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Esse PDF foi produzido por Ezilard e jogadores, numa classe criada a partir do conceito de dobrador de sangue de Avatar Lenda de Aang, para RPG d20 Brasileiro chamado Tormenta RPG

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Published by ezilardj, 2023-10-03 11:25:45

Tormenta RPG - Classe Hemomancer

Esse PDF foi produzido por Ezilard e jogadores, numa classe criada a partir do conceito de dobrador de sangue de Avatar Lenda de Aang, para RPG d20 Brasileiro chamado Tormenta RPG

Keywords: Tormenta,RPG,Classe,Brazilian,Portuguese

Hemomancer Características de Classe Pré-requisitos: proibido para mortos vivos (exceto vampitos). Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (sabre serrilhado), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado. Hemomancer Nível BBA Habilidades de Classe 1 º +1 Contenção sanguínea, Dano desarmado (1d6), Bloodweapon. 2 º +2 Técnica sangrenta, 3 º +3 Bloodweapon aprimorada, Percepção cardíaca, 4 º +4 Hemocromatose, Técnica sangrenta, 5 º +5 6 º +6 Técnica sangrenta, Percepção cardíaca aprimorada, 7 º +7 Sangue negro, 8 º +8 Técnica sangrenta, Marionete rubra, 9 º +9 10 º +10 Técnica sangrenta, Broken heart Dano Desarmado Um Hemomancer pode movimentar o sangue para as extremidades do corpo de forma rápida, aumentando o peso dos membros no momento exato do impacto, seu dano desarmado aumenta uma categoria. Contenção Sanguínea Um Hemomancer é imune a efeitos de sangramento, seu sangue coagula rapidamente fechando qualquer ferida, mas não evita o dano do golpe. Técnica Sangrenta Um Hemomancer tem seu próprio estilo de luta, no segundo nível e a cada dois níveis seguintes você pode escolher uma técnica especial da lista a seguir. Bloodshot: Quando precisa fazer um ataque a distância, o Hemomancer pode aprender a Concentrar uma esfera de sangue e dispara-la com uma velocidade considerável, usando seu bônus de ataque a distância normal, com dano igual a 1d6 e sofrendo 2 pontos de dano no processo. Sharpblood: Essa técnica pode ser ativada e mantida continuamente como um efeito passivo, usando uma ação padrão e ao custo de 1d6 pontos de dano, seu corpo começa a sangrar, daí em diante o sangue passa a reagir a qualquer inimigo que se aproxime, se transformando em agulhas de sangue partindo do seu corpo em direção ao


inimigo, que sempre que te atacar corpo-a-corpo, deverá ser bem sucedido em um teste de Reflexo (CD = 5+ Mod. Con.) se falhar será atingido sofrendo 1d4 de dano (perfuração), no início do seu próximo turno você sofre mais 2 pontos de dano para manter a habilidade ativa sem gastar ações para isso, desativar a técnica também é uma ação livre. Bloodhammer: O Hemomancer pode sofrer um 1d6 de dano para envolver um arma de esmagamento com seu sangue aumentando as propriedades da arma dando 1d4+1 adicional de dano, aumentando a margem de ameaça em 1 e dando mais +1 nas jogadas de ataque. IronBlood: O Hemomancer sofre 1d4 de constituição temporário para adicionar +2 a sua CA. WaveBlood: Ao sofre 2d10 de dano pode concentra uma esfera de sangue e dispara lá em uma Alta velocidade em um ataque a distância. Permitindo fazer quatro ataques com esse efeito com a penalidade de -4 em todos os ataques que causam 1d6+1 de dano. AcidBlood: o Hemomancer ao sofre 1d6 de dano pode dar temporariamente o descritor ácido a uma arma do tipo perfurante, esse efeito dura 1 minuto. EyesBlood: ao sofre um 1d4 de constituição temporário o Hemomancer pode receber o bônus de +2 em teste de percepção e reflexo, e ele não sofre penalidade por está sendo flanqueando enquanto estiver sobre esse efeito. Mountainblood: ao sofre 2d6 de dano o pode fazer quatro ataques a distância com a penalidade de -8 e se você acerta e causa dano, o oponente deve fazer um teste de fortitude ( CD 10 + do seu nível + nós. Fort ). Se ele falha sofre de 2d4 de dano de hemorragia e sofre penalidade de - 2 em jogadas de ataque e teste de fortitude. Bloodhorn: o hemomancer ao sofre 2d10 de dano pode envolver seu braço criando uma lança feita de sangue que causa 4d4 de dano perfurante causando o efeito adicional de hemorragia dando 1d4 de dano por turno até que o ferimento seja estacando. BloodRain: Sofrendo 2d8 o hemomancer consegue fazer o sangue fluir como uma névoa até forma uma nuvem onde começa a chover causando 2d6 de dano ácido para criaturas em campo aberto e 1d6 em criaturas com cobertura parcial esse efeito dura 1 minuto. IceBlood: O hemomancer ao esfriar seu sangue a nível sobrenatural pode sofre 1d6 de dano por estaca criada que causam 1d4 de dano perfurante. ExoticBlood: após muito tempo o hemomancer tem um domínio único sobre seu sangue ao sofrer 1d6 dano pode cria modificações nas armas que cria podendo escolher a margem de ameaça , multiplicador de crítico ou tamanho de categoria da arma. Bloodweapon Um Hemomancer não precisa comprar armas, seu sangue é sua maior arma! Como uma ação de movimento, você pode se causar um sangramento no próprio corpo, perdendo 1d6+2 de dano, e usando a manipulação física do sangue, moldar o plasma sanguíneo em uma arma média com formato a sua escolha, esta arma concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque, e tem dano igual a 1d8 + mod. Con. Depois de usar a arma, ou em caso de emergência, é possível desfazer a Bloodweapon e absorver parte do sangue de volta, a parte que não se sujou, e recuperar metade dos pontos de vida que gastou para molda-la. Bloodweapon Aprimorada Funciona assim como a Bloodweapon, mas em vez do seu sangue, você pode usar o sangue do seu inimigo, para tal, o alvo precisa ter sofrido pelo menos 15 pontos de dano que possam causar sangramento considerável (corte), moldar esta arma exige uma ação completa, e a mesma não pode ser absorvida depois para recuperar vida. Hemocromatose Depois de aguentar altas cargas de estresse sanguíneo, seu corpo passa a concentrar muito mais ferro nas hemácias, gastando sofrendo 1d6 de


dano extra ao invocar a Bloodweapon, você torna sua arma maior e mais forte, a Bloodweapon passa a conceder um bônus de +2 nas jogadas de ataque e tem dano igual a 2d6+mod. Con. Você também pode aplicar este mesmo efeito, aumentando uma vez a classe de tamanho de uma arma comum que esteja empunhando, ou em uma Bloodweapon aprimorada, nesse segundo caso, é preciso usar o próprio sangue para aumentar a arma. Esse tamanho extra na arma maior não causa penalidade nas jogadas de ataque, pois o tamanho extra é formado pelo seu sangue que se move conforme a sua vontade. O Sangue rico em ferro adicional que esta técnica usa, fica na parte mais externa da arma, e não pode ser absorvido de volta, caindo e começando a oxidar assim que a arma é desfeita. Sangue Negro A hemocromatose evolui e concentra ainda mais ferro no seu sangue, o sangue que preenche o seu corpo aumenta a resistência dele concedendo +2 na CA e esta sangue carregado é quase metal líquido, impulsionando o dano de quaisquer outras habilidades que usem o seu sangue, some +1d6 ao dano. Marionete Rubra O Seu controle sobre o sangue chegou a um nível demoníaco, você agora é capaz de controlar fisicamente o corpo de uma criatura viva (não afeta espíritos) ao contrário da maioria das técnicas desta classe, você não precisa perder seu próprio sangue para ativar este poder, uma vez por dia você pode, furtivamente, tentar controlar uma criatura a ate 20 metros de distância (ela não precisa estar no seu campo de visão, você sente o sangue em suas veias) o alvo deve ser bem sucedido em um teste de fortitude para resistir (CD nível de hemomancer + mod. Con.) se conseguir, ele percebe de quem partiu a tentativa de controle se puder te ver, se falhar, fica paralisada e em seguida fará qualquer ação que você queira pelas próximas 3 rodadas em combate ou por ate 10 minutos fora de combate, não é possível obrigar o alvo a ativar algum poder especial que não seja uma ação física ou que precise de concentração ou da vontade do alvo, usar essa habilidade em combate leva uma ação completa. Percepção Cardíaca Você SENTE, o sangue a sua volta, você recebe um bônus de +4 em testes de percepção para perceber ou encontrar criaturas vivas. Além disso, pode dizer sem precisar de testes, se algo diante de você esta vivo ou não. Percepção Cardíaca Aprimorada Assim como a Percepção cardíaca normal, mas agora você não pode ser pêgo desprevenido e recebe +2 em testes contra ataques furtivos. Broken Heart Antes conhecido como toque da morte, essa técnica ficou mais conhecida por partir corações, tanto metaforicamente, ao deixar, por vezes, as pessoas de coração partido ao ver os efeitos causados no alvo, como literalmente! Essa técnica exige uma ação completa e um ataque de toque desarmado e pode ser usada uma vez por dia, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de fortitude (CD 15 + mod. Con.) caso contrário o alvo sofre um ataque cardíaco, o músculo cardíaco literalmente se despedaça, causando a inchaço no peito, sangramento pelos orifícios do corpo e levando o alvo a Morte. Não funciona em mortos vivos, exceto vampiros.


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