Janek Sielicki
Kłopoty
z Goblinami
Powrót Czarnoksiężnika Część 1
Przygoda do 5e dla początkujących Mistrzów Podziemi i Graczy
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Ilustracje: Na licencji CC0 lub autoryzowane przez autorów
Ilustracja na okładce: Dean Spencer, Tower Approach
Skład: Anna Madrjas-Dymek
Mapy: Filip Gutowski. Mapa Starej Dąbrowy Janek Sielicki przy użyciu Inkarnate PRO
Testy: Jerzy Baryłka i jego drużyna, Jacek Runowski, Michał Wdowiak, Rafał Chełpa,
Marek Kozłowski i jego drużyna i inni, którzy okazali nieocenioną pomoc, a chcą pozostać
anonimowi.
Specjalne podziękowania dla Macieja Jesionowskiego z firmy Rebel, oficjalnego wydawcy polskiej
edycji Dungeons and Dragons, za pomoc i wsparcie przy projekcie.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains
material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used
with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright by Janek Sielicki and published under
the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Spis treści
Informacje wstępne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Scena 1: Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Scena 2: Stara Dąbrowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Scena 3: Podróż przez las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Scena 4: Nowa Przesieka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Scena 5: W starym lochu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Podsumowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Karta Pomocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Statystki przeciwników i NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Przykładowe postacie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
4
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Wstęp
Kłopoty z goblinami to prosta przy- w języku angielskim). Oprócz przy-
goda wprowadzająca w świat Dun- gody, w dodatku znajdziecie:
geons and Dragons. Jest to pierwsza
część cyklu Powrót Czarnoksiężnika. • piękne mapki (które można
Przeznaczona jest dla czterech wykorzystać na innych sesjach),
postaci na pierwszym lub drugim
poziomie doświadczenia, choć oczy- • kartę pomocy, która ułatwi ci
wiście można grać w większym lub zabawę,
mniejszym gronie, co odpowiednio
obniży lub podniesie poziom trud- • statystyki przeciwników i postaci
ności. Rozegranie całej przygody niezależnych,
zajmuje średnio około czterech
godzin. • 12 przykładowych postaci dla
graczy wraz z ich krótką charak-
Do zabawy potrzebujesz kostek terystyką, dzięki której wybór
wielościennych k20, k10, k8, k6, będzie łatwiejszy.
k4 (najlepiej, aby każdy gracz miał
swój zestaw) i Podręcznika Gracza do Jeśli masz zamiar prowadzić ten
Dungeons and Dragons albo darmo- scenariusz graczom, czyli obrać rolę
wych zasad Basic (dostępne są tylko Mistrza lub Mistrzyni Podziemi,
śmiało czytaj dalej. Natomiast jeśli
jesteś graczem, zastanów się. Jeśli
5
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Niektóre terminy wiesz, że ktoś inny w twojej grupie Streszczenie
w scenariuszu (np. będzie prowadzić tę przygodę, a ty ją
nazwy potworów przeczytasz, popsujesz sobie zabawę. (tylko do wiadomości
i NPC) podane W grach fabularnych nie chodzi o to, Mistrza Podziemi)
są w wersji pol- by wygrać z Mistrzem Podziemi, ale
skiej i angielskiej. by wspólnie przeżyć przygodę, wziąć Bohaterowie przybywają do małej,
W chwili wydania udział w tworzeniu fantastycznej zagubionej w lasach wioski. Miesz-
dodatku nie było historii. Nikt ci nie podziękuje, jeśli kańcy miejscowości proszą ich
jeszcze dostępnej będziesz wszystkim mówić, co się o pomoc w przegnaniu grupy złośli-
wersji polskiej zaraz stanie. Podsumowując, jeśli wych goblinów, które niespodziewa-
podręcznika, ale masz zamiar prowadzić – do czego nie zagnieździły się niedaleko osady.
niektórzy korzystają gorąco zachęcam – czytaj dalej. Jeśli Po krótkiej walce i przegnaniu stwo-
z anglojęzycznej wer- będziesz grać, przestań czytać, albo rów, bohaterowie odkrywają wejście
sji zasad, stąd taki przejdź od razu do wyboru postaci. do starych jaskiń, gdzie czai się wię-
zapis. Z tych samych cej potworów. Wykorzystując spryt
powodów terminolo- Wyjątkiem jest tu sytuacja, gdy i siłę magii i oręża, drużyna pokonuje
gia może nieco odbie- już wiesz, że twój MP będzie pro- gobliny i ich wodza. Jednak w trak-
gać od tej w polskiej wadzić inne przygody (np. oficjalną cie przygody okazuje się, że koboldy
wersji podręcznika. kampanię startową), a ty, żeby uła- i gobliny zawarły sojusz i cała okolica
twić MP zadanie (brawo!), chcesz jest w niebezpieczeństwie.
lepiej poznać zasady i zobaczyć, o co
RPG i Dungeons and Dragons chodzi. Jak korzystać
Wtedy czytaj dalej! Wgląd w taki ze scenariusza
scenariusz sprawi, że szybciej wcią-
gniesz się w rozgrywkę, a kto wie, Na początku przeczytaj zasady gry
może zachęci do obrania roli MP – wystarczy Podręcznik Gracza lub
z tą samą lub inną grupą? darmowe zasady Basic. Potem prze-
czytaj Kłopoty z goblinami. Nie staraj
się wszystkiego zaplanować – to
strata czasu. Następnie razem z gra-
czami stwórzcie dla nich postacie,
albo skorzystajcie z tych dołączo-
nych do tej przygody. Tworzenie
postaci możecie zrobić tuż przed
sesją – nie zajmuje to dużo czasu,
trzeba tylko ustalić metodę gene-
rowania statystyk (rzut 4k6, przy-
dział gotowych wyników, rozdział
punktów). Lepiej jednak zrobić to
na spokojnie kilka dni przed sesją,
albo zorganizować osobne spotka-
nie, w czasie którego tylko stworzy-
cie postaci. Możesz też porozmawiać
z każdym graczem przez telefon
6
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
lub komunikator tekstowy i w ten
sposób pomóc w tworzeniu postaci.
Dostępnych jest też dużo aplika-
cji na telefony (niestety, większość
po angielsku) oraz oficjalna strona
D&D Beyond, gdzie łatwo i szybko
można zrobić postać.
))Zaawansowani Gracze.
Możesz też od razu umiejscowić
przygodę w Zapomnianych Kra-
inach (jeśli podoba ci się i/albo
znasz ten świat). Wtedy Zielony
Bór może stać się częścią np. Lasu
Neverwinter, a przygody rozgry-
wać się będą na Wybrzeżu Mieczy.
Potem po prostu zacznijcie grę! Prze- Dla ułatwienia
czytaj głośno wprowadzenie do pierw- do przygody dołą-
szej sceny, spytaj graczy, co robią ich czono specjalną kartę
postacie i zanim się obejrzycie, będzie- pomocy, która pomoże
cie kończyć. Jasne, czasem trzeba ci kontrolować prze-
będzie zrobić przerwę na sprawdzenie
jakiejś zasady albo doczytanie, jak bieg rozgrywki.
działa czar czy zdolność specjalna.
Nie przejmuj się tym – spędzacie
miło czas, a nie bierzecie udział
w przedstawieniu na wielkiej scenie.
Tak, popełnisz błędy – jak każdy.
Twoi gracze też pewnie o czymś
zapomną. Nie szkodzi!
Warto ustalić powiązania postaci.
Mogą po prostu wspólnie szukać
przygód, należeć do jednej gil-
dii najemniczej lub bez wnikania
w szczegóły „znać się od dawna”.
Nie ma co obmyślać skomplikowa-
nych związków, zwłaszcza przed
pierwszą przygodą. Warto natomiast
odgórnie ustalić, że postacie w dru-
żynie nie są rywalami (co nie ozna-
cza, że muszą być przyjaciółmi na
śmierć i życie). Niektórzy Mistrzo-
wie Podziemi całkowicie zakazują
walk pomiędzy członkami drużyny
– musicie to ustalić wspólnie.
7
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Na marginesie znaj- Zastanówcie się także nad osobi- ))Teksty z takim znakiem to opcje
dziesz dodatkowe stymi celami każdej postaci. Dlaczego dla zaawansowanych MP, które
pomysły i komentarze. wędruje po świecie i szuka przygód? nieco komplikują, ale i urozma-
Może kogoś lub czegoś szuka, albo po icają rozgrywkę.
prostu otrzymała misję od przełożo-
nych lub nawet nadnaturalnej istoty? Teksty z pergaminem w tle prze-
a może to niespokojny duch, który nie znaczone są do odczytania graczom.
potrafi usiedzieć w miejscu? Nie musi Możesz też opowiedzieć ich treść
to być jakaś wyszukana historia, ale własnymi słowami, tylko zerkając
dzięki niej postać nabierze nieco głębi. na kartkę, dzięki czemu nie stracisz
Inspirację można czerpać z pochodze- kontaktu wzrokowego z graczami.
nia postaci, a jeśli tworzycie nowych
bohaterów i bohaterki, dla inspiracji tProuzdionmości
można zerknąć na te gotowe, dołą-
czone do niniejszej przygody i skorzy- Poziom trudności przygody został
stać tylko z ich tła fabularnego. dostosowany dla czterech postaci.
Jeśli twoja grupa liczy pięcioro gra-
Poniżej znajdziesz także podpo- czy, zabawa będzie po prostu odro-
wiedzi, sugestie i komentarze. Jednak binę łatwiejsza. Przy sześciu graczach
nie mogę przypomnieć tu wszystkich możesz rozważyć niewielkie zwięk-
zasad oraz rozważyć wszystkich moż- szenie liczby przeciwników:
liwych decyzji graczy i konsekwencji • w spotkaniach, w których
ich wyborów. Uniwersalna zasada
rozstrzygania problemów jest prosta: występują gobliny dodaj po
ustal poziom trudności, daj graczowi 1 dodatkowym goblinie
rzucić kostką. A przede wszystkim • w jaskini pająka dodaj drugiego
– bawcie się dobrze! Jako Mistrz Pod- pająka
ziemi nie grasz przeciwko graczom, • dodaj 10 PW półogrowi Grugowi
ale współuczestniczysz w zabawie. (spójrz na stronę 53. Grug zami-
Graj według zasad, nie oszukuj na ast 30 PW będzie miał 40 PW)
kościach (możesz rzucać tak, by wszy-
scy widzieli wyniki), a będzie dobrze. Przygoda może być dość trudna dla
trzech graczy, a dla dwóch bardzo
Każda scena w tej przygodzie trudna. Zredukuj liczbę wszystkich
zaczyna się tekstem otwierającym. przeciwników o jeden, a pająkowi,
Przeczytaj go graczom lub opowiedz Grugowi i Zębichowi zmniejsz PW
własnymi słowami. Następnie tekst o połowę.
opisuje daną sytuację, przeciwników
lub bohaterów niezależnych i ich Jeśli grasz z dziećmi (już siedmio-
zachowanie, oraz najbardziej praw- latki świetnie się bawią przy D&D)
dopodobne reakcje graczy. Każda możesz też rozważyć danie każdej
scena ma też swoje podsumowanie,
np. jakie skarby można znaleźć na
danym obszarze.
8
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
postaci 5-10 dodatkowych punktów Mijały lata, w puszczy pojawiły Może cię kusić stwo-
wytrzymałości. rzenie swojej własnej
postaci i prowadze-
Choć Kłopoty z Goblinami to się pierwsze osady ludzi. Pola bitew nie jej w przygodzie,
celowo prosty scenariusz, sprawi porosły drzewami, a chaszcze ukryły
też frajdę graczom już znającym ruiny starych wież i umocnień. jako dodatkowego
zasady Dungeons and Dragons. W każ- bohatera. Nie jest to
dej scenie znajdziesz akapit dla dobry pomysł. Jako
zaawansowanych graczy, utrud- Do Zielonego Boru przywędrował MP będziesz mieć i tak
niający potyczki lub wzbogacający Pabinus Yardon, młody czarodziej dużo innych rzeczy do
poszczególne sceny o ciekawe opcje pragnący udowodnić swoim przeło- ogarnięcia, a niektórzy
i rozwiązania. Nawet jeśli jesteście gracze mogą się poczuć
początkujący, spróbujcie wykorzy- żonym, że Bel’Qath faktycznie istniał. oszukani, uważając, że
stać niektóre z tych pomysłów! Pabinus odnalazł miejsce spoczynku
odbierasz szansę ich
Tło fabularne, Bel’Quatha i odkrył, że potężny czar- postaciom do zrobienia
czyli o co chodzi noksiężnik wciąż żyje, lecz spętany czegoś epickiego!
w tej historii
zaklęciami elfów, nie może opuścić
Jako Mistrz lub Mistrzyni Podziemi wieży. Bel’Quath bez trudu przejął
nie odkrywasz tajemnic i miejsc, tak kontrolę nad umysłem Pabinusa,
jak postacie prowadzone przez gra- czyniąc z niego swoją marionetkę.
czy. Od razu „wiesz wszystko”. Nie Wreszcie mógł urzeczywistnić swój
oznacza to jednak, że masz trzymać plan i wydostać się na wolność.
te informacje dla siebie, tak samo Zdjęcie magicznych więzów nie
jako twoim celem nie jest pokonanie jest proste. Elfy nie potrafiły pokonać
postaci graczy. Poniższe informa- Bel’Quatha w bezpośrednim starciu,
cje mają ułatwić ci zrozumienie tła więc za pomocą potężnych rytuałów
przygody, dzięki czemu twoi Boha- zaklęły trzy magiczne posągi czarno-
terowie Niezależni będą podejmo- księżnika, które następnie rozmie-
wać logiczne (dla nich) decyzje, a ty ściły w lesie. Linie magicznych energii
możesz stopniowo ujawniać gra- pomiędzy tymi figurami skrzyżowały
czom informacje, dzięki czemu też się na wieży Bel’Quatha, pozbawiając
zrozumieją, o co w tej przygodzie go sił i więżąc na wieki. Teraz Bel’Qu-
chodzi, zwłaszcza gdy zejdą z linii ath musi odnaleźć te posągi i je znisz-
fabularnej proponowanej poniżej. czyć – rękami Pabinusa, bo sam poza
wieżą pozostaje bezsilny.
Trzysta lat temu na terenach Zie- Puszcza jest ogromna, mroczna
lonego Boru toczyła się wojna pomię- i niezbadana. Bel’Quath/Pabinus roz-
dzy wędrownym plemieniem leśnych począł realizację planu i zwerbowania
elfów, a potężnym czarnoksiężnikiem sojuszników. Udał się do różnych ple-
Bel’Qathem. O prawdziwym powo- mion goblinów, koboldów i znacznie
dzie tego konfliktu dawno zapo- straszniejszych istot i zwerbował je do
mniano, elfy odeszły, a o Bel’Quacie współpracy. Gdy zastępy potworów
nikt więcej nie słyszał. Dokładna historia
i motywacje Bel’Qa-
przeczesują las, Pabinus udając nie- tha zostaną wyja-
szkodliwego pustelnika siedzi w Starej
Dąbrowie i kontroluje sytuację. śnione w kolejnych
częściach przygody.
9
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Scena 1
Gdy opisujesz, staraj Prolog Potem kontynuuj wstęp:
się oddziaływać na
wszystkie zmysły Zaczynamy! Będzie fajnie, zobaczysz. Kolejny dzień wędrujecie przez
postaci. Gdy wszyscy zasiądą przy stole, prastary bór, z utęsknieniem
daj im jeszcze jakieś 10-20 minut na wyczekując miękkich łóżek
pogadanie, poznanie się, może ktoś i towarzystwa. Potężne drzewa
będzie chciał dokończyć notatki nachylają nad ścieżką swe grube
na karcie postaci. Ty w tym czasie konary, jakby chciały sprawdzić,
możesz zerknąć na Kartę Pomocy 1 cóż to za śmiałkowie ośmielają
(str. 44-45) i sprawdzić, czy masz pod się wkroczyć na ten teren. Na
ręką np. statystyki goblinów i ewen- gałęziach przysiadają kolorowe
tualnie osiłka (thug, Yuri). Potem ptaki, których trele gonią się
powiedz, że czas zaczynać. Weź głę- z wiatrem w listowiu. Wtem do
boki wdech i przeczytaj graczom waszych uszu dobiega głos rogu –
(lub opowiedz swoimi słowami): ktoś wzywa pomocy! Las milknie
i teraz wyraźnie słyszycie odgłosy
„Poznaliście się na szlaku i szybko toczącej się gdzieś w pobliżu
doszliście do wniosku, że wspólna walki: jęki konających, świst
podróż będzie bezpieczniejsza. strzał, szczęk stali!”
Droga do stolicy królestwa jest
daleka i wiedzie przez gęste lasy. Spytaj graczy, co robią ich postacie.
Obecnie jednak zdążacie do spo- Jeśli gracze nie bardzo wiedzą, co
rej wioski zwanej Stara Dąbrowa, mogą zrobić, podsuń im następujące
gdzie macie nadzieję odpocząć pomysły:
i uzupełnić zapasy. • Możecie pójść sprawdzić, kto
Teraz ważne! Niech gracze po kolei
opiszą swoje postacie. Jakiej są rasy, walczy.
klasy, jak są one ubrane? Może mają • Zignorować harmider i iść dalej
przynajmniej jedną cechę charak-
terystyczną? Jeśli któryś z graczy do wioski.
przygotował obrazek przedstawia- Jest duża szansa, że gracze wybiorą
jący jego lub jej postać, to świetna tę pierwszą opcję. Przeczytaj lub
okazja, by go zaprezentować. opowiedz własnymi słowami:
10
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
„Wychodzicie na skraj niewielkiej Pokaż graczom mapkę polany –
polany. Na jej środku, oparty ple- najlepiej wydrukować ją wcześniej
cami o pień drzewa, stoi brodaty (jest dołączona w osobnym pliku),
mężczyzna. Wokół niego skacze możesz też rozrysować sytuację na
kilka niskich, żółto-zielonych specjalnej macie taktycznej albo po
stworów – gobliny! Kilka mar- prostu na kartce w kratkę. Broniący
twych pokrak leży już w kałużach się przed goblinami mężczyzna to
czarnej krwi na szmaragdowozie- Yuri, drwal z wioski, do której zdąża
lonej trawie. Mężczyzna ledwo się drużyna. Oczywiście, w momencie
broni – z jego boku sterczy strzała. rozpoczęcia sceny, bohaterowie jesz-
Na wasz widok nadzieja wstępuje cze tego nie wiedzą.
w jego oczy. ‘Pomocy’ krzyczy.
Gobliny odwracają się i rzucają Rozstaw figurki lub znaczniki
do ataku – na was! Inicjatywa!” postaci na planszy (np. tak, jak na
rysunku). Goblinów jest o jednego
mniej niż BG (Bohaterów Graczy).
Teraz wszyscy rzucają na inicjatywę,
11
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Dla przyspieszenia czyli kolejność działania w walce. [gracz przesuwa znacznik swojej
rozgrywki możesz Rzucamy kością dwudziestościenną postaci na mapie] i tnę go krótkim,
rzucać jednocześnie (nie mylić z k12) i do wyniku doda- płaskim cięciem [rzut kostką]” albo
k20 i k6, najwyżej jemy modyfikator ze Zręczności „Odskakuję robiąc salto i strzelam
w przypadku pudła (nie wartość Zręczności, np. w przy- do goblina.” Dzięki takim opisom
zignorujesz wynik padku goblina jest to +2). Nie rzucaj walka ożyje w waszej wyobraźni.
na k6. za każdego goblina osobno, tylko Można też najpierw rzucić kostką,
raz, za całą grupę. Atakowany przez a potem – już znając wynik – odpo-
gobliny mężczyzna nie będzie brać wiednio opisać, co się dzieje.
udziału w walce. Gdy rozpoczyna
się starcie ciężko ranny osuwa się na Jeśli gobliny zaczną wygrywać (np.
trawę. jeden z BG padnie nieprzytomny po
tym, jak jego PW spadną do zera), do
Pierwsza działa istota z najwyższą walki włączy się drwal. Użyj statystyk
inicjatywą. Gracz deklaruje akcję: osiłka (thug Yuri), który ma tylko
może chcieć się ruszyć i zaatakować 5 PW. Rundę później, te gobliny,
goblina, rzucić czar, schować się – które jeszcze żyją, uciekną do lasu.
możliwości jest mnóstwo. Każda ))Zaawansowani Gracze.
kratka na mapce to 1,5 m ruchu,
postać zwykle porusza się o 5-6 - W dowolny sposób (np. zna-
kratek na rundę, zależy to od rasy kami x) oznacz na polanie
postaci. Np. człowiek ma 9 m ruchu położenie ciał trzech martwych
na rundę, czyli 6 pól. goblinów, których wcześniej
pokonał drwal. Te pola są teraz
Gdy nadejdzie kolej goblinów, ata- traktowane jak trudny teren tzn.
kują one Bohaterów Graczy. Są małe przebycie takiego pola „kosz-
i mają zdolność „zwinna ucieczka” – tuje” podwójnie.
jeśli któryś BG jest tuż obok nich, nie
prowokując ataku odbiegają o 6 kra- - Jeśli chcesz utrudnić scenę,
tek (9 metrów) i strzelają do postaci a gracze dobrze znają zasady,
graczy, każdy do innego. Rzuć za na początku walki możesz zade-
każdego goblina k20 i dodaj +4. Jeśli klarować, że drwal szybko się
wartość jest równa lub większa od wykrwawia i jeśli ktoś go nie
KP (Klasy Pancerza) danego celu, opatrzy (patrz niżej) umrze
strzała trafia i zadaje 1k6+2 obrażeń. w ciągu 2 (1k4) rund. Na koniec
Innymi słowami: pokazujesz który każdej rundy zaznaczaj sobie na
goblin w kogo strzela i sprawdzasz, kartce stan zdrowia drwala.
czy trafił.
Walka toczy się, aż wszystkie Po zakończonej walce spytaj, co
gobliny zostaną pokonane. Zachę- robią bohaterowie. Mogą na przy-
caj graczy do opisywania tego, co kład chcieć:
robią ich postacie. Nie musi to być • przeszukać ciała goblinów. Prócz
kwiecista, długa przemowa. Wystar-
czy jedno zdanie np. „Zasłaniając kiepskiej jakości krzywych noży
się tarczą podchodzę do goblina i łuków, znajdą przy nich 8
(1k10+3) sztuk srebra.
12
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
• opatrzyć rany. Pamiętaj, że PW • porozmawiać z drwalem. Drwal
tak naprawdę nie oznaczają ma na imię Yuri (mężczyzna,
prawdziwych ran, ale raczej człowiek, osiłek/thug) i mieszka
wolę walki, obicia, niegroźne w Starej Dąbrowie. Szukał nowego
siniaki. Bohaterowie mogą miejsca do wyrębu, gdy zaatakow-
zadeklarować krótki odpoczynek ały go gobliny! Nie wie, skąd się
(zajmuje godzinę „w grze”) i po wzięły, do tej pory okolica była
tym czasie rzucić swoją kością bardzo spokojna. Yuri oczywiście
wytrzymałości (zależy ona od podziękuje bohaterom i poprosi
klasy postaci, np. wojownik rzuci ich o odprowadzenie go do wioski.
1k10). Odzyskują tyle PW
ile wypadło na kostce plus
modyfikator z Budowy. Ta
kość wytrzymałości jest
„zużyta”. Aby ją odzys-
kać, BG muszą odbyć
długi odpoczynek.
• opatrzyć drwala. Po walce
drwal pada na ziemię, trzyma-
jąc się za przeszyty strzałą bok.
Jest to rana „fabularna” – jeśli
nie zostanie zaleczona, drwal
nie wróci do wioski o własnych
siłach. Opatrzenie rany drwala
wymaga wykonania udanego
testu Mądrości (Medycyna)
o ST (Stopniu Trudności) 10.
Postać gracza rzuca kostką k20
i dodaje do wyniku wartość
umiejętności Medycyna.
Jeśli nie ma takiej umiejęt-
ności, dodaje tylko mody-
fikator z Mądrości. Jeśli
wynik plus modyfikator są
równe lub wyższe od ST 10,
test się powiódł i rana zos-
tała opatrzona. Zdecyduj, czy
pozwolisz BG na powtórzenie
nieudanych rzutów. Możesz
też zdecydować, że np. nieu-
dany test sprawia, że drwal traci
przytomność albo punkt wytrzy-
małości.
13
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Możesz te informacje po prostu Bohaterowie mogli też schwy-
podać graczom, streścić rozmowę. tać goblina żywcem. Jeśli któryś
Jednak będzie o wiele ciekawiej, z nich zna język goblinów, może
jeśli wejdziesz w rolę Yuriego. Nie spróbować wyciągnąć ze stwora
bój się, nikt nie każe ci być aktorem informacje. Wymaga to udanego
i zmieniać głosów. Mów w pierwszej testu Charyzmy (Perswazji lub
osobie, czasem się skrzyw z bólu Zastraszania) o ST 12. Pomiędzy
(albo opisz taką reakcję Yuriego). błaganiami o litość i niewyszuka-
Drwal ma też obfitą brodę, którą nymi groźbami i przekleństwami,
czasem przeczesuje palcami. goblin wyzna, że należy do ple-
mienia Zębogębców (którym
Nie przedłużaj zanadto końcówki dowodzi wódz o imieniu Potężny
tej sceny – niech postacie graczy Zębowyrywacz, znany także jako
porozmawiają z Yurim, po czym Zębich), jego grupa przyszła na te
zrób filmowe cięcie i zakończ sło- tereny na wezwanie „potężnego
wami: „Po krótkiej wędrówce zna- pana” i szli na „ważną naradę.”
leźliście się w Starej Dąbrowie.” Goblin jest szeregowym wojowni-
))Zaawansowani Gracze. kiem i nie wie nic ponad to.
Doświadczeni lub po prostu
pomysłowi gracze mogą zechcieć
sprawdzić, skąd przyszły gobliny.
Wymaga to udanego testu
Mądrości (Przetrwanie) o ST 20.
Ponieważ cały teren jest zadep-
tany (w końcu toczyła się tam
walka) test może być utrudniony:
rzuca się dwiema kostkami k20
i wybiera niższy wynik i dopiero
teraz dodaje wartość umiejętności
Przetrwanie. Ślad zaprowadzi BG
daleko w las, w kierunku odwrot-
nym do Starej Dąbrowy, a potem
urywa się nad rzeką. Możesz
tu wykorzystać któreś ze spo-
tkań losowych (patrz strona 22).
Wędrówka trwa wiele godzin
i BG omijają wioskę. Ustami
Yuriego możesz zauważyć, że
Starą Dąbrowę trzeba ostrzec –
no i on sam nie czuje się najlepiej.
14
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Scena 2
Stara Dąbrowa zamieszkuje około 300 osób (około
50 rodzin). Nie ma sensu opisywać
Ta położona w sercu Zielonego Boru każdego domu i mieszkańca. W fil-
osada słynie ze znakomitych cieśli mie czy książce też nie poznajesz
i drwali, a ścinane tu pnie spławia wszystkich postaci tła. Warto skupić
się rzeką do morza. Tam stają się się na tych postaciach niezależnych,
masztami potężnych okrętów albo których postacie graczy mają naj-
wytwarza się z nich meble zdobiące
królewskie pałace. Starą Dąbrowę
15
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
większą szansę spotkać i miejscach, Sklepikarz – Bartolomeo Bandałyk
które odwiedzą. Z czasem, gdy (plebejusz/commoner) to zażywny
pobyt bohaterów w wiosce prze- niziołek i prawdopodobnie najza-
dłuży się, lista stopniowo będzie się możniejszy mieszkaniec wioski. Ma
wydłużać. kilka podbródków i łatwo się poci.
On jego liczna rodzina prowadzą
Najważniejsi mieszkańcy Starej „Skład Dóbr Wszelakich”, czyli sklep
Dąbrowy to: ze wszystkim, czego mieszkańcy
Wójt – Mandyk Bor. To lekko wioski mogą potrzebować. Chętnie
kulejący, siwiejący już mężczyzna
o bujnej brodzie i sumiastych, bar-
dzo zadbanych wąsach. Spod krza-
czastych brwi spoglądają bystre,
inteligentne oczy. W czasie roz-
mowy często podkręca wąsa i pro-
stuje plecy, stara się też oszczędzać
lewą nogą – dolegają mu stare
rany, które odniósł w walce
z potężnym sowodźwiedziem.
Zawsze chętnie opowie tę
historię! Jeśli potrzebujesz
statystyk Mandyka, użyj
plebejusza (commoner).
Jeśli wasze przygody Uzdrowicielka – pół-el-
toczą się w słynnych fka Elenya Srebrnowłosa
Zapomnianych została przysłana do miej-
Krainach zerknij na scowej świątyni ze stolicy.
panteon bóstw i zde- Z początku obrażona na cały
cyduj, komu oddają świat za to „zesłanie” powoli
cześć mieszkańcy odkrywa, że tak naprawdę lubi
Starej Dąbrowy. wioskowe życie. Zwykle można
ją spotkać w urokliwiej drewnia-
nej świątyni poświęconej dobrym
bogom. W razie potrzeby i po zło-
żeniu odpowiedniej ofiary Elenya
może rzucić zaklęcie kapłańskie do
2 poziomu włącznie. Jeśli potrze-
bujesz statystyk Elenyi, znajdziesz
je na końcu Kłopotów z Goblinami.
Możesz też użyć zmodyfiko-
wanego kapłana/priest z Księgi
Potworów.
16
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
odkupi od bohaterów kosztowności, „Stara Dąbrowa to niewielka,
a sprzeda im wszystko, czego mogą położona nad rzeką wioska. Drew-
potrzebować w czasie przygód. Nie niane domy o spadzistych dachach
ma jednak na składzie magicznych wychylają się spomiędzy drzew,
przedmiotów. a na pobliskim wzgórzu stoi
Karczmarka Jokista (plebejusz/ wiatrak. Na spotkanie Yuriemu
commoner) odziedziczyła karczmę wybiega zapłakana kobieta
po ojcu, który teraz spędza dnie i szybko zabiera go w stronę nie-
na ganku lub na honorowym wielkiej, uroczej drewnianej świą-
miejscu przy kominku. Karczma tyni, której wieża wystaje ponad
zwie się „Stary Dąb” i faktycznie dachy chat. Was otacza grupka
– ogromne drzewo jest częścią jed- ciekawskich i gościnnych miesz-
nej ze ścian głównej izby. Jokista kańców wioski. Wypytując, co
świetnie zarządza karczmą i warzy się stało Yuriemu prowadzą was
znakomite piwo, ale wygląda na do gospody, nad którą dumnie
wiecznie zmęczoną. Zna każdego rozkłada gałęzie ogromny, stary
w wiosce, a jeśli bohaterowie jej dąb. W gospodzie rzeczowa karcz-
zaimponują, już nigdy nie będą marka, która przedstawia się jako
głodni. Jokista, przegania natrętnych
Gdy drużyna i Yuri dotrą do Starej ciekawskich i na koszt firmy daje
Dąbrowy przeczytaj graczom lub wam prosty, ale ciepły posiłek. ‘To
opowiedz własnymi słowami: za uratowanie Yuriego’ – rzuca,
dolewając wam piwa.”
17
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Młodsi gracze mogą Możesz pokazać graczom mapkę „Moi drodzy. Wyglądacie na
nie wiedzieć, co to osady, ale nie opisuj każdego domu po takich, którzy potrafią sobie
przesieka kolei, nie ma takiej potrzeby. Zajmie poradzić w trudnych sytuacjach.
to mnóstwo czasu, a gracze niewiele A tu w okolicy faktycznie jakoś
zapamiętają i zaczną się nudzić. Roz- niebezpiecznie się zrobiło ostat-
mowa w gospodzie to dobra okazja nimi czasy. A większość naszych
dla graczy, by odgrywali swoje posta- najbardziej bitnych dziewczyn
cie. Może drużynowy piwosz zechce i chłopaków jeszcze nie wróciła ze
skosztować lokalnych specjałów, spływu drewna. Także tego. Nie
złodziejaszek spróbuje skraść komuś jesteśmy bogatą wioską, ale coś
sakiewkę (test Zręczności (Zwinnych tam możemy wam zaoferować. –
Dłoni) o ST 11), a bard zaśpiewa pieśń Na moment się zapomina, ale żona
o bitwie na polanie o ocaleniu Yuriego daje mu kuksańca i wójt mówi
(Charyzma (Występy) ST 15), dzięki dalej. – No bo to o te gobliny cho-
czemu drużyna zyska ułatwienie dzi. Pogadałem trochę z ludźmi
w kolejnym teście interakcji z miesz- i każdemu dały się we znaki. A już
kańcami wioski? szczególnie od kiedy żeśmy na
tej nowej przesiece zaczęli robić.
Misja od Wójta To co, pójdziecie tam i zrobicie
z nimi porządek? Dajemy 100
sztuk złota!”
Po jakimś czasie do stołu, przy Bohaterowie mogą się zgodzić od
którym siedzi drużyna podchodzi razu, negocjować wyższą nagrodę,
Mandyk Bor, wójt Starej Dąbrowy. albo po prostu poprosić o więcej
Towarzyszy mu jego małżonka, Sara, informacji, zadając np. takie pytania:
która nic nie mówi, ale zerka na
wójta tak, jak nauczycielka na ucznia, Od kiedy gobliny sprawiają kłopoty?
sprawdzając, czy dobrze przygotował Skąd się wzięły?
się do zadania. Wójt przysiada się, No, jakieś zawsze się trafiały. Ale
przedstawia (jeśli jeszcze drużyna go jak tak teraz myślę, to jakby już od
nie poznała) i mówi (przeczytaj albo kilku miesięcy. Co ta wielka burza
powiedz swoimi słowami): była, masę drzew położyła.
Ile ich jest?
Ciężko powiedzieć, na pewno nie
armia. Najpewniej kilka, po tym jak
ich z Yurim rozgromiliście!
18
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Możemy liczyć na wsparcie? Jak daleko do nowej przesieki?
Rodziny mamy, dzieci. A walczyć Trzy-cztery godziny marszu.
to trochę umiemy, ale to raczej jak
naprawdę trzeba. Co jeszcze możesz nam doradzić?
Odpocznijcie w gospodzie i wyrusz-
Któryś bohater – najlepiej taki cie rano. Odwiedźcie też Marshę,
z wysoką wartością cechy Charyzma naszą zielarkę – będzie miała dla
i umiejętnością Perswazja – może was kilka mikstur leczących, coś
wykonać test o ST 15. Jeśli się uda czuję, że się przydadzą.
(wynik rzutu + modyfikator z umie-
jętności są równe lub wyższe niż 15), Można też spróbować potargować
wójt przydziela drużynie wiosko- się o wyższą nagrodę. Wybrana
wego strażnika. Poproś gracza, by postać z drużyny powinna wykonać
sam wymyślił imię tej postaci nieza- udany test Charyzmy (Perswazji)
leżnej, oraz jakiś ciekawy szczegół, o ST 13. Możesz uznać, że wójt jest
cechę charakterystyczną tej postaci, przychylnie nastawiony do drużyny
np. niezwykłą urodę, rasę, lub spo- (bo np. uratowali Yuriego) i pozwo-
sób mówienia. Dla tej postaci użyj lić na wykonanie rzutu z ułatwie-
statystyk strażnika/guard. Daj gra- niem. Jeśli test się powiódł, wójt
czom kartę ze statystykami i niech po chwili zastanowienia przyzna
to oni kontrolują tego pomocnika drużynie dodatkowe 50 sz nagrody,
w walce, ale ty go odgrywaj. To nie
niewolnik, ani robot!
19
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
lub 100 sz jeśli suma testu wynio- Wizyta u zielarki
sła 18 lub więcej. Jeśli test się nie
powiódł, wójt może się zgodzić na Jeśli odwiedzą zielarkę, przeczytaj
25 sz zaliczki. lub opowiedz własnymi słowami:
„Chatka Marshy to niewielki,
Gdy drużyna nie ma więcej zgrabny budynek na skraju wio-
pytań, zakończ tę scenę i „przewiń” ski. Okalają go starannie wydzie-
ją do poranka. Drużyna po prostu lone grządki aromatycznych ziół,
spędza noc w pokojach gościnnych a piękna jabłoń udziela swego
karczmy – w tej przygodzie nie jest cienia gatunkom wymagającym
ważne, kto gdzie śpi, czy jak dokład- mniejszego nasłonecznienia.
nie wygląda każdy pokój. W powietrzu mieszają się inten-
sywne zapachy rozmaitych kwiatów
Rankiem spytaj drużyny, czy i ziół. Dwa koty – czarny i rudy
chcą od razu wyruszyć, czy coś – podejrzliwie obserwują was
jeszcze zrobić w wiosce np. pójść z werandy. Po chwili otwierają się
do Marshy. drzwi i z domu wychodzi młoda,
czarnowłosa kobieta ubrana w pro-
ste, wiejskie ubranie. Uwagę zwraca
obszyty mnóstwem kieszeni far-
tuch. W rękach trzyma niewielką,
wymoszczoną słomą skrzyneczkę.
Gdy Marsha zmierza ku wam raź-
nym krokiem, zawartość skrzy-
neczki cicho pobrzękuje.”
Nie każdy nieudany Zgodnie z obietnicą wójta, Marsha
test musi oznaczać (kobieta plebejusz/commoner)
absolutną porażkę. daje bohaterom mikstury lecze-
nia – po jednej na głowę. Wypita
mikstura przywraca 2k4 + 2 PW.
Drużyna może poprosić o więcej
fiolek. Wymaga to zdania testu
Charyzmy (Perswazji) o ST 15. Jeśli
test się powiódł, Marsha stwierdza,
że „w sumie to przecież pomagacie
nam z tymi goblinami” i dorzuca
jeszcze 2 mikstury (więcej nie ma).
Jeśli test się nie uda, Marsha stwier-
dza, że nie może tak po prostu
oddać mikstur, ale może obniżyć
ich cenę z 50 sz do 30 za sztukę.
20
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Scena 3
Podróż przez las Po pierwsze, musisz zdecydować, Nie każde spotka-
czy w ogóle potrzebujesz takiego nie losowe musi
Nie musisz opisywać każdej przerywnika. Być może ogranicza cię być walką! w tej
minuty podróży. Tak jak w filmach: czas (pojedyncze spotkanie rozgrywa
niech jedno „ujęcie” przedstawi się około 30 minut), albo widzisz, że przygodzie będzie
wędrówkę zacienionymi, leśnymi gracze bardzo zaciekawili się zlece- jeszcze sporo starć,
drogami. Możesz zapytać graczy, niem od wójta i jak najprędzej chcą
jak w takim środowisku czują się dotrzeć do nowej przesieki. Jeśli nie co uwzględnia
ich postacie. Mogą też ustalić szyk, możesz zdecydować, zdaj się na los! poniższa tabela
w jakim się poruszają. Np. ciężkoz- Niech ty albo któryś z graczy rzuci
brojny wojownik albo spostrze- 1k20. Jeśli wypadnie 17 lub więcej,
gawczy łowca z przodu, czarodziej wybierz lub wylosuj jedną scenę
w środku, a kapłan na końcu. Ta z tabelki poniżej. Pamiętaj, że boha-
scena może być bardzo krótka – po terów czeka jeszcze trudna przeprawa
opisie możesz od razu przejść do z goblinami. Jeśli przeżyją zbyt wiele
Sceny 4. Ale takie podróże mię- przygód w drodze do celu, mogą być
dzy punktami głównymi fabuły, zbyt wyczerpani (mieć mało PW,
to dobra okazja do wprowadzenia zaklęć), by sprostać wyzwaniom
jednego czy dwóch spotkań loso- w podziemiach. Niewykorzystane
wych, czyli krótkich scen nie istot- spotkania losowe nie zmarnują się,
nych z punktu widzenia głównych można ich użyć w czasie innych
wydarzeń. przygód. Statystki istot napotkanych
w czasie spotkań losowych znajdziesz
na końcu tego dodatku.
21
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Nie każdy potwór Wynik
na drodze drużyny rzutu 1k8 Wydarzenie
jest ‘do zabicia’
a spotkanie by być 1 W pobliżu ścieżki drużyna dostrzega ślady krwi. Jeśli pójdą tym tropem,
emocjonujące, nie odnajdą schowanego w krzakach rannego wilka/wolf. To dzikie zwierzę –
musi kończyć się jeśli bohaterowie chcą mu pomóc, muszą go najpierw uspokoić, co wymaga
walką czy śmiercią udanego testu Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 12. Wilk wpadł
postaci w zastawioną przez gobliny pułapkę i krwawi z rany na nodze. Opatrzenie
jej wymaga udanego testu Mądrości (Medycyna) o ST 12. Uleczony wilk
natychmiast ucieka. Możesz też uznać, że po wyjątkowo udanym teście
Opieki (np. wyrzucono 20 na kości) i całkowitym uleczeniu (co wiąże się
z zużyciem fiolek bądź czarów) wilk będzie towarzyszyć temu bohaterowi
(tylko do końca dnia).
2 Na gałęzi, dobre 10 metrów nad ziemią, wisi sakwa. Wygląda na napako-
waną jakimiś dobrami. Wspięcie się na drzewo i zrzucenie sakwy wymaga
udanego testu Siły (Atletyka) o ST 13. Jeśli śmiałek nie chce zrzucać sakwy,
tylko ją zdjąć (być może chcąc uchronić zawartość przed potłuczeniem),
musi wykonać udany test Zręczności (Akrobatyki) o ST 15. Niepowodzenie
oznacza upadek – postać odnosi aż 11 (3k6) obrażeń! Obrażenia można
zmniejszyć o połowę udanym rzutem obronnym na Zręczność o ST 11.
Skarb: w sakwie znajdują się nadpsute zapasy żywności, srebrna brosza
w kształcie motyla (warta 10 sz), kilka niezapisanych zwojów pergaminu,
mikstura wspinaczki (potion of climbing) i brudne ubranie podróżne.
3 Gobliny zastawiły pułapkę. W poprzek drogi rozciągnięta jest cienka linka
podłączona do naprężonej gałęzi, do której przymocowano zaostrzone
kołki. Sprawdź, jaka jest pasywna percepcja postaci idącej na czele drużyny
(najlepiej zanotować PP całej drużyny przed sesją!). Jeśli jest niższa lub
równa 13, postać dostrzega pułapkę. Jeśli nie, pułapka zostaje aktywowana.
Rzuć 1k20 i dodaj +4, jeśli suma jest większa lub równa KP postaci, pułapka
zadaje 4 (1k4+1) obrażeń kłutych.
4 Ślady potyczki. Trawa w pobliżu szlaku jest stratowana, a krzaki połamane.
Udany test Mądrości (Przetrwanie) o ST 14 może wykazać, że grupa nie-
wielkich istot, być może koboldów, zaatakowała jakieś duże zwierzę – naj-
pewniej jelenia.
5 Bohaterowie wędrują przez zagajnik niskich, młodych drzewek, gdy nagle
pada na nich cień ogromnej, skrzydlatej istoty. Nad lasem krąży polujący
gryf/griffon! Taki przeciwnik to bardzo duże wyzwanie dla początkują-
cych bohaterów. Najlepiej się schować! Pasywna percepcja gryfa wynosi
15 i taki jest też stopień trudności testu Zręczności (Skradania się) dla
BG. Ponieważ jest gdzie się schować, BG otrzymują ułatwienie do testu.
Dla osób w ciężkiej zbroi ten test jest utrudniony (czyli utrudnienie znosi
się z ułatwieniem). Jest to tzw. test zbiorowy. Jeśli połowie lub więcej BG
test się udał, gryf odlatuje szukać jedzenia gdzie indziej. Jeśli większość
bohaterów nie zdała testu, gryf atakuje! Wszyscy rzucają na inicjatywę,
deklarują akcje. Gryf jest dobre 100 m nad ziemią, a w pełnym pędzie
(wykonując ruch i akcję sprint) porusza się 60 m na rundę. BG mają więc
dwie rundy na ponowną próbę ukrycia się lub dobiegnięcie do wysokich
drzew, o dległych o 50 m. Jeśli to zrobią, gryf odleci skrzecząc przenikliwie.
Jeśli chcą walczyć… Czeka ich bardzo trudna przeprawa.
22
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
6 Bohaterowie słyszą donośne kwiczenie i nagle zza zakrętu wypada przera-
żona świnia! Niewidzialny, unoszący się w powietrzu głos woła „Naprzód,
prosiaku! Masz nauczkę!” Głos należy do skrzata/pixie o imieniu Lalalna,
który przemienił drwala z wioski w świnię. Była to kara za zanieczyszczenie
jego domu. Drwal nieświadomie załatwił większą potrzebę wprost na domek
duszka. Złagodzenie gniewu Lalalna i przekonanie go, by odmienił drwala
wymaga udanego testu Charyzmy (Perswazji) o ST 13. Lalalna zna język leśny
i elfi. Odczarowany drwal podziękuje BG i czym prędzej pobiegnie do wioski.
Jeśli BG są agresywni, na swojej inicjatywie Lalalna rzuca na atakującą go
postać zaklęcie snu i odlatuje, a drwal wraca do swojej postaci po godzinie.
7 Niedawna burza zamieniła ten kawałek lasu w grząskie bagnisko. Człon-
kowie drużyny muszą wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13, jeśli komuś
się nie powiedzie musi wykonać drugi rzut obronny, tym razem Kondycji
o ST 11. Jeśli i ten test się nie powiódł, postać jest wyczerpana i otrzymuje
poziom zmęczenia. Dopóki nie odbędzie długiego odpoczynku, wszystkie
testy cech (nie ataki!) wykonuje z utrudnieniem.
8 Pułapka – wilczy dół. W pobliżu nowej przesieki gobliny wykopały i zamasko-
wały wilczy dół. Jeśli pasywna percepcja przewodnika drużyny wynosi 13 lub
więcej, w porę zauważa niebezpieczeństwo. Jeśli nie, wchodzi na zamaskowaną
pokrywę i zaczyna się zapadać! Może wykonać rzut obronny na Zręczność
o ST 13. Jeśli test się powiódł, uskakuje w bok, cały i zdrowy. Jeśli się nie udało,
wpada do głębokiego na 5 metrów dołu, odnosząc 4 (1k6) punkty obrażeń.
23
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Scena 4
Nowa Przesieka
Po kilku godzinach drużyna dociera się podkraść, rozegraj sytuację np.
do nowej przesieki. Kryją się tam w taki sposób:
dwa gobliny, a pod komórką jest • Pasywna percepcja goblinów
ukryte wejście do podziemi – ale
o tym wiesz tylko ty! Spytaj graczy, wynosi 9. Skradający się
czy po prostu wchodzą na przesiekę, bohaterowie wykonują rzut
czy chcą np. zrobić zwiad. Mogą na Zręczność (Skradanie się).
mieć też inny pomysł. Jeśli udało im się rzucić 9 lub
więcej, gobliny nie zauważą ich,
Jeśli po prostu wchodzą, roze- dopóki BG nie wyjdą na otwartą
graj walkę (patrz niżej). Jeśli jed- przestrzeń.
nak jedna lub więcej osób chce
• Teraz trzeba sprawdzić, czy
zwiadowcy zauważą gobliny.
Sprawdź, ile wynosi pasywna per-
cepcja bohaterów (radziłem, żeby
to sobie zanotować). Następnie
dla każdego goblina rzuć 1k20 + 6.
W zależności od ustaleń z grupą,
możesz taki rzut wykonać za
zasłonką, wtedy gracze nie będą
wiedzieć, ilu przeciwników kryje
się w krzakach. Innym trikiem
jest rzucenie garścią kości k20.
Przed rzutem wybierz w sekrecie
te dwie, które będą „prawdziwe”.
Na koniec sprawdź, czy bohat-
erom udało się wykryć stwory,
czyli porównaj wyniki rzutów
goblinów z pasywną percepcją
postaci.
• Teraz powinno być wiadomo,
kto kogo widzi. Jeśli BG udało się
wykryć gobliny, a sami pozostali
2424
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
niezauważeni, mogą wrócić do W tej walce wykorzystamy nieco
reszty ekipy i zorganizować atak. otoczenia. Już wiesz, że w krzakach
Może się zdarzyć na przykład tak, można się schować. Dodamy teraz
że zwiadowca dostrzeże tylko jed- elementy otoczenia i osłony.
nego goblina i pewny swej prze-
wagi, postanowi go zaatakować! Elementy otoczenia:
Jak zwykle obie strony rzucają
na inicjatywę, ale goblin jest • Niedaleko szopy drwale zgro-
zaskoczony i w tej rundzie nic madzili gotowe do transportu,
nie robi. Jeśli dożyje swojej tury, już ociosane bale drewna.
wtedy zacznie walczyć i wrzaśnie Bohater może spróbować pchnąć
o pomoc. Drugi goblin wypadnie tę piramidę tak, by ciężkie
ze swej kryjówki i rzuci się na kawały drewna stoczyły się na
postać gracza. Ta może walczyć, kogoś z drugiej strony, raniąc lub
albo uciekać w stronę reszty miażdżąc cele. W tym celu należy
drużyny – pamiętaj, że w RPG wykonać test Siły (Atletyka)
nie ogranicza cię „plansza.” o ST 20. Wszyscy stojący po dru-
Jeśli nawet jeden goblin dostrzegł giej stronie sterty, w odległości
któregoś bohatera, to wrzeszczy do 9 metrów, muszą wykonać
i wszystkie ruszają do ataku. Tu rzut obronny na Zręczność
sytuacja może się odwrócić – jeśli o ST 15. Istota, której nie pow-
zwiadowca nie zauważył żadnego iódł się test otrzymuje 10 (2k10)
goblina, a one dostrzegły jego, to on obrażeń miażdżących, lub połowę
może być zaskoczony i w pierwszej jeśli test się powiódł.
rundzie nic nie zrobi, nawet jeśli
rzuci wysoką inicjatywę. Pamiętaj • Jeden z goblinów może wspiąć
też, że może być tak, że jedni BG się na dach szopy (Siła (Atle-
będą zaskoczeni, a inni nie. tyka) ST 12) i stamtąd razić
członków drużyny strzałami.
Walka na Co prawda na wspinaczkę straci
przesiece swoją akcję w rundzie, ale potem
wyższa pozycja da mu ułatwienie
Jeśli bohaterowie po prostu wkro- do ataków.
czą na polanę, postępuj podobnie.
Wykonaj rzuty na Zręczność (Skra- Zasłony
danie się) goblinów (k20+6) i porów-
naj wynik z pasywną percepcją Lekka zasłona daje +2 punkty do
każdego bohatera. Potem wszyscy klasy pancerza, a duża +5. Czyli
rzucają na inicjatywę i w zależności np. goblin strzelający zza drzewa
od tego, czy spostrzegli gobliny, czy będzie trudniejszy do trafienia –
nie są zaskoczeni (działają w pierw- wg. rozpiski jego KP wynosi 13 (jeśli
szej rundzie) lub nie. strzela z łuku) lub 15 (jeśli walczy
w zwarciu; trzyma tarczę). Zasłona
zwiększy jego KP odpowiednio do
16 i aż 18. Bohaterowie też mogą
korzystać z zasłon!
25
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Każda postać może Zdolności specjalne w ogóle jest tam jakieś przejście.
wykonywać atak Udany test Mądrości (Percepcja)
okazyjny, gobliny też, Gobliny posiadają zdolność spe- o ST 15 pozwoli im usłyszeć jakieś
pod warunkiem, że cjalną Nimble Escape (Zwinna szuranie i goblina, który mruczy do
nie mają w rękach Ucieczka). W akcji dodatkowej siebie (w języku goblinów) „Muszę
łuku. Jeśli jakiś BG mogą się schować albo użyć akcji sprowadzić pomoc. Ojć, uwaga na
chce odskoczyć odstąpienia (disengage). W ogniu pułapkę.” Jeśli BG pozwolą ostat-
od stojącego obok walki ciężko się schować (bo cały niemu goblinowi uciec, razem
goblina, ten może czas są obserwowane), ale odsko- z kolegami zorganizuje zasadzkę
zużyć swoją reakcję czenie to bardzo skuteczna taktyka. w Obszarze 5 (patrz str. 35).
na taki atak. Goblin może odskoczyć od prze-
ciwnika o 9 metrów (6 pól), nie Po walce
dając okazji do ataku (darmowy
atak wręcz „uruchamiany” gdy Bohaterowie pewnie będą potrzebo-
cel wychodzi z naszego zasięgu), wać chwili, żeby ochłonąć. Gobliny
a potem jeszcze strzelić. nie mają przy sobie nic ciekawego,
Gdy zostanie tylko jeden goblin, ale bohaterowie mogą domyślić się,
popędzi do szopy i zacznie otwierać że czegoś musiały tu strzec, a szopa
przejście w podłodze, co zajmuje to jedyne logiczne miejsce, żeby coś
jedną rundę. Oczywiście, z zewnątrz schować. Po uważnym rozejrzeniu
bohaterowie nie widzą, co stwór się po okolicy BG odkryją ukryte
robi w środku, nie wiedzą też, że przejście w podłodze szopy
26
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
(o ile uciekający goblin już go nie kował i być może wzmocnią siły. Znalezienie wejścia
otworzył, wtedy od razu je widać). Co więcej, BG stracą szansę ujrze- jest kluczowe dla dal-
nia spotkania koboldów i goblinów
Do klapy przymocowana jest – o czym oczywiście wiesz tylko szej przygody – nie
prosta pułapka. Aby ją wykryć, ty. Jednak nie zmuszaj graczy do każ graczom wykony-
bohater przeszukujący szopę powi- wejścia do tunelu. Podejmowanie wać testów na odkry-
nien wykonać test Inteligencji decyzji i życie z ich konsekwencjami cie korytarza. Jeśli im
(Śledztwa) o ST 13. Jeśli bohater to prawdopodobnie najwspanialsza nie wyjdzie, tylko się
wie, że gdzieś ta pułapka jest (bo cecha gier fabularnych! sfrustrują i przygoda
np. podsłuchał wcześniej goblina,
wykonuje ten test z ułatwieniem. Scenariusz taki jak ten nie jest straci impet.
Rozbrojenie pułapki wymaga uda- w stanie przewidzieć i opisać wszyst-
nego testu na Zręczność (Narzędzia kich możliwych akcji i konsekwen-
złodziejskie) o ST 10 lub Zręczność cji. Jest jednak duża szansa na to, że
(Zwinne dłonie) o ST 13. Jeśli się nie dwa gobliny nie sprawiły śmiałkom
uda, pułapka aktywuje się. dużych problemów i drużyna wkro-
czy do podziemi, być może po krót-
Pułapka to buteleczka z ogniem kim odpoczynku, w czasie którego,
alchemicznym ukryta pod sufitem. zużywając Kostkę Wytrzymałości,
Otwarcie klapy zwalnia zapadkę można odzyskać nieco PW i dzięki
i buteleczka spada na ziemię, pękając temu nie zużywać czarów lub fiolek;
i wywołując małą eksplozję. Wszyst- niektóre klasy w czasie krótkiego
kie osoby w szopie wykonują udany odpoczynku regenerują też różne
rzut obronny na Zręczność o ST 11 zdolności specjalne.
albo otrzymują 1k4 obrażeń. Następ-
nie ci, którzy zostali trafieni muszą Kostki Wytrzymałości. W piątej
wykonać kolejny rzut obronny na edycji Dungeons and Dragons posta-
Zręczność o ST 11 albo zajmują się cie mogą odzyskiwać PW w czasie
ogniem. Następnie na początku każ- krótkiego (co najmniej godzinnego)
dej kolejnej tury otrzymuje kolejne odpoczynku. W tym celu zużywają
1k4 obrażeń. Potem, w swojej kolejce swoje Kostki Wytrzymałości, których
może wykonać kolejny rzut obronny ilość równa się poziomowi postaci.
na Zręczność o ST 10. Jeśli np. rzuci Klasy postaci mają różne KW. Aby
się na ziemię, albo ktoś inny jej odzyskać PW, gracz rzuca kostką
pomaga, wykonuje ten rzut z uła- wytrzymałości i do wyniku dodaje
twieniem. Pożar w szopie szybko modyfikator z Budowy. Taka kostka
dogasa – w środku jest wilgotno, wytrzymałości jest „zużyta” - zaznacz
a podłoga to zwykłe klepisko. to na karcie postaci. Po każdym
długim odpoczynku (8 godzin)
W zależności od tego, jak BG o dzyskuje się połowę zużytych KW.
poszła walka, mogą chcieć odpocząć Oczywiście, postaci na 1 poziome
albo wręcz wrócić do wioski. Mają mają tylko jedną KW.
do tego pełne prawo, ale uświadom
graczom, że w grach fabularnych
świat żyje. Jeśli teraz stracą dzień
na wędrówkę tam i z powrotem,
gobliny odkryją, że ktoś tu zaata-
27
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Scena 5
W starym lochu
Eksploracja starych i zapomnianych i zrobią porządek, dużo ciekawiej
lochów i podziemi to nieodłączna będzie, jeśli loch zacznie reagować
część zabawy w Dungeons and Dra- na poczynania graczy. Niedobitki
gons. Podziemia opisane poniżej są podniosą alarm i pobiegną po
niewielkie, ale dają graczom kilka pomoc, pożar się rozprzestrzeni,
wyborów – gdzie pójść najpierw, czy a zawalony korytarz stanie się prze-
posuwać się ostrożnie, czy pędzić szkodą zarówno dla bohaterów jak
naprzód z hurra na ustach. Choć i wrogów.
przeciwnicy mogą grzecznie sie- Pamiętaj jednak o tym, by nie rzucać
dzieć w wyznaczonych im salach na bohaterów wszystkich wrogów na
i czekać, aż bohaterowie wpadną raz. Ściany w podziemiach zwykle są
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
grube, a drzwi solidne i dźwięk nie goblinów, pół-ogr, ogromny pająk.
rozchodzi się tak dobrze jak w miesz- Załóż odpowiednie strony w Księ-
kaniach z wielkiej płyty. Nasz loch dze Potworów, lub przepisz albo
ma następujące cechy, o których wydrukuj sobie statystyki tych
należy pamiętać w czasie przygody: przeciwników (znajdziesz je też
na końcu tego scenariusza). Dzięki
Oświetlenie temu w czasie sesji będziesz je mieć
pod ręką, a akcja nie zwolni, gdy
Podziemia są nieoświetlone. Gobliny będziesz wertować książkę.
posiadają zdolność widzenia w ciem-
ności. Niektórzy bohaterowie także, Sytuacja
zależy to od rasy danej postaci.
Pamiętaj jednak, że w całkowitej Mistrz lub Mistrzyni Podziemi
ciemności, jaka panuje w podzie- powinni znać ogólną sytuację
miach, nawet istoty z widzeniem w lochu na przykład skąd się wziął,
w ciemnościach nie będą w stanie albo dlaczego są tam takie, a nie
odróżnić kolorów, a rzuty na Mądrość inne potwory. Pozwala to „ożywić”
(Percepcję) będą wykonywać z utrud- loch i sprawić, że działania potwo-
nieniem. Dlatego drużyna może rów będą logiczne, a także odpo-
potrzebować źródła światła np. ktoś wiednio reagować na poczynania
może nieść pochodnię (dobrze oświe- graczy, adaptować i improwizować.
tla teren w promieniu 6 metrów i tro-
chę słabiej w 12 metrach), a postać Stary Loch powstał setki lat
potrafiąca rzucać czary może zna temu. Służył jako piwnica spo-
sztuczkę światło. rej elfiej wieży strażniczej, którą
Bel’Quath za pomocą potężnych
Architektura zaklęć dosłownie zrównał z ziemią
i na powierzchni nie został żaden
Jeśli ktoś potrafi się wspinać lub ślad. Potem w okolicę przybyli
wręcz chodzić po ścianach lub latać, ludzie i niedawno nad wejściem
warto wiedzieć, jak wysokie są – nic o nim nie wiedząc – zbudo-
pomieszczenia. wali szopę. W międzyczasie, prze-
Pokoje. O ile opis danej sali nie budzony Bel’Quath za pomocą
stwierdza inaczej, sufity w salach są Pabinusa zaczął organizować swoje
co najmniej tak wysoko, jak szerokie potwory. Oczywiście pamiętał
jest pomieszczenie. Sufity w Starym o istnieniu dawnego pola walki,
Lochu są płaskie. a gobliny potrzebowały jakiejś bazy
Korytarze. O ile opis nie stwierdza i w ten sposób Stary Loch stał się
inaczej, sufity korytarzy i tuneli są siedzibą goblinów.
tak wysokie, jak szeroki jest tunel.
Gobliny należą do plemienia
Przeciwnicy Zębogębców, a ich wódz zwie się
Wielki i Wspaniały Zębowyrywacz,
W Starym Lochu można napotkać ale wszyscy nazywają go Zębich,
następujące stwory: goblin, herszt a za plecami Wróżka-Zębuszka.
Faktem jest, że członkowie plemie-
nia wyrywają pokonanym wrogom
29
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
zęby i robią sobie z nich naszyjniki • jak wyżej, ale drukujesz dołąc-
i bransolety albo przymocowują zoną do przygody mapę
do hełmów i tarcz. Zębicha i jego
gobliny na tereny Zielonego Boru • rysujesz „na bieżąco”. Nie martw
sprowadził Pabinus, ale zawsze osła- się, jeśli zrobisz to niedokładnie
niał się iluzją i Zębich nie wie, komu albo zrobisz któryś korytarz zbyt
dokładnie służy. Dopóki może napa- długi, a pokój za mały czy za duży.
dać i ma wsparcie czarownika, nie Nie ma to dużego znaczenia.
przeszkadza mu to specjalnie.
• Gracze rysują wg. twoich wska-
Gdy drużyna wchodzi do lochu, zówek – można wyznaczyć dyżur-
w głównej sali (Obszar 8) odbywa nego kartografa, a może któraś
się spotkanie goblinów z koboldami. z postaci odnajdzie się w tej roli?
Wodzowie obu grup ustalają swoje
obszary wpływów, a nad przebiegiem • w Dungeons and Dragons da
rozmów czuwa widmowa postać się oczywiście grać bez map
Bel’Quatha. Teraz musisz podjąć i żetonów. Gracze wtedy pole-
decyzję – czy wolisz, aby drużyna gają na twoich opisach. W ogniu
trafiła na końcówkę tego spotka- walki można się nieco pogubić!
nia i je przerwała, czy też twój loch
będzie „żyć” i na przykład jeśli gra- 1.Wejście
cze po potyczce na przesiece spę-
dzą dzień odpoczywając, spotkanie „Powoli, jeden za drugim, scho-
zakończy się i bohaterowie nic o nim dzicie po rozklekotanej drabinie.
nie będą wiedzieć? Czy raczej, jak Kamienne ściany pokrywa osad
w grach komputerowych, animowana z błota i wystają z niej korzenie,
scenka odpali się dopiero, gdy dru- ale wygląda na to, że dawno temu
żyna dotrze do głównej sali, co na były tu schody – teraz zmieniły
pewno będzie ciekawsze, ale może się w leżącą na dole sztolni kupę
nie pasować tobie oraz graczom. gruzu. Na dnie jest tylko jedno
wyjście.”
Na koniec ważne pytanie: jak
rysować mapę? Jest kilka możliwych
rozwiązań:
• rysujesz (na specjalnej zmywal-
nej macie lub kartce w kratkę)
od razu całą mapę. Gracze od
razu widzą rozkład pomieszc-
zeń, ale nie wiedzą co czeka ich
w każdym z nich.
• jak wyżej, ale mapę przygot-
owujesz wcześniej i zakrywasz
nieodwiedzone tereny kartkami
papieru lub kłębkami waty
30
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Przypomnij drużynie, że powinna pajęcza sieć. A pająk, który jej
ustalić szyk (w jakiej kolejności idą). tyle naprodukował musiał być
Zwróć też uwagę, że jest ciemno bardzo duży.
– to dobry moment, żeby gracze • Udany test Inteligencji (Śledz-
sprawdzili, które postaci widzą twa) o ST 15 wykaże, że za
w ciemnościach i zdecydowali, rumowiskiem są jakieś drzwi.
czy zapalają jakieś światło. Test Siły (Atletyki) o ST 15
pozwoli odgruzować przejście,
2. Wąski korytarz zajmie to jednak trochę czasu,
a długotrwały hałas może zwabić
„Podłoga pokryta jest śladami gobliny z Obszaru 7. Drzwi są
goblinów, a z jednej strony utwo- solidne i zamknięte. Można je
rzyły się kałuże. Korytarz prowadzi rozwalić: ich Klasa Pancerza
kilka metrów prosto i zakręca przy wynosi 13 i mają 16 PW. Bohater
małym rumowisku. W jednym posiadający zestaw narzędzi
miejscu kamienna ściana osunęła złodziejskich może je po cichu
się, odsłaniając mroczny tunel, otworzyć, co wymaga udanego
z którego wionie straszny smród. testu Zręczności (Narzędzia
Ściany tej odnogi pokrywają złodziejskie) o ST 10. Za nimi jest
pasma lepkiej, białej substancji. Obszar 6 (patrz str. 36) oraz dość
Główny korytarz prowadzi dalej.” wściekły pół-ogr, zapewne zaalar-
mowany hałasami.
Drużyna musi także zdecydować,
czy idzie śmierdzącym tunelem,
czy dalej głównym.
3. Jaskinia pająka
Korytarz jest bezpieczny, nie ma tu
żadnych wrogów. Warto wykorzy-
stać różne umiejętności nie-bojowe
bohaterów. Na przykład:
• Udany test Inteligencji (Historii)
o ST 12 wykaże, że podziemia
zostały zbudowane przez elfów.
• Udany test Inteligencji (Przy-
rody) o ST 13 wykaże, że biała
substancja na ścianach odnogi to
31
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Kiedy opisujesz – „Krótki i niski korytarz prowadzi Rozpiska pająka podaje sposób na
wskazuj na mapie! stromo w dół i kończy się w nieregu- wyplątanie się.
Oficjalny ekran larnej, naturalnej grocie. Na jej dru-
mistrza gry to bardzo gim końcu widać niewielki ciągnący Atak siecią podaje też czas „łado-
użyteczne narzędzie! się wzdłuż ściany mostek. Poło- wania” – na początku każdej tury
Znajdziesz tam skrót żony jest na wysokości jakiś trzech pająka rzuć kostką k6. Jeśli wypadnie
najważniejszych metrów. Pasma pajęczyny pokry- 5 lub 6, pająk może znowu strzelić
zasad m.in. opisy wają ściany, podłogę, a nawet sufit. siecią. Pamiętaj, że kierując pająkiem
wszystkich stanów. W jednym kącie widać pękate, spo- musisz wybrać, czy oprócz ruchu
wite sieciami kształty – uwięzione strzeli siecią, czy ugryzie – może zro-
w kokonach ofiary! W ich pobliżu bić tylko jedną akcję. Pamiętaj też,
jest też wyjątkowo gęsty kłąb paję- że ugryzienie pająka (jeśli atak trafi)
czyny, z którego wyłaniają się obłe jest jadowite i pokąsany bohater musi
kształty pajęczych jaj. Wasze spoj- wykonać rzut obronny na Kondycję
rzenia wędrują w górę i spotykają o ST 11. Jeśli test się nie uda, otrzy-
się ze spojrzeniem ośmiu pajęczych muje dodatkowe 11 (2k8) obrażeń albo
oczu! Bestia skrzeczy i atakuje!” połowę jeśli test się udał. Niektóre
rasy, np. krasnoludowie, są odporne
Ogromny pająk/Giant spider znaj- na truciznę i otrzymają tylko połowę
duje się na suficie – jakieś cztery tych obrażeń, czyli 1/4 całości.
metry nad podłogą i nie da się go ))Dla zaawansowanych.
dosięgnąć mieczami. W dodatku
całe pole walki jest trudnym tere- Jeśli ktoś celowo lub przypad-
nem (ruch liczy się podwójnie – ale kiem rozbije pajęcze jaja, wysypie
nie dla pająka, który ma zdolność się z nich rój małych, wrednych
specjalną chodzenie po sieci/web ośmionogów. Użyj statystyk roju
walker). pająków/swarm of spiders.
Pajęczyna jest łatwopalna. Jeśli
Gdy rzuty na inicjatywę rozstrzy- któryś z bohaterów np. rzuci
gną kolejność działania, wysłuchaj pochodnię, pożar rozprzestrzeni
deklaracji graczy. Pająk nie będzie się, błyskawicznie obejmując całe
ich gonił, jeśli się wycofają – pilnuje pomieszczenie. Wszystkie istoty
jaj. W czasie walki najpierw spró- w środku otrzymują 1k4 obrażeń
buje oplątać siecią najbliższy cel. od ognia i muszą wykonać rzut
Jeśli atak trafi, ofiara jest Unieru- obronny na Zręczność o ST 10.
chomiona (restrained), czyli: Porażka oznacza, że istota zaczyna
• jej prędkość spada do zera płonąć i otrzymuje kolejne 1k4
• ataki wymierzone w nią łatwie- obrażeń od ognia na początku
swojej kolejnej rundy. Aby ugasić
jsze (2k20, wybierz lepszy wynik), płomienie musi wykonać udany
a jej ataki są utrudnione test Zręczności o ST 10. Pożar
• wykonuje rzuty obronne na gaśnie po 1 rundzie. Od ognia
Zręczność z utrudnieniem zawala się mostek, co utrud-
nia dostanie się do Obszaru 4.
32
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Pomieszczenie może też wypełnić za sztukę – o ile doniesie je w cało-
się dymem, ograniczając widocz- ści! Jeśli się nie uda, bohater zbiera
ność do np. tylko 3 metrów. tylko 2 jaja.
Po walce Ciała w kokonach to gobliny. Jeśli
ktoś zbada je dokładniej i wykona
Gdy pająk padnie martwy, drużyna udany test na Inteligencję (Śledz-
może się rozejrzeć. Jeśli przyjrzą się two) o ST 13, zauważy, że jeden
bestii, na jej szyi znajdą wykonaną z nich trzyma coś w mocno zaciśnię-
z zębów obrożę – najwyraźniej tej dłoni. Jest to niewielki kawałek
gobliny hodowały stwora! chalcedonu, warty 50 sz.
Jeśli jaja pająka ocalały, bohate- Ktoś może zechce wspiąć się
rowie mogą próbować je ostrożnie na mostek, albo półkę skalną
zebrać. Wymaga to udanego testu przy Obszarze 4 (choć z dołu nie
Zręczności (Zwinne Dłonie) o ST 14. widać tej wnęki). Wymaga to uda-
Jeśli się udało, bohater zebrał 1k6+2 nego testu Siły (Atletyki) o ST
jaj i może je sprzedać w wiosce 13. Mostek trzyma się jednak „na
po 10 sz słowo honoru”. Gdy tylko wejdzie
na niego średnia lub większa
istota, zawala się. Nieszczę-
śnik może wykonać rzut
obronny na Zręczność
o ST 11 i uskoczyć w
lewo lub prawo (szybka
decyzja!), trafiając
albo do Obszaru 4
(patrz niżej), albo
pod zablokowane
przejście prowa-
dzące do Obszaru
5. Jeśli test się
nie powiedzie,
bohater spada
i odnosi 4 (1k6)
obrażenia.
Oczywiście, jeśli
wszedł potem
może chcieć
zejść albo zesko-
czyć na dół. To
pierwsze wymaga
ponownego testu
Siły (Atletyki) a dru-
gie Zręczności (Akro-
batyki) o ST 10.
33
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
4. Stary wojownik wg. normalnych zasad. Jeśli bohater
ucieknie i np. zeskoczy do jaskini
albo przebiegnie po resztkach mostu
na drugą stronę przepaści (po uda-
nym teście Zręczności (Akrobatyki)
o ST 13), szkielet wraca do kopania,
a potem nieruchomieje.
„Korytarzyk zakręca i gwałtownie Skarb. Płaszcz to najprawdziwszy
kończy się osypiskiem. Na kamie- magiczny przedmiot. Jest to Płaszcz
niach leży odziany w pordzewiałą ochrony +1: osoba, która go nosi
zbroję ludzki szkielet. Jedną kości- otrzymuje premię +1 do KP i rzutów
stą rękę ma na wpół zagrzebaną, obronnych, ale najpierw musi spę-
jakby do końca próbował kopać, dzić godzinę dostrajając się do magii
a w drugiej ściska miecz. Co przedmiotu. Przedmiot można roz-
dziwne, płaszcz, na którym leży poznać po udanym rzucie na Inte-
wygląda na zupełnie nowy.” ligencję (Wiedzę Tajemną) o ST 13,
Jeśli ktoś próbuje sięgnąć po płaszcz, albo po prostu po ośmiu godzinach
szkielet nagle wstaje i atakuje! analizy. Razem z graczami wymyśl-
Choć nie jest to trudny przeciwnik, cie, jak dokładnie wygląda płaszcz:
zauważ że w wąskim korytarzu nie kolor, fakturę, wzory.
ma miejsca na całą drużynę. Po usta- ))Zaawansowani Gracze.
leniu kolejności rzutem na inicja-
tywę (wszyscy mogą rzucać, nawet Możesz nieco utrudnić to spotka-
jeśli są w jaskini pająka – może usły- nie. W momencie, gdy szkielet
szą wołanie o pomoc?) rozgrywa się wstanie, naruszona zostanie deli-
walkę ze szkieletem/skeleton. Gracz katna równowaga zawału i kamie-
może jednak zadeklarować, że jego nie zaczną się obsuwać. Każda
postać po prostu chwyta płaszcz istota w odległości 3 metrów od
(akcja) i ucieka (ruch). Tym samym zawaliska, która chce się przemie-
wychodzi z zasięgu broni szkieletu, ścić musi wykonać udany test na
któremu w związku z tym przysłu- Zręczność (Akrobatyka) o ST 10
guje darmowy atak, rozpatrywany albo się wywróci. Na wstanie traci
się połowę swojego ruchu. Spod
kamieni może też wyjść dodat-
kowy szkielet lub dwa.
34
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
5. Główny rozstawić się i zaatakować gobliny,
korytarz które w pierwszej rundzie nic nie
mogą zrobić, a w drugiej działają
„Wchodzicie do szerokiego koryta- już wg. kolejności ustalonej rzutem
rza. Od strony północnej kończy na inicjatywę. Uwaga – przypomnij
się rumowiskiem, a na południu graczom, że jeśli mają zapaloną
zakręca pod kątem prostym na pochodnię lub inne źródło świa-
wschód. Na ścianach widać nie- tła, automatycznie zaalarmuje ono
wyraźne, wyblakłe i niekompletne gobliny.
malowidła. W poprzek korytarza
leżą zwalone kolumny. Powietrze Patrol liczy 4 gobliny. Jeśli któryś
pachnie kurzem i starością. Nagle bohater zna ich język i uda mu się
tę prawie kościelną atmosferę rzut na Mądrość (Percepcja) na ST
mąci trzask zamykanych gdzieś za 14, usłyszy, że stwory rozmawiają
zakrętem potężnych wrót i czła- o trwającym właśnie „ważnym spo-
panie zbliżających się goblinów, tkaniu,” oraz, że „Wróżka Zębuszka,
które szwargoczą między sobą.” znaczy Zębich, będzie teraz rządzić
Ten opis oczywiście zakłada, koboldami,” „wreszcie napadniemy
że działania drużyny nie zaalarmo- na tę wiochę.”
wały goblinów. Jeśli gobliny wiedzą,
że bohaterowie nadchodzą, zasta- Po walce
wią na nich pułapkę. Cztery stwory
ukryją się za kolumnami i zaatakują, Jeśli któryś z członków drużyny
gdy pierwszy BG wejdzie do kory- przyjrzy się malowidłom, może
tarza, koncentrując na nim ogień. wykonać rzut na Inteligencję
Sprawdź, czy BG jest zaskoczony (Historię) o ST 17. Jeśli się powie-
(porównaj jego pasywną Percepcję dzie, bohater przypomni sobie
z ułatwionym rzutem na ukrywanie wyczytane kiedyś opowieści
się goblinów). o wędrownym plemieniu elfów,
które zwyciężyły jakieś wielkie zło.
Jednak jeśli drużyna zacho- Malowidła przedstawiają stylizo-
wywała się względnie cicho, to wane sylwetki elfich wojowników
ona może zaskoczyć gobliny! i wojowniczek strzelające z łuków
Po udanych rzutach na Zręczność do wroga, z którego rąk strzelają
(Skradanie się) przeciwko ST 4 płomienie. Niestety, nie widać
(tyle wynosi pasywna percepcja innych szczegółów przedstawienia.
goblinów w mroku), drużyna może
W północnej części korytarza
znajdują się zabarykadowane drzwi
prowadzące na mostek w jaskini
pająka (Obszar 3). Są zabite deskami
i wymazane cuchnącą farbą. Otwo-
rzenie ich wymaga udanego testu
Siły (Atletyka) o ST 15.
35
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
6. Pokój pół-ogra Jeśli bohaterowie go z marszu nie
zaatakują, mogą spróbować z nim
porozmawiać. Mogą na przykład:
Gdy odgrywasz • Po udanym rzucie na Charyzmę
Gruga mów niskim (Perswazja) o ST 9 bohaterowie
lub chropowatym mogą przekonać Gruga, by dał
tonem. W pewnym sobie spokój z goblinami i np.
momencie udaj, że poszedł w świat. Jeśli Grug jest
drapiesz się w uchu, rozdrażniony, bo np. wcześniej
a potem z zaintereso- bohaterowie przeszkadzali mu
waniem przyjrzyj się odgruzowując przejście z kory-
znalezisku. Jeśli wsty- tarza (Obszar 2), rzuty wykony-
dzisz się to odgrywać wany jest z utrudnieniem.
– opisz!
• Po udanym rzucie na Charyzmę
Pokaż ilustrację „W tej na wpół zatopionej sali (Perswazja) lub (Zastraszanie)
w Księdze Potworów! unosi kwaśny odór potu i rozkładu. o ST 14, bohaterowie mogą
Podłogę zaścielają kości, podarte przekonać Gruga, by pomógł im
ubrania i pordzewiałe resztki zbroi. w walce z goblinami. I znowu,
Małe, kopcące łuczywo bardziej jeśli Grug jest wkurzony, rzut
przeszkadza niż pomaga, rzucając wykonywany jest z utrudnie-
tańczące cienie na ściany pomiesz- niem. Ale jeśli np. bohaterowie
czenia. Nagle jeden z nich zdaje mu zapłacą (co możesz zasuge-
się podnosić z kąta, coraz większy rować ustami Gruga, odgry-
i większy, aż wreszcie widzicie trzy- wając go), rzut wykonywany
metrowego półogra, który chwyta jest z ułatwieniem. Utrudnie-
ogromny topór i warczy: ‘Mówiłem, nie z ułatwieniem znoszą się.
żebyście zostawili mnie w spokoju, Pamiętaj, że nie da się zebrać
pokurcze!’” kilku utrudnień lub ułatwień,
nie kumulują się one.
W zależności od Drzwi do tego pomieszczenia są
tego, co bohaterowie zamknięte, ale nie zablokowane. • Jeśli walka z patrolem goblinów
mówią, rzuty na Per- Mieszka tu półogr/half-ogre Grug, przedłuża się, Grug może wybiec
swazję mogą zostać który nade wszystko ceni sobie ze swojego leża („Ciszaaa!”).
zastąpione testami spokój. Choć teoretycznie przystał Albo przyłączy się do goblinów
Oszustwa. na współpracę z goblinami, to jest (co utrudni walkę), albo i gob-
z natury leniwy i po kilku pierw- liny i BG będą wykonywać rzut
szych misjach ma już dość wyko- sporny na przekonanie Gruga,
nywania poleceń Wróżki Zębuszki. komu ma pomóc. Kto rzuci
więcej na Charyzmę (Perswazja)
wygrywa!
36
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Skarb. Przeszukanie bałaganu 7. Wschodni
w pokoju Gruga wymaga udanego korytarz
testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 13.
Jeśli test się udał, bohaterowie „Ta odnoga korytarza kończy się
znajdą fragment ubrania z zaszytą rumowiskiem. Z prawej strony
między połami sakiewką zawiera- drogę blokują potężne, okute
jącą 15 sz oraz Miksturę Powiększenia/ wrota, zza których dochodzą
Potion of enlargement. Po zażyciu, p rzytłumione głosy.”
powiększa ona postać do rozmiaru
Duży (zajmuje wtedy 4 pola). Postać Jeśli drużyna nie zaatakowała
wykonuje rzuty obronne na Siłę patrolu goblinów i np. udało jej się
i testy Siły z ułatwieniem, a jej broń przekraść obok, stwory co kilka
zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń. minut wracają pod drzwi i nasłu-
Efekt utrzymuje się przez minutę. chują, po czym kłócąc się znowu
))Zaawansowani Gracze. ruszają na obchód.
Bohaterowie z pasywną Percepcją 13
Możesz tu dodać dylemat zauważą ślady pracy przy rumowisku
moralny. W czasie rozmowy, ale na końcu korytarza. Jeśli uważnie je
już po ustaleniach i negocjacjach, zbadają i wykonają udany test Inte-
Grug może przyznać się do napa- ligencji (Śledztwa) o ST 14 znajdą
dów na ludzi, a nawet pochwalić ukryte w ścianie drzwi. Otworzenie
jakimś trofeum. Czy bohatero- ich wymaga albo udanego testu Siły
wie jednak go puszczą? Pójdą na (Atletyki) o ST 15 albo delikatniej-
współpracę? Oszukają, wykorzy- szego podejścia i testu Zręczności
stają, a potem i tak zaatakują? To (Narzędzi Złodziejskich) o ST 12
świetna okazja do odegrania swo- lub (Zwinnych dłoni) o ST 15. Za
ich postaci i podjęcia trudnych drzwiami są wąskie schodki pro-
decyzji. Choć postacie mają wpi- wadzące w górę. Na ich końcu są
sany na karcie charakter postaci kolejne sekretne drzwi, ale od środka
(np. „neutralny dobry”) nie ozna- widać je od razu. Nie są zamknięte
cza on, że muszą sztywno trzy- i prowadzą na galeryjkę w głównej
mać się wytycznych np. „Jestem sali (Obszar 8a).
praworządny dobry to oznacza,
że muszę zabić Gruga, bo on jest
zły.” Nie! Daj graczom możli-
wość decyzji i podjęcia wyboru,
a postać będzie dużo ciekawsza.
))Zaawansowani Gracze.
Za dolnymi sekretnymi drzwiami
możesz umieścić starą elfią
37
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Zatruta postać ma pułapkę. Nastąpienie na drugi 8. Główna sala
utrudnienie w testach stopień aktywuje mechanizm i z
ataku i testach cech. sufitu ze szczękiem wysuwa się Przeczytaj lub powiedz swoimi sło-
Uleczenie wymaga włócznia. Sprawdź, czy trafiła: wami:
zastosowania odpo- +4 do trafienia, 1k4 obrażeń (jest „To obszerne, podparte dwoma
wiednich zaklęć lub stara). Trafionej istocie musi się rzędami kolumn pomieszczenie
wypicia antidotum. też powieść rzut obronny na Kon- kiedyś było zapewne po pro-
Trucizna przestaje dycję o ST 10 albo będzie Zatruta. stu dużym magazynem, ale dla
działać po długim Postać z pasywną Percepcją 15 goblinów stało się jednocześnie
odpoczynku. wykrywa pułapkę automatycz- salą tronową, sypialnią, jadalnią
nie (pamiętaj o ciemności, jeśli i – sądząc po zapachu – także toa-
nie ma źródła światła, pasywna letą. Stare, poustawiane w rzędy
Percepcja spada o 5). Jeśli ktoś skrzynie pełnią funkcję stołów,
deklaruje, że się rozgląda, znaj- a ich stos u szczytu sali to zapewne
duje pułapkę po udanym teście „tron” wodza goblinów. Zębowy-
Inteligencji (Śledztwa) o ST 13. rywacz, znany także jako Zębich
Rozbrojenie pułapki to udany (lub Wróżka Zębuszka) faktycznie
test Zręczności (Narzędzi Zło- stoi na tym chybotliwym meblu.
dziejskich) o ST 14 (można też po Otaczają go inne gobliny, a u stóp
prostu nie wchodzić na niebez- tronu stoi także grupa małych,
pieczny schodek). gadopodobnych istot – kobol-
Wrota prowadzą do głównej sali dów. Ich wódz przystrojony jest
(Obszar 8) i nie są zamknięte, ale w pióropusz ze wspaniałych piór.
nie da ich się otworzyć niepostrze- A nad nimi… unosi się widmowa
żenie. Jeśli ktoś chce podsłuchać, sylwetka, której płaszcz powiewa
co się dzieje w środku powinien w niewidzialnych wiatrach magii.
wykonać test Mądrości (Percep-
cji) o ST 13. Jeśli test się powiódł,
a w środku trwa spotkanie postać
słyszy skrzekliwe głosy goblinów
i chropowate koboldów. Obie
grupy kłócą się o to, kto ma rzą-
dzić w lesie. Rozmawiają w języku
wspólnym. Nagle przerywa im
jakiś złowieszczy, przyprawiający
o ciarki, lodowaty głos: „O tym
zadecydują wasze osiągnięcia” –
mówi. Koboldy i gobliny cichną na
chwilę, po czym znowu zaczynają
się kłócić, tym razem o to, kto
będzie miał większe osiągnięcia.
38
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Gdy wkraczacie do komnaty, jej • Jeśli ktoś przetnie linę mocu-
czerwone oczy rozbłyskują gwał- jącą żyrandol, spadając zada on
townie. ‘Kirich, wiesz co masz 12 (3k6) obrażeń obuchowych
robić. Zębich, pozbądź się tych wszystkim istotom stojącym
natrętów!’ Postać znika, koboldy bezpośrednio pod nim. Trafieni
wybiegają przez drugie wyjście, mogą wykonać rzut obronny na
a gdy zatrzaskuje się za nimi krata, Zręczność o ST 13 by otrzymać
gobliny już na was pędzą!” tylko połowę obrażeń.
Rozpoczyna się finałowa walka!
Możesz jeszcze dodać kilka słów • Skrzynki i kolumny dają osłonę
opisu, dodać fakty, których zabrakło (+2 do KP)
powyższym fragmencie, np. wska-
zać na stary świecznik pod sufitem • Sterta skrzynek tworząca tron
i podkreślić, że w tym pomieszcze- Zębicha jest niestabilna. Jeśli się
niu jest światło, wspomnieć o dra- ją popchnie, co wymaga udanego
bince na galeryjkę. testu Siły (Atletyki) o ST 10, cała
konstrukcja się rozleci, tworząc
Zębich to goblin boss/herszt 3 m na 3 m trudnego terenu.
goblinów. Razem z nim walczą Ponadto, każda istota stojąca
jeszcze dwa gobliny, zawsze trzy- w odległości do 1,5 m (1 pole)
mając się blisko szefa. Ten w razie od skrzynek musi wykonać rzut
potrzeby nie zawaha się użyć (tylko obronny na Zręczność
raz na rundę!) swojej zdolności o ST 11 albo się prze-
specjalnej przekierowanie ataku, wróci.
która sprawia, że udane trafienie
w Zębicha faktycznie trafia w jego
podkomendnego, jeśli ten stoi obok!
Zauważ też, że Zębich wykonuje
aż dwa ataki w rundzie (postacie
graczy mogą tak zrobić dopiero na
wyższych poziomach doświadcze-
nia), ale drugi atak z utrudnieniem.
To trudna walka! Przypomnij
graczom o punktach inspiracji,
które mają (każdy zaczyna grę z jed-
nym). Mogą go wydać, by ułatwić
sobie dowolny rzut. Ułatwienie
można zdobyć też w inny sposób,
np. jeden z bohaterów, zamiast
atakować, może wykonać akcję
Pomoc, by ułatwić atak koledze lub
koleżance. Ponadto, bohaterowie
ponownie mogą wykorzystać ele-
menty otoczenia:
39
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Tunel prowawadzi • W kącie pomieszczenia bulgocze 8a. Galeryjka
kilkaset metrów na kocioł gobliniej strawy. Udany
północ i kończy się test Inteligencji (Historii) Na galeryjkę prowadzą dwie drogi:
dobrze zamaskowa- o ST 15 lub Inteligencji (Medy- rozklekotana drabina z głównej
nym wyjściem na cyny) o ST 17 (nie wymaga to sali, oraz tajne wejście z korytarza
powierzchnię. zużycia akcji) uświadomi bohat- (Obszar 7). Jest to dobre miejsce np.
erowi, że jeśli gar przykryje się dla łucznika. Można też stąd wejść
pokrywą, to substancja stanie się na podsufitowe belki i po udanym
niestabilna i po 1k4 rundach eks- teście Zręczności (Akrobatyki) o ST
ploduje, zrzucając gar z paleni- 12 oraz Zręczności (Skradanie się)
ska. Rozgrzane, żeliwne naczynie o ST 10 (z ułatwieniem, bo pod sufi-
zacznie się toczyć w linii prostej, tem jest ciemno) np. prześlizgnąć się
w każdej rundzie pokonując nad Zębicha i go znienacka zaatako-
trasę do najbliższej przeszkody. wać – możliwości jest mnóstwo!
Wszyscy na drodze gara otrzy-
mują 1k4 obrażeń obuchowych, Jeśli Zębich straci co najmniej 20
muszą wykonać rzut obronny PW spróbuje uciec – po prostu rzuci
na Zręczność o ST 10 albo się się pędem przez całe podziemia,
wywrócą. Ponadto, trasa, którą pokonując 18 m (12 pól) na rundę.
przebył gar pokryta jest ślu- Pamiętaj, że jako zwinny goblin
zowatą zupą i pola te traktuje nie prowokuje okazji do ataku, ale
się jako trudny teren. uwzględnij trudny teren i prze-
szkody.
• Pod tronem stoi wielka beczka
cuchnąca spirytusem. Po udanym Jeśli Zębich zginie lub ucieka,
rzucie na Inteligencję (Historię) pozostałe przy życiu gobliny także
o ST 13 któryś bohater uświ- uciekają.
adomi sobie, że jest to uwielbiany ))Zaawansowani Gracze.
przez goblinoidalne rasy grog.
Jest on bardzo łatwopalny. Jeśli Finałowa walka może być trud-
ktoś podpali beczkę, wybuch- niejsza, ale też bardziej emocjonu-
nie ona, zadając wszystkim jąca, jeśli w kącie pomieszczenia
w promieniu 3 metrów 10 (2k10) dodasz dwa-trzy śpiące, upite
obrażeń od ognia, lub połowę gobliny. Na początku każdej
po udanym rzucie obronnym na rundy dla każdego stwora rzuć
Zręczność o ST 11. 1k6, jeśli wypadnie 4-6, to budzi
się, ale tę rundę traci na zorien-
• Wyjście, którym ewakuowały się towanie się w sytuacji. Pijane
koboldy blokuje potężna krata. gobliny wykonują wszystkie testy
Podniesienie jej za pomocą zna- z utrudnieniem.
jdującego się obok kołowrotu
zajmuje trzy rundy.
40
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Jeśli w swojej przygodzie uwzględ- Jeśli drużynie udało się pochwycić
niasz upływ czasu (o czym była Zębicha żywcem, ten błaga o życie
mowa wyżej) i na przykład i mówi o strasznym czarodzieju,
bohaterowie długo odpoczywali który zrówna z ziemią okolicę,
między walkami, albo wrócili a zwłaszcza Zębicha, bo zawiódł.
do wioski, możesz uznać, że Zębich wie tylko, że ów czarodziej
spotkanie goblinów i koboldów zbiera różne stwory w lesie, ale nie
zakończyło się. Gdy bohaterowie zna jego planów. Nie wie, gdzie są
wrócą dokończyć zlecenie, zmień koboldy, ani nawet jak wygląda ten
nieco opis finałowej komnaty – czarodziej – zawsze kontaktował
nie będzie widmowej postaci, ani się z nimi osłonięty czarami. Inne
koboldów. Z drugiej strony, boha- gobliny wiedzą jeszcze mniej.
terowie mogą podsłuchać, jak
Zębich rozmawia z którymś pod- Może się też zdarzyć, że drużyna
władnym o udanych negocjacjach. nie da rady goblinom. Nie musi
to oznaczać końca przygody! Jeśli
Po walce bohaterowie żyją, ale są nieprzy-
tomni (co może się zdarzyć, gdy ich
Zwycięstwo! Ale… przeczytaj lub PW spadły poniżej zera, ale wyszedł
opowiedz swoimi słowami: im rzut obronny na śmierć), gobliny
„Zwycięstwo! Wtem powietrze podzielą się rzeczami drużyny,
wokół tronu ciemnieje i pojawia a bohaterów uwiężą (np. w jaskini
się jakby utkana z cieni, widmowa pół-ogra), licząc na nagrodę od
postać. Jej płomienne oczy po kolei Bel’Quatha. Bohaterowie po kilku
wpatrują się w każdego z was, godzinach odzyskają przytom-
jakby chciały zapamiętać wasze ność (i wszystkie PW) i będą mieli
twarze. Potem, tak nagle jak się szansę się wydostać, odzyskać sprzęt
pojawiła, widmo znika.” (gobliny np. mogą się kłócić o co
lepsze kąski) i wykonać zadanie.
Jeśli gobliny zostały pokonane, dru-
żyna może przeszukać pomieszcze-
nie. W skrzyni za tronem Zębich
gromadził swoje zdobycze. Skrzynia
jest zamknięta. Jeśli drużyna nie ma
klucza (ma go przy sobie Zębich),
aby ją otworzyć należy wykonać
pomyślny test Zręczności (Narzę-
dzia Złodziejskie) o ST 13. W środku
znajdują się dwa zwoje z zaklęciami:
Fałszywe Życie oraz Identyfikacja.
Jest tam także woreczek drogich
kamieni, wartych 120 sz.
41
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Zakończenie
Gobliny pokonane – czas wrócić i „bezpiecznych” gier) albo zdać
do Starej Dąbrowy. Mieszkańcy się na los i rzucić kostką. Wynik
wiwatują, urządzana jest mała należy powiększyć o wartość
uczta, każdy chce wysłuchać histo- bonusu z Budowy i dopisać do
rii. Oczywiście, wójt wypłaca też maksymalnych PW postaci.
ustaloną nagrodę. Ale to nie koniec • każda klasa otrzymuje też
przygód w Zielonym Lesie. Kim jest różne specjalne moce – razem
tajemniczy czarnoksiężnik? Po co z graczem sprawdź w odpow-
zbiera potwory? Czy teraz zaczną iedniej tabelce. Np. wojownik
się kłopoty z koboldami, a potem, otrzymuje zdolność Przypływ Sił/
kto wie, z czymś jeszcze gorszym? Action Surge, a druid zdolność
Miejmy nadzieję, że drużyna pozo- przemiany w zwierzęta, musi
stanie w wiosce i pomoże jej miesz- wybrać krąg druidyczny i dostaje
kańcom i wkrótce przeżyje kolejne dodatkowe zaklęcie na dzień.
przygody.
Niektórzy wolą przydzielać punkty
Pozostała jeszcze tylko jedna doświadczenia po każdym spo-
rzecz do zrobienia. Musisz przydzie- tkaniu. Wartości należy podzielić
lić punkty doświadczenia! Dzięki przez ilość osób w drużynie. Punkty
nim bohaterowie staną się potęż- przyznaje się za poradzenie sobie
niejsi, zdobędą nowe zdolności z przeciwnikiem – nie każdego
i czary. Po tak emocjonującej przy- trzeba zabić! Np. za przekonanie
godzie możemy, dla uproszczenia, Gruga grupa też powinna otrzymać
po prostu stwierdzić, że drużyna „pedeki”. Przewodnik Mistrza Podziemi
zdobyła wystarczająco dużo punk- wyjaśnia, jak wyliczyć ilość PD za
tów, by wejść na drugi poziom! spotkania, biorąc pod uwagę Sto-
Oznacza to, że: pień Wyzwania przeciwników oraz
• rośnie poziom maksymalnych ich liczebność. Można też skorzystać
z narzędzi dostępnych w Internecie
Punktów Życia każdej postaci. np. Kobold Fight Club.
Wartość ta zależy od klasy
danej postaci i wyrażona jest
kostką. Np. dla wojownika jest
to k10, a dla czarodzieja k6.
Można dodać wartość śred-
nią (np. 6 dla k10), maksy-
malną (dla bardzo heroicznych
42
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Spotkanie PD
Walka na polanie 300
Rozmowy w wiosce 100
Walka na nowej przesiece 150
Odkrycie podziemi goblinów 100
i eksploracja 200
Walka w jaskini pająka 200
150
Grug 600
Patrol 200
Finał 2000
Ukończenie przygody
W sumie
Jeśli drużyna liczy cztery osoby, chętnie odpowie na wasze pytania
każdy otrzymuje 500 punktów. Do i wątpliwości.
wejścia na drugi poziom potrzeba
ich tylko 300, więc – gratulacje! I to już naprawdę koniec Kłopotów
Witamy na drugim poziomie. z Goblinami. Mam nadzieję, że
świetnie się bawiliście, a wyjaśnie-
Na sam koniec, jeśli macie chwilę, nia i komentarze w tekście pozwo-
porozmawiajcie o waszej grze. Co się liły ci lepiej zrozumieć zasady gry.
szczególnie podobało? Co sprawiło Przygodę możecie kontynuować
problemy? Tę rozmowę możecie w Lesie Tajemnic, już dostępnym na
odbyć później, ale warto poświę- D MsGuild albo sięgnąć po oficjalny
cić chwilę na taki feedback. Jest Starter D&D. Śledź mój profil na
on potrzebny zarówno graczom, Twitterze i Facebooku, by być na
jak i MP! Dzięki takim rozmowom bieżąco z moimi wydawnictwami.
wszyscy będziecie się lepiej bawić. Zapraszam też na moją stronę
Niech każdy z was w wolnej chwili internetową, gdzie znajdziecie blog
przeczyta jeszcze raz Podręcznik Gra- z raportami z moich sesji oraz prze-
cza, zwłaszcza fragmenty dotyczące gląd innych dodatków RPG mojego
testów, walki i umiejętności danej autorstwa.
postaci. Być może część zasad wam
umknęła albo źle je zrozumieliście.
Teraz, mając już za sobą rozegraną
przygodę, łatwiej będzie ją zapamię-
tać. Możecie też dołączyć do inter-
netowej społeczności polskich graczy
Dungeons and Dragons, np. do Facebo-
okowych grup Erpegowe Piekiełko,
albo Dungeons and Dragons 5e
Polska. Ktoś bardziej doświadczony
43
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Karta Pomocy: Przebieg sesji
Przygotowanie do sesji
⬜⬜znajdź graczy i ustal godzinę spotkania
⬜⬜przeczytaj zasady (jeśli to możliwe, gracze też powinni!)
⬜⬜przeczytaj przygodę
⬜⬜przygotuj miejsce do gry (stół lub podłoga, miejsce do rzucania kostkami (np. specjalne
tacki), ustalcie kto przynosi przekąski i napoje)
⬜⬜zadbajcie o to, by każdy miał pod ręką ołówek i kartkę do notatek
⬜⬜zdecyduj, w jaki sposób użyjesz map (druk, rysowanie na macie, na kartce papieru)
⬜⬜przygotuj swoje notatki (wydruk przygody, statystyki potworów itp.)
⬜⬜jeśli używasz żetonów lub figurek, które będą reprezentować na siatce taktycznej postaci
graczy i przeciwników – miej je pod ręką
⬜⬜wypisz sobie na kartce wartość Pasywnej Percepcji każdego bohatera
Scena 1 Prolog
))Ułatwienie: rzuć dwiema k20 zamiast jednej i wybierz tę z wyższym wynikiem. Utrudnie-
nie: rzuć dwiema k20 i weź tę z niższym wynikiem. Ułatwienie z utrudnieniem znoszą się.
Ułatwienia i utrudnienia nie kumulują się.
⬜⬜Odczytaj wstęp
⬜⬜Gracze opisują postacie
⬜⬜dalszy wstęp i decyzja graczy (na ratunek: tak/nie)
Jeśli tak → Scena 1
Jeśli nie → Scena 2 zmodyfikowana, bo BG nie uratowali Yuriego)
⬜⬜walka z goblinami
⬜⬜Uratowanie i poznanie Yuriego (osiłek/thug)
Scena 2 Stara Dąbrowa
Ważni Bohaterowie Niezależni w Starej Dąbrowie:
• Mandyk Bor – wójt, plebejusz
• Jokista – karczmarka, plebejusz
• Elenya Srebrnowłosa – półelfia uzdrowicielka, kapłanka
• Bartolomeo Bandałyk – niziołek sklepikarz, plebejusz
• Marsha – zielarka, plebejusz
⬜⬜zadanie od wójta i zebranie informacji o nowej przesiece
⬜⬜opcjonalnie: strażnik do pomocy
⬜⬜odpoczynek (przywraca stracone PW, kostki wytrzymałości, komórki czarów i inne)
44
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
⬜⬜spotkanie z Marshą
⬜⬜wyruszenie do nowej przesieki
Scena 3 Wędrówka przez las
⬜⬜Czy chcę użyć spotkania losowego?
⬜⬜Tak: wybierz lub wylosuj. Zapisz nazwę i rezultat: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Scena 4 Nowa Przesieka
⬜⬜przygotuj statystyki goblinów
⬜⬜poproś graczy o określenie taktyki
⬜⬜jeśli się skradają sprawdź, kto kogo widzi
⬜⬜wskaż „interaktywne” elementy środowiska
⬜⬜rozegraj walkę z goblinami
⬜⬜czy gracze znaleźli wejście do podziemi? Pamiętaj o pułapce
Scena 5 Stary Loch
⬜⬜potwory: herszt goblinów, ogromny pająk, goblin, półogr
⬜⬜warunki w lochu: oświetlenie i korytarze
Zbadane obszary Notatki
⬜1 ⬜Wejście
⬜2 ⬜ Korytarz (rozgałęzienie do Obszarów 3, 5, zamaskowane do 6)
⬜3 ⬜Jaskinia Pająka
⬜4 ⬜nisza ze szkieletem
⬜5 ⬜główny korytarz (patrol goblinów)
⬜6 ⬜jaskinia Gruga
⬜7 ⬜Główny korytarz (odkryte tajne przejście? [8a] Galeryjka)
⬜8 ⬜Wielka sala
Walka finałowa 45
⬜⬜gracze poinformowani o interaktywnych elementach obszaru (kandelabr, garniec)
⬜⬜starcie z goblinami
⬜⬜pojawienie się widma Bel’Quatha
⬜⬜przeszukanie sali
⬜⬜powrót i otrzymanie nagrody
⬜⬜rozdzielenie punktów doświadczenia
⬜⬜informacja zwrotna od graczy
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Mapy
Na następnych stronach znajdziesz mapy przydatne w czasie gry. Mapy przedstawione
są w dwóch wersjach: dla Mistrza Podziemi i dla graczy (z wyjątkiem Starej Dąbrowy).
Tych pierwszych nie pokazuj graczom, ponieważ zaznaczono na nich ukryte przejścia,
pozycje potworów itp. Wszystkie wersje map znajdziesz w osobno dołączonych plikach.
MAPA 1: Polana. Walka rozgrywana w Scenie 1 (prolog). Zaznaczono pozycję
Yuriego (drwala) i goblinów. 1 pole = 1,5 m
46
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
MAPA 1: Polana. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m
47
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
MAPA 2: Nowa przesieka. Walka rozgrywana w Scenie 4. Zaznaczono startowe
pozycje goblinów (początkowo niewidocznych dla BG), szopę i kłody drewna.
1 pole = 1,5 m
48
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
MAPA 2: Nowa przesieka. Wersja dla graczy. 1 pole = 1,5 m
49
Mateusz Boćkowski (order #19923474)
Mapa 3: Stary Loch. Zaznaczono potwory i tajne przejścia. 1 pole = 1,5 m
50
Mateusz Boćkowski (order #19923474)