9 IMBAS SEMULA Proses Reka Bentuk Interaksi Jenis penilaian Kebolehan membuat pemerhatian Kebolehan untuk menjangka Maklum balas Konsistensi Boleh dipelajari Mereka bentuk papan cerita Mereka bentuk sistem navigasi dan laluan capaian Mereka bentuk kuasa kawalan bagi tujuan interaktiviti Menerangkan apa yang berlaku pada setiap skrin Membimbing pengguna melalui sistem panduan Manual Pengguna Penilaian Produk Interaktif Menilai ketahanan sistem untuk berfungsi Menilai kesan terhadap antara muka kepada pengguna Mengenal pasti masalah yang tertentu MATLAMAT PENILAIAN Sains Komputer Tingkatan 4 342
LATIHAN SUMATIF BAB 3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 343 Soalan Objektif 3 Jawab semua soalan. 1 Prototaip ialah implementasi dari pada konsep A terakhir sahaja B permulaan sahaja C permulaan dan terakhir D bukan semua di atas 2 Interaksi manusia dan komputer ialah ____________ antara manusia dengan komputer. A perantara media B hubungan C ciptaan D rangkaian 3 Pengguna boleh membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku dalam aliran proses sesuatu aplikasi terlebih dahulu sebelum mereka menggunakannya secara praktikal. Penyataan ini merujuk prinsip A maklum balas (feedback) B boleh dipelajari (learnability) C kebolehan untuk menjangka (predictability) D konsistensi (consistency) 4 Antara yang berikut, yang manakah bukan keperluan interaksi manusia dengan komputer? A Mengurangkan kos pembangunan B Mengurangkan kos selepas jualan C Mengembangkan aktiviti dan menambahkan pengalaman otak manusia D Menjadikan komputer sehebat otak manusia 5 Sistem yang tidak mematuhi prinsip reka bentuk ini akan membuat paparan antara muka yang pelbagai dengan fungsi yang pelbagai sehingga mengelirukan pengguna. Prinsip yang dimaksudkan ialah A kebolehgunaan (usability) B konsisten (consistency) C boleh dipelajari (learnability) D kebolehan untuk menjangka (predictability) Soalan Struktur Jawab semua soalan. 1 Senaraikan bidang yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. 2 Lengkapkan penyataan yang berikut dengan jawapan yang betul. Stail paparan dan susun atur elemen-elemen ________ yang akan digunakan perlu ditentukan. Reka bentuk interaksi adalah mengenai mereka bentuk keseluruhan sistem yang berhubungan, iaitu ________, antara muka, konteks, persekitaran dan ________. 3 Nyatakan lima prinsip reka bentuk interaksi. 4 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.
Penyelesaian Masalah Jawab semua soalan. 1 Sekolah anda memerlukan sebuah sistem pendaftaran murid yang baharu untuk murid tingkatan satu. Sebagai seorang pelajar sains komputer, anda diminta oleh sekolah untuk membangunkan sebuah paparan reka bentuk interaksi yang sesuai berdasarkan maklumat yang disenaraikan di bawah. i. maklumat murid ii. maklumat Ibu bapa iii. maklumat kokurikulum iv. butang ‘seterusnya’ v. butang ‘kembali’ vi. butang ‘utama’ vii. butang lain-lain yang boleh ditambah mengikut kreativiti anda. 2 Setiap kali selepas peperiksaan, anda akan melihat keputusan peperiksaan anda menerusi sistem analisis peperiksaan (SAPS). Berdasarkan paparan sistem analisis peperiksaan, senaraikan prinsip yang terdapat di dalam sistem tersebut dan huraikan prinsip yang telah disenaraikan serta cadangkan penambahbaikan untuk sistem itu. 3 Pengurusan masa sangat penting untuk manusia. Untuk menguruskan masa, salah satu produk yang diperlukan oleh manusia ialah jam. Jam bukan sahaja dapat memberitahu anda masa dan tarikh tetapi jam boleh mengingatkan anda mengenai sesuatu perkara yang perlu anda lakukan. Paparan masa pula boleh ditunjukkan melalui sistem 12 jam atau sistem 24 jam, bergantung kepada keinginan anda sebagai seorang pengguna. Lakarkan satu reka bentuk yang inovatif bagi paparan masa yang anda inginkan mengikut keperluan anda. Paparan masa anda mungkin berbentuk jam tangan, jam penggera, jam dinding dan sebagainya. Berikan dua lakaran alternatif untuk produk anda. Sains Komputer Tingkatan 4 344 5 Lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut. Mereka bentuk papan cerita Mereka bentuk sistem navigasi dan laluan capaian Menerangkan perkara yang berlaku pada setiap skrin Membimbing pengguna melalui sistem panduan
GLOSARI Algoritma Satu set arahan untuk menyelesaikan masalah Atribut Ciri-ciri yang menghuraikan sesuatu entiti Bait Satu unit yang terdiri daripada 8 bit Carta alir Carta yang terdiri daripada nod yang diwakili simbol dan anak panah yang menunjukkan sesuatu proses Dokumentasi Proses mengutip dan mengumpulkan data, maklumat serta ringkasan Entiti Objek yang unik dan boleh dikenalpastikan dalam persekitaran yang tertentu seperti orang, tempat, benda atau peristiwa yang dikutip dan disimpan sebagai data Inden Cara penulisan atur cara yang memudahkan pembacaan Input Data yang dimasukkan ke dalam komputer untuk diproses. Integrasi data Kepastian dan pengekalan kualiti data yang sah, tepat, stabil dan terkawal melalui keseluruhan kitar hayat data Java Bahasa atur cara berorientasikan objek Kebergantungan fungsi penuh Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa ditentukan sepenuhnya oleh kesemua atribut kunci Kebergantungan fungsi separa Berlaku antara dua atribut data apabila atribut-atribut biasa ditentukan oleh salah satu daripada atribut kunci dalam hubungan Kebergantungan fungsi transitif Berlaku antara dua atribut data apabila atribut biasa bergantung kepada atribut biasa Kelewahan Pertindihan data yang berpunca daripada salinan data tetapi di lokasi berlainan Ketekalan Konsistensi atau keselarasan data Modularisasi Proses menghimpunkan kod komputer ke dalam modul Nombor nyata Nombor yang terdiri daripada semua nombor yang mempunyai titik perpuluhan atau bahagian pecahan Output Hasil pemprosesan komputer yang dikeluarkan dari unit sistem Pemboleh ubah sejagat Pemboleh ubah yang boleh diakses daripada semua modul Pemboleh ubah setempat Pemboleh ubah yang hanya berfungsi dalam subatur cara yang diisytiharkan sahaja Pengkompilan Proses menukar kod pengaturcaraan kepada kod boleh laksana Peniskalaan Memberikan tumpuan kepada maklumat yang penting sahaja dan mengabaikan bukti yang tidak relevan Pseudokod Penyataan-penyataan komputer yang ditulis dalam bentuk bahasa pertuturan manusia dan mempunyai nombor turutan mewakili algoritma penyelesaian masalah Ralat sintaks Ralat yang berlaku akibat kesalahan tatabahasa dan pengunaan objek atau aksara yang tidak dikenali Sintaks Peraturan yang diperlukan oleh komputer untuk melaksanakan arahan dengan tepat Skema hubungan Perhubungan antara dua atau lebih entiti Tatasusunan Pemboleh ubah yang membolehkan koleksi beberapa nilai data dalam satu-satu masa disimpan dalam ruang memori berindeks. GLOSARI 345
SENARAI RUJUKAN Barnes, D. J. dan Kölling, M., 2016. Objects First with Java: A Practical Introduction using BlueJ. Edisi 6. England: Pearson Education Limited. Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Applets & Web Start Applications – Java Rich Internet Applications (RIA), Yet Another Insignificant Programming Notes,. Diakses pada Mei 2016 daripada https://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J4c_AppletWebstart.html Chua, H. C., 2016. Java Programming Tutorial: Exercises on Java Basics, Yet Another Insignificant Programming Notes. Diakses pada April 2016 daripada https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J2a_BasicsExercises.html Dayang dan Rosli, 2001. Bab 2 – Penyelesaian Masalah & Pengenalan Kepada Pengaturcaraan. Diakses pada Januari 2016 daripada http://comp.utm.my/dayang/files/2014/03/Bab2.pdf Deitel, P. J. dan Deitel, H. M., 2014. Java How To Program (Early Objects). Edisi 10. England: Pearson Education Limited. Germain, H. J. de St., 2016. Problem Solving, Jim’s Computer Science Topics Area – Computer Science General Topics. Diakses pada Mac 2016 daripada http://www.cs.utah.edu/~germain/PPS/Topics/problem_solving.html Gibbs, I., 2014. The Five Principles of Interaction Design. Diakses pada April daripada http://info.obsglobal.com/blog/2014/08/the-five-principles-of-interaction-design InstanceOfJava team., 2015. Data Types in Java with Example Programs. Diakses pada Jun 2016 daripada http://www.instanceofjava.com/2016/03/data-types-in-java-examples.html Kaneria, D., 2014. Introduction to Data Structures and Algorithm. Diakses pada Februari 2016 daripada http://www.slideshare.net/DhavalKaneria/introduction-to-data-structures-and-algorithm35441665 NetBean Community, 2016. NetBeans IDE. Diakses pada Jun 2016 daripada https://netbeans.org/ Sedgewick, R. dan Wayne, K., 2016. 4.1 Analysis of Algorithms, Introduction to Programming in Java http://introcs.cs.princeton.edu/java/41analysis/. Sprankle, M. dan Hubbard, J., 2012. Problem Solving and Programming Concepts, Edisi 9. England: Pearson Education Limited. Tutorials Point team, 2016. Java – Basic Datatypes’, Tutorials Point. Diakses pada Februari 2016 daripada http://www.tutorialspoint.com/java/java_basic_datatypes.htm Tutorials Point team, 2016. Learn Java Programming: Java – Tutorial. Diakses pada April 2016 daripada http://www.tutorialspoint.com/java/ Wu, C. T., 2004. An Introduction to Object-Oriented Programming with Java. Edisi 5. New York, United States: McGraw-Hill. Yew, K. H., 2013. Computer Science for Matriculation Semester 2. Shah Alam, Selangor: Oxford Fajar. Sains Komputer Tingkatan 4 346
Skim Pinjaman Buku Teks Sekolah Tahun Tingkatan Nama Penerima Tarikh Terima Nombor Perolehan: Tarikh Penerimaan: BUKU INI TIDAK BOLEH DIJUAL Dengan ini SAYA BERJANJI akan menjaga buku ini dengan baik dan bertanggungjawab atas kehilangannya serta mengembalikannya kepada pihak sekolah pada tarikh yang ditetapkan