The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้เกม Wordwall สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kru_Mild channel, 2022-12-07 04:21:14

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน ปีการศึกษา ๒๕๖๖

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้เกม Wordwall สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕

รายงานการวิจยั ในชน้ั เรยี น ป�การศกึ ษา ๒๕๖๓

ช่อื งานวจิ ยั : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ เรื่องขอ้ มูลและสารสนเทศ
โดยใช้เกม Wordwall สำหรับนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปท� ี่ ๕

ช่ือผู้วิจัย : นางสาวชมพนู ทุ เหนือคลอง

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ : การงานอาชพี และเทคโนโลยี (คอมพวิ เตอร)์

ชื่ออาจารยท์ ่ปี รึกษา : อาจารย์อาภรณ์ ธรรมโสภณ

เค้าโครงการทำวิจยั ในช้นั เรียน � มี � ไมม่ ี
ที่มาความสำคัญของการวิจัย � มี � ไมม่ ี
ออกแบบการเก็บขอ้ มูล
แปลผลและอภปิ รายผล � มี � ไม่มี
สรุปเป�นรปู เล่ม � มี � ไมม่ ี
� มี � ไมม่ ี

……………………………………….
(นางสาวชมพนู ุท เหนอื คลอง)

ผู้วจิ ยั

……….…………………………………
(อาจารยอ์ าภรณ์ ธรรมโสภณ)
อาจารย์ทป่ี รกึ ษา

รายงานการวิจยั

๑. ชอื่ เรอื่ ง : การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื งข้อมูลและสารสนเทศ
โดยใชเ้ กม Wordwall สำหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปท� ี่ ๕

๒. ทม่ี าและความสำคัญ
จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรนา ๒๐๑๙ (COVID–๑๙) ในประเทศไทย ทำให้การจัด

การศึกษาในประเทศไทยได้รับผลกระทบ โรงเรียนไม่สามารถเป�ดได้ตามปกติ กระทรวงศึกษาธิได้ประกาศนโยบาย
การจัดการเรียนการสอนช่วงโควิด–๑๙ โดยการวางแนวทางการจัดการเรียนการสอนภายใต้สถานการณ์วิกฤต
โควิด-๑๙ ในทุกระดับช้ันและทุกประเภท ๑. รูปแบบการเรียนการสอนออกแบบให้สอดคล้องกบั ความปลอดภัยของ
พื้นท่ี ๒. ลดการประเมินและงดกิจกรรมต่าง ๆ ที่ไม่จำเป�นโดยเน้นเรียนเฉพาะวิชากลุ่มสาระหลัก สถานศึกษาจึง
จำเป�นต้องปรับรูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษาและสถานการณ์ความปลอดภัยของ
พื้นที่ (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงการศึกษา, ๒๕๖๔) โดยโรงเรียนแสงทองวิทยาเลือกใช้รูปแบบ
การจัดการเรยี นการสอน On-line อย่างเตม็ รปู แบบ ในชว่ งระยะแรกนักเรยี นสว่ นใหญ่มีความตัง้ ใจเรยี นดี ต่ืนเต้นกับ
การเรียน On-line แต่ในระยะหลังนกั เรียนมีความกระตือรือร้น ความสนใจบทเรียนลดน้อยลง เนื่องจากนักเรียนนงั่
เรียนอยู่หน้าจอตลอดเวลา ไม่มีเพื่อนให้พูดคุย ขาดโอกาสในการเรียนจากการปฏิบัติจริง โดยการเรียน Online ได้
เรยี นเพียงทฤษฎี หรอื ไดเ้ หน็ เพยี งการสาธติ แต่ไม่ได้ทดลอง หรอื ฝ�กปฏบิ ัติจรงิ ทำให้ขาดทกั ษะ และเข้าใจได้ยากกว่า
การปฏิบัติจริง ซึ่งการนำเกมมาเป�นสื่อในการสอนจึงนับเป�นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่เร้าความสนใจ และให้ความ
สนุกสนาน เพลิดเพลินให้แก่นักเรียน โดยสามารถจูงใจให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนใจ เกิดองค์ความรู้โดยตัวของ
นักเรียนเอง นอกจากนี้เกมยังช่วยพัฒนาความคิดในการแก้ป�ญหา ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียนรวมทั้ง
ช่วยใหเ้ กดิ ความสนกุ สนาน (ภาวนิ ี กล่นิ โลกัย, ๒๕๕๓)

ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำเกม Wordwall เรื่องข้อมูลและสารสนเทศมาใช้ประกอบการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้ เพอื่ พฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการ
คำนวณ เรอ่ื งข้อมลู และสารสนเทศ ของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาป�ที่ ๕

๓. วัตถุประสงคข์ องการวจิ ยั
๓.๑ เพ่อื เปรยี บเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เร่อื งขอ้ มลู และสารสนเทศ หลงั ใช้เกม Wordwall เร่ือง

ข้อมลู และสารสนเทศของนกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปท� ่ี ๕ กับเกณฑร์ ้อยละ ๖๐
๓.๒ เพอ่ื เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เรือ่ งข้อมูลและสารสนเทศ ก่อนและหลงั ใช้เกม Wordwall

เรอื่ งขอ้ มูลและสารสนเทศ ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปท� ่ี ๕

๔. สมมติฐานการวิจยั
๔.๑ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่อง

ข้อมูลและสารสนเทศ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาป�ที่ ๕ หลังเรียนด้วยเกม Wordwall เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ
สูงกวา่ เกณฑร์ อ้ ยละ ๖๐

๔.๒ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่อง
ข้อมูลและสารสนเทศ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาป�ที่ ๕ หลังใช้เกม Wordwall เรื่องข้อมูลและสารสนเทศสูงกว่า
ก่อนเรียน

๕. ประโยชน์ของการวจิ ัย
๕.๑ ผลการวจิ ยั สามารถนํามาเปน� แนวทางในการพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนกลุ่มสาระการเรยี นรู้

วทิ ยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื งข้อมูลและสารสนเทศ ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปท� ี่ 5 ให้
สงู ขึ้นไดอ้ ยา่ งเหมาะสม

๕.๒ ผลการวิจัยสามารถนำมาเป�นแนวทางแก่ครูและผทู้ ่เี กีย่ วข้องกบั การจัดกจิ กรรมการเรียน การสอนไปใช้
ปรับปรงุ เพอื่ พฒั นาการเรียนการสอนกลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ วชิ าเทคโนโลยแี ละวทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื ง
ข้อมลู และสารสนเทศ ให้มปี ระสทิ ธิภาพมากยิง่ ขน้ึ
๖. ขอบเขตของการวิจัย

๖.๑ ขอบเขตด้านประชากรและกล่มุ ตัวอยา่ ง
ประชากรท่ใี ช้ในการวิจัยคร้งั น้ี เปน� นกั เรียนประดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปท� ่ี ๕ หอ้ ง ๑ ถึงห้อง ๗ ประจาํ ป�
การศึกษา ๒๕๖๔ โรงเรยี นแสงทองวทิ ยา อําเภอหาดใหญ่ จงั หวัดสงขลา จาํ นวน ๒๔๗ คน
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป�นนักเรียนประดับชั้นประถมศึกษาป�ที่ ๕ ห้อง ๕ ประจําป�การศึกษา
๒๕๖๔ โรงเรยี นแสงทองวทิ ยา อาํ เภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา จํานวน ๓๖ คน ซ่งึ ได้มาจากวิธีสุม่ แบบกลุ่ม
๖.๒ ขอบเขตดา้ นเนือ้ หา
การสร้างเกม Wordwall เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ เนื้อหาที่ใช้ประกอบการสร้างครั้งน้ี ผู้วิจัยได้ใช้เนื้อหา
ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ โดยกำหนด
รปู แบบเกม Wordwall ออกเป�น ๔ เกม ๔ เรอื่ ง ได้แก่

๑. เกมการทำลูกโปง่ ให้แตก เรื่องประเภทของข้อมลู
๒. เกมเคร่ืองบิน เรอื่ งประเภทแหลง่ ทีม่ าของข้อมูล
๓ เกมการไลล่ า่ เขาวงกต เรื่องประโยชนข์ องขอ้ มูล
๔. เกมตีตัวตุ่น เร่อื งการประเมินความนา่ เช่อื ถอื ของข้อมลู
๖.๓ ขอบเขตด้านตัวแปร
ตวั แปรอสิ ระคอื เกม Wordwall เรอ่ื งข้อมลู และสารสนเทศ
ตัวแปรตามคอื ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ วชิ าเทคโนโลยีและวทิ ยาการ
คำนวณ เรอ่ื งขอ้ มลู และสารสนเทศ
๖.๔ ขอบเขตด้านระยะเวลา
กรกฏาคม ๒๕๖๔ – ตลุ าคม ๒๕๖๔

๗. นิยามศัพท์เฉพาะ
๑. กิจกรรมเกม Wordwall หมายถึง กิจกรรมเกมที่ครูจะให้นักเรียนเล่นในคาบเรียนผ่านอุปกรณ์

สื่อสารของนักเรียนแต่ละคนเป�นเวลา ๑๐ นาที โดยครูสร้างสื่อการสอนประเภทเกมออนไลน์ผ่าน
https://wordwall.net/

๒. ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น หมายถงึ ความสามารถในการเรียนรเู้ นอื้ หาในกลมุ่ สาระการ
เรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ ของนักเรียน โดยวัดจาก
การทําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรือ่ งข้อมูลและสารสนเทศ จํานวน ๒๐ ข้อ ก่อนเรียนและหลัง
เรยี นที่ผู้วจิ ยั สร้างข้ึน

๓. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นชั้นประถมศึกษาป�ที่ ๕ ป�การศึกษา ๒๕๖๔ โรงเรียนแสงทองวิทยา
อาํ เภอหาดใหญ่ จงั หวดั สงขลา

๘. เอกสารงานวจิ ัยที่เกยี่ วขอ้ ง
เอกสารประกอบการเตรยี มความพรอ้ มกอ่ นออกฝ�กสอน / ฝก� งาน เรื่อง การวจิ ยั ในชน้ั เรียน โดย อ.ดร.

สธุ าสนิ ี บุญญาพทิ กั ษ์ ไดเ้ รียบเรียงไวเ้ พ่อื ให้ผู้วิจัยตลอดจนผู้เก่ยี วข้องไดน้ ำไปใช้เปน� แนวทางในการพฒั นา
กระบวนการเรยี นการสอนใหเ้ ปน� ไปอยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ

๙. วธิ ีดำเนนิ การวิจยั
๙.๑ กลมุ่ เป้าหมาย ไดแ้ ก่ นักเรียนประดับช้นั ประถมศกึ ษาปท� ่ี ๕ หอ้ ง ๕ ประจาํ ปก� ารศกึ ษา ๒๕๖๔

จาํ นวน ๓๖ คน
๙.๒ ตวั แปรท่ศี ึกษา
๙.๒.๑ ตัวแปรตน้ ได้แก่ เกม Wordwall เรอื่ งขอ้ มูลและสารสนเทศ
๙.๒.๒ ตวั แปรตาม ได้แก่ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ วิชา

เทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรอื่ งขอ้ มลู และสารสนเทศ
๙.๓ วธิ กี ารนำไปใช้
๙.๓.๑ ดําเนินการทดสอบก่อนใชเ้ กม Wordwall เรือ่ งข้อมูลและสารสนเทศกับนักเรยี นกลุ่ม

ตัวอย่าง จาํ นวน ๓๖ คน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นกลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ วชิ าเทคโนโลยี
และวิทยาการคำนวณ เร่ืองขอ้ มลู และสารสนเทศทผ่ี ู้วิจัยสรา้ งขึน้

๙.๓.๒ ดาํ เนนิ การทดลองกับกลุ่มตวั อย่าง โดยใช้เกม Wordwall เร่ืองขอ้ มลู และสารสนเทศ
จํานวน ๔ เกม เกมละ ๑ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง จํานวน ๑ แผนตอ่ สัปดาห์

๙.๓.๓ หลังใชเ้ กม Wordwall เร่อื งขอ้ มลู และสารสนเทศ ครบตามท่ีกาํ หนดไว้ ผ้วู จิ ยั ไดท้ ดสอบด้วย
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ วชิ าเทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ เรือ่ ง
ขอ้ มลู และสารสนเทศกับกลุ่มตวั อย่างอกี คร้ังหนง่ึ

๙.๔ วิธกี ารวเิ คราะหข์ ้อมลู
๙.๕.๑ เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นกลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ วชิ าเทคโนโลยแี ละ

วิทยาการคำนวณ เร่อื งขอ้ มูลและสารสนเทศ หลังการใช้เกม Wordwall เรือ่ งขอ้ มลู และสารสนเทศ กับเกณฑร์ ้อยละ
๖๐ โดยใช้ค่ารอ้ ยละ (Percentage)

๙.๕.๒ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ วิชาเทคโนโลยีและ

วิทยาการคำนวณ เรื่องข้อมูลและสารสนเทศก่อนและหลังการใช้เกม Wordwall เรื่องข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้

คา่ เฉลีย่ ( ̅) และคา่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.)

๙.๕ สถิติท่ีใช้ ได้แก่ คา่ รอ้ ยละ และคา่ เฉล่ีย

๑๐. ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล

๑๐.๑ คะแนนหลังเรียนโดยใช้เกม Wordwall เร่ืองข้อมลู และสารสนเทศเมือ่ เทียบกับเกณฑ์รอ้ ยละ ๖๐

ตารางที่ ๑ แสดงคะแนนหลงั เรียนโดยใชเ้ กม Wordwall เรอ่ื งขอ้ มลู และสารสนเทศเม่อื เทียบกับเกณฑร์ อ้ ยละ ๖๐

นกั เรียนคนท่ี คะแนนหลังเรยี น เทยี บกับเกณฑรอยละ 60

(คะแนนเตม็ 20 คะแนน) (ผา นเกณฑ 12 คะแนน)

1 15 ผาน
2 13 ผาน
3 14 ผา น
4 12 ผาน
5 15 ผาน
6 19 ผาน
7 12 ผาน
8 10 ไมผา น
9 18 ผาน
10 15 ผาน
11 14 ผาน
12 13 ผาน
13 14 ผา น
14 15 ผา น

15 13 ผา น
16 15 ผา น
17 13 ผา น
18 13 ผา น
19 20 ผา น
20 12 ผาน
21 12 ผา น
22 11 ไมผ า น
23 14 ผาน
24 17 ผา น
25 16 ผาน

ตารางท่ี 1 (ตอ) คะแนนหลังเรียน เทยี บกบั เกณฑร อยละ 60
นกั เรยี นคนท่ี (คะแนนเตม็ 20 คะแนน) (ผานเกณฑ 12 คะแนน)

26 14 ผา น
27 14 ผาน
28 15 ผา น
29 16 ผา น
30 8 ไมผ า น
31 13 ผาน
32 20 ผา น
33 9 ไมผ า น
34 19 ผา น
35 15 ผาน
36 17 ผา น
̅ 14.31

จากตารางที่ ๑ จะเหน็ ไดวา หลงั เรียนโดยใชเ กม Wordwall เร่อื งขอมลู และสารสนเทศนักเรียนมคี ะแนน
เฉลี่ยรวมสูงกวาเกณฑร อยละ ๖๐ เมอ่ื พิจารณาคะแนนเปน รายบุคคลพบวา นักเรียนมีคะแนนสูงกวา เกณฑรอยละ
๖๐ จาํ นวน 32 คน และนักเรยี นมคี ะแนนต่ำกวา เกณฑร อ ยละ ๖๐ จํานวน ๔ คน

๑๐.๒ การเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นเรื่องขอมูลและสารสนเทศ กอ นและหลังเรียนดว ยเกม
Wordwall เรือ่ งขอมูลและสารสนเทศ
ตารางที่ ๒ แสดงคะแนน คา เฉลยี่ และสวนเบยี่ งเบนมาตรฐานของคะแนนกอ นและหลงั เรียนดว ยเกม Wordwall
เรื่องขอ มลู และสารสนเทศ
คะแนนกอนเรยี น คะแนนหลังเรียน
นกั เรียนคนท่ี คะแนนทเ่ี พิ่มข้นึ
(คะแนนเตม็ 20 คะแนน) (คะแนนเตม็ 20 คะแนน)

1 5 15 10

2 11 13 2

39 14 5
49 12 3
5 10 15 5
6 14 19 5
7 10 12 2
88 10 2
9 13 18 5
10 10 15 5
11 6 14 8
12 10 13 3
13 11 14 3

ตารางที่ 2 (ตอ)

นักเรยี นคนที่ คะแนนกอนเรียน คะแนนหลงั เรียน คะแนนทเี่ พิ่มขน้ึ

(คะแนนเต็ม 20 คะแนน) (คะแนนเต็ม 20 คะแนน) 7
0
14 8 15 5
2
15 13 13 5
8
16 10 15 4
2
17 11 13 3
1
18 8 13 8
5
19 12 20 6
4
20 8 12 8
6
21 10 12 2
5
22 8 11 6
4
23 13 14 13

24 9 17

25 11 16

26 8 14

27 10 14

28 7 15

29 10 16

30 6 8

31 8 13

32 14 20

33 5 9

34 6 19

35 12 15 3
36 13 17 4

̅ 9.60 14.31
S.D. 57.67 85.83

จากตารางท่ี ๒ จะเหน็ ไดวา กอนเรียนดว ยเกม Wordwall เร่ืองขอ มลู และสารสนเทศ นกั เรียนทาํ คะแนน
สูงสุดได ๑๔ คะแนน คะแนนต่ำสุด ๕ คะแนน คะแนนเฉลี่ย ( ̅) ๙.๖๐ คะแนน และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
๕๗.๖๗ และหลังเรียนดวยเกม Wordwall เรื่องขอมูลและสารสนเทศ นักเรียนทําคะแนนสูงสุดได ๒๐ คะแนน
คะแนนต่ำสดุ ๘ คะแนน คะแนนเฉลยี่ ( ̅) ๑๔.๓๑ คะแนน และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ๘๕.๘๓ แสดงใหเห็น
วา หลังเรียนดวยเกม Wordwall เรอื่ งขอ มูลและสารสนเทศ นักเรยี นมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสงู กวา กอนเรยี น

๑๑. สรุปผล
1. หลังเรียนโดยใชเกม Wordwall เรื่องขอมลู และสารสนเทศ นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยรวมสงู กวาเกณฑรอ ย

ละ 60 เมื่อพิจารณาคะแนนเปนรายบุคคลพบวา นักเรียนมีคะแนนสูงกวาเกณฑรอยละ 60 จํานวน 32 คน และ
นักเรยี นมีคะแนนต่ำกวา เกณฑร อยละ 60 จาํ นวน 4 คน

2. กอนเรียนดวยเกม Wordwall เรื่องขอมูลและสารสนเทศ นักเรียนทําคะแนนสูงสุดได 14 คะแนน
คะแนนตำ่ สดุ 5 คะแนน คะแนนเฉลย่ี ( ̅) 9.60 คะแนน และสว นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) 57.67 และหลังเรียน
ดวยเกม Wordwall เรื่องขอมูลและสารสนเทศ นักเรียนทําคะแนนสูงสุดได 20 คะแนน คะแนนต่ำสุด 8 คะแนน
คะแนนเฉลี่ย ( ̅) 14.31 คะแนน และสวนเบี่ยนเบนมาตรฐาน (S.D.) 85.83 แสดงใหเห็นวา หลังเรียนดวยเกม
Wordwall เร่อื งขอมูลและสารสนเทศ นกั เรยี นมผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรียนสงู กวากอ นเรียน

๑๒. อภิปรายผล
1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขอมูลและสารสนเทศ หลังเรียนโดยใชเกม Wordwall

เร่ืองขอมูลและสารสนเทศ ของนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปท่ี 5 โรงเรียนแสงทองวทิ ยา อําเภอหาดใหญ จงั หวดั สงขลา
กับเกณฑรอยละ 60 พบวา หลังเรียนโดยใชเกม Wordwall เร่อื งขอ มูลและสารสนเทศ นกั เรียนมผี ลสมั ฤทธ์ิทางการ
เรยี นสูงกวา เกณฑ ทง้ั นอี้ าจเปน เพราะวา ลักษณะของเกมทำใหใหผูเรยี นเปลย่ี นทัศนคติในการเรียนปกติ เปนการเลน
เกมที่ไดความสนุก ความทาทาย มีการแขงขัน ทั้งยังไดความรูเกี่ยวกับเนื้อหา เหมือนทบทวนความรูเพิ่มเติมจาก
บทเรยี น ผูเ รียนจงึ มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นดีข้ึน ซึ่งสอดคลอ งกับงานวิจยั ของชลทพิ ย จันทรจ ำปา, ควงกมล ฐิติเวส,
พรี นนั ท ยอดบอพลบั และนฤมล บญุ ม่นั (2560) พบวาผูเ รยี นท่เี รียนโดยใชเ กมการศึกษาเพอ่ื การเรยี นรูมีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรยี นดา นทกั กษะการคดิ วิเคราะหม ีความสัมพันธเ ชงิ บวกกบั คะแนนจากการเลน เกมอยา งมีนัยสำคัญทางสถิติ
ทร่ี ะดับ 0.05

2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องขอมูลและสารสนเทศ กอนและหลังเรียนดวยเกม
Wordwall เรื่องขอมูลและสารสนเทศ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนแสงทองวิทยา อําเภอหาดใหญ
จังหวัดสงขลาพบวา หลังจากที่นักเรียนเรียนดวยเกม Wordwall เรื่องขอมูลและสารสนเทศนักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนกลมุ สาระวิทยาศาสตร วิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ เรื่องขอมูลและสารสนเทศ สูงกวากอ นเรยี น
ท้งั นอ้ี าจเปนเพราะวาเกมจะชว ยใหนักเรยี นไดร บั ความรู ความสนุกสนาน และเกมยังมปี ระโยชน ในการชักจงู นักเรยี น

ใหเกิดความสนใจในบทเรียน เขาใจบทเรียน และฝกฝนทักษะ อีกทั้งเกมยังชวยใหนักเรียนจดจำ บทเรียนไดดีข้ึน
เพราะครูยังใชเกมสำหรับเปนการทบทวนเนื้อหาที่เรียนไดอีกดวย และสอดคลองกับแนวคิดของ Schultz (1988;
อางถึงในองั คณา ดีศรี, 2547, น. 4) ที่กลาววาเกมเปนวิธหี น่ึงทีท่ ำ ใหนักเรียนไดผอนคลายทำใหความตึงเครยี ดใน
การเรียนลดนอยลง และลืมวากำลังเรียนอยูในหองเรียน ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของกิตติพงศ มวงแกว (2562)
พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร เปรียบเทียบการเรียนหลังเรียนดวย
เกมเพอ่ื การศกึ ษาสูงกวากอนเรยี น อยา งมีนัยสำคญั ทางสถิตทิ ่ีระดบั .01

๑๓. ขอ้ เสนอแนะ
๑๓.๑ จากผลการวิจัยที่พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม Wordwallประกอบการสอน

เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายที่นำมาใช้วิจัย ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและมีส่วนรวมกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น
ผู้เรียนไม่เกิดความเบอื่ หนา่ ย กระตุ้นใหผ้ เู้ รยี นเกดิ active leaning ผู้เรียนสนใจเรียนมากข้ึน

๑๓.๒ การเลือกเกมที่นำมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป�นสิ่งสำคัญ ควรคำนึงถึงความเหมาะสมของ เพศ วัย
และระดับความสามารถของนักเรียนด้วย หากเกมใดที่นักเรียนสนใจ นักเรียนจะเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้
เพ่ิมมากขึน้

๑๓.๓ การจัดบทเรียนให้มีความหมายต่อผู้เรียน ผู้วิจัยต้องจัดทำแผนการจัดการเรียนรูท้ ี่มีความสัมพันธก์ บั
ความตอ้ งการหรอื ความสนใจของผู้เรยี น จงึ จะสามารถชกั จงู ให้ผูเ้ รยี นเกิดความสนใจ
ในการเรยี นในบทเรยี นน่นั ๆ สง่ ผลใหผ้ เู้ รียนสามารถสรา้ งองค์ความรดู้ ว้ ยตนเองไดใ้ นขณะทำกจิ กรรม

๑๓.๔ ในระหวา่ งการดำเนินการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ ครูควรสังเกตพฤติกรรมนักเรียนที่มีความสามารถใน
การเรียนต่ำ อาจจะไม่เข้าใจหรือเกิดการเรียนรู้ช้าหรือต้องการความช่วยเหลือ ครูควรใช้เทคนิคเสริมแรงกระตุ้นให้
นักเรียนสนใจ หรอื อธบิ ายให้เข้าใจชัดเจนอกี ครัง้

๑๔. บรรณานกุ รม
สุธาสนิ ี บญุ ญาพทิ ักษ์ . เอกสารประกอบการเตรยี มความพร้อมก่อนออกฝ�กสอน / ฝ�กงาน เร่ือง การ

วิจัยในชนั้ เรยี น . ภาควชิ าประเมนิ ผลและวิจยั คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ทักษณิ , ๒๕๔๖.

เครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นงานวิจยั
โปรแกรม Wordwall เร่ืองข้อมลู และสารสนเทศ
กิจกรรมเกมทีค่ รูจะใหน้ ักเรยี นเล่นในคาบเรยี น โดยครสู ร้างสอื่ การสอน
ออนไลน์ผา่ น https://wordwall.net/



ขอ้ สอบเก็บคะแนน ชว่ งช้นั ท่ี 2 ภาคเรยี นที่ 1 ปก� ารศกึ ษา 2564
วิชา เทคโนโลยีและวทิ ยาการคำนวณ ระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษาปท� ี่ 5

เรือ่ ง ขอ้ มูลและสารสนเทศ

คำสงั่ : ใหน้ กั เรยี นเลอื กคำตอบท่ีถูกท่สี ดุ เพียงคำตอบเดียว

1. ข้อมลู คืออะไร
A. ข้อเทจ็ จรงิ ที่เก่ยี วข้องกบั สิ่งตา่ งๆ ทง้ั คน สตั ว์ สิ่งของ สถานท่ี หรือเหตุการ์ท่ีพบเจอ ไดม้ าจากสังเกต บนั ทึก
เปน� ต้น
B. ขอ้ เท็จจริงทเ่ี กี่ยวข้องกับส่งิ ต่างๆ ทง้ั คน ไดม้ าจากสงั เกต บนั ทึก เปน� ตน้
C. ขอ้ เทจ็ จริงทีเ่ กีย่ วข้องกบั ส่ิงตา่ งๆ ท้งั คน สัตว์ บันทกึ
D. ข้อเทจ็ จริงทเ่ี กยี่ วข้องกบั ส่ิงต่างๆ ท้ังคน สตั ว์ ส่ิงของ สถานท่ี หรือเหตุการท์ ่ีพบเจอ ไดม้ าจากสงั เกตเทา่ นั้น

2. ข้อใด กลา่ วได้ถูกตอ้ ง
A. เลขบัตรประชาชน ถอื วา่ เป�นข้อมูลตวั เลข
B. กล่นิ ดอกมะลิ ถือว่าเป�นข้อมลู กล่นิ
C. ภาพวาดของศิลปน� ถือว่าเปน� ข้อมลู ภาพวาด
D. เสียงรอ้ งเพลงของเพื่อนข้างๆ บ้าน ถือวา่ เปน� ข้อมลู อื่นๆ

3. ข้อใด กล่าวได้ไม่ถกู ต้อง
A. นกั เรยี นไมส่ ่งงาน ครจู ึงโทรตาม ซง่ึ หมายเลขโทรศัพทม์ ือถือ ถอื ว่าเปน� ข้อมลู ตัวอกั ขระ
B. ก่อนสอบครสู ง่ ลงิ กว์ ิดีโอให้นักเรยี น เพื่อทบทวนเน้ือหาก่อนสอบ ซงึ่ วิดโี อถอื ว่าเปน� ขอ้ มูลภาพ และข้อมูลเสียง
C. ฟ�งเพลงแล้วรสู้ กึ ชอบ จงึ แต่งเพลงเองลงในโน๊ต ข้อมูลที่อยู่ในโน๊ต ถือว่าเป�นขอ้ มลู เสยี ง
D. แม่พาไปเดินตลาด และเป�นปา้ ยราคาสินค้าทกี่ ำลงั ลดอยู่ ราคาทล่ี ดแล้วถือวา่ เป�นข้อมูลตวั เลข

4. ขอ้ มูลมีกปี่ ระเภท และอะไรบา้ ง
A. 4 ประเภท ข้อมูลภาพ ข้อมลู ตวั เลข ข้อมูลอกั ขระ ข้อมูลเสยี ง
B. 4 ประเภท ขอ้ มลู ภาพ ข้อมูลตวั เลข ขอ้ มูลอักขระ ข้อมูลอ่ืน
C. 5 ประเภท ข้อมูลภาพ ขอ้ มูลตวั เลข ขอ้ มลู อักขระ ข้อมูลเสียง ข้อมลู กลิ่น
D. 5 ประเภท ขอ้ มูลตัวเลข ข้อมลู เสียง ข้อมูลอน่ื ๆ ข้อมูลอักขระ ขอ้ มูลภาพ

5. ข้อใด กล่าวได้ถูกต้อง
A. ลักษณะของข้อมลู ท่ดี ี ต้องมาจากหนังสือทบี่ ันทึกไว้หลายป�
B. ลักษณะของข้อมูลท่ดี ี ต้องมาจากแหล่งขอ้ มลู มาท่นี า่ เชื่อถือ ถูกตอ้ ง
C. ลกั ษณะของข้อมูลท่ดี ี ต้องศึกษาจากหนงั สอื ในหอสมุดแหง่ ชาติ เพราะมีแหลง่ ท่ีมาที่น่าเชื่อถอื ท่สี ดุ
D. ลักษณะของข้อมูลทีด่ ี ต้องมาเราพบเจอดว้ ยตนเอง และนำเสนอตามแนวคิดของเรา

6. ขอ้ ใด กลา่ วได้ไมถ่ กู ตอ้ ง
A. ลักษณะของข้อมลู ท่ีดี ต้องถูกต้องและเชื่อถือได้
B. ลักษณะของข้อมูลท่ีดี ต้องเปน� ข้อมูลป�จจบุ ันไมเ่ กา่ เกินไป
C. ลักษณะของข้อมูลทด่ี ี ต้องค้นหาไดร้ วดเร็วทนั ใจผ้คู น้ หา
D. ลักษณะของข้อมูลทด่ี ี ต้องมีเนอ้ื หาครบถว้ น ตามท่ผี ้ใู ชต้ ้องการ

7. จากภาพ คือ ข้อมูลประเภทใด
A. ข้อมลู ภาพ
B. ข้อมลู ตวั เลข
C. ขอ้ มูลอักขระ
D. ขอ้ มูลเสยี ง
E. ขอ้ มลู อน่ื ๆ

8. จากภาพ คือ ขอ้ มูลประเภทใด
A. ขอ้ มูลภาพ
B. ขอ้ มูลตวั เลข
C. ข้อมูลอักขระ
D. ข้อมูลเสียง
E. ข้อมูลอื่นๆ

9. จากภาพ คอื ขอ้ มลู ประเภทใด
A. ขอ้ มูลภาพ
B. ขอ้ มูลตวั เลข
C. ข้อมูลอักขระ
D. ข้อมูลเสียง
E. ข้อมูลอืน่ ๆ

10. จากภาพ คือ ข้อมลู ประเภทใด
A. ขอ้ มลู ภาพ
B. ข้อมูลตวั เลข
C. ขอ้ มูลอักขระ
D. ขอ้ มลู เสยี ง
E. ขอ้ มูลอืน่ ๆ

11. จากภาพ คือ ข้อมลู ประเภทใด
A. ข้อมลู ภาพ
B. ขอ้ มลู ตวั เลข
C. ข้อมลู อักขระ
D. ข้อมูลเสยี ง
E. ข้อมลู อ่นื ๆ

12. จากภาพ คือ ข้อมลู ประเภทใด
A. ขอ้ มลู ภาพ
B. ข้อมลู ตัวเลข
C. ข้อมลู อักขระ
D. ข้อมูลเสยี ง
E. ขอ้ มลู อืน่ ๆ

13. จากภาพ คือ แหล่งข้อมูลประเภทใด
A. แหลง่ ขอ้ มูลภาพ
B. แหลง่ ขอ้ มลู อน่ื ๆ
C. แหลง่ ขอ้ มูลปฐมภูมิ
D. แหล่งขอ้ มูลทตุ ิยภมู ิ

14. จากภาพ คือ แหล่งข้อมูลประเภทใด
A. แหลง่ ข้อมูลภาพ
B. แหล่งขอ้ มูลอนื่ ๆ

C. แหล่งขอ้ มูลปฐมภูมิ
D. แหล่งข้อมูลทตุ ิยภมู ิ

15. หากนักเรียนไปท่องเทีย่ วที่ต่างประเทศแลว้ ต้องการเก็บขอ้ มูลมาเล่าให้เพ่ือน ๆ ฟง� ควรเกบ็ ข้อมูลประเภทใด
A. ขอ้ มลู ภาพ
B. ขอ้ มูลตวั เลข
C. ข้อมูลอักขระ
D. ข้อมลู เสยี ง
E. ข้อมูลอนื่ ๆ

16. “ไก่ สนใจอยากจะซ้ือเคร่ืองดูดฝนุ่ จึงศึกษาข้อมูลรวี วิ จากในเว็บไซตต์ ่างๆ ทั้งใน Pantip, YouTube ก่อนซ้ือ
สินค้า”
จากข้อความข้างต้น ไกใ่ ชป้ ระโยชน์จากข้อมูลในด้านใด
A. ด้านการตัดสินในหรอื แกป้ �ญหา
B. ดา้ นการติดต่อส่อื สาร
C. ด้านการค้าหรอื ธรุ กิจ
D. ดา้ นการเรียนหรอื การทำงาน
E. ด้านการพัฒนาชมุ ชนและสังคม

17. “แมว สง่ ขอ้ ความไลนห์ าเพือ่ นในกลุ่ม Home Room เพ่อื สอบถามการบา้ นในวนั น้”ี
จากข้อความข้างตน้ แมวใช้ประโยชน์จากขอ้ มูลในด้านใด
A. ด้านการตดั สนิ ในหรอื แก้ป�ญหา
B. ดา้ นการตดิ ต่อสื่อสาร
C. ด้านการคา้ หรือธรุ กิจ
D. ดา้ นการเรยี นหรอื การทำงาน
E. ด้านการพฒั นาชมุ ชนและสังคม

18. ขอ้ ใด ไม่ใช่ การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
A. กำหนดวัตถปุ ระสงค์และความตอ้ งการของส่งิ ทส่ี นใจ
B. วางแผนและพจิ ารณาเลือกแหล่งขอ้ มลู
C. กำหนดเวบ็ ไซตท์ ี่ใช้ค้นหาขอ้ มลู

D. ค้นหาและรวบรวมข้อมูล
E. สรปุ ผลข้อมลู

19. การคน้ หาและรวบรวมข้อมลู สามารถแบ่งออกได้เปน� 4 ประเภท ซ่งึ ข้อใดแบง่ ประเภทไมถ่ ูกต้อง
A. การสงั เกต สำรวจ และจดบนั ทึก
B. การสอบถาม การคน้ หาข้อมูลจากบทสัมภาษณ์ในหนังสือ
C. การทำแบบสอบถาม หรือแบบทดสอบ
D. การรวบรวมข้อมูลจากเอกสาร หรอื ขอ้ มูลท่ีผูอ้ ื่นรวบรวมไว้แลว้

20. หลักในการประเมินความนา่ เชื่อถือของข้อมูล ตอ้ งมีอะไรบ้าง
A. วัตถปุ ระสงค์ ผเู้ ขียน แหล่งขอ้ มลู การอา้ งอิง
B. วัตถุประสงค์ ผู้เขยี น ภาพประกอบ แหล่งข้อมูล เวลา
C. วตั ถุประสงค์ เวลา รปู ภาพวดิ โี อประกอบ แหลง่ ข้อมูล การอา้ งองิ
D. วตั ถปุ ระสงค์ เวลา ผู้เขยี น แหลง่ ข้อมูล การอา้ งอิง


Click to View FlipBook Version