The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ออกแบบและเทคโน ม2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by loalomphong, 2022-03-06 02:37:08

ออกแบบและเทคโน ม2

ออกแบบและเทคโน ม2

หนังสืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี

เทคโนโลยี 2
(ออกแบบและเทคโนโลยี)

ตามมาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ชีว้ ดั
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560)
ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พื้นฐาน พุทธศักราช 2551

บทท่ี 1 แนวคดิ เชิงคำนวณ

แนวคิดเชงิ คานวณ คอื ?

แ น ว คิ ด เ ชิ ง ค า น ว ณ ( Computational
Thinking) เป็นกระ บวนก า รแ ก้ปัญหา ใ นหล า กหล า ย
ลักษณะ เช่น การจัดลาดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์
ข้อมูล และการสร้างสรรค์วิธีแก้ปญั หาไปทีละขั้นตอน ซ่ึง
การคิดเชิงคานวณน้สี ามารถอธบิ ายการคิดอย่างเปน็ ระบบ
และขั้นตอน เพื่อให้ได้มาซึ่งวิธีการแก้ปัญหาท่ีมนุษย์และ
คอมพิวเตอร์สามารถทางานร่วมกนั ได้

บทที่ 1 แนวคดิ เชงิ คานวณ

VDO

เรามาดูกนั เถอะวา่
แนวคดิ เชงิ คานวณคืออะไร

บทที่ 1 แนวคิดเชงิ คานวณ

1.1. แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition)

เป็นการพิจารณาเพ่ือแบ่งปัญหา หรืองาน
ออกเปน็ ส่วนย่อย ทาให้สามารถจัดการกับปญั หาหรือ
งานไดง้ ่ายข้นึ กล่าวโดยงา่ ย คอื เอาปญั หามาแยกย่อย
ออกเปน็ ส่วน ๆ

1.2. การพิจารณารูปแบบ (pattern recognition)

ปั ญ ห า บ า ง ป ร ะ เ ภ ท ส า ม า ร ถ แ บ่ ง อ อ ก เ ป็ น
ปัญหาย่อยท่ีอาจจะมีรูปแบบเดียวกันหรือคล้ายกัน
นักเรียนสามรถนารูปแบบกระบวนการแก้ปัญหาย่อย
ปญั หาหน่ึงไปประยกุ ต์ใชก้ ับการแกป้ ญั หายอ่ ยอื่น ๆ ได้
ทาใหล้ ดขนั้ ตอนในการออกแบบวิธีการแก้ปญั หาได้

บทท่ี 1 แนวคดิ เชงิ คานวณ

1.3. การคดิ เชิงนามธรรม (abstraction)

ปั ญ ห า ป ร ะ ก อ บ ไ ป ด้ ว ย ร า ย ล ะ เ อี ย ด ท่ี
หลากหลายโดยมีทั้งรายละเอียดที่จาเป็นและไม่จาเป็น
ต่อการแก้ปญั หา การคิดเชิงนามธรรมเป็นการคัดแยก
รายละเอียดที่ไม่จาเป็นออกจากปัญหาที่พิ จ ารณาอยู่
ทาให้สามารถเข้าใจ วิเคราะห์ และออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหาใน ภาพรวมได้ง่ายขึ้นการคิดเชิงนามธรรม
ยังรวมถึงการซ่อนรายละเอียดโดยการแทนกลุ่มของ
ปัญ หา ขั้นตอน แ ละ กระบวนกา รที่มีราย ละ เอีย ด
ปลีกย่อยหลายขั้นตอนให้เป็นขั้นตอนเดียว เพ่ื อให้
สามารถอธบิ ายวธิ กี ารแก้ปญั หาไดก้ ระชบั ข้นึ

บทที่ 1 แนวคดิ เชิงคานวณ

1.4 การออกแบบอลั กอริทมี (algorithm)

อัลกอริทึม หมายถึง รายการคาสั่งท่ีอธิบาย
ขั้นตอนในการแก้ปัญหา โดยแต่ละคาสั่งนั้นต้องเป็น
คาสั่งที่ให้ผู้อ่ืนนาไปปฏิบัติตามได้โดยไม่มีความกากวม
ซ่ึงมักอยู่ในรูปของรหัสลาลอง (pseudo code) หรือ
ผังงาน (flowchart) ในกรณีที่ใช้คอมพิ วเตอร์เป็น
เคร่ืองมือในการแก้ปัญหา อัลกอริทึมจะต้องถูกแปลง
ใหอ้ ยู่ในรูปของภาษาโปรแกรมกอ่ นเพ่ือให้คอมพิวเตอร์
สามารถปฏิบัติตามได้ ดังนัน้ การออกแบบรายละเอียด
ในอัลกอริทึมจึงขึ้นอยู่กับคนหรือคอมพิ วเตอร์ที่จะ
นาอัลกอรทิ ีมไปปฏิบตั ิ

บทท่ี 1 แนวคดิ เชิงคานวณ

แหลง่ เรยี นรู้

VDO

รูป & ลงิ ก์

บทท่ี 2 กำรแกป้ ัญหำและขนั้ ตอนวธิ ี

หลังจากศึกษาการคิดเชิงคานวณซ่ึงเป็น
พื้นฐานของการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์แล้ว ในบท
นี้จะเน้นการประยุกต์ใช้กระบวนการคิดดังกล่าวในการ
ออกแบบขนั้ ตอนวิธสี าหรบั แก้ปญั หา โดยขัน้ ตอนวิธีนั้น
อาจมที งั้ ท่ไี ม่ซับซ้อน และขนั้ ตอนวิธที ี่ซับซอ้ นขึน้

2.1 การแกป้ ญั หาดว้ ยคอมพิวเตอร์

ปัญหาท่ีสามารถแก้ได้ด้วยคอมพิ วเตอร์ไม่
จา เป็นต้องเป็นปัญ หา ทา งคณิตศ า สตร์เส มอไป
อยา่ งไรก็ตามเนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต้องระบุ
ขั้นตอนการทางานรวมถึงเง่ือนไขต่าง ๆ ท่ีชัดเจน
ดังนั้น ก่อนจะแก้ปัญหาด้วยคอมพิ วเตอร์ นักเรียน
จะต้องทาความเข้าใจกับปัญหาและความต้องการให้
ชัดเจน แลว้ จงึ พัฒนาขนั้ ตอนวิธีทส่ี ามารถใชง้ านได้

บทท่ี 2 การแกป้ ญั หาและขนั้ ตอนวิธี

2.2 การระบุข้อมลู เขา้ ขอ้ มูลออก และเงื่อนไขของปัญหา

การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์นั้น ก่อนท่ีจะระบุ
ขนั้ ตอนวิธที ่ีชัดเจนได้ จะตอ้ งวิเคราะหแ์ ละทาความเข้าใจกับ
ปญั หาเพื่อให้ทราบว่ามีข้อมูลอะไรบ้างท่ีสามารถใช้ในการ
ประมวลผลได้ มีเง่ือนไขต่าง ๆ อย่างไร ผลลัพธ์ท่ีต้องการ
คืออะไร โดยจ ะแ บ่งข้อมูลท่ีเกี่ยว ข้องกับกา รทา งา น
ออกเปน็
2 ส่วนคอื
➢ ข้อมูลเขา้ (input) เปน็ ขอ้ มลู ทใ่ี ช้เพื่อประมวลผล
➢ ข้อมูลออก (output) เปน็ ขอ้ มลู ผลลพั ธ์ท่ตี อ้ งการ
จากการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งสองส่วนน้ีนอกจากจะระบุว่าคือ
อะไรแล้วยังอาจระบุเง่ือนไขเพ่ิ มเติมได้เช่นข้อมูลเข้าอาจมี
ก า ร ร ะ บุ ข อ บ เ ข ต ห รื อ เ งื่ อ น ไ ข ห รื อ ข้ อ มู ล อ า จ มี ก า ร ร ะ บุ
คุณสมบัติท่ีต้องการการวิเคราะห์นี้เป็นการระบุข้อกาหนด
ต่ า ง ๆ ท่ี เ กี่ ย ว ข้ อ ง กั บ ปั ญ ห า ใ ห้ ชั ด เ จ น ซึ่ ง จ า เ ป็ น ต่ อ ก า ร
ออกแบบขนั้ ตอนวิธที ีถ่ กู ตอ้ ง

ขอ้ มลู เขา้ ขนั้ ตอนวธิ ี ข้อมลู ออก

แผนภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลเข้า ข้อมลู ออก และขนั้ ตอนวิธี

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหาและขนั้ ตอนวิธี

2.3 การออกแบบขนั้ ตอนวธิ ี

ทั ก ษ ะ ก า ร คิ ด เ ชิ ง ค า น ว ณ เ ช่ น ก า ร แ ย ก
ส่วนประกอบและการยอ่ ยปญั หา การหารูปแบบ และการคิด
เชิงนามธรรม สามารถนามาใช้ในการออกแบบขัน้ ตอนวิธี
เพื่อแก้ปญั หาต่าง ๆ การออกแบบนี้ไม่มีขั้นตอนที่ตายตัว
จาเป็นต้องอาศัยประสบการณ์และการฝึกฝน จึงเปน็ สิ่งท่ี
ทา้ ทายซงึ่ จะเปน็ ประโยชนก์ บั นกั เรียนในอนาคต

2.4 การทาซ้า

การแก้ปญั หาอาจต้องมีการทางานลักษณะเดียวกัน
ซ้าหลายรอบ จนไดผ้ ลลพั ธท์ ่ตี ้องการ

บทท่ี 2 การแก้ปญั หาและขนั้ ตอนวธิ ี

2.5 การจัดเรยี งและค้นหาขอ้ มูล

ใ น หัว ข้อ นี้นั ก เ รีย นจ ะ ไ ด้รู้ จั ก กับ ขั้น ตอ นวิ ธี
พื้นฐานในการจัดเรียงข้อมูล (sort) และการค้าหาข้อมูล
(search) ซึ่งเปน็ กิจกรรมทส่ี ัมพันธก์ ันท่ใี ช้ในการแก้ปญั หา
ทีพ่ บบอ่ ยในชวี ติ ประจาวัน

2.5.1 การจดั เรยี งข้อมูล

การจัดเรียงข้อมูลเป็นสิ่ งท่ีพบอยู่เสมอเมื่อต้อง
ประมวลผลข้อมูลจานวนมากเช่นเมื่อครูตรวจข้อสอบและ
ต้ อ ง ก า ร บั น ทึ ก ค ะ แ น น ล ง ใ น ร า ย ง า น ที่ เ รี ย ก ช่ื อ นั ก เ รี ย น
ตามลาดับเลขประจาตวั หรือเม่ือนักเรียนเก็บข้อมูลจากแบบ
สารวจและต้องการเรียนแบบสารวจตามเงื่อนไขท่ีต้องการ
การเรียงลาดับข้อมูลด้วยเง่ือนไขท่ีเหมาะสมจะทาให้การ
ค้นหาข้อมลู ทาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ

บทท่ี 2 การแกป้ ัญหาและขนั้ ตอนวธิ ี

2.5.2 การคน้ หาขอ้ มูล

การค้นหาข้อมูลท่ีมีประสิทธิภาพนั้น ข้ึนอยู่กับ
หลกั การคน้ หา รวมถงึ ขนั้ ตอนของการค้นหานั้น การค้นหา
ข้อมูลพ้ืนฐานมีหลากหลายวิธี เช่น การค้นหาข้อมูลแบบ
ลาดับ การค้นหาข้อมูลแบบทวิภาค และการค้นหาข้อมูล
แบบแฮชชิง

การใชเ้ ทคนิคการค้นหาข้อมูลแบบใดต้องดูลักษณะของ
งาน ซ่ึงจะช่วยให้เราสามารถตัดสินใจเลือกเทคนิคการ
คน้ หาข้อมลู ท่เี หมาะสมได้

o การคน้ หาขอ้ มูลแบบลาดับ(Sequential Search)

การค้นหาข้อมูลแบบลาดับ(Sequential Search)
การหาข้อมูลแบบเป็นลาดับขั้นตอน โดยจะค้นหาตั้งแต่ตัว
แรกเรียงลาดับไปทีละตัวจนกว่าจะพบข้อมูลท่ีต้องการ
หรอื เปรียบเทยี บไปจนถงึ ตวั สุดท้าย การคน้ หาวิธีนี้เปน็ วิธีที่
ง่ายท่ีสุด อัลกอริทึ่มในการค้นหาไม่ซับซ้อนสามารถใช้กับ
ขอ้ มูลที่เรยี งลาดบั แล้วหรือข้อมูลที่ยังไม่ได้เรียงลาดับก็ได้
โดยผลลัพธ์จากการค้นหาข้อมูลจะมีความเป็นไปได้อยู่ 2
แบบ คอื

บทท่ี 2 การแกป้ ญั หาและขนั้ ตอนวิธี

1. พบตาแหน่งขอ้ มูลท่ีต้องการภายในลสิ ต์ (Successful Search)

GIF

2. ไม่พบตาแหน่งข้อมูลท่ีต้องการภายในลิสต์ (Unsuccessful
Search)

GIF

บทท่ี 2 การแก้ปญั หาและขนั้ ตอนวธิ ี

กำรค้นหำข้อมูลแบบทวภิ ำค (Binary Serach)

การค้นหาข้อมูลแบบทวิภาค เหมาะสาหรับค้นหาข้อมูลท่ี
มีการเรียงลาดับอยู่แล้ว โดยการค้นหาแต่ละรอบจะลด
ขอบเขตการคน้ หาลงทลี ะครง่ึ

การค้นหาขอ้ มูลแบบทวิภาคมีประสิทธภิ าพดีมากและเปน็
แนวคิด หลักในการพัฒนาระบบฐานข้อมูล หลังพิจารณา
ข้อมูลแต่ละครั้ง ขอบเขตของดัชนีที่เป็นไปได้จะลดลง
ประมาณคร่ึงหน่ึง ถ้าข้อมูลในรายการมีจานวน n ตัว
จานวนรอบทต่ี ้องทางานจะเท่ากบั จาานวนครัง้ ในการลดค่า
ขอบเขตท่ีเปน็ ไปได้จาก n ทีละคร่ึงจนเหลือค่าเท่ากับ 1 ซ่ึง
ค่าดังกลา่ วสอดคล้อง กับฟงั ก์ชันลอการิทึม (logarithm)
ฐาน 2 ของ n ดังนั้นความซับซ้อนของ ขั้นตอนวิธีการ
ค้นหาแบบทวิภาคจะแปรผันตรงกับ log2 n นั่นคือ เรา
สามารถเขียนว่าการค้นหาแบบทวิภาคมีความซับซ้อนเป็น
O(log2 n)

บทท่ี 2 การแกป้ ญั หาและขนั้ ตอนวธิ ี

เทคนิคกำรคน้ หำข้อมลู ดว้ ยวธิ นี ี้
1. กาหนดข้อมูลท่ีต้องการค้นหาและทาการเรียงข้อมูล

ตามความต้องการ เรียงจากมากไปน้อย หรือจากน้อยไป
มากก็ได้

2. ทาการแบ่งข้อมูลออกเป็น 2 ส่วน แล้วทาการหาค่า
กลาง

3. เมื่อทราบแล้วว่าค่าของคีย์ฟิลด์อยู่คร่ึงแรกหรือคร่ึง
หลงั แล้ว ก็จะนาขอ้ มูลในครึง่ ดงั กล่าวทาการหาค่ากลางอีก
ทาแบบนี้ไปเรื่อย ๆ จนกระทั้งได้ข้อมูลที่ต้องการ หรือ
จนกระทงั่ ไม่สามารถแบ่งข้อมูลไดอ้ กี

ตัวอย่างการค้นหา
การค้นหาขอ้ มูลแบบทวภิ าค (Binary Serach)

GIF

บทท่ี 2 การแก้ปญั หาและขนั้ ตอนวธิ ี

แหล่งเรียนรู้

VDO

รูป & ลงิ ก์

บทที่ 3 กำรพัฒนำโครงงำน

3.1 การกาหนดปญั หา

การพัฒนาโครงงานได้ดี จาเปน็ ท่ีจะต้องระบุปัญหา
ให้ชัดเจน การระบุปัญหาควรเน้นที่ตัวปัญหา ว่าปญั หาคือ
อะไร เกิดจากสา เหตุใด สาเหตุข องปัญหามีประเด็น
อะไรบ้างท่ีเกี่ยวข้องหรือส่งผลกระทบ สามารถแก้ไขหรือ
ปรับปรุงในประเด็นใดได้บ้าง โดยไม่ควรระบุว่าจะทา
โครงงานอะไรตงั้ แตต่ น้

3.1.1 ท่มี าของปญั หา
• ปญั หาในชีวติ ประจาวนั
• ปญั หาในการเรยี น
• ปญั หาในการทางาน
• ปญั หาระดับชมุ ชน
• ปญั หาระดับประเทศ

บทท่ี 3 การพัฒนาโครงงาน

1.2 แหล่งจุดประกายความคิดในการพัฒนาโครงงาน
• กจิ กรรมในชวี ติ ประจาวัน
• วทิ ยุ โทรทัศน์ อนิ เทอร์เน็ต
• หนังสือ สื่อส่ิงพิมพ์ อน่ื ๆ
• การเขา้ รว่ มกจิ กรรมตา่ ง ๆ
• ทัศนศึกษา แหลง่ เรยี นรู้
• การเยีย่ มชม
1.3 องค์ประกอบเพื่อการตดั สินใจเลอื กโครงงาน
• ความรูแ้ ละทักษะพ้ืนฐาน
• แหล่งความรเู้ พื่อการคน้ คว้าและใหค้ าปรกึ ษา
• งบประมาณและทรัพยากร
• เวลาในการพัฒนา
• ไมผ่ ดิ กฎหมาย ศีลธรรม ผลกระทบ

บทท่ี 3 การพัฒนาโครงงาน

3.2 การศึกษาและกาหนดขอบเขตของปัญหา

การพัฒนาโครงงานนัน้ ควรที่จะต้องศึกษา
ถึงท่ีมาและความสาคัญของโครงงาน ว่าโครงงานนั้น
แกป้ ญั หาอะไร และหากแก้ปญั หาแล้ว ได้ประโยชน์อะไร
กบั ใครบ้าง รวมทัง้ แนวทางในการแก้ปญั หานั้นมีความ
แปลกใหม่ในเชิงทฤษฎีหรือเชิงเทคนิคใดบ้าง หลังจาก
นั้นควรระบุวัตถุประสงค์ในการพั ฒนาโครงงานให้
ชดั เจน ว่าตอ้ งพัฒนาอะไร แก้ปญั หาในมุมใดและควรที่
จะตอ้ งกาหนดแนวทางและขอบเขตของโครงงาน ว่าจะ
แกป้ ญั หาในส่วนใดบ้าง ใช้ความรู้และทรัพยากรใดบ้าง
แล้วจงึ ประเมนิ ระยะเวลาและงบประมาณของโครงงาน
ว่าโครงการดังกล่าวจะใช้เวลาและงบประมาณเท่าใด
โดยมรี ายละเอียดในขนั้ ตอนตา่ ง ๆ ดังนี้

3.2.1 แหล่งทม่ี าและความสาคญั ของโครงงาน
3.2.2 การระบวุ ตั ถปุ ระสงคข์ องโครงงาน
3.2.3 การระบปุ ญั หาและขอบเขตของโครงงาน
3.2.4 ประเมนิ ทรพั ยากรทีใ่ ชใ้ นโครงงาน

บทท่ี 3 การพัฒนาโครงงาน

3.3 การวางแผนและออกแบบโครงงาน

หลังจากกาหนดวัตถุประสงค์ ขอบเขต และ
แนวทางในการพัฒนาโครงงานแล้ว ควรวางแผนการ
พัฒนาโครงงานตามขนั้ ตอนต่าง ๆ ดังนี้

3.3.1 ศึกษาเอกสารเพิ่มเตมิ และศึกษาความเปน็ ไปได้
3.3.2 กาหนดผลสาเรจ็ ของโครงงาน
3.3.3 แบ่งการดาเนนิ การออกเปน็ กิจกรรมย่อย
3.3.4 กาหนดขนั้ ตอนก่อนหลงั ของแตล่ ะกิจกรรม

บทท่ี 3 การพัฒนาโครงงาน

3.4 การดาเนินงาน

เปน็ ส่วนท่ีเราลงมือปฎิบัติการทาโครงงานของเรา
โดยขนั้ ตอนการพัฒนา แบ่งออกไดเ้ ปน็ 3 ขนั้ ตอน ดังนี้
1. การเตรยี มการ
2. การลงมือพัฒนา
3. การทดสอบ

บทที่ 3 การพัฒนาโครงงาน

3.5 การสรุปผลและการเผยแพร่ผลงาน

3.5.1 การเขยี นรายงาน

บทท่ี 1 บทนา

บทที่ 2 หลกั การทฤษฎี และงานที่เก่ียวข้อง

บบทททท่ี่ี่ 3 วธิ กี ารดาเนนิ งาน
4 การทดลองและผลการทดลอง

บทที่ 5 สรุปผล วิเคราห์ และขอ้ เสนอแนะ

VDO

บทที่ 3 การพัฒนาโครงงาน

3.5.2 การนาเสนอ
ก า ร นา เ ส น อไม่ มีรู ปแ บ บต า ย ตั ว ขึ้นอ ยู่ กั บ

สถานการณ์และความเหมาะสม การนาเสนออาจอยู่ใน
รูปแบบโปรแกรมนาเสนอหรือโปสเตอร์ โดยทัว่ ไปแล้วการ
นาเสนอควรมสี าระสาคัญ ดงั น้ี
1. ข้อมูลของโครงงานเช่น ช่ือโครงงาน ผู้จัดทา ที่ปรึกษา
รวมทงั้ ขอ้ มลู อื่น ๆ เกีย่ วกับคณะผูจ้ ดั ทา
2 . ขั้ น อ ธิ บ า ย ถึ ง เ ห ตุ จู ง ใ จ ใ น ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น แ ล ะ
ความสาคญั ของโครงงาน
3. วิธีการดาเนินงาน โดยเฉพาะขั้นตอนท่ีสาคัญของ
โครงงาน เร่ืองแปลกใหม่หรือเรื่องที่แสดงความสามารถ
ของโครงงานหรอื ชน้ิ งาน
4. อธิบายผลลัพธ์ของโครงงาน สาธิตหรือแสดงผลที่ได้
จากการทดลอง
5. สรุปผลของโครงงาน ดว้ ยการถึงสิ่งท่ีดาเนินการในการ
ทาโครงงาน ผลสาเร็จของการนาโครงงานไปแก้ปัญหา
และอธิบายถึงข้อจากัด รวมถึงให้ข้อเสนอแนะในการ
พัฒนาตอ่ ยอด

บทที่ 3 การพัฒนาโครงงาน

แหล่งเรยี นรู้

VDO

รูป & ลงิ ก์



บรรณนานุกรม

สุเมธ ราชประชุม.(2561). วิทยาการคานวณ 1 เร่ือง 1.8
การค้นหาข้อมูล. สืบค้นเม่ือ 28 มกราคม 2564, จาก
http://krusumet.huaikrot.ac.th/computer-sci-m-
4/comsci1_8

หนังสือเรียนรายวิชาพ้ื นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 4.(2563).สถาบัน
ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวง
ศึกษาธิการ.สืบค้นจาก www.se-ed.com

wuttichaiteacher. ( 2 0 2 0 ) . ขั้ น ต อ น ก า ร พั ฒ น า

โครงงาน วิทยาการคานวณ ม.4. สืบค้นเม่ือ 28 มกราคม

2564, จาก

https://wuttichaiteacher.online/archives/1537

จัดทาโดย

นายหลอ่ ลอ้ มพงศ์ จันดาบตุ ร
รหสั นกั ศึกษา 61131114071 นกั ศึกษาชนั้ ปที ี่ 3
สาขาวชิ าเทคโนโลยกี ารศึกษาและคอมพิวเตอร์
คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏสวนสุนนั ทา

บทท่ี 1
แนวคดิ เชงิ คานวณ

บทที่ 2
การแก้ปญั หาและขนั้ ตอนวธิ ี

บทท่ี 3
การพัฒนาโครงงาน


Click to View FlipBook Version