The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Folio Unit 8 Cabaran Rekreasi PJPK tahun 6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by intannorhaidahussain, 2024-02-27 06:32:01

Unit 8 Cabaran Rekreasi PJPK tahun 6

Folio Unit 8 Cabaran Rekreasi PJPK tahun 6

1 Folio Pendidikan Jasmani dan Kesihatan Unit 8: Cabaran Rekreasi Ahmad Uwais Uzair bin Abdullah Muhammad Adib Aisy bin Sazali Disediakan Muhammad Haziq Fahmi bin Abd Ghani oleh:


2


3


4


Rekreasi dan Kesenggangan 1. Aktiviti rekreasi dan kesenggangan adalah aktiviti yang dilakukan uuntuk memenuhi masa lapang. 2. Tujuan aktiviti ini adalah untuk memperoleh keseronokan, menenangkan minda dan merehatkan badan. Aktiviti ini bukan bertujuan untuk pertandingan. 3. Aktiviti ini boleh dilakukan di dalam atau di luar rumah bersama-sama keluarga mahupun rakan. 4. Contoh aktiviti rekreasi adalah berbasikal, bermain badminton, berkhemah, aktiviti pandu arah, bermain bowling dan lain-lain. 5. Contoh aktiviti kesenggangn adalah bermain permainan computer, frisbee dan lain-lain. Berkhemah merupakan salah satu contoh aktiviti rekreasi. 5


6 Permainan Kad Misteri


Permainan Kad Misteri 1. Permainan kad misteri merupakan salah satu permainan dalam aktiviti perkhemahan. 2. Permainan ini melibatkan aktiviti pandu arah. Aktiviti pandu arah adalah proses aktiviti tepat menentukan kedudukan seseorang atau sesuatu dan merancang atau mengikuti laluan. 3. Mata angin digunakan digunakan semasa memandu arah serta semasa menggunakan kompas dan peta. Arah mata angin 7


Kompas 1. Kompas adalah alat pengemudian arah yang mempunyai jarum magnetik merah hitam serta ditandai dengan ukuran sama dalam mil atau darjah. 2. Ia merupakan alat bantu dalam aktiviti pandu arah. 3. Kompas digunakan bagi menentukan arah sesuatu tempat sama ada di atas peta atau di permukaan bumi. 4. Ketetapan sesuatu kompas adalah bergantung kepada kepekaan jarumnya yang mudah dipengaruhi keadaan sekeliling terutama badan besi dan magnet. Kompas Kompas jenis digital jenis analog 8


Kebaikan Aktiviti Pandu Arah 1. Sukan untuk semua. 2. Meningkatkan kecergasan fizikal. 3. Meningkatkan kecergasan mental dan daya tumpuan. 4. Memberi cabaran dan keseronokan. 5. Membina sikap positif dan keyakinan diri. 6. Menggunakan persekitaran yang sihat. 7. Meningkatkan kemahiran pembacaan peta dan kompas. 8. Memupuk sifat keberanian dan ketenangan dalam keadaan cemas. Strategi bermain permainan Kad Misteri 1. Peserta dibahagikan kepada beberapa Kumpulan. 2. Kad maklumat serta tugasan (mengandungi keterangan yang perlu diselesaikan oleh setiap kumpulan) telah diletakkan di setiap stesen sebagai panduan menjejak laluan hingga ke garisan penamat. 3. Setiap kumpulan melakukan aktiviti pandu arah dengan menggunakan kompas yang diberi. 4. Setiap Kumpulan mestilah mengutamakan keselamatan diri dengan memastikan laluan dan ruang untuk melakukan aktiviti selamat. 5. Kumpulan yang berjaya sampai di garisan penamat dan telah melengkapkan tugas dikira pemenang. 9


Contoh Permainan Kad Misteri 10


Permainan Libat 11


Permainan Libat 1. Permainan libat merupakan salah satu permainan tradisional yang dijalankan semasa aktiviti perkhemahan. 2. Permainan libat merupakan satu permainan yang menguji kepantasan berlari dan kecekapan seseorang mengelak daripada disentuh pengejar. 3. Semua peserta perlu memastikan ruang melakukan aktiviti selamat. Elakkan menolak Rakkan semasa berlari. Strategi bermain Permainan Libat 1. Kawasan bermain telah ditetapkan. 2. Undian dilakukan untuk menentukan pengejar seperti menggunakan kaedah Osom dan Lat Ta Li Lat. 3. Pegejar memakai riben di tangan. 4. Murid lain berlari pantas bagi mengelak disentuh pengejar. 5. Depakan kedua-dua tangan atau pegang tiang dan menjerit berhenti untuk menyelamatkan diri. 6. Sesiapa disentuh akan menjadi pengejar baru. 7. Jika tiada pemain yang berjaya disentuh pengejar, undian diadakan untuk menentukan pengejar baharu. 8. Semua pemain akan duduk dan bersedia untuk bangun. 9. Pengejar membilang nombor. 10. Pemain paling lambat bangun akan menjadi pengejar baharu. 11. Tukar peranan jika pengejar berjaya menyentuh pelari. 12


Peranan Pengejar dan Pemain Pengejar Pemain ❑ Cuba mengejar dan menyentu h pemain lain. ❑ Pemain yang disentuh akan menjadi pengejar. ❑ Mengelak dan melarikan diri daripada disentuh pengejar. ❑ Pegang tiang atau depa kedua-dua tangan dan menjerit berhenti untuk selamatkan diri. ❑ Kekal pada tiang atau depa tangan sehingga tamat permainan. ❑ Jika disentuh sebelum menjerit berhenti, pemain akan jadi pengejar. ❑ Pemain yang keluar daripada kawasan permainan akan menjadi pengejar. 13


Contoh Permainan Libat 14


Permainan Hidup Mati 15


Permainan Hidup Mati Strategi Permainan Hidup Mati 1. Murid diagihkan dalam kumpulan kecil. 2. Undian dijalankan untuk memilih Tukang Kejar. Bilangan Tukang Kejar yang dipilih boleh melebihi seorang pemain dan memakai riben pada tangan. 3. Pemain lain hendaklah menjauhkan diri daripada Tukang Kejar. 4. Permainan dimulakan apabila semua pemain telah bersedia. 5. Tukang Kejar akan mengejar dan mencuit pemain yang bebas berlari. 6. Pemain yang berjaya disentuh dikira “mati” dan dikehendaki berdiri setempat dan tangan diangkat ke atas tanpa mengubah tempat di mana dia “mati”. 7. Pemain yang “mati” boleh dihidupkan semula apabila dicuit oleh pemain lain. 8. Untuk menamatkan permainan, Tukang Kejar perlu mematikan semua pemain. 9. Permainan boleh dimulakan semula dengan cara memilih Tukang Kejar yang baru dengan membuat undian semula. 1. Permainan Hidup Mati merupakan salah satu permainan tradisional yang dijalankan semasa aktiviti perkhemahan. 2. Permainan libat merupakan satu permainan yang menguji kepantasan berlari, kecekapan seseorang mengelak daripada disentuh pengejar dan kerjasama pasukan. 3. Semua peserta perlu memastikan ruang melakukan aktiviti selamat. Elakkan menolak Rakkan semasa berlari. 16


Contoh Permainan Hidup Mati 17


Sekian, terima kasih. 18


Click to View FlipBook Version