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Published by Camila Gonçalves, 2016-05-05 14:59:52

TESTE

TESTE

Programação Orientada a Objeto

Aula 01

Os direitos desta obra foram cedidos à Universidade Nove de Julho

Este material é parte integrante da disciplina oferecida pela UNINOVE.
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Aula 01: Introdução à Programação Orientada a Objetos

Objetivos: apresentar a Programação Orientada a Objetos e a evolução das
linguagens de programação e seus paradigmas.

Histórico

A Programação Orientada a Objetos – POO ou Oriented Object Programing
(OOP), como é mais conhecida – não é a definição de uma linguagem de
programação específica, mas, sim, uma maneira diferenciada de programar baseada
em construção e manipulação de objetos. Várias linguagens se desenvolveram
nesse contexto, antes mesmo de o conceito de OOP ser estabelecido. Agora em
diante nos referenciaremos à Programação Orientada a Objetos apenas como OOP.

Vejamos uma breve apresentação das linguagens de programação
Orientadas a Objetos, por ordem cronológica:

Em 1991, surge então a linguagem JAVA, criada nos laboratórios da Sun
Microsystems por James Gosling, Patrick Naughton e Mike Sheridan. Alguns
fabricantes de equipamentos eletrônicos, como a Panasonic, encomendaram um
projeto em que fosse possível utilizar uma linguagem que pudesse ser única,
independente do tipo de equipamento, e que facilitasse a programação e operação
de vídeocassete, CD, DVD, TVs, micro-ondas, autorrádios, etc.

Mais tarde esse projeto foi abandonado pelos patrocinadores, mas a Sun
decidiu continuar com uma mudança no foco da linguagem, fazendo ajustes e
aproveitando dois grandes nichos emergentes na época em franco crescimento, a
popularização da internet e os aparelhos de telefonia móvel.

A JAVA1 já nasceu como uma linguagem multiplataforma, com características
únicas e inovadoras, por exemplo, adotando o conceito de máquina virtual.
Atualmente, JAVA é a linguagem de Programação Orientada a Objetos de maior
sucesso, utilização e aceitação do mercado.

Paradigmas de programação

No inicio, as linguagens de programação exigiam programas com grandes
quantidades de instruções, redundância de códigos, altas complexidades, muitas
vezes criadas por apenas um programador dentro de uma equipe de vários, em que
cada um era responsável pelo seu enorme código, trazendo consigo vícios,
costumes, pouca ou nenhuma padronização.

Vejamos algumas características de linguagens e paradigmas de
programação:

• A Programação Procedural, também chamada de Imperativa, é dividida
em procedimentos ou rotinas, que são agrupamentos lógicos de
instruções que se destinam a realizar uma tarefa bem-definida.

• A Programação Estruturada está ancorada na utilização de várias
estruturas que controlam o fluxo do programa, organizadas em blocos
que oferecem maior clareza e uso de funções e procedures que
permite modular ainda mais os programas.

• A Programação com Múltiplos Paradigmas são linguagens que
permitem diferentes paradigmas de programação sem se prender a
uma ou outra forma de programação.

• Na Programação Orientada a Objetos, programadores podem abstrair
um programa como uma coleção de objetos que interage entre si, além
de seguir formas de escrita bem-organizada que garantam uma
padronização e clareza nos códigos. OOP é uma evolução da
Programação Estruturada.

Programação Orientada a Objetos

A OOP está fundamentada na manipulação de objeto. Para tanto, faz-se
necessário o relacionamento com outros elementos essenciais que darão vida a ele,
como classes, métodos e atributos, que são responsáveis pela sua construção. “A
orientação a objetos permite aos programadores investir mais tempo projetando

seus programas e menos tempo codificando e depurando”. (HORSTMANN, 2009, p.
VI).

Fazendo analogias, podemos retratar o mundo inteiro com o conceito de
orientação a objeto. Podemos considerar os animais como uma Classe, com suas

diferentes Espécies sendo Subclasses, que é o conceito de Herança; o
comportamento de cada espécie como Métodos, sua composição física como

Atributos e um animal, como o “cachorro”, sendo o produto disso tudo, ou seja, um
Objeto da Subclasse Mamífero. Podemos aplicar essa analogia em praticamente

tudo que encontramos na natureza ou no que é produzido pelo homem, como
plantas, elementos químicos, veículos, plantas arquitetônicas, desenhos e

programas de computador. Em cada um segundo a classe é manipulada segundo
seus métodos e atributos.

Cada classe contém campos e o conjunto de métodos que
manipulam os campos e fornecem serviços aos clientes (isto é,
outras classes que utilizam a classe). O programador utiliza classes
existentes como blocos de construção para construir novas classes.
As classes estão para os objetos, assim como as plantas
arquitetônicas estão para as casas. Você não pode fazer refeições
em uma cozinha de uma planta; isso só é possível em uma cozinha
real (DEITEL, 2005, p.15).

Como conclusão desse nosso primeiro estudo sobre OOP, vamos tentar
destacar alguns dos vários benefícios obtidos com a OOP:

• Melhoria na organização geral das aplicações desenvolvidas.
• Uniformidade dos códigos desenvolvidos.
• Diminuição da redundância.
• Maior proximidade entre o desenvolvimento conceitual e o que é

realmente exequível.
• Melhor divisão, distribuição e homogeneização dos projetos de

programação nas equipes de desenvolvimento.

Discutiremos mais sobre classes, objetos e métodos em aulas posteriores.

Saiba Mais

(1) JAVA: Uma curiosidade da linguagem JAVA – A equipe de desenvolvedores
precisava encontrar um bom nome para a linguagem para realizar um brainstorming
e vários nomes foram sugeridos. O nome JAVA escolhido tem relação com a marca
de café que a equipe consumia enquanto criavam a linguagem. JAVA é uma ilha da
indonésia e onde era produzido o café consumido pela equipe.

Vale a pena conferir

Existem vários sites tratando de assuntos sobre paradigmas de programação
e Programação Orientada a Objetos. Veja alguns exemplos em:

<http://www.profissionaisti.com.br/2010/10/paradigmas-de-programacao/> e
<http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/>.

REFERÊNCIAS

DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java – Como programar. São Paulo: Pearson, 2010.
HORSTMANN, C. Conceitos de Computação com Java. São Paulo: Bookman, 2009.


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