The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wutthichai phomasorn, 2023-09-18 16:29:42

ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน

ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน

รายงานวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง โดย วุฒิชัย พรหมอักษร ตำแหน่ง ผู้ช่วยครูวิชาเอกแนะแนว กลุ่มสาระการเรียนรู้ กิจกรรรมพัฒนาผู้เรียน โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น กระทรวงมหาดไทย


บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนบ้านช่องพลี ที่ กบ 71101.4.1/พิเศษ วันที่ 18 กันยายน 2566 เรื่อง จัดส่งรายงานการวิจัยในชั้นเรียน ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวม พลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง เรียน ผู้อำนวยการสถานศึกษา โรงเรียนบ้านช่องพลี สิ่งที่แนบมาด้วย รายงานการวิจัยในชั้นเรียน จำนวน 1 เล่ม ด้วยข้าพเจ้า นายวุฒิชัย พรหมอักษร ได้รับมอบหมายให้ทำการสอนวิชาแนะแนว รหัสรายวิชา - ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 -6 และระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 และได้รับอนุญาตให้ทำการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มี ต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหาร ส่วนตำบลอ่าวนาง บัดนี้ ข้าพเจ้าได้ดำเนินการวิจัยในชั้นเรียนดังกล่าวเป็นที่เรียบร้อยพร้อมทั้งได้จัดทำ รายงานการวิจัยในชั้นเรียนเป็นรูปเล่มเรียบร้อยแล้วข้าพเจ้าจึงขอรายงานผลการวิจัยในชั้นเรียน จึงเรียนมาเพื่อทราบและโปรดพิจารณา ( ................................................ ) ตำแหน่ง ผู้ช่วยครูวิชาเอกแนะแนว ความคิดเห็นรองผู้อำนวยการฯ ความคิดเห็นผู้อำนวยการสถานศึกษา ลงชื่อ..................................................... ลงชื่อ........................................................... ( นางสาววรัตน์ชยา ชูแสง ) ( นายกฤษณ์ โชติมุข ) ครู ปฏิบัติหน้าที่รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ ผู้อำนวยการสถานศึกษา โรงเรียนบ้านช่องพลี โรงเรียนบ้านช่องพลี .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... .......................................................................... ..........................................................................


บทคัดย่อ ชื่อเรื่อง ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง ผู้วิจัย วุฒิชัย พรหมอักษร ผู้ช่วยครูวิชาเอกแนะแนว ปีการศึกษา ภาคเรียนที่ 1 / 2566 งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบกระบวนการทำงานเป็นทีม ก่อน – หลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับ การใช้เกม (Game) 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัด องค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 92 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน งานวิจัยคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังสังกัดองค์การ บริหารส่วนตำบลอ่าวนาง จำนวน 34 คน โดยการสุ่มเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) จำนวน 4 แผน 2) แบบประเมินการทำงานเป็นทีม (Teamwork Assessment) จำนวน 1 ฉบับ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 4 ระดับ 3) แบบประเมินความพึงพอใจวิธีการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เป็นมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าสถิติดังนี้ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) สถิติทดสอบสมมติฐาน ด้วยการวิเคราะห์ข้อมูลโดย เปรียบเทียบความแตกต่างค่าเฉลี่ยด้วยT – test independent ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับต่อผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความสามารถในการ ทำงานเป็นทีมหลังเรียน (̅ =4.47,..= 0.54) สูงกว่าก่อนเรียน (̅ =3.72,..= 0.29) อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และระดับความพึงพอใจของนักเรียนต่อวิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ เรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ใน ระดับพึงพอใจมากโดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.47 เมื่อเทียบกับเกณฑ์


1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา (โดยย่อ) สังคมโลกในยุคศตวรรษที่ 21 มีความเจริญก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมากยิ่งขึ้น มนุษย์พัฒนาการติดต่อสื่อสารโลกไร้พรมแดนอย่างรวดเร็ว ทำให้พลเมืองมีความคิด ค่านิยม ความเชื่อ ตลอดจนวิถีชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป รวมถึง ด้านเศรษฐกิจ สังคม และการเมืองระหว่างประเทศ ซึ่งมีผลต่อทุก ชาติ ทุกภาษา เป็นเหตุให้ประเทศไทยจำเป็นต้องพัฒนาตนเองให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว การจัดการ ศึกษา จึงเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการพัฒนาคนให้มีความสมบูรณ์พร้อม คือ เป็นคนเก่ง คนดี และมีความสุข มีการพัฒนากระบวนการคิดอย่างมีเหตุผล มุ่งให้นักเรียนรักการเรียนรู้ รู้คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์อย่างมีเหตุผล และแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (สุมน อมรวิวัฒน์. 2542) สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) ซึ่งอยู่ในห้วงเวลาของการปฏิรูปประเทศเพื่อแก้ปัญหาพื้นฐานหลายด้านที่ สั่งสมมานานท่ามกลางสถานการณ์โลกที่เปลี่ยนแปลงรวดเร็ว และเชื่อมโยงกันใกล้ชิดมากขึ้น การแข่งขันด้าน เศรษฐกิจจะเข้มข้นมากขึ้น สังคมโลกจะมีความเชื่อมโยงใกล้ชิดกันมากขึ้นเป็นสภาพไร้พรมแดน การพัฒนา เทคโนโลยีจะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว มุ่งเน้นในการพัฒนาคนให้มีคุณภาพและเป็นศูนย์กลางของการ พัฒนาทุก ๆ เรื่องในการพัฒนาประเทศ ดังนั้นการศึกษาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการช่วยพัฒนานักเรียนให้มีคุณภาพ และมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ดำรงชีวิตอยู่ในสังคมอย่างเป็นสุข เท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ตามยุคสมัย แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) ได้ระบุถึงคุณภาพการศึกษา และการเรียนรู้ของคนไทยยังอยู่ในระดับค่อนข้างต่ำ คนไทยได้รับโอกาสทางการศึกษาสูงขึ้นโดยมีจำนวน ปีการศึกษาเฉลี่ยของประชากรวัยแรงงานอายุ15-59 ปีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจาก 8.8 ปีในปี 2551 เป็น 9.3 ปี ในปี 2558 แต่เมื่อพิจารณาคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนขั้นพื้นฐาน(O-NET) ในปี2558 พบว่า มีค่าเฉลี่ยต่ำกว่าร้อยละ 5.0 และผลคะแนนสอบ PISA ที่อยู่ในระดับต่ำกว่าอีกหลายประเทศที่มีระดับ การพัฒนาใกล้เคียงกัน โดยมีข้อจำกัดที่สำคัญของการศึกษาไทย ทั้งปัญหาเรื่องหลักสูตรและระบบการเรียน การสอนที่เน้นการท่องจำทำให้ขาดในเรื่องทักษะการคิด สอดคล้องกับการพัฒนาประเทศชาติให้มีความ เจริญก้าวหน้า ยืนหยัดอยู่ในกระแสโลกาภิวัตน์ได้อย่างสง่างาม และอยู่เย็นเป็นสุข จำเป็นจะต้องพัฒนา คุณภาพของประชาชนในประเทศ ให้มีคุณภาพตั้งแต่เยาว์วัยและองค์ประกอบที่สำคัญของประชาชนที่มี คุณภาพ คือการมีความสามารถในการคิด เราจึงควรคิดเริ่มต้นและหันมาใส่ใจอย่างจริงจังในการพัฒนาการ สอนคิดให้ครูทั่วประเทศเพื่อยกระดับและพัฒนาคุณภาพประชากรไทยโดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กและเยาวชน ซึ่ง ในอนาคตจะเติบโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีคุณภาพของประเทศ (ศราวุธ สุตะวงศ์. 2562) สอดคล้องกับการคิดวิเคราะห์ มีความสำคัญมากขึ้นทุกทีในสังคมไทยทั้งนี้เพราะสังคมไทยได้เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมมาก โดยเฉพาะการ เปลี่ยนแปลงทางสังคมอันเนื่องมาจากเทคโนโลยีและการค้าขาย ทำใหสังคมไทยมีขอเสนอแนะทางเลือกที่


หลากหลายกับพฤติกรรมของแต่ละบุคคล คุณสมบัติของบุคคลในสังคมไทยจึงจำเป็นจะต้องมีลักษณะของการ คิดวิเคราะห์ แยกแยะ ความดีความงาม ความเหมาะสม ถูกต้องความและมีประโยชน์ใหมากยิ่งขึ้น โดยเหตุนี้ การฝึกฝนนักเรียนให้รู้จักเข้าใจและสามารถปฏิบัติได้ในเรื่องของการคิดวิเคราะห์จึงจำเป็นอย่างมาก (ไพฑูรย์ สินลารัตน. 2557) กระทรวงศึกษาธิการได้วางยุทธศาสตร์พัฒนาคุณภาพการศึกษาไทย ที่เกี่ยวข้องกับทักษะการคิด วิเคราะห์ของเด็กไทย ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ 2542 หมวด 4 แนวการจัดการศึกษามาตรา 24 การจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการ ดังต่อไปนี้(1) จัดเนื้อหา สาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของนักเรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง บุคคล (2) ฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อ ป้องกันและแก้ไขปัญหา (3) จัดกิจกรรมให้นักเรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิด เป็น ทำเป็น รักการอ่าน และเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง (4) จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความรู้ ด้านต่าง ๆ อย่างได้สัดส่วนสมดุลกัน รวมทั้งปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยมที่ดีงามและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ไว้ ในทุกวิชา (5) ส่งเสริมสนับสนุนให้ผู้สอนสามารถจัดบรรยากาศสภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความ สะดวกเพื่อให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้รวมทั้งสามารถใช้การวิจัยเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ เรียนรู้ ทั้งนี้ ผู้สอนและนักเรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกันจากสื่อการเรียนการสอนและแหล่งวิทยาการประเภท ต่าง ๆ (6) จัดการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกเวลาทุกสถานที่ มีการประสานความร่วมมือกับบิดามารดา ผู้ปกครอง และบุคคลในชุมชนทุกฝ่าย เพื่อร่วมกันพัฒนานักเรียนตามศักยภาพ แสดงให้เห็นว่ากระบวนการจัดการเรียนรู้ ในยุคปัจจุบันท่ามกลางสภาวะเศรษฐกิจ สังคม และองค์ความรู้ที่มีความผันผวนเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จำเป็นต้องเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ และครูผู้สอนจำเป็นต้องจัดกระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการคิด โดยเฉพาะทักษะการคิดวิเคราะห์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการจำแนกแยกแยะข้อมูล การแปลความหมายจากข้อมูล และการอธิบายข้อมูลอย่างมีเหตุผล เพื่อให้นักเรียนสามารถดำรงอยู่ในสังคมอย่างรู้เท่าทันข้อมูลความรู้ที่มี อย่างมหาศาลในยุคปัจจุบัน (กระทรวงศึกษาธิการ. 2546) กิจกรรมแนะแนวเป็นกิจกรรมส่งเสริมและพัฒนาความสามารถของผู้เรียนให้เหมาะสมตามความ แตกต่างระหว่างบุคคล ให้สามารถค้นพบและพัฒนาศักยภาพของตน เสริมสร้างทักษะชีวิต วุฒิภาวะทาง อารมณ์ การเรียนรู้ในเชิงพหุปัญญา และการสร้างสัมพันธภาพที่ดี ครูแนะแนวทุกคนต้องทำหน้าที่แนะแนวให้ คำปรึกษาด้านชีวิต การศึกษาต่อและพัฒนาตนเองสู่โลกอาชีพรวมไปถึงการมีงานทำ ต้องมีส่วนในการส่งเสริม และสนับสนุนเพื่อพัฒนาให้เกิดการเรียนรู้ อันจะนำไปสู่สมรรถนะที่สำคัญ 5 ประการ และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์8 ประการ นำไปบูรณาการการจัดกิจกรรมแนะแนว ส่งเสริมพัฒนานักเรียนให้มีทักษะชีวิตโดยมุ่งจัด กิจกรรมให้สอดคล้องกับสภาพปัญหา ความต้องการ ความสนใจ ธรรมชาติของนักเรียนและวิสัยทัศน์ของ


โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง ให้คลอบคลุมทั้งด้านการศึกษา การงานและ อาชีพ ชีวิตและสังคมเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพ ตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร หมายถึง ใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเอง เพื่อเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเอง และสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึง ผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม 2. ความสามารถในการคิด หมายถึง รู้จักคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ คิดอย่างสร้างสรรค์ คิดอย่าง มีวิจารณญาณ และคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศ เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับ ตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา หมายถึง เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ ต่าง ๆ ในสังคมแสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกัน และแก้ไขปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสม บนพื้นฐานของหลักเหตุผลคุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ รวมทั้งตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพ โดยคำนึงถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต หมายถึง ใช้กระบวนการต่าง ๆ ในการดำเนินชีวิตประจำวัน เรียนรู้ด้วยตนเองต่อเนื่อง ทำงานและอยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล จัดการปัญหาและความขัดแย้งต่าง ๆอย่างเหมาะสม รู้จักปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคม สภาพแวดล้อม และหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี หมายถึง รู้จักเลือกและใช้เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ ทักษะ กระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคมในด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร การทำงาน การ แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้องเหมาะสมและมีคุณธรรม วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อ คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและ ท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมมณี, 2557: 81) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) เป็นการนำจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจมาใช้เป็นฐานของเกมโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับสื่อทางการศึกษา ด้วยการเล่นและมีรูปแบบที่ไม่ตายตัว การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมสำหรับให้ผู้เรียน ได้เล่น แต่เป็นการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถเพิ่มแนวคิด แนะนำแนวทางและเป้าหมายสุดท้ายให้กับผู้เรียน (Pho and Dinscore, 2015; ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์,2559) ส่วนสำคัญของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต้องมีเป้าหมาย (Goal) ซึ่งจุดมุ่งหมายในแต่ละเกมนั้นขึ้นอยู่กับผู้เล่น ส่วนใหญ่ผู้เล่นมักมีจุดมุ่งหมายที่จะฝ่าฟันให้ได้ชัยชนะ


จุดมุ่งหมายการเล่นเกมการศึกษายังคงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะทำให้บรรลุวัตถุประสงค์การสอน ผลสำเร็จจากการ เรียนควรจะได้จากการฝึกฝนจนมีความชำนาญ หรือจากความรู้ที่ได้รับไป ซึ่งการศึกษาเรื่องเป้าหมายจะ ส่งเสริมให้เกิดความก้าวหน้าขึ้นอย่างทันทีถ้าผู้เรียนเหล่านี้เกิดความเข้าใจจุดมุ่งหมายหรือเป้าหมายก่อน และ อีกส่วนหนึ่งที่สำคัญ คือ เรื่องกฎเกณฑ์ (Rules) กฎเกณฑ์ในการเล่นเกม สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความ จำเป็น เกมมักจะถูกวางกฎเกณฑ์ให้เหมาะสมแต่ละสถานการณ์ จึงมีการแบ่งกฎเกณฑ์ต่าง ๆ ไว้ ได้แก่ 1) ผู้เล่น (Player) จะมีการกำหนดกฎเกณฑ์ของผู้เล่น 2) อุปกรณ์ (Equipment) กฎเกณฑ์มักจะ กำหนดเครื่องมือหรืออุปกรณ์ที่จะใช้เล่นเกม เช่น แป้นคีย์บอร์ด 3) วิธีการเล่น (Procedure) เป็นการบอก รายละเอียดของวิธีการเตรียมเกมเพื่อจะเริ่มเล่น วิธีการเล่น 4) ข้อบังคับ (Constraints) มีไว้เพื่อเป็นการเพิ่ม รายละเอียดของวิธีการเล่น และ 5) คำแนะนำในการใช้ (Direction for Use) ที่จะบอกวิธีการเล่น (สาโรช โคภีรักข์, 2546; เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ, 2559) จากแนวคิดดังกล่าวข้างต้นจะเห็นว่า ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบ รวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งส่งผลต่อความสามารถในการทำงานเป็นทีมให้แก่ผู้เรียน โดยผู้วิจัยมีความสนใจที่จะการจัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เพื่อส่งเสริม กระบวนการทำงานเป็นทีมในการจัดกิจกรรมแนะแนวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง และก่อให้เกิดประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอนกิจกรรม แนะแนวเพื่อให้เหมาะสมและสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคศตวรรษที่ 21 2. แนวคิดเชิงทฤษฎี (โดยย่อ) การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โมเดลซิปปาร่วมกับเกมที่มีต่อความสามารถในการเรียนวิชา แนะแนว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อนำมาใช้เป็น ข้อมูลในการดำเนินการวิจัยตามหัวข้อ ดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กิจกรรม พัฒนาผู้เรียน กิจกรรมแนะแนว 2. การจัดการเรียนการสอนกิจกรรมแนะแนว 3. กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) 4. การใช้เกม (game) 5. กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (game) เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน


1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กิจกรรมพัฒนา ผู้เรียน กิจกรรมแนะแนว การจัดการเรียนรู้กิจกรรมแนะแนว ได้กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และเป็นงานที่สำคัญของครูแนะแนว เพราะเป็นโอกาสอันดีที่ครูแนะแนวและนักเรียนทุก คนในชั้นเรียนได้พบกัน ได้สร้างสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน อันจะเชื่อมโยงไปสู่การนำเสนอบริการต่าง ๆ ที่จะ ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้และพัฒนาการของนักเรียนเป็นช่องทางสำคัญที่ครูแนะแนวจะได้จัดกิจกรรม เอื้ออำนวยให้นักเรียนได้เรียนรู้เพื่อการรู้จัก เข้าใจและเห็นคุณค่าในตนเองและผู้อื่น เข้าใจสิ่งแวดล้อม วางแผน การศึกษา อาชีพ รวมทั้งส่วนตัวและสังคม สามารถปรับตัวได้อย่างเหมาะสม และอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมี ความสุขทุกยุคสมัย 1.1 หลักการ เป็นกิจกรรมที่สอดคล้องกับสภาพปัญหา ความต้องการ ความสนใจธรรมชาติของผู้เรียนและวิสัยทัศน์ ของสถานศึกษาที่ตอบสนองจุดมุ่งหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ให้ครอบคลุมทั้งด้านการศึกษา การงานและอาชีพ ชีวิตและสังคม เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียน มีอิสระในการคิดและตัดสินใจด้วยตนเอง เรียนรู้ด้วยตนเองด้วยการปฏิบัติจนกระทั่งเกิดทักษะชีวิต หรือการเรียนรู้ ตลอดจนครูทุกคนมีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรม โดยมีครูแนะแนวเป็นพี่เลี้ยงและ ประสานงาน 1.2 วัตถุประสงค์ 1.2.1. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ รู้จัก เข้าใจ รักและเห็นคุณค่าในตนเองและผู้อื่น 1.2.2. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ สามารถวางแผนการเรียน อาชีพ รวมทั้งการดำเนินชีวิตและสังคม 1.2.3. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้สามารถปรับตัวได้อย่างเหมาะสม และอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่าง มีความสุข 1.3 ขอบข่าย กิจกรรมแนะแนวเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนให้รู้จัดตนเอง รู้รักษ์สิ่งแวดล้อม สามารถ ตัดสินใจ คิดแก้ปัญหา กำหนดเป้าหมาย วางแผนชีวิตทั้งด้านการเรียนและอาชีพ สามารถปรับตัวได้ อย่างเหมาะสม นอกจากนี้ยังช่วยให้ครูรู้จักและเข้าใจผู้เรียนทั้งยังเป็นกิจกรรมที่ช่วยเหลือและ ให้คำปรึกษาแก่ผู้ปกครองในการมีส่วนร่วมพัฒนาผู้เรียน


1.4 การออกแบบกิจกรรม การจัดกิจกรรมแนะแนว ครอบคลุม 3 ด้าน คือ 1.4.1. ด้านการศึกษา ให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเองในด้านการเรียนอย่างเต็มศักยภาพ รู้จัก แสวงหาและใช้ข้อมูลประกอบการวางแผนการเรียนหรือการศึกษาต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีนิสัยใฝ่ เรียนรู้ มีวิธีการเรียนรู้และสามารถวางแผนการเรียนรู้หรือการศึกษาต่อได้อย่างเหมาะสม 1.4.2. ด้านการงานอาชีพ ให้ผู้เรียนได้รู้จักตนเองในทุกด้าน รู้และเข้าใจโลกของงานอาชีพ อย่างหลากหลาย มีเจตคติที่ดีต่ออาชีพสุจริต มีการเตรียมตัวสู่อาชีพ สามารถวางแผนเพื่อประกอบ อาชีพตามที่ตนเองมีความถนัดและความสนใจ 1.4.3. ด้านชีวิตและสังคม ให้ผู้เรียนรู้จักและเข้าใจตนเอง รักและเห็นคุณค่าในตนเองและ ผู้อื่นรักษ์สิ่งแวดล้อม มีวุฒิภาวะทางอารมณ์ มีเจตคติที่ดีต่อการมีชีวิตที่ดี มีคุณภาพ มีทักษะ และ สามารถปรับตัวให้ดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข 1.5 การวัดและการประเมินผล เกณฑ์การวัดและประเมินผลกิจกรรมแนะแนว 1. ประเมินการผ่านผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2. ประเมินจากการสังเกตพฤติกรรมและประเมินคุณลักษณะด้านคุณธรรม 2.1 ด้านความมีระเบียบวินัย ได้แก่ พฤติกรรมการเข้าเรียนตรงเวลา แต่งกายถูกต้องตาม ระเบียบและผลงานสะอาดเรียบร้อยถูกต้อง 2.2 ด้านความซื่อสัตย์ต่อตนเองและผู้อื่น ได้แก่ พฤติกรรมการยอมรับในผลงานตนเอง และผู้อื่น พฤติกรรมการไม่รบกวนผู้อื่นในขณะจัดการเรียนการสอน 2.3 ด้านความขยันหมั่นเพียรและมีความรับผิดชอบได้แก่ พฤติกรรมการปฏิบัติตามหน้าที่ ด้วยความตั้งใจ และพฤติกรรมการส่งงานตรงเวลา 2.4 ด้านความสามัคคี ได้แก่ พฤติกรรมการร่วมมือกันปฏิบัติงานจนสำเร็จ และพฤติกรรม การมีความเป็นประชาธิปไตย 2.5 ด้านความมีน้ำใจ ได้แก่ พฤติกรรมการช่วยเหลือเพื่อน และพฤติกรรมการอธิบายความรู้ และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 3. ประเมินจากการมีเวลาเข้าร่วมกิจกรรมแนะแนวไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ของเวลาทั้งหมด ที่จัดกิจกรรมตลอดปีการศึกษา


การตัดสินผลการประเมินกิจกรรมแนะแนว เมื่อนักเรียนมีเวลาเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของเวลาทั้งหมดที่จัดกิจกรรม ตลอดปี การศึกษาและปฏิบัติกิจกรรมตามผลการเรียนรู้ที่คาดหวังทั้งหมดที่กำหนด ให้ได้ผลการประเมิน “ผ” และถ้าไม่ผ่านตามเกณฑ์ที่กำหนดให้ได้ผลการประเมิน “มผ” การเปลี่ยนผลการประเมินกิจกรมแนะแนว “มผ” เป็น “ผ” ให้นักเรียนทำกิจกรรมในส่วนที่ยังขาดอยู่ให้ครบ และผ่านเกณฑ์การประเมินตามผลการเรียนรู้ที่ คาดหวังในแต่ละกิจกรรม ภาพที่ 1 แสดงแนวทางการจัดกิจกรรมแนะแนว 2. การจัดการเรียนการสอนกิจกรรมแนะแนว 2.1 ความหมายของการจัดกิจกรรมแนะแนว การแนะแนวคือจิตวิทยาประยุกต์ แขนงหนึ่งที่ว่าด้วย กระบวนการพัฒนาคนให้รู้จักตนเองอย่างถ่อง แท้รู้จัก ความถนัด ความชอบ สติปัญญา ภูมิหลังของตนเอง วิเคราะห์ตนเองได้ถูกต้องรู้จักเลือกและตัดสินใจ


ได้ปรับตนเองได้อย่างเหมาะสมและสามารถด าเนินชีวิตได้อย่างเป็นสุขช่วยตนเองหรือพึ่งตนเองได้ เป็น กระบวนการที่ส่งเสริมให้บุคคลได้มีบทบาทเต็มที่ในการเรียนรู้เพื่อที่จะพัฒนาศักยภาพนั้นต้องสอดคล้องกับ สภาพแวดล้อม ความพร้อมในการเรียนรู้ความถนัด ความสนใจและความต้องการของผู้เรียน การแนะแนวเป็น กระบวนการหนึ่งของการศึกษาที่จะพัฒนามนุษย์ให้เป็นพลเมืองดี มีความรู้ในทักษะกระบวนการต่างๆ สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้และมีความสุขในการดำรงชีวิต คอร์ทแมน อาชบายและเดอ กราฟพ์ (Kottman, Ashby & De Graff, 2001 : อ้างถึงใน สมร ทองดี และปราณี รามสูต,2545 : 11) ได้ให้ความหมายของกิจกรรมแนะแนวว่า เป็นประมวลประสบการณ์ทุก รูปแบบที่จัดให้หรือสนับสนุนให้ผู้รับบริการแต่ละคนหรือแต่ละกลุ่ม ได้ปฏิบัติ ฝึกหัด หรือร่วมเรียนรู้ เพื่อบรรลุ เป้าหมายของผู้รับบริการ ทั้งเป็นการส่งเสริมพัฒนา การป้องกันปัญหา และแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับตนโดย ครอบคลุมขอบข่ายการพัฒนาส่วนตัวและสังคม การพัฒนาทางการศึกษา และการพัฒนาพื้นฐานทางอาชีพ เสาวลักษณ์ตันติสุวิชวงษ์ (2550) ได้ให้ความหมายว่า กิจกรรมแนะแนว เป็นกิจกรรมที่โรงเรียนจัดขึ้น เพื่อเสริมสร้างทักษะทางกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ให้เยาวชนสามารถนำความรู้หรือประสบการณ์ที่ ได้รับไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคมสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ (2559) ได้ให้ความหมายกิจกรรมแนะแนว หมายถึง มวลประสบการณ์การเรียนรู้ที่จัดทำ ขึ้นในรูปแบบต่างๆ เพื่อสนองตอบบริการจัดวางตัวบุคคล บนพื้นฐานของหลักการ วิธีการ และเทคนิคทาง จิตวิทยา โดยคำนึงถึงความจำเป็นหรือความต้องการของผู้รับบริการ เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจตน ความเข้าใจ คน และสภาพแวดล้อม อันนำไปสู่การปรับตน การวางแผน และการจัดชีวิตด้านต่างๆ อย่างเต็มศักยภาพ ครอบคลุมทักษะการพัฒนาชีวิตส่วนตนและสังคม ทักษะการเรียนรู้ และทักษะพื้นฐานทางการงานอาชีพ จากความหมายที่กล่าวมาแล้วข้างต้น สามารถสรุปความหมายของกิจกรรมแนะแนวได้ว่า เป็น กิจกรรมที่ครูผู้สอนจะต้องดำเนินการจัดขึ้นบนพื้นฐานของหลักการ วิธีการ และเทคนิคทางจิตวิทยา เพื่อ ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้และทักษะทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญาตามช่วงวัย พัฒนาการของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถที่จะดำรงชีวิตอยู่ในสังคมโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงได้อย่าง เหมาะสมและมีความสุข 2.2 ความสำคัญของการจัดกิจกรรมแนะแนว พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 มีความมุ่งหมายและหลักการว่า การจัดการศึกษา ต้องเป็นไปเพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความรู้ และคุณธรรม มี จริยธรรมและวัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นอย่างมีความสุขและก าหนดแนวการจัด การศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนทีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมี ความสำคัญที่สุดกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ และ เต็มตาม


ศักยภาพ โดยจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจ และความถนัดของผู้เรียน คำนึงถึงความ แตกต่างระหว่างบุคคล ฝึกทักษะกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกต์ความรู้มา ใช้ในการป้องกันแก้ไขปัญหา และเรียนรู้จากประสบการณ์จริง ดังนั้นหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงกำหนดให้มีสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่มวิชา และกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ทั้งนี้กิจกรรมพัฒนาผู้เรียนเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของสังคมและเทคโนโลยีที่ก่อให้เกิด ทั้งผลดีและผลเสีย ส่งผลให้การดำเนินชีวิตในปัจจุบันมีความยุ่งยากซับซ้อนมากยิ่งขึ้น บุคคลจึงจำเป็นต้อง ปรับเปลี่ยนวิถีการดำเนินชีวิตให้สามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างมีคุณค่า มีศักดิ์ศรี กิจกรรมแนะแนวจึงมี ความสำคัญในการทำให้ทุกคนอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุขบนพื้นฐานของการรู้จักตนเองและเข้าใจผู้อื่น นอกจากนี้สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ (2559) ยังได้กล่าวถึง ความสำคัญของกิจกรรมแนะแนวว่า เป็นการให้บริการแนะแนวที่มุ่งให้ผู้รับบริการมีส่วนร่วมในการพัฒนาตน ด้านต่างๆ กิจกรรมแนะแนวมีความสำคัญต่อผู้รับบริการ ผู้ให้บริการ และ กระบวนการให้บริการแนะแนว ดังนี้ 1. ความสำคัญต่อผู้รับบริการ ผู้รับบริการจะได้รับโอกาสพัฒนา ครอบคลุมทั้ง 3 ขอบข่าย ต่อไปนี้จะเป็นการเสนอตัวอย่างของผู้รับบริการแนะแนวที่เผชิญปัญหา และมีความต้องการ จัดการปัญหาของตน ซึ่งได้รับประโยชน์ต่อการเข้าร่วมกิจกรรมแนะแนว ดังตาราง ตารางที่ 1 แสดงความสำคัญของกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาส่วนตัวและสังคม สภาพปัญหาและความต้องการ ผลที่จะได้รับจากกิจกรรมแนะแนว 1. ขาดการฝึกหัด-ขาดตัวแบบของการดำเนินชีวิต ที่เหมาะสมจนดำเนินชีวิตที่สร้างความทุกข์ เรียนรู้การตระหนักรู้คุณค่าของการดำเนินชีวิตที่มี คุณภาพ จากกิจกรรมสมดุลชีวิต 2. มีพฤติกรรมที่ขาดการควบคุมก่อความก้าวร้าว รุนแรง เป็นเหตุให้กระทำความผิดเสมอ ต้องการ ให้ควบคุมตนได้ ยอมรับผลการกระท าที่ขาดการยับยั้งและ สามารถฝึกหัดการควบคุมตนได้จากกิจกรรม สร้างได้ก็ควบคุมได้ 3. ไม่สามารถวิเคราะห์สาเหตุและไม่สามารถ จัดการความทุกข์จากการทำผิดซ้ำซาก ต้องการ พ้นไปจากสภาพนี้ ฝึกการคิดวิเคราะห์เชื่อมโยง ผล → เหตุจากการ กระทำของตน จากกิจกรรมเหตุและผลที่ตนเป็น สำคัญ 4. ติดต่อสื่อสารแบบสร้างปัญหาระหว่างบุคคล เสมอ จึงทำงานกันด้วยความยากลำบาก ฝึกวิเคราะห์วิธีการติดต่อสื่อสารแบบต่าง ๆ พร้อมทั้งพิจารณาบทบาทของตน และฝึกหัดการ สื่อสารและสร้างสรรค์ จากกิจกรรมรู้ใจ-ได้ใจ 5. แสดงพฤติกรรมที่ไม่เป็นมิตร ก่อศัตรู จึงเกิด ความขัดแย้งบ่อย ๆ โดยไม่รู้ตัว ฝึกวิเคราะห์พฤติกรรมตนและความต้องการของ บุคคลอื่น มีสติ รู้สภาพความรู้สึกของตนจาก กิจกรรมฉลาด-สร้างมิตร


ตารางที่ 2 แสดงความสำคัญของกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาการศึกษา สภาพปัญหาและความต้องการ ผลที่จะได้รับจากกิจกรรมแนะแนว 1. ไม่เชื่อและไม่เห็นคุณค่าของการแสวงหา ความรู้ ทำให้ผลการเรียนตกต่ำ ตระหนักรู้คุณค่าของการแสวงหาความรู้และ เชื่อมั่นในความสามารถตนจากกิจกรรมรู้ทัน ปัญหา 2. มีนิสัยการเรียนที่ไม่เอื้อต่อการเรียนรู้จึงไม่ บรรลุผลการเรียนที่คาดหวัง ได้รับการฝึกหัดนิสัยที่เอื้อต่อการเรียนรู้เช่น การ ใส่ใจในงานและความรับผิดชอบงานของตน จาก กิจกรรมสำรวจนิสัยทางการเรียน 3. ขาดแรงจูงใจในการเรียนขาดความ กระตือรือร้น เบื่อหน่ายต่อการเรียน ได้รับการฝึกให้พิจารณาเป้าหมายการเรียน หรือ พิจารณาความหวัง ความต้องการทางการศึกษา จากกิจกรรมเติมพลังสร้างฝัน ตารางที่ 3 แสดงความสำคัญของกิจกรรมแนะแนวที่เน้นการพัฒนาทางอาชีพ สภาพปัญหาและความต้องการ ผลที่จะได้รับจากกิจกรรมแนะแนว 1. ขาดความสนใจใฝ่รู้ทางอาชีพ ได้รับการเรียนรู้โลกกว้างทางอาชีพ และตระหนัก รู้ภารกิจชีวิต จากกิจกรรมชีวิตคู่กับงาน 2. ไม่สนใจชีวิต ขาดการตระหนักรู้การเป็น เจ้าของชีวิต ได้รับการส่งเสริมให้พิจารณาคุณค่าชีวิต จากการ พึ่งตน สิทธิหน้าที่ในการนำตน จากกิจกรรม เจ้าของชีวิต 3. ขาดข้อมูลโลกกว้างทางอาชีพ ไม่สามารถ วางแผนทางอาชีพ ได้รับข้อมูลข่าวสารโลกกว้างทางอาชีพ และได้รับ การสำรวจความต้องการและเป้าหมายชีวิต จาก กิจกรรมท่องโลกอาชีพ 4. มีพฤติกรรมไม่เอื้อต่อการท างานที่มีคุณภาพ ได้รับการฝึกหัดด าเนินงานที่เป็นระบบคุณภาพ จากกิจกรรมคุณค่าคนอยู่ที่ผลของงาน 5. ขาดทักษะพื้นฐานทางอาชีพ ขาดความ รับผิดชอบ ได้รับการส่งเสริมให้ตระหนักรู้ถึงความ รับผิดชอบ ชีวิต และฝึกหัดการด าเนินชีวิตที่มีคุณค่า จาก กิจกรรมจะเป็นคนดีหรือคนเก่ง 2. ความสำคัญต่อผู้ให้บริการ กิจกรรมแนะแนวที่ได้จัดเตรียมไว้อย่าง เป็นระบบ ภายใต้ หลักการ เทคนิค และวิธีการที่ถูกต้องเหมาะสมในการสนองตอบความต้องการของ ผู้รับบริการ มีความสำคัญต่อผู้ให้บริการ ดังนี้1) เป็นสื่อการเรียนรู้ที่สำคัญในการให้บริการ แนะแนว เนื่องจาก ได้รับการออกแบบมาอย่างเหมาะสม ทำให้มีความสะดวกที่จะให้บริการ 2) กิจกรรมแนะแนวเป็นสื่อสำคัญที่ช่วยให้เกิดความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดระหว่างผู้เรียน


และผู้สอน ในกรณีที่จัดกิจกรรมแนะแนวในสถานศึกษา 3) ผู้ให้บริการที่นำกิจกรรมไปใช้ใน กระบวนการบริการแนะแนว มีโอกาสเก็บข้อมูลจากการประเมินหลังการใช้ 3. ความสำคัญต่อกระบวนการให้บริการแนะแนว กิจกรรมแนะแนวได้รับการพัฒนาอยู่เสมอ จะช่วยเพิ่มโอกาสการพัฒนาวิชาชีพทางจิตวิทยาการแนะแนว ดังนี้1) กิจกรรมแนะแนวที่ ได้รับการพัฒนาเป็นการเพิ่มแนวทางการให้บริการแนะแนวด้านต่างๆ ได้กว้างขวางมากขึ้น 2) กิจกรรมแนะแนวที่ได้รับการพัฒนาเป็นการเพิ่มสื่อในการให้บริการแนะแนวมากขึ้น 3) กิจกรรมแนะแนวที่ได้รับการพัฒนา โดยศึกษาหรือกระบวนการวิจัย จะเปิดโอกาสให้ หน่วยงานหรือองค์กรที่เกี่ยวข้องประยุกต์ใช้ในการให้บริการหรือฝึกอบรม ในการพัฒนาผู้ ทำงานได้ต่อไป กล่าวโดยสรุป 1) กิจกรรมแนะแนว มีความสำคัญต่อผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ทั้งด้านการพัฒนาส่วนตัวและสังคม การพัฒนาทางการศึกษา และ การพัฒนาทางอาชีพ 2) กิจกรรมแนะแนว ที่จัดไว้เป็นระบบในรูปแบบต่าง ๆ จัดเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อ การพัฒนาผู้เรียนที่สำคัญอย่างหนึ่ง และ 3) ยัง เป็นกิจกรรมที่พัฒนาอยู่เสมอตามความจ าเป็น และความต้องการของผู้รับบริการ ทำให้เกิดโอกาสพัฒนา วิชาชีพจิตวิทยาการแนะแนวต่อไป 2.3 วัตถุประสงค์ของกิจกรรมแนะแนว การจัดกิจกรรมแนะแนวโดยทั่วไปมีจุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ดังนี้(ช่อลัดดาขวัญเมือง,2541) 1) เพื่อให้นักเรียนทราบข้อมูลเกี่ยวกับตนเองที่ตรงกับสภาพความเป็นจริง ทั้งในด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ สังคม ความต้องการ ความสามารถ ความถนัด และความสนใจ ตลอดจนค่านิยมที่ยึดถือ 2) เพื่อให้นักเรียนทราบข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษาต่อในสถานศึกษาต่าง ๆ เช่น สถานที่ของสถาบันที่จะ ศึกษาต่อ ระเบียบการสมัคร รวมทั้งโอกาสที่จะเข้าไปศึกษาในสถาบันนั้น ๆ 3) เพื่อให้นักเรียนได้ทราบข้อมูลเกี่ยวกับโลกกว้างทางอาชีพ การแบ่งหมวดหมู่ของอาชีพ ลักษณะของ อาชีพที่เหมาะสมกับบุคลิกภาพของแต่ละคน และข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพตามที่ต้องการ 4) เพื่อให้นักเรียนสามารถนำข้อมูลที่ได้มาเลือกตัดสินใจเกี่ยวกับแนวทางในการศึกษา ต่อและประกอบอาชีพได้เหมาะสมกับบุคลิกภาพของตนมากที่สุด 5) เพื่อให้นักเรียนได้เพิ่มพูนประสบการณ์เกี่ยวกับการศึกษาต่อหรือการประกอบอาชีพที่ตนสนใจใน รายละเอียดลึกซึ้งยิ่งขึ้น เพื่อช่วยให้เกิดความมั่นใจในการวางแผนเลือกเดินทางของชีวิตในอนาคต ถ้าพบว่า ไม่เหมาะสมจะได้เปลี่ยนแปลงเป้าหมายได้ทันท่วงที ช่วยให้ประสบความสำเร็จในการดำเนินชีวิต


เป้าหมายของการจัดกิจกรรมแนะแนวเพื่อให้บุคคลรู้จักตนเอง รู้จักโลกแวดล้อม สามารถตัดสินใจ แก้ปัญหา รู้จักเลือกและวางแผนชีวิตการเรียน อาชีพ และสามารถปรับตนเองได้ อย่างเหมาะสม สามารถพัฒนาตนเต็มศักยภาพ อันจะนำไปสู่การมีชีวิตที่มีความสุข ความสำเร็จ และเป็นประโยชน์สรุปการแนะแนวมีจุดมุ่งหมายหลัก 3 ประการคือ 1.ป้องกัน 2.แก้ไข 3.พัฒนา 4. กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2563) กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (5 STEPs Collaborative Learning Process) เรียกสั้น ๆ คือ Collaborative 5 STEPs หรือ (CO-5STEPs) เป็นแนวการสอนที่มีการดัดแปลงมาจากกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน โดยเพิ่มเติมการทำงานกลุ่มแบบรวม พลังเพื่อให้มีการจัดการเรียนรู้บนฐานวิธีการทางวิทยาศาสตร์อีกทั้งเน้นการให้นักเรียนร่วมมือกันทำงาน ช่วยเหลือกันเด็กเก่งช่วยเด็กเรียนช้าเด็กถนัดกว่าช่วยเด็กถนัดน้อยโดยมีเป้าหมายเพื่อให้เกิดความเสมอภาค 4.1 ความหมายของกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2563) กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน คือแนวการสอนหนึ่งของการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เน้นให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งประยุกต์ความรู้ได้บนฐานวิธีการทางวิทยาศาสตร์นักเรียนมีการปฏิบัติกิจกรรมแบบทำงานกลุ่ม รวมพลังโดยทุกคนร่วมด้วยช่วยกันเด็กเก่งช่วยเด็กเรียนช้ากว่าเด็กถนัดกว่าช่วยเด็กถนัดน้อยเพื่อให้มี ความสุขในการเรียนบทบาทของผู้เรียนเป็นผู้เรียนรู้ (Learner) บทบาทของครูเป็นผู้อำนวยความ สะดวก (Facilitator) 4.2 ลักษณะของกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2563) ลักษณะของกระบวนการเรียนรู้ แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Collaborative 5 STEPs) ประกอบด้วย 1. เป็นแนวการสอนอยู่บนฐานวิธีการทางวิทยาศาสตร์ 2. หลังการสร้างความรู้แล้วครูต้องมีการจัดกิจกรรมให้นักเรียนนำความรู้ไปใช้หรือประยุกต์ ความรู้ได้ผลงาน / ภาระงานไปตอบแทนสังคม 3. เป็นการจัดการเรียนรู้เน้นการทำงานกลุ่มแบบรวมพลังเด็กร่วมมือช่วยเหลือกันและกัน เพื่อให้เกิดความเท่าเทียมกันความเสมอภาคกัน


4. วิธีสอนสำคัญที่ใช้ใน Collaborative 5 STEPs คือ 1) วิธีสอนแบบสืบสอบ 2) วิธีสอนแบบโครงงาน 3) วิธีสอนต่าง ๆ ใช้กิจกรรมเป็นฐาน เช่น เกม กรณีตัวอย่าง บทบาทสมมติ สถานการณ์จำลอง ใช้ประเด็นทางสังคม 5. เทคนิคสำคัญที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้แนวนี้เช่น 5.1 เทคนิคพัฒนาการคิด เช่น การใช้คำถาม การใช้ผังกราฟิก การใช้ใบกิจกรรม เป็นต้น 5.2 การใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co-operative Learning) เช่น Think-PairShare, TeamPair-Solo, Pair-Discussion, Peer to Peer, Peer Tutoring, Peer Assessment, RoundRobin, Rally Robin ,Rally Table เป็นต้น 5.3 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) 5.3.1 ขั้นเสนอสิ่งเร้าและระบุคำถามสำคัญอย่างรวมพลัง (Stimulating and key Questioning Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นตอนที่ทำให้ผู้เรียนสงสัย (ask) สมองเกิดภาวะอสมดุล (disequilibrium) จากการเสนอสิ่งเร้าของครู2) มีการทบทวน ประสบการณ์เดิมของผู้เรียน (elicit prior knowledge) คือ การคาดคะเนคำตอบ หรือตั้งสมมติฐาน หรือจินตนาการคำตอบ คำตอบอาจไม่ถูกต้อง หรือผิด หรือเป็นมโนทัศน์ที่ คลาดเคลื่อนก็เป็นได้ ซึ่งครูไม่มีการเฉลยคำตอบ 5.3.2 ขั้นแสวงหาสารสนเทศและวิเคราะห์อย่างรวมพลัง (Searching and Analyzing Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นสำคัญเพื่อพิสูจน์สมมติฐาน เพื่อหาคำตอบของคำถามสำคัญโดยครูอาจออกแบบให้ หรือครูกับผู้เรียนร่วมกันวางแผน หรือผู้เรียนวางแผนเองและ 2) ครูออกแบบการเก็บข้อมูลสารสนเทศให้เอง ด้วยการสื่อการ เรียนรู้ เช่น ใบกิจกรรมใบงาน ใบทดลอง รวมทั้งใบความรู้ และอาจใช้ใบความรู้แจกให้ นักเรียน 5.3.3 ขั้นรวมพลังอภิปรายและสร้างความรู้ (Discussing and Constructing Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นสื่อความหมายข้อมูลหลังจากการวิเคราะห์ ข้อมูลโดยผู้เรียนมีโอกาสนำเสนอหน้าชั้นเรียน 2) เป็นขั้นที่ผู้เรียนมีการแปลความหมาย ข้อมูล เพื่อสรุปผล/สร้างความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเอง 3) เป็นขั้นที่ผู้เรียนมีการสะท้อนความคิด


กัน และแต่ละกลุ่มปรับแก้ไขความรู้ที่สร้างขึ้นเอง 4) เป็นขั้นที่ครูเชื่อมโยงความรู้ที่ผู้เรียน สร้างไปยังความรู้ที่ถูกต้อง และ 5) เป็นขั้นที่ครูอาจให้ทำแบบฝึกหัด เพื่อเสริมสร้างความ เข้าใจและทักษะต่างๆ 5.3.4 ขั้นสื่อสารและสะท้อนคิดอย่างรวมพลัง (Communicating and Reflecting Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นผู้เรียนนำเสนอความรู้ และการ เรียนรู้ที่ได้จากการสร้างความรู้ด้วยความเข้าใจหน้าชั้นเรียน รวมทั้งผลงานติดที่ผนัง หรือ กระดานหน้าชั้นเรียน เป็นขั้นสำคัญที่ผู้เรียนต้องได้รับการฝึก การนำเสนอหน้าชั้นเรียน ด้วย หลัก 3P ดังนี้ Planning -------------> วางแผนการพูด Preparation -------------> ซ้อม/เตรียม Presentation-------------> นำเสนอหน้าชั้นเรียน 2) จากนั้นผู้เรียนมีการสะท้อนการคิด กระบวนการเรียน การทำงาน ข้อดี ข้อบกพร่อง จนได้ บทเรียน พร้อมฝึกการสร้างบุคลิกภาพภายในและบุคลิกภาพภายนอก ขณะนำเสนออย่าง มั่นใจและมีคุณภาพ 5.3.5 ขั้นรวมพลังประยุกต์และตอบแทนสังคม (Applying and Serving Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นที่ผู้เรียนร่วมด้วยช่วยกันแบบรวมพลังประยุกต์ ความรู้หรือนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ เช่น ในชีวิตการเรียนรู้ในสาระอื่นๆ ใน ครอบครัว ทำให้ได้ชิ้นงานใหม่/ภาระงานใหม่ 2) การสร้างชิ้นงาน มีหลายระดับ ดังนี้ ดังนั้นการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Collaborative 5 STEPs) เป็นแนวการสอนที่ครูสามารถ นำวิธีสอนต่าง ๆ คือ วิธีสอนแบบสืบสอบ วิธีสอนแบบโครงงาน วิธีสอนแบบเกม และวิธีสอนต่าง ๆ ที่ใช้ กิจกรรมเป็นฐาน เทคนิคการสอนที่เสริมสร้างการทำงานร่วมกัน การช่วยเหลือกันอย่างมีน้ำใจต่อกัน อีกทั้ง เทคนิคการคิดเพื่อให้เกิดความอย่างเสมอภาค ได้ผลการเรียนรู้เป็นภาพมาตรฐาน การเรียนรู้อย่างเท่าเทียม กันไม่ทิ้งเด็กคนใดไว้ ( No Child Left Behind ) ผลงานระดับคิดริเริ่ม หรือ ผลงานนำความรู้ประยุกต์ในสถานการณ์ ใหม่ (Invention) รายงาน โครงงานประเภทต่างๆ (Innovation) ระดับยาก ระดับง่าย รายงานการบอกเล่าการถ่ายทอดความรู้ (Extention)


5.การใช้เกม ( game) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจ การเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อ การเรียนรู้นั้นจะมีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย และมีลักษณะเป็นดิจิตอลมีเดีย (Digital Game) เช่น Kahoot, Quizzes,board game เป็นต้น และผู้เรียน สามารถเข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม ประสานความร่วมมือ กับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อ ต่ออุปสรรค แสวงหาวิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเป้าหมายของเกมนั้นๆ ให้ได้ บอร์ดเกม (board game) บอร์ดเกม (Board Game) หรือเกมกระดานกันมากขึ้น โดยแต่ละเกมมีลักษณะเฉพาะเจาะจงของ ตนเอง และมีอุปกรณ์ที่มีความหลากหลายแตกต่างกัน วัตถุประสงค์ในการใช้บอร์ดเกมอาจใช้เพื่อความบันเทิง ความสัมพันธ์ หรือ ใช้เพื่อการเรียนรู้ โดยการนำบอร์ดเกมไปใช้ในด้านวิชาการศึกษานั้นจำเป็นต้องทบทวน วรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกมซึ่งการใช้คำจำกัดความของบอร์ดเกมอย่างไร จะนำไปสู่นิยาม เชิงปฏิบัติการในการทำงานด้านวิชาการอย่างนั้น ๆ ในบทความออนไลน์นี้ เน้นการนิยามความหมายของคำว่า “บอร์ดเกม” ซึ่งอาจเป็นประโยชน์ต่อการสืบค้นสำหรับผู้สนใจในการศึกษาด้านบอร์ดเกมในอนาคต การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนนำเกมเข้ามาบูรณาการในการเรียนรู้ ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และขั้นการประเมินผล (วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร, 2560) การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความ สนุกสนานรวมเข้ากับการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อนคลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียด ให้กับสมองส่งผลต่อการปิดกั้นทางการรับรู้ และมีผลต่อจิตใจ ที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยา โต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำสร้างเสริมแรงจูงใจ ป้องกันภาวะผิดปกติทางใจ (ฐปนนท์ สุวรรณ กนิษฐ์, 2560) 6.กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (game) เป็นสื่อ กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกมเป็นการเรียนรู้ที่ เน้นให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง การทำงานกลุ่ม ร่วมกับการใช้เกม มี5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเสนอสิ่งเร้าและระบุคำถามสำคัญ (Stimulating and Key QuestioningCollaboratively) ครูนำเสนอสิ่งเร้าที่หลากหลายโดยให้นักเรียนสังเกต เช่น วัตถุสิ่งของ วิดีทัศน์ รูปภาพการตั้งคำถาม เปิด


โอกาสให้ผู้เรียนตั้งคำถามได้ทั้งคำถามง่ายและคำถามยาก ให้ผู้เรียนคาดคะเนคำตอบอาจเป็นรายบุคคล หรือ ทีมด้วยการใช้วิธีต่าง ๆ 2. ขั้นแสวงหาสารสนเทศและวิเคราะห์อย่างรวมพลัง (Searching and AnalyzingCollaboratively) ครูให้ผู้เรียนทำกิจกรรมศึกษาค้นคว้าตามสื่อการเรียนรู้ที่ครูเตรียมไว้ในเวลาที่กำหนด ให้ผู้เรียนพิจารณาข้อมูล กลั่นกรองข้อมูลและสรุปผล ผู้เรียนวิเคราะห์ข้อมูล/สารสนเทศที่ได้จากกิจกรรมการเรียนรู้ และออกแบบการ นำเสนอโดยใช้การสรุปลงในกระดาษ นำเสนอโดยการเขียนความคิดรวบยอดหลักไว้ข้างบนหรือตรงกลางแล้ว ลากเส้นให้เชื่อมโยงกับความคิดรวบยอดอื่นๆ ที่สำคัญรองลงไป 3. ขั้นรวมพลังอภิปรายและสร้างความรู้ (Discussing and ConstructingCollaboratively) ครูให้ แต่ละกลุ่มผู้เรียนนำเสนอ ผู้เรียนร่วมกันอภิปราย โดยผู้เรียนแต่ละกลุ่มแก้ไขปรับปรุงข้อมูล/สารสนเทศในการ นำเสนอที่สร้างให้มีสาระความรู้ที่ถูกต้องและชัดเจน 4. ขั้นสื่อสารและสะท้อนคิดอย่างรวมพลัง (Communicating and ReflectingCollaboratively) ครูให้ผู้เรียนเตรียมนำเสนอผลงานความรู้ที่ผ่านการแก้ไขปรับปรุงแล้ว ด้วยวิธีการบอกเล่า ผู้เรียนสะท้อนคิด กระบวนการเรียนรู้การทำงาน ข้อเด่น ข้อด้อย จนได้บทเรียน 5. ขั้นรวมพลังประยุกต์และตอบแทนสังคม ( Applying and Serving Collaboratively) ครูให้ผู้เรียนช่วยกันนำความรู้ที่ได้รับจากการเรียนรู้ไปปรับใช้ในการเรียนรู้ร่วมกับสาระอื่น ๆ หรือปรับใช้ ในการดำเนินชีวิตประจำวัน ทำให้ได้ชิ้นงานใหม่/ภาระงานใหม่ เช่น การบอกเล่า การถ่ายวิดีทัศน์ การเขียน บทความ การทำโครงงาน โดยการสร้างชิ้นงานมีหลายระดับดังนี้ ระดับง่ายได้แก่ รายงาน การบอกเล่า การถ่ายทอดความรู้ (Extension) ระดับปานกลาง ได้แก่ ผลงานระดับคิดริเริ่มหรือผลงานนำความรู้ประยุกต์ ในสถานการณ์ใหม่ (Invention) ระดับยาก ได้แก่ รายงาน โครงงานประเภทต่างๆ (Innovation) ตารางที่ 4 แสดงตารางแสดงขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้แบบบันได 5ขั้น , กระบวนการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps และกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) รูปแบบ การสอน การจัดการเรียนรู้ แบบบันได 5ขั้น กระบวนการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps กระบวนการเรียนรู้ แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ขั้นที่ 1 1.ขั้นการตั้งประเด็น คำถามหรือสมมุติฐาน (Hypothesis Formulation) 1.ขั้นรวบรวมข้อมูล (Gathering) ขั้นเสนอสิ่งเร้าและระบุ คำถามสำคัญ (Stimulating and Key Questioning Collaboratively)


รูปแบบ การสอน การจัดการเรียนรู้ แบบบันได 5ขั้น กระบวนการเรียนรู้ แบบ GPAS 5 Steps กระบวนการเรียนรู้ แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ขั้นที่ 2 2.ขั้นการสืบค้นความรู้ จากแหล่งเรียนรู้และ สารสนเทศ (Searching for Information) 2.ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุป ความรู้ (processing) ขั้นแสวงหาสารสนเทศและ วิเคราะห์อย่างรวมพลัง (Searching andAnalyzing Collaboratively) ขั้นที่ 3 3.ขั้นการสรุปองค์ความรู้ (Knowledge Formation) 3.ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลัง การปฏิบัติ (Applying and Constructing the Knowledge) 3.ขั้นรวมพลังอภิปรายและ สร้างความรู้ (Discussing and Constructing Collaboratively) ขั้นที่ 4 4.ขั้นการสื่อสารและการ นำเสนออย่างมีประสิทธิภาพ (Effective Communication) 4.ขั้นสื่อสารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) 4.ขั้นสื่อสารและสะท้อนคิด อย่างรวมพลัง (Communicating and Reflecting Collaboratively) ขั้นที่ 5 5.ขั้นบริการสังคมและ จิตสาธารณะ (Public Service) 5.ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณ ค่าบริการสังคมและจิต สาธารณะ (SelfRegulating) 5.ขั้นรวมพลังประยุกต์และ ตอบแทนสังคม (Applyingand Serving Collaboratively) 3. วัตถุประสงค์การวิจัย การศึกษาผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง ผู้วิจัยได้กำหนด วัตถุประสงค์การวิจัยไว้ดังนี้ 1) เปรียบเทียบกระบวนการทำงานเป็นทีม ก่อน – หลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game)


4. นิยามศัพท์เฉพาะ เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันผู้วิจัยได้กำหนดนิยามศัพท์ของการวิจัย ดังนี้ 1. ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ดังนี้ 1.1 ขั้นเสนอสิ่งเร้าและระบุคำถามสำคัญอย่างรวมพลัง (Stimulating and key Questioning Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นตอนที่ทำให้ผู้เรียนสงสัย (ask) สมองเกิดภาวะอสมดุล (disequilibrium) จากการเสนอสิ่งเร้าของครู2) มีการทบทวน ประสบการณ์เดิมของผู้เรียน (elicit prior knowledge) คือ การคาดคะเนคำตอบ หรือตั้งสมมติฐาน หรือจินตนาการคำตอบ คำตอบอาจไม่ถูกต้อง หรือผิด หรือเป็นมโนทัศน์ที่ คลาดเคลื่อนก็เป็นได้ ซึ่งครูไม่มีการเฉลยคำตอบ 1.2 ขั้นแสวงหาสารสนเทศและวิเคราะห์อย่างรวมพลัง (Searching and Analyzing Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นสำคัญเพื่อพิสูจน์สมมติฐาน เพื่อหาคำตอบของคำถามสำคัญโดยครูอาจออกแบบให้ หรือครูกับผู้เรียนร่วมกันวางแผน หรือผู้เรียนวางแผนเองและ 2) ครูออกแบบการเก็บข้อมูลสารสนเทศให้เอง ด้วยการสื่อการ เรียนรู้ เช่น ใบกิจกรรมใบงาน ใบทดลอง รวมทั้งใบความรู้ และอาจใช้ใบความรู้แจกให้นักเรียน 1.3 ขั้นรวมพลังอภิปรายและสร้างความรู้ (Discussing and Constructing Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นสื่อความหมายข้อมูลหลังจากการวิเคราะห์ข้อมูล โดยผู้เรียนมีโอกาสนำเสนอหน้าชั้นเรียน 2) เป็นขั้นที่ผู้เรียนมีการแปลความหมายข้อมูล เพื่อสรุปผล/สร้างความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเอง 3) เป็นขั้นที่ผู้เรียนมีการสะท้อนความคิดกัน และแต่ ละกลุ่มปรับแก้ไขความรู้ที่สร้างขึ้นเอง 4) เป็นขั้นที่ครูเชื่อมโยงความรู้ที่ผู้เรียนสร้างไปยังความรู้ ที่ถูกต้อง และ 5) เป็นขั้นที่ครูอาจให้ทำแบบฝึกหัด เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจและทักษะต่างๆ 1.4 ขั้นสื่อสารและสะท้อนคิดอย่างรวมพลัง (Communicating and Reflecting Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นผู้เรียนนำเสนอความรู้ และการเรียนรู้ที่ได้จากการ


สร้างความรู้ด้วยความเข้าใจหน้าชั้นเรียน รวมทั้งผลงานติดที่ผนัง หรือกระดานหน้าชั้นเรียน เป็น ขั้นสำคัญที่ผู้เรียนต้องได้รับการฝึก การนำเสนอหน้าชั้นเรียน ด้วยหลัก 3P ดังนี้ Planning -------------> วางแผนการพูด Preparation -------------> ซ้อม/เตรียม Presentation-------------> นำเสนอหน้าชั้นเรียน 2) จากนั้นผู้เรียนมีการสะท้อนการคิด กระบวนการเรียน การทำงาน ข้อดี ข้อบกพร่อง จนได้ บทเรียน พร้อมฝึกการสร้างบุคลิกภาพภายในและบุคลิกภาพภายนอก ขณะนำเสนออย่างมั่นใจ และมีคุณภาพ 1.5 ขั้นรวมพลังประยุกต์และตอบแทนสังคม ( Applying and Serving Collaboratively) ลักษณะสำคัญ 1) เป็นขั้นที่ผู้เรียนร่วมด้วยช่วยกันแบบรวมพลังประยุกต์ ความรู้หรือนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ เช่น ในชีวิตการเรียนรู้ในสาระอื่นๆ ในครอบครัว ทำให้ได้ชิ้นงานใหม่/ภาระงานใหม่ 2) การสร้างชิ้นงาน มีหลายระดับ ดังนี้ ดังนั้นการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Collaborative 5 STEPs) เป็นแนวการสอนที่ครูสามารถ นำวิธีสอนต่าง ๆ คือ วิธีสอนแบบสืบสอบ วิธีสอนแบบโครงงาน วิธีสอนแบบเกม และวิธีสอนต่าง ๆ ที่ใช้กิจกรรม เป็นฐาน เทคนิคการสอนที่เสริมสร้างการทำงานร่วมกัน การช่วยเหลือกันอย่างมีน้ำใจต่อกัน อีกทั้ง เทคนิคการคิด เพื่อให้เกิดความอย่างเสมอภาค ได้ผลการเรียนรู้เป็นภาพมาตรฐาน การเรียนรู้อย่างเท่าเทียมกันไม่ทิ้งเด็กคนใดไว้ ( No Child Left Behind ) ผลงานระดับคิดริเริ่ม หรือ ผลงานนำความรู้ประยุกต์ในสถานการณ์ ใหม่ (Invention) รายงาน โครงงานประเภทต่างๆ (Innovation) ระดับยาก ระดับง่าย รายงานการบอกเล่าการถ่ายทอดความรู้ (Extention)


2. การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจ การเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อ การเรียนรู้นั้นจะมีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย และมีลักษณะ เป็นดิจิตอลมีเดีย (Digital Game) เช่น Kahoot, Quizzes, Adobe Flash , board game เป็นต้น และผู้เรียน สามารถเข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม กระตุ้นให้ผู้เรียนประสานความ ร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อ ต่ออุปสรรค แสวงหาวิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเป้าหมายของเกมนั้นๆ ให้ได้ 2.1 บอร์ดเกม (board game) บอร์ดเกม (Board Game) หรือเกมกระดานกันมากขึ้น โดยแต่ละเกมมีลักษณะ เฉพาะเจาะจงของตนเอง และมีอุปกรณ์ที่มีความหลากหลายแตกต่างกัน วัตถุประสงค์ในการใช้ บอร์ดเกมอาจใช้เพื่อความบันเทิง ความสัมพันธ์ หรือ ใช้เพื่อการเรียนรู้ โดยการนำบอร์ดเกมไป ใช้ในด้านวิชาการศึกษานั้นจำเป็นต้องทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม ซึ่งการใช้คำจำกัดความของบอร์ดเกมอย่างไร จะนำไปสู่นิยามเชิงปฏิบัติการในการทำงาน ด้านวิชาการอย่างนั้น ๆ ในบทความออนไลน์นี้ เน้นการนิยามความหมายของคำว่า “บอร์ดเกม” ซึ่งอาจเป็นประโยชน์ต่อการสืบค้นสำหรับผู้สนใจในการศึกษาด้านบอร์ดเกมในอนาคต การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนนำเกมเข้ามาบูรณาการในการเรียนรู้ ซึ่งใช้ได้ ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และขั้นการประเมินผล (วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร, 2560) การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้ากับการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อนคลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียดให้กับสมองส่งผลต่อการปิดกั้นทางการ รับรู้ และมีผลต่อจิตใจ ที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยาโต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำ สร้างเสริมแรงจูงใจ ป้องกันภาวะผิดปกติทางใจ (ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์, 2560


5. วิธีดำเนินการ 5.1 ประชากร ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 92 คน 5.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านช่องพลี สัง สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง จำนวน 34 คน โดยการสุ่มเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม 5.3 ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรอิสระ คือ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน ตัวแปรตาม คือ ความสามารถในการทำงานเป็นทีม และ ความพึงพอใจ กรอบแนวคิด กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co5STEPs) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (Game) 1.ขั้นเสนอสิ่งเร้าและระบุคำถามสำคัญ (Stimulating and Key Questioning Collaboratively) Step 2.ขั้นแสวงหาสารสนเทศและวิเคราะห์อย่างรวม พลัง (Searching and Analyzing Collaboratively) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (Game) 3 ขั้นรวมพลังอภิปรายและสร้างความรู้ (Discussing and Constructing Collaboratively) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (Game) 4 ขั้นสื่อสารและสะท้อนคิดอย่างรวมพลัง (Communicating and Reflecting Collaboratively) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (Game) 5 ขั้นรวมพลังประยุกต์และตอบแทนสังคม (Applying and Serving Collaboratively) 1. ความสามารถในการทำงานเป็นทีม 3. ความพึงพอใจ ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ด้านสื่อการเรียนรู้ ด้านการวัดและประเมินผล


5.4 แผนการดำเนินการวิจัย การดำเนินการวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดแผนการดำเนินการวิจัย ไว้ดังนี้ เดือน/ปี กิจกรรม หมายเหตุ 4 กรกฎาคม 2566 ถนนชีวิตกับการศึกษาต่อ ด้านการศึกษา 11 กรกฎาคม 2566 Bingo อาชีพในฝัน ด้านอาชีพ 18 กรกฎาคม 2566 การใช้ถุงยาอนามัยและการคุมกำเนิดที่ปลอดภัย ด้านส่วนตัวและ 25 กรกฎาคม 2566 The host รู้ไหมใครแพร่เชื่อ (โรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์) สังคม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-experimental research) โดยใช้แบบแผนการทดลอง แบบกลุ่มตัวอย่าง กลุ่มเดียวสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One group pretest – posttest design) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2553) โดยมีรูปแบบการวิจัย ดังนี้ 1 คือ การทดสอบก่อนการเรียนรู้ คือ กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน 2 คือ การทดสอบหลังการเรียนรู้ เครื่องมือในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้การจัดกิจกรรมแนะแนวโดยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 4 แผน เวลาเรียน 4 คาบ 2. แบบประเมิน ก าร ทำ ง านเ ป็ นท ี ม (Teamwork Assessment) จำนว น 1 ฉบับ เป็นแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) 4 ระดับ 3. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้แบบ รวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) จำนวน 1 ฉบับ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ 1 2


5.5 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล มีลำดับขั้นตอนดังต่อไปนี้ คือ 1. ชี้แจงรายละเอียดการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. ผู้วิจัยใช้แผนการจัดการเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับ การใช้เกม (Game) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่สร้างขึ้นจำนวน 4 แผน ในการทดลองเป็นเวลา 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 1 คาบ ใช้เวลาทั้งหมด 4 คาบ 3. ใช้แผนการจัดการเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้ เกม (Game) โดยมีเนื้อหาครอบคลุมทั้ง 3 กรอบของแนะแนว ได้แก่ ด้านการศึกษา ด้านอาชีพ และด้าน ส่วนตัวและสังคม ที่เน้นทักษะการทำงานเป็นทีม 4. สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ 5. นำข้อมูลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีทางสถิติ 5.6 สถิติทีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) สถิติทดสอบสมมติฐาน ด้วยการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยเปรียบเทียบความแตกต่างค่าเฉลี่ยด้วย T – test independent 6. ผลการวิจัย 1. ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อน เรียนและหลังเรียน โดยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับ เทคนิคการใช้เกม (Game) จากการศึกษาคะแนนความสามารถในทำงานเป็นทีม ก่อนและหลัง ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง ซึ่งเป็นจำนวน 34 คน คิดเป็นร้อยละ 100 จากกลุ่มตัวอย่าง และคิดเป็นร้อยละ 33.70 จากประชากรทั้งหมด โดยวิเคราะห์ผลจาก การทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดการทำงานเป็นทีมก่อนและหลัง ได้รับการเรียนรู้โดยผลของรูปแบบการ จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มี รายละเอียดดังตารางที่ 5 ตารางที่ 5 ผลเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับ การใช้เกม (Game) ก่อนเรียนและหลังเรียน (n=31)


ความสามารถ ในการทำงานเป็นทีม คะแนนเต็ม ก่อนเรียน หลังเรียน ̅. ̅. แบบทดสอบการทำงานเป็นทีม 5 3.72 0.29 4.47 0.54 .001 **นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตารางที่ 5 แสดงว่าโดยภาพรวมนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยผลของรูปแบบการจัดการ เรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความสามารถในทำงานเป็นทีมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมี ค่าคะแนนโดยเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 3.72 คะแนน และมีค่าคะแนนโดยเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 4.47 คะแนน จากคะแนนเต็ม 5 คะแนน พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการทำงานเป็นทีมหลังเรียน (̅ =4.47,..= 0.54) สูงกว่าก่อนเรียน (̅ =3.72,..= 0.29) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อผลของรูปแบบ การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ตารางที่6 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ที่มีต่อผลของรูปแบบการ จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) (n=34) แบบรายด้าน ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ̅. การแปรผล 1. ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4.50 .929 พึงพอใจมาก 2. ด้านสื่อการเรียนรู้ 4.53 .861 พึงพอใจมากที่สุด 3. ด้านการวัดและประเมินผล 4.38 .985 พึงพอใจมาก รวม 4.47 .925 พึงพอใจมาก จากตารางที่ 6 แสดงให้เห็นว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 ที่ได้รับต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวน การเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความพึงพอใจแบบรายด้าน ดังนี้ 1. ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับพึงพอใจมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 2. ด้านสื่อการเรียนรู้อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.53 3. ด้านการวัดและประเมินผล อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.38 และมีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับพึงพอใจมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.47


เกณฑ์การแปรผลค่าเฉลี่ย (บุญชม ศรีสะอาด,2545) ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายความว่าพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายความว่าพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายความว่าพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายความว่าพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายความว่าพึงพอใจน้อยที่สุด 7. อภิปรายผล ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่อง พลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง อภิปรายผลการวิจัย ดังนี้ วัตถุประสงค์ข้อที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ด้านกระบวนการทำงานเป็นทีมหลังผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกมเป็นสื่อประกอบการ เรียนการสอนสูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 เมื่อเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ในภาพรวมนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความสามารถ ในการทำงานเป็นทีมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมี ค่าคะแนนโดย เฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 3.72 คะแนน และมีค่าคะแนนโดยเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 4.47 คะแนน จากคะแนน เต็ม 5 คะแนนเมื่อเปรียบเทียบความสามารถในการทำงานเป็นทีม พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการ ทำงานเป็นทีมหลังเรียน (̅ =4.47,..= 0.54) สูงกว่าก่อนเรียน (̅ =3.72,..= 0.29) อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ด้วยการสอนโดยใช้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับเทคนิค การใช้เกมเป็นสื่อ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อาจมีผล เป็นการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่เน้นให้นักเรียนได้แสวงหาความรู้ด้วยต้นเอง จากการตั้งประเด็นคำถามตามความสนใจของตัวเอง นำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ขึ้นมาได้ด้วยตนเอง รวมถึงการนำเอาความรู้ที่ได้จากการเรียนไปประยุกต์ สร้างสรรค์เป็นผลงานเพื่อตอบแทนสังคม ซึ่งมีส่วนกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการพัฒนาความสามารถด้านการคิด วิเคราะห์เกิดการพิจารณา แยกแยะข้อมูล การตีความข้อมูลและการค้นหาความสัมพันธ์ของข้อมูลได้ สอดคล้องกับพิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2563) กล่าวว่ากระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอนเป็นแนวการสอนหนึ่งของการเรียนรู้เชิงรุก ( Active Learning) เน้นให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง


รวมทั้งประยุกต์ความรู้ได้บนฐานวิธีการทางวิทยาศาสตร์ นักเรียนมีการปฏิบัติกิจกรรมแบบทำงานกลุ่มรวม พลังโดยทุกคนร่วมด้วยช่วยกัน เด็กเก่งช่วยเด็กเรียนช้า เด็กถนัดกว่าช่วยเด็กถนัดน้อย เพื่อให้มีความสุขในการ เรียน และการคิดวิเคราะห์ วิทวัฒน์ ขัตติยะมาน และอมลวรรณ วีระธรรมโม (2549) กล่าวว่า การคิดวิเคราะห์เป็นความสามารถในการแยกข้อมูลหรือ ส่วนประกอบของสิ่งใดสิ่งหนึ่งออกเป็นส่วนย่อย ๆ และตรวจสอบหรือจัดโครงสร้างความสัมพันธ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ เพื่อให้ได้ความรู้ความเข้าใจและ ข้อเท็จจริง เกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น หาเหตุและผลของสิ่งที่เกิดขึ้นใช้ในการแก้ปัญหาใช้ในการประเมินค่าและการ ตัดสินใจ นำไปใช้ในการสร้างสรรค์ผลการวิจัย วัตถุประสงค์ข้อที่ 2 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับพึงพอใจมากจากการเปรียบเทียบคะแนนความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้ เกม (Game) มีความพึงพอใจอยู่ในระดับพึงพอใจมากมาก โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.47 คะแนน จากการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้ แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) อยู่ในระดับพึงพอใจมาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) มีความพึงพอใจเมื่อแยกเป็นรายด้าน คือ 1.ด้านการจัดกิจกรรม การเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด 2.ด้านสื่อการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด 3.ด้านการวัดและประเมินผล อยู่ในระดับพึงพอใจมาก เนื่องจากผู้วิจัยได้ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ และมีการแจ้งข้อมูลการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ที่นักเรียนสามารถนำไปปรับปรุงตนเองได้ สอดคล้องกับ จิตตินันท์ เดชะคุปต์ (2545) กล่าวว่าความพึงพอใจเป็นภาวการณ์แสดงออกถึงความรู้สึกทางบวกของบุคคล อันเป็นผลมาจากการเปรียบเทียบและการรับรู้สิ่งที่ได้รับจากการบริการ ไม่ว่าจะเป็นการรับบริการหรือการ ให้บริการในระดับที่ตรงกับการรับรู้สิ่งที่คาดหวังเกี่ยวกับการบริการนั้น ซึ่งจะเกี่ยวกับความพึง พอใจของ ผู้รับบริการและความพึงพอใจของผู้ให้บริการ ผลการวิจัยดังกล่าว สอดคล้องกับงานวิจัยของ รัฐพงษ์ ศิริวิริยานันท์ (2563) ซึ่งได้ศึกษา การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปยุโรปสำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความ ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน วิชาสังคมศึกษา เรื่อง ทวีปยุโรป โดยใช้กระบวนการ GPAS 5 Steps ในระดับมากที่สุด


8.ข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะที่เห็นว่าจะเป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้และการศึกษา ดังต่อไปนี้ 1.ข้อเสนอแนะทั่วไป 1.1 ครูควรศึกษากระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้ เกม (Game) ให้เข้าใจอย่างถ่องแท้ก่อนนำไปใช้ เพื่อให้การจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงสุด 1.2 ครูควรปฐมนิเทศให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้างสอนโดยใช้เกมส์ รูปแบบต่าง ๆ ให้มากขึ้น เพราะจะทำให้นักเรียน สามารถเข้าใจวิธีการเล่นได้อย่างถูกต้องและ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ที่วางไว้ได้มากยิ่งขึ้น 2.ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ในเนื้อหาอื่น ๆ เช่น การศึกษาต่อ เพศศึกษา เป็น ต้น 2.2 ควรนำกระบวนการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ไปใช้ในกลุ่มสาระอื่นที่นอกเหนือจากกลุ่มสาระแนะแนว เช่น วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย และภาษาอังกฤษ เป็นต้น 9. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้พัฒนาการจัดการเรียนการสอนของกิจกรรมแนะแนว โดยการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน 2. นักเรียนมีการพัฒนาความสามารถด้านการทำงานเป็นทีมโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) เป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน 3. ครูผู้สอนและผู้ที่เกี่ยวข้องสามารถนำไปเป็นแนวทางพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนต่อไป


10. เอกสารอ้างอิง/บรรณานุกรม กรมวิชาการ. (2545). หลักสูตรมาตรฐานแห่งชาติสู่ชั้นเรียน. กรุงเทพฯ : สถาบันการแปล หนังสือ.กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไข เพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545พร้อมกฎกระทรวงที่เกี่ยวข้อง และ พระราชบัญญัติการศึกษาภาค บังคับ พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ :องค์การค้าคุรุสภา. กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). บทบาทของครูในการเรียนรู้แบบ Active Learning. สืบค้นเมื่อ 20 สิงหาคม 2566 . จากwww.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=12972&Key กรองแก้ว ทองชู. (2564). การพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กระบวนการ เรียนรู้GPAS 5 Steps ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิก. การประชุมวิชาการและเสนอผลงานวิจัย ระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงรายเพื่อการพัฒนาท้องถิ่น ครั้งที่ 1The 1st CRRUNational Conference on Local Development“วิถีชีวิตใหม่กับการพัฒนาท้องถิ่น” New Normal and Local Development Perspectivesวันที่ 24-25 มิถุนายน 2564 กนกวรรณ ขอบทอง และนิลมณีพิทักษ์. (2559). การศึกษาความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยใช้การจัดการ เรียนรู้แบบบันได 5 ขั้น (Big Five Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5.วารสาร ศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีที่ 10 ฉบับที่ 4 ประจำเดือน ตุลาคม สืบค้นเมื่อ 30 สิงหาคม 2566.จาก จิตตินันท์ เดชะคุปต์. (2544). เจตคติและความพึงพอใจในการบริการ. นนทบุรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจแม้นท์. พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์. (2545). พฤติกรรมการสอนวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: บริษัทพัฒนาคุณภาพ วชิาการ(พว.) พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2550).ทักษะ5Cเพื่อการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้และการ จัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการ. กรุงเทพฯ. :โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2557). การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2563). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับPLCเพื่อการพัฒนา . กรุงเทพฯ. :โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ภณิดา ชัยปัญญา. (2541). การวัดความพึงพอใจ. กรุงเทพฯ : แสงอักษร. https://so02.tcithaijo.org/index.php/EDGKKUJ/article/vie w/88058


ลำจวน กิติ. (2547). การใช้เกมเพื่อนพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยาก สาหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่2. เชียงใหม่ : มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วิชัย สายอินคา. (2541). การใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้และความคงทนในการจดจาความหมาย คําศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวังทองวิทยา จังหวัดสุโขทัย. เชียงใหม่ : มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. Bloom, Benjamin S. (1976). Taxonomy of Education Objective, Handbook I : Cognitive Domain. New York : David Mckay. Clark, Leonard H. (1970). Strategies and Tactics in Secondary Achool Teaching. London : Gollier Macmillan Sternberg, R. J., & Baron, J. B. (1985). “A Statewide Approach to Measuring Critical Thinking Skills,” Educational Leadership


ภาคผนวก (ร่องรอยหลักฐานต่างๆ เช่น แบบทดสอบ แบบสำรวจ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม ใบงาน ใบความรู้ สำเนาแผนการจัดการเรียนรู้/แผนการจัดประสบการณ์ที่นำมาใช้ในการวิจัย แบบบันทึกคะแนน ภาพถ่าย ฯลฯ)


ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือในการวิจัย


รายนามผู้เชี่ยวชาญ ผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคการใช้เกม (Game) เป็นสื่อเพื่อส่งเสริมกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง 1. ผศ.ดร.อริยา คูหา หัวหน้าหลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต จิตวิทยา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี อำเภอเมืองปัตตานี จังหวัดปัตตานี 2. ผศ.ดร.สรินฏา ปูติ หัวหน้าหลักสูตรวิชาเอกจิตวิทยาการศึกษาและการแนะแนว คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี อำเภอเมืองปัตตานี จังหวัดปัตตานี 3. อาจารย์จุฑามาศ เสถียรพันธ์ อาจารย์สาขาวิชาจิตวิทยาการศึกษาและการแนะแนว คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี อำเภอเมืองปัตตานี จังหวัดปัตตานี


ภาคผนวก ข แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง


ข้อ ที่ แบบสอบถามความพึ่งพอใจ ระดับคะแนน 5 4 3 2 1 0 ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1 นักเรียนพอใจการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้นักเรียนใช้เกมในการเรียน 2 นักเรียนพอใจการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างเป็นลำดับ ขั้นตอน สอดคล้องกับเนื้อหาสาระที่เรียน 3 นักเรียนพอใจการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยวิธีที่หลากหลาย ช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียน 4 นักเรียนพอใจการสนับสนุนให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 5 นักเรียนพอใจการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีส่วนร่วมในการอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ซึ่งกันและ กัน 6 นักเรียนพอใจการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีส่วนร่วมในการสะท้อนคิดกระบวนการเรียน ข้อดี ข้อด้อย 7 นักเรียนพอใจนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวันได้ 2. ด้านสื่อการเรียนรู้ 8 นักเรียนพอใจสื่อการเรียนรู้ที่ ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เช่น สไลด์ วีดิทัศน์ ที่มีความ น่าสนใจ ทันสมัย เพื่อช่วยเสริม การเรียนรู้ให้เข้าใจมากขึ้น 9 นักเรียนพอใจสื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับเนื้อหาช่วยกระตุ้นให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 10 นักเรียนพอใจการนำเสนอความรู้และการสะท้อนคิดจากการใช้สื่อการเรียนรู้ 11 นักเรียนพอใจในระยะเวลาการใช้สื่อการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ 3. ด้านการวัดและประเมินผล 13 นักเรียนพอใจเกณฑ์การให้ คะแนนการวัดและประเมินผลการ กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) 14 นักเรียนพอใจการส่วนร่วมใน การวัดและประเมินผลการเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) 15 นักเรียนพอใจการให้ข้อมูล การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ การเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้แบบรวม พลัง 5 ขั้นตอน (Co- 5STEPs)ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่สามารถนำไป ปรับปรุงตนเองได้ แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง เกณฑ์คะแนน 5.พึงพอใจมากที่สุด 4.พึงพอใจมาก 3.พึงพอใจ 2.ค่อนข้างพึงพอใจ 1.ไม่พึงพอใจ 0.ไม่พึงพอใจเลย


ภาคผนวก ค ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co 5 STEPs) ร่วมกับการใช้เกม (Game) ที่มีต่อกระบวนการทำงานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านช่องพลี สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลอ่าวนาง


ตัวอย่างแผนการจัดกิจกรรมแนะแนว หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 โลกกว้างทางอาชีพ แผนการเรียนรู้ที่ 2 bingo อาชีพในฝัน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 คาบ เวลา 50 นาที


ภาคผนวก ง ตัวอย่างกิจกรรม


ตัวอย่างกิจกรรมที่ 2 bingo อาชีพในฝัน


ภาคผนวก จ แบบบันทึกคะแนน และแบบประเมินการจัดการเรียนการสอน


ตัวอย่างแบบบันทึกคะแนน และแบบประเมินการจัดการเรียนการสอน


ภาคผนวก ฉ แบบบันทึกคะแนน และแบบประเมินการจัดการเรียนการสอน


ภาพการทา กิจกรรมภายในชั้นเรียน


Click to View FlipBook Version