Appendix D | Characters 150 Montaron Probablement le halfling le plus obstiné de tout Toril, Montaron est agressif, sanguinaire et absolument impitoyable. Il met son agilité naturelle au service des Zhentarim en tant que guerrier et Roublard. Il méprise son partenaire, Xzar, mais pas autant que ceux qu'il appelle les soit disant" gentil-gentil ". Parmi les ennemis les plus détestés de Montaron se trouvent les agents des Ménestrels, qui sont souvent des obstacles aux complots des Zhentarim. Montaron est très secret en général et réagit particulièrement violemment quand on lui pose des questions personnelles sur son histoire. Montaron est motivé par deux choses : amasser l'or et trouvé des exutoires pour son tempérament chaud. Il préfère les environnements urbains, où les cibles faciles et les victimes sans défense sont nombreuses. D'un autre côté, Montaron déteste les endroits sauvages et se plaint chaque fois que la vie d'aventurier exige de camper en plein air, c'est-à-dire fréquemment. Il n'aime pas non plus les animaux, n'accordant que peu d'importance à leur existence au-delà de leur goût. Montaron est un cas extrême pour sa race. Les Halflins à Faerûn sont généralement connus pour leurs sens amicaux. Même les moins sociables d'entre eux ont tendance à préférer la cordialité à la confrontation et au mépris ouvert. Les Halflins préfèrent généralement éviter de se faire remarquer, se fonde discrètement dans la société dans laquelle ils se trouvent. Leur culture met également l'accent sur la famille et la communauté. Montaron a une forte aversion pour la plupart des autres halflins, et son comportement résolument anti-halflin peut avoir motivé sa décision de rejoindre les Zhentarim. Conseils d'intérpretation - Montaron n'est pas subtil. S'il n'aime pas assez quelqu'un, il débattra ouvertement de la question de savoir s'il doit le tuer. - Montaron s'oppose vocalement à la bienveillance et à l'altruisme. La gentillesse le dégoûte totalement. - Montaron ne respecte personne et ne fait l'éloge de personne. Son l'idée du renforcement positif est de ne pas vous tuer. Montaron Humanoide (halflin)de taille moyenne, Neutre Mauvais Classe d'armure 15 (cuir clouté) Points de Vie 65 (10d8 + 20) Vitesse 7.5 mètre For DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 9(+0) Jet de sauvegarde: Dex +6, Int +4 Compètences: Acrobaties +7, Athlétisme +8, Perception +3, Discrétion+7 Sens Perception passive 13 Languages Commun, argot des voleurs Dangerosité 7 (2,900 XP) Assassinat. Lors de son premier tour, Montaron a l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore agis. Tout coup que Montaron fait contre une créature surprise est un coup critique. Ruse. A chacun de ses tours, Montaron peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action se précipiter, se Désengager ou se cacher. Dérobade. Si Montaron est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, Montaron ne subit aucun dommage s'il réussit son jet, et seulement la moitié s'il échoue. Attaque Sournoise (1/Tour). Montaron inflige 14 (4d6) de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible avec une attaque à l'arme blanche et qu'il a l'avantage sur le jet d'attaque, ou lorsque la cible est à moins de 1m50 d'un allié de Montaron qui n'est pas Incapacité et que Montaron n'a pas de désavantage sur le jet d'attaque. Actions Attaque multiple. Montaron fait deux attaques avec son épée courte +1 épée courte. Attaque d'armes de mêlée : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. MA LAME DOIT ÊTRE Trempé dans sang chaque jour, de peur que je ne m'attendrisse, comme un bon à rien de gentil-gentil! —Montaron
Appendix D | Characters 152 Viconia Viconia DeVir est une prétresse drow exilée au service de Shar, la déesse des ténèbres et de la perte. Bien qu'elle vive en surface depuis des décennies, elle n'est toujours pas familière avec une grande partie de la culture humaine. Cette lacune dans les connaissances est due en partie à son isolement, car de forts sentiments anti-drow ont éloigné Viconia de la plupart des zones peuplées dans la crainte pour sa vie. Cependant, ses récents exploits dans Baldur ont quelque peu atténué ce danger, du moins parmi les citoyens les moins enclins aux préjugés. Viconia est habituée à être chassée, ce qui la rend extrêmement méfiante,et paranoïaque. Anciennement c'était une prêtresse fidèle de Lolth dans la grande ville somnolente de Menzoberranzan, Viconia et la maison DeVir on perdu la faveur de la Reine araignée quand elle a refusé de sacrifié un enfant en bas âge, un acte qu'elle a cru sans intérêt. Dans une tentative désespérée d'apaiser Lolth, la mère de Viconia fit en sorte que sa propre fille soit sacrifié. Viconia a été sauvée par son frère dévoué, Valas, qui l'a libérée et a tué leur mère, pour ce crime, Viconia Humanoide de taille moyenne (elf), neutre mauvais Classe d'Armure 20 (demi-plate +1, bouclier Points de Vie 45 (12d8) Vitesse 6 cases. FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) Jets de sauvegarde Con +3, Sag +5, Cha +5 Compétence Perception +5, Persuasion +3, Religion +4 Sens Vision dans le noir 18m., Perception passive 15 Langues Commun, Elfique, commun des profondeurs Dangerosité 7 (2,900 XP) Ascendance féerique. Viconia a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme, et la magie ne peut pas endormir Viconia. Incantation innée. La capacité de Viconia à lancer des sorts est le Charisme (sauvegarde des sorts DC 13). Elle peut par naturellement les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel : A volonté : lumières dansantes 1/jour chacun : ténèbre, lueur féerique fées, lévitation (soi-même seulement) Incantation. Viconia est une lanceuse de sort niveau 9. Sa capacité à lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde DC 13, +5 pour toucher avec des sort d'attaques). Viconia a préparé les sorts de Clerc suivants :tour de magie (à volonté) : bouffée de poison, résistance, épargner les mourants, thaumaturgie 1er niveau (4 emplacements) : simulacre de vie, soins des blessures, détection de poison et des maladie, rayon empoisonné 2ème niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, protection contre le poison, toile d'araignée 3ème niveau (3 emplacements) : animer les morts, dissipation de la magie 4ème niveau (3 emplacements) :flétrissement, protection contre la mort*5ème niveau (2 emplacements) : cercle de pouvoir, Nuage Mortel Sensibilité à la lumière du soleil. En plein soleil, Viconia a un désavantage sur les jets d'attaque, ainsi que sur les test de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Actions Attaques Multiples. Viconia fait deux attaques en mêlée avec sa masse +2. Masse +2. Attaque d'armes de mêlée: +6 pour toucher, allonge 1.5m., une cible. touché: 6 (1d6 + 3) dégâts contondant plus 5 (1d8) dégâts nécrotique. Valas fut transformé en une créature monstrueuse de type centaure avec un torse drow greffé sur le corps d'une immense araignée. Ces événements ont contribué à la destruction de la maison DeVir, autrefois grande, par les mains de la maison Do'Urden il y a près d'un siècle. Viconia fuit Menzoberranzan et quitta bientôt l'Ombreterre pour échapper aux représailles des sous-fifres de Lolth. Dépouillée de la plupart de ses talents de lanceuse de sorts, elle a finalement trouvé un réconfort et un pouvoir nouveau dans le culte de Shar, une ancienne déesse des ténèbres. Comme Lolth, Shar est une divinité cruelle qui valorise la force et la duplicité, que Viconia valoriseson attitude. Mais contrairement à Lolth, Shar n'appartient pas au panthéon drow. Conseils d'intérpretation • - Bien qu'habituellement fluide, le commun de Viconia's dérive à l'occasion dans le dialecte drow. • - Vivre la plus grande partie de sa vie dans la stricte société matriarcale des drow a façonné l'opinion de Viconia sur les hommes. • - La bienveillance est un concept étranger à Viconia. Seuls le pouvoir et la force lui valent le respect. SHAR BENIT NOUS PAR ta conviction et tes objectifs. Une grande puissance est donnée à ce qui se déplace dans l'ombre des ténèbres. —Viconia
Appendix D | Characters 154 Xzar Xzar est un nécromancien talentueux, connu pour son comportement erratique et souvent bizarre. Bien que Xzar ne souffre pas de véritable folie, il est beaucoup plus lucide qu'il ne le laisse entendre, jouant l'imbécile pour que les autres le sousestiment. Cependant, il est presque impossible de distinguer les accès qui font partie de cette tromperie et ceux qui sont le produit de son esprit dérangé. Bien qu'il soit évasif lorsqu'on le questionne sur son passé, de telles enquêtes ne le dérangent pas ou ne le provoquent pas - il change simplement de sujet. Xzar et son partenaire halflin Montaron - ou "Monty", comme l'appelle Xzar - sont des agents du Zhentarim qui sont venus dans la région de la cote des épées à la demande de leurs supérieurs il n'y a pas longtemps. Les deux hommes ont été envoyés à Nashkel pour enquêter sur les mines, car les Zhentarim étaient l'une des nombreuses organisations à qui l'on reprochait la crise du fer. Il s'est avéré qu'ils ont été piégés par le trône de fer. Malgré sa nature chaotique mauvaise, Xzar est assez pragmatique et manipulateur pour paraître amical quand il essaye de trouvé des alliés potentiels (ou victimes). De même, il possède un mépris intense pour les Ménestrels, mais il n'est pas ouvertement hostile aux agents Ménestrels, à moins qu'ils n'interfèrent avec son programme. Bien que Xzar ne soit pas du genre à opter pour le combat, il ne manque jamais de soutenir Montaron avec une force mortelle, et le halflin est souvent à l'origine de conflits violent. Les caractéristiques physiques les plus distinctives de Xzar sont ses nombreux et étranges tatouages faciaux. Ce qu'il signifie et s'il y ont un rapport avec les Zhentarim ou l'école de la nécromancie n'est pas clair. Il est possible que les symboles n'aient aucune signification, mais on ne peut jamais être sûr quand Xzar est en cause. Conseils d'intérprétation La plupart des observations occasionnelles de Xzar mise sur papier semble écrite en charabia, bien qu'elles puissent avoir des significations cryptiques. Bien que les deux semblent se détester, Montaron et Xzar sont inséparables. Xzar s'oppose à tout plan ou proposition qui les sépare trop longtemps. • - Malgré sa psychose, Xzar est gracieux et diplomate. Il peut vous inviter à dîner et à avoir une conversation polie avant de vous tuer. • - Xzar utilise parfois une voix aiguë et enfantine lors de ses divagations les plus ineptes. Xzar Humanoide (humain),moyen chaotique mauvais Classe d'armure 16 (Armure du mage) Points de vie Points 45 (10d8) Vitesse 9 mètres FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+0) Sauvegarde Int +6, Wis +6 Compétence Arcanes +7, Investigation +7, Perception +6 Sens Perceprion passive 16 Langues Commun,Nain, Halflin, Infernal Dangerosité 7 (2,900 XP) Serviteur Morts-vivants. Quand Xzar lance le sort animation des mort, il peut animer ou réaffirmer le contrôle sur un cadavre supplémentaire. Tous les zombies et squelettes créés par Xzar ont un maximum de points de vie et infligent 3 points de dégâts supplémentaires à toute attaque réussie avec une arme. Incantation. Xzar est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa capacité à jeter des sorts se joue sous l'Intelligence (sauvegarde DC 14, +6 pour touché avec des sorts d'attaque). Xzar a préparé les sorts suivants : Tour de magie (à volonté) : contact glacial, lumières dansantes, main du mage 1er niveau (4 emplacements) : simulacre de vie, armure du mage, bouclier 2ème niveau (3 emplacements) : pas brumeux, rayon affaiblissant, toile d'araignée 3ème niveau (3 emplacements) : animation des morts, contresorts, caresse du vampire 4ème niveau (3 emplacements) : flétrissement, tentacules noirs d'Evard 5ème niveau (2 emplacements) : Main de Bigby, Nuage mortel Actions Dague. Attaque d'arme de mêlée: +6 pour touché, allonge 1,50 m, une cible. touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants RAVI DE VOUS VOIR, MA CHÈRE. Excusez le désordre. J'ai accidentellement cassé mes petits jouets, et il est sacrément difficile de les réassembler ! —Xzar
Appendix D | Characters 156 Fiélon de taille moyenne, tout alignement Classe d'Armure 15 Points de Vie 78 (12d8 + 24) Vitesse 12m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Compétence Discrétion +13 Sens vision dans le noir 18m., Perception passive13 Langues - Dangerosité 7 (2,900 XP) Attaque sournoise (1/Tour). Le tueur inflige 14 (4d6) de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible avec une attaque à l'arme blanche et qu'il a l'avantage sur le jet d'attaque, ou lorsque la cible est à moins de 1m50 d'un allié du Tueur qui n'est pas Incapacité et que le Tueurn n'a pas de désavantage sur le jet d'attaque. Assassinat. Lors de son premier tour, Montaron a l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore agis. Tout coup que Montaron fait contre une créature surprise est un coup critique. Vue du Diable. L'obscurité magique n'empêche pas la vision dans le noir du Tueur. Résistance magique. Le Tueur a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Les personnages nonjoueurs et le Tueur le Tueur Le Tueur est une forme qui peut être prise par un Rejeton de Bhaal qui a appris le rituel approprié. Le Tueur est une forme démoniaque qui ressemble à l'une des incarnations que le dieu Bhaal utilisait lorsqu'il parcourait l'abîme et les Neuf Enfers. C'est un humanoïde à quatre bras aux traits démoniaques qui se déplace dans l'ombre et tue ses victimes par surprise. Un rejeton de Bhaal qui peut prendre la forme de Tueur peut le faire une fois toutes les 24 heures. Le Rejeton doit avoir au moins 1 point de Vie pour effectuer la transformation. La transformation dure 10 rounds ou jusqu'à ce que le Rejeton tombe à 0 point de vie ou meure. Les statistiques de jeu du Rejeton, y compris les scores d'aptitude mentale, sont remplacées par les statistiques du Tueur. Le Tueur conserve son alignement et sa personnalité. Le Rejeton prend les points de vie de la forme de Tueur. Lorsque le Rejeton revient à sa forme normale, il revient au nombre de points de vie qu'il avait avant de se transformer. S'ils se change suite a la perte du dernièr point de vie, les dégâts excessifs affecte la forme normale. Tant que l'excès de dégâts n'amène pas la forme normale à 0 point de vie, il ne tombe pas inconscient. Le Tueur ne pense qu'à infligé autant de morts que possible. Sous la forme de Tueur, le rejeton ne peut ni parler, ni jeter de sorts, ni faire quoi que ce soit qui nécessite des mains ou de la parole. Ils deviennent un fou sanguinaire. L'équipement du Rejeton se fond dans la forme de Tueur. Le Rejeton ne peut pas activer, utiliser, manier, ou bénéficier de leur équipement. Soldier Un soldat est un guerrier professionnel qui a été entraîné et équipé par un État-nation. Humanoide de taille moyenne (toute race), tout aligenment Classe d'Armure 17 (Cuirasse et bouclier) Points de Vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 6 cases FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Compétence Athlétisme +3 Sens Perception passive 10 Langues Commun Dangerosité 1/2 (100 XP) Avantage martial. Une fois par tour, le soldat peut infliger 3 (1d6) de dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme., Attaques Multiples. Le Tueur fait quatre attaques en mêlée. Griffe. Attaque d'arme de mêlée: +8 pour toucher, allonge 1.5m., une cible. touché: 8 (1d6 + 5). dégâts tranchant si cette créature se trouve à moins d'un 1.5m d'un allié du soldat qui n'est pas frappé d'incapacité. Actions épée courte. Attaque d'arme de mêlée: +3 pour toucher, allonge 1.5m.,une cible. touché: 4 (1d6 + 1) dégâts perforant. lance. Attaque d'arme de mêlée: +3 pour toucher, allonge 3m., une cible. touché: 4 (1d6 + 1) Dégats perforant. Javeline. Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/30 ft., une cible. touché: 4 (1d6 + 1) dégâts perforant. Pousser de bouclier. Attaque d'arme de mêlée: +3 pour toucher, allonge 1.5m., une cible. touché: 2 (1d2 +1) dégats contondant. Si la cible est de grande taille ou plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de force DC 11 ou être à terre ou être repoussée de 1.5m (au choix du soldat).
Appendix D | Characters 157 Captain Les armées sont organisées en unités de soldats qui ont besoin d'un commandant. Un capitaine doit inspirer le respect à son unité, tout en possédant l'habileté au combat pour diriger depuis le front. Humanoide de taille moyenne (toute race), tout aligenment Classe d'Armure 18 (Cuirasse et bouclier) Points de Vie 33 (6d8 + 6) Vitesse 6 cases FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Compétence Athlétisme +4 Sens Perception passive 10 Langues Commun Dangerosité 3 (700 XP) Courageux. Le capitaine a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la peur. Actions Avantage martial. Une fois par tour, le capitaine peut infliger 7 (2d6) de dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une attaque à l'arme si cette créature se trouve à moins de 1.5m d'un allié du soldat qui n'est pas en incapacité. Hamster Les hamsters sont de petits rongeurs domestiqués qui sont couramment élevés comme animaux de compagnie par les enfants sur toute la côte de l'épée. La chose délicate au sujet des hamsters est que certains d'entre eux sont réellement des hamsters géants miniatures de l'espace, et seulement un individu vraiment perspicace et connaisseur verra la difference. Attaques Multiples. Le capitaine fait deux attaques en mêlée. épée-longue Attaque d'arme de mêlée: +4 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. touché: 5 (1d6 + 2) dégâts perforant Javeline. Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/30 m., une cible. touché: 5 (1d6 + 2) dégâts perforant. Pousser de bouclier. Attaque d'arme de mêlée: +4 pour toucher, allonge 1.5m., une cible. touché: 3 (1d2 +2) Dégâts contondant.Si la cible est de grande taille ou plus petite, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de force DC 12 ou être à terre ou être repoussée de 1.5m (au choix du capitaine). Mur de bouclier. Pendant 1 minute, le capitaine et chaque allié qui peut voir ou entendre le capitaine gagne +1CA tant qu'ils utilisent un bouclier. Ces utilisateurs de bouclier gagnent un +1 CA supplémentaire tant qu'ils sont adjacents à au moins un autre allié qui utilise également un bouclier.. Classe d'armure 10 Points de vie 1 vitesse 6m INT SAG CHA 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Sens Vision dans le noir 9m.,Perception passive 10 Dangerosité 0 (10 XP) Bon odorat. Le hamster a l'avantage sur les jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat. Actions Mâchez. Attaque d'arme de mêlée: +0 pour toucher, rallonge 1.5., une cible. touché: 1 (1d1) dégâts perforant. Si la cible est une corde ou une vigne, elle prend 9 dégâts supplémentaires. Boo est déçu que vous le confondiez avec un rongeur ordinaire. Attention ! Attention ! S'il est vrai que tous les hamsters se battent du côté de la justice, il n'y a que Boo qui est l'élu ! un jour, peut-être il nous emmènera sur sa planète natale mais pour le moment il fait une sieste
Appendix E | Player Handouts 158 Annexe E: Photocopie pour les joueurs Xzar, Les affaires vont bien, mais ces foutus Ménestrels fouinent dans la ville. La famille s'impatiente ; j'ai dû en poignarder un. Qu'est-ce que c'est que ces absurdités à propos que tu sois un Rejeton de Bhall ? Si tu es un enfant du dieu du meurtre, je suis un gnome.Tu as trouvé quelque chose de magique comme dans les mines, ou faut-il que je vienne vous sortir de votre misère ? Montaron Xzar - Comment se déroule votre recherche ? J'ai reçu votre cadeau. Vous croyez vraiment que l'inscription rituel sur sarcophage pourrait créer un portail vers leFéérie? Je soupçonne un de vos complots Zhentarim. Malgré tout, je vais m'en servir à bon escient. Faldor n
Appendix E | Player Handouts 159 Xzar, Vous avez ma gratitude éternelle pour votre aide. Je prie pour que vous trouviez ce que vous cherchez. Soyez bénis par Shar, Viconia Un autre assassin est venu aujourd'hui, avec cette lame. Cela perturbe mes compatriotes. Gardez-la caché. Viconia note pour soi, les momies n'aime pas les petits pois et les carottes, j'ai besoin d'envoyé monty chercher du pork extra extra sanglant à l'épicerie, il va rendre papa fier
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EVENTHEQODSAREBOUND BY OATHS PROPHECIES ... At the dawn of time, war between gods and titans left the landscape of Thyleaforever changed. Thousands of years later, the first mortals arrived, carried by ship and dragon. The Dragonlords were the champions who overthrew the titans 500 years ago and forged the Oath of Peace. But the power of the Oath has waned, and now the titans seek vengeance. You are one of the heroes called by prophecy to end the conflict once and for all. Poets will sing of your deeds for centuries to come ... If you survive. Odyssey of the Dragonlords is an epic fantasy campaign for the fifth edition of the world's greatest roleplaying game. This booklet will provide you with everything you need to begin your career as a prospective hero in the forgotten land of Thylea. • An Epic Campaign. Join with other prophesied heroes to under take an epic quest to save the world of Thylea, sail the islands of the Forgotten Sea, and battle against the Titans! • The World ofThylea. Includes an overview of the history, factions, kingdoms, and laws of the forgotten continent. Learn about the gods, the titans, and the legendary Dragonlords. Includes dozens of new monsters and magic items-and two new playable races! • Choose Your Epic Path. Includes six epic paths for players to choose from. Epic paths provide powerful motivations for your hero, making you a central part of the story. Change Thylea's history forever, and go down in history as one of the new Dragonlords! FREE PLAYER'S Q_UIDE! Available to download now from ... AW arcanumworlds.com