The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by PUSAT SUMBER AZ-ZAHRA, 2021-12-19 13:27:00

pameran ar dan vr

pameran ar dan vr

Keywords: AR,VR

4,5607 PNM_Rasmi
PNM_Rasmi
100% PerpustakaanNegaraMalaysia

STATUS w w w. p n m . g o v. m y

1.0 PREEVRKOELMU
3.0
Pameran Virtual Reality & Au

RREEVVOOLLUUSSII PPEERRIINNDDUUSSTTRRIIAANN 11..00

RReevvoolluussii PPeerriinndduussttrriiaann PPeerrttaammaa ((IIRR 11..00))
wwaapp ddaann ppeerriinndduussttrriiaann.. GGaabbuunnggaann kkuuaassaa wwaa
wwaakkttuu iittuu.. PPeenniinnggkkaattaann kkeeuuppaayyaaaann ddaann pprroodd
eekkoonnoommii ddaann ppaassaarraann yyaanngg tteellaahh mmeenniinnggkkaatt d
tteekknniikkaall ddaann bbiiddaanngg aakkaaddeemmiikk.. IIaa jjuuggaa tteellaahh mm
ddaann mmeennjjaaddii ssaannggaatt ppeennttiinngg.. IIaa jjuuggaa mmeerraanng
mmeennddaappaatt kkeeuunnttuunnggaann ddaarriippaaddaa ddiissiipplliinn yyaanngg

REVOLUSI PERINDUSTRIAN 2.0

Revolusi Perindustrian Kedua (IR 2.0) - Tahun 1867 hingga 1914 adalah merupak
moden bahawa sains dan teknologi adalah jalan ke hadapan untuk kehidupan yang le
sangat penting kepada kehidupan manusia. Usahawan mula menggunakan sain
pengeluaran dan membuat keuntungan daripada penemuan sains. Produk kejuruteraan
Revolusi ini telah membawa perubahan dengan wujudnya standardisasi, kemajuan teknik
serta infrastruktur dan teknologi berskala besar seperti grid elektrik dan bentuk p
berdasarkan enjin pembakaran dalaman. Di samping itu, inovasi lain seperti kapal wap,
dan pengeluaran secara besar-besaran menjadi jauh lebih mudah dan wujudnya keingin
antarabangsa untuk barang, perjalanan dan kemajuan serta penemuan baru pada revolu

REVOLUSI PERINDUSTRIAN 3.0

Revolusi Perindustrian Ketiga (IR
maklumat dan data. Ini termasuklah
kuasa nuklear. Revolusi Perindustria
alam semula jadi. Revolusi ini juga di
elektronik analog kepada sistem e
besar-besaran (mass production) d
diambil dari teknologi yang digunap
mementingkan kualiti dan pengelua
berinteraksi tanpa perlu berhadapan
yang masih digunakan sekarang cont

REVOLUSI PERINDUSTRIAN 4.0

Revolusi Perindustrian 4.0 (IR 4.0) – Era terkini di mana ia bersifat melengk
melibatkan penggabungan pelbagai sistem siber-fizikal seperti teknologi Robotik
Pembuatan Bahan Tambahan (Additive Manufacturing). Terma Revolusi Industri
Pengasas dan Pengerusi Eksekutif Forum Ekonomi Dunia (World Economic Forum), K
Dalam Revolusi Perindustrian 4.0 ini, mekanisma sistem siber-fizikal dikawal menggu
ia mempunyai kebolehan berhubung dengan internet dan penggunanya sendiri. Co
(Computer Numerical Control) di mana mesin beroperasi menggunakan arahan
komputer. Satu lagi perkembangan teknologi dalam Revolusi Industri 4.0 ialah opera
robot berautonomi.

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi Pe

MUSBIAINNDGUASNTRI

ugmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

) -- BBeerrmmuullaa ddii UUnniitteedd KKiinnggddoomm ppaaddaa aabbaadd kkee--1188 yyaanngg mmeennggeemmbbaannggkkaann kkuuaassaa 2.0 4.0
aapp ddaann ppeennggeelluuaarraann mmeekkaanniikkaall tteellaahh mmeenncciippttaa ppeerruubbaahhaann yyaanngg bbeessaarr ppaaddaa
dduukkttiivviittii yyaanngg ddiinnaammiikk iinnii tteellaahh mmeemmbbaawwaa kkeeppaaddaa uurrbbaanniissaassii,, ppeerrttuummbbuuhhaann
ddii hheemmiissffeerraa bbaarraatt.. RReevvoolluussii iinnii tteellaahh mmeemmbbeerrii iinnssppiirraassii kkeeppaaddaa uussaahhaa ssaaiinnss,,
mmeennggeemmbbaannggkkaann kkeessuussaasstteerraaaann bbaarruu kkeerraannaa ssaaiinnss tteellaahh ddiibbiiaayyaaii oolleehh nneeggaarraa
nggssaanngg uussaahhaa kkeeuussaahhaawwaannaann uunnttuukk mmeemmaaccuu kkeejjaayyaaaann yyaanngg lleebbiihh jjaauuhh ddaann
gg bbaarruu mmuunnccuull..

kan era gelombang kepercayaan
ebih baik. Kemajuan sains adalah
ns untuk menghasilkan produk
n mula dihasilkan pada zaman ini.

kal, ketepatan dalam pembuatan
pengangkutan awam yang baru
, telefon, turbin gas, baja buatan
nan serta keperluan masyarakat
usi perindustrian seterusnya.

R 3.0) - Bermula pada akhir abad ke 20 yang telah membawa perubahan langkah dalam teori
hasil dari kemajuan sains dan teknologi seperti perlumbaan angkasa dan pembangunan

an 3.0 telah mengubah corak kehidupan manusia melalui pembangunan infrastruktur dan
igelar Revolusi Digital iaitu melihat perubahan teknologi dari cara mekanikal dan sistem
elektronik digital. Faktor utama yang dilihat untuk IR 3.0 ialah sistem pengeluaran
dan penggunaan litar logik digital secara meluas. Teknologi-teknologi tersebut banyak
pakai oleh komputer, telefon pintar dan Internet. Hasilnya ialah perkilangan moden yang
aran berskala tinggi serta sistem rangkaian perhubungan yang membolehkan manusia
n secara fizikal. Paling menarik, masih ada proses-proses yang dicipta semasa era IR 3.0
tohnya, perkembangan sistem digital dalam komputer dan sistem rakaman.

kapi dan semakin kompleks. Ia
k, Internet of Things (IoT) dan
i Keempat diperkenalkan oleh
Klaus Schwab dalam tahun 2016.
unakan algortima komputer dan
ontoh terbaik ialah mesin CNC
n yang dihasilkan oleh sebuah
asi kenderaan berautonomi dan

rpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi

SEJARAH AWAL PENGENALAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

& VIRTUAL REALITY

Pameran Virtual Reality & Augmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

RENTANG MASA TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Ivan Sutherland 1968
Myron Krueger
Ivan Sutherland membangunkan sistem
paparan pertama yang melekap atau
dipakai di kepala. Sistem ini menggunakan
grafik janaan komputer yang menunjukkan
kepada penggunanya lakaran kerangka yang
ringkas.

1974

Myron Krueger membina sebuah makmal
kecerdasan buatan yang dipanggil Videopace.
Videopace ini menggabungkan projektor
dengan kamera video yang memancarkan
bayang pada skrin, mengelilingi pengguna
dengan sebuah persekitaran interaktif.

1990

Penyelidik Boeing, Tom Caudell memperkenalkan
istilah “Augmented Reality”

Tom Caudell

Louis Rosenberg 1992

Louis Rosenberg membangunkan Virtual Fizture-
satu daripada system AR terawal yang berfungsi
dan dibina untuk Air Force. Berupa exosketon
lengkap (dipakai) di bahagian atas tubuh yang
membolehkan tentera mengawal jentera
berpandu secara maya untuk melaksanakan
tugas dari sebuah ruang operasi jarak jauh.

1994

Julie Martin mencipta produksi theatre AR
yang pertama “dancing in cyberspace” yang
menampilkan akrobat yang boleh menari di
dalam sekeliling objek maya di pentas fizikal
mereka.

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi

PerpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi

SEJARAH AWAL PENGENALAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

& VIRTUAL REALITY

Pameran Virtual Reality & Augmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

RENTANG MASA TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Hybrid 1999
Synthetic Vision
Pesawat NASA X-38 diterbangkan menggunakan sistem Hybrid
Hirokazu Kato Synthetic Vision yang menggunakan AR untuk memaparkan data
peta dalam pemanduan visual yang ditambah baik semasa ujian
AR Toolkit penerbangan.

App Volkswagen Penyelidik naval pula memulakan kerja untuk Battlefield Augmented
MARTA Reality System (BRS) model asli dan mantap dari unit boleh pakai
pertama untuk tentera.
Google Glass
2000
Google Glass
Hirokazu Kato mencipta ARToolkit, sebuah pustaka perisian
sumber terbuka yang menggunakan penjejakan video. Perisian
ini masih boleh digunakan secara meluas untuk memberi
pengalaman dalam AR

2009

ARToolkit membawakan AR ke player web

Media cetak mencuba AR cuba pertama kalinya. Esquire Magazine
mengingatkan pengguna supaya mengimbas kulit depan untuk
menjadikan Robert Downy Jr. hidup di halaman tersebut.

2013

Pembuat kereta mula menggunakan AR sebagai manual untuk
servis kenderan era baru.

Aplikasi Volkwagen MARTA (Mobile Augmented Wolkswagen MARTA
Reality Technical Assistance) menyediakan Scan QR code untuk sumber video
bantuan baik pulih maya secara langkah demi langkah.
Ini membolehkan juruteknik servis melihat bagaimana
proses baik pulih kelihatan pada kenderaan di hadapan
mereka.interaktif.

2013

Ketika musim NFL 2013, Sportvision mendedahkan sistem grafik komputer
pertama yang berupaya menyelitkan garisan 1st & Ten menerusi Sktcam,
kamera mudah alih NFLyang terkenal untuk memberi perspektif padang dari
udara.

2014 Google Glass Scan QR code
untuk sumber video
Google mengumumkan penghantaran peranti Google
Glass untuk pengguna, sekali gus memulakan trend AR
boleh pakai.

2015

Pelaburan AR dan VR seluruh dunia dilaporkan mencecah US$700 juta.

2016

Pelaburan AR dan VR seluruh dunia dilaporkan mencecah USD1.1 billion.

Microsoft HoloLens Developer Kit dan Meta 2 Developer Kit tersedia untuk
pasaran dunia.

Microsoft HoloLens

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi

PerpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi

SEJARAH AWAL PENGENALAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

& VIRTUAL REALITY

Pameran Virtual Reality & Augmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

RENTANG MASA TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

Morton L. Heilig 1956

Morton Heilig dianggap sebagai father of virtual karena berjaya
mengembangkan mesin video bernama sensorama yang dipatenkan
1962, Mesin ini membolehkan pengguna menunggang motosikal
secara maya. Mesin ini juga meransang deria manusia dengan paparan
3D, kipas angin, generator bau, dan kursi bergetar sehingga penonton
filem merasai pengalaman nyata. Heilig juga mencipta Telesphere
Mask dan head-mounted display (HMD) sebagai medium menonton
filem tanpa perlu berinteraksi dengan pergerakan.

Mesin Video Sensorama 1968

Ivan Sutherland yang juga seorang associate professor of
electrical engineering di Havard University, dan muridnya Bob
Sproull menciptakan VR/ AR dengan sistem mounted display
(HMD),alat tersebut bernama The Sword Of Democles. pada alat
tersebut terdapat Binocular Display dan Head Tracking dan
sejak dari itu, semakin banyak penemuan dan keberhasilan
teknologi VR dapat dicapai dari berbagai ilmuwan

1972

General Electric mengembangkan simulator komputer pertama
untuk penerbangan.

Jaron Lanier 1985

Istilah Virtual Reality lahir pada tahun 1987 ketika Jaron Lanier,
pencipta Visual Programming Lab (VPL) menghasilkan produknya
untuk jualan yang bercirikan virtual reality termasuk DataGlove,
EyePhone, Virtual Reality Goggles serta Gloves.

1991

W. Industries membangun Virtuality, dengan headset dan kacamata
untuk melihat VR kemudian muncul dalam karya-karya fiksi ilmiah
seperti di film Startrek dan lainnya.

1993

SEGA pengeluar permainan video jepun mengembangkan Virtual Reality on Sega Genesis
teknologi dalam perusahaan mereka dengan pengeluaran Scan QR code untuk sumber video
kacamata VR pertama iaitu Sega VR-1 yang dilengkapi
SEGA VR dengan sensor gerakan kepala dan 3D polygon graphics
Oculus Rift dalam stereoscopic 3D dan ukuranya saiz yang dikeluarkan
lebih moden dan ringan dari pada sword of democies yang
dihasilkan oleh Ivan Sutherland.

2012 Oculus Rift Scan QR code
untuk sumber video
Oculus Rift, sebuah peralatan realiti maya untuk
permainan video dan penggunaan profesional telah
dapat dihasilkan dan diedarkan ke pasaran.

2014

Munculnya headset virtual reality - Sony Project
Morpheus.

Sony Morpheus Virtual Reality
Scan QR code untuk sumber video

Sony Project Morpheus

2016

Perusahaan-perusahaan teknologi besar seperti Google telah
menghasilkan produk sederhana untuk pengalaman 3D. Samsung
memiliki Galaxy Gear sementara Facebook memiliki Oculus Rift.
HTC telah menghasilkan Vive sementara Sony mengeluarkan
PlayStation VR dan Microsoft dengan produk Hololens.

2019

Taman Tema berkonsep realiti maya terbesar di VR Theme Park In The World
dunia, dikenali sebagai VR Star Theme Park telah Scan QR code untuk sumber video
dibangunkan di Nanchang, China dan dibuka kepada
orang ramai.

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi

PerpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi

SEJARAH AWAL PENGENALAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

& VIRTUAL REALITY

Pameran Virtual Reality & Augmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

PERBEZAAN
AUGMENTED REALITY
DAN VIRTUAL REALITY

Virtual Reality�terdiri dari dua suku kata iaitu
virtual dan� reality� yang bermaksud maya
dan realiti.� Virtual reality� adalah teknologi
yang dapat membolehkan pengguna
berinteraksi dengan suatu persekitaran
yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi
Virtual Reality digunakan untuk menghasilkan
persekitaran buatan dalam bentuk tiga
dimensi (3D) menerusi komputer di mana
pengguna kemudiannya akan dapat merasai
dan berinteraksi dengan suasana persekitaran
buatan tersebut.

Augmented Reality� pula adalah integrasi
maklumat digital dalam persekitaran
pengguna dalam masa nyata (real time).
Teknologi�Augmented Reality�menggunakan
persekitaran di dunia nyata namun
kemudiannya ia akan menambahkan
informasi atau mewujudkan objek-objek 3D
baru yang lain, di dalam persekitaran nyata
yang dapat dilihat kemudiannya pada skrin
peranti.

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi

PerpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi

SEJARAH AWAL PENGENALAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

& VIRTUAL REALITY

Pameran Virtual Reality & Augmented Reality PERPUSTAKAAN NEGARA MALAYSIA

PERBEZAAN
AUGMENTED REALITY
DAN VIRTUAL REALITY

VIRTUAL REALITY

1 Menggantikan persekitaran dunia nyata dengan dunia buatan yang
dihasilkan menggunakan komputer.

2 Pengguna masuk keseluruhannya ke dalam dunia maya yang tidak berkaitan
dengan dunia nyata.

3 Apa sahaja gambaran atau pemandangan di sekeliling pengguna direka oleh
sistem komputer. Penggunaan peralatan seperti headset atau peranti

tambahan lain membolehkan pengguna merasai kehadirannya di

persekitaran maya.

4 Sangat sesuai dan banyak digunakan di dalam permainan video serta
jaringan sosial yang memerlukan paparan dalam persekitaran maya

sepenuhnya, seperti Second Life atau Playstation Home.

5 Paparan melekap di kepala (HMD) dan peranti input berfungsi untuk
menyekat pemandangan pengguna ke dunia nyata dan mempersembahkan

pemandangan yang berada di bawah kawalan komputer sepenuhnya.

RAEUAGLMITEYNTED

1 Menambah baik kehidupan/persekitaran di alam nyata dengan
memasukkan imej / objek grafik buatan serta elemen bunyi.

2 Pengguna tidak terputus daripada realiti atau dunia nyata.

3 Pengguna boleh berinteraksi dengan dunia nyata di sekeliling mereka.
Pada masa yang sama mereka juga boleh melihat dunia nyata dan dunia

maya

4 Pengguna perlu menggunakan skrin, kamera belakang serta aplikasi AR
khusus tertentu yang terdapat di telefon pintar/tablet atau

menggunakan peranti boleh pakai (wearable) yang dilengkapi perisian,

penderia, kompas dan projektor kecil digital untuk membolehkannya

melihat imej / objek buatan di persekitaran nyata.

5 Telefon pintar yang dilengkapi kemudahan GPS boleh mendapatkan
maklumat berkenaan lokasi geografi tertentu yang boleh dilapisi dengan

maklumat, imej, video dan sebagainya yang dikenakan pada lokasi itu.

w w w. p n m . g o v. m y PNM_Rasmi

PerpustakaanNegaraMalaysia PNM_Rasmi














































Click to View FlipBook Version