PROFIL PENULIS
Nama Lengkap: Nabila Salsabila PY.
Panggilan: Bila.
TTL: Bangkalan, 30 September 2005.
Alamat: Geger, Bangkalan.
Riwayat Pendidikan:
SD Negeri Campor 1 2012-2018
SMP Negeri 01 Arosbaya 2018-2021
Riwayat Organisasi:
Pusat Informasi Konseling Remaja
Pertemuan 8
E-BOOK
Pengertian E-Book
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book adalah bentuk digital dari buku
cetak. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yang berisi teks atau teks
dan atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat berisi teks,
gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone.
Fungsi E-Book
Sebagai salah satu alternatif media belajar Buku digital dapat memuat konten multimedia
di dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat
pembelajaran jadi lebih menyenangkan.
Sebagai media berbagi informasi. Buku digital dapat disebarluaskan secara lebih mudah,
baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital lainnya. Seseorang
dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang dibuatnya sendiri.
Tujuan E-Book
Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi informasi,
dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk
digital, pengarang tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya. Ia cukup
berkunjung ke salah satu laman toko buku daring dan mendistribusikan bukunya secara
mandiri.
Melindungi informasi yang disampaikan. Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak,
basah, ataupun hilang, buku digital
yang berupa data di komputer terlindungi
dari masalah
masalah tersebut. Andaikata data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari
penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.
Mempermudah proses memahami materi ajar Dalam buku digital, Guru dapat memberikan
catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi,
menampilkan file multimedia yang dapat diputar untuk memperkaya konten buku. Hal
tersebut sangat membantu siswa memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
Jenis Format Buku Digital
AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format
MOBI kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada
format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
EPUB – Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital
bookdari International Digital Publishing Forum (idpf). EPUB mengacu kepada standar
XHTML dan XML. Ini adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk EPUB
dapat ditemukan di situs web IDPF, Adobe, Barnes & Noble, dan Apple, masing-masing
memiliki DRM mereka sendiri. Format tersebut tidak kompatibel antara satu dengan yang
lainnya. Saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3, tetapi belum digunakan secara luas.
KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip ePub
yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right
Management (DRM) milik Amazon.
MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca
sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi
Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan
Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format mobipocket juga.
PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda,
yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya
digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.
PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semuaplatform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah
dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format
A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil.
Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan beberapa
dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadangkadang
menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca
ebookmendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan
untuk halaman HTML.
CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah
menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML.
Ini adalah format standar untuk data epub.
XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book
umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah
ditetapkan.
Kelebihan Buku Digital
Ringkas
Ya, salah satu kelebihan membaca buku digital adalah ringkas. Kamu tidak perlu bawa
buku yang kadang menuh-menuhin tas atau mungkin takut dibilang ‘kutu buku’. Buku
digital bisa kamu taruh di ponsel kamu dan bisa kamu baca kapan saja.
Awet
Kalau buku kan bisa sobek, atau kalau ditaruh lama ya kualitasnya menurun bahkan
kadang dimakan rayap. Nah kalau ebook atau buku digital selama di simpan di ponsel
atau komputer tetap sama. Ya namanya juga digital. Nah ini sangat penting buat kamu
yang pengen nyimpan buku favoritmu dalam bentuk digital.
Murahcetak dan distribusi. Harga ebook itu bisa separuhnya dari buku fisik. Dan kalau
kita mau beli ya tinggal unduh saja, tidak perlu menunggu pengiriman.
Ramah lingkungan
Kamu tahu kertas itu dibuat dari apa? Ya, dari pohon. Dan itu tidak ramah lingkungan.
Belum lagi buku fisik juga harus menggunakan tinta yang mana penggunaan tinta juga
tidak ramah lingkungan.
Kekurangan Buku Digital
Tidak bisa dipegang
Namanya juga digital sudah pasti tidak bisa dipegang bukunya. Dan ini sangat tidak
disukai bagi orang yang memang ingin koleksi buku secara fisik. Ada juga orang yang
tidak nyaman membaca buku kalau tidak bisa bolak-balik kertasnya. Rasanya bagaimana
gitu kalau tidak dipegang.
Ukurannya huruf kecil
Sebenarnya sih malah fleksibel kalau membaca buku digital, karena kita bisa memperbesar
huruf dan memperkecilnya. Tetapi banyak juga yang mengeluh masalah huruf yang kecil,
terutama ketika dibaca melalui ponsel. Bisa sih diperbesar, tetapi tidak nyaman saat
membacanya.
Mata tidak kuat
Kekurangan lain adalah membuat mata cepat lelah. Membaca buku digital dan fisik, efek
capek matanya lebih cepat ketika membaca buku digital. Karena layar komputer atau
ponsel itu memancarkan cahaya yang membuat mata cepat lelah. Apalagi bagi yang jarang
membaca lewat komputer.
Perangkat lunak yang tidak mendukung
Meskipun mayoritas ebook berformat PDF, tetapi ada juga yang berformat lain. Dan
kadang bagi yang awam soal hal-hal teknis itu sangat menyulitkan. Mau baca saja harus
install ini itu.
Pertemuan 9
Kewargaan Digital
Konsep Kewargaan Digital
Konsep Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan
pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan
teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang
berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan
informasi penting kepada publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
Hal ini memiliki banyak implikasi, diantaranya :
- Pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi,
- Tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status,
- Tidak menyebarkan ujaran kebencian Sara,
- Tidak membuka tautan yang mencurigakan dan sebagainya.
Komponen Kewargaan Digital
Mike Ribble mengelompokkan pelaksanaan kewargaan digital dalam tiga lingkungan yang
memuat sembilan unsur sebagai berikut :
A. Lingkungan belajar dan akademis
Komponen 1 : Akses Digital
Setiap orang harusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT.
Keterasingan komunitas secara digital mengakibatkan sulitnya perkembangan suatu
lingkungan dikarenakan terbatasnya informasi dari masyarakat.
Komponen 2 : Komunikasi Digital
Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat umum
nantinya, komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan setiap orang untuk
dapat bertukar informasi atau ide.Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia,
seperti e-mail, sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk lainnyadapat bertukar
informasi atau ide.Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail,
sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk lainnya
Komponen 3 : Literasi Digital
Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam
proses belajar mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi digital untuk
mencari dan bertukar informasi.
B. Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Komponen 4 : Hak Digital
Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital juga
memiliki perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas
privasi, kebebasan berbicara, dll.
Komponen 5 : Etiket Digital
Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi,
tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama
penggunaannya.
Komponen 6 : Keamanan Digital
Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat
mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap
keamanan kita.
C. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah
Komponen 7 : Hukum Digital
Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital
perlu menyadari bahwa mencuri ataupun merusak pekerjaan, data diri, maupun properti
daring orang lain merupakan perbuatan yang melanggar hukum. Hukum siber (cyber
law) di Indonesia sendiri dapat dikategorikan menjadi 5 aspek besar.
- Aspek hak cipta
- Aspek merek dagang
- Aspek fitnah dan pencemaran nama baik
- Aspek privasi
- Aspek yurisdiksi dalam ruang siber
Komponen 8 : Transaksi Digital
Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah
dilaksanakan secara daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah diakses
oleh penjual dan pembeli, seperti tokobagus.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan
lainnya.
Komponen 9. Kesehatan Digital
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu
diperhatikan, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak
hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak
mengatur penggunaan teknologi digital.
Akronim Pengingat : ”T.H.I.N.K”
Is it True (Benarkah)?
- Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
- Apakah post Anda akan menyakiti perasaan orang lain?
Is it illegal (Ilegalkah)?
- Ilegalkah post Anda?
Is it Necessary (Pentingkah)?
- Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah)?
- Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
- Etika Kewargaan Digital
- Sebagai warga digital, anda dapat mengekspresikan sebuah ide/gagasan di dunia maya.
Tapi sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu secara langsung,
mendorong makan menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa
tanggung jawab, dan etika saat berkomunikasi.Untuk mengantisipasi hal itu maka
diperlukan Kewargaan Digital.
Pertemuan 10
Search Engine
Pengertian Search Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system
software yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan
World Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam
sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.
Perintah Dasar
1. AND : Mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari. Bisa menggunakan
salah satu dari tiga kata alternatif berikut:
O ukiran jepara
O ukiran AND jepara
O ukiran+jepara
2. OR : Mencari informasi yang mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan
salah satu dari dua kata alternatif berikut:
O tahu OR tempe
O tahu | tempe
3. FRASE : Mencari informasi yang mengandung frase yang dicari dengan menggunakan
tanda “”. Contoh:
O “perangkat lunak”
O “jantung sehat”
4. NOT : hasil pencarian mengandung kata yang di depan, tapi tidak yang dibelakang minus
(-). Contoh di bawah akan mencari informasi yang mengandung kata ikan tapi
bukan bandeng.
O ikan-bandeng
5. SINONIM (~) : Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan
membawa hasil pencarian: kendaraan (car) dan sinonim-sinonimnya.
O ~car
6. ASTERIK (*) : Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa
: ayam bakar pedas, ayam goreng pedas, dsb.
O ayam*pedas
7. TANDA TITIK (.) : Karakter pengganti huruf, angka karakter tunggal. Dari contoh di
bawah hasil yang didapat bisa : kopi, koki, kodi, dsb.
O ko.i
8. CASE INSENSITIVE : Pencarian di Google menganggap kapital dan bukan kapital
sebagai sesuatu yang sama. Jadi, romi satria wahono, Romi Satria Wahono, atau RoMi
SaTrIA waHoNo akan membawa hasil pencarian yang sama.
9. PENGABAIAN KATA : Google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal dan
kata-kata berikut : a, about, an, and, are as, at, b, by, from, how, i, in, is, it, of, on, or,
that, the, this, to, we, what, when, where, which, with. Apabila kita masih tetap
menginginkan pencarian kata tersebut, bisa dengan menggunakan karakter + di depan kata
yang dicari (contoh: Star Wars Episode + I), atau bisa juga dengan menganggapnya
sebagai frase (contoh: “Star Wars Episode I”).
10. I’M FEELING LUCKY : Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian
pertama dari query kita.
Perintah Lanjut
1. DEFINE : Mencari definisi dari sebuah termilogi. Dari contoh di bawah, hasil yang
didapat adalah berbagai definisi tentang e-learning dari berbagai sumber.
O define: e-learning
2. CACHE : Menampilkan situs web yang telah diindeks oleh Google meskipun sudah tidak
aktif lagi. Contoh di bawah ini akan menghasilkan pencarian kata php pada
situs ilmukomputer.com yang ada di indeks Google.
O cache : ilmukomputer.com php
3. LINK : Menampilkan daftar link yang mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah ini
akan menampilkan daftar link yang mengarah ke situs ilmukomputer.com
O link: ilmukomputer.com
4. RELATED : Menampilkan daftar situs yang serupa, mirip atau memiliki hubungan
dengan suatu situs.
O related: sitimustiani.com
5. INFO : Menampilkan informasi yang Google ketahui tentang sebuah situs
O info: sitimustiani.com
6. SITE : Menampilkan pencarian khusus di suatu situ yang situnjuk
O java site: ilmukomputer.com
7. FILE TYPE : Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis (ektensi) file tertentu. Jenis
file yang bisa dicari adalah : doc, xls, rft, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mbd, txt, dsb.
Jenis-jenis search engine
Berdasarkan cara atau teknik mengumpulkan data dari halaman website, search engine bisa
dikelompokkan menjadi empat jenis:
1. Human Organized Search Engine
O Jenis search engine ini dikelola secara manual, artinya ditangani sepenuhnya oleh pihak
manusia. Cara kerja search engine ini dilakukan dengan menyortir informasi agar sesuai
dengan kriteria yang diinginkan user. Biasanya jenis search engine ini mempekerjakan
banyak ahli untuk mengelompokkan situs web sesuai dengan bidang keahliannya.
O Contoh human organized search engine antara lain:
http://www.yahoo.com, http://www.looksmart.com
2. Computer Created Search Engine
O Kelebihan dari search engine ini adalah mampu menyajikan banyak informasi. Kendati
demikian, terkadang ada beberapa informasi yang kurang relevan dengan apa yang
diinginkan user. Cara kerja search engine ini adalah menggunakan spider software
untuk menyusupi website tertentu demi mendapatkan data. Kemudian search engine
akan mengelompokkan website dengan sedikit bantuan manusia.
O Contoh computer created search engine antara lain:
http://www.northernlight.com, http://www.excite.com, http://www.inktomi.com,
http://www.webcrawler.com
3. Hybrid Search Engine
O Search engine ini merupakan gabungan dari sistem manual dan komputerisasi, sehingga
hasil pencariannya lebih akurat. Manusia di sini berperan sebagai penelaah dalam
proses pengumpulan database halaman website.
O Adapun contoh hybrid search engine adalah sebagai berikut:
http://www.goto.com, http://www.altavista.com, http://www.hotbot.com,
http://www.snap.com, http://www.google.com
Fungsi Lain Yang dimiliki Search Engine Google
1. Menampilkan cuaca di kota-kota besar dunia
O <namakota> forecast
O Pontianak forecast
2. Fungsi Kamus
3. translate <kata> to <bahasa>
4. Fungsi konversi satuan ukuran
5. convert <satuanukuran> <satuanukuran>
6. Fungsi kalkulator untuk menghitung penjumlahan (+), perkalian (*), pembagian (/),
pengurangan (-), serta fungsi-fungsi matematika lainnya. Misal 2+2*5-4/2, akan
menghasilkan
Melakukan Penelusuran Informasi
- Google/Google Sesrch adalah mesin pencari teks yang dapat melakukan indexing
seluruh halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi.
- Untuk melakukan penelusuran informasi dengan Google Search anda dapat mengikuti
langah-langkah berikut:
a. Buka browser yang akan Anda gunakan.
b. Ketik www.google .com dalam bilah alamat dibagian atas halaman. Ini akan
membawa Anda ke beranda Google. Anda akan melihat layar berwarna putih
dengan bilah pencarian di bagian tengah dengan tulisan “Google” berwarna-warni
di atasnya.
c. Ketikkan kata atau frasa yang ingin Anda cari. Anda bisa mencari “cara mencari
pekerjaan” atau “restoran terbaik di Oakland”.
d. Tekan ENTER. Anda juga dapat mengklik kaca pembesar berwarna biru untuk
hasil yang sama. Ini akan menampilkan daftar pilihan yang sesuai dengan
pencarian Anda
Pertemuan 11
Komunikasi Sinkron Dan Asinkron
Dalam Jaringan
Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi
melalui / menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212). Dengan kata
lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan
pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu
tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace.
Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan
ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya berkembang menjadi Internet.
Internet berasal dari interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork,
atau Internet, yang digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian
millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun
1980-an, setelah pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau PC(personal
computer). Latar belakang komunikasi daring dalam pembelajaran dan penelitian dapat dibagi
menjadi dua periode yang berbeda, ditandai oleh pengenalan komputer sebagai media
pendidikan pada tahun 1980-an dan munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an para pendidik menemukan potensi
media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang
dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak sinkron (Daedalus
Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antarkelas.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet,
atau melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di
mana saja serta kapan saja. Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan
Internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya
berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail,
friendster, facebook dan twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya
untuk melakukan komunikasi, dan keberadaannya semakin membuat manusia tergantung pada
teknologi. Ketergantungan tersebut dapat dilihat pada maraknya penjualan ponsel dengan
harga murah dan tawaran kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran
berkomunikasi yang bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang
disebut komunitas virtual.
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi
konvensional, antara lain sebagai berikut.
1. Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna
dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi
dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak
memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi
daring Anda dapat menghemat biaya transportasi.
3. Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu
dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga
dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
4. Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda
dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan
kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi
layar, presentasi, dan dokumen.
5. Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang
biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
6. Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak
orang yang dapat berpartisipasi dalam diskusi.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai Jenis
komunikasi daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring.
a. Komunikasi daring sinkron (serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi
menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real
time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:
• Text chat
Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang
daring (yang sama – sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat
mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang
yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses
terjadinya text chatting.
Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal
yang relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
1. Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring memerlukan
adanya hardware, software.
2. Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali
informasi yang didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
3. Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang
tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain
maupun diri sendiri.
.Video chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chattingbiasanya dilakukan melalui
perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video
call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime
dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti
dalam Google+ Hangouts. Video chatting sering disalahartikan dengan video
conference.
b. Komunikasi daring asinkron (tak serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron
adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen
daring melalui World Wide Web.
Fungsi Komunikasi Dalam Jaringan
Beberapa fungsi dari komunikasi jaringan adalah :
1. Kendali adalah komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam
beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang
harud dipatuhi.
2. Motivasi adalah komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan
kepada karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang
dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja itu dibawah standar.
3. Pengungkapan emosional adalah bagi banyak karyawan kelompok kerja mereka
merupakan sumber utama untuk interaksi sosial. Komunikasi yang terdiri di dalam
kelompok itu merupakan mekanisme fundamental dengan mana anggota-anggota
menunjukkan kekecewaan dan rasa puas mereka oleh karena itu komunikasi menyiarkan
ungkapan emosional dari perasaan dan pemenuhan kebutuhan sosial.
Contoh Kelemahan dan Kelebihan Jaringan Sinkron dan Asinkron
Facebook chat
Facebook chat termasuk sinkron
• Kelebihan :
1. Memiliki tampilan yang user friendly (bersahabat)
2. Memiliki fitur chat yang digunakan untuk bersosialisasi
3. Memiliki fitur group yang digunakan untuk mengumpukan orang orang tertentu
• Kekurangan :
1. Terlalu rame tampilanya (banyak iklan, dll)
2. Susah berkomunikasi dengan orang terkenal (artis, dll)
3. Tidak memiliki fitur follow (yang ada fitur add)
Website
Website termasuk asinkron
• Kelebihan :
1. Konten
2. layout dapat berubah-ubah.
3. Menggunakan dynamic html (DHTML).
4. Menggunakan pemrograman server untuk mengatur perubahan data.
5. Dapat menggunakan CMS (content management system) untuk mengubah konten website.
6. Konten web dan layout halaman dibuat terpisah, sehingga loading halaman lebih cepat.
7. Dapat menggunakan database untuk menyimpan konten.
8. Bisa mepasilitasi komunikasi dua arah antara admin dan visitor.
9. Konten terbaru selalu berada di urutan pertama karena untuk memperjelas konten yang
diupdate.
• Kekurangan :
Lebih kompleks, sehingga sulit dalam pencarian Search Engine.
KASKUS
Kaskus termasuk jenis komunikasi dalam jaringan sinkron.
• Kelebihan :
Bisa berbagi, saling tanya & jawab. banyak forum yg disediakan, bisa diberi gambar animasi
lucu-lucuan, ekspresi sampai foto yg bsa menegaskan maksd posting, terdapat menu khusus
jual beli. Jadi jika ingin jualan atau cari barang bisa langsung masuk.
• Kekurangan :
banyak informasi yang tidak penting/tidak jelas, harus memiliki akun, memiliki hardwarenya
VIDEO CALL
Video Call termasuk sinkron
Telepon video (bahasa Inggris: videophone) adalah telepon dengan layar video dan mampu
menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai
alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time).
Saat ini telepon video sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui telepon video,
komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video
tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada di tempat lain yang jauh dan ingin
berkomunikasi dengan orang yang berada di tempat lain yang jauh pula. Telepon video dapat
digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video
sehingga terlihat seperti nyata.
cara penggunaa video call facebook :
1. klik tombol yang berbambar kamera video
2. nanti akan muncul tab lagi yang digunakan untuk video call
3. selesai
Kelemahan :
1. tergantung pada masing pc/laptop biasanya pc/laptop ada yang tidak mempunyai web cam
2. tergantung orang yang online menerima atau menolak
3. tidak bisa video call dengan orang yang offline
Keuntungan :
1. bisa bertatap muka langsung lewat video call
2. sangat mudah dan tidak ribet
ini tidak bisa digunakan untuk perusahaan kecuali online shop saja ini jeni asinkron
EMAIL YAHOO!
Email termasuk jenis kondaring asinkron, karena kita dapat mengirim sebuah email, tapi
kita tidak menerima balasan secara langsung, kita bisa menerima balasan setelah penerima
membalas email kita.
Kelebihan :
1. sebagai alat surat menyurat.
2. menyediakan fasilitas gratis.
3. fasilitas yang diberikan lengkap.
4. berhubungan dengan orang lain lebih mudah dan banyak yang menanggapi karna termasuk
situs local.
5. mengeluarkan fitur Yahoo Messenger via Yahoo Mail sehingga pengguna email Yahoo
dapat ber-messenger ria ketika sedang membuka Yahoo
6. fasilitas perlindungan spam.
7. Fasilitas Pop dan forwarding
8. sudah tersedia dibanyak negara/mendunia
Kekurangan :
1. Satu id yahoo hanya untuk yahoo, tak bisa untuk produk windows, seperti IM dan msn.
2. sering disalah gunakan karna terlalu mudah membuat ID.
3. Skin untuk YM masih sangat simple, tak seperti IM yang ada cukup banya.
4.
5. tidak mementingkan mesin pencari sehingga pemakai harus membuat folder-folder untuk
mempermudah pencarian.
6. banyak iklan
7. server sering bermasalah
Pertemuan 12
Kelas Maya (Virtual Class)
Kelas Maya (virtual class)
Kelas Maya adalah lingkungan belajar yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dengan siswa. Pengajar menyediakan bahan ajar dalam konten digital
yang bisa diakses, disimpan, dan dibagikan melalui internet yang bisa diakses kapan saja dan
dimana saja.
Jenis-jenis kelas maya
Perangkat lunak pendukung kelas maya pada umumnya berbasis web, yaitu :
a. Learning Management System (LMS)
b. Learning Content Management System (LCMS)
c. Social Learning Network (SLN)
Learning Management System (LMS)
LMS merupakan software (perangkat lunak) yang digunakan untuk perencanaan,
pengiriman, serta pengolahan kegiatan pembelajaran. Selain itu, juga berguna untuk keperluan
dokumentasi, laporan kegiatan, administrasi, materi. Itu semua berjalan dengan menggunakan
internet atau online.
Aplikasi LMS dibagi menjadi 2, yaitu:
1. LMS proprietary, seperti Saba Sofftware, Apex Learning, Blackboard, IntraLearn, dan
SAP Enterprise Learning.
2. LMS open source, seperti Atutor, Dokeos, dotLRN, Fresstyle Learning, ILIAS, LON-
CAPA, Moodle, OpenACS, OpenUSS, Sakai, dan Spaghetti Learnig.
Learning Content Management System (LCMS)
3. LCMS bekerja untuk membuat, memperbarui, memublikasikan, atau
mengelola isi dari suatu sistem yang terorganisasi di internet. LCMS
merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. Selain itu, LCMS
juga digunakan untuk mengawasi, menyediakan, merincikan, dan
melakukan publikasi dokumen yang spesifik, misalnya artikel,
panduan, dan brosur penjualan. LCMS bisa berisi file komputer yang
berupa audio, video, gambar, dokumen elektronik, dan isi website.
Contoh perangkat lunak LCMS, di antaranya Claroline dan e-Doceo
Solutions.
Social Learning Network (SLN)
4. SLN merupakan perkembangan lebih lanjut setelah LMS dan LCMS.
SLN digunakan untuk pembelajaran yang lebih luas daripada
kelompok belajar karena menggunakan jejaring sosial. Karena skala
sosial yang lebih besar maka kemungkinan juga bisa menyebabkan
perubahan sikap dan perilaku pada peserta walaupun tidak semua
peserta. Contoh aplikasi SLN yang populer adalah Edmodo.
Tujuan kelas maya
Tujuan virtual class dibentuk adalah untuk:
a. Menciptakan pembelajaran yang bisa berlangsung kapan saja dan dimana saja dengan
menghemat waktu dan biaya.
b. Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa sehingga siswa lebih kreatif,
sekaligus bisa menambah minat siswa untuk belajar.
c. Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing-masing walaupun di luar kelas tatap
muka/kelas langsung.
Manfaat kelas maya
Berikut ini beberapa manfaat kelas maya yang bisa didapat, yaitu:
a. Materi lebih luas dan beragam.
b. Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa.
c. Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas.
d. Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar.
e. Menghemat kertas.
f. Peduli global warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk
belajar.
g. Mendeteksi Copas.
h. Konektivitas, selama kamu terhubung ke internet, maka tidak akan sulit untuk mendapat
informasi.
i. Fleksibilitas, belajar dimana saja kapan saja.
j. Interaksi, evaluasi belajar dilaksanakan seketika dan mandiri.
k. Kolaborasi, bisa mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
l. Kesempatan pengembangan, konten digital terus dikembangkan sehingga bisa memperkaya
pembelajaran dalam kelas konvensional.
Fungsi e-learning / kelas maya lainnya sebagai berikut :
a. Penambahan/pengayaan pembelajaran (supplement)
b. Pengganti sebagian pembelajaran (complement)
c. Pengganti seluruh pembelajaran (replacement)
Fitur kelas maya
a. Konten yang terkait (relevan) dengan tujuan belajar.
b. Menggunakan motode instruksional, misalnya langsung contoh dan praktik untuk
membantu siswa belajar.
c. Menggunakan gambar dan kalimat sebagai elemen media untuk menyebarkan konten dan
metode belajar.
d. Pembelajaran bisa terjadi secara langsung dengan instruktur (synchronous) maupun secara
individu atau otodidak (asynchronous)
e. Menambah wawasan serta teknik baru yang bertujuan untuk mewujudkan tujuan belajar.
Keuntungan Kelas Maya
Terdapat beberapa keuntungan dalam pembelajaran melalui kelas maya (virtual class), seperti:
a. Lebih menariknya proses pembelajaran karena interaktif dan fleksibel dibandingkan dengan
media lainnya.
b. Siswa tidak terikat tempat dan waktu sehingga lebih santai.
c. Guru sebagai fasilitator, yaitu penyedia sekaligus pendukung di dalam proses pembelajaran
tersebut.
d. Siswa lebih aktif mempelajari materi yang disampaikan oleh guru melalui website.
e. Pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan saja.
Kekurangan Kelas Maya
Kekurangan kelas maya di antaranya:
a. Siswa dan guru harus mempunyai koneksi internet karena kelas maya berbasis web.
b. Proses belajar yang individual (sendiri)msehingga bisa mengurangi pembelajaran sosial
antarsiswa.
c. Apalagi siswa tidak hati-hati dan terjadi kesalahan materi maka akan berdampak pada
pengetahuan yang didapat siswa tersebut.
d. Untuk anak SD penggunaan internet yang kurang proposional bisa mengakibatkan
penurunan kemampuan bersifat manual, seperti menulis, menghitung, dan menggambar.
e. Membutuhkan spesifikasi hardware, software, sekaligus jaringan internet yang memadai.
Komponen pendukung kelas maya
Ada 5 komponen dibawah ini untuk mrndukung kelas maya agar bisa berjalan dengan baik.
Komponen tersebut yaitu:
a. Konten untuk pembelajaran, berhubung pembelajaran dilakukan tanpa tatap muka, jadi guru
harus meberikan (konten) untuk siswanya.
b. Perangkat keras (hardware), berupa komputer, laptop, table, maupun smartphone.
c. Perangkat lunak (software), seperti LMS, LCMS, dan SLN yang sudah dijelaskan diatas.
d. Strategi komunikasi, menyangkut bagaimana siswa mengikuti pembelajaran, mengerjakan
tugas, dan mengikuti ujian.
e. Jaringan internet, kelas maya tidak bisa berjalan tanpa internet. Jadi, ketersediaan internet
dalah wajib.
Pertemuan 13
Edmodo
Edmodo merupakan platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukan
untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. Edmodo pertama kali dikembangkan pada akhir
tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’hara dan Edmodo sendiri bisa dibilang merupakan
program e-learning yang menerapkan sistem pembelajaran yang mudah, efisien sekaligus lebih
menyenangkan.
Edmodo menjadi salah satu jaringan sosial yang paling cepat berkembang di tahun
2011 awal, terbukti dengan adanya sekitar 1 juta pengguna di dalamnya. Hanya beberapa bulan
kemudian, pengguna bertambah menjadi 7 juta orang dan akhirnya pada tahun 2015, terdapat
50 juta pengguna Edmodo yang berasal dari berbagai belahan dunia.
Edmodo sangatlah membantu sekali dalam proses pembelajaran. Edmodo
menyediakan cara yang aman dan mudah untuk membangun kelas virtual berdasarkan
pembagian kelas layaknya di sekolah. Desain tampilan yang dimiliki Edmodo hampir sama
dengan desain tampilan Facebook. Dengan Edmodo, guru/ dosen dapat mengirim nilai, tugas,
maupun kuis untuk siswa/ mahasiswa dengan mudah.
Bukan hanya proses belajar mengajar antara murid dan guru yang semakin
dimudahkan, guru pun dapat saling berdiskusi dengan guru-guru lainnya yang berada di belajan
dunia lain, berbagi pengalaman mengajar, dan sebagainya. Dalam penggunaan Edmodo,
terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti kode khusus untuk setiap kelas/ grup.
Jika siswa ingin bergabung pada suatu grup, maka siswa terlebih dahulu mengetahui kode
khusus grup tersebut.
Manfaat Edmodo untuk Pembelajaran
Edmodo mempunyai beberapa manfaat dalam pembelajaran sebagai berikut :
1. Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yang sangat efiesien untuk para
guru dan murid.
2. Dengan Edmodo, siswa satu dengan siswa lainnya dapat dengan mudah berinteraksi
dan berdiskusi dengan pantauan langsung dari gurunya.
3. Selain itu, Edmodo mempermudah komunikasi antara guru, murid sekaligus orang tua
murid.
4. Sebagai sarana yang tepat untuk ujian maupun quiz.
5. Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video pembelajaran kepada
murid dengan mudah. Selain itu, murid juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut
6. Dengan adanya Edmodo, orang tua murid dapat memantau kegiatan belajar anaknya
dengan mudah.
7. Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan saja.
Fitur-Fitur yang Terdapat pada Edmodo
Terdapat banyak sekali fitur-fitur yang ditawarkan Edmodo untuk menunjang proses
pembelajaran. Berikut fitur-fitur yang terdapat pada Edmodo :
1. Polling
Polling merupakan salah satu fitur yang hanya dapat di gunakan oleh guru. Fitur
ini biasanya di gunakan oleh guru untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai hal tertentu.
Fitur Edmodo yang satu ini merupakan cara yang sangat baik untuk mendapatkan feedback
instan mengenai sebuah event yang baru saja terjadi, tugas, dan sebagainya. Polling dapat
digunakan untuk membuat para murid memahami makna ilmu yang baru dipelajari. Untuk
menggunakan fitur polling, lakukan langkah-langkah berikut :
1. Pada halaman grup yang Anda miliki, klik “Poll” di toolbar bagian atas.
2. Ketik pertanyaan yang akan dijadikan polling pada bagian kotak “Question”.
3. Ketik pilihan jawaban yang ingin Anda berikan untuk dipilih murid pada kotak
“Answer”. Jika ada lebih banyak jawaban untuk dipilih, Anda tinggal menambah
jawaban tambahan dengan meng-klik “Add Answer”.
4. Ketik nama murid, guru, atau grup tujuan yang Anda ingin menjawab polling tersebut.
5. Anda bisa memilih untuk “Send Now” (jika ingin dikirimkan saat itu juga) atau
“Send Later” (jika ingin dikirimkan nanti pada waktu tertentu (besok, besok lusa, dll),
atau istilahnya dijadwalkan).
Fitur gradebook mirip seperti catatan nilai siswa. Dengan fitur ini, guru dapat
memberi nilai kepada siswa secara manual maupun otomatis. Fitur ini juga memungkinkan
seorang guru untuk memanajemen penilaian hasil belajar dari seluruh siswa. Penilaian
tersebut juga dapat diexport menjadi file .csv. Pada fitur Gradebook, guru memegang
aksespenuh pada fitur ini sedangkan siswa hanya dapat melihat rekapan nilai dalam bentuk
grafik dan penilaian langsung.
Fitur gradebook sangat membantu untuk membuat catatan nilai yang terorganisir
dengan cepat. Guru dapat dengan mudah menambahkan periode penilaian pada Progress
Book, menambahkan tugas dan nilai menggunakan komputer, dan kemudian memantau
nilai-nilai dari tiap murid dengan mudah. Data yang terorganisir juga membuat guru lebih
mudah memantau progress tiap-tiap murid, kemajuannya dalam proses belajar, serta
peringkat murid di sebuah kelas.
5. File and Links
Fitur ini berfungsi untuk mengirimkan note dengan lampiran file dan link. Biasanya
file tersebut ber-ekstensi .doc, .ppt, .xls, .pdf dan lain-lain. Sewaktu-waktu, ketika
menjelaskan sesuatu, terkadang guru membutuhkan tambahan materi seperti gambar agar
murid dapat lebih memahami pelajaran yang diberikan. Disinilah gunanya fitur File dan
Links yang ada pada Edmodo. Hanya dalam waktu singkat, guru dapat mengunggah
gambar, video, teks, atau apapun yang menurutnya dapat meningkatkan rasa keingintahuan
murid ketika belajar.
Jika suatu tambahan materi tersebut sudah tersimpan di dalam komputer, maka
guru dapat menggunakan fitur file untuk mengunggahnya agar dapat dilihat murid.
Sementara jika tambahan materi tersebut masih berada di dalam website tertentu dan
ukurannya cukup besar untuk diunduh, guru dapat memberikan link yang dapat diakses
siswa untuk memahami suatu pelajaran
Fitur Quiz hanya dapat dibuat oleh guru, sedangkan siswa tidak mempunyai akses untuk
membuat quiz. Mereka hanya bisa mengerjakan soal quiz yang diberikan oleh guru.
Quiz digunakan oleh guru untuk memberikan evaluasi online kepada siswa berupa
pilihan ganda, isian singkat maupun soal uraian.
Dengan menggunakan edmodo, quiz pun terasa lebih mengikuti perkembangan zaman,
karena guru dapat membuat sebuah quiz dengan menyisipkan gambar atau bahkan
video sebagai bahan pelengkap pertanyaan quiz. Guru juga dapat menyimpan
pertanyaan quiz dalam Library pada edmodo, sehingga di kemudian hari dapat
digunakan lagi di kelas selanjutnya. Setelah mengerjakan quiz, murid pun dapat
mengetahui hasilnya dengan cepat dan dapat melakukan Retake quiz jika dirasa
nilainya masih kurang.
6. Library
Dengan fitur ini, guru dapat mengunggah bahan ajar seperti materi, presentasi,
gambar, video, sumber referensi, dan lain-lain. Fitur ini juga berfungsi sebagai wadah untuk
menampung berbagai file dan link yang dimiliki oleh guru maupun murid.
Fitur library ini sangat berguna untuk para guru yang kewalahan memiliki ratusan
file di komputer sekolah, atau daftar bookmark panjang untuk halaman web yang berguna
sebagai materi pembelajaran. Library Edmodo menyediakan kapasitas tanpa batas yang
membuat setiap guru mampu menyimpan, mengurutkan, membagi, dan mengorganisir
berbagai macam dokumen hanya dalam satu akun. Dokumen yang terdapat dalam Library
virtual ini kemudian juga dapat diakses dimanapun dan dibagikan dengan guru-guru lainnya.
7. Assignment
Fitur ini digunakan oleh guru untuk memberikan tugas kepada murid secara online.
Kelebihan dari fitur ini yaitu dilengkapi dengan waktu deadline, fitur attach file yang
memungkinkan siswa untuk mengirimkan tugas secara langsung kepada guru dalam
bentuk file document (pdf, doc, xls, ppt), dan juga tombol “Turn in” pada kiriman
assignment yang berfungsi menandai bahwa siswa telah menyelesaikan tugas mereka.
Di bagian feature inilah guru juga dapat lebih dimudahkan perannya. Assignment atau tugas
yang sebelumnya pernah diberikan pada murid di periode sebelumnya, bisa kembali
diberikan pada murid di periode berikutnya. Tugas untuk murid ini bisa disimpan di Library
untuk digunakan kembali di masa depan, sehingga tidak terbuang atau tercecer begitu saja.
Sesama guru juga dapat saling berbagi materi tugas yang diberikan pada murid sehingga
tugas lebih bervariasi.
8. Award Badge
Untuk memberikan suatu penghargaan kepada siswa atau grup,
biasanya guru menggunakan fitur award badges ini. Badge
yang diberikan tentunya akan menunjukkan track record positif
murid. Guru dapat dengan mudah menyediakan badge untuk murid-
murid berprestasi yang telah mengerjakan quiz dan tugas lainnya
dengan hasil sangat baik.
Badge ini juga dapat menjadi motivasi bagi murid untuk mengerjakan berbagai tugas dengan
baik. Adanya penghargaan membuat seseorang lebih bersemangat untuk mengerjakan sesuatu.
Guru pun dapat mengatur juga untuk memberikan badge untuk beberapa murid sekaligus.
Sayangnya, badge hanya dapat diberikan dari guru oleh murid, tidak untuk sesama guru
lainnya. Walaupun begitu, beberapa Badge Edmodo diberikan otomatis kepada guru, misalnya
jika guru tersebut adalah guru pertama dari suatu sekolah yang bergabung dengan Edmodo.
9. Parent Code
Setiap kali seorang murid membuat akun student di Edmodo, murid
tersebut otomatis juga akan mendapatkan sebuah Parent Code unik yang
dapat digunakan oleh orang tuanya untuk juga membuat akun khusus
orang tua. Setiap orang tua hanya membutuhkan satu Parent Account,
yang dapat memantau semua grup yang diikuti oleh murid. Jika sepasang
orang tua memiliki lebih dari satu anak, orang tua tersebut hanya
membutuhkan satu buah akun yang dapat memantau proses belajar
semua anaknya hanya dari satu akun tersebut.
Dengan fitur ini, orang tua murid dapat memantau aktifitas belajar yang dilakukan anak-anak
mereka. Untuk mendapatkan kode tersebut, orang tua murid dapat mendapatkannya dengan
mengklik nama kelas/ grup anaknya di Edmodo atau dapat memperolehnya langsung dari guru
yang bersangkutan.
Pertemuan 14
Pra-Produksi
1. TAHAP PRAPRODUKSI
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan
persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya tujuan
praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan
sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan. Untuk
memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
a. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan cita-cita.
Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang merupakan dasar bagi segala
macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide
adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar – benar ada dalam pikiran
sebagai produk dari aktifitas mental.
Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah
gagasan, sebuah rencana, pendapat, skema atau metode. Maka dari itu, pembuatan
presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah ide. Karena ide adalah
landasan utama dari keseluruhan proses pembuatan video tersebut. Namun perlu
diperhatikan juga siapa saja sasaran dari ide tersebut.
b. Sasaran
Tentukan sasaran dari video yang kita buat. Apakah yang ingin menonton video kita
adalah kalangan pelajar SMK atau SMA? Anak-anak? Ataukah masyarakat umum?
c. Tujuan
Langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan kita membuat video. Apakah untuk
tugas sekolah? Komersil atau diperjualbelikan? Atau untuk sarana belajar?
d. Pokok Materi
Video yang kita buat memiliki pokok materi berupa pesan yang ingin disampaikan.
Apakah pesan tentang bahaya merokok? Apakah pesan tentang pentingnya bersungguh-
sungguh dalam belajar?
e. Sinopsis
Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang
dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas. Pada sinopsis
terjadi pemendekan cerita tanpa menghilangkan unsur–unsur pentingnya. Untuk itu,
diperlukan sebuah sinopsis, agar dalam pembuatan presentasi video kali ini sudah
memiliki alur cerita. Sehingga dapat mempermudah dalam proses pembuatan naskah
selanjutnya.
f. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi aturan, alur cerita di dalam suatu dialog (Penulisan
sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yang sudah lazim, dan sudah disepakati).
Naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter mengerti
detail dari presentasi yang akan disampaikan.
g. Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
menjadi panduan dalam proses perekaman.
h. Pencahayaan Sederhana
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video adalah pencahayaan. Pada
pencahayaan kali ini, dibuat sesederhana mungkin dengan cara selama pembuatan
video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat
sumber cahaya melalui 3 titik. Satu titik di depan subjek, dan dua lainnya berada di
samping. Sehingga video yang dibuat dapat menghasilkan kualitas cahaya yang baik.
2. TAHAP PRODUKSI
Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari
awal. Kemudian proses rekaman baik Visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen
bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi kita harus menyiapkan:
- Komputer (personal computer)/laptop
- Alat pengambil gambar (camera), handphone atau webcam
- Screen video
- Microphone
Alat penangkap gambar (camera)
a) Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam
Kamera merupakan salah satu alat penting alam suatu pembuatan film. Fungsi kamera
yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara
kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-
adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kameramen dan
dioperasikan sesuai dengan arahan sutradara. Untuk menjadi seorang kameramen harus
mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal cara-cara atau teknik memegang kamera,
teknik pengambilan gambar, unsur-unsur dalam pengambilan gambar, dll.
• Cara memegang Kamera Video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi
kamera tidak mudah goyah. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari
sudut pengambilan yang diinginkan
pada banyak kondisi gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
• Zoom
Hindarkan penggunaan tehnik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa
menggunakan tripod. Ini adalah cara agar untuk menghindari terjadinya guncangan
pada gambar yang dapat berakibat tidak bergunanya gambar yang terekam.
• Suara
Perlu diperhatikan mengenai suara. Bila kita tidak menggunakan earphone, kamera
tetap merekam suara-suara latar yang tidak diperlukan, maka jangan mengeluarkan
suara yang tak perlu atau berbicara ketika sedang merekam.
• Peraturan 10 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan
hindarkan pergerakan-pergerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam
satu adegan sekurangnya dalam 10 detik. Ini akan memudahkan editor film untuk
mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap
menghitung sampai 10 detik, meskipun pada kondisi yang sulit, 10 detik ini terasa
lama. Rekam subyek Anda selama 10-20 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
• Panning dan Tilting
Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan Tilting
(mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan secukupnya saja bila
ingin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar, atau bila kita sudah
berpengalaman sebagai operator film. Bila kita memutuskan untuk melakukan panning,
gerakkanlah kamera sehalus yang kita bisa dan jangan mendadak. Ingat selalu aturan
10 detik untuk setiap gambar diam/statis pada awal dan juga pada akhir pengambilan
gambar panning. Selalu lebih baik mengambil banyak gambar statis, dan ingat juga
bahwa nantinya gambar yang kita ambil akan diedit kembali oleh editor. Penggunaan
panning sebaiknya jangan terlalu lama (antara 3 sampai 5 detik).
• Fokus, Exposure and keseimbangan warna (White Balance)
Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat fokuskan
selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika kita
melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus - bila kita melakukan zoom pada objek
terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan (contohnya hewan
di kejauhan) maka akan membuat gambar sama sekali tidak fokus. Adanya perbedaan
antara objek yang samar dan objek utama yang jelas adalah sangat penting. Bahkan
objek yang hanya sedikit tidak fokus akan membuat film menjadi tidak berguna.
Periksa selalu exposure dan cobalah merekam pada objek yang sama dengan cara
manual dan otomatis untuk memastikan kita mendapatkan gambar terbaik yang kita
inginkan. Bila kita sudah memiliki banyak pengalaman, hal ini menjadi tidak perlu
lagi untuk dilakukan .
• Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film yang terekam, ini
akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu
pada layar film tidak membuktikan bahwa film ini diambil pada saat yang tertulis
dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin
pengambilan film tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang merubah tanggal
dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya kita selalu merekam suara kita pada awal
pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi dan
negara dimana kita merekam gambar- cara inilah yang dapat merekam secara
permanen informasi waktu dan tempat pengambilan film. Hal ini sangatlah penting
dan seringkali terlupa, dan bila kita lupa apa dan dimana persisnya sebuah gambar
diambil, celakalah kita. Bila kita memiliki GPS untuk menunjukkan lokasi kita berada,
selalu rekam dengan film pembacaannya dan juga rekam latar belakangnya. Ti
dak seperti tanda tanggal dan waktu, hal ini dapat memberikan bukti.
• Gambar pengisi (Cutaways)
Bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun wawancara kita perlu selalu
mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila kita merekam sebuah wawancara
kita perlu untuk merekam juga kantor orang yang kita wawancarai atau sesuatu yang
lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi film wawancara kita. Kita lihat
contoh lain, bila kita membuat film tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam
hutan dimana mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakan habitatnya. Ini
akan membuat sebuah film lebih informatif.
Beberapa angle berikut ini mungkin dapat menginspirasi Anda
- Dutch angle, pengambilan gambar miring. Biasanya digunakan untuk
menggambarkan ketidakstabilan emosi.
- Worm angle / mata cacing, kamera persis diletakkan di atas tanah
- Crazy angle, kamera bergerak tidak beraturan
- Change focus, mengubah fokus dari satu obyek ke obyek lain dalam satu frame.
- Circle / circular track, kamera mengitari obyek
- Side shot, kamera merekam dari samping dan mengikuti obyek yang berjalan.
- Extreme top shot, kamera mengambil tepat diatas obyek (900).
- High angle, pengambilan gambar dari atas obyek.
- Eye level, pengambailan gambar sejajar dengan mata.
- Low angle, pengambilan gambar dari bawah obyek
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara:
- Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas
ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain
tampak kecil dan berserakan.
- High Angle
Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil.
Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai “kerdil”.
- Low Angle
Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat
besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa,
kuat, dominan.
- Eye Level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan
tangkapan pandangan mata seseorang. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis
melainkan kesan wajar.
- Frog Eye
Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar
kedudukan objek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton
mewakili mata katak.
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi,
situasi dan kodisi objek. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain:
- Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail
seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.
- Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.
- Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang
terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru
- Medium Close Up (MCU) : hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil
dari dada keatas.
- Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang
terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).
- Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.
- Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
- Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh,
seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.
- Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika
misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang
maka tampak dari kepala sampai lutut.
- Extreme Long Shot (XLS) : gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan
bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi
objek tersebut terhadap lingkungannya.
- One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.
- Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
- Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
- Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka
dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
- Zoom In/ Zoom Out : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan
menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.
- Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod.
- Tilting : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak dan
tilt down jika kamera mengangguk.
- Dolly : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika
bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh.
- Follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
- Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.
- Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade
outjika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling menggantikan
secara bersamaan.
- Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai dan
frameout jika keluar bingkai.
Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang
bergerak.
- Objek bergerak sejajar dengan kamera.
- Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.
- Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.
Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran
gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur-unsur lain seperti cahaya, properti
dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini
menghasilkan kesan lebih dramatik.
- Backlight Shot : teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari
belakang.
- Reflection Shot : teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya
tetapi dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek.
- Door Frame Shot : gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam
ruangan.
- Artificial Framing Shot : benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan
kamera sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut.
- Jaws Shot : kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera.
- Framing with Background : objek tetap fokus di depan namun latar belakang
dimunculkan sehingga ada kesan indah.
- The Secret of Foreground Framing Shot : pengambilan objek yang berada di depan
sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan.
- Tripod Transition : posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke
objek lain secara cepat.
- Artificial Hairlight : rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan
lebih dramatik.
- Fast Road Effect : teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang.
- Walking Shot : teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan.
Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-
buru atau dikejar sesuatu.
- Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut
hanya terlihat
kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan bahwa objek
sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap.
- Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari
samping,
kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan o
rang kedua.
b) Menangkap gambar dengan Handphone
Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya ponsel yang
dilengkapi fasilitas video. Untuk mendapatkan kualitas gambar yang baik bisa dengan
mengikuti kursus/belajar video. Namun kalaupun tidak belajar video tidak masalah,
berikut tips singkat yang bisa dicoba:
- Lebih dekat ke obyek
Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang
maksimal, jadi pastikan Anda mendekati obyek yang akan dibidik.
- Hati-hati dengan cahaya
Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat
merekam di bawah terpaan sinar matahari, obyek jangan membelakangi datangnya
cahaya, karena obyek akan menjadi gelap.
- Steady
Jaga keseimbangan. Usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat merekam.
Ini untuk menjaga agar video Anda enak dilihat.
- Hindari penggunaan digital zoom
Dekatkan diri ke obyek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan digital
zoom. Penggunaan digital zoom bisa membuat kualitas gambar berkurang.
- Hindari Panning.
Kecuali bila itu diperlukan untuk memperlihatkan situasi/ kondisi di sekitar.
Misal kepanikan warga, kebakaran, dll.
2. TAHAP PASCAPRODUKSI
Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.
Analoginya, ialah seorang koki yang membawa semua bahan masakan dan bumbu ke dapur,
untuk diolah sesuai resep yang telah ada. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam
tahapan editing video.
a. Fungsi Editing Video
Editing video merupakan proses menggerakan dan menata video shoot atau hasil
rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.
Secara umum pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses pasca produksi, seperti,
colour correction, sound mixing, dan capture video.
Berikut akan dicontohkan pengeditan menggunakan Windows Movie Maker.
a) Windows Movie Maker
Windows Live Movie Maker adalah Perangkat lunak yang merupakan bagian dari
Windows Live Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah
Digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk
menambahkan efek visual, ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan
dengan film yang sedang disunting. Program kecil ini hanya memiliki berbagai
fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah mencukupi
bagi para pengguna pemula. Program ini merupakan program yang secara otomatis
sudah terinstal pada windows xp dan vista. Sedangkan untuk windows 7 dan 8
pengguna perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu.
- Memulai Windows Movie Maker
Untuk memulai menggunakan aplikasi, klik windows movie maker ikon di
desktop
- Memulai dan menyimpan sebuah proyek
Yang terpenting sebelum berkerja dengan video anda harus menyimpan
projectnya terlebih dahulu isikan nama file name lalu tekan tombol save
- Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos
Pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto cari video atau foto
yang telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open
b) Editing Dasar
- Memecah video/ splitting
Drag garis hitam dimanapun kamu inginkan untuk memecah video pergi ke tab
edit lalu klik tombol pecah
- Menambahkan transisi video
Pilih tab animation, lalu arahkan kursor mouse pada salah satu transisi untuk
melihatnya efeknya pada videomu. sebelumnya pilih dulu potongan video yang
akan di beri transisi dan selanjutnya baru klik transisi untuk apply
- Menambahkan keterangan/caption pada video
klik potongan video yang akan kamu beri keterangan lalu klik tab beranda dan
klik tombol keterangan. Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah
videomu, klik dalam kotak tulisan dan masukan keterangan video yang kamu
inginkan
- Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle
Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Judul atau Daftar nama. Muncul Layar hitam
dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan Judul video
- Menambahkan Suara
Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Tambah musik. cari Audio atau musik yang
telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open. Setelah
Audio/musik di open, Kita dapat mengatur volume musik dengan memilih tab
Opsi lalu klik tombol volume musik.
c) Publikasikan Video/ Eksporting
Klik Tab Beranda, dan kemudian klik Save film. Kemudian pilih Setelan yang
dianjurkan untuk komputer, ketikkan file name dengan nama yang diinginkan dan
kemudian klik Save.
b. Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi,
pembuatan sound efek, dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi).
c. Fungsi Image Editing
Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video yang
dipergunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
d. Fungsi Animasi dan Visual Effect
Merupakan bagian video yang berupa animasi atau visual Effect merupakan klip
video berdurasi tertentu yang ditambahkan pada proyek video editing.
e. Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada
pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah proses
editing video menghasilkan format file tertentu, file ini kemudian dapat
diproses lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar kelak dapat digandakan atau
didistribusikan secara massal.
Pertemuan 15
Menganalisis Produksi Video Animasi Dan
Musik Digital
Digital
Produksi Media Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau
media digital.
Visual : saya melihat , gambar bergerak.
Audio : Suara
1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik
yangterpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera
khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan
aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop
atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan
untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar
dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya
menjadi kesatuan yang utuh.
Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui
penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide
atau gagasan, presentasi video harus mengemukakankeunggulan ide atau gagasan yang akan
disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi
dalam kehidupan sehari-hari.
Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
1. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
2. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
3. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
4. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat
dimainkan ulang.
5. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
KONSEP : Sebuah alegori tentang cara anak belajar dari orang tua mereka dan dari anak-anak
lain, Piper adalah sebuah cerita tentang menaklukkan dan mengatasi ketakutan pribadi
seseorang. Gaya fotorealistik enam menit yang bergaya mengikuti puyuh lapar Piper, yang
harus mengatasi rasa takutnya akan air agar bisa makan.
CHARACTER OF ANIMATION : Seekor anak burung yang lapar, menunggu makanan dari
ibunya, yang ingin mengajarkannya langsung cara mencari makan dipesisir pantai dengan
ombak yang pasang surut. Ketika burung-burung lain yang berlarian saat ombak pasang. Ia
belajar menghindari ombak dari 3 ekor kumang laut yang bersembunyi dibawah pasir.
COLOUR & SHARP IMAGE : warna dan ketajaman gambar Sangat baik untuk sekelas
ANIMASI 3D.
Jenis Pengambilan gambar dalam film ini:
1. The deskriptif Sintagma (urutan menggambarkan satu saat).
2. The bracketing syntagm (montage of brief shots).
3. The Sintagma (dua sekuens bergantian).
4. The paralel Sintagma (montase dari motif).
Teknik Pengambilan Gambar:
1. Wide Shot
2. Medium Shot
3. Extablishing Shot
4. Full Shot
5. long shot
6. Extreme Long Shot (XLS)
Produksi Media Audio
Peralatan produksi media audio
Produksi sebuah media audio profesional ( proses rekaman) dilakukan di sebuah studio
rekaman. Studio rekaman merupakan sebuah ruangan yang digunakan sebagai fasilitas proses
rekaman. Sebuah studio rekaman paling tidak memiliki dua ruangan, yaitu ruang rekam dan
ruang kontrol. Idealnya merekam suara dilakukan diruang rekam. Ruang rekam harus kedap
suara , artinya dapat menyerap suara sehingga tidak ada suara yang terpantulkan dan tidak
bocor dari suara liar dari luar ruang rekam. Sedangkan ruang kontrol, digunakan sebagai tempat
dimana pemegang kendali jalannya rekaman berada dan melakukan rekaman terhadap suara-
suara dari ruang rekaman.
Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman adalah:
1) Miikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini
merupakan tranducer yang dapat mengubah
gelombang suara di udara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi
data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensifitasnya, mikrofon dibedakan
menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
2) Mixer console
Istilah lain untuk mixer console, yaitu audio mixeratau soundboard. Seiring
perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
Secara umum bagianaudio mixer terdiri dari:
a. Beberapa chanel input, jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap channel
input, biasanya terdiri dari: terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA
b. Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misalnya bass, treble, midle.
c. Fader Gain, menagtur kuat lemahnya volume masukkan.
d. Kontrol keluaran utama
e. Tampilan Meter
Tampilan meter ini biasanya berupa vu meter atau led display, yang berupa menunjukkan
level setiap channel input maupun master output.
3) Speaker monitor
Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk
kebutuhanmixing/mastering.
4) Open reel
Open reel adalah alat produksi media audio yang berguna untuk perekaman analog. Selain
itu, open reel digunakan juga sebagai alat untuk editing.Seiring perkembangan teknologi
di dunia audio recording, yang mengarah pada produksi audio digital alat ini sudah
ajarang diggunnakan.
5) Digital audio work station
Digiatal Audio Workkstation adalah perangkat yan digunakan khusus untuk proses
rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat
melakukan fungsi perekam, sinthesizier, tigital to analog converter, mixing, sound
effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras
tambahan yaitu:
a) Audio converter
Pada prinsipnya audio converter mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound
card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda pada sound card
pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:
• Sintheszier
• MIDI interface
• Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
• Pengonversi data dari digital ke analog.
b) Multi Track audio software
Perekam lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman. Selain itu, perangkat lunak
ini juga mempunyai fasilitas untuk mixing dan editing suara. Ada pun beberapa
perangkat lunak ini misalnya:
• Digidesaign Pro Tools
• Adobe audition
• Cakewalk sonar
• Steinberg nuendo dan Cubase, dll
6) Tape Recorder
Alat ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data
analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.
7) Digital Portable Recorder
Alat ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital.
Proses pembuatan media audio
Secara umum proses pembuatan media audio melalui tiga tahap, yaitu: pra produksi,
produksi, dan pasca produksi. Pada setiap tahapnya terdiri dari beberapa kegiatan
Pertemuan 16
Mengevaluasi Pasca Produksi Video Animasi dan
Musik Digital
Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Pasca Produksi
sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi
merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi
akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak
menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap didalam jalur
atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses didalamnya seperti
Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.
1. Compositing
Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap
produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video
editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan
scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses
ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi
durasi film beserta scene didalam nya.
2. Color Correcting
Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak.
Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color
Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah
panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan
ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB
Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
3. Dubbing / Musik / Sound Effects
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam
melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa
dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan
Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses
animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari
tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses
pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan
menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek
lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan
suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada saat proses
animasi tersebut.
Setelah itu, pada tahap Pasca Produksi, saya mulai merekam dubbing atau audio lainnya
dengan mencontoh animasi yang belum diisi suara. Apabila dialog tidak begitu panjang,
kita tidak perlu mencontoh pergerakkan animasi tersebut. Jika proses rekaman sudah
selesai, usahakan tambahkan audio setelah proses Compositing dan Color Correcting.
Sesuaikan dengan animasi. Jangan lupa tambahkan musik atau sound effect nya juga.
Alasan saya mengutamakan animasi lalu audio yaitu karena dapat memudahkan proses
penyuntingan, jika animasi yang menyesuaikan audio, proses penyuntingan animasi akan
lebih lama (apalagi dengan komputer seadanya). Berbeda dengan / jika audio yang
menyesuaikan animasi, proses rekaman lebih ringan dan praktis daripada proses animasi
itu sendiri.
4. Final Output
Untuk proses akhir, yaitu Final Output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan
produktivitas pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. Final Output bisa dilakukan
dengan proses exporting atau rendering. Pada proses ini, kalian akan mengatur atau
menentukan opsi akhir secara detail untuk format film sesuai dengan kebutuhan. Sama
seperti proses Rendering pada tahap Produksi, namun Final Output adalah proses akhir
dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.
THANK YOU.
.