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Published by Thayna Cisneiros, 2023-10-01 19:56:58

D&D 5e - Livro do Jogador ATUALIZADO

D&D 5e - Livro do Jogador ATUALIZADO

APÊNDICE C: Os PLANOS DE ExiSTÊNCIA COSMOS É INCRIVELMENTE VASTO NO JOGO de DUNGEONS & DRAGONS, que está repleto por uma infinidade de mundos assim como miríades dim<ensões altemativas da realidade, chamadas de planos de existênc ia. Eles englobam cada mundo onde o Mestre executa suas aventuras, tudo dentro do reino, relativamente mundano, do Plano Material. Além desse plano existem domínios de matéria e energia elemental bruta, reinos de pensamento e etos puros, lares de corruptores e anjos e domínios dos deuses. Muitas magias e itens mágicos podem obter energia desses planos, invocar as criaturas que habitru:n neles, se comunicar com os habitantes e permitir que aventureiros viagem para eles. À medida que seu personagem atinge poderes maiores e niveis maus altos, você poderá empreender uma busca para resgatar um amigo das terriveis profundezas do Abismo ou se encontrar levantando uma caneca com os gigantes amigáveis de Ysgard. Você poderá andar nas estradas feitas de fogo sólido ou por sua coragem a prova nos campos de batalha onde os caídos são ressuscitados a cada alvorecer. 0 PLANO MATERIAL O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e elementais que definem os outros planos, colide com a existência misturada da vida mortal e matéria mundana. Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano Material, fazendo dele o ponto de partiida da maioria das campanhas e aventuras. O resto do multiverso é definido em relação ao Plano Mate:rial. Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, já que eles refletem a imaginação cria1tiva dos Mestres que estabelecem seus jogos nele, assim como os jogadores os quais os heróis se aventuram nele. Eles incluem planetas desertos devastado:s por magia e arquipélagos de ilhas em mundos aqu ticos , mundos onde a magia se mistura com tecnolog ia avançada e outros presos numa Idade da Pedra. interminável, mundos onde os deuses caminham e lugares abandonados por eles. PLANO POSITNO Os mundos mais conhecidos no multiverso são os que foram publicados como cenãrios de campanha oficiais para o jogo de D&D ao longo dos anos - Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara, Birthright, Dark Sun e Eberron, dentro outros. Cada um desses mundos ostenta seu próprio elenco de heroicos aventureiros e de vilões conspiradores, suas próprias masmorras e seus próprios dragões. Porém, se sua campanha se estabelecer em um desses mundos, a critério do seu Mestre - você poderá imagina-lo como uma das milhares de versões paralelas desse mundo, o que pode divergir bastante da versão publicada. ECOS DO MATERIAL O Plano Material é um local amplamente mágico, e sua natureza mágica é refletida em dois planos que partilha seu local central no multiverso. Agrestia das Fadas e Pen dor das Sombras são dimensões paralelas ocupando o mesmo lugar cosmológico, por isso eles também são chamados de planos de eco ou planos reflexos do Plano Material. Os mundos e paisagens desses planos, refletem o mundo natural do plano Material, mas reflete suas características de formas diferentes - mais maravilhoso e mágico na Agrestia das Fadas, distorcido e pálido no Pendor das Sombras. Onde houver um vulcão no Plano Material, uma montanha coberta por cristais do tamanho de arranha-céus que brilha com torres de fogo intemas existirá em Faéria e uma aglomerado de rochas irregulares lembrando uma caveira marcará o lugar no Pendor das Sombras. Agrestia das Fadas, também chamada de Plano das Fadas, é uma terra de luzes suaves e maravilhosas, um país de pessoas pequenas com grandes desejos, um lugar de música e morte. É um reino de eterno crepúsculo, com lanternas balançando lentamente na brisa suave e enormes vagalumes zumbindo nos bosques e campos. O céu é iluminado com as cores desbotadas do sol poente, ou talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se põe ou se ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo no céu. Fora das áreas de assentamento governadas pela Corte Luminosa, a terra é um emaranhado espinhoso de dentes afiados e pântanos xaroposos - território ideal para que o Sombrio cace suas presas. Criaturas feéricas, como as que são enviadas para o mundo através de conjurar seres da floresta ou magias similares, habitam Agrestia das Fadas. Pendor das Sombras, também chamada de Plano das Sombras, é uma dimensão sombriamente iluminada, um mundo em preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. É um local de escuridão tóxica que odeia a luz, onde o céu é uma abobada negra sem sol nem estrelas. PLANOS POSITIVO E NEGATIVO Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo é a fonte da energia radiante e a força vital crua que preenche todos os seres vivos, desde o insignificante até o sublime. Seu reflexo negro é o Plano Negativo, a fonte da energia necrótica que destrói os vivos e anima os mortos· vivos. APÊNDICE c I os PLANOS DE EXISTÊNCIA ~ ~--=--------=======q ifsrr MATERIAL FOI ELABORA DO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


ALÉM DO MATERIAL Além do Plano Material, os vários planos de existência são reinos de mitos e mistério. Eles não são apenas outros mundos, mas qualidades diferentes de ser, formados e governados por princípios es:pirituais e elementais abstratos do mundo comum. VIAGEM PLANAR Quando aventureiros viajam para outros planos de existência, eles empreendem uma jornada lendária através das fronteiras da existência para destinos místicos onde eles se esforçam para completar a busca deles. Jornadas como essa é ingrediente para as lendas. Desbravando os reinos dos mortos, buscando os servos celestiais de uma divindade ou barganhando com um efr eeti na sua cidade natal, serão assuntos para as canções e histórias nos anos vindouros. Viajar para os planos além do Plano Material pode ser realizado de duas maneiras: conjurando-se uma magia ou usando um portal planar. Magias. Uma quantidade de magias garante acesso direto ou indireto a outros planos de existência. VU7gem planar e portal pode transportar aventureiros diretamente para qualquer outro plano de existência, com diferentes graus de precisão. Forma etérea permite que os aventureiros en trem no Plano Etéreo e viagem de lá para outros planos de existência que ele tocar - Pendor das Sombras, Agrestia das Fadas ou os Planos Elementais. E a magia projeção astral deixa os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano Astral e viajarem para os Planos Exteriores. Portais. Um portal é um termo genérico para uma conexão interplanar imóvel que conecta um local especifico em um plano a um local especifico em outro. Alguns portais são como portas, uma jar1ela aberta ou uma passagem en evoada e , simplesruente atravessa-la efetua a viagem interplanar. Outros são locais- circulos de monólitos, torres crescentes, veleiros ou, até mesmo, cidades inteiras- que e:xistem em diversos planos ao mesmo tempo ou saltam de um plano para o outro em um turno. Alguns são rtices, tipicamente juntando um Plano Elemental coffij um local muito similar no Plano Material, como o cor ação de um vulcão (levando para o Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da Água). PLANOS DE TRANSIÇÃO O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos de Transição. Eles são r einos incolores que, geralmente, servem principalmente como formas de viajar de um plano para outro. Magias como forma etérea e projeção astral permitem que os personagens entre nesses planos e atravessem-nos para alcançar os planos além . O Plano Etéreo é uma dimensão nebulosa delimitada por brumas que é, as vezes, descrita como um grande oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etérea, sobrepõem o Plano Material e os Planos Interiores, portanto, cada local nesses planos tem um local correspondente no Plano Etéreo. Certas criaturas pode ver na Fronteira Etérea e as magias ver o invisíuel e visão da verdade concedem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos também se estendem do Plano Material para a Fronteira Etérea, particularmente efeitos que usem energia como as magias prisão de energia e mwralha de energia. As profundezas do plano, o Abismo EWreo, são uma região de turbilhões nebulosos e nevoeiros coloridos. O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde visitantes viajam como almas desincorporadas para alcançar os planos do divino e do demoníaco. ~ um imenso mar argênteo, o mesmo acima e abaixo, vórtices de manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de luz que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhões erráticos de cor es piscam em pleno ar como moedas rodopiantes. Ocasionalmente, pedaços de matéria sólida podem ser encontrados aqui, mas a maior parte do Plano Astral é um domínio aberto interminável. PLANOS INTERIORES Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material e seus ecos, fornecendo a substáncia elemental bruta a qual todos os mundos são feitos. Os quatro Planos Elementais - Água, Ar, Fogo e Terra- formam um anel em volta do Plano Material, suspensos den tro do agitado Caos Elemental. Nas suas margens internas, onde eles estão mais próximos do Plano Material (num senso geográfico conceitual, se não até literal), os quatro Planos Elementais assemelham-se a um mundo no Plano Material. Os quatro elementos se misturam, como eles fazem no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os Planos Elementais são tanto alheios quanto hostis. Aqui, os elementos existem na sua forma mais pura - grandes expansões de terra sólida, chamas ardentes, água cristalina e ar puro. Essas regiões são pouco conhecidas, por isso, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, o orador geralmente se r efer e apenas as regiões de fronteira. Nas extensões mais distantes dos Planos Internos, os elementos puros se dissolvem e se mesclam em um tumulto interminável de confrontos de energias e substáncias colidindo, o Caos Elemental. PLANOS EXTERIORES Se os Planos In teriores são a matéria e energia bruta que formam o multiverso, os Planos Exterior es são o direcionamento, pensamento e propósito para tal construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos de devoção, mas os Planos Exteriores são mais conhecidos como o lar das divindades. Quando se discute qualquer coisa que tenha a ver com divindades, a linguagem usada deve ser extremamente metamórfica. Os seus lares reais não são literalmente "lugares" na verdade, mas exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores são reinos de pensamento e espírito. Assim como os Planos Elementais, alguém pode imaginar a parte perceptível dos Planos Exteriores como uma espécie de região fronteiriça, enquanto as regiões espirituais extensas jazem além de experiências sensoriais ordinárias. Até mesmo nessas r egiões perceptíveis, as aparências podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem h ospitaleiros e familiares aos nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos caprichos das poderosas forças que vivem n os Planos Exteriores. Os desejos das forças poderosas que habitam nesses planos pode refazê-los completamente, efetivamente apagando e reconstruindo a própria existência para melhor se adequar as suas necessidades. ~ APÊNDICE o I os PLANOS DE EXISTÊNCIA '\:;:=========~ EsTE MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS E {DESTINADO A FÃS. SVA IMPRESSÃO E/OV VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


A distância é, virtualmente, um conceito insignificante nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos planos, muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas também podem se esticar para se parecerem com o infinito. Seria possível realizar um passeio com guia aos Nove Infernos, da prirneira camada até a última, num único dia - se os poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia levar semanas para que os viajantes terminassem UIJaa exaustiva caminhada através de um única camada. Os Planos Exteriores mais conhecidos são um grupo de dezesseis planos que correspondem às oito tendências (excluindo a neutralidade) e os mati:zes de distinção entre elas. PLANOS EXTERIORES Plano Exterior A Eternidade Gélida de Geena A Floresta das Terras Selvagens As Camadas Infinitas do Abismo As Clareiras Olímpicas de Arbórea As Profundezas Ecoantes de Pandemônio As Profundezas Tártaras de Cárcere O Caos Eternamente Mutável do Limbo O Nirvana Tecnológico de Mecânus Os Campos Abençoados do Elísio Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte Os Desertos Cinzentos de Hades Os Domínios Heroicos de Ysgard Os Nove Infernos (de Baator) Os Paraísos Gêmeos de Bitopia Os Reinos Pacíficos de Arcádia Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia Tendênc:ia NM, LM NB, CB CM CB CN, CM NM,CM' CN LN NB LN,LM NM CN, CB LM NB, LB LN, LB LB Os planos com algum elemento bom na sua natureza são chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais, como os anjos e pégasos habitam os Planos Superiores. Os planos com algum elemento mau são os Planos Inferiores. Corruptores como os demônios, diabos e yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendência de um plano é sua essência e, um personagem cuja tendência não correspo:bda a do plano, experimentarà uma profunda sensa o de dissonância nele. Quando uma criatura boa vi itar Elísio, por exemplo, ela se sentira em sintonia com o plano, mas uma criatura maligna se sentirà fora de sintonia e mais do que apenas desconfortàvel. OuTRos PLANOS Existindo, de alguma forma, entre ou além dos planos de existência conhecidos, hà uma variedlade de outros reinos. SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES As Terras Exteriores são o plano entre os Plano.s Exteriores, um plano de neutralidade, mas não a neutralidade do nada. Ao invés disso, ele incorpora um pouco de tudo, mantendo o todo em um equilíbrio paradoxal - simultaneamente, concordando e se opondo. É uma região ampla de terreno diversificado, com pradarias abertas, altas montanhas e sinuosos rios rasos, lembrando bastante um mundo comum do Plano Material. As Terras Exteriores são circulares, como uma grande roda - de fato, aqueles que visuali:zam os Planos Exteriores como uma roda apontam para as Te1rras Exteriores como prova, chamando-as de microcosmo dos planos. Esse argumento talvez seja circular, no entanto, pois é possível que o arranjo das Terras Exteriores tenha inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar. Na margem externa do circulo, uniformemente espaçadas, existem as cidade s-portal: dezesseis assentamentos, cada um construido em volta de um portal que leva para um dos Planos Exteriores. Cada cidade partilha de muitas das características do plano para onde seu portal leva. No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda planar, o Pinàculo ergue-se a alturas impossíveis até os céus. Acima desse fino pico, flutua a cidade em forma de anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa movimentada metrópole planar contem incontàveis portais para outros planos e mundos. Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias e informação vem para ela de todos os planos. Existe um comércio rico em informações sobre os planos, em particular sobre as palavras de comando ou itens necessàrios para operação de portais particulares. Essas chaves de portal são bastante procuradas, e muitos viajantes dentro da cidade estão à procura de um portal especifico ou uma chave de portal que os dê acesso a eles para que continuem seus caminhos. SEMIPLANOS Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas próprias regras exclusivas. Eles são pedaços de realidade que não parecem se encaixar em lugar nenhum. Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos. Alguns são criados através de magia, como semiplano, ou ger ados pelo desejo de uma divindade ou outra força poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma dobra na realidade existente que foi expelida do resto do multiverso, ou como um universo bebê ficando mais forte. Um determinado semiplano pode ser acessado através de um único ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente, a magia viagem planar também pode levar viajantes para um semiplano, mas a frequência apropriada necessãria para encontrar a sintonia é extremamente dificil de alcançar. A magia portal é mais confiàvel, assumindo que o conjurador conhece o semiplano. 0 REINO DISTANTE O Reino Distante està além do multiverso conhecido. De fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado com suas próprias leis fisicas e màgicas. Onde energias dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida e matéria são deformadas e retorcidas em formas alienígenas que desafiam geometria e biologia comuns. As entidades que residem no Reino Distante são muito alienígenas para que uma mente normal assi:mile sem sofrer dano. Criaturas titânicas nadam no nada, preocupados com a loucura. Coisas indescritíveis sussurram verdades terríveis para aqueles que ousem ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante é um triunfo da mente sobre as rusticas fronteiras da matéria, espaço e, eventualmente, sanidade. Não existem portais conhecidos para o Reino Distante, pelo menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um vasto portal para o Reino Distante dentro de uma montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a civili:zação deles implodiu em um terror sanguinàrio e a locali:zação do portal - até mesmo seu mundo de origem - foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem existir, marcados por forças alienígenas vazando para o Plano Material para corromper seus arredores. APÊNDICE c I os PLANOS DE EXISTÊNCIA ~ n-------=------=i::::::====q ifsrr MATERIAL FOI ELABORA DO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. S UA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


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APÊNDICE D: ESTAT:ÍSTICAS DE CRIATURAS AGIAS E CARACfERÍSTICAS DE ClASSE: permitem que os personagens se transformem em animais, invoquem criaturas para servir como familiares e criam mortos-vivos. As estatísticas: para essas criaturas estão agrupadas nesse apêndice para sua conveniência, s1e estiver em dúvida, a versão do bloco de estatísticas de uma criatura do Monster Manual será imperativa. Para informações de como ler um bloco de estatísticas, veja o Monster Manual. ÁGUIA GIGANTE Besta grande, neutro e bom Classe de Armadura 1 3 Pontos de Vida 26 (4d1 O+ 4) Deslocamento 3m, voo 24m FOR 16(+3) DES 17 (+3) Perk:ias Percepção +4 CON 13 (+ 1) Sentidos Percepção passiva 14 INT 8 (-1) SAB 14 (+2) Idiomas A águia gigante, compreende Comum mas não fa1la Nfvel de Desafio 1 (200 EXP) Visâa Aguçada A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. AçOES Ataques Mt11tiplos. A águia reali za dois ataques: um com :sua bicada e um com suas garras. Bicada Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 5 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 6 (1 d6 + 3) de dano perfurante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir,. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 O (2d6 + 3) de dano cortante. ARANHA GIGANTE Besta grande, imparcial Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4d1 O+ 4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m FOR 14 (+2) DES 16 (+ 3) Perk:ias Furtividade +7 CON 12 (+ 1) INT 2 (-4) SAB 11 (+0) Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 1 8 m, Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafio 1 (200 EXP) CAR 4 (-3) Escalada Aracnfdea A aranha pode escalar superfícies difkeis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. Sentido na Teia Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia. Andar na Teia A aranha ignora restrições de movimento causadas por estar numa teia AÇOES Motdida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir, alcance 1, 5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1 d8 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CO 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o dano de veneno reduzir o alvo a O pontos de vida. o alvo estará estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma Teia (Recarrega 5-6). Ataque A Distáncia com Arma: +5 para atingir, alcance 9 mf 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará impedido pela teia Com uma ação, o alvo impedido pode realizar um teste de Força CO 12, rompendo a teia com sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 1 O; 5 pv; vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e psíquico). CAVALO DE GUERRA Besta grande, imparcial Classe de Armadura 11 Pontos deVida 19 (3d10+ 3) Desloc.nento 1 8 m FOR 18 (+4) DES 12 (+ 1) CON 13 (+ 1) Sentidos Percepção passiva 11 ldiomasNfvel de Desafto 1 /2 (1 00 EXP) INT 2 (-4) SAB 12 (+ 1) CAR 7 (-2) Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CO 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque de cascos contra ele. AÇOES Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. VARIAÇÃO: A RMADURA PARA CAVALO DE G UERRA Um cavalo de guerra de armadura terá uma Classe de Armadura baseada no tipo de armadura vestida (veja o capítulo 5 para mais informações sobre armaduras). A Classe de Armadura dele inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicável. CA Armadura CA Armadura 12 Armadura de couro 16 Cota de malha 13 Gibão de peles 17 Cota de talas 14 Cota de anéis 18 Placas 15 Brunea ~~----~================== 3°4 APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ~ .ifiiY Esrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


CAVALO DE MONTARIA Besta grande, imparcial Classe de Armadura 1 O Pontos deVida 13 (2d10+ 2) Desloc:arnento 1 8 m FOR 16 (+3) DES 10 (+0) CON 12 (+ 1) Sentidos Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafio 1/4 (5O EXP) AÇOES INT SAB 2 (-4) 11 (+0) CAR 7 (-2) Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingi1r, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussiío. COBRA CONSTRITORA Besta grande, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 13 (2d1 O+ 2) Desloc:arnento 9 m, natação 9 m FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 1 2 (+ 1) INT 1 (-5) SAB 10 (+0) Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafio 1/4 (5O EXP) AçOES CAR 3 (-4) Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para ating:ir, alcance 1,5 m, uma criatura Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante. Constriçlo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atiingir, alcance 1,5 m, uma criatura Acerto: 6 (1 d8 + 2) de dan~ de concussão e o alvo está agarrado. Até o agarrão terminarl a criatura estará impedida e a cobra não poderá constringir outro alvo. CORUJA Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 11 Pontos deVida 1 (1d4-1) Desloc:arnento 1, 5 m, voo 1 8 m FOR 3 (-4) DES CON 13 (+1) 8 (-1) INT SAB 2 (-4) 14 (+2) Perfcias Furtividade +3, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 3 6 m, Percepção passiva 14 ldiomasNfvel de Desafio O (1 O EXP) CAR 7 (-2) Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo. Vislo Aguçada A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. AÇOES Ganas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. CORVO Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 1 (1 d4- 1) Desloc.nento 3 m, voo 1 5 m FOR DES 2 (-4) 14 (+2) Perfcias Percepção + 3 CON 8 (-1) Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafto O (1 O EXP) INT 2 (-4) SAB CAR 12 (+ 1) 6 (-2) Mfmica O corvo é capaz de imitar sons simples que ele ouve, como pessoas cochichando, um bebê chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que são imitações se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuição) CO 10. AçOES Bicada Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. CROCODILO Besta grande, imparcial Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 19 (3d1 O+ 3) Desloc.nento 6 m, natação 9 m FOR 15 (+2) DES 10 (+0) CON 1 3 (+3) Perfcias Furtividade +2 Sentidos Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafto 1/2 (1 00 EXP) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) Prender a Respiraçflo. O crocodilo consegue prender sua respiração por 1 5 minutos. AçOES CAR 5 (-3) Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1 d1 O + 2) de dano perfurante e o alvo está agarrado. Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá morder outro alvo. Esrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


DIABRETE Corruptor miúdo (diabo, metamorfo), leal e mau Classe de Armadura 1 3 Pontos de Vida 1 O (3d4 + 3) Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m forma de rato; 6 m, voo 18 m forma de corvo; 6 m, escalada 6 m forma de aranha) FOR 6 (-2) DES 17 (+3) CON 13 (+ 1) INT SAB 11 (+0) 12 (+ 1) CAR '14 (+2) Perk:ias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4 Resist!ncias a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata Imunidades a D.w fogo, veneno Sentidos visão no escuro 18 m Percepção passiva 11 Idiomas Infernal, Comum Nfvel de Desafio 1 (200 EXP) ---------------------------------- M~amorfo. O diabrete pode usar sua ação para se -- ~ metamorfosear nas formas de besta de um rato, corvo ou aranha, ou em sua forma de diabo. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo. Resist~ncia A Magia O diabrete tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. VisJo de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabrete. AçOES FerrJo (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 5 para atingir, alcance 1, 5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 1 O (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Invisibilidade. O diabrete fi ca invisível até e le atacar ou a concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisfvel estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele. ESQUELETO Morto-vivo médio, leal e mau Classe de Armadura 1 3 (pedaços de armadura) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Deslocamento 9 m FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 1 5 (+2) Vulnerabilidade a Dano concussão Imunidades a D.w veneno Imunidades a Condições envenenado INT 6 (-2) SAB 8 (-1) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 CAR 5 (-3) Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar Nfvel de Desafto 1/4 (50 EXP) AÇOES Arco Curto. Ataque à DistOncia com Arma: +4 para atingir, distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante. Espada CUrta Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante. FALCÃO Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 1 3 Pontos de Vida 1 (1 d4- 1) Deslocamento 3 m, voo 18 m FOR 5 (-3) DES 16 (+3) CON 8 (-1) Perfcias Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 14 ldiomasNfvel de Desafto O (1 O EXP) INT 2 (-4) SAB 14 (+2) CAR 6 (-2) Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. AçOES Canas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. GATO Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 2 (1 d4) Deslocamento 12 m, escalada 9 m FOR 3 (-4) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 3 (-4) Perfcias Furtividade +4, Percepção + 3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafto O (1 O EXP) SAB 12 (+ 1) CAR 7 (-2) Faro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AÇOES Canas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ~ n"'----------=~=====q fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


jAVAU Besta médio, imparcial Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 1 2 m FOR DES 13 (+1) 11 (+0) CON 12 (+ 1) Sentidos Percepção passiva 9 ldiomasNfvel de Desafio 1/4 (50 EXP) INT 2 (-4) SAB 9 (-1) CAR 5 (-3) Investida Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com s•eu ataque de presa, o alvo sofre 3 (1 d6) de dano cortante extra e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no chão. Implacável (Recarrega após o javtii tetminar um descanse> culto ou longo). Se o javali sofrer dano que o reduziria a O pontos de vida, a não ser que o dano seja 7 ou mais ou de um acerto crítico, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar. AçOES Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 3 para atingir,. alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 4 (1 d6 + 1) de dano cortante. DIABRETE LEÃO Besta grande, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 26 (4d1 O+ 4) Desloc.-nento 1 5 m FOR DES 17(+3) 15(+2) CON 13 (+ 1) Perfcias F urtividade +6, Percepção + 3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafto 1 (200 EXP) INT 3 (-3) SAB 12 (+ 1) CAR 8 (-1) Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 1 3 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele. Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. Salto em Corrida Como parte do seu movimento e depois de uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em distância de até 7,5 metros. Titicas de Matilha O leão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão estiver a 1, 5 metros da criaturas e não estiver incapacitado. AçOES Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1 d8 + 3) de dano perfurante. Ganas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1 d6 + 3) de dano cortante. LOBO Besta médio, imparcial Classe de Armadura 1 3 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Desloc.-nento 1 2 m FOR 12 (+ 1) DES 15 (+2) CON 12 (+ 1) Perfcias Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafto 1/4 (50 EXP) INT 3 (-4) SAB 12 (+ 1) CAR 6 (-2) Audiçlo e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Titicas de Matilha O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1, 5 metros da criaturas e não estiver incapacitado. AçOES Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força para não cair no chão. APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS


LOBO ATROZ Besta grande, imparcial Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos deVida 37 (5d10+ 10) Deslocamento 1 5 m FOR DES CON 17 (+3) 15 (+2) 1 5 (+2) Perlcias Furtividade +4, Percepção + 3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvef de Desafio 1 (200 EXP) INT SAB 3(-4) 12(+1) CAR 7 (-2) Audiçflo e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metros da criaturas e não estiver incapacitado. AÇOES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 5 para ating:ir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 O (2d6 + 3) de dano py furante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida nurn teste de resistência de Força CD 1 3 ou será derrubada no chão. MASTIM Besta médio, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 5 (1 d8 + 1) Deslocamento 1 2 m FOR 13 (+ 1) DES 14 (+2) CON 12 (+ 1) Perlcias Percepção + 3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafio 1/8 (2 5 EXP) INT SAB 3(-4) 12(+1) CAR 7 (-2) Audiçflo e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. AçOES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 3 para ating:ir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida nurn teste de resistência de Força CD 11 para não cair no chão. MORCEGO Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 12 Pontos deVida 1 (1d4-1) Deslocamento 1,5 m, voo 9 m FOR 2 (-4) DES 1 5 (+2) CON 8 (-1) INT SAB 2(-4) 12(+1) Sentidos percepção às cegas 1 8 m, Percepção passiva 11 CAR 4 (-3) IdiomasNível de Desafio O (1 O EXP) Eco Loca/izaçflo. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá o percepção às cegas. Audiçflo Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. AÇOES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 1, 5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante. MULA Besta médio, imparcial Classe de Armadura 1 O Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Desloc.nento 1 2 m FOR 14 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+ 1) Sentidos Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafto 1/8 (2 5 EXP) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3) Besta de Carga. A mula é considerada como um animal Grande com os propósitos de determinar sua capacidade de carga. EstlfveL Sempre que a mula poderia cair no chão, ela poderá permanecer de pé se for bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 1 O. AçOES Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1 d4 + 2) de dano de concussão. PANTERA Besta médio, imparcial Classe de Armadura 1 2 Pontos de Vida 13 (3d8) Desloc.nento 1 5 m, escalada 12 m FOR 14 (+2) DES 15 (+2) CON 10 (+O) INT 3 (-4) Perlcias Furtividade +6, Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 14 ldiomasNfvel de Desafto 1/4 (50 EXP) SAB 14 (+2) CAR 7 (-2) Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele. Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AçOES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante. Canas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1 d4 + 2) de dano cortante. APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ~ ~-------=~=====q ifsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


PSEUDODRAGÃO Dragão miúdo, neutro e bom Classe de Annadura 1 3 (armadura natural) Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) Deslocamento 4,5 m, VOO 18 m FOR DES INT SAB CAR 6 (-2) 1 5 (+2) CON 13 (+ 1) 10 (+0) 12 (+ 1) 1 o (+0) Perfcias Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 1 3 Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala Nfvel de Desafio 1/4 (5O EXP) Resist8ncia .t Magia O pseudodragão tem vantagem em !testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão. Telepatia Limitada O pseudodragão pode comunicar ideias, emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer criatura a até 30 metros dele que possa compreender urn idioma AÇOES Ferrlio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir,. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1 d4 + 2) de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora Se o resultado do teste de resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para ating:ir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. QUASIT Corruptor miúdo (dem6nio, metamorfo), caótico e mau Classe de Annadura 1 3 Pontos de Vida 7 (3d4) Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m forma de morcego; 2 m, escalada 12 m forma de centopeia; 12 m, natação 12 111 forma de sapo) I FOR DES CON INT SAB CAR ____ > __ > __ 1o_ (_+_o> ___ > __ 1o __ o> o(+~ Perfcias Furtividade +5 Resist&ncias a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e perfUrante de ataques não mágicos Imunidades a Da10 veneno Sentidos visão no escuro 36m Percepção passiva 10 Idiomas Abissal, Comum Nfvel de Desafio 1 (200 EXP) Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metarno,rfosear nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algum~; delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de demônio. Resist8ncia .t Magia O quasit tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AçOES Assustar (1 f dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 1 O ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso. Canas (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso. Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele. RATO Besta miúdo, imparcial Classe de Annadura 1 O Pontos de Vida 1 (1 d4- 1) Desloc.nento 6 m FOR 2 (-4) DES 11 (+0) CON 9 (-1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desaf10 O (1 O EXP) CAR 4 (-3) Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AçOES Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. SAPO Besta miúdo, imparcial Classe de Annadura 11 Pontos de Vida 1 (1 d4 - 1) Desloc.nento 6 m, natação 6 m FOR 1 (-5) DES 13 (+ 1) CON 8 (-1) Perfcias Furtividade + 3, Percepção+ 1 INT 1 (-5) SAB 8 (-1) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 ldiomasNfvel de Desaf10 O (O EXP) Anffbio. O sapo pode respirar ar e água. CAR 3 (-4) Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem começar uma corrida, o sapo pode saltar à distância 3 metros e saltar em altura 1, 5 metro. ~ V========~ APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS """-.-,:;;r Esrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


SERPENTE VENENOSA Besta miúdo, imparcial Classe de Armadura 13) Pontos de Vida 2 (1 d4) Deslocamento 9 m, natação 9 m FOR 2 (-4) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 1 (-5) SAB 10 (+0) Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 1 O ldiomasNfvel de Desafio 1/8 (2 5 EXP) AÇOES CAR 3 (-4) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 5 para ating:ir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 1 O, sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistên1cia ou metade desse dano se obtiver sucesso. SPRITE Fada miúdo, neutro e bom Classe de Armadura 1 5 (armadura de couro) Pontos de Vida 2 (1 d4) Deslocamento 3 m, voo 1 2 m FOR 3 (-4) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 13 (+ 1) CAR 11 {+0) Perfcias Furtividade +8 (o teste é feito com desvantagem se o sprite estiver voando), Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 1 3 Idiomas Comum, Élfico, Silvestre Nfvel de Desafio 1/4 (50 EXP) AçOES Arco Curto. Ataque A DistAncia com Arma: +6 para atingir, distância 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 1 O ou ficará envenenada por 1 minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. Invisibilidade. O spri te fica invisível até ele atacar, conjurar uma magia ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível conitanto que permaneça em contato com ele. Vislo do Coraçlo. O sprite toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistdncia de Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da miatura Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente nesse teste de resistência. EsQ.UELETO TIGRE Besta grande, imparcial Classe de Armadura 1 2 Pontos deVida 37 (5d10+ 10) Desloc.nento 1 2 m FOR 17 {+3) DES 1 5 (+2) CON 14 (+2) Perfcias Furtividade +6, Percepção+ 3 Sentidos Percepção passiva 13 ldiomasNfvel de DesafiO 1 (200 EXP) INT 3 (-3) SAB 12 {+ 1) CAR 8 (-1) Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele. Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AçOES Mordida Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 8 (1 d 1 O + 3) de dano perfurante. Canas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1 d8 + 3) de dano cortante. APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ~ ü~----~===========q j ~ fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


TUBARÃO DOS ARRECIFES Besta médio, imparcial Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Deslocamento O m, natação 1 2 m FOR DES 14 (+2) 13 (+ 1) Perfcias Percepção +2 CON 13 (+ 1) INT SAB 1 (-5) 10 (+0) Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 ldiomasNfvel de Desafio 1/2 (1 00 EXP) CAR 4 (-3) Faro Aguçado. O tubarão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. Respirar na Água O tubarão pode respirar apenas em baixo d'água Titicas de Matilha O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do tu1barão estiver a 1, 5 metros da criaturas e não estiver incapacitado. AÇOES Mordida Ataque Corpo·a·Corpo com Arma: +4 para ating:ir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1 d8 + 2) de dano perfurante. URSO MARROM Besta grande, imparcial Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos deVida 34 (4d10+ 12) Deslocamento 1 2 m, escalada 9 m FOR 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) Perfcias Percepção + 3 Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafio 1 (200 EXP) INT SAB 2 (-4) 13 (+ 1) CAR 7 (-2) Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AçOES Ataques M/Jitiplos. O urso realiza dois ataques: um com !>ua mordida e um com suas garras. Mordida Ataque Corpo·a·Corpo com Arma:+ 5 para ating:ir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. CatTBs. Ataque Corpo·a-Corpo com Arma:+ 5 para atingir,. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. URSO NEGRO Besta média, imparcial Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Desloc.-nento 1 2 m, escalada 9 m FOR DES 15 (+2) 10 (+0) Perfcias Percepção + 3 CON 14 (+2) Sentidos Percepção passiva 1 3 ldiomasNfvel de Desafto 1/2 (1 00 EXP) INT SAB 2 (-4) 12 (+ 1) CAR 7 (-2) Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. AÇOES Ataques M/Jitiplos. O urso reali za dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras. Mordida Ataque Corpo·a·Corpo com Arma:+ 3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1 d6 + 2) de dano perfurante. Garras. Ataque Corpo-a·Corpo com Arma:+ 3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. ZUMBI Morto· vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Desloc.-nento 6 m FOR 13 (+ 1) DES 6 (-2) CON 16 (+ 3) Testes de Resi~ncia Sab +0 Imunidades a Dano veneno Imunidades a Condições envenenado INT 3 (-4) SAB 6 (-2) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar Nfvel de Desafto 1/4 (50 EXP) CAR 5 (-3) Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a O pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 +o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar. AçOES Pancada Ataque Corpo·a·Corpo com Arma:+ 3 para atingir, alcance 1, 5 m, um alvo. Acerto: 4 (1 d6 + 1) de dano de concussão. ~ V========~ APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS. ~-...-,:;;, ....


APÊNDICE E: LEITUHA INSPIRADORA INSPIRAÇÃO PARA TODO O TRABALHO IDE fantasia que eu fiz decorre diretamente do amor que meu pai me deu quando eu era um rapaz, pois ele passou muitas horas me contando histórias que ele fez enquanto estamos juntos, contos de velhos homens de mantos que podiam conceder desejos, de anéis mágicos e espadas encantadas ou de feiticeiros perversos e espadachins intrépidos ... Todos nós tendemos a buscar grande ajuda na fantasia quando somos muito jovens, de contos de fadas como os escritos pelos Irmãos Grimm e Andrew Lang. Esses, muitas vezes, levam a leitura de livros de mitologia, folheando através de bestiários e consultando compilações dos mitos de diversas terras e povos. Após tal embasamento, eu construí meu interesse em fantasia, sendo um á;ui.do leitor de todas as ficções cientificas e literaturas fantá'Sticas desde 1950. Os autores a seguir foram minhas inspirações particulares. - E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (1979) Uma grande parte da literatura de fantasia hav:ia sido publicada antes do coautor de DUNGEONS & DRAGONS escrever essas palavras, importantes avanços nas obras estabelecidas nos mundos compartilhados de D&D. A lista a seguir inclui a lista original de Grary e algumas obras adicionais que foram inspiradoras para os desenvolvedores nos anos desde então. Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Alexander, Uoyd. The Book ofThree e o restante da série Chronicles of Prydain. Anderson, Poul. The Broken Sword, The High Crusade, e Three Hearts and Three Lions. Anthony, Piers. Split Infinity e o restante da série Apprentice Adept. Augusta, Lady Gregory. Gods anel Fighting Men. Bear, Elizabeth. Range ofGhosts e o restante da trilogia Eternal Sky. Bellairs, John. The Face in the Frost. Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Tomorrow, e The Sword of Rhiannon. Brooks, Terry. The Sword of Shannara e o restante dos romances de Shannara. Brown, Fredric. Hall of Mirrors e What Mad Uniuerse. Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. Burroughs, Edgar Rice. At the Earth's Core e o restante da série Pellucidar, Pirates o f Venus e o restante da série Venus, e A Princess of Mars e o resto da série Mars. Carter, Lin. Warrior o f World's End e o restante da série World's End. Cook, Glen. The Black Company e o restante da série Black Company. de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend e Lest Darkrt~ess Fall. de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Enchanter e o restante da série Harold Shea, e Camelian Cub,e. Derleth, August e H.P. Lovecraft. Watchers out ofTim•e. Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord Dunsany Collection, The Gods o f Pegana, The King of Elfland's Daughter, Lord Dunsany Compendium, e The Sword of Welleran anel Other Tales. Farmer, Philip Jose. Maker o f Uniuerses e o restante da série World ofTiers. Fox, Gardner. Kothar anel the Conjurer's Curse e o restante da série Kothar, e Kyrik and the Lost Queen e o restante da série Kyrik. Froud, Brian & Alan Lee. Faeries. Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twilight e o restante da Trilogia da Crónica. Hodgson, William Hope. The Night Land. Howard, Robert E. The Corning ofConan the Cimmerian e o restante da série Conan. Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdorns e o restante da série Inheritance, The Killing Moon, e The Shadowed Sun. Jordan. Robert. The Eye o f the World e o restante da série Wheel of Time. Kay, Guy Gavriel. Tigana. King, Stephen. The Eyes o f the Dragon. Lanier, Sterling. Hiero'sJoumeye The UnforsakenHiero. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea e o restante da série Earthsea. Leiber, Fritz. Swords anel Deuiltry e o restante da série Fafhrd & Gray Mouser. Lovecraft, H.P. The Complete Works. Lynch, Scott. The Lies o f Locke Lamora e o restante da série Gentlemen Bastard. Martin, George R. R. A Game ofThrones e o restante da série Song of Ice and Fire. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep, Dweflers in the Mirage, e The Moon Pool. Mieville, China. Perdido Street Station e o restante dos romances Bas-Lag. Moorcock, Michael. Elric of Melnibone e o restante da série Elric, e The Jewel in the Sk:ull e o restante da série Hawkmoon. Norton, Andre. Quag Keep e Witch World. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness m. Peake, Mervyn. Titus Groan e o restante da série Gormenghast. Pratchett, Terry. The Colour o f Magic e o restante da série Discworld. Pratt, Fletcher. Blue Star. Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind e o restante da série Kingkiller. Saberhagen, Fred. The Broken Lands e Changeling Earth. Salvatore, R.A. The Crystal Shard e o restante de The Legend of Drizzt. Sanderson, Brandon. Mistbom e o restante da trilogia de Mistbom. Smith, Clark Ashton. The Retum of the Sorcerer. St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The Shadow People, e Sign o f the Labrys. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord ofthe Rings, e The Silmarillion. Tolstoy, Nikolai. The Coming ofthe King. Vance, Jack. The Dying Earth e The Eyes of the Ouerworld. Weinbaum, Stanley. Valley o f Drearns e The Worlds of If. Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers. Williamson, Jack. The Cosmic Expresse The Pygmy Planet. Wolfe, Gene. The Shadow ofthe Torturere o restante do The Book ofthe New Sun. Zelazny, Reger. Jack ofShadows e Nine Princes inAmber e o restante da série Amber. APÊNDICE E I LEITURA INSPIRADORA ~ ~---=========q ifsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


INOEX {REFERENCE ENCUSH BOOtC) O hit points. See hit points: dropping to O abilitycheck. 7, 1 2,173-1 79, 186 contest, 174 group, 175 passive, 17 5 skill, 1 74-1 75 skills with different abilities (variant), 17 5 working together, 17 5 abilitymodifier, 7, 13.173 determining, 13. 17 3 table, 13, 173 ability score,7, 1 2-13, 1 73 customizing (variant), 13 determining, 12-13 increase. See under racial traits paint cost table, 1 3 rolling.13 standard set, 1 3 summary, 12, 1 7 3 using. 173-179 Ability Score lmprovement, See speciflc class entries abjuration, 115, 203 school (wizard). See under arcane traditions Abjuration Savant (wizard), 11 5 Abjure Enemy (paladin). See underChannel Divinity paladin options abjurer, 11 5 Abyss, the. See planes of existence Abyssal. See language AC See Armor dass Acheron. See planes of existence acid darnage. See damage types acolyte. See under background Acolyte ofNature (cleric), 62 Acrobatics (slci ~- See under Dexterity adion, 189, 192-193 Attack action, 192 cast a spell. See casting a spell: casting time Dash action, 1 9 2 Disengage action, 192 Dodge action, 19 2 Help action, 192 H ide adion, 192 improvising. 193 Ready action, 19 3 Search action, 19 3 Use an Object action, 1 9 3 Action Surge (fighter), 72 advancement. See under charader advantage, 7, 1 7 3 adventure, 5, 7-8 See a/se adventuring adventurer. See character adventuring. 181-187 adventuring gear, 148, 150-1 53 table, 1 50 age (character). See specific race entries Agonizing Blast (warlock). See ekfritch invocations alignment, 122 of planes. See planes of existence: aJignment of Alter Memories (wizard), 117 ammunition (weapon property). See weapon properties Animal Hanelling (slci ~. See under Wisdom Aquan. See language Arborea See planes of existence Arcadia See planes of existence Arcana (sk l~. See under lntelligence Arcane Charge (fighter), 7 5 arcane magic, 205 See a/se bard; martial archetypes: Eldritch Knight; roguish archetypes: Arcane T rickster; sorcerer; wartock; wizard Arcane Recovery (wizard), 11 5 Arcane Tradition (wizard), 11 5 arcane traditions, 11 5-11 9 School of Abjuration, 11 5-11 6 School of Conjuration, 11 6 School of Divination, 116-11 7 School of Enchantment, 117 School of Evocation, 117-118 School af lllusion, 118 School of Necromancy, 118- 119 School of Transmutation, 119 Arcane Trickster (rogue). See under roguish archetypes Arcane Ward (wizard), 11 5 Archdruid (druid), 67-68 Archery. See underfighting styfes Archfey, the (warlock). See under otherworldly patrons area of effect, 204-205 armor and shields, 144-146 barding. 1 55,310 casting a spell in. See casting a spell: in armor getting into and out of. 146 Stealth. 144 table, 145 ArmorCiass(Aq, 7,14,144,177 Armor of Shadows (warlock). See eklritch invocations armor proficiency, 144 See also specific class entries Artificer's Lore (rock gnome), 3 7 Ascenelant Step (warlock). See ekfritch invocations Aspect of the Beast (barbarian), 50 Assassin (rogue). See under roguish archetypes Assassinate (rogue), 97 Astral Plane. See planes of existence Athletics (sk l~. See under Strength attack of opportunity. See opportunity attack attack. 14, 193-196 Attack action. See under action attack modifier, 14, 194 spell. See specific Spellcasting entries attack rell,7, 14, 176, 1 77, 194 ability modifier, 194 Dexterity-based, 1 77, 194 modifters to, 194 proficiency bonus, 194 rolling a 1, 194 rolling a 20, 194 spell. See spell attack roll Strength-based, 17 6, 194 Auran. See language Aura of Courage (paladin), 85 Aura of Devotion (paladin), 86 Aura of Protection (paladin), 8 5 Aura of Warding (paladin), 87 automatic hit. See attack roll: rolling a 20 automatic miss. See attack roll: rolling a 1 Avatar ofBattle (cleric), 63 Avenging Angel (paladin). 88 Awakened Mind (warlock), 11 O backgrounel, 11, 12, 13-14, 125-141 acolyte, 1 2 7 chartatan, 1 2 8 criminal, 12 9-130 customizing. 12 5-126 entertainer, 130-131 equipment, 12 5 folk hero, 131 -13 2 gladiator (variant), 131 guild artisan, 132-133 guild merchant (variant), 13 3 hermit, 13 4-13 5 languages, 1 2 5 noble, 13 5-13 6 noble knight (variant), 136 outtander, 1 3 6-1 3 7 pirate (variant), 1 39 proficiencies, 1 2 5 sage, 1 37-138 sailor, 139 soldier, 140--141 spy (variant), 1 30 suggested characteristics, 1 2 5 urchin,141 Bad Reputation (pirate variant), 139 barbarian, 45, 46-50 primai paths. See primai paths quick build, 47 bard, 45, 51-55 colleges. See bard colleges quick build, 52 spell list, 207 Bard College (bard), 54 bard colleges, 54-55 Collegeofl o re, 54-55 College ofValor, 55 Bardic lnspiration (bard), 53-54 barding. See under annor anel shields base attack bonus. See proficiency bonus base save bonus. See proficiency bonus bat See creature statistics Battle Magic (bard), 55 Battle Master (fighter). See under martial archetypes bear, black. See creature statistics bear. brown. See creature statistics Beastlanels, the. See planes of existence Beast Master (ranger). See under ranger archetypes Beast Speech (warlock). See eldritch invocations Beast Spells (druid), 67 Beguiling Defenses (warlock), 1 09 Beguiling lnfluence (warlock). See eldritch invocations Bend Luck (sorcerer), 1 03 Benign Transposition (wizard), 116 Bestial Fury (ranger), 9 3 Bewitching Whispers (warlock). See eldritch invocations Blessed Healer (cleric), 60 Blessings of Knowledge (cleric), 59 Blessing of the Trickster (cleric), 63 blinded. See conditions Blindsense (rogue), 96 blindsignt, 183 bludgeoning damage. See damage types boar. See creature statistics bonels. See personality bonus, 7 bonus action, 189 See also casting a spell; casting time Book of Ancient Secrets (warlock). See eldritch invocations Book of Shadows (warlock), 108 Border Ethereal. See planes of existence Brave (halfling), 2 8 breaking concentration. See concentration Breath of Winter (monk). See Elemental Disciplines Breath Weapon (dragonbom), 34 bright light. See light bringing back the dead. See under dead Brutal Criticai (barbarian), 49 buli rush. See shoving By Popular Demand (entertainer), 130 Bytopia See planes of existence Calishite. See human ethnicities campaign, 5, 6 cantrips, 201 See also Spellcasting: bard; cleric; druid; fighter, Eldritch Knight; rogue, Arcane T rickster; sorcerer; wartock; wizard Carceri. See planes of existence Careful Spell (sorcerer). See Metamagic carrying capacity. See under lifting and earrying casting a spell, 201 -205 area of effect, 204-205 ata higher levei, 201 attack rol!, 2 O 5 casting time, 202 combining effects, 205 components, 203 duration, 203-204 in armor, 201 range, 202-203 saving throw, 205 targeting. 204 See also specific Spellcasting entries casting time. See undercasting aspell cat. See creature statistics Celestial See language centipede, giant See creature statistics Chains of Carceri (warlock). See eldritch invocations Charnpion (fighter). See under martial archetypes Channel Divinity (cleric), 58-59 multiclassing and See under multiclassing (paladin), 85 See also Channel Divinity cleric options; Channel Divinity paladin options Channel Divinity ele ri c options, 59-63 Charm Animais and Plants (Nature Domain), 62 doak of Shadows (Trickery domain), 63 Destroy Unelead, 59 Destructive Wrath (Tempest domain),62 Guided Strike (War domain), 63 lnvoke Duplieity (Triekery domain), 63 Knowledge of the Ages (Knowledge domain), 59 Preserve life (Life domain), 60 Radiance of tne Dawn (Light domain), 61 Read Thougnls (Knowledge domain), 59-60 T urn Undead, 59 War God's Blessing (War domain), 63 Channel Divinity paladin options, 86-88 Abjure Enemy (Oath of Vengeance), 88 Nature's Wrath (Oath of the Ancients), 87 Sacred Weapon (Oath of Devotion), 86 T um the Faithless (Oath of the Ancients), 87 T um the Unholy (Oath o f Devotion),86 Vow of Enmity (Oath of Vengeance),88 chaotic evil. See alignment chaotic good. See alignment chaotic neutral. See alignment character, 5, 11-1 5 advancement, 1 5 age. See specific race entries alignment See alignment creating a, 11 -15 describing your, 13-14 equipping your, 14, 12 5, 143-1 57 height and weight, 121 name, 121. See also specific race entries personality. See personality sex and gender, 1 21 character sheet, 11, 3 1 7-31 9 Charisma, 12, 178-179 checks, 17 8 -179 Deception, 1 7 8 lntimidation, 179 Performance, 1 7 9 Persuasion, 1 7 9 char!atan. See under background Charm Animais anel Plants (cleric). See underChannel Divinity cleric options charmed. See conelitions check. See ability check Chondathan. See human ethnicities Circle Forms (druid), 69 Circle of the Lanel (druid). See under druid circles Circle oh the Moon (druid). See under druid circles Circle Spells (druid), 68 City Secrets (urchin), 141 deansing Touch (paladin), 85 doak ofShadows (cleric). See underChannel Divinity cleric options (monk), 80 class, 11,45 choosing a, 11 features, 11, 1 5 proficiencies, 12 quick build, 11 See also speciflc class entries c 1 ear path to the target See cast.ing a spell: targeting dench of the North Winel (monk). See Elemental Disciplines cleric, 45, 56-63 divine dornains. See divine domains quick build, 57 spell list, 207-208 climbing. See under movement coinage, 143 cold damage. See darnage types College of Lo re (bard). See under bard colleges College ofValor (bard). See under bard colleges Colossus Slayer (ranger). See Hunter's Prey combat, 8, 189-198 mounted, 198 step by step, 189 underwater, 198 Comhat lnspiration (bard), 55 combat round. See time: round Combat Superiority (fighter), 7 3 Combat Wild Shape (druid), 69 combining spell effects. See casting a spell: combining effeds Commander"s Strike maneuver (fighter). See maneuvers Common. See language Commom races. 17 Command Undead (wizard), 119 Component, spell. See casting a spell: components See a/se material spell component; somatic spell component; verbal spell componet1t concentration, 203-204 conditions, 290-292 cone. See area of effect conjuration, 116, 203 school (wizard). See under arcane traditions Conjuration Savant (wizard), 11 6 conjurer, 11 6 Constitution, 1 2, 1 77 checks, 177 hit points and. See hit points container capacity, 1 53 contest. See under ability cheek Controlled Chaos (sorcerer), 103 Converting a spell slot to sorcery points (sorcerer). See Font ofMagíc copper piece (cp) Seecoinage Corona oflight (cleric),61 Countercharm (bard), 54 cover, 196 crafting. See downtime activity crawling. See under movement Create Thrall (warlock), 11 O creating a character. See under character creat.ing spell slots (sorcerer). See Font of Magic creature statistics, 304-311 criminal. See under background Criminal Contact (crimina~, 29 criticai hit, 196 crocodile See creature statistics cube. See are a of effect Cunning Action (rogue), 96 current hit points. See hit points: current Cutting Words (bard), 54-55 cylinder. See area of effect damage,14,196-197 atO hit points. See underdeath saving throws damage resistance, 97 Damage Resistance (dragonbom), 34 damage roll, 14, 1 7,1 77,196 Dexterity-based, 177 spell, 196 Strength-based, 17 6 more than one target, 196 weapon, 14,196 damage types, 1 9 6 damage vulnerability, 197 Damaran. See human ethnicities Dampen Elements (cleric), 62 Danger Sense (barbarian), 48 Dark Delirium (warlock), 109 dark el( See elf darkness. See light Dark One's Blessing (wartock), 109 Dark One's Own Luck (wartock), 109 darkvision, 183, 18 See a/se speciflc race entries Dash action. See under action DC See Difficulty dass dead,197 bringing back the. See the spell descriptions for raise dead. reineamate. ressurrection. revivify. true ressurrection deafened. See conditions death,197 instant, 1 9 7 monsters and, 198 Death domain, 293 death savíng throw ,197 darnage at O hit points, 197 rolling a 1 or 20 on,197 Death Strike (rogue), 97 Deception (slci ~. See under Charisma deep gnome. See gnome Deep Speech. See language Defense. See under fighting styles Defensive Tacties (ranger), 93 Deflect Missiles (monk), 7 8 dehydration. See food and drink: water requirements deities, 293-299 Celtic, 297, 298 Dragonlance, 2 9 3, 2 9 5 Eberron, 293, 296 Egyptian, 297-298, 299 Forgotten Realms, 293, 294 Greek, 297, 298 Greyhawk, 293, 95 ~ v========~ INDEX fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


nonhuman, 293, 296 Norse, 298, 299 Sei': also cleric; druid; paladin demiplanes. Sl':l': planes of existence Destroy Undead. Sl':l': undt:r Channel Divinity cleric options Destructive Wrath (cleric). See undt:r Channel Divinity cleric options Devil's Sight (warlock). See eldritch invocations Dexterity, 1 2, 17 6-177 Acrobatics, 1 7 6 checks, 176-177 Sleight ofHand, 177 Stealth, 1 77 Diamond Soul (monk), 79 d (abbreviation). St:l': dice dice, 6-7 d2 ord3.7 percenti I e, 6 difficult terrain. Sl':l': undt:r movernent Difficulty dass (DC). 7, 17 4 typical DCs table, 1 7 4 dim lighl Sl':l': light disadvantage, 7, 173 Disarming Attack maneuver (fighter). St:l': maneuvers Disciple of Life (cleric), 60 Disciple of the Elements (monk), 80 Discovery (hermit), 134 Disengage action. See undt:r action Distant Spell (sorcerer). Sl':l': Metamagic Distracting Strike maneuver (fighter). St:l': maneuvers divination, 116-11 7, 203 school (wizard). Sei': under arcane traditions Divination Savant (wizard), 116 Divine Domain (cleric), 58 domain spells, 58 divine domains, 59 Knowledge, 59·60 Life. 60 Light, 60-61 Nature, 61 -62 Tempest, 62 Trickery, 62-63 War, 63 Divine Health (paladin), 85 Divine lntervention (cleric), 59 divine magic, 205 Sei': a/se cleric; druid; paladin; ranger diviner, 116 Divine Sense (paladin), 84 Divine Smite (paladin), 8 5 Divine Strike (cleric, Life domain), 60 (cleric, Ternpest domain), 62 (cleric, Trickery domain), 63 (cleric. War domain), 63 DM. See Dungeon Master Dodge action. See under action domain spells. Sl':l': undt:r Divine Oomain donning and doffing armor. St:l': armor and shields: getting into and out of downtirne activities, 187 draconians, 34 Draconic, 34 alphabet, 124 St:l': also language Draconic Ancestry (dragonbom), 34 Draconic Presence (sorcerer), 1 02 Draconic Resilience (sorcerer), 1 02 Dragon Ancestor (sorcerer), 102 dragonbom, 32-34 dragonbom names, 33-34 dragonbom traits, 34 Dragon Wings (sorcerer), 1 03 draw or sheathe a weapon. Sei': objects: using during combat Dreadful Word (warlock). St:l': eldritch invoc.ations drink (expenses). 1 58 drop an object. See objects: using during combat drow. Suelf DrowMagic. 24 druid, 4 5. 64-69 druid circles. Sl':l': druid circles quick build. 6 5 spelllist 208 Druid Circle, 67 druid circles, 68-69 Círcle of the land. 68-69 Círcle of the Moon, 69 Druidic, 66 druidic focus, 1 50. 1 51 See also spellcasting focus: druid druids and the gods, 69 Dueling. Sl':l': undt:r foghting styles duergar. See dwarf Dungeon Master (DM), 5 Durable Summons (wizard), 116 duration. St:l': undt:r casting a spell dwarf, 18-20 dwarf names, 2 O dwarf traits, 20 Dwarven Armor T raining (mountain dwarl), 20 Owarven Combat Training. 20 Dwarven Resilience, 20 Dwarven Toughness (hill dwarl}, 20 Dwarvish, 2 O alphabet, 1 2 2 See also language effect, 201 Elder Charnpion (paladin), 87 Eldritch lnvocations (warlock), 107 eldritch invocations. 11 ()-111 Eldritch Knight (fighter). Sei': undt:r martial archetypes Eldritch Mas ter (warlock), 108 Eldritch Sight (warlock). See eklritch invocations Eldritch Spear (warlock). Sl':l': ekfritch invocations Eldritch Strike (fighter), 7 5 electrum piece (ep). Sl':l': coinage Elemental Affinity (sorcerer), 103 Elernental Attunement (monk). Sl':l': Elernental Disciplines Elemental Chaos. Sl':l': planes of existence Elemental Disciplines (monk), 81 Elemental Planes. See planes of existence Elementar Wild Shape (druid), 69 elf.21·24 elf names, 2 2 · 23 elftraits, 23·24 ElfWeapon Training, 23, 24 Elusive (rogue), 96 Elvish, 23 alphabet, 1 23 Sl':l': also language Elysium Set: planes of existence Empowered Evocation (wizard), 117 Empowered Spell (sorcerer). See Metarnagic Empty Body (monk), 79 enchantment, 117, 203 school (wizard). See undt:r arc-ane traditions Enchantment Savant (wizard), 11 7 enchanter, 1 1 7 encounters.. See undertravel encumbrance. Sei': undt:r lifting and carrying entertainer. St:l': undt:r background Entropic Ward (warlock), 11 O environment, 18 3 · 1 8 5 equipment, 14, 125,143-161 background,l2 5 packs, 151 size (variant), 144 starting. 14 3 See also adventuring gear; armor and shields; tools; mounts and vehicles; weapon; and specífic background t:ntrit:s undt:r backgrounds equipment packs. Sl':l': under equipment See also spt:eific class t:ntrit:s: quick build Escape the Horde (ranger). Su Defensive T actics escaping a grapple, 19 5 Etemal Mountain Defense (monk). Sei': Elemental Disciplines Ethereal Plane. Su planes of existence Evasion (monk), 79 (ranger). See Superior Hunter's Defense (rogue),96 Evasive Footwork maneuver (fighter). Sei': maneuvers evocation, 11 7-11 8,203 school (wizard). See undl':f arcane traditions Evocation Savant (wizard), 117 evoker, 117 Exceptional Training (ranger), 9 3 exception4 based rules. See under rules exhaustion, 181,185,291 exotic language. Sl':l': language expenses, 157-158,187 experience points (XP). 1 5 multiclassing and Sei': under multklassing Expert Divination (wizard), 11 6 Expertise (bard), 54 (rogue),96 exploration, 8 Extended SpeH (sorcerer). Su Metamagic Extra Attack (barbarian), 49 (bard), 55 (foghter), 72 (monk),79 (paladin),8 5 (ranger),92 Eyes ofthe Rune Keeper (warlock). Sl':l': eldritch invocations Faerie. See planes of existence: Feywild, the falling. 183 False ldentity (charlatan), 128 familiar (warlock), 107 Fangs of the Rre Snake (monk). Sl':l': Elemental Disciplines F ar Realm Su planes of existence Fast Hands (rogue), 97 Fast Movement (barbarian), 49 Favored Enemy (ranger), 9 1 feats, 165-170 gaining, 16 5 prerequisites, 16 5 Feinting Attack maneuver (foghter). See maneuvers Feral lnstinct (barbarian), 49 Feral Senses (ranger), 92 Fey Ancestry (elf}, 23 (half-elf), 3 9 Fey Presence (warlock). 108 Feywild, the. St:l': planes of existenc.e Fiendish Resilience (warlock), 109 Fiendish Vigor (warlock). Sei': eldritch invocations Fiend. the (warlock). Sl':l': under otherworldly patrons fighter, 45, 7()-7 5 martial archetypes. Su martial archetypes quick build, 71 Fighting Style (fighter), 72 (paladin), 84 (ranger), 91 fighting styles, 72, 84,91 Archery, 72, 91 Defense, 72, 84, 91 Dueling, 72, 84, 9 1 Great Weapon Fighting, 72, 84 Protection. 7 2, 84 Two-Weapon Fighting, 72, 91 finding a hidden creature, 1 77 finding a hidden object. 1 7 8 finesse (weapon property). See weapon properties fire darnage. See darnage types Fist of Four Thunders (monk). See Elemental Disciplines Fist of Unbroken Ai r (monk). Set: Elemental Disciplines FI ames of the phoenix (monk). Sl':l': Elemental Disciplines flaws. Sl':l': personality Fleet of Foot (wood elf}, 24 Flexible Casting (sorcerer). Sei': Font of Magic Flurry of Blows (monk). See Ki flying. See under movement Focused Conjuration (wizard), 116 Foe Slayer (ranger), 92 folk hero. St:l': underbackground Font of lnspiration (bard), 54 Font of Magic (sorcerer). 101 food and drink. 158, 185 expenses, 1 58 food requirernents, 18 5 water requirements, 1 8 5 foraging. Sl':l': undt:r travei force darnage. Sl':l': damage types forced march. St:l': under movement forest gnome. See gnome Frenzy (barbarian), 49 frigntened. St:l': conditions frog. Su creature statistics gaining a levei, 1 5 Gargantuan. St:l': size category Gaze ofTwo Minds (warlock). See eldritch invocations Gehenna Sl':l': planes of existence gender. Sl':l': character: sex and gender getting into and out of armor. St:l': undt:rarmor and shields Giant. Sei': language Giant Kilter (ranger). See Hunter's Prey gfadiator. Sei': undu background gnome, 3 5-37 Gnome Cunning (gnome), 3 7 gnome names, 3 6 gnome traits, 3 6· 3 7 Gnomish,37 Sl':l':language Goading Attack maneuver (fighter). Sl':l': maneuvers gold dwarf See dwarf gold piece (gp), 14 Sl':l': also coinage Gong ofthe Summit (monk). Sl':l': Elemental Disciplines grappled Sei': conditions grappling. 19 5 gray dwarf. Sl':l': dwarf Greater Portent (wizard), 11 7 Great Old One, the (warlock). Sei': undt:rotherworldly patrons Great Weapon Fighting. St:l': under foghting styles Great Wheel. the. See planes of existence grid (variant), 192 Grim Harvest (wizard), 118 group checks. Sl':l': under ability check Guided Strike (eleric). Sei': under Channel Divinity cleric options guild artisan. See undt:r background Guild Membership (guild artisan), 1 33 guild merchant. Sl':l': undt:r background Hades. St:l': planes of existence half cover. See cover half-elf. 38-39 nalr-elf narnes, 39 half-elftraits.39 halfling, 26-28 Halfling (language), 28 Sl':l': also language halfling names. 2 7 Halfling Nimbleness, 28 halfling traits, 28 half-orc, 40·41 halr-orc narnes, 41 half-orc traíts, 41 hawk. Sei': creature statistics healing. 197 hearing. Sl':l': Wisdom: Perception Su also conditions heavily obscured, 183 heavy (weapon property). Sl':l': weapon properties heavy armor. Sl':l': armor and shields 51':1': also movement: in heavy armo r heavy weapons and Small creatures. 1 4 7 height and weight. Sei': undt:r character Heightened Spell (sorcerer). Sl':l': Metamagic Hellish Resistance (tiefling), 43 Help action. See undt:r action hermit. See undt:r background hidden, 177,178 St:e also Dexterity: Stealth; fonding a hidden creature; fonding a hidden object; hiding; unseen attackers and targets H ide action. Sei': undt:r action Hide in Plain Sight (ranger), 92 hiding. 1 77 hign elf. See elf hill dwar{ Sl':l': dwarf hirelings, 159 History (ski ~. Sei': undt:r lntelligence HitDice, 12 multiclassing ando Su under multiclassing Sl':l': also specifte class t:ntrit:s hit point maximum, 12, 15, 177 hit points, 12, 13, 1 5, 1 77, 196-198 Constitution and, 177 current, 196 damage at O. Sl':l': undt:r death saving throws dropping to O, 197-198 increasing with levei, 1 5 multidassing and. See under multiclassing starting, 12, 13 subtracting damage from. 196 temporary, 198 holding breath. Su suffocating Holy Nimbus (paladin), 86 holy symbol St:l': Spellcasting: deric; paladin Horde Breaker (ranger). St:l': Hunter's Prey Horse, riding. Sei': creature statistics St:l': a/se mounts and vehicles how to play. See undl':f rules Huge. Sei': size category human, 29·31 human ethnicities, 30.-31 human names, 30, 31 human traits, 31 variant, 31 Hunter (ranger). See undl':f ranger archetypes Hunter's Prey (ranger). 9 3 Hurl Through HeH (warlock), 1 09 hustle. Sl':l': action: Dash action Hypnotic Gaze (wizard), 117 ideais. Sl':l': personality lgnan. Sei': language illusion, 118, 203 school (wizard). Set: undt:r arcane traditions illusionist, 118 lllusion Savant (wizard), 118 llluskan. St:l': numan ethnicilies lllusory Reality (wizard), 118 lllusory Self (wizard), 118 imp. See creature statist.ics Impostor (rogue). 97 lmproved Abjuration (wizard), 11 5 lmproved Combat Superiority (foghter), 7 4 lmproved Criticai (fighter), 7 2 lmproved Divine Smite (paladin), 85 lmproved Duplicity (cleric), 63 lmproved Fiare (cleric), 6 1 lmproved Minor lllusion (wizard), 118 lmproved War Magic (foghter), 7 5 improvised weapons. See under weapon incapacitated. Sei': conditions lndomitable (fighter), 72 lndomitable Might (barbarian), 49 Infernal. See language lnfemallegacy (tietling), 43 lnfiltration Expertise (rogue), 97 initiative, 177, 189 lnner Planes. Sl':l': planes of existence lnsight (skill). Sl':l': under Wisdom inspiration, 12 5 instantaneous (spell duration), 203 lnstinctive Charm (wizard), 117 lntelligence, 12, 1 77-1 78 Arcana, 177 checks, 1 77 · 17 8 History, 177-178 lnvestigation, 17 8 Nature, 178 Religion. 1 7 8 lntimidating Presence (barbarian), 49·50 lntimidation (skill). Sl':l': undt:r Charisma lnured to Undeath (wizard), 119 lnvestigation (skill). Sl':l': undt:r lntelligence invisible. Sl':l': conditions St:l': also unseen attackers and targets lnvoke Duplicity (deric). St:e undt:r Channel Divinity cleric options Jack of Ali Trades (bard), 54 jumping. Sei': undt:rmovement Keen Senses (elf}, 23 Ki (monk), 78 saving throws, 7 8 Ki·Empowered Strikes (monk), 79 ki points, 78 spells and, 80 knight. Set: background: noble knight knocking a creature out, 198 Know Your Enemy (foghter), 73·74 Knowledge domain (cleric). Sl':l': undt:r divine dornains Knowledge of the Ages (cleric). St:l': unduChannel Divinity cleric options Land's Stride (druid), 69 (ranger),92 language,l7,123, 1 25 Druidic. See Druidic thieves• canL See thieves' cant Large. St:l': size category lawful evil Sei': alignment lawful good. Sl':l': alignment lawful neutra!. See alignment Lay on Hands (paladin), 84 learning spells. See spt:cific INDEX ========~ ESTE MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


spellcasting entries lethal damage. See damage levei, 11, 1 5 Ufe domaín (deric). See under divine domains Lifedrinker (warlock). See eldrilch invocations lifestyle. See expenses lifting and carrying. 1 7 6 carrying capacity, 176 encumbrance (variant), 176 size and, 176 light,183 light (weapon property). See weapon properties light annor. See armor and shields Light domaín (c 1 eric). See under divine domains lightly obscured, 183 lightning damage. See damage types Limbo. See planes of existence line. See area of effect line of sight See casting a spell: targeting I ion. See creature statistics listening. See Wisdom: Perception See also conditions loading (weapon property). See weapon properties lock, opening or piclcing. See thieves' tools lodging (expenses), 158 Lolth, 24, 296 long resl See resting Lower Planes. See planes of existence low-light vision. See darkvision Lucky (halfling), 28 Lunging Attack maneuver (fighter). See maneuvers Mage Hand Legerdemaín (rogue), 98 Magical Ambush (rogue), 98 Magical Secrets (bard), 54 magic, 8, 201-289 See a/se specifte class entries magic item. See underwealth magic·user. See w;zard See also arcane magic Malleable lllusions (wizard), 118 maneuver (fighter), 7 3 Maneuvering Attack maneuver (fighter). See maneuvers maneuvers, 7 3, 7 4 list, 74 saving throws, 7 3 mapping. See undertravel marching order. See under travei Martial Archetype (fighter), 7 2 martial archetypes, 72-75 Battle Master, 73-74 Charnpion, 7 2 · 73 Eldritch Knight, 7 4-7 5 Martial Arts (monk), 7 8 martial weapon. See weapon categories Mask of Many Faces (warlock). See eldritch invocations Mask of the Wild (wood elf}, 24 Master of Myriad Fonns (warlock). See eldritch invocations Master ofNature (cleric), 62 Master Transmuter (wizard), 11 9 mastiff. See creature statistics See a/se mounts and vehicles material spell component, 203 Material Plane. See planes of existence Mechanus. See planes of existence Medicine (sk l~. See under Wisdom Medium. See size category medi um armor. See armor anel shields rnelee attack. 1 9 5 unarrned, 195 with a weapon that requires ammunition, 147 reach. 195 rneleeweapon, 14, 146,149,195 Menacing (half-orc), 41 Menacing Attac:k maneuver (fighler). See maneuvers Metamagic (sorcerer). 10 1-102 Military Rank (soldier), 140 Mindless Rage (barbarian), 49 Minions of Olaos (warlock). See eldritch invocations Minor Akhemy (wizard), 119 Minor Conjuration (wizard), 11 6 Mire lhe Mind (warlock). See eldritch invocations Mist Stance (monk). See Elemental Disciplines Misty Escape (warlock), 109 Misty Visions (warlock). See eklritch invocations modifier, 7 ability, 7 bonus, 7 penalty, 7 monastic orders, 8 1 Monastic Tradition (monk), 78 monastic traditions, 7 9-81 Way of the Open Hand, 79·80 Way of Shadow, 80 Way of the F ou r Elernents, 80-81 monk, 45,76-81 monastic traditions. See monastic traditions quick build, 77 monk weapons, 78 moon elf. See elf mount See mounts and vehicles mountain dwarf. See dwarf Mount Celestia See planes of existence mounted combat See under combat mounts and vehicles, 1 5 5, 1 57 See also under movement move action. See movement movement, 181-183, 190.192 around creatures, 191 breaking up, 190 climbing, 182, 190 crawling, 182, 191 combat, 190-192 difficult terrain, 182, 190 flying, 191 prone, 190-191 forced march, 181 in heavy armor, 144 jumping, 182,190 mounts and vehicles, 181-1 8 2 size, 191-192 speed. 14, 17,181 squeezing, 192 stand up, 1 90-1 9 1 swimming, 182, 190 travei pace., 181 using different speeds. 190 moving a grappled creature, 19 5 Mulan. See human ethnicities mule. See creature statistics Multiattack (ranger), 93 Multiattack Defense (ranger). See Defensive T actics multiclassing. 163-164 Channet Divinity, 164 experience points, 163 hit points and Hit Dice, 163 Pact Magic, 1 6-4 prerequisites, 163 proficiencies, 163-164 proficiency bonus, 163 spell slots, 1 64 Spellcasting. 164 spells known and prepared, 1 64 Unarmored Defense, 164 multiverse, 5-6. 293, 300 Mystic Arcanum (warloek), 108 narne. See under character Natural Explorer (ranger), 9 1 Naturallllusionist (forest gnome), 37 Naturally Stealthy (lightfoot halfling). 28 Natural Recovery (druid), 68 Nature (skill). See under lntelligence Nature domain (cleric). See under divine domains Nature's Sanctuary (druid), 69 Nature's Ward (druid), 69 Nature's Wrath (paladin). See under Channel Divinity paladin options navigating. See under travei necromancer, 11 8-11 9 necromancy, 118, 203 school (wizard). See under arcane traditions Necromancy Savant (wizard), 118 necrotic damage. See damage types Negat.ive Plane. See planes of existence neutral. See alignment neutral evil See alignmenl neutral good. See alignrnent Nine Hells. the. See planes of existence noble. See under background noble knight See under background nonplayer character (NPq, 8, 159,185,189,198 nonlethal damage. See damage NPC. See nonplayer character Oalh of Devotion (paladin). See under sacred oaths Oath of the Ancients (paladin). See under sacred oaths Oath ofVengeance (paladin). See under sacred oaths oath spells. See under Sacred Oath objects, 18 5 attacking. 18 5 interacting with. 18 5 using during combat, 190 One with Shadows (warlock). See eldrilch invocations Open Hand Technique (monk), 79 open locks. See thieves' tools Opportunist (monk), 80 opportunity attack, 19 5 Orc,41 See also language orison. See cantrip Otherworldly Leap (warlock). See eldritch invocations Otherwordly Patron (warlock), 1 07 otherworldly patrons, 1 08·11 O Archfey, the, 1 08-1 09 Fiend, the, 1 09 Greal Old One, the, 109-11 O Outer Planes. See planes of existence outlander. See under background Outlands, lhe. See planes o f existence Overchannel (wizard), 118 owl See creature statistics Pact Boon (warlock), 1 07-1 08 Pact of the Blade, 1 07-1 08 Pact of the Chaín, 1 07 Pact of the Torne, 1 08 Your Pact Boon, 1 08 Pact Magic (warlock), 107 multiclassing and. See under multiclassing pact weapon (warlock), 1 07 · 108 paladin, 45, 82-88 quick build, 83 sacred oaths. See sacred oaths spelllisl 208-209 Pandemoniurn. See planes of existence panther. See creature statistics paralyzed. See conditions Parry maneuver (fighler). See maneuvers party (adventuring), 1 5 passive check. See under ability cheek Path of the Berserker. See under primai paths Path ofthe Totem Warrior. See under primai paths Patient Defense (monk). See Ki Peerless Skill (bard), 55 penalty,6 percentile (dice). See underdice Perception (skil~. See under Wisdom See also travei: noticing threats Perfect Self (monk), 79 Performance (skill). See under Charisma Persistent Rage (barbarian), 49 personality (character), 122·124 Persuasion (skill). See under Charisma petrified. See conditions pick locks. See thieves' tools pick pockets. See Dexterity: Sleight ofHand piercing darnage. See damage types pirate. See underbackground planar travei, 3 O 1 Plane of Ai r. See planes of existence Plane of Earth. See planes of existence Plane of Faerie. See planes of existence Plane of Rre. See planes of existence Plane of Shadow. See planes of existence Plane of Water. See planes of existence planes of existence, 5, 300-303 platinum piece (pp). See coinage player character. See character point of origin. See are a of effect poison damage. See darnage types poisoned. See conditions Position of Privilege (noble), 1 3 5 Positive Plane. See planes of existence Portent (wizard), 116 Potent Cantrip (wizard), 117 Potent Spellcasting (cleric, Knowfedge domain), 60 (cleric, light domain), 61 Precision Attack maneuver (fighter). See maneuvers preparing spells. See Spellcasting: cleric: druid; paladin; wizard Preserve Ufe (cleric). See under Channel Divinity cleric options Primai Charnpion (barbarian), 49 Primai Path (barbarian), 48 primai paths, 49· 50 Path ofthe Berserker, 49-50 Path of the Totem Warrior, 50 Primai Strike (druid), 69 Prirneval Awareness (ranger), 92 Primordial See language profession. See downtime activity proficiencies, 11, 12, 14, 1 55 multiclassing and. See under multiclassing saving throw, 14 slcill, 14 spell,14 tool,14 vehicle, 1 55 weapon,14 proficiency bonus, 14, 173-17 4, 194 adding. 14. 17 3 dividing. 14,173-174 increasing with levei. 1 5 multiclassing and. See under multiclassing multiplying. 14, 17 3-1 7 4 Projected Ward (wizard), 11 5 projectile weapon. See weapon properties: ammunition prone, 190-191 See also conditions Protection. See under fighting styles pseudodragon. See creature statistics psychic damage. See damage types punching. See undermelee attack Purity ofBody (monk), 79 Purity ofSpirit (paladin), 86 Pushing Attack maneuver (fighter). See maneuvers quasit. See creature statistics quick build, 11 See also under specific class entries Quickened Spell (sorcerer). See Metamagic Quivering Paim (monk), 80 race, 11 choosing a. 11, 17 traits. See racial traits See also specific race entries racial ability score increase. See racial traíts: ability score increase racial traits, 11, 17 ability score increase, 11, 12, 13,17 age, 17 alignment, 1 7 languages, 1 7 size, 17 speed,17 subrace, 17 See also specific race entries Radiance of the Oawn (cleric). See underChannel Divinity cleric options radiant darnage. See darnage types Rage (barbarian), 48 Rally maneuver (fighler). See maneuvers range, 195 maximum, 147 normal, 147 of spells. See casting a spell: range range (weapon property). See weapon properties ranged attack. 19 5 in melee, 19 5 ranged weapon, 14, 146, 149, 19 5 ranger, 45, 89-93 quick build, 90 ranger archetype. See ranger archetypes spell list, 209 Ranger Archetype (ranger), 92 ranger archetypes, 9 3 Beast Master, 9 3 Hunter,93 Ranger's Companion (ranger), 93 Rashemi. See human ethnicities rat. See creature statistics raven. See creature statistics reach (creature), 19 5 reach (weapon property). See weapon properties reaction, 1 90 See a/se casting a spell: casting Time Read Thoughts (cleric). See under Channel Divinity cleric options Ready action. See under action Reckless Attack (barbarian), 48 recovering ammunition. See weapon properties: ammunition recuperating. See downtime activity refrtting plate armor. See under plate armor Relentfess (fighter), 7 Relentfess Avenger (paladin), 88 Relentless Endurance (half-orc), 4 1 Relentless Rage (barbarian), 49 Reliable Talent (rogue), 96 religion. 29 3 See a/se cleric; druid; paladin Religion (skill). See under lntelligence reloading. See weapon properties: ammunition See also objects: using during combat; weapon properties: loading Remarkable Athlete (fighter), 7 2 Repelling Blast (warlock). See ekfritch invocations research. See downtime activity Researcher (sage), 138 resistance. See damage resistance resting, 186 restrained. See conditions result See total Retaíners (noble variant), 136 Retaliation (barbarian), 50 Ride the Wind (monk). See Elernental Disciplines Ri poste maneuver (fighter). See maneuvers Ritual Casting. See Spelkasting: bard; cleric; druid; wizard See also feats rituais, 201-202 See a/se casting a spell: casting time River of Hungry Flarne (monk) See Elemental Disciplines rock gnome. See gnome rogue, 45, 94-98 quick build, 95 roguish archetype. See roguish archetypes Roguish Archetype (rogue), 96 roguish archetypes, 97-98 Arcane Trickster, 97-98 Assassin, 97 Thief, 97 roleplaying. 8, 185-186 roll, 6-7 round. See under time rounding numbers, 7 rowed vessel, 1 5 5-15 7 rules, 6-7 exceptions. 7 how to play, 6 specific beats general, 7 run. See action: Dash action Rush of the Cale Spirits (monk). See Elemental Disciplines Rustic Hospitality (folk hero), 131 Sacred Oath (paladin), 8 5 oath spells, 85 sacred oaths, 85-88 breaking, 86 Oath ofDevotion, 85-86 Oath ofthe Ancients, 86-87 Oath ofVengeance, 87-88 sacred plants and wood (druid), 66 Sacred Weapon (paladin). See underChannel Divinity paladin options sage. See under background saílor. See under background Savage Attacks (half-orc), 41 save. See saving throw saving throw, 7, 12, 79, 205 death. See death saving throws ki. See ki: saving throws maneuver. See maneuvers: saving throws proficiency. See proficiencies: saving throw spell See spell saving throws saving throw modifier, 12, 17 9, 205 ~ INDEX v=========-.: fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


School of Abjuration (wizard). See under arcane traditions School of Conjuration (wizard). See under :=ane traditions School of Divination (wizard). See under arcane traditions School of Enchantrnent (wizard). See under :=ane traditions School of Evocation (wizard). See under arcane traditions School of lllusion (wizard). See under arcane traditions School of Necromancy (wizard). See under arcane traditions School ofTransmutation (wizard). See under arcane traditions schools of magic. See arcane traditions Sculptor ofFiesh (warloek). See eldritch invocations Sculpt Spells (wizard), 11 7 Second-Story Work (rogue), 97 Second Wind (fighter), 72 Se are h action. See under action searching. See under travei See also lntelligence: fnvestigation; Wisdom : Perception self. See casting a spell: range; targeting selling treasure. See underwealth services, 1 59 sex. See character: sex and gender Shadow Arts (monk), 80 Shadowfell, the. See planes of existence Shadow Step (monk), 80 Shapechanger (wizard), 119 Shape the Flowing River (monk). See Elemental Disciplines Share Spells (ranger), 93 shark, reef. See creature statistics Shelter ofthe Faithful (acolyte), 1 27 shield See armor and shields shield dwarf. See dwarf: mountain Ship's Passage (sailor), 13 9 short rest. See resting Shou. See human ethnidties shoving. 19 5 Sigil. See planes of existence Signature Spells (wizard), 11 5 silvered weapon. See under weapon silver piece (sp). See coinage simple weapon. See weapon categories size, 1 76,19 1-192 and weapons. See weapon properties: heavy lifting and carrying. See lifting and carrying: size and of equipment. See equiprnent: size space, 191 -192 See also racial traits; and specífte race trai/ entries size category, 191 skeleton. See creature statistics skill check. See ability checlc skill Skill Versatility (half-elf). 39 skills with different abilities (variant). See under ability check slashing damage. See damage types Sleight of Hand (sk l~. See under Dexterity Slippery Mind (rogue), 96 Slow Fali (monk), 7 8 Small See size category snake. constrictor. See creature statistics snake. poisonous. See creature statistics Sneak Attack (rogue), 96 social interaction. 8,185-186 soldier. See under background somatic spell component, 203 Song of Rest (bard), 54 sorcerer, 45, 99-104 quick build, 1 00 sorcerous origin. See sorcerous origins spelllist, 209 Sorcerous Origin, 101 sorcerous origins, 102-1 04 Draconic Bloodline, 102-103 WildMagic, 103-104 Sorcerous Restoration, 102 Sorcery Points (sorcerer). See Font ofMagic Soul of Vengeance (paladin), 88 space. Se e under size Speak with Small Beasts (forest gnome), 37 special (weapon property). See weapon properties speed. See under movement See also mounts and vehicles; racial traits; travei spell, 201 spell attack modifier. See specific Spellcasting entries spell attack roll, 205 See also specific Spellciisting entries Spell Bombardment (sorcerer), 1 03 Spellbook (wizard), 114 spelkaster, 201 spelkasting, 201-205 Spelkasting (bard), 52-53 (cleric), 58 (druid), 66 (fighter, Eldritch Knight), 7 5 (paladin), 84-85 (ranger), 91 -92 (rogue, Arcane Trickster), 97-98 (sorcerer),1 0 1 (wartock). See Pact Magic (wizard), 114 See also under multiclassing spelkasling ability, 17 8, 17 9, 205 See also specific Spellcasting entries spelkasting focus. See Spellcasting: bard; cleric; druid; paladin; sorcerer; wartock; wizard spell components See casting a spell: components See also material spell component; somatic spell component; verbal spell component spell descriptions, 211 -289 spell level, 201 spell list, 207-211 Spell Mastery (wizard), 11 5 spell preparation. See Spellcasting: cleric; druid; paladin: wizard See also under multiclassing Spell Resistance (wizard), 116 spell save DC, 205 See also specific Spellcasting entries spell saving throws, 205 spells known, 201 See also Spellcasting: bard; fighter, Eldritch Knight; ranger; rogue, Arcane Trickster; sorcerer; warlodç and multiclassing spell slots, 2 O 1 See also specific Spellcasting entries; and multiclassing Spell Thief (rogue), 98 sphere. See area of effect spider, giant. See creature statistics Spirit Seeker (barbarian), 50 Spirit Walker (barbarian), 50 Split Enchantment (wizard), 11 7 sprite. See creature statistics spy. See under background squeezing. See under movement stabilizing a creature, 197 stable, 197-198 stacking. See casting a spell: combining effects See also advantage; disadvantage standard action. See action standard language. See language Stand Against the Tide (ranger). See Superior Hunter's Defense starting wealth. See under wealth starvation. See food and drink: food requirements Stealth (sk l~. See under Dexterity See also armor and shields: Stealth; hiding; travei Steel Wi 11 (ranger). Se e Defensive Tactics Step of the Wind (monk). See Ki Stillness ofMind (monk), 79 Stonecunning (dwarf), 20 Stormbom (cleric), 62 Stout Resilience (stout halfling), 28 Strength, 12,175-176 Athletics, 1 7S checks, 1 75 Stroke of luck (rogue), 96 strongheart halfling. See halfling: stout Student ofWar (fighter), 7 3 stunned, See conditions Stunning Strike (monk), 79 subrace, 1 7 Subtle Spell (sorcerer), See Metamagic suffocating, 183 sun elf. See elf Sunlight Sensitivity (drow), 24 Superior Criticai (fighter), 7 3 Superior Darkvision (drow), 24 Superior Hunter's Oefense (ranger),93 Superior lnspiration (bard), 54 superiority dice (fighter), 7 3 Supreme Healing (cleric), 60 Supreme Sneak (rogue). 97 surprise, 189 See also travei: surprise Survival (skill). See under Wisdom See also travei: foraging. navigating, or tracking Survivor (fighter), 7 3 svirfneblin. See gnorne Sweeping Attack maneuver (fighter). See maneuvers Sweeping Cinder Strike (monk). See Elemental Disciplines Sylvan. See language targeting a spell See casting a spell: targeting target number, 7 Armor Class (Aq, 7 Difficulty dass (Dq. 7 Tempest domain (cleric). See underdivine domains temporary hit points. See under hit points T enets of Devotion (paladin), 86 T enets of the Ancients (paladin), 86-87 Tenets of Vengeance (paladin), 88 T erran. See language Tethyrian. See human ethnicities THACO. See attack roll Thief (rogue). See underroguish archetypes Thief of Rve F ates (warlock). See eldritch invocatio ns ThiePs Reflexes (rogue), 97 thieves' cant (rogue), 96 thieves' tools, 1 54 Third Eye, The (wizard), 116-117 Thirsting Blade (warlock). See eldritch invocatio ns Thought Shield (warlock), 11 O Theusand Forms (druid), 69 three4 quarters cover, See cover thrown (weapon property). See weapon properties Thunderbolt Strike (cleric), 62 thunder damage. See damage types Tides of Chaos (sorcerer), 1 03 tiefling. 42-43 tiefling names, 43 tiefling traits, 43 tiers of play, 1 5 tiger. See creature statistics time, 181 day, 18 1 minute, 18 1 round, 181, 189 turn, 189 Timeless Body (druid), 67 (monk),79 Tinker (rock gnome), 3 7 Tiny. See size category Tongue ofthe Sun and Moon (monk),79 tools, 1 54 total, 7 total cover. See cover Totemic Attunement (barbarian), 50 Totem Spirit (barbarian), 50 tracking. See under travei trade goods, 144, 1S 7 training. See downtime activity traits See under personality See also specific race trait entries Trance (ell), 23 T ransitive Planes. See planes of existence T ranquility (monk), 80 transmutation, 119,203 school (wizard). See under arcane traditions T ransmutation Savant (wizard), 11 9 transmuter, 11 9 Transmutds Stone (wizard), 119 traps, finding. See Wisdom: Perception See also lntelligence: lnvestigation traps, removing or disabling. See thieves' tools travel181-18 3 drawing a map, 183 encounters, 183 foraging, 18 3 marching order, 182 navigating, 183 noticing threats, 182-183 pace, 181 searching. 183 stealth, 182 surprise, 183 tracking. 18 3 Trickery domain (cleric). See under divine domains trinkets, 160.16 1 Trip Attack maneuver (fighter). See maneuvers truesight, 18 5 T urami See numan ethnidties Tum. See undertime tum, taking yours, 189-190 See also action; bonus action; movement Tum the Faithless (paladin). See underChannel Divinity paladin options T um the Unholy (paladin). See underChannel Divinity paladin options T um Undead See under Channel Divinity cleric options Twinned Spell (sorcerer). See Metamagic two-handed (weapon property). See weapon properties two-weapon fighting, 19 5 Two-Weapon Rghting (class feature). See under fighting styles unarmed. See under melee attack Unarmored Defense (barbarian), 48 (monk), 78 Unarmored Movement (monk), 7 8 Uncanny Dodge (ranger). See Superior Hunter"s Oefense (rogue), 96 Undead Thralls (wizard), 11 9 Underdarlc, 17 Undying Sentinel (paladin), 87 uncommon races, 3 3 unconscious, 197, 198 See also conditions Undercommon. See language underwater combat. See under combat unseen attackers and targets, 194-195 Upper Planes. See planes of existence urchin. See under background Use an Object action. See under action Use Magic Device (rogue), 97 using this book, 6 Vanish (ranger), 92 vehicle. See mounts and vehicles verbal spell component, 2 O 3 versatile (weapon property). See weapon properties Versatile Trickster (rogue), 98 vision, 183 See also blindsight; darkvision; truesight; Wisdom: Perception Visions of Distant Realms (wartock). See eldritch invocations Visions of the Past (cleric), 60 Voice of the Chain Master (wartock). See eldritch invocations Volley (ranger). See Multiattack Vow of Enmity (paladin). See under Channel Divinity paladin options vulnerability. See damage vulnerability Wanderer (oudander), 136 Warding Fiare (cleric), 61 War domain (cleric), See under divine domains War God's Blessing (cleric). See underChannel Divinity cleric options warhorse. See creature statistics See also mounts and vehicles War Magic (fighter), 7 5 War Priest (cleric), 63 Water Whip (monk). See Elemental Disciplines wartock, 45, 105-111 quick build, 106 otherworldly patrono See otherworfdly patrons spelllist, 2 10 Wave of Rolling Earth (monk). See Elemental Disciplines wealth,143-144 magic item, 144 selling treasure, 144 starting. 143 See also expenses weapon, 14,146-148,149 improvised, 147-1 4 8 silvered, 148 table, 149 Weapon Bond (fighter), 7 5 weapon categories, 1 46 weapon preficiency, 14, 146 See also specifte classes: proficiencies; and specific race trait entries weapon propert,ies, 146-147 Weave, the, 205 Whirlwind Attack (ranger). See Multiattack Whispers of the Grave (warlock). See eldritch invocations Wholeness of Body (monk), 79-80 wild elf. See elf Wild Magic (sorcerer). See under sorcerous orig ins Wild Magic Surge (sorcerer), 103 table, 104 Wild Shape (druid), 66-67 Wisdom, 12, 178 Animal Handling, 17 8 checks, 178 lnsight, 1 78 Medicine, 17 8 Perception, 178 Survival, 1 7 8 Witch Sight (warlock). See eldritch invocations wizard,45,112-119 arcane tradition. See arcane traditions quick build, 11 3 spelllist, 21 o-2 11 wolf, dire. See creature statfstics wol( See c reature statistics wood elf. See elf world, 5-6, 8 See also planes ef existence: Material Plane Wrath of the Storm (cleric), 62 XP. See experience points Ysgard. See planes of existence zombie. See creature statistics MATERIAL FOI ELABORADO POR ~=====:::11 FÃS E { DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


FORÇA ~ BÔNUS DE PROFICIÊNCIA r o _Força DESTREZA o Destreza o _ Constituição o _ Inteligência o Sabedoria o Carisma CONSTITUIÇÃO ~ TESTES DE RESlST~NCIA A r ~ o _ Acrobacia (Des) o _ Adestrar Animais (Sab) o _ Arcanismo (lnt) d o Atletismo (For) o _ Atuação (Car) o Enganação (Car) o Furtividade (Oes) o História (lnt) J o Intimidação (Car) o Intuição (Sab) o Investigação (lnt) o Medicina (Sab) o Natureza (lnt) CARISMA o Percepção (Sab) o - Persuasão (Car) o Prestidigitação (Des) o o Religião (lnt) o _ Sobrevivência (Sab) CLASSE i. NIVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR RAÇA TENDtNCIA PONTOS DE EXPERIENCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO Pontos ele Vida Máximos PONTOS DE VIDA ATUAIS [ PONTOS DE VIDATEMPDRARIOS r::J SUCESSOS()=(){) FRACASSOS()::(){) OSOE VIDA TESTESOERESISTÉ1'06.ÁMCRTE liwsOEATQ OANOFTIPO TRAÇOS DE PERSONALIDADE [ IDEAIS J - ~~------P-ER_Ic_~_s ______ .rA ~~---------A_T_AQ_u_E_S&_c_o_N_Ju_AA~Ç~Ã_o ________ u SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA OUTAAS PROF CI~NC~S & IDIOMAS ) ) ) ) ) EQUIPAMENTO CAAACTERiSTICAS & TAAÇOS AACIAIS


PESO CABELO NOME APAR~NC A DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES CARACTERISTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


lVl TRUQUES :) lt o o o o o o o o NlvaOA o MAGIA QJ CMIPOSTOTAIS CAMPOS UTILIZADOS o ] :) o o o o o GL o o ~ o o ~ o o X: z 8 o o ~ ~ o o o o o o o o o o o o 8 o l :) o o o o o lt o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o ( ____ ) ( ) (~) CO DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE ] ] ] HABILIDADE DE CONJURAÇÃO RESISTtNCIAÁ MAGIA DE MAGIA :) 8 ] o o o o o o o o o GJ ] o :) o o o o o o o o GJ ] o o o o o o :) o ~ ] o o o o o o o :) :) :) :)


O QuE VEM A SEG ~9 ~ endo mergulhado nas profundezas da cr:iação do pers~n~gem, é hora de cons1derar seus prmamos passos. A diversão de D&D está em jogar o jogo, não apenas na criação de personagens I (embora isso seja divertido também). O Starter Set é um ótimo próximo passo se você quiser tentar ser um Mestre e apresentar o jogai aos seus amigos. Se você não conhece nenhum Mestre, tente assumir esse papel sozinho. O Starter Se é o melhor lugar para começar a sua jornada. As basic rules de D&D incluem algumas das informações fomecidas neste livro, juntamente com o material necessário para criar sua própria campanha. Depois de absorver o Starter Set, confira as basic rules de D&D, disponíveis para download gratuito em DungeonsandDragons.com. O Mon.ster Manual descreve os monstros mais importantes no universo de DUNGEONS & DRAGONS. O manual é destinado a Mestres, mas também é uma referência útil para os jogadores. O Dungeon Master's Cuide é o último volume de conhecimentos para o Mestre. Ele inclui itens mágicos, regras opcionais e diretrizes para criaqão de tudo, desde uma masmorra masmorra simplles até um cosmo inteiro para sua campanha. A cada ano trazemos publicações de novas aventuras de D&D. Esses cenários e campanhas são a maneira perfeita de experimentar um jogo de D&D com um mínimo de trabalho. Procurando por um jogo regular de D&D ou prefere se dispor quando tiver tempo? Verifique a Loja •e o Localizador de Eventos em nosso site para ver se sua loja de jogos local está realizando eventos como D&D Encounters ou D&D Expeditions. Dê vida aos seus jogos com um conjunto de aprimoramentos digital robusto para jogadores e Mestres, também contando com acessórios como miniaturas, esteiras de vinil, mapas táticos de campanha, vestuário e muito mais. Nem sempre é possível reunir um grupo de jogos regular. Em tais situações, os jogos de tabuleiro DUNGEONS & DRAGONS apresentam uma experiência de jogo casual ideal. Você também encontra uma variedade de jogos digitais que oferecem uma experiência de D&D para Mac, PCs, tablets e dispositivos móveis. ELEVE O SEU JOGO D&D VISITANDO DUNGEONSANDDRAGONS. COM PARA ACOMPANHAR AS OFERTAS DE DUNGEONS & DRAGONS. O QUE VEM DEPOIS fsrr MATERIAL =======~ FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.


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