The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Learning Engagement, Pembelajaran Berbasis Kerja Otak, Experiential Learning dr. Dwidea

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Dwidea Yuliana, 2025-03-02 12:25:59

Learning Engagement, Pembelajaran Berbasis Kerja Otak, Experiential Learning dr. Dwidea

Learning Engagement, Pembelajaran Berbasis Kerja Otak, Experiential Learning dr. Dwidea

Keywords: Learning Engagement, Pembelajaran Berbasis Kerja Otak, Experiential Learning,Praktik Baik,Media Pembelajaran

BALAI BESAR PELATIHAN KESEHATAN JAKARTA DIREKTORAT JENDERAL TENAGA KESEHATAN KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA 2023 PENINGKATAN LEARNING ENGAGEMENT MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS CARA KERJA OTAK & EXPERIENTIAL LEARNING, BEST PRACTICE IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DI BBPK JAKARTA Karya Tulis Ilmiah Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Widyaiswara Berprestasi Tingkat Nasional Tahun 2023 Nama : dr. Dwidea Yuliana, M.Kes Jabatan : Widyaiswara Ahli Muda NIP : 197907022009122001


PENINGKATAN LEARNING ENGAGEMENT MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS CARA KERJA OTAK & EXPERIENTIAL LEARNING: BEST PRACTICE IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DI BBPK JAKARTA Karya Tulis Ilmiah Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Widyaiswara Berprestasi Tingkat Nasional Tahun 2023 Oleh: Nama : dr. Dwidea Yuliana, M.Kes Jabatan : Widyaiswara Ahli Muda NIP : 197907022009122001 BALAI BESAR PELATIHAN KESEHATAN JAKARTA DIREKTORAT JENDERAL TENAGA KESEHATAN KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA TAHUN 2023


LEMBAR PERSETUJUAN PENINGKATAN LEARNING ENGAGEMENT MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS CARA KERJA OTAK & EXPERIENTIAL LEARNING: BEST PRACTICE IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DI BBPK JAKARTA Oleh: dr. Dwidea Yuliana, M.Kes Widyaiswara Ahli Muda NIP : 197907022009122001 Telah disetujui sebagai Karya Tulis Ilmiah Jakarta, Mei 2023 Kepala Balai Besar Pelatihan Kesehatan Jakarta dtd Laode Musaffin, SKM, M.Kes NIP.197109171997031004


KATA PENGANTAR Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT karena atas rahmat, hidayah serta ijin-Nya penulis diberikan kesempatan menyusun karya tulis ilmiah yang berjudul “Peningkatan Learning Engagement Melalui Pembelajaran Berbasis Cara Kerja Otak & Experiential Learning: Best Practice Implementasi Pengembangan Media Pembelajaran di BBPK Jakarta” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat mengikuti seleksi Widyaiswara Berprestasi Tingkat Nasional Tahun 2023 dengan tema Upaya Widyaiswara dalam meningkatkan Learning Engagement, dan tentunya dapat dimanfaatkan juga sebagai bahan referensi praktik baik (best practice) implementasi pengembangan media pembelajaran dalam meningkatkan learning engagement bagi para Widyaiswara ataupun tenaga pendidik dan profesi lainnya dalam memfasilitasi pelatihan. Terima kasih kepada suami tercinta, Yusuf dan Yusri anak-anakku saying serta keluarga, rekan Widyaiswara yang telah memberikan motivasi dan semangat, juga Pimpinan Unit BBPK Jakarta, Direktorat Peningkatan Mutu Tenaga Kesehatan, Dirjen Tenaga Kesehatan Kementerian Kesehatan yang telah mempercayai, memberikan dukungan dan kesempatan untuk saya dapat berkarya. Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih perlu penyempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik, masukan dan saran yang membangun untuk menjadikan karya tulis ini lebih bermakna dan bermanfaat bagi orang banyak. Sebuah quote persembahan “Bukan hanya pada hasil pekerjaanmu dihargai, ada yang tak terlihat yang lebih berharga, komitmen untuk perubahan, perjuangan dan pengorbanan untuk mencapainya serta niat ikhlas karena Allah Tuhan semata. Semoga Allah SWT senantiasa melindungi kita semua. Aamiin. Penulis, dr. Dwidea Yuliana, M.Kes


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL..………………………………………………………….. LEMBARAN PERSETUJUAN.……….………………………….………….. KATA PENGANTAR……………………………………..……………………. DAFTAR ISI.…………………………………………………………………... DAFTAR GAMBAR………………….…………………………………..……. DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………...….. BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang……………………………………………………… 1.2. Identifikasi Masalah………………………………………………… 1.3. Tujuan Penulisan……………………………………………………. . BAB 2. KAJIAN TEORITIK & PEMBAHASAN 2.1. Learning engagement ..……………………………………………... 2.2. Pembelajaran Berbasis Kerja Otak ………………………………… 2.3. Experiential Learning……………………………….……………… 2.4. Best Practice (Praktik baik) Implementasi Pengembangan Media Pembelajaran di BBPK Jakarta……………………………………. BAB 3. PENUTUP DAN REKOMENDASI 3.1. Simpulan………………………………………………..………….. 3.2. Rekomendasi……………………………………………..………… DAFTAR PUSTAKA.………………………………..………………………………. LAMPIRAN.…………………………………………………………………………. BIODATA PENULIS…………………....………………………………… i ii iii iv v vi 1 3 4 6 11 13 19 38 38 39 vii xi


DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Area otak yang bekerja dalam proses belajar Gambar 2. Praktik Metakognisi untuk meningkatkan kekuatan pembelajaran Gambar 3. Strategi menjadi pembelajar (Becoming a learner) Gambar 4. Kolb Learning Cycle & Peran Edukator/Trainer (Widyaiswara Gambar 5. Tanggung jawab Trainer di 9 siklus gaya belajar Gambar 6. Dimensi Ruang Belajar menurut Kolb Gambar 7. Proses Inkuiri & Kolb Learning cycle Gambar 8. Tahapan Pelatihan Blended dan Implementasi Best Practise Gambar 9 Daftar Best Practices Pelatihan Dasar CPNS Gambar 10 Review Tahap MOOC & Gamifikasi Gambar 11 Team Game Tournament & Gamifikasi Gambar 12 Kolase story of my life Gambar 13 Pesan kesan untuk peserta “Manusia ibarat sebuah buku” Gambar 14 Coaching clinic (Google form – survey Heart) Gambar 15 Coaching clinic self assessment Gambar 16 Pesan kesan Feedback (Jamboard) Gambar 17 Afirmas Surat A letter to influence people Gambar 18 Pengayaan site google, barcode, book creator, komik BerAKHLAK Gambar 19 Daftar Best Practice Pelatihan Kepemimpinan Pengawas Gambar 20 Review self learning MOOC PKP Gambar 21 Pemantauan self learning PKP Gambar 22 TeamGame Tournament PKP Gambar 23 Rekam implementasi klasikal PKP Gambar 24 Coaching klinik PKP Gambar 25 Coaching clinic self assessment PKP Gambar 26 Surat pemimpin pelayanan 12 13 14 16 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37


DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Barcode & link Bukti best practice Lampiran 2 Surat keterangan bebas dari hukuman disiplin Lampiran 3 Surat pernyataan keaslian produk learning engagement Lampiran 4 Kartu anggota APWI vii viii ix x


BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Tantangan digitalisasi pelayanan pelatihan di era industri 4.0 dan society 5.0 yang dipercepat pada saat pandemic CoVID19 yang dialami merupakan sebuah keniscayaan bagi widyaiswara sebagai pelatih (trainer) para Aparatur Sipil Negara (ASN) untuk menerapkan e-learning baik secara blended learning ataupun full online. Tentunya ini semakin diperkuat dengan adanya pencanangan Reformasi Birokrasi (RB) Tematik yang dicanangkan Wapres di Istana Presiden pada 5 November 2022 dengan 4 fokus yang salah satunya adalah digitalisasi pelayanan. Percepatan transformasi layanan pengembangan kompetensi SMART ASN BERAKHLAK berupa digitalisasi layanan pelatihan sesuai reformasi birokrasi tematik, menjadi salah satu dari 5 prioritas pembangunan, tentunya menjadi kebutuhan dan keharusan bagi aparatur. Sesuai arahan Presiden yang tertuang dalam lampiran Permenpan RB nomor 3 Tahun 2023 bahwa 3 hal utama yang ingin dituju RB yakni meningkatkan mutu pelayanan sesuai harapan pelanggan yang mampu menciptakan hasil, manfaat yang dirasakan oleh masyarakat (making delivered), serta lebih responsif, lincah dan cepat (agile bureaucracy) sehingga pelatihan yang dilaksanakan tentunya memberikan dampak dalam pembangunan. Transformasi digitalisasi pelatihan dengan adanya perubahan pelatihan klasikal menjadi pelatihan blended ataupun e-learning tentunya memberikan peluang inovasi bagi widyaiswara untuk mengembangkan desain, teknik, metode dan media pembelajaran secara digital untuk meningkatkan learning engagement peserta serta melakukan akselerasi pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran dan berdampak. Strategi pendekatan yang dilakukan widyaiswara dapat berperan dalam 5 tahapan siklus proses pelatihan yang berkesinambungan mulai dari analisis kebutuhan pelatihan, perancangan tujuan dan kurikulum pelatihan serta pengembangan materi modul pembelajaran, pelaksanaan pelatihan dan evaluasi dan upaya perbaikan. bagaimana melibatkan peserta agar tertarik, berminat dan termotivasi mengikuti serta berkomitmen dalam pembelajaran blended learning (Kirkpatrick level 1). Selanjutnya, widyaiswara perlu melakukan pemetaan peserta latih dengan memberikan diferensiasi dalam pembelajaran serta akselerasi percepatan capaian output pelatihan yakni SDM yang kompeten dalam tiap tahapan blended learning (Kirkpatrick level 2) yang memberikan dampak terhadap perubahan perilaku kerja ASN (Kirkpatrick level 3),


hingga terjadinya manfaat jangka panjang return of investment peningkatan mutu pelayanan dan tercapainya tujuan pembangunan nasional (Kirkpatrick level 4). Sebagai guru bangsa, seorang Widyaiswara harus mengikuti perkembangan zaman dengan meningkatkan mutu layanan di 5 siklus proses pelatihan serta menguasai literasi digital serta teknologi pembelajaran agar dapat mengembangkan metode dan media pembelajaran, mengimplementasikannya dalam memfasilitasi peserta, memimpin dan mengelola kelas pembelajaran agar peserta memiliki learning engagement, komitmen selama pelatihan dan berdampak jangka panjang setelah latihan selesai. Peningkatan mutu pelatihan di 5 siklus pelatihan dan pengembangan metode dan media pembelajaran digital perlu ditindaklanjuti dengan adanya pengembangan instrumen (tools) untuk memantau dan mengukur capaian di tiap tahapan pelatihan. Hal ini memberikan peluang yang besar bagi widyaiswara untuk mengembangkan setiap aspek di siklus pelatihan atau melakukan pemantauan dan evaluasi pelatihan pada saat pelaksanaan pelatihan hingga pasca pelatihan. Transformasi pengembangan pelatihan pola blended learning saat ini menggunakan metode 70-20-10 . Model ini telah diteliti oleh Michael Lombardo dan Robert Eichinger (2000) dengan melakukan survei terhadap 200 orang eksekutif sejak tahun 1996. Menurut kedua trainer tersebut dalam The Career Architect Development Planner : “Perkembangan umumnya dimulai dengan realisasi kebutuhan saat ini atau masa depan dan motivasi untuk melakukan sesuatu tentang hal itu. Hal ini mungkin berasal dari umpan balik, kesalahan yang dilakukan, mengamati reaksi orang lain, kegagalan atau tidak mengerjakan tugas – dengan kata lain, dari pengalaman. Kemungkinan pengembangan sekitar 70% dari pengalaman di tempat kerja - mengerjakan tugas dan masalah; sekitar 20% dari umpan balik dan mengatasi contoh kebutuhan yang baik dan buruk; dan 10% dari kursus dan membaca”. Strategi pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran berbasi cara kerja otak dengan modalitas, preferensi belajar learning style dapat menciptakan akselerasi dan quantum learning dengan cara melibatkan pengalaman, melakukan refleksi sert membangun konsep dan makna dari pembelajar (experiential learning). Hal ini berimplikasi pada pengembangan desain, media serta metode pembelajaran yang sesuai untuk setiap tahapan pembelajaran yang berdiferensiasi. Implementasi penguasaan dalam teknologi, pengembangan media pembelajaran serta digitalisasi layanan dalam memfasilitasi pelatihan dapat dilakukan dengan menyusun desain pembelajaran lalu menuangkan tujuan tiap tahapan dan metode yang digunakan untuk mencapai lalu


mengembangkan media pembelajaran serta instrumen yang akan digunakan. Beberapa pengembangan metode dan media pembelajaran antara lain melalui gamifikasi pembelajaran dengan game interaktif, kuis pembelajaran yang menantang, pengembangan media belajar interaktif melalui aplikasi kolaboratif yang memungkinkan peserta dapat melakukan kegiatan belajar berdiskusi bersama secara jarak jauh, integrasi model pembelajaran dengan pengembangan metode dan teknik pembelajaran antara lain melalui refleksi, afirmasi – apresiasi pembelajaran, kontemplasi serta hypnoteaching, melakukan self evaluation dan peer evaluation dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, widyaiswara memiliki peluang dan tantangan mengembangkan strategi, desain pembelajaran untuk meningkatkan learning engagement sehingga menjadikan pelatihan sebagai ladang pembelajaran yang dapat diterapkan langsung di tempat tugas serta memberikan daya ungkit perbaikan capaian kinerja ASN dan berdampak pada kinerja di unit kerja dan upaya pembangunan nasional tentunya melalui pengembangan metode dan media pembelajaran digital yang interaktif dan kolaboratif. 1.2. Identifikasi masalah Era revolusi industri 4.0 dengan digitalisasi layanan memberikan tantangan dan peluang di bidang pendidikan dan pelatihan Aparatur Sipil Negara (ASN) untuk melakukan percepatan dalam pembinaan dan pengembangan kompetensi ASN agar dapat mewujudkan reformasi birokrasi yang berdampak dalam pembangunan. Tantangan pembelajaran di era digital yaitu transformasi pola pelatihan menjadi blended learning dengan pola 70% pembelajaran mandiri, 20% di tempat tugas -10 memberikan peluang bagi para widyaiswara untuk dapat melakukan perubahan kurikulum dan desain pembelajaran antara lain dengan melakukan pengembangan media dan metode pembelajaran yang menarik dan interaktif dan meningkatkan ketertarikan dan keterikatan peserta latih (learning engagement) untuk mengikuti pelatihan tersebut. Selain itu, tantangan pelatihan di era digital bagi Widyaiswara adalah mewujudkan pelatihan menjadi pembelajaran yang berdampak dengan melakukan transformasi digitalisasi layanan pelatihan menuju pembelajaran berdampak. Pengembangan media dan metode pembelajaran pada pelatihan era digital menjadi fokus utama yang perlu dilakukan oleh widyaiswara sebagai trainer agar peserta latih dapat tertarik mengikuti


pembelajaran dan juga mengaplikasikan ilmu yang didapatkan dalam menyelesaikan permasalahan di tempat tugasnya. Implikasi pembelajaran dengan pola baru tersebut, membutuhkan percepatan kecakapan literasi digital Widyaiswara, penguasaan media pembelajaran digital serta perubahan pola pikir (mind set) bagaimana mengubah pelatihan menjadi pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja, kapan saja dengan memanfaatkan media digital. Transformasi pembelajaran di era digital dengan menciptakan media pembelajaran interaktif dan inovatif sehingga peserta latih dapat berkolaborasi terlibat penuh dalam pembelajaran membutuhkan upaya aktif Widyaiswara untuk menembus batas belenggu pola lama pembelajaran klasikal serta keterbatasan diri dalam menggunakan teknologi digital. Selain itu, kurangnya ketersedian serta terbatasnya penggunaan fitur pada aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis digital yang gratis dalam memfasilitasi pelatihan juga membutuhkan dukungan dari penyelenggara pelatihan untuk mengalokasikan anggaran biaya. Disamping itu, transformasi pelatihan dan pengembangan model pembelajaran ASN dengan blended learning 70/20/10 yang menerapkan pola tatap muka maya (synchronous maya), penugasan kelompok kolaboratif (asynchronous collaborative), penugasan mandiri (self paced learning) serta tatap muka langsung (synchronous nyata) membutuhkan desain pengembangan metode dan media pembelajaran agar peserta tetap tertarik minat untuk mengikuti pembelajaran. Modalitas, preferensi serta learning style peserta latih juga menjadi perhatian, sebab lebih 50% pembelajar adalah visual learner dengan variasi gaya belajar lainnya. Masih kurangnya ragam metode dan media dengan aplikasi digital pembelajaran saat tatap muka distance learning yang mendukung gaya belajar peserta, keterlibatan peserta yang kurang bahkan terkesan pasif hanya menyaksikan layer dapat menurunkan minat, fokus dan ketertarikan untuk mengikuti seutuhnya (learning engagement). Kurangnya pengetahuan dan akses informasi widyaiswara terkait adanya aplikasi pembelajaran digital yang ada, belum lagi bagaimana cara penggunaan aplikasi dan mengembangkan ide kreatifitas dalam aplikasi tersebut agar dapat digunakan dalam pembelajaran interaktif menjadi permasalahan yang perlu diantisipasi dan diselesaikan. Sehingga dengan beragam masalah yang dihadapi di era digital learning ini memberikan peluang dan tantangan untuk mengembangkan aplikasi dan fitur yang mendukung learning engagement.


1.3. Tujuan penulisan Berdasarkan latar belakang, masalah serta peluang dan tantangan yang ada, karya tulis ini bertujuan untuk: 1. Mengetahui aspek yang membuat peserta menjadi tertarik dan bentuk learning engagement serta praktik baik pada pembelajaran blended learning 2. Mengetahui praktik baik pengembangan metode dan media pembelajaran berbasis digital yang menggunakan menerapkan pembelajaran berbasis cara kerja otak, experiential learning dan learning engagement peserta 3. Mengetahui penggunaan media pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran blended learning di BBPK Jakarta 4. Mengetahui desain, variasi dan pengembangan metode dan media pembelajaran berbasis digital dalam pembelajaran blended learning di BBPK Jakarta 5. Mensosialisasikan praktik baik (best practice) penerapan media pembelajaran yang mendukung keterlibatan peserta secara aktif dalam pembelajaran di BBPK Jakarta


BAB II. KAJIAN TEORITIK DAN PEMBAHASAN 2.1. LEARNING ENGAGEMENT Sebelum membahas tentang learning engagement, aspek serta perannya dalam pelatihan dan pembelajaran, mari kita simak sebuah prolog, ilustrasi berikut : Learning is a journey through “life” “Jika pembelajaran kita ibaratkan sebuah perjalanan panjang sepanjang hidup, maka pelatihan itu adalah kendaraan yang akan membawa kita sampai ke tujuan. Ada tujuan-tujuan hidup jangka pendek, jangka menengah, jangka panjang yang perlu kita capai, juga tujuan abadi yang tertuang dalam desain besar pembelajaran hidup kita. Saat ini kendaraan yang akan menghantarkan kita itu bernama Pelatihan Dasar CPNS, dan desain pembelajaran serta metode media yang digunakan kita ibaratkan sebagai peta dan penunjuk jalan mencapai tujuan. Kita bisa memilih bagaimana kita mencapai tujuan, apakah dengan berjalan kaki, berlari atau menggunakan kendaraan dan memilih jenis kendaraan apa dari yang telah disediakan, mengendalikan kecepatan lajunya, Kita yang memutuskan bagaimana hubungan yang akan kita bangun, interaksi dan kedekatan seperti apa dan dengan siapa perjalanan ini akan kita lalui bersama. Kita melihat banyak orang yang akan melewati jalan ini, kita yang akan memutuskan terlibat bersama, mengenal mereka, berjalan bersama mereka dalam satu kendaraan yang sama karena membutuhkan kendaraan tersebut menuju tempat tujuan yang sama dengan kita. Kitalah yang melakukan perjalanan ini. Bayangkan jika perjalanan yang kita lalui medannya penuh tantangan, jika sendiri melangkah melaluinya, apakah tetap akan sampai ke tujuan, berapa lama waktu yang dibutuhkan, apakah akan gugur di perjalanan sebelum mencapai tujuan akhir? Akankah pikiran kita memberikan keputusan untuk tetap ada bertahan disini, meskipun secara biologi dan fisik tubuh kita ada disini. Seperti raga yang berjalan tanpa pikiran dan jiwa, tanpa nyawa, tanpa rasa dan makna kita berikan. Bayangkan jika sebaliknya, Kita bersama-sama dengan orang-orang yang memiliki visi tujuan sama dengan semangat dan komitmen yang kuat untuk melalui rintangan


sepanjang jalan, kekuatan diri pun bahkan dapat meningkat dan kemampuan pun melesat, karena secara fisik, psikis, biologis, sosial, hati jiwa dan pikiran kita terikat, kita ada dan “hidup” memberikan kontribusi atas keberadaan kita Kita yang memutuskan, memberikan rasa serta memaknai hal-hal yang didapat sepanjang perjalanan. Kita yang memutuskan apakah sepanjang perjalanan ini akan dipenuhi dengan kegembiraan, kebahagiaan, senyum suka cita atau kesedihan dengan deraian air mata, penuh luka dan derita. Kita bertanggung jawab atas hal yang kita pilih dan kita jalani.” (dr. Dwidea Yuliana, M.Kes) Ilustrasi diatas dapat digunakan untuk menggambarkan mengenai pentingnya memahami tujuan,serta keterikatan dan keterlibatan penuh dalam belajar (training) dan pembelajaran (learning). Pemodelan ini juga dapat diberikan kepada peserta latih. atau juga menjadi refleksi dalam pelaksanaan tugas widyaiswara, membayangkan apa yang dirasakan, dialami peserta latih ketika mengikuti pembelajaran. Apakah sudah mencapai tujuan dan harapan mereka bahkan sampai mempengaruhi kinerja dan kehidupan mereka. Apakah mereka benar-benar “ada” dan terlibat dalam proses pembelajaran? Furjanic dan Trotman memberikan pengantar dalam bukunya Turning training into learning: How to Design and Deliver Programs That Get Result, ada 3 pertanyaan kunci pada saat pelatihan (training): 1. Apa manfaat pelatihan ini bagi saya? 2. Apakah yang dipelajari akan menempel? 3. Apakah imbalan (reward) yang saya dapat atas apa yang telah saya pelajari selama program pelatihan. Bahkan ada idiom bahasa Inggris, satu pertanyaan dalam hidup yang penting dan harus dijawab dengan tepat “million dollar question”: Why do I do what I do? How do I do what I want to do? Kembali ke ilustrasi diatas, jika pertanyaan penting tersebut tidak terjawab, maka kemungkinan besar hasil luaran dan dampak pelatihan tidak tercapai. Optimalisasi peran widyaiswara dalam memfasilitasi proses pembelajaran berperan penting ibarat kompas dan pelita sepanjang menapaki perjalanan sehingga peserta terlibat dan terikat dengan proses pembelajaran (learning engagement). Learning engagement, menurut Empire state University, learning engagement adalah kemampuan untuk memberi motivasi dan berperilaku, terlibat dalam proses pembelajaran yang efektif. Peserta latih bertanggung jawab terhadap apa yang dipilih, memanfaatkan umpan balik, menilai perilaku pribadi yang diterapkan, dan menganalisis


tanggapan yang sesuai sebagai bentuk keterlibat belajar serta mengambil tindakan melakukan perbaikan secara mandiri. Keterlibatan peserta dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan: Apa saja hal yang dapat memancing perhatian/minat peserta? Hal apa yang dapat memotivasi atau menggairahkan peserta dalam pembelajaran? Apa yang dapat membuat peserta mempertahankan perhatian serta keterlibatannya dalam pembelajaran? Ada empat komponen kunci learning engagement menurut The University of Tennessee Health Science Center (UTHSC) yang saling terkait agar pembelajaran berjalan secara efektif yaitu: 1. Perhatian (Attention), peserta terlibat dan memberikan perhatian penuh selama pembelajaran, dengan mengetahui tujuan pelatihan, panduan kegiatan belajar selama tahapan serta tugas-tugas yang diberikan, hal yang dapat dilakukan, membagikan dan menularkan antusiasme kepada peserta, melakukan kegiatan bermakna (Gerakan fisik, lagu, apresiasi tepuk, humor, teka-teki, games, ice breaking dan energizer), memberikan kesempatan untuk berkreasi, berbagi, berdiskusi, memanfaatkan hal yang menarik untuk meminta atensi peserta, meminta respon kognitif (pendapat), rasa, emosi peserta terhadap hal yang dipelajari baik dengan analogi, pemodelan. 2. Kontekstualisasi (Contextualize), ada upaya untuk menyampaikan, menggambarkan apa yang dipelajari menjadi informasi yang dapat menggambarkan hal nyata atau secara menyeluruh sehingga menjadi bermakna. 3. Kebermaknaan (Meaningfulness), proses pembelajaran harus memberikan makna . Upaya meningkatkan kontekstualisasi dan kebermaknaan antara lain penerapan, dan transfer pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang dipelajari: memulai dengan pengalaman, memberikan pembelajaran otentik yang nyata seperti contoh kasus, masalah, menonton dan menganalisis video, mendemonstrasikan atau bermain peran, membahas protokol, melakukan analisis terhadap gambar, masalah, melakukan pengamatan/eksperimen. Selain itu apa yang dipelajari perlu dilakukan review dan menghubungkan kembali pengalaman belajara yang sudah didapat sebelumnya, pengalaman belajar aktif, melihat bukti evidence, brainstorming/curah pendapat, memberikan penilaian/peer review dan pemeringkatan, membuat skenario, memberi umpan balik. 4. Optimisme (Optimism), peserta harus memiliki sikap optimis selama mengikuti proses hingga mencapai keberhasilan belajar


Keterlibatan dalam pembelajaran sangat bergantung pada optimisme pembelajar, karena ini adalah proses aktif, percaya bahwa yang dipelajari adalah penting dan dibutuhkan, mampu mempelajari apa yang perlu dipelajari, mencapai tujuan dan melakukannya di lingkungan belajar yang 'aman' dengan umpan balik positif/konstruktif, ada nilai norma serta kesepakatan kelas. Dalam transformasi digitalisasi layanan pelatihan, learning engagement menjadi hal penting untuk selalu dipantau dan ditingkatkan, agar tujuan pelatihan sebagaimana desain pelatihan yang sudah disusun tersebut dapat tercapai. Pengembangkan kompetensi ASN dengan metode 70/20/10 merupakan metode yang digunakan untuk pengembangan SDM dengan pola 70% pelaksanaan/aplikasi aktualisasi pelatihan di tempat tugas/on the job training. Kemudian 20% pembelajaran dilakukan dengan berinteraksi dengan orang lain melalui proses coaching, mentoring, komunitas praktis atau menggunakan collaboration platforms (social learning). Terakhir sebanyak 10% pembelajaran dilakukan dengan latihan terstruktur antara lain melalui pelatihan, workshop, seminar. (formal learning/structure learning). Transformasi ini membutuhkan kesiapan semua pihak antara lain perubahan mindset, percepatan untuk melakukan belajar mandiri pelatihan merupa, baik penyelenggara, Lembaga diklat, widyaiswara/trainer dan juga peserta latih agar dapat terus termotivasi menyelesaikan program pelatihan dan memberikan dampak. Dalam hal ini, ada 4 aspek yang membangun kelincahan individu dalam belajar (learning agility) dalam menerapkan model pengembangan kompetensi 70/20/10 menurut Lombardo dan Eichinger dalam High Potentials as High Learners, yaitu : 1. Ketangkasan orang (People Agility) yaitu peserta mengenal diri dengan baik, belajar dari pengalaman, memperlakukan orang lain secara konstruktif, bersikap tenang serta ulet saat dibawah tekanan perubahan dari pelatihan 2. Ketangkasan hasil (Result agility) yaitu peserta mendapatkan hasil dalam kondisi sulit, menginspirasi peserta lain untuk menampilkan terbaiknya, dan menunjukkan kehadiran serta keberadaannya antara lain dengan pendapat sehingga membangun kepercayaan pada orang lain 3. Ketangkasan mental (Mental agility) yakni peserta memikirkan masalah dari sudut pandang baru dan merasa nyaman terhadap kompleksitas, ambiguitas serta dapat menjelaskan apa yang mereka pikirkan


4. Ketangkasan untuk berubah (Change Agility) yaitu peserta memiliki rasa ingin tahu, memiliki ide kreatif, suka bereksperimen dengan melakukan uji coba, dan terlibat dalam kegiatan pengembangan keterampilan. Berdasarkan hal tersebut diatas, untuk menerapkan pembelajaran 70/20/10 perlu kesiapan dari peserta, Tim Fasilitator/Widyaiswara dan penyelenggara. Keterlibatan pembelajar perlu dipantau, Archambault dkk (2009) dalam “Student Engagement” http://k12engagement.unl.edu mengidentifikasi 3 kategori keterlibatan pembelajar yaitu: a. keterlibatan afektif (affective engagement) meliputi pengalaman , perasaan, sikap dan persepsi pembelajar terhadap pelatihan, rasa memiliki, minat, menyukai pembelajaran/proses pelatihan, kemauan untuk belajar b. keterlibatan perilaku (behavioral engagement) meliputi kepatuhan pembelajar terhadap aturan tata tertib pelatihan, keterlibatan peserta dalam mengikuti pengayaan materi, pengerjaan tugas bersama atau tugas mandiri c. keterlibatan pengetahuan (cognitive engagement) meliputi keterlibatan kemampuan kognitif peserta, memberikan tanggapan/pendapat/jawaban, respon bertanya. Menurut Wang & Peck (2013) juga dalam “Student Engagement”, persepsi pembelajar mengenai lingkungan belajar akan berpengaruh pada motivasi menggapai capaian akademik, yang akan berpengaruh juga pada ketiga tipe keterlibatan tersebut. Sejalan dengan transformasi percepatan digitalisasi pembelajaran, model Quantum teaching dan Quantum learning yang dikembangkan oleh Bobbi DePorter, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie, membawa pembelajar menikmati proses serta mengikuti pembelajaran dengan senang dan bahagia, dengan menekankan adanya engagement, membangun hubungan ikatan emosional yang kuat dengan pembelajar. Filosofi Quantum teaching yaitu interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya, dan dengan itu didapatkan percepatan belajar melalui keterlibatan aktif serta memfasilitasi dengan memasuki dunia pembelajar setelah itu membawa pembelajar menuju dunia kita dan selanjutnya mengantarkan mereka ke dunia yang akan mereka jalani. Dalam Quantum teaching, keteladanan (modelling) menjadi kunci, sebab “tindakan berbicara lebih keras dibandingkan dengan kata-kata”. Keteladanan dalam membangun hubungan, memenangkan hati pembelajar saat pertama kali berinteraksi akan meningkatkan pengaruh, kredibilitas juga engagement pembelajar. Karena belajar itu memiliki risiko, risiko mempelajari hal baru yang akan membuat pembelajar akan memutuskan untuk berubah, rekaman pengalaman yang terjadi saat proses pembelajaran akan teringat, seperti halnya teori pembelajaran berbasis kerja otak yang akan dibahas berikut, bahwa


otak akan mengingat pengalaman tersebut. Kerangka rancangan Quantum teaching – Quantum learning disingkat dengan mnemonic “TANDUR” : Tumbuhkan minat, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi dan Rayakan, dengan melakukan pemindaian multisensori serta memfasilitasi modalitas belajar dengan berbagai metode dan media pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan disitulah tujuan pembelajaran akan tercapai. “Learning most effective when its FUN”.Karena itu, Learning engagement berhubungan juga dengan persepsi, minat, motivasi, keterikatan, ingatan dan memori yang tercipta dalam otak dan pikiran pembelajar, banyak penelitian yang menyatakan bahwa peningkatan learning engagement akan meningkatkan hasil belajar peserta.. 2.2. Pembelajaran Berbasis Kerja Otak Konsep pembelajaran berbasis cara kerja otak The triune brain yang dikemukakan Paul Mclean, membagi otak menjadi 3 bagian besar yang bekerja saling simultan dan berpengaruh pada proses berpikir tingkat lanjut. Ketika otak berada dalam keadaan “terancam”dengan kondisi pembelajaran yang kurang nyaman, bahasa yang mengancam citra diri/harga diri, merasa direndahkan atau kondisi tidak aman lainnya, maka otak akan melakukan penghentian proses, melakukan blok atau disebut dengan pembajakan otak. Namun bila kondisi aman secara fisik dan biologi, pembelajar siap menerima proses belajar, maka sinyal akan diteruskan ke bagian otak berikutnya yaitu sistem limbik dimana disini proses emosional berperan. Kesiapan dari aspek emosional berperan penting agar proses belajar dapat diteruskan ke cerebrum, yang memproses Higher Order Thinking Skill (HOTS) sehingga pembelajar dapat menangkap ilmu sesuai dengan pusat otak yang dirangsang. Hal ini tentu sangat berkaitan dengan penciptaan iklim pembelajaran yang menyenangkan, pengkondisian peserta untuk siap belajar, memantau engagement peserta dengan kata-kata positif, bentuk gamifikasi, video yang menginspirasi atau bentuk metode dan media pembelajaran yang memfasilitasi semua modalitas preferensi belajar peserta, baik visual, kinestetik dan juga auditori atau pembelajar tipe digital yang terbaru. James Zull menerangkan fungsi otak pada tahap-tahapan proses pembelajaran berbasis cara kerja otak tersebut dalam bukunya The Art of Changing Brain. Proses ingatan jangka panjang di hipokampus, bagaimana perasaan juga ada dalam memori/ingatan dan peran neurotransmitter yang ditangkap oleh reseptor di sinaps yang


merupakan tempat memori tersebut disimpan, merupakan proses kompleks yang membutuhkan komunikasi tingkat seluler dan juga terlebih lagi sang pembelajar yang menangkap sinyal proses pembelajaran dengan modalitas visual, auditori dan juga panca indera dan lainnya. Zull juga menuliskan secara khusus untuk para guru/pendidik dalam bukunya dalam Bab 2 Knowledge, Neuronal Networks, Change, and Recommendations For The Teacher. Bahwa proses yang terjadi dalam sinaps melibatkan neurotransmitter yang menghantarkan hubungan neuron satu dengan neuron lain sehingga terjalin di sinaps yang merupakan letak memori tersebut disimpan, semakin banyak anyaman yang terjalin maka semakin kuat ingatan tersebut, dan proses ini dapat dilakukan secara berulang meskipun seseorang tidak berada dalam pikiran pembelajar, akan tetapi trainer atau guru dapat melakukan pemrograman ulang. Dan proses belajar itulah yang dimaksudkan James Zull sebagai sebuah seni, “The Are of Changing the Brain”. Gambar 1. Area otak yang bekerja dalam proses belajar Sumber : The Art of Changing The Brain – James Zull (2000) hal Otak dan saraf (neuron) sebagai organ yang berperan dalam pembelajaran model brain base teaching dan neuroscience menjadi aspek perhatian penting karena melalui optimalisasi fungsi otak kita dapat memprogram ulang pikiran dengan melakukan siklus learn, un-learn, re-learn. Hal ini tentunya otak memiliki kemampuan yang luar biasa dalam melakukan perekaman informasi, karena otak dan saraf memiliki plastisitas (brain plasticity dan neuroplasticity). Proses long-term potentiation tersebut tentunya mekanisme tersebut diatur oleh Gen NR2B yang mulai diteliti tahun 1999. Fungsi gen tersebut salah satunya berhubungan dengan respon “behavioural fear”, memori verbal, fungsi kognitif dan fungsi lainnya termasuk program cell death. Oleh karena otak memiliki plastisitas, dapat dilakukan upaya pemrograman untuk menciptakan kondisi yang diinginkan, membangun motivasi, pola pikir ataupun gambaran visi yang akan dituju, membangun karakter dan citra diri melalui


pemograman neurolinguistic yang dikenal dengan Neuro Linguistic Programming (NLP) yang diperkenalkan oleh John Grinder dan Richard Wayne Bandler. 2.3. Experiential Learning Model pembelajaran Experiential Learning dari David Kolb menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses yang disengaja, membutuhkan kontrol metakognitif secara sadar oleh pembelajar sehingga memungkinkan pemantauan dan pemilihan pendekatan pembelajaran. Hal ini juga dinyatakan James Zull bahwa proses metakognisi merupakan puncak perjalanan pembelajaran dari otak menuju pikiran yakni kemampuan pikiran untuk merenungkan dirinya sendiri dan mengendalikan proses. Menurutnya “Dalam banyak hal, kesadaran dan wawasan peserta didik tentang perkembangan pikirannya sendiri adalah tujuan pendidikan yang paling utama dan paling kuat; tidak hanya berpikir, tapi berpikir tentang berpikir. Untuk membangkitkan dan meningkatkan kekuatan pembelajaran, perlu dilakukan lima praktik metakognitif yaitu: belajar identitas (learning identity), ruang belajar (learning spaces), hubungan belajar (learning relationships), pengalaman sadar (mindful experiencing), dan praktik yang disengaja (deliberate practice) (Kolb dan Kolb, 2009; Passarelli dan Kolb, 2011; Kolb dan Yeganeh, 2015). Interaksi kelima unsur ini menjadi penting dalam proses belajar higher order thinking skills (HOTS) yang melibatkan kompetensi menganalisis, mengevaluasi dan mencipta, yang dibutuhkan untuk mengaplikasikan pembelajaran, menyelesaikan masalah dengan menghasilkan ide kreatif dan memberikan pengaruh dampak. Gambar 2. Praktik Metakognisi untuk meningkatkan kekuatan pembelajaran Sumber gambar : Experiential Learning-Kolb hal. 338


Strategi metakognitif untuk mengembangkan ide-ide belajar positif yang dapat memberi keseimbangan untuk menjadi pembelajar (learning identity) menurut Kolb antara lain mempercayai pengalaman yang dilalui, mempercayai proses pembelajaran yang telah dilakukan, mendefinisikan ulang kegagalan hubungan, melepaskan respons emosional yang kuat untuk dapat belajar dari kegagalan, meminimalkan atau menghilangkan risiko, menilai ulang keyakinan tentang bagaimana belajar dan apa yang sudah dikuasai, memantau pesan yang dikirim sendiri (memperhatikan self-talk) serta menyeimbangkan kesuksesan dengan kegagalan. Gambar 3. Strategi menjadi pembelajar (Becoming a learner) Sumber gambar : Experiential Learning-Kolb hal.344 Siklus Pembelajaran menurut David Kolb dapat digambarkan dengan adanya 4 bagian yaitu membangun pengalaman nyata (concrete experience) yang menjadi fokus pembelajar, melakukan observasi refleksi (reflective observation) sebagai fokus membangun arti/makna, membangun konsep abstrak (abstract conceptualization) berfokus pada subyek dan selanjutnya melakukan eksperimen aktif (active experimentation) yang berfokus pada aksi. Hal ini dapat dilihat pada gambar berikut:


Gambar 4. Kolb Learning Cycle & Peran Edukator/Trainer (Widyaiswara) Sumber gambar : Experiential Learning-Kolb hal.303 Dalam experiential learning, peran pendidik/widyaiswara dalam 9 tahap proses pembelajaran tersebut antara lain sebagai Coach, sebagai Fasilitator, Sebagai Tenaga Ahli (Subject Expert) dan Evaluator. Gambar 5. Tanggung jawab Trainer di 9 siklus gaya belajar Sumber gambar : Experiential Learning-Kolb hal.305


Dalam konteks learning engagement, kelima aspek metakognisi diatas merupakan komponen yang berhubungan dengan learning engagement. Seorang pembelajar membangun identitasnya sebagai pembelajar membutuhkan ruang untuk belajar, mengembangkan hubungan dalam pembelajaran agar mendapatkan pengalaman bermakna dan praktik yang berkesan dalam pembelajaran. Dalam teori experiential learning, belajar merupakan transaksi antara orang tersebut dan lingkungan atau tempat yang membutuhkan kesepakatan nilai norma, butuh keterikatan dan komitmen dalam pembelajaran sehingga semua yang ada dalam kelas pembelajaran memberikan dukungan dalam proses mencipta makna metakognisi tersebut. Aspek yang berpengaruh dalam ruang belajar yaitu citra lingkungan kelas fisik atau kelas virtual (distance learning), konsep ruang belajar jauh lebih luas dan multidimensi (pembelajaran jarak jauh/e-learning), meliputi dimensi ruang belajar dari aspek fisik, budaya, kelembagaan, sosial, dan psikologis. Gambar 6. Dimensi Ruang Belajar menurut Kolb Sumber gambar : Experiential Learning-Kolb hal.305 Pengertian belajar menurut Kolb, belajar adalah proses dimana pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman. Berbagai pengalaman didapat serta masalah yang dialami diproses dengan melakukan refleksi, analisis, dengan adanya proses inkubasi dan insight lalu dilakukan verifikasi dan menemukan solusi. Gambar siklus pembelajaran eksperiensial (lingkaran dalam) dan model proses inkuiri ilmiah (lingkaran luar) (Kolb, 1978). Berikut gambaran proses inkuiri, kreatif dan pemecahan masalah digambarkan:


Gambar 7. Proses Inkuiri & Kolb Learning cycle Sumber : David A. Kolb. Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development, 2015, Hal.332 Proses transformasi pengalaman menurut Kolb yaitu proses mengubah data menjadi tahu,menjadi jelas dalam berbagai cara, yang terbagi menjadi 3 yaitu transformasi dari masa lalu ke masa depan, transformasi dari luar ke dalam (insight) dan transformasi masa depan melalui pengalaman yang dipikirkan yang menghasilkan tindakan baru, sebuah proses yang dapat kita lakukan menciptakan peluang pengembangan tanpa batas waktu ke masa depan sebagaimana sifat plastisitas otak dan saraf kita. Berdasarkan proses transformasi model Experiential learning ini dilakukan pengembangan model pembelajaran yang juga menerapkan prinsip yang sama antara lain teknik kontemplasi, refleksi, afirmasi dan hypnoteaching. ataupun gamifikasi.


2.4. Best Practice (Praktik baik) Implementasi Pengembangan Media dan Metode Pembelajaran di BBPK Jakarta. BBPK Jakarta sebagai lembaga pelatihan, telah memberikan pelayanan pelatihan kepada ASN Kementerian Kesehatan dan juga Kementerian, Pemerintah Daerah dan Lembaga lain di Indonesia, memiliki visi menuju corporate university dan terus berupaya melakukan peningkatan pelayanan dengan melakukan transformasi pelayanan kediklatan. Widyaiswara sebagai tenaga pelatih yang memegang peran kunci melakukan transformasi dan inovasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan learning engagement, menerapkan pembelajaran berbasis kerja otak dan model experiential learning melalui praktik baik (best practice) pengembangan metode dan media pembelajaran. Gambar 8. Tahapan Pelatihan Blended dan Implementasi Best Practise Berikut beberapa praktik baik yang sudah diimplementasikan dalam pembelajaran.


BAB III. PENUTUP 3.1. .Simpulan 1. Tantangan digitalisasi pelatihan membutuhkan peningkatan Learning engagement peserta agar peserta tertarik dengan melakukan upaya pengembangan media dan metode pembelajaran agar peserta tetap terikat secara kognitif, afektif ataupun behaviour. 2. Penerapan pembelajaran berbasis cara kerja otak dan experiential learning pada praktik baik yang dilakukan di BBPK Jakarta memberikan peningkatan respon engagement peserta dalam pembelajaran. 3.2. Rekomendasi. 1. Untuk meningkatkan learning engagement, perlu dibuat desain pembelajaran pelatihan dengan metode dan media yang bervariasi agar peserta dapat terlibat penuh, tertarik mengikuti pembelajaran 2. Perlu adanya kolaborasi dan kerja sama para widyaiswara untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan learning engagement 3. Perlu dibuat tool untuk mengevaluasi engagement peserta 4. Perlu dibuat kajian atau penelitian lebih lanjut terkait learning engagement dan pengembangan media pembelajaran 5. Perlu diinisiasi wadah community of practice bagi para Widyaiswara dan forum alumni pelatihan untuk memfasilitasi hasil tulisan menjadi karya buku


DAFTAR PUSTAKA Lombardo, Michael M; Eichinger, Robert W (1996). The Career Architect Development Planner (1st edition). Minneapolis: Lominger. p. iv. ISBN 0-9655712-1-1. Kolb, D.A. 2015. Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development (2nd edition). by Pearson Education, Inc.Upper Saddle River, New Jersey 07458. Zull, James E. 2002. The Art Of Changing The Brain: Enriching Teaching by Exploring the Biology of Learning (1st edition). Stylus Publishing, LLC Brain Basics: Genes At Work In The Brain, National Institutes of Health NIH Publication No. 10-5475 July 2010 Bobbi DePorter, Mark Reardon dan Sarah Singer-Nourie, 2000, Quantum Teaching Mempraktekkan Quantum learning di ruang-ruang kelas, Kaifa Rose, Colin, 2003, Super Accelerated learning, Bandung, Kaifa Amber Olson & Reece L. Peterson, 2015, Student Engagement, University of Nebraska-Lincoln. Galagan, Patricia A. "The e-Learning Revolution." Training & Development, vol. 54, no. 12, Dec. 2000, p. 24. Gale Academic OneFile, link.gale.com/apps/doc/A68217187/AONE?u=anon~4a747574&sid=google Scholar&xid=525951c7. Accessed 30 May 2023. Furjanic, Sheila, W. & Trotman, Laurie, A.2000. Turning training into learning: How to Design and Deliver Programs That Get Result. American Management Association www. Wikipedia.org Dwidea Yuliana, Pengaruh Pemberian Ekstrak Kedelai (Glycine Max) Terhadap Pertumbuhan Dan Perkembangan Otak Serta Ekspresi Gen NR2B pada Tikus Putih (Rattus norvegicus) Jantan Galur Wistar, 2009


Lampiran 1 Link bahan KTI dan bukti fisik lainnya “PENINGKATAN LEARNING ENGAGEMENT MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS CARA KERJA OTAK & EXPERIENTIAL LEARNING: BEST PRACTICE (PRAKTIK BAIK) IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DI BBPK JAKARTA” 5. Barcode : Link : https://bit.ly/LearningEngagementBestPractice 2.. Inovasi dalam Pembelajaran Agenda 2 Kepemimpinan Pelayanan Pelatihan Kepemimpinan Pengawas (PKP) Link : Penjelasan inovasi https://www.youtube.com/watch?v=x-Bs5crMyOw Video inovasi : Hypnoleadership "Surat untuk Pemimpin Pelayanan " https://www.youtube.com/watch?v=Oar8Hag3sQM 3.. Inovasi pada Pelatihan Dasar (Latsar) CPNS Link : Penjelasan inovasi : https://drive.google.com/file/d/1fl9wuQ7WzHVNXXDGVvJ47air_IgxAQ5E/view?u sp=drivesdk Rekaman Inovasi Media belajar mandiri peserta : Google site Core Value BERAKHLAK https://drive.google.com/file/d/1codNwSTKXlrRbFlBk2_JPUg_dWK2WS7m/view? usp=drivesdk alamat site google : https://sites.google.com/view/drdwideayuliana-org/beranda


Lampiran Karto APWI & Foto


Click to View FlipBook Version