The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ม.2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kanjanapa Maungpho, 2022-09-29 17:53:16

แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ม.2

แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ม.2

แผนการจัดการเรยี นรู้ เวลา 2 ช่ัวโมง
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การแก้ปญั หา เวลา 1 ช่ัวโมง
เรือ่ ง การแกป้ ัญหาด้วย Scratch ช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 2
รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวช้ีวดั
สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ติ จริงอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนและ
เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหา
ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมจี ริยธรรม

ตัวชี้วัด ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีใชต้ รรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ญั หา
2.จดุ ประสงค์การเรียนรู้

1. นกั เรียนอธิบายการเขยี นโปรแกรมเพือ่ แก้ปญั หาโดยมีการใชฟ้ ังก์ชันได้ (K)
2. นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมทม่ี ีการรบั ข้อมูลจากผูใ้ ชแ้ ละมกี ารแสดงผลลัพธจ์ ากการแกป้ ัญหา(P)
3. นักเรยี นมคี วามใฝ่เรยี นรู้ (A)
3.สาระสาคัญ
การแก้ปัญหาจากการทางานหรือชีวิตประจาวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาท่ีแตกต่างกัน เพ่ือ
ชว่ ยให้การแก้ปญั หามีประสิทธภิ าพ สามารถปฏิบัติตามข้ันตอนการแก้ปญั หา 4 ขนั้ ตอน ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ และ
กาหนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การดาเนินการแก้ปัญหา และการตรวจสอบ และ
ประเมนิ ผล
กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสาคัญในการพัฒนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจากการทางาน
หรือปัญหาในชีวิตประจาวัน การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch สามารถนาไปสร้างโปรแกรมที่มีการ
รับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดาเนินการ หรือคาสั่งท่ีใช้สาหรับการทางานท่ีมี
ทางเลือก และวนซ้า เพ่ือใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนาความรู้เรอ่ื งชนิดข้อมูล ค่าคงที่และตัวแปร มาเป็น
สว่ นประกอบในการวิเคราะหป์ ระเภทของข้อมูลเขา้ ขอ้ มูลออก เพื่อนามาประมวลผลได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ
ฟังก์ชัน (function) หรือโปรแกรมย่อย (subroutine) เป็นกลุ่มของคาสั่งที่ทางานอย่างใดอย่างหน่ึง
โดยเฉพาะ ผู้ใช้จะนิยามฟังก์ชัน โดยกาหนดช่ือฟังก็ชัน และคาสั่งที่ต้องการภายในฟังก็ชันนั้น การต้ังช่ือฟังก์ชัน
ควรตั้งให้เหมาะสมกับการทางานเพ่ือให้ง่ายต่อการทาความเข้าใจ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันได้โดย
ไมต่ ้องเขยี นชุดคาส่ังซ้า ๆ กนั อกี และสามารมนาไปใชก้ ับโปรแกรมอื่นทีม่ ลี กั ษณะคลา้ ยกนั ได้อีกดว้ ย

4. สาระการเรียนรู้
1. การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใช้ฟงั กช์ ัน
2. การออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิงคานวณในการออกแบบ เพ่ือให้การ
แกป้ ัญหามปี ระสทิ ธภิ าพ
3. การแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้นั ตอนจะช่วยใหแ้ ก้ปญั หาได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ
4. ซอฟต์แวรท์ ี่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, Python, Java, C

5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น
 ความสามารถในการสอ่ื สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
 ใฝเ่ รียนรู้
 มงุ่ มน่ั ในการทางาน

7. การจัดกระบวนการเรยี นรู้

ขน้ั นา
1. นักเรียนทาแบบทดสอบก่อนเรยี น บทท่ี 3 การแก้ปัญหาด้วย Scratch เพ่อื วดั ความร้เู ดมิ ของนกั เรียน

ก่อนเข้าสู่กจิ กรรม
2. ครูอธิบายเพ่ิมเติมกับนักเรียนเพื่อเชอื่ มโยงเข้าส่บู ทเรยี นเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ

ว่า “การแก้ปัญหาเชิงตรรกะจะช่วยให้เข้าใจปัญหาได้อย่างถูกต้อง ส่งผลให้สามารถจัดลาดับการทางาน หรือ
แกป้ ัญหาได้อย่างแมน่ ยา รวมถึงสามารถคาดการณส์ งิ่ ทเี่ กดิ ข้นึ ได้อีกดว้ ย”
ขัน้ สอน

1. ครูอธิบายเคร่ืองมือเขียนโปรแกรม Scratch โดยถามผู้เรียนให้ร่วมกันอภิปรายในประเด็นการใช้งาน
เบ้ืองตน้

- นักเรียนมวี ธิ ีการรนั โปรแกรมอย่างไร

- นกั เรียนทราบไดอ้ ย่างไรวา่ มีขอ้ ผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม
- เม่ือไหร่ทีน่ กั เรียนต้องใช้งานตวั แปร และใชอ้ ย่างไร
- คาสงั่ if-else ใช้งานอยา่ งไร

- หากต้องการทางานแบบวนซา้ แบบระบจุ านวนรอบ วนซ้าแบบไม่รู้จบ หรือวนซ้าแบบมีเง่ือนไขจะใช้
คาส่ังใด

2. ครูผสู้ อนใหน้ กั เรยี นเลน่ เกมบงิ โก Scratch
3. ครูใหน้ กั เรียนทากิจกรรมท่ี 9.1 เรอื่ งยงั จาไดไ้ หม จาไดห้ รอื เปลา่ หลังจากนัน้
4. ครูและนักเรียนทบทวนขั้นตอนการแก้ปัญหา 4 ข้ันตอน ได้แก่ การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียด
ของปัญหา การวางแผนแก้ปัญหา การดาเนินการแก้ปัญหา และการตรวจสอบและประเมินผล แล้วแบ่งกลุ่ม
นักเรียนแต่ละกล่มุ ทาใบกิจกรรมท่ี 9.2 เรอ่ื ง จาไดแ้ คไ่ หน
5. นักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรยี น บทท่ี 3 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เพอ่ื วดั ความรเู้ ดิมของ
นกั เรียนกอ่ นเข้าสกู่ จิ กรรม
สรปุ
1. ครูและนักเรียนรว่ มกันสรุป เกี่ยวกับการแก้ปญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะวา่ “การแก้ปญั หาเชิงตรรกะ
จะช่วยให้เข้าใจปัญหาได้อยา่ งถูกต้อง ส่งผลใหส้ ามารถจัดลาดับการทางาน หรอื แก้ปัญหาไดอ้ ย่างแมน่ ยา รวมถงึ
สามารถคาดการณ์ส่งิ ทเี่ กิดข้นึ ได้อีกด้วย”

8. สือ่ และอุปกรณ์
- ใบกจิ กรรมท่ี 9.1 ยงั จาได้ไหม จาไดห้ รือเปล่า
- ใบกิจกรรมท่ี 9.2 จาได้แค่ไหน
- แบบประเมินการทดสอบฟังก์ชนั

9. การวดั และการประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เครอ่ื งมอื การ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน
1. นกั เรียนอธบิ ายการ สงั เกตพฤติกรรมการมีส่วน 1.นักเรียนรอ้ ยละ 80
แบบสงั เกต สามารถตอบคาถามได้
เขียนโปรแกรมเพ่ือ รว่ มในชนั้ เรียน พฤติกรรมการมีส่วน อยา่ งถูกต้อง
ร่วมในชน้ั เรียน
แก้ปญั หาโดยมีการใช้ 2. นักเรียนร้อยละ 80
แบบประเมินการ เขยี นโปรแกรมที่มีการรบั
ฟังกช์ นั ได้ (K) ทดสอบฟังกช์ ัน ข้อมลู จากผู้ใชแ้ ละมีการ
แสดงผลลัพธจ์ ากการ
2. นกั เรยี นเขียนโปรแกรม ประเมินการทดสอบฟังกช์ ัน แกป้ ญั หาได้

ทมี่ กี ารรับขอ้ มลู จากผูใ้ ช้

และมกี ารแสดงผลลัพธ์

จากการแกป้ ัญหา(P)

3. นกั เรียนมีความ สงั เกตพฤตกิ รรมการมีส่วน 1.แบบสังเกต 1.นกั เรียนรอ้ ยละ 80
ใฝ่เรยี นรู้ (A)
ร่วมในชัน้ เรยี น พฤติกรรมการมีส่วน มีความใฝ่เรยี นรู้

รว่ มในชน้ั เรยี น









แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในช้นั เรยี น



แบบประเมนิ การทางานกล่มุ



แบบประเมนิ การทดสอบฟังกช์ นั


Click to View FlipBook Version