The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) วิทยาการคำนวณ scratch ป 4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by byada, 2023-08-21 01:36:54

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) วิทยาการคำนวณ scratch ป 4

แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) วิทยาการคำนวณ scratch ป 4

1


2 รายงานฉบับนี้ได้จัดท าขึ้นเพื ่อเป็นรายงานผลการปฏิบัติงานที ่เป็นเลิศ ( Best Practice ) รายวิชา วิทยาการค านวณ กลุ ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ ่งได้รายงานถึงความเป็นมาของ Best Practice จุดประสงค์และเป้าหมายของการด าเนินงาน กระบวนการปฏิบัติงานหรือขั้นตอนการท างานรวมทั้งได้ รายงานผลการด าเนินงาน ผลสัมฤทธิ์ ประโยชน์ที่ได้รับ ปัจจัยความส าเร็จ บทเรียนที่ได้รับ ( Lesson Learned ) ข้อเสนอแนะ การเผยแพร ่ผลงาน การได้รับการยอมรับและภาพกิจกรรม เพื ่อเป็นเอกสารประกอบกิจกรรม คัดเลือก ผลงานที่ปฏิบัติที่เป็นเลิศ ผู้รายงานหวังเป็นอย่างยิ่งว่า รายงานฉบับนี้คงจะช่วยอ านวยความสะดวกให้กับคณะกรรมการ ประเมินผลงานที่ปฏิบัติเป็นเลิศ ( Best Practice ) ได้เป็นอย่างดี ขอขอบคุณ นางซาร่าห์ ปาแมม๊ะ ผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านปอเยาะ และขอขอบคุณผู้มีส่วน เกี ่ยวข้องทุกฝ ่ายที ่ให้การสนับสนุน ช ่วยเหลือและให้ก าลังใจ จนผลงานในครั้งนี้ประสบความส าเร็จด้วยดี รัชดา แดงโกเมน สิงหาคม 2566


3 เรื่อง หน้า 1. ความเป็นมาและความส าคัญ..................................................................................................... 4 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการด าเนินงาน........................................................................... 5 3. ขั้นตอนการด าเนินงาน .............................................................................................................. 6 4. ผลการด าเนินงาน.................................................................................................................... 6 5. บทเรียนที่ได้รับ ...................................................................................................................... 7 6. ปัจจัยความส าเร็จ..................................................................................................................... 7 7. การเผยแพร่ ..............................................................................................................................7 8. เอกสารอ้างอิง ..........................................................................................................................8 9. ภาคผนวก .................................................................................................................................9


4 แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ชื่อผลงาน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในรายวิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านปอเยาะ ผู้เสนอผลงาน นางรัชดา แดงโกเมน ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการพิเศษ หน่วยงาน โรงเรียนบ้านปอเยาะ สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1 ประเภทผลงาน ☐ ผู้สร้างสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ผู้ใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ☐ ผู้ขับเคลื่อนระบบคลังสื่อ OBEC Content Center ระดับสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ความเป็นมาและความสำคัญ ในยุคที่โลกมีความเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็วเนื่องมาจากการใช้เทคโนโลยีเชื่อมโยงข้อมูลต่างๆ ของทุกภูมิภาคของโลกเข้าด้วยกัน คนทุกมุมโลกไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ใช้คอมพิวเตอร์เป็น และไม่น้อยกว่าร้อยละ 50 สามารถใช้อินเทอร์เน็ตได้ การเป็นปัจเจกบุคคล และการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารทั้งข้อมูลที่ดีและข้อมูลไม่ดีที่ รวดเร็วเหล่านี้ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของสังคมอย่างทั่วถึง ทักษะการรู้เท่าทันเทคโนโลยีสารสนเทศ (ICT Literacy) และทักษะด้านความร่วมมือการทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ (Collaboration, Teamwork and Leadership) จึงมีสำคัญและจำเป็นที่จะต้องพัฒนาความสามารถของแต่ละบุคคลในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและ เครื่องมือการสื่อสาร เพื่อให้บุคคลสามารถการจัดการ เชื่อมโยง การประเมิน ลำดับเนื้อหาและสื่อสารได้ดีขึ้น และ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถผสมผสานความรู้ทุกสาขาวิชารวมถึง ทักษะการเรียนรู้และการใช้ชีวิต เกิดความร่วมมือกันทำงานหรือศึกษาหาความรู้ สำหรับมุมมองทางการศึกษาในศตวรรษที่ 21 คอมพิวเตอร์จะเป็นเครื่องมือหลักสำคัญสำหรับ ผู้สอนเพื่อเข้าถึงทรัพยากรการเรียน การเตรียมแผนการสอน ให้การบ้าน ผู้สอนจึงต้องมีความตื่นตัวและ เตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกใน ศตวรรษที่ 21 สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) จึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยอำนวยความสะดวกด้านการศึกษา เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนและการทำงาน ดังนั้นสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) จะเข้ามาช่วยแก้ปัญหาความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ดี และสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ดีขึ้น อีกด้วย โดยประโยชน์สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกใน การเรียน การเรียนการสอนผ่านสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบ หลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่ เข้าถึงได้ง่ายผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่อง


5 คอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ ดังวิจัยของกาญจนา รัตนธีรวิเชียร (2555) ได้พัฒนาสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) วิชาอัลกอริทึมเบื้องต้น เรื่อง การเขียนผังงาน สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง ผลการวิจัย พบว่า สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 82.21/ 80.07 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ไว้80 / 80และนักศึกษามีความพึงพอใจในระดับดีมากด้านเนื้อหาโดยมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.91 ระดับดีมากด้าน การออกแบบสื่อมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.91 และระดับดีมากด้านประสิทธิภาพการสอน มีค่าเฉลี่ยรวม 4.78 ดังนั้นเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านปอเยาะ ครูผู้สอนจึงได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาการ คำนวณ เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านปอเยาะ ที่ได้นำมาใช้ในการจัดการเรียน การสอน ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาการเรียน ช่วยให้การสอนร่วมกับผู้สอนอื่นเป็นไปในทิศทาง เดียวกับผู้เรียน และผู้เรียนไม่เบื่อหน่ายในการเรียนการสอน ผู้เรียนสามารถตามมาศึกษาเนื้อหาภายหลังได้ มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน มีความรู้ใหม่เกิดขึ้นในการเรียน ผู้เรียนตระหนักในบทบาทหน้าที่ของตนเอง ดังนั้น ใน ฐานะเป็นครูผู้สอนจึงสนใจที่ทำวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เพื่อแก้ไขปัญหา ดังกล่าว นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับนโยบายของการพัฒนาการศึกษาที่สนับสนุนให้เกิดการจัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการเรียนรู้วิธีใหม่ อันจะเกิดประโยชน์ต่อการเรียนการสอนกลุ่มสาระแการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริงและบรรลุผลตามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนต่อไป 2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 2.1 จุดประสงค์ 2.1.1 เพื่อให้ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความรู้ความเข้าใจและรู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2.1.2 เพื่อให้ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีทักษะการใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ในรายวิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น โดยใช้สื่อบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 2.1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต ่อสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2.2 เป้าหมายของการด าเนินงาน 2.2.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ : ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ทุกคนรู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 2.2.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ : ผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านปอเยาะ มีความรู้ความเข้าใจโปรแกรม Scratch เบื้องต้นมากขึ้น


6 3. ขั้นตอนการดำเนินงาน 3.1 การวางขั้นตอนการด าเนินงาน 3.1.1 ให้ความรู้โปรแกรม Scratch เบื้องต้น ผ่านสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 3.1.2 ให้ผู้เรียนรู้จักหน้าต่างโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 3.1.3 ให้ผู้เรียนรู้จักสคริปต์และบล็อกชุดค าสั่งของโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 3.1.4 ให้ผู้เรียนได้ฝึกการสร้างตัวละครเคลื่อนไหว 3.2 การด าเนินงานตามขั้นตอน 3.2.1 ชั่วโมงที่ 1 ผู้เรียนรู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 3.2.2 ชั่วโมงที่ 2 ผู้เรียนเรียนรู้หน้าต่างโปรแกรม Scratch เบื้องต้น 3.2.3 ชั่วโมงที่ 3 ผู้เรียนเรียนรู้สคริปต์และบล็อกชุดค าสั่งของโปรแกรม Scratch 3.2.4 ชั่วโมงที่ 4 ให้ผู้เรียนฝึกสร้างตัวละครให้เกิดการเคลื่อนไหวจากชุดค าสั่งที่ได้เรียนรู้มา 3.2.5 ชั่วโมงที่ 5 ผู้เรียนน าเสนอผลงาน ครูและเพื่อนๆร่วมกันวิจารณ์เชิงสร้างสรรค์ จากนั้นร่วมกันสรุปกิจกรรมและบทเรียน 4. ผลการดำเนินงานและประโยชน์ที่ได้รับ 4.1 ผลการดำเนินงาน 4.1.1 ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ โปรแกรม Scratch เบื้องต้นจากการประเมินจากแบบทดสอบ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนร้อยละ 4.1.2 ผู้เรียนมีทักษะการใช้เทคโนโลยีในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง โปรแกรม Scratch เบื้องต้น โดยเรียนรู้จากสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) 4.1.3 ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch 4.1.4 ผู้เรียนมีพัฒนาการเชิงบวก มีความสนใจในการเรียนรู้และพยายามเรียนรู้การใช้งาน โปรแกรม Scratch ด้วยความตั้งใจและสามารถใช้สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในการศึกษาเรียนรู้และทำกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างครบถ้วน 4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ การมีความรู้ความเข้าใจและรู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ทำให้ผู้เรียนต้องใช้ทั้งความรู้ทักษะ และเจตคติของผู้เรียนเพื่อสร้างผลงานตัวละครให้เกิดการเคลื่อนไหว ซึ่งการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นนี้จะ ทำให้ผู้เรียนต่อยอดในการเขียนโปรแกรมระดับสูงต่อไป รวมไปถึงการสร้างและการพัฒนาแอปพลิเคชั่น การ พัฒนาซอฟต์แวร์ต่างๆ รวมถึงทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการพยายามสร้าง ชิ้นงานให้มีชุดคำสั่งที่ซับซ้อนมากขึ้นจะช่วยให้ผู้เรียนได้จัดระเบียบความคิด เรียนรู้การแก้ปัญหาได้เร็วขึ้นและถูก ทิศทาง อีกทั้งการทำงานได้สำเร็จจะสร้างความภูมิใจซึ่งจะเป็นการพัฒนาไปสู่การเห็นคุณค่าในตนเองอีกด้วย


7 5. บทเรียนที่ได้รับ 5.1 ผู้เรียนที่รู้จักค าศัพท์ภาษาอังกฤษมากกว่าและมีทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์ได้ดีกว่าจะเรียนรู้ เรื่องโปรแกรม Scratch เบื้องต้นได้เร็วขึ้น น่าจะส่งผลเชิงบวกแก่การเรียนวิชาวิทยาการค านวณ ด้วยเช่นกัน 5.2 ผู้เรียนแต่ละคนมีทักษะด้านเทคโนโลยีไม่เหมือนกัน ดังนั้น ส าหรับผู้เรียนที่มีทักษะด้านเทคโนโลยี น้อย ควรมอบหมายให้เหมาะสมกับผู้เรียน เช่น เปลี่ยนจากตัวละครที่เคลื่อนไหวซับซ้อน เป็นตัว ละครที่เคลื่อนไหวง่ายๆ เช่น เดินไปข้างหน้า เพื่อให้ผู้เรียนไม่เครียดและไม่ท้อแท้ในการเรียนรู้ 5.3 การช่วยเหลือกันของผู้เรียนเป็นเรื่องดี ดังนั้น ไม่ควรห้ามผู้เรียนช่วยเหลือกัน เพียงแต่คอยเตือน ว่าการช่วยเหลือเพื่อนถูกต้องนั้น คือ การให้ค าปรึกษาไม่ใช่การลงมือท าให้แทนเพื่อน 5.4 การท างานให้ส าเร็จได้เป็นสิ่งที่ต้องค านึงอย่างมาก อย่าให้งานที่ผู้เรียนท าไม่ส าเร็จ ดังนั้น งานที่ มอบหมายให้ผู้เรียนต้องยืดหยุ่นได้ตามความสามารถของแต่ละบุคคล เพราะการท างานส าเร็จ จะสร้างความภูมิใจในตนเองให้แก่ผู้เรียน ซึ่งจะส่งผลในผู้เรียนเกิดความมั่นใจและเห็นคุณค่าใน ตนเองและงานที่มอบหมายให้ผู้เรียนต้องไม่ง่ายเกินไป เพราะการท างานที่ง่ายเกินไปจะท าให้ นักเรียนขาดแรงจูงใจและขาดความท้าทายในการคิดแก้ปัญหาในงานอื่นๆ ต่อไป 6. ปัจจัยแห่งความสำเร็จ 6.1 การให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยสื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นั้น ท าให้นักเรียนมีอิสระในการเลือกตัว ละครหรือวิธีการท าให้ตัวละครเกิดการเคลื่อนไหว ท าให้นักเรียนเกิดความมุ่งมั่นที่จะท าให้เกิดการเคลื่อนไหวตัว ละครที่แปลกใหม่หรือมีลูกเล่นมากยิ่งขึ้น ถือเป็นการเสริมแรงทางบวกให้นักเรียน รวมถึงการกล่าวชื่นชมและให้ ก าลังใจก็เป็นการเสริมแรงให้นักเรียนมีความสุขในการเรียนรู้และพยายามท าชิ้นงานได้ส าเร็จมากยิ่งขึ้น 7. การเผยแพร่ 7.1 มีการเผยแพร่ข้อมูลผลงานนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านเวบไซต์สถานศึกษา https://banpoyoh.yala1.go.th/ 7.2 มีการเผยแพร่ข้อมูลผลงานนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในรายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ของ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านเวบเพจของโรงเรียนบ้านปอเยาะ


8 8. เอกสารอ้างอิง กาญจนา รัตนธีรวิเชียร. 2555 . การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ วิชาอัลกอริทึมเบื้องต้น เรื่องการเขียนผังงาน ส าหรับนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏล าปาง. (ออนไลน์). 15 พฤษภาคม 2566. เข้าถึง จาก : https://www.tci-thaijo.org/index.php/JLPRU /article/view/24611.


9 ภาคผนวก


10 ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4


11 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รู้จักโปรแกรม Scratch ชั้น ป.4 สื่อบทเรียนส าเร็จรุปช่วย สอน (CAI)


Click to View FlipBook Version