The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by anissyahirah0201, 2023-01-21 04:15:50

KIT MEDIA INSTRUKSIONAL

KIT MEDIA INSTRUKSIONAL

BIL. NO. KUMPULAN KERJASAMA PERBINCANGAN KREATIVITI 1. Kumpulan 1 Sangat baik Sangat baik Baik 2. Kumpulan 2 Baik Sangat baik Baik 3. Kumpulan 3 Sederhana Baik Sangat baik BIL. NO. KUMPULAN MARKAH 1. Kumpulan 1 Amat Cemerlang (A) 2. Kumpulan 2 Cemerlang (B) 3. Kumpulan 3 Kepujian (C) BORANG PENTAKSIRAN KAEDAH PEMERHATIAN BORANG PENTAKSIRAN KAEDAH PEMBENTANGAN


VIDEO YOUTUBE Pautan Youtube: https://youtu.be/ugVaFRrCflQ Pautan Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=ZpNERfY95gY LAMPIRAN


APLIKASI CANVA Pautan Aplikasi Canva: https://www.canva.com/. Pautan Aplikasi Canva: https://www.canva.com/.


APLIKASI KAHOOT Pautan Aplikasi Kahoot: https://create.kahoot.it/share/latihan-sajak-biarkan-alamtersenyum/fdeb32d5-f3a2-4697-981e-a4efa33f38a4.


Soalan 1 – 5 berdasarkan petikan sajak di bawah. Biarkan Alam Tersenyum Di sudut itu Di sudut itu Ada tangan-tangan cemar Melontarkan sisa-sisa Walaupun di sudut itu Sudah ada bekas Namun masih ada yang sengaja Besar kepala tetapi bukan lupa. Di sudut itu Ada tangan-tangan alpa Lupa diri Walaupun di sudut itu Sudah tertera larangan cegah Sikap angkuh bagai hilang budi pekerti. Sedarlah wahai anak bangsa Baiki diri hiasi peribadi Tanamkan rasa cinta pada kebersihan Agar sungai, laut, dan tanah tersenyum Tiada pencemaran Kau berikan harapan Kau berikan masa depan Agar generasi hari muka tidak merana Akibut generasi hari ini yang penuh leka. (Mardian, MSO: 2016 Uniten) LEMBARAN KERJA


(1) Apakah tema bagi sajak di atas? sungai, laut, tanah (2) Apakah gaya bahasa bagi frasa-frasa di atas? (3) Berikan maksud rangkai kata yang dihitamkan yang terdapat di dalam petikan sajak di atas. i- di sudut itu ii- ada tangan-tangan cemar iii- besar kepala tetapi bukan lupa iv- ada tangan-tangan alpa v- sikap angkuh bagai hilang budi pekerti ______________________________________________________________________________ vi- kau berikan masa depan ______________________________________________________________________________ (4) Berdasarkan petikan sajak di atas, berikan maksud sajak rangkap ke 2? ______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ (5) Sebagai seorang bakal pemimpin masa depan, apakah cadangan anda untuk mengurangkan masalah pencemaran sungai? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________


Isikan tempat kosong bagi sajak “Biarkan Alam Tersenyum” dengan betul Di sudut itu Di sudut itu Ada ___________________ cemar Melontarkan sisa-sisa Walaupun di sudut itu Sudah ada ____________ Namun masih ada yang ____________ Besar kepala tetapi bukan lupa. Di sudut itu Ada tangan-tangan alpa Lupa diri Walaupun di sudut itu Sudah tertera _____________ cegah Sikap ____________ bagai hilang budi pekerti. Sedarlah wahai __________________ Baiki diri hiasi peribadi Tanamkan rasa cinta pada _______________ Agar ___________, laut, dan tanah tersenyum Tiada pencemaran Kau berikan harapan Kau berikan ______________ Agar generasi hari muka tidak merana _____________ generasi hari ini yang penuh leka.


kit media yang digunakan Video Youtube Aplikasi Canva Aplikasi Kahoot


MANUAL PENGGUNAAN KIT MEDIA


(1) VIDEO BERITA (YOUTUBE) BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Guru perlu membuka aplikasi youtube di pelayar (google). • Guru boeh menggunakan aplikasi youtube walaupun guru tidak mendaftar masuk dalam aplikasi tersebut. 2. • Seterusnya, guru hendaklah menaip tajuk video berita “Pencemaran sungai” di ruang carian dalam aplikasi youtube. • Guru boleh menekan butang mencari atau lambang kanta pembesar di hujung ruang carian tersebut. 3. • Guru boleh memilih video berita yang pertama kerana lebih sesuai dengan objektif pembelajaran dan lebih menarik minat murid-murid untuk melihat video tersebut kerana di dalam video tersebut banyak isi-isi penting yang dapat murid fahami. TINDAKAN GURU


4. • Guru boleh menayangkan video berita kepada murid -murid kepada murid - murid -murid sebelum memulakan sesi Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdP) yang seterusnya.


(2) VIDEO MENDEKLAMASIKAN SAJAK (YOUTUBE) BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Guru perlu membuka aplikasi youtube di pelayar (google). • Guru boleh menggunakan aplikasi youtube walaupun guru tidak mendaftar masuk dalam aplikasi tersebut. 2. • Seterusnya, guru hendaklah menaip tajuk video mendeklamasikan sajak “Biarkan Alam Tersenyum” di ruang carian dalam aplikasi youtube. • Guru boleh menekan butang mencari atau lambang kanta pembesar di hujung ruang carian tersebut.


3. • Guru boleh memilih video mendeklamasikan sajak yang pertama kerana video tersebut dapat membantu murid mendeklamasikan sajak dengan cara yang betul. 4. • Guru boleh menayangkan video mendeklamasikan sajak kepada muridmurid sebelum memulakan sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang seterusya.


(3) APLIKASI CANVA BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Guru boleh melayari laman web canva di pelayar (google). • Pautan laman web tersebut adalah https://www.canva.com/. • Sebelum mencipta canva dalam aplikasi ini, guru perlu mendaftar masuk bagi membolehkan guru menyimpan canva yang dicipta. 2. • Guru perlu mendaftar masuk menggunakan e-mel yang sah. • Guru disarankan untuk mencipta aplikasi ini sebelum sesi PdP bermula. 3. • Kemudian, guru boleh mula untuk menyunting aplikasi canva berdasarkan objektif pembelajaran di bahagian tepi sebelah kiri dalam paparan skrin. • Pilihan yang hendak dimasukkan dalam canva ini adalah berdasarkan kreativiti seorang guru dan kemampuan seseorang murid.


4. • Semasa menyunting, guru boleh menggunakan design, elements, text, background yang terdapat di bahagian sebelah kiri tersebut. • Design, elements, text, background yang diletakkan mestilah bersesuaian dengan perkara yang ditulis. 5. • Bagi pengajaran ini, guru menggunakan peta minda untuk menulis maksud rangkai dalam sajak “Biarkan Alam Tersenyum”. 6. • Seterusnya, untuk menjadikan aplikasi canva ini lebih menarik, guru boleh menambah gambar yang berkaitan. • Kit media yang menarik akan dapat memberi semangat untuk murid -murid fokus ketika proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) dijalankan. 7. • Guru perlu ulang langkah yang sama bagi menyiapkan peta minda tersebut. • Namun begitu, ianya boleh dilakukan mengikut kesesuaian pembelajaran tersebut.


8. • Setelah selesai, guru perlu menekan butang “download”. • Guru juga perlu memilih file yang ingin di “save” sama ada JPG, PNG, dan PDF. 9. • Peta minda tersebut telah di “save” di dalam file. • Guru boleh menggunakan peta minda tersebut semasa proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP).


(4) APLIKASI CANVA BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Guru boleh melayari laman web canva di pelayar (google). • Pautan laman web tersebut adalah https://www.canva.com/. • Sebelum mencipta canva dalam aplikasi ini, guru perlu mendaftar masuk bagi membolehkan guru menyimpan canva yang dicipta. 2. • Guru perlu mendaftar masuk menggunakan e-mel yang sah. • Guru disarankan untuk mencipta aplikasi ini sebelum sesi PdP bermula. 3. • Kemudian, guru boleh mula untuk menyunting aplikasi canva berdasarkan objektif pembelajaran di bahagian tepi sebelah kiri dalam paparan skrin. • Pilihan yang hendak dimasukkan dalam canva ini adalah berdasarkan kreativiti seorang guru dan kemampuan murid.


4. • Semasa menyunting, guru boleh menggunakan design, elements, text, background yang terdapat di bahagian sebelah kiri tersebut. • Design, elements, text, background yang diletakkan mestilah bersesuaian dengan perkara yang ditulis. 5. • Bagi pengajaran ini, guru menggunakan peta minda untuk menulis maksud rangkai dalam sajak “Biarkan Alam Tersenyum”. 6. • Seterusnya, untuk menjadikan aplikasi canva ini lebih menarik, guru boleh menambah gambar yang berkaitan. • Kit media yang menarik akan dapat memberi semangat untuk murid-murid fokus ketika proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) dijalankan. 7. • Guru perlu ulang langkah yang sama bagi menyiapkan peta minda tersebut. • Namun begitu, ianya boleh dilakukan mengikut kesesuaian pembelajaran tersebut.


8. • Setelah selesai, guru perlu menekan butang “download”. • Guru juga perlu memilih file yang ingin di “save” sama ada JPG, PNG, dan PDF. 9. • Peta minda tersebut telah di “save” di dalam file. • Guru boleh menggunakan peta minda tersebut semasa proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP).


(5) APLIKASI KAHOOT BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Guru boleh melayari laman web canva di pelayar (google). • Pautan laman web tersebut adalah https://kahoot.com/. • Sebelum mencipta canva dalam aplikasi ini, guru perlu mendaftar masuk bagi membolehkan guru menyimpan canva yang dicipta. 2. • Guru perlu mendaftar masuk menggunakan e-mel yang sah. • Guru disarankan untuk mencipta aplikasi ini sebelum sesi PdP bermula. 3. • Seterusnya, guru perlu menekan butang “create” yang terdapat pada bahagian atas aplikasi tersebut.


4. • Kemudian, guru boleh memilih templat yang bersesuaian dengan aktiviti yang hendak dilaksanakan. 5. • Setelah guru memilih templat “kahoot”, paparan skrin akan menunjukkan seperti di sebelah. • Guru boleh memulakan suntingan templat untuk dimasukkan tajuk aktiviti, soalan dan jawapan yang berkaitan dengan aktiviti. 6. • Selepas itu, guru boleh mula membuat set soalan yang dikehendaki. Ketika hendak membuat soalan, guru boleh menggunakan segala tools yang ada di ruangan tersebut untuk jadikan ianya lebih kretif dan menarik untuk dijawab. Contohnya, guru boleh masukkan teks, gambar, atau video yang berkaitan. • Kit media yang menarik akan dapat memberi semangat murid-murid menyertai aktiviti yang dijalankan. 7. • Soalan yang dimasukkan adalah berdasarkan objektif pembelajaran yang telah ditetapkan. • Selepas selesai mengisi untuk soalan yang pertama, guru boleh menambah soalan dengan klik ‘Add Question’.


8. • Kahoot akan memaparkan terus ruangan soalan yang hendak dibuat seperti paparan skrin di sebelah. • Guru hendaklah isikan soalan, masa menjawab dan pilihan jawapan. Untuk menentukan jawapan yang betul, guru hanya perlu tick sahaja sehingga keluar warna hijau di kanan jawapan. 9. • Kemudian, guru boleh menetapkan tema yang hendak digunakan dalam templat aktiviti tersebut. 10. • Setelah selesai mengisi semua soalan di dalam templat tersebut, guru perlu menekan butang “save” dan data itu semua akan disimpan dalam akaun yang telah guru daftarkan. • Guru boleh mengulang semula untuk membuat soalan lain sebanyak mana yang guru mahu. 11. • Akhit sekali, guru perlu menekan butang “share” agar murid dapat mengakses aktiviti tersebut. • Pautan bagi aktiviti ini adalah https://create.kahoot.it/share/latihan-sajakbiarkan-alam-tersenyum/fdeb32d5-f3a2- 4697-981e-a4efa33f38a4.


BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. • Murid boleh melayari laman web aplikasi kahoot di pelayar (google) untuk melaksanakan aktiviti yang telah disediakan oleh guru. • Pautan laman web tersebut adalah https://kahoot.it/. 2. • Murid boleh menggunakan pc, laptop dan juga boleh menggunakan telefon untuk mengikuti aktiviti ini. • Murid perlu memasukkan pin bagi memulakan aktiviti seperti paparan skrin di sebelah. • Murid perlu menunggu “Game PIN” untuk mengikuti kuiz kahoot ini. 3. • Sebaik sahaja guru mulakan kuiz, “Game PIN” akan dikeluarkan di paparan skrin. Maka murid-murid perlu berlumba-lumba untuk memasukkan “Game PIN” itu melalui komputer masing-masing. TINDAKAN MURID


4. • Kemudian, murid perlu masukkan “Nickname” mereka bagi tujuan identifikasi. Bilangan dan nama pelajar yang sudah menyertai kuiz, akan terpampang di skrin. 5. • Tunggu sehingga selesai semua pelajar log in dalam kuiz, maka guru boleh mulakan sesi. Sebaiknya maklumkan pelajar beberapa syarat kuiz. Sebagai contoh, masa yang diperuntukkan untuk setiap soalan dan lain -lain yang berkenaan. • Soalan akan terpampang di skrin depan. 6. • Paparan untuk murid lebih ringkas. • Murid akan menjawab di komputer masing -masing dengan hanya memilih pilihan jawapan yang betul. Semua murid memasukkan jawapan masing - masing. 7. • Selesai masa menjawab yang diberikan, jawapan sebenar akan keluar di skrin komputer. • Setiap pelajar akan mendapat keputusan sama ada BETUL atau SALAH di skrin masing -masing.


8. • Sekiranya murid menjawab jawapan yang salah, aplikasi kahoot akan menunjukkan jawapan yang betul di skrin depan. 9. • Manakala di skrin depan juga terpapar senarai Top 5 murid dengan markah tertinggi. Markah tertinggi diberikan kepada murid dengan jawapan yang betul dan jawapan yang paling cepat dijawab. • Murid akan teruskan menjawab bagi soalan yang seterusnya sehingga selesai menjawab semua soalan. 10. • Selesai menjawab soalan yang terakhir, markah penuh dengan nama pelajar Top Scorer akan dipaparkan di skrin depan.


KEMAHIRAN TATABAHASA


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN BAHASA MELAYU TINGKATAN 1 (SEKOLAH MENENGAH) Model Koperatif Tingkatan : 1 Gemilang Masa : 9.00 pagi hingga 10.00 pagi Bil. Pelajar : 30 orang Tema : Cahaya Perpaduan Tajuk : Warna-warni Masyarakat Kemahiran Bahasa Aspek Tatabahasa Standard Kandungan 5.2 Memahami dan menggunakan kata ganda dalam pelbagai ayat. Standard Pembelajaran 5.2.1 Memahami dan menggunakan kata ganda penuh, kata ganda penuh berimbuhan dan kata ganda majmuk dengan betul mengikut konteks. Objektif Pengajaran dan Pembelajaran Pada akhir pengajaran, murid-murid dapat ; 1. Menyenaraikan 5 kata ganda penuh dengan tepat. 2. Membina sekurang-kurangnya 5 ayat dengan tepat menggunakan kata ganda penuh. Elemen Merentas Kurikulum (EMK) Ilmu : Kemasyarakatan Nilai : Mengeratkan hubungan antara kaum.


FASA PdP/ISI KANDUNGAN AKTIVITI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN CATATAN FASA 1 : Memberitahu (10 minit) Kata Ganda Penuh 1. Murid mendengar penerangan yang disampaikan oleh guru berkaitan topik kata ganda penuh dan aktiviti pembelajaran kepada murid-murid. 2. Murid juga diberitahu tentang hasil pembelajaran yang perlu murid capai pada hari berkenaan. Kemahiran Bahasa : Tatabahasa Ilmu : Kemasyarakatan EMK : Bahasa Patriotisme Nilai murni FASA 2 : Transisi (15 minit) Jangkaan objektif sampingan tercapai. Soalan jawab : Apakah kata ganda penuh yang terdapat dalam teks? Jangkaan jawapan : 1. Pelancong-pelancong 2. Gerai-gerai 3. Barang-barang 4. Gedung-gedung 5. Kain-kain 1. Murid akan duduk dalam berkumpulan. 2. Murid akan membaca dan menyenaraikan 5 kata ganda penuh dengan tepat. 3. Murid akan berbincang dalam kumpulan tentang kata ganda yang terdapat dalam teks tersebut. 4. Murid akan menggariskan kata ganda penuh yang terdapat dalam teks. Kemahiran Bahasa : Tatabahasa Nilai : Mengeratkan hubungan antara kaum. EMK : Bahasa Patriotisme Nilai murni BBM : Buku teks, FASA 3 : Kerja Kumpulan (15 minit) Jangkaan objektif utama tercapai. Jawapan : 1. Murid akan membina sekurang-kurangnya 5 ayat dengan tepat menggunakan kata Kemahiran : Berfikir BBM : Buku teks Bahasa Melayu Tingkatan 1 Buku latihan


1. Pelancong-pelancong dari luar negara datang melancong ke Langkawi kerana tempatnya yang menarik. 2. Terdapat gerai-gerai makanan yang dibuka di sepanjang jalan. 3. Ibu membeli barang-barang dapur di pasar tani. 4. Hampir separuh daripada baju kakak dibeli di gedung-gedung pakaian yang mewah. 5. Saya mengangkat kain-kain di jemuran. ganda penuh yang telah disenaraikan. 2. Murid akan membina ayat dalam buku latihan masingmasing. 3. Setiap wakil kumpulan akan kehadapan kelas untuk menunjukkan hasil kerja iaitu binaan ayat berdasarkan kata ganda penuh yang telah disenaraikan. 4. Murid akan membuka aplikasi Kahoot! Pautan aktiviti Kahoot! ; https://create.kahoot.it/share/kataganda-penuh/7e048d94-2fa8- 4553-a67f-d4cab04dc3ae FASA 4 : Penilaian (15 minit) Semak hasil kerja murid 1. Setiap kumpulan akan membentangkan hasil kerja yang diberikan. 2. Penilaian akan diberikan oleh guru terhadap aktiviti yang telah dilaksanakan. 3. Hasil kerja murid akan disemak dan diberi penambahbaikan. Ilmu : Kemasyarakatan Nilai : Mengeratkan hubungan antara kaum. EMK : Bahasa Patriotisme Nilai murni


LAMPIRAN


PENTAKSIRAN KAEDAH PENGSKORAN DAN PENGGREDAN Rubrik : Penilaian Kerja Kumpulan Pentaksiran : Pemerhatian ASPEK YANG DINILAI MARKAH PENUH MARKAH SANGAT BAIK BAIK SEDERHANA LEMAH Idea 15 10-15 8-9 5-7 2-4 Tatabahasa 15 10-15 8-9 5-7 2-4 Huraian 10 8-10 6-7 3-5 1-2 Pola ayat 10 8-10 6-7 3-5 1-2 PENERANGAN KAEDAH PEMERHATIAN Idea Idea yang bernas dalam membina ayat menggunakan kata ganda penuh. Tatabahasa Menggunakan tatabahasa dengan betul dan tepat. Huraian Huraian yang bertepatan dengan ayat yang dibina. Pola ayat Binaan ayat dengan menggunakan pola ayat yang tepat. RUBRIK : PENILAIAN KERJA KUMPULAN BIL. KUMPULAN IDEA (15markah) TATABAHASA ( 15markah) HURAIAN (10markah) POLA AYAT (10markah) 1. Kumpulan 1 8 7 5 9 2. Kumpulan 2 7 6 6 8 3. Kumpulan 3 9 5 7 7 4. Kumpulan 4 10 8 8 6 5. Kumpulan 5 11 9 9 5


KIT MEDIA


KIT MEDIA


MANUAL PENGGUNAAN KIT MEDIA


MANUAL PANDUAN PENGGUNAAN KIT MEDIA 1. Aplikasi Kahoot! TINDAKAN GURU BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. Guru perlu membuka aplikasi Kahoot! di pelayar (Google). Guru perlu mendaftar masuk dalam aplikasi tersebut jika guru belum pernah membuat akaun. Guru perlu ke https://kahoot.com/ untuk membina akaun terlebih dahulu. Klik ‘Sign Up’ untuk pertama kali mendaftar. Jika sudah ada akaun, maka nanti akan tersimpan segala set-set soalan yang pernah dibuat didalam akaun tersebut 2. Selepas itu, guru boleh mula membuat set soalan yang dikehendaki. Ketika nak buat soalan, anda boleh gunakan segala tools yang ada di ruangan tersebut untuk jadikan ianya lebih kretif dan menarik untuk dijawab. Contohnya, anda boleh masukkan teks, gambar, atau video yang berkaitan.


3. Selepas selesai mengisi maklumat asas untuk quiz tersebut, guru boleh menambah soalan dengan klik ‘Add Question’. 4. Bila semua soalan dah selesai, terus save dan data itu semua akan disimpan dalam akaun yang guru sudah daftarkan tadi. Guru boleh ulang semula untuk membuat soalan lain sebanyak mana yang anda mahu. 5. Setelah selesai semua yang menyertai quiz tersebut, maka sesi menjawab boleh dimulakan dengan guru mengklik ‘Start’.


TINDAKAN MURID BIL. PAPARAN SKRIN TINDAKAN 1. Murid diminta untuk membuka aplikasi Kahoot! di pelayar (Google). Pada hari yang guru mahu gunakan Kahoot!, guru boleh meminta individu yang hendak menjawab contohnya murid tersebut login Kahoot! Murid boleh menggunakan smartphone, pc, laptop dan juga (muat turun apps khusus secara percuma). Paparan untuk murid lebih ringkas. 2. Sebelum memulakan quiz, murid akan mendapatkan Game PIN daripada murid untuk menjawab soalan tersebut. Murid akan menunggu untuk Game PIN bagi kuiz kali ini. Game PIN itu boleh didapati oleh guru iaitu (pembuat soalan) jika semua telah bersedia. 3. Sebaik sahaja guru mulakan kuiz, Game PIN akan dipaparkan di skrin. Maka murid perlu berlumba-lumba untuk memasukkan Game PIN itu melalui komputer masing-masing. 4. Kemudian, murid perlu masukkan Nickname mereka bagi tujuan identifikasi. Bilangan dan nama murid yang sudah menyertai kuiz, akan terpampang di skrin.


5. Tunggu sehingga selesai semua murid log in dalam kuiz, maka guru boleh mulakan quiz. Sebaiknya maklumkan murid beberapa syarat kuiz. Sebagai contoh, masa yang diperuntukkan untuk setiap soalan dan lain-lain yang berkenaan. 6. Soalan akan terpampang di skrin depan. 7. Murid akan menjawab di komputer masing-masing dengan hanya memilih pilihan jawapan yang betul. Semua murid memasukkan jawapan masingmasing. 8. Selesai masa menjawab yang diberikan, jawapan sebenar akan keluar. Setiap murid akan mendapat keputusan mahupun BETUL atau SALAH di skrin masing-masing.


9. Manakala di skrin depan pula, terpapar senarai Top 3 murid dengan markah tertinggi. Markah tertinggi diberikan kepada murid dengan jawapan yang betul dan jawapan yang paling cepat dimasukkan. 10. Teruskan dengan soalan seterusnya sehingga selesai menjawab semua soalan. Selesai soalan terakhir, markah penuh dengan nama murid Top Scorer akan dipaparkan. Murid -murid mesti bangga siapa yang namanya terpampang di akhir kuiz.


Syukur ke hadrat Ilahi dengan limpah kurniaNya dapat juga kami siapkan tugasan Kit Media Instruksional bagi kursus KPD3016 - Pengajaran, Teknologi dan Penaksiran 1 pada semester ini. Jutaan terima kasih terutamanya kepada pensyarah kursus kami iaitu Profesor Madya Dr. Zulkifli Bin Osman atas segala tunjuk ajar sepanjang pelaksanaan tugasan ini. Tidak lupa juga kepada rakan-rakan yang turut sama berkongsi pengetahuan dan kefahaman bagi kami dalam menggalas tanggungjawab sebagai mahasiswa dan mahasiswi universiti. Semoga hasil tugasan ini adalah yang terbaik di dalam kalangan yang terbaik. Setakat ini daripada kumpulan kami, Terima Kasih. PENUTUP


Click to View FlipBook Version