Proposal Produk Part of
Sekilas Tentang Diginusa Diginusa adalah perusahaan penyedia layanan kurikulum pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di sekolah mulai dari jenjang TK hingga SMA/K. Diginusa juga menyediakan layanan lainnya seperti Digital Learning, ePerpus, Laboratorium Bahasa, sistem administrasi sekolah, Ekstrakulikuler dan layanan pengadaan hardware serta technical support untuk menunjang pembelajaran IT di sekolah. Diginusa sudah menjadi mitra sekolah sejak 1989. Dikenal pertama kali sebagai Gramedia Komputer, BSWGramedia, Bangun Satya Wacana (BSW) dan saat ini menggunakan nama brand baru yaitu Diginusa
Portfolio Layanan Diginusa sampai saat ini terus menjadi mitra sekolahsekolah dari jenjang TK hingga SMA/K yang tersebar dari Pulau Sumatera sampai wilayah Indonesia Timur. 60.000 Siswa 260 Sekolah 40+ Yayasan
Layanan & Produk Kurikulum Informatika Diginusa memiliki 4 bentuk layanan yang ditawarkan ke sekolah Ekstrakurikuler Perlengkapan Perangkat Lunak (Software) Perlengkapan Perangkat Keras (Hardware)
Model Kerjasama A. Paket Kurikulum Diginusa memberikan layanan secara lengkap yang terdiri dari kurikulum beserta buku-buku, perangkat keras dan tenaga pengajar B. Kurikulum & Guru Diginusa memberikan layanan berupa kurikulum dan tenaga pengajar. Sedangkan perangkat keras sudah tersedia di sekolah C. Kurikulum & Perangkat Keras Diginusa memberikan layanan kurikulum dan pengadaan perangkat keras baru yang sudah dilengkapi dengan software yang dibutuhkan dalam kurikulum D. Kurikulum atau Lisensi Diginusa hanya menyediakan kurikulum dan software yang akan dipasang di komputer milik sekolah. Tenaga pengajar sudah disediakan oleh sekolah
Jenjang SD, SMP & SMA Kurikulum Informatika Merdeka
Diginusa mengikuti perkembangan kurikulum di Indonesia dengan mengembangkan kurikulum Informatika berbasis Kurikulum Merdeka untuk kelas 1 - kelas 6 yang nanti akan lebih umum dengan Fase A, B dan C. Berlandaskan dengan elemen-elemen yang telah ada, Informatika Diginusa memiliki nilai-nilai lebih dengan teknologi yang melampaui capaian 8 elemen Capaian Pembelajaran (CP). Informatika Kurikulum Merdeka yang disusun Diginusa memiliki 2 fokus penguatan kemampuan siswa yaitu Kreativitas dan Berpikir Kritis Tingkat SD Kurikulum Informatika Merdeka
Pada Fase B, yaitu Kelas 3 & 4, siswa akan mempelajari pengkodingan yang lebih kompleks dan membuat karya dengan aplikasi pengolah gambar Kreativitas dan berpikir kritis siswa dibangun melalui Project-project (praktik lintas bidang) membuat game sederhana, logo, denah, poster, dan lainnya FASE A FASE B FASE C Pada Fase A, yaitu Kelas 1 & 2 siswa mulai diperkenalkan dengan coding dasar visual block dan aplikasi pengolah gambar Kreativitas dan berpikir kritis siswa dibangun melalui project-project (praktik lintas bidang) membuat animasi berbasis coding, sketsa, cerita bergambar dan lainnya Pada Fase C, yaitu Kelas 5 & 6, siswa dipersiapkan ke fase berikutnya dengan pengenalan dasar coding text (pemrograman HTML) dan software database (Excel). Selain itu, siswa juga akan mempelajari pembuatan video Kreativitas dan berpikir kritis siswa dibangun melalui Project-project (praktik lintas bidang) membuat video, algoritma, rumus fungsi Excel, editing gambar dan lainnya Fokus Pembelajaran
TIK: Teknologi Informasi & Komunikasi AD: Analisis Data JKI: Jaringan Komputer & Internet BK: Berpikir Komputasional Capain Pembelajaran siswa pada Fase ini yaitu AP: Algoritma & Pemrograman SK: Sistem Komputer PLB: Praktik Lintas Bidang DSI: Dampak Sosial Informatika AP: Algoritma & Pemrograman SK: Sistem Komputer PLB: Praktik Lintas Bidang DSI: Dampak Sosial Informatika FASE A FASE B FASE C TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi AD: Analisis Data JKI: Jaringan Komputer & Internet BK: Berpikir Komputasional AP: Algoritma & Pemrograman Capain Pembelajaran siswa pada Fase ini yaitu TIK: Teknologi Informasi & Komunikasi AD: Analisis Data JKI: Jaringan Komputer & Internet BK: Berpikir Komputasional Capain Pembelajaran siswa pada Fase ini yaitu Capaian Pembelajaran
Diginusa mengikuti perkembangan kurikulum di Indonesia dengan mengembangkan kurikulum Informatika berbasis Kurikulum Merdeka untuk kelas 7 & 8 yang nanti akan lebih umum dengan Fase D dan kelas kelas 10 & 11 yang nanti akan lebih umum dengan Fase E dan F. Berlandaskan dengan elemen-elemen yang telah ada, Informatika Diginusa memiliki nilai-nilai lebih dengan teknologi yang melampaui capaian 8 elemen Capaian Pembelajaran (CP). Informatika Kurikulum Merdeka yang disusun Diginusa menjadi landasan atau pondasi yang kemudian dapat dibangun sesuai dengan fokus pengembangan siswa disetiap sekolah. Model ini disebut Informatika Berbasis. Basis pertama yang akan diperkenalkan yaitu Basis Pemrograman. Tingkat SMP & SMA Kurikulum Informatika Merdeka
Pada Fase D, yaitu Kelas 7, 8 & 9, siswa dilatih untuk mampu membuat karya aplikasi yang dapat diakses dengan operating system Android. Siswa juga akan membuat karya dengan aplikasi pengolah gambar berbasis vector. Kreativitas dan berpikir kritis siswa dibangun melalui Project-project (praktik lintas bidang) membuat aplikasi, konten, desain tampilan UI/UX dan lainnya FASE D FASE E dan F Pada Fase E dan F, yaitu Kelas 10, 11 & 12, siswa dilatih untuk mampu membuat karya aplikasi dengan dasar database, robotic dan desain 3D sebagai dasar AR/VR Kreativitas dan berpikir kritis siswa dibangun melalui Project-project (praktik lintas bidang) membuat aplikasi, sensor, pemrograman robotik dan lainnya Fokus Pembelajaran Kurikulum Informatika Merdeka
TIK: Teknologi Informasi & Komunikasi AD: Analisis Data JKI: Jaringan Komputer & Internet BK: Berpikir Komputasional Capain Pembelajaran siswa pada Fase ini yaitu AP: Algoritma & Pemrograman SK: Sistem Komputer PLB: Praktik Lintas Bidang DSI: Dampak Sosial Informatika AP: Algoritma & Pemrograman SK: Sistem Komputer PLB: Praktik Lintas Bidang DSI: Dampak Sosial Informatika FASE D FASE E TIK: Teknologi Informasi & Komunikasi AD: Analisis Data JKI: Jaringan Komputer & Internet BK: Berpikir Komputasional Capain Pembelajaran siswa pada Fase ini yaitu Capaian Pembelajaran Kurikulum Informatika Merdeka
Capaian Belajar Siswa Kelas 7 Game Developer Kelas 8 Apps Creator Kelas 9 Apps Developer Kelas 10 Database Apps Kelas 11 Database Apps Developer Kelas 12 Programming for Robotic Jenjang SMP Jenjang SMA Kurikulum Informatika Merdeka
Capaian Belajar Siswa Kelas 7 Game Developer Kelas 8 Apps Creator Kelas 9 Apps Developer Kelas 10 Database Apps Kelas 11 Database Apps Developer Kelas 12 Programming for Robotic Jenjang SMP Jenjang SMA Kurikulum Informatika Merdeka
Keunggulan Informatika Diginusa Project Based Learning dimana siswa belajar dengan cara membuat sesuatu yang dapat memudahkan siswa untuk menyerap materi yang ada Memiliki berbagai pilihan pembelajaran online maupun offline Menumbuhkan pemikiran "How to Make" pada siswa dengan metode membuat artefak teknologi Memiliki berbagai pilihan PLB berlandaskan project Meningkatkan kreativitas siswa melalui pembelajaran Desain Grafis berupa olah gambar dan manipulasi gambar Meningkatkan cara berpikir komputasional siswa dengan menggunakan aplkasi pemrograman Buku Informatika SMA disertai dengan soal-soal OSN atau KSN sebagai pengayaan siswa Informatika SMP & SMA Memiliki materi yang lebih tinggi dan di atas capaian pembelajaran yang telah ditetapkan oleh Diknas Pembelajaran coding dimulai dari kelas kecil yaitu Fase A pada kelas 1 Pemrograman berbasis software untuk memudahkan siswa dalam mempelajari bahasa pemrograman Menggunakan media dan perangkat TIK dalam mempelajari materi yang bersifat teoritis Menggunakan program-program pilihan untuk Fase A dan B untuk memudahkan siswa dalam mempelajari Informatika Meningkatkan kreativitas siswa melalui pembelajaran Desain Grafis berbasis software pengolah gambar Meningkatkan nalar kritis siswa melalui pembelajaran coding berbasis aplikasi visual programming Sudah menyediakan buku sebagai LKS siswa Informatika SD Kurikulum Informatika Merdeka
Diginusa mengikuti perkembangan kurikulum di Indonesia dengan mengembangkan materi ITPreneur sebagai sarana belajar menjadi Entrepreneur muda berbasis Digital atau IT. Berlandaskan dengan Capaian Pembelajaran yang telah ada, IT Preneur menjadi salah satu alternatif bagi sekolah yang ingin memasukan aspek Kewirausahaan dan Rekayasa Teknologi sebagai pembelajaran Intra maupun P5. ITPreneur disusun dengan tujuan membentuk jiwa kewirausahan pada siswa dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sehingga siswa siap menghadapi persaingan pada era industri 4.0. Tujuan & Target Pencapaian Projek Kurikulum ITPreneur
6 Projek P5 Kurikulum ITPreneur Penguatan Profil Pelajar Pancasila dibangun melalui 6 projek ITPreneur yang dapat dipilih dan disesuaikan dengan tujuan sekolah Desain Grafis Digital Marketing Berbasis Produk Animasi Video Editing Digital Marketing Berbasis Konten Pemrograman
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Konsep Kewirausahaan Pengenalan Desain Grafis Pengenalan Tool Desain Grafis Menjadi Pengusaha Digital Desain Grafis menggunakan TIK Tool-tool Desain Grafis menggunakan Corel Draw atau Adobe Illustrator TAHAP TAHAP D E Desain Grafis Produksi Membuat Karya Digital Menggunakan Aplikasi Corel Draw atau Adobe Illustrator Pembuatan Pin, ID Card, Cutting Sticker, Kaos Tahapan dalam Projek Desain Grafis
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Pengenalan Aplikasi MIT APP Inventor Regular Apps Educational Apps Mengenal MIT APP Inventor Membuat aplikasi sederhana Membuat aplikasi berbasis pendidikan TAHAP TAHAP D E Games Utilities Apps Membuat aplikasi Games Membuat aplikasi berbasis keseharian Tahapan dalam Projek Pemrograman
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Entrepreneur Promosi Online Fotografi Menanamkan jiwa entrepeneur pada siswa Menggunakan media online dalam menawarkan produk atau jasa Pengambilan produk untuk promosi pada medsos dan ecomerce TAHAP TAHAP D E Logo Desain Iklan Membuat Logo sebagai kekuatan untuk branding Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru untuk di promosikan Tahapan dalam Projek Digital Marketing Berbasis Produk
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Content Creator Stop Motion Video Iklan dan Video Pendek Mengenalkan konsep Content Creator pada Siswa Pembuatan konten video stop motion Pembuatan video iklan dan video pendek TAHAP TAHAP D E Green Screen Streaming Pengaplikasian green screen pada video editing Melakukan streming pada Youtube Tahapan dalam Projek Video Editing
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Pengenalan Animasi Classic Animasi Storyline Mengenalkan konsep Animasi Pembuatan Animasi sederhana Pembuatan Storyline TAHAP TAHAP D E Javascript Animasi Dubbing Pengaplikasian Javascript pada Animasi Pembuatan Dubbing pada Animasi Tahapan dalam Projek Animasi
Kurikulum ITPreneur TAHAP TAHAP TAHAP A B C Konten Organik dan Berbayar Google Ads Search Engine Optimization Promosi dengan atau tanpa biaya Promosi konten pada Google Optimalisasi mesin pencarian TAHAP TAHAP D E Influencer Marketing Content Writting Jasa Influencer pada marketing Proses untuk memproduksi konten dan ditujukan untuk pemasaran sebuah konten Tahapan dalam Projek Digital Marketing Berbasis Konten
Dimensi Sub-elemen Target Pencapaian di akhir Fase Mandiri Kesadaran dan Regulasi Diri Mampu secara mandiri untuk mengembangkan sebuah prototype atau proyek Digital dan produksi fisik Bergotong Royong Kolaborasi, Kepedulian dan Berbagi Mampu bekerja sama untuk mengembangkan dan membuat sebuah prototype atau proyek digital Kreatif Gagasan Orisinil, Menghasilkan Karya dan Tindakan Orisinil Mampu untuk menghasilkan sebuah karya Digital yang orisinil dan terkonsep dengan baik Back to Agenda Page Dimensi Profil Pelajar Pancasila Kurikulum ITPreneur
Kurikulum DKV & Animasi Struktur Kurikulum Capaian Pembelajaran
Kurikulum DKV & Animasi Skema Pembelajaran Desain Komunikasi Visual Fase E ( X-IX)
Kurikulum DKV & Animasi Skema Pembelajaran Animasi Fase E ( X-IX)
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual (TECHPRO) Menjelaskan kewirausahaan technopreneur dalam bidang Desain Komunikasi Visual Mengenali profesi dan peluang kerja dalam bidang Desain Komunikasi Visual Melaksanakan simulasi proyek kewirausahaan Peserta didik diberikan contoh Tecnopreneur di bidang Desain Komunikasi Visual dan mengenal berbagai profesi di bidang ini serta nantinya peserta didik diharapkan dapat membuat sebuat perancanaan bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual. Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual (PROBIS) Memahami dan menerapkan konsep Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Lingkungan Kerja Menerapkan elemen dasar perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri Peserta didiik mampu menerapkan konsep Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Lingkungan Kerja dan Menerapkan elemen dasar perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri peserta didik juga membuat sebuah poster digital tentang K3LH dibidang Desain Komunikasi Visual Capaian Pembelajaran Desain Komunikasi Visual Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi Visual (ISGLODE) Menjelaskan perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif Menjelaskan Industri 4.0 Mengenali teknologi Digital dalam dunia industri Menjelaskan isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling produk Peseta didik memahami dengan mencari informasi mengenai Perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern, IOT dan Industrtri 4.0 serta Memahami isu pemanasan global dan perubahan iklim dan konsep Green Indusrti. Teknik dasar proses produksi pada industry Desain Komunikasi Visual (TEKDASPRO) Memahami konsep kreativitas Mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek secara mandiri Menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi Menerapkan budaya kerja dalam industri Desain Komunikasi Visual Pesereta didiik memahami konsep kreativitas dan menerapkan dalam proses desain dengan konsep design thinking Menemukan dan mengidentifikasi solusi dengan menggunakan design thinking dan mind mapping Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Sketsa dan ilustrasi (SKELUS) Menjelaskan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi Menerapkan teknik dan media sketsa dan ilustrasi Membuat sketsa sebagai studi bentuk dan warna Menganalisis sketsa desain desain komunikasi visual Peserta didik diberikan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi kemudian menerapkan teknik dan membuat bentuk dan warna dalam ilustasi serta menganalisis sketsa desain komunikasi visual Komposisi typography (KOMTYP) Menjelaskan pengertian typography Mengidentifikasi jenis typography Mengidentifikasi fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar typography Menjelaskan pengertian hierarki, leading, tracking dan kerning Peserta didik mengidentifikasi dan menerapkan Fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar typography serta Menerapkan hierarki, leading, tracking dan kerning typography Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Fotografi Dasar (FOTDAS) Menjelaskan Jenis Kamera dan Perangkat Kamera Menerapkan Teknik Pengaturan Sudut Pengambilan dan Ketajaman Gambar Menerapkan cara pengolahan dan penyimpanan file foto Menerapkan Dasar editing Foto Digital Peserta didik Memahami Sudut pemotretan dan mengatur pencahayaan, Menerapkan proses pemotretan berdasarkan pengaturan pencahayaan Memahami cara mengolah dan penyimpanan foto Memahami serta melakukan Teknik Dasar editing Foto Digital Komputer grafis (KOMFIS) Mengidentifikasi gambar berbasis bitmap dan vector Mengidentifikasi jenis perangkat lunak berbasis bitmap dan vector Menerapkan penggunaan perangkat lunak dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual Pesereta didik Mengidentifikasi ciri- ciri ,kelebihan , kekurangan dan penggunaan Gambar berbasis bitmap dan vector dan Menetapkan jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan vector Melakukan proses perencanaan smapai dnengan produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual dengan perangkat lunak Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Proses bisnis industry kreatif di bidang animasi (PROBIS) Mengidentifikasi Perkembangan Industrai Animasi Mancanegara era revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0 Mengidentifikasi animasi 2 dimensi, 3 dimesnsi dan stop motion animasi Peserta didik dapat Mengidentifikasi Perkembangan Industrai Animasi Mancanegara era revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0 serta mengidetifikasi animasi 2D, 3D dan STop Motion Perkembangan teknologi di industry dan dunia kerja serta isu-isu global pada bidang animasi (PERIUAN) Mengkatagorikan perangkat kerja manual /tradisional bidang animasi Mendiskusikan dan menganalisa aplikasi dan tools aplikasi pada animasi 2D dan 3D Peserta didik dapat Mengkatagorikan perangkat kerja manual /tradisional bidang animasi, menganalisa aplikasi dan tools untuk membuat animasi 2D dan 3D Capaian Pembelajaran Animasi Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Profil technopreneur, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi di bidang animasi (TECHAN) Mengenali profesi dan peluang kerja dalam bidang Animasi Menjelaskan kewirausahaan technopreneur dalam bidang Animasi Peserta didik diberikan contoh Tecnopreneur di bidang animasi dan mengenal berbagai profesi di bidang ini serta nantinya peserta didik diharapkan dapat membuat sebuah perancanaan bisnis di bidang animasi. Teknik dasar proses produksi pada industri Animasi (TEKDASAN) Memahami unit, alur dan lingkup kerja pra produksi, produksi dan pasca produksi animasi Memahami konsep Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH) Lingkungan Kerja Animasi Menerapkan budaya kerja dalam lingkup pembelajaran animasi / Memahami budaya kerja industri dalam lingkup pembelajaran animasi Peserta didik dapat mendiskusikan profesi dan peluang kerja di bidang animasi serta dapat menerapkan elemen pada tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Aspek legal pada produksi Animasi (ASLEGAN) Memahami IP Produksi Animasi Memahami Pengertian dan Macammacam serta prinsip HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) Peserta didik mampu menerapkan IP Pdosuksi animasi dan menerakan Prinsip Haki dalam pembuatan animasi Quality control pada produksi animasi (QUPROAN) Memahami Quality Control pada unit, alur dan lingkup kerja pra produksi, produksi dan pasca produksi animasi Peserta didik menerapkan perancangan pipeline pra produksi, produksi dan pasca produksi animasi serta menerapkan Quality Control pada unit pra produksi, produksi dan pasca produksi animasi Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Aplikasi berbasis teknologi untuk digunakan selaras dengan kebutuhan industry (APTEKIN) Mengkatagorikan perangkat kerja manual /tradisional bidang animasi Memahami fungsi fungsi dan kegunaan perangkat kerja, workflow kerja perangkat kerja, kapasitas perangkat kerja (digital/non-digital), dan area tools kerja pada perangkat kerja. Peserta didik mampu mendiskusikan perangkat kerja manual/tradisional bidang animasi menganalisa aplikasi dan tools aplikasi pada animasi 2D dan 3D Unsur visual untuk diterapkan dan diaplikasikan ke dalam karya desain (UNVISDES) Menjelaskan unsur-unsur desain meliputi titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, tekstur dan gelap terang. Menjelaskan prinsip-prinsip desain meliputi: irama, kesatuan, keseimbangan, proporsi, penekanan gradasi Menjelaskan konsep desain animasi pra produksi Peserta didik mampu memahami unsur desain dalam animasi meliputititik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, tekstur dan gelap terang serta menerapakn prosedur K3LH Kurikulum DKV & Animasi
Elemen Materi Pokok Gambaran Materi Dasar pergerakan buatan untuk diterapkan berdasarkan instruksi kerja (DASGER) Memahami 12 prinsip animasi Memahami dan menerapkan basic foundation dalam animasi Peserta didik mampu mendiskusikan dan menerangkan 12 prinsip animasi yang ditunjukan dengan menggunakan media pembelajaran dan menerapkan basic foundation dalam animasi. Cerita secara visual (CERVIS) Menjelaskan cerita, Shot/Scene/Sequence Storyboard dan penganalisisan cerita Menganalisisan cerita, pengambilan gambar, adegan, dan urutan storyboard Merancang dan menerapkan Portofolio animasi dasar Peserta didik mampu menganalisa cerita atau skrip naskah animasi berdasarkan referensi yang ada dan Merancang dan menerapkan Portofolio animasi dasar dengan pengetahuan cinematograhpi Kurikulum DKV & Animasi
Menggunakan Pembelajaran Project Based Learning di setiap elemen. Menggunakan Aplikasi yang digunakan oleh DUDI dalam pembelajaran. Memiliki Kemitraan yang Relevan dan Kredibel di bidangnya. Memberikan pengetahuan kepada siswa tentang alur kerja dan Proses Produksi Usaha dalam bidang masing-masing. Keunggulan Produk Kami Kurikulum DKV & Animasi
Manfaat Belajar Robotika & Coding
Kurikulum Robologee Materi ekstrakulikuler disesuaikan dengan Mengacu pada metode STEAM Penerapan pembelajaran abad 21
•Mengenal bentuk & warna •Menghitung bentuk & warna •Merakit beragam bentuk berdasar tema •Tema : shape, colors, my body, vehicle, transportation, animals, universe TK A - B & SD Kelas 1 - 3 SD Kelas 4 - 6 •Berbasis STEM •Mengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Wind Power” •Mengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Light & Solar Energy” •MengMengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Electromagnetism” •Membuat beberapa project robotic dengan perangkat S4A Program & Leveling Robotik
•Mengenal dasar-dasar elektronika •Mengenal komponen-komponen robotic •Mengenal dan menggunakan aplikasi ThinkerCad - Circuit •Mengenal Arduino dan aplikasinya •Membuat beberapa project robotic dengan S4A / Microbit SMP Kelas 7 & 8 SMA Kelas 10 & 11 •Berbasis STEM •Mengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Wind Power” •Mengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Light & Solar Energy” •MengMengenal, memahami, merakit bentuk berdasar tema “Electromagnetism” •Membuat beberapa project robotic dengan perangkat S4A Program & Leveling Robotik
•Mengenal bentuk & warna dengan balok •Menggunakan perangkat Kids First Koding •Menggunakan device gadget tablet / smartphone berbasis android •Menggunakan aplikasi Scratch Jr TK A - B & SD Kelas 1 - 2 SD Kelas 3 - 5 •Berbasis STEM •Mengenal dan memahami balok-balok instruksi koding •Menggunakan aplikasi Blockly Program; Scratch. Pictoblox dll •Membuat animasi dengan koding •Membuat game sederhana dengan koding Program & Leveling Coding
•Mengenal dan memahami jenis-jenis Bahasa pemrograman •Menggunakan aplikasi blockly program; MIT App Inventor •Membuat beragam mobile application dengan MIT App Inventor •Mengenal dan menggunakan aplikasi HTML5 SMP Kelas 7 & 8 SMA Kelas 10 & 11 •Mengenal dan memahami jenis-jenis Bahasa pemrograman •Menggunakan aplikasi blockly program; MIT App Inventor •Membuat beragam mobile application dengan MIT App Inventor •Menggunakan aplikasi berbasis scripting Program & Leveling Coding
SMP Kelas 7 & 8 SMA Kelas 10 & 11 TK A & B SD Kelas 1 - 6 •Pertemuan 12x dalam 1 semester •Durasi pertemaun 45-60” •Berbasis tema •Pertemuan 11x dalam 1 semester •Pertemuan ujian 1x •Durasi pertemuan 60” •Pertemuan 11x dalam 1 semester •Pertemuan ujian 1x •Durasi pertemuan 60” •Pertemuan 11x dalam 1 semester •Pertemuan ujian 1x •Durasi pertemuan 60” Durasi & Pertemuan Pembelajaran
Kelas 1 Kelas 4 - 6 Materi Tambahan Project Animasi dengan Scratch 3.0 Project Animasi Games dengan Scratch 3.0 Lego Digital Designer dengan project Wedo 2.0 Project Aplikasi dengan MIT App Inventor Project Games dengan MIT App Inventor Gambaran Materi Coding Jenjang SD
0 2 L a y a n a n D i g i n u s a L a i n n y a 0 1 P e n g e m b a n g a n S D M S e k o l a h d a n Y a y a s a n H a l o D i g i - C u s t o m e r R e l a t i o n & S e rv i c e Digin u s a m e n g a d a k a n p e l a tih a n, s e min a r d a n l o m b a b a gi K e p a l a S e k o l a h, g u r u, sis w a, p e n g u r u s s e k o l a h hin g g a o r a n g t u a y a n g dis e l e n g g a r a k a n o l e h Digin u s a m a u p u n b e r k o l a b o r a si d e n g a n Y a y a s a n a t a u S e k o l a h. Digin u s a j u g a m e n d u k u n g s e k o l a h y a n g in gin m e n g a d a k a n p e l a tih a n in t e r n a l (in - h o u s e t r ainin g ) d e n g a n m e n g h a dir k a n p e m a t e ri Melalui HaloDigi, sekolah dapat men y a m p aik a n k e l u h a n, p e r t a n y a a n, d a n s a r a n m e n g e n ai p r o d u k d a n l a y a n a n Digin u s a. L a y a n a n ini d a p a t dia k s e s m e l a l ui W h a t s a p p 0 8 5 1 - 5 8 0 8 - 4 4 3 1 a t a u E - m ail c s . digin u s a @ g m ail . c o m
Terima kasih Kunjungi kami: www.diginusa.com Diginusa