การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้ เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดโพธิวราราม Improving learning achievement using the educational game Quizizz in the subject of dance, topic: folk dance of Mathayom 1 students Thesaban 4, Phothiwararam School. ธารทิพย์ ภูคำวงค์ Thanthip Pkukhamwong สาขานาฏศิลป์ไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี บทคัดย่อ งานวิจัยเชิงทดลองนี้มี วัตถุประสงค์ 1.เพื่อพัฒนาแผนจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์ 80/80 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้ เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ 1.แผนจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ ตามรูปแบบการเรียนการสอนโดยการใช้เกม การศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 3 แผน 6 ชั่วโมง 2.แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ ก่อนเรียนและหลังเรียน แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี 4 ตัวเลืออก จำนวน 30 ข้อ สถิติที ่ใช้ในการวิเคราะห์ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มี กลุ่มตัวอย่างเป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 จำนวน 18 คน ผลการศึกษาโดยสถิติเชิงทดลอง พบว่า นักเรียนใช้เวลากับเทคโทโลยีเป็นส่วนใหญ่ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สำคัญต่อการจัดการเรียนการ สอนในปัจจุบัน จากการศึกษาพบว่า 1.นักเรียนที่เรียนวิชานาฏศิลป์ โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและแผนจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80
2.นักเรียนที่เรียนวิชานาฏศิลป์ โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน บทนำ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 กล่าวว่า การพัฒนาคนไทยให้เป็น มนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความรู้ และคุณธรรม มีจริยธรรมและวัฒนธรรมในการ ดำรงชีวิตสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข เป็นความมุ่งหมาย ที่สำคัญของการจัดการศึกษา และเยาวชนจึงเป็นความหวังที่สำญของสังคมที่จะช่วยขับเคลื่อนประเทศชาติไปสู่เส้นทางที่ควร ดังนั้น แล้วกระบวนการที่ จะช่วยส่งเสริมและพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีพฤติกรรมที่พึงประสงค์ ควรเป็น กระบวนการที่เน้นให้เด็ก และเยาวชนเป็นศูนย์กลางแห่งการเรียนรู้ โดยเปิดโอกาสทางความคิด จินตนาการ และพัฒนาอย่าง สร้างสรรค์(กระทรวงศึกษาธิการ, 2545) การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการนั้น ได้กล่าวไว้ว่า การ เรียนการสอนจะเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ มีการวัดและประเมินผลด้วยวิธีการที่หลากหลาย โดยมี เกณฑ์ และแนวทางการให้คะแนนที่น่าเชื่อถือในการพัฒนาการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ จำเป็น อย่าง ยิ่งที่ครูผู้สอนควรออกแบบให้เป็นระบบ ง่ายต่อการจัดการเรียนรู้ ฉะนั้น การจัดการเรียนรู้ให้กับ นักเรียน ครูควรใช้รูปแบบวิธีการสอน (กระบวนการเรียนการสอน) เทคนิคการสอนที่มีวิธีการ หลากหลายเหมาะสมกับนักเรียน สอดคล้องกับธรรมชาติของรายวิชา เน้นการจัดการเรียนการสอน ตามสภาพจริงการเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วม การเรียนรู้จากธรรมชาติการเรียนรู้ จากการปฏิบัติจริง การเรียนรู้แบบบูรณาการที่ใช้และสอดคล้องกับชีวิตจริงการเรียนรู้โดยใช้การวิจัย เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ทั้งนี้ครูผู้สอนด้องพยามยามออกแบบกระบวนการคิดให้ผสานใน กระบวนการเรียนการสอนทุกรายวิชา กระบวนการเรียนรู้ที่น่าจะนำไปใช้จัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้าง คุณค่าความแตกต่างระหว่างบุคคล (กรมวิชาการ, 2554, น. 2527) นาฏศิลป์ไทย เป็นศิลปะวัฒนธรรมสาขาหนึ่งที่แสดงถึงความเจริญรุ่งเรื่องของไทยเรา ความ งดงามของท่ารำตามจังหวะและทำนอง จะช่วยให้ผู้ชมได้ชื่นบานสนุกสนาน อิ่มเอมกับสุนทรีรส และ เกิดอารมณ์คล้อยตามไปกับการแสดง นอกจากนี้นาฎศิลป์ไทยยังสามารถแสดงให้เห็นถึงวิถีชีวิตของ คนไทย สามารถถ่ายทอดความรู้สึกนึกคิดและสาระเกี่ยวกับวิถีไทยในแต่ละยุคสมัยให้ ยุวชนรุ่นหลัง หรือได้รับทราบ ไม่ว่าจะเป็นการแต่งกาย การพูดจา ระเบียบประเพณี และวัฒนธรรม นาฎศิลป์ไทย จึงเป็นเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของชาติ เป็นมรดกทางวัฒนธรรมที่บรรพบุรุษได้ถ่ายทอดไว้ให้สมควรที่
เยาวชนทั้งหลายควรสนใจสืบทอดและรักษาไว้ นอกจากนี้นาฎศิลป์ยังเป็นกิจกรรม ที่สามารถ เสริมสร้างนักเรียนให้มีวินัยในตนเอง รู้จักระเบียบวินัยในการแสดงออกร่วมกับผู้อื่น มีสมาธิ มีความ พยายาม อดทนในการฝึกซ้อม มีความรับผิดชอบต่อผลงาน รู้จักความไพเราะของเสียงเพลงและการ แสดง เสริมสร้างความรู้และความสามารถในการวิพากษ์วิจารณ์และการตัดสินใจ ได้อย่างมีเหตุผล ช่วยให้ผู้ฝึกกิจกรรมได้ใช้เวลาว่างไปในทางที่เป็นประโยชน์ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และ จินตนาการ ที่สำคัญคือช่วยให้เด็กได้รับคุณค่าของดนตรีและนาฎศิลป์ รู้คุณค่าของศิลปะและ วัฒนธรรมประจ าชาติและยังเข้าใจศิลปะของชาติด้วย (อรารรณ บรรจงศิลป์ และอาภรณ์ มนตรี ศาสตร์, 2527, น. 460 461) ดังนั้นผู้ที่จะเรียนจึงต้องได้รับการฝึกหัดและฝึกฝนอย่างจริงจังถึง จะ นุ่มนวล กลมกลืนและ งามสง่าสอดคล้องกันไปทุกส่วนของร่างกายตลอดจนท่วงท่าของการร่ายรำ เกิดขึ้นจากอิริยาบถต่าง ๆ ของคนในชีวิตประจำวัน แม้ว่ามือและแขนจะเป็นส่วนสำคัญ ของ การรำ แต่อวัยวะทุกส่วนไม่ว่าจะ เป็นศีรษะ คอ ลำตัว เอว ขาและเท้า ก็ต้องเคลื่อนไหวสัมพันธ์ กันทุกส่วน จึงจะแลดูงดงามและสื่อ ความหมายได้ดี (วงจันทร์ ยวงศรี, 2547. น. 1) เกมการศึกษา Quizizz เป็นเว็บไซต์และแอปพลิเคชันที่ใช้สร้างแบบทดสอบ (Quiz) หรือแบบ สำรวจความคิดเห็น (Poll) ในรูปแบบเกม ซึ่งผู้สอนสามารถใช้ได้ทั้งแบบประสานเวลา (synchronous) ในชั้นเรียนผ่านอุปกรณ์เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมจอแสดงผลของผู้สอน ร่วมกับ อุปกรณ์โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแท็บเล็ตของผู้เรียน ซึ่งเลือกได้ทั้งการเล่นแบบรายบุคคล และแบบกลุ่ม รวมทั้งสามารถเล่นแบบไม่ประสานเวลา (asynchronous) โดยการมอบหมายเป็น การบ้านให้แก่ผู้เรียนได้อีกด้วย มีรูปแบบของคำถาม 5 รูปแบบ ได้แก่ ปรนัย (Multiple Choice) รายการตัวเลือก (Checkbox) เติมคำตอบ (Fill in the blank) โพล (Poll) คำถามปลายเปิด (Open Ended) และ (Slide) สามารถกำหนดผสมผสานข้อคำถามได้ตามต้องการ ทำงานได้บนอุปกรณ์หลาย ชนิดและมีคลังแบบทดสอบสาธารณะที่ผู้สอนสามารถเลือกนำไปใช้ในห้องเรียนได้ ซึ่งผลของเกม สามารถประกาศคะแนนได้ทันทีหลังจบเกม รวมทั้งสามารถตั้งค่ารูปแบบการเฉลยคำตอบที่ถูกต้องแก่ ผู้เรียน ผู้สอนสามารถดูข้อมูลการวิเคราะห์ผลการตอบในเชิงลึกและดาวน์โหลดรายงานสรุปผล คะแนนของผู้เล่นเกมทั้งหมดในรูปแบบไฟล์ Excel ได้ภายหลังจบเกม สามารถเชื่อมต่อได้ทั้ง Zoom, Microsoft Teams, Google Meet ผลสัมฤทธิ์ เป็นการเรียนที่สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนช่วยเหลือเพื่อนสมาชิกในกลุ่ม ให้เกิดการ เรียนรู้ หลังจากครูนำเสนอบทเรียน นักเรียนจะทำงานร่วมกัน อาจจะทำงานเป็นคู่แล้ว เปรียบเทียบ คำตอบอธิบายเมื่อมีความเห็นไม่ตรงกัน และช่วยอธิบายเมื่อเพื่อนไม่เข้าใจ ความ รับผิดชอบของแต่ละ
บุคคลที่มีต่อเพื่อนสมาชิกจะเป็นแรงจูงใจให้เพื่อนเข้าใจ เนื่องจากกลุ่มประสบผลสำเร็จต่อเมื่อสมาชิก ทุกคนเกิดการเรียนรู้ (สลาวิน, 2523) ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำเกมการศึกษา Quizizz มาใช้ในการเรียนการสอนวิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งเป็นวิธีการที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อที่จะพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะกระนวนเรียนรู้ทางด้านความรู้ สติปัญญา และด้านปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียน เพื่อเป็น ตัวกลางในการจัดกระบวนการเรียนรู้เป็นสื่อถ่ายทอดความรู้ และความคิด ระหว่างครูผู้สอนและผู้เรียน เมื่อใช้เกมการศึกษา Quizizz มาใช้ในการสอนแล้ว จะช่วยให้ผู้เรียนซึ่งมี ประสบการณ์ ได้รับประสบการณ์ตรงจากสิ่งแวดล้อมในห้องเรียน ทำให้มีความสนใจและต้องการ เรียนในเรื่องต่าง ๆ มากขึ้น เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ในด้านการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่ง เป็นวิธีการหนึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.เพื่อพัฒนาแผนจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์ 80/80 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้ เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สมมติฐานของการวิจัย 1. จัดทำแผนจัดการเรียนรู้ วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้เกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตของการวิจัย 1.ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวน 39 คน
2.กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/ จำนวนห้องเรียน 1 ห้องเรียน จำนวน 18 คน 3.ตัวแปร 3.1 ตัวแปรต้น - การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา Quizizz 3.2 ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ 4.เนื้อหาการวิจัย ตามหลักสูตรแกนกลาง พ.ศ 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ดนตรีและ นาฏศิลป์ วิชานาฏศิลป์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง 1.นาฏศิลป์พื้นเมืองภาคเหนือและนาฏศิลป์พื้นเมืองภาคกลาง 2.นาฏศิลป์พื้นเมืองใต้นาฏศิลป์พื้นเมืองภาคอีสาน 3.การแสดงและการแต่งกายการแสดงนาฏศิลป์พื้นเมือง 5.ระยะเวลาในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 วิชานาฏศิลป์เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จำนวน 3 แผน ใช้เวลา 6 ชั่วโมง กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม -การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้ เกม Quizizz - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์
นิยามศัพท์เฉพาะ ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดนิยามศัพท์เฉพาะ ดังนี้ 1.นาฏศิลป์หมายถึง ศิลปะการฟ้อนรำ หรือความรู้แบบแผนของการฟ้อนรำ เป็นสิ่งที่มนุษย์ ประดิษฐ์ขึ้นด้วยความประณีตงดงาม ให้ความบันเทิง อันโน้มน้าวอารมณ์และความรู้สึกของผู้ชมให้ คล้อยตาม ศิลปะประเภทนี้ต้องอาศัยการบรรเลงดนตรี และการขับร้องเข้าร่วมด้วย เพื่อส่งเสริมให้ เกิดคุณค่ายิ่งขึ้น หรือเรียกว่า ศิลปะของการร้องรำทำเพลงการศึกษานาฏศิลป์ เป็นการศึกษา วัฒนธรรมแขนงหนึ่ง นาฏศิลป์เป็นส่วนหนึ่งของศิลปะสาขาวิจิตรศิลป์ อันประกอบด้วย จิตรกรรม สถาปัตยกรรม วรรณคดี ดนตรี และนาฏศิลป์ 2.การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้เกมส์หมายถึง การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) เป็นเทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมใน การเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้นจะมี ความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย และมีลักษณะเป็น ดิจิตอลมีเดีย (Digital Game) เช่น Kahoot, Quizizz, Adobe Flash เป็นต้น และผู้เรียนสามารถ เข้าถึงได้โดยง่ายจากคอมพิวเตอร์หรือมือถือ นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานยังกระตุ้นให้ ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม กระตุ้นให้ ผู้เรียนประสานความร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึงกระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค แสวงหาวิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตาม เป้าหมายของเกมนั้นๆ ให้ได้ 3.เกม Quizizz เป็นเว็บไซต์ที่ช่วยสร้างแบบทดสอบออนไลน์ e-Testing ได้ฟรีผู้เรียนทำ แบบทดสอบผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ Notebook Tablet Smartphone ที่เชื่อมต่อระบบ Internet ผู้เรียนทราบผลการสอบทันที และผู้สอน ได้รับรายงาน (Report) ผลการสอบและบันทึกลงเครื่อง คอมพิวเตอร์ได้ 4.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับความสำเร็จที่ได้จากความสามารถทางร่างกาย หรือสมอง ซึ่งอาจพิจารณาได้จากคะแนนที่กำหนดให้ หรือคะแนนที่ได้จากงานที่ผู้สอนมอบให้ หรือ ทั้งสอง องค์ประกอบที่มีความสัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในการวิจัยครั้งนี้ คือ ผลคะแนนหลัง การเรียนที่สูงขึ้นจาก คะแนนทดสอบก่อนการเรียน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.นักเรียนได้เรียนรู้ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง อย่างมีประสิทธิภาพ มีส่วนร่วมใน กิจกรรมการ เรียนรู้ ทำ ให้มีทักษะทางการเรียนสูงขึ้น และสามารถนำปใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวันได้ 2.ครูสามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ไปใช้ประกอบการเรียนการสอน ใช้วางแผนและจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้เหมาะสมกับวัย ของผู้เรียน และใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้อย่างมีคุณภาพ วิธีการดำเนินการวิจัย สอบก่อนเรียน ทดลอง สอบหลังเรียน T1 X T2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการวิจัย T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน การเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz T2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) 2.ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2.2ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนนวน 34 คน 2.3 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ปีการศึกษา 2566 จำนนวน 18 คน
3.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้กำหนดเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 3.1. แผนจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ ตามรูปแบบการเรียนการสอนโดยการใช้เกม Quizizzของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 3 แผน 6 ชั่วโมง โดยจัดเป็นสัปดาห์ละ 1 วัน วัน ละ 1 ชั่วโมง รวม 6 สัปดาห์ โดยไม่รวมชั่วโมงทดสอบในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 3.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ก่อนเรียนและหลังเรียน แบบ ปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี 4 ตัวเลืออก จำนวน 30 ข้อ 3.3 แบบสอบถามความพึงพอในของนักเรียนต่อการใช้สื่อ Quizizz ซึ่งดำเนินการเก็บ รวบรวมใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ในการศึกษาครั้งนี้ มีขั้นตอนการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการทดลองมีดังนี้ 4.1 แผนจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์ ตามรูปแบบการเรียนการสอนโดยการใช้เกม Quizizz ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 3 แผน 6 ชั่วโมง ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 4.1.1 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนเทศบาล 4 วัดโพธิวราราม อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี สังกัดสำนักงานเทศบาลนครอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และเอกสารประกอบหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์) ประกอบด้วยหลักการ จุดหมาย สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ คุณภาพผู้เรียน สาระการ เรียนรู้แกนกลาง ตัวชี้วัดชั้นปี หน่วยการเรียน หลักการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 4.1.3 ศึกษาเนื้อหาของนาฏศิลป์พื้นเมือง กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ(นาฏศิลป์) ของ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากหนังสือและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 4.1.4 กำหนดขั้นตอนการเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz กลุ่มสาระการ เรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์)
4.1.5 คัดเลือกเนื้อหาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz ต่อ ความสามารถการเรียน เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง กลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 4.2 ออกแบบ เกม Quizizz ที่ใช้ในการสอน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 นาฏศิลป์พื้นเมือง ให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.3 จัดทำโครงสร้างหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง และ แผนการจัดการ เรียนรู้ ตามรูปแบบการเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz 4.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกมการศึกษาQuizizz ก่อนเรียนและหลัง เรียน 1 ฉบับ ซึ่งเป็นปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 4.5 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกมการศึกษา Quizizz ที่ได้ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ ในการตรวจความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา พิจารณาความเหมาะสม ความถูกต้อง ความสอดคล้องของ เนื้อหากับจุดประสงค์ โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้และ คัดเลือกแบบทดสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 โดยกำหนดเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ +1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดตรงจุดประสงค์ข้อนั้น 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดตรงจุดประสงค์ข้อนั้นหรือไม่ -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดไม่ตรงจุดประสงค์ข้อนั้น 4.6 คัดเลือกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกมการศึกษา Quizizz มีความยาก (p)อยู่ระหว่าง 0.20-0.80 และมีค่าอำนาจจำแนก (r) ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป จำนวน 30 ข้อ โดยให้ ครอบคลุมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งในการวิเคราะห์ข้อมูลได้ค่าความยาก (p) อยู่ระหว่าง 0.33 – 0.89 ค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง 0.00 – 0.58 และได้ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบเท่ากับ 0.78
4 7 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ เรื่องนาฏศิลป์พื้นเมือง ที่ได้ไปใช้ กับกลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย 4.การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยทำการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดโพธิวราราม สำนักงานการศึกษาเทศบาลนคร อุดรธานี โดยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มตัวอย่างตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น จำนวน 3 แผน โดยจัดเป็นสัปดาห์ละ 1 ชั่วโมง รวม 6 สัปดาห์โดยให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ 2.ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางกการเรียนชุดเดียวกับแบบทดสอบก่อนเรียน แล้ว บันทึกผลการสอบไว้เป็นคะแนนหลังเรียน 3.เก็บรวบรวมข้อมูลการทำแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน ไปทำการวิเคราะห์และ เปรียบเทียบความก้าวหน้าทางการเรียน และนำคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนและคะแนน แบบทดสอบหลังเรียน ไปวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ 5.การวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาครั้งนี้ผู้ศึกษาได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและได้คำนวณหาค่าสถิติ ดังนี้ 1. หาค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบของนักเรียนที่เรียน เพื่อ เปรียบเทียบกับเกณฑ์ 80 ตัวแรก 2. หาค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบของนักเรียนที่เรียน เพื่อเปรียบเทียบกับ เกณฑ์ 80 ตัวหลัง 3. วิเคราะห์หาค่าความเที่ยงตรงของแบบประเมินคุณภาพ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC)
4. วิเคราะห์ค่าความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (R) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ซึงผู้วิจัยวิเคราะห์ค่าความยากง่าย (P) อยู่ระหว่าง 0.33-0.7 8 และค่าอำนาจจำแนก (R) อยู่ระหว่าง 0.22-0.68 5. วิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้วิธีของคูเด อร์ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson) สูตร KR-20 ซึ้งผู้วิจัยได้วิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้เท่ากับ 0.827 6. หาประสิทธิภาพของบทเรียนช่วยสอน โดยการหาค่าประสิทธิภาพของ กระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ซึ่งกำหนดตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1.ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์โดยใช้เกม การศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์โดยใช้เกม การศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ โดยนำคะแนนก่อนเรียน และคะแนนหลังเรียนมาวิเคราะห์ดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์โดยใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์80/80 ประสิทธิภาพ คะแนนเต็ม n ̅ S.D. t sig -ระหว่างเรียน E1 30 18 14.22 1.86 15.57* 47.41/81.30 -หลังเรียน E2 30 18 24.50 1.90 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 3 พบว่า คะแนนคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนมีค่าเท่ากับ 14.22 คิดเป็นร้อยละ 80.44 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 24.50 คิดเป็นร้อยละ 81.30 ซึ่งแสดงว่า แผนการ จัดการเรียนรู้วิชานาฏศิลป์โดยใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่1 ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 47.41/81.67 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้
2.ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน นักเรียนคนที่ คะแนนก่อนเรียน 30 ร้อยละ คะแนนหลังเรียน 30 ร้อยละ 1 15 50.00 22 73.33 2 12 40.00 23 76.67 3 15 50.00 25 83.33 4 12 40.00 27 90.00 5 14 46.67 26 86.67 6 14 46.67 27 90.00 7 15 50.00 24 80.00 8 17 56.67 23 76.67 9 17 56.67 25 83.33 10 11 36.67 21 70.00 11 13 43.33 23 76.67 12 13 43.33 26 86.67 13 13 43.33 25 83.33 14 12 40.00 26 86.67 15 14 46.67 26 86.67 16 15 50.00 22 73.33 17 18 60.00 26 86.67 18 16 53.33 22 73.33 คะแนนเฉลี่ย 14.22 47.41 24.50 81.30 S.D 1.86 6.34 1.90 6.20 จากตารางที่ 1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนของนักเรียนเท่ากับ 14.22 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.50 ดังนั้น นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย = 14.22 – 24.50 = 10.28
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปรียบเทียบก่อนและหลังโดยการใช้สื่อการ สอน Quizizz นักเรียนที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้สื่อ การสอน Quizizz ได้คะแนนเฉลี่ยโดยรวมจากผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีเฉลี่ย เท่ากับ 81.30ของคะแนนเต็ม 30คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 10.28 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ ในระดับ มาก สรุปผลการวิจัย 1.นักเรียนที่เรียนด้วยการเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์ พื้นเมือง มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.30 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ 2. นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้น เมือง ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 มีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์) เท่ากับ 14.22 คะแนน และ 24.50 คะแนน ตามลำดับและเมื่อเปรียบเทียบระหว่าง คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีวินัย สำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นักเรียนที่เรียนด้วยการเรียนการสอนโดยการใช้เกมการศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้น เมือง ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ย 24.50 คะแนน ซึ่งผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 80 อย่างมีวินัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้โดยการใช้เกมการศึกษา Quizizzในวิชา นาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดโพธิวรา ราม ผู้วิจัยมีประเด็นที่จะอภิปรายผลการวิจัย ดังนี้ 1. จากสมมติฐานข้อที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้โดยการ ใช้เกมการศึกษา Quizizzในวิชานาฏศิลป์ เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาล 4 วัดโพธิวราราม ผ่านเกณฑ์ 80/80 เนื่องมาจากการ จัดการเรียนการสอนโดยการ ใช้เกมการศึกษา Quizizz เป็นการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางจุดมุ่งหมายและ รูปแบบให้นักเรียนได้เล่นหลายรูปแบบ ในการเรียนผ่านเกม Quizizz ทำให้ผู้เรียนมีความสนุกสนาน
และพัฒนาผู้เรียนและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ ทำให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูงขึ้น ทั้งกิจกรรมที่จัดยังส่งเสริมให้นักเรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ระหวางผู้เรียนกับผู้สอน ซึ่งสอดคล้องกับ สมมติฐานที่ตั้งไว้ทั้งนี้เนื่องจาก นักเรียนสามารถจดจำเนื้อหาความรู้ ผ่านการเล่น Quizizz ได้ดีกว่า เนื่องจาก Quizizz เป็นเกมที่น่าสนใจ อีกทั้งเมื่อได้เล่นแล้วนักเรียนรู้สึกสนุกไปด้วย พร้อมทั้งมีสื่อ ประสมมากมาย เช่น เสียงของเกม ภาพ สีสัน ที่สามารถดึงดูดความสนใจได้เป็นอย่างมาก ทำให้ นักเรียนเกิดความตั้งใจในการเรียนรู้ 2. จากสมมติฐานข้อที่ 2 ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ โดยใช้เกม การศึกษา Quizizz เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์เรื่อง นาฏศิลป์พื้นเมือง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 หลังการใช้เกมการศึกษา Quizizz สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ผ่าน การใช้เกมการศึกษา Quizizz อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05โดยมีค่า t = 15.57 ซึ่งสอดคล้อง กับสมมติฐานที่ตั้งไว้ทั้งนี้เนื่องจากก่อนการนำ เกมการศึกษา Quizizz มาใช้นั้น ผู้เรียนได้รับความรู้ ด้วยวิธีที่ เดิมๆ ซ้ าๆ ไม่น่าสนใจ ไม่มีแรงจูงใจในการเรียน นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ประสิทธิภาพ ทางสมองจึงไม่รับรู้อย่างเต็มที่ แต่เมื่อจัดกิจกรรมโดยนำ เกมการศึกษา Quizizz มาใช้นั้น นักเรียน เกิดความกระตือรือร้น มีความสนุกสนาน มีอารมณ์ร่วมในการจัดการเรียนการสอน มีคะแนนแบบ เรียลไทม์และการจัดอันดับผู้ที่มีคะแนนเยอะสุดเป็นแรงจูงใจในการตอบคำถาม จึงทำให้นักเรียน สามารถจดจำเนื้อหาได้มากกว่าก่อนการจัดกิจกรรม ข้อเสนอแนะ 1. ครูผู้สอนในรายวิชาอื่นๆ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้ ทุก เนื้อหา ทุกระดับชั้น 2. ครูผู้สอนสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการทำข้อสอบก่อนเรียน-หลังเรียนเพื่อวัดผลการ เรียนรู้ของผู้เรียนได้ 3. การจัดกิจกรรมโดยการนำเกมการศึกษา Quiziz zมาใช้นั้น ครูผู้สอนควรเตรียมความ พร้อมของอุปกรณ์(คอมพิวเตอร์/โทรศัพท์) และเช็คอินเตอร์เน็ตให้พร้อม เนื่องจากเกมมกรศึกษา Quizizzเป็นเกมแบบออนไลน์