bb 25

SOLUZIONE 26

e
In questo caso la traccia di

d XAXAesecuzione sarà:
c E mi fermerò in (a,3)
b
a

1 2345

FINCHE’ 27

«Gioca finchè ne hai voglia»

Finchè indica il perdurare di una condizione alla quale subordiniamo il perdurare di un’azione

e
12^ SCHEMA: Finchè C A

d In questo caso arriveremo in (a,5)
Se togliamo la carta da (a,5) il

c programma ci porterà fino ad (a,4)
Il programma ci porta fino in fondo alla

b strada qualunque sia la sua lunghezza
perché gli abbiamo dato gli strumenti
per decidere ad ogni passo se andare

a avanti
1 2345

PROPOSTE DI ATTIVITA’

Le attività si basano sulla separazione di ruoli tra chi PROGRAMMA e
chi ESEGUE, che richiede una CONVENZIONE basata su un repertorio di
istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding
unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una
scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento
impartite dai compagni.

28

CODY FEET

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare
l’estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto
per costruzione, con i principi base del coding e i
paradigmni di programmazione visuale a blocchi.

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e
una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere.
L’incastro garantisce che il punto d’uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva.

E’ come se il protagonista del gioco fosse un
robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo
quando arriva su una tessera legge l’istruzione
corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa
alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè.

29

CODY FEET E
STORY TELLING

• Le attività didattiche che
prevedono l’uso di PERCORSI sono
spesso contestualizzate in modo tale
che al percorso sia associata una
NARRAZIONE o UN’ATTIVITA’ che
prevede altre azioni.
• L’opportunità è data innanzitutto
dalle tessere neutre, di colore grigio,
che dicono di proseguire diritto, Tali
tessere possono essere sostituite da
tessere che prevedano di compiere
azioni funzionali al gioco, alla
narrazione o all’attività didattica in
corso.

30

CODY FEET GEOGRAFIA: DESTRA, SINISTRA E
ORIENTAMENTO

31

CODY COLOR

CODY COLOR elimina le impronte e gli incastri e utilizza tessere quadrate in cui è solo il COLORE ad
indicare la rotazione da effettuare. Questo consente di comporre le tessere sia a percorso che a griglia e
ammette il PASSAGGIO SULLA STESSA CASELLA provenendo da direzioni diverse. Infatti, le rotazioni
sono comunque riferite al punto di vista di chi arriva sulla casella, che dovrà uscirne solo dopo aver
effettuato la rotazione codificata dal colore che incontra.

Con Cody Color si possono Ma c’è la possibilità di creare
creare semplici percorsi percorsi sintatticamente
sequenziali come con CODY FEET sbagliati!

32

Componendo le tessere a griglia, invece, è possibile entrare nella griglia da un qualunque punto del
bordo esterno avendo la certezza di uscirne dopo aver seguito un percorso determinato dai colori che si
incontrano. PREVEDERE il punto di uscita è un esercizio non banale, che diventa tanto più difficile tanto
maggiori sono la dimensione della griglia e la percentuale di tessere di rotazione. Si vedano i due esempi
seguenti riferiti a due punti di ingresso diversi sulla stessa griglia 3×3.

33

ANCHE CODY COLOR
SI PRESTA AD ESSERE
UTLIZZATO CON LO
STORY TELLING E
L’ORIENTAMENTO

34

CODY COLOR - online

MOLTO STIMOLANTI SONO LE ATTIVITA’
DI CODY COLOR ON LINE
Esso permette agli utenti collegati di
sfidarsi a coppie, lasciando che il gioco
stesso selezioni in maniera casuale il
proprio avversario, o creando delle
partite custom alle quali è possibile
invitare i propri amici.

35

CODY ROBY

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.
CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono
carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a
sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby,
rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera

36

Tutti i giochi di Cody&Roby possono
essere giocati come GIOCHI DA TAVOLO
o come GIOCHI DI MOVIMENTO A
TERRA. Il numero di scacchi della
scacchiera dipende dalle esigenze del
gioco. Molti dei giochi si prestano ad
essere giocati su una scacchiera 5×5. La
dimensione dei riquadri varia dai pochi
centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-
50 cm per i giochi a terra su cui si
muovono direttamente i giocatori.

37

CODY ROBY
-Il Duello-

Le due squadre piazzano
le proprie pedine in due
caselle agli angoli opposti
della scacchiera. Inoltre
ogni squadra può
collocare un blocco dove
vuole per rendere
inaccessibile una casella.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in
mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad
arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella
scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La
squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.
Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell’altra squadra.

38

CODY ROBY INOLTRE PERMETTE LA COSTRUZIONE DI ALGORITMI DI
RIPETIZIONE CONTENENTI LE FUNZIONI «SE» E «ALTRIMENTI»

39

4

40

SE IL COMANDO FOSSE STATO QUESTO?

3

41

PRATICHE IN CUI CODY ROBY E’ STATO UTILIZZATO PER
VEICOLARE CONTENUTI DISCIPLINARI:

-Giocare con Leonardo Da Vinci
-Giocare con il codice della Strada
-Giocare con la raccolta differenziata

42

CODY ROBY TRASVERSALE ALLE DISCIPLINE:
MATEMATICA

43

CODY ROBY TRASVERSALE ALLE DISCIPLINE:
GRAMMATICA

44

CODY ROBY TRASVERSALE ALLE DISCIPLINE:
TRIVIAL DELLE DISCIPLINE

45

IITALIANO: Giocare con le Storie, costruire, smontare, GEOGRAFIA:
Presentazione delle sillabe con la M. Il reinventare
programmatore usa le carte per far
muovere il Robot verso le vocali, e leggere
la sillaba che si forma, tutti insieme
trovare parole con la sillaba formata

MATEMATICA E LOGICA

COMPETENZE SOCIALI

46

La Versatilità di Cody-Robry

Avvio allo Storytelling con il coding unplugged

Per gli alunni che si approcciano per la prima volta al coding è preferibile

AVVIO ALLO STORY TELLING con il CODING:impostare tutti gli elementi della narrazione sui suoi nuclei fondanti, in modo che
la narrazione possa svilupparsi in modo semplice.

La principessa e lo gnomo Introduzione Personaggi:
Principessa
C’era una volta in un bellissimo bosco incantato una dolce principessa Drago
che amava fare delle lunghe passeggiate. Gnomo

Un giorno la principessa uscì dal suo castello e si diresse verso il Ambiente:
bosco. Lì, mentre cercava dei fiori profumati, incontrò un malvagio bosco
drago che provò a catturarla. La principessa subito chiamò il suo Tempo:
amico gnomo che, appena sentì la sua dolce voce, corse e arrivò in passato
pochi istanti davanti al drago. Svolgimento Ostacolo al raggiungimento dell’obiettivo

Lo gnomo fece un incantesimo e trasformò il malvagio drago in uno
stupendo e buono unicorno che diventò subito amico della
principessa.

Introduzione Svolgimento Conclusione

La. storia va condivisa prima di avviare l’attività di coding. Può essere letta sia Aiuto del personaggio
dall’insegnante che dagli alunni. Va consegnata a tutti e fatta incollare sul quaderno. Conclusione Evoluzione risolutiva del problema
La legenda che identifica le parti del testo, può anche non essere utilizzata e quindi
l’insegnante può proporre ai propri alunni di ricavare tutte le informazioni necessarie
alla sua comprensione.

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged 48

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged

Comprensione del testo 1. Lavorare solo sul quaderno: ogni bambino crea il percorso per arrivare alla
formulazione dell’intera storia sul suo quaderno, partendo da una struttura ben
1. Chi sono i personaggi della storia? definita.
___________________________________________________________
___________________________________________________________ 2. Lavorare sul quaderno e con il corpo.

2. Dove è ambientata la storia? 1. Lavorare solo sul quadReIrCnoOSTRUZIONE
___________________________________________________________
___________________________________________________________ Gli alunni dovranno disegnare le frecce sotto le immagini, seguendo il

3. Chi incontra la principessa? Menctordeicesicrhiepèerdcaotorrdoanllaos«tocrioa nnairlractoa.rpPeor»selmepvliifcicearne dileladvoerlolavistoria,
___________________________________________________________ si corsiptorrutiiasmcoedci soenguilteo ifl rceodcicceedails«egpueirer.corso narrativo» e si racconta
___________________________________________________________
49
4. Chi aiuta la principessa?
___________________________________________________________
___________________________________________________________

5. In cosa viene trasformato il drago?
___________________________________________________________
___________________________________________________________

6. Che tipo di testo è?
___________________________________________________________
___________________________________________________________

7. In quale tempo verbale viene narrata la storia?
___________________________________________________________
___________________________________________________________

8. Prova ad inventare un nuovo finale
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged

C'era una volta una principessa Da questo momento in poi prende avvio il percorso del coding. Ci sono due possibilità:

1. Passare sull'orologio 2. Passare sulla principessa 1. Lavorare solo sul quaderno: ogni bambino crea il percorso per arrivare alla
formulazione dell’intera storia sul suo quaderno, partendo da una struttura ben
definita.

FA2S.ELaFvoIrNareAsLulEq:uasdiernpoueòconmil caonrpiop. olare la storia cambiando il
percorso ed introducendo nuovi personaggi-
protagonisti- antagonisti… ogni alunno/a una storia
dive1r.sLaavorare solo sul quaderno

La principessa andò nel bosco e incontrò il drago che la voleva prendere

Passare sul bosco Passare sul drago

La principessa chiamò lo gnomo che con un incantesimo la salvò

Passare sullo gnomo Passare sull'unicorno

Sintesi Gli alunni dovranno disegnare le frecce sotto le immagini, seguendo il
codice che è dato dalla storia narrata. Per semplificare il lavoro vi
Si possono unire le varie parti dello schema sopra per avviare la sintesi. riportiamo di seguito il codice da seguire.

C’era una volta________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged 50

Dida- Tech Struttura narrativa per coding unplugged


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