The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

สื่อประกอบการเรียน วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1-4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ดลพฤกษ์ ทันเจริญ, 2020-10-09 00:06:07

สื่อประกอบการเรียน วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5

สื่อประกอบการเรียน วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1-4

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 คอมพวิ เตอร์
ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5

กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4

Slide PowerPoint_สอ่ื ประกอบการสอน

ครูผสู้ อน : นายดลพฤกษ์ ทันเจริญ (ครูดีฟ)
ตาแหนง่ ครผู ู้ชว่ ย

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1

เหตุผลเชิงตรรกะกบั การแกป้ ัญหา

จดุ ประสงค์การเรียนรู้
• ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์จากปัญหาอย่างงา่ ย

การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ

1 นาปัญหามาแยกย่อยเปน็ ส่วนๆ
2 หารูปแบบของปญั หา
3 คดั แยกสว่ นท่เี ป็นสาระสาคญั ของปญั หา
4 นาวธิ กี ารแกป้ ญั หามาแสดงเปน็ ลาดบั ขนั้ ตอน

ตวั อย่าง การแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ

โปก้ าลงั วางแผนเพอื่ จะไปดูภาพยนตร์ในงานเทศกาลภาพยนตร์ให้ครบทกุ เรอ่ื ง
และพักรับประทานอาหารกลางวันในเวลา 12.30-13.30 น. ซง่ึ มตี ารางกาหนดการฉายภาพยนตร์ ดงั น้ี

รายชอ่ื ภาพยนตร์ กาหนดการฉาย ระยะเวลา

มนุษยย์ กั ษจ์ อมพลัง (The Hulk) 9.00 – 10.00 น. 1 ชว่ั โมง
มนษุ ยแ์ มงมุม (Spiderman) 30 นาที
กาเนดิ ไดโนเสาร์ (Jurassic Park) 13.30 – 14.00 น. 1 ชวั่ โมง

ซูเปอรแ์ มน (Superman) 10.00 – 11.00 น. 2 ชั่วโมง
10.30 - 12.30 น. ,
มหาสงครามล้างจักรวาล (Avengers Infinity War) 15.00 – 17.00 น. 1 ชั่วโมง 30 นาที
เทพเจา้ สายฟ้า (Thor) 11.00 – 12.30 น. 1 ช่วั โมง
14.00 – 15.00 น.

ตวั อย่าง การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ

1 จดั แบ่งกลุ่มภาพยนตร์

ภาพยนตร์ทม่ี กี าหนดฉาย ภาพยนตรท์ ม่ี ีกาหนดฉาย
กอ่ น 12.30 หลงั 13.30

มนษุ ยย์ ักษจ์ อมพลงั มนุษย์แมงมุม
กาเนดิ ไดโนเสาร์ เทพเจ้าสายฟ้า
ซูเปอรแ์ มน ซเู ปอรแ์ มน
มหาสงครามล้างจักรวาล

ตัวอยา่ ง การแกป้ ญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ

2 จดั เรียงลาดบั การชมภาพยนตรใ์ น ชว่ งเช้า

9.00 – 10.00 น. มนุษย์ยกั ษ์จอมพลงั

10.00 – 11.00 น. กาเนดิ ไดโนเสาร์ พักรบั ประทานอาหาร
11.00 – 12.30 น. มหาสงครามล้างจกั รวาล
เวลา 12.30 – 13.30 น. ตามเงื่อนไข

ตวั อย่าง การแก้ปญั หาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ

โปว้ างแผนเพ่ือจะไปดูภาพยนตร์ในเวลา 9.00-12.30 น. ซ่ึงมีตารางกาหนดการฉายภาพยนตร์ ดังน้ี

รายชอ่ื ภาพยนตร์ กาหนดการฉาย ระยะเวลา

มนุษย์ยักษ์จอมพลงั (The Hulk) 9.00 – 10.00 น. 1 ชัว่ โมง

กาเนดิ ไดโนเสาร์ (Jurassic Park) 10.00 – 11.00 น. 1 ชว่ั โมง

มหาสงครามลา้ งจักรวาล (Avengers Infinity War) 11.00 – 12.30 น. 1 ช่วั โมง 30 นาที

ตวั อยา่ ง การแกป้ ัญหาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ

โปส้ ามารถใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ วางแผนเพอ่ื จะไปดูภาพยนตรใ์ นเวลา 9.00-12.30 น. ได้ดงั นี้

เวลา รายชอื่ ภาพยนตร์

9.00 – 10.00 น. มนุษยย์ กั ษ์จอมพลัง (The Hulk)
10.00 – 11.00 น. กาเนดิ ไดโนเสาร์ (Jurassic Park)
11.00 – 12.30 น. มหาสงครามล้างจักรวาล (Avengers Infinity War)
12.30 – 13.30 น.
พกั รับประทานอาหาร

ตัวอย่าง การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ

3 จดั เรียงลาดบั การชมภาพยนตรใ์ น ช่วงบ่าย

13.30 – 14.00 น. มนุษย์แมงมุม

14.00 – 15.00 น. เทพเจา้ สายฟ้า

เลอื กดู ซเู ปอร์แมนในช่วงบ่าย เน่อื งจาก 15.00 – 17.00 น. ซูเปอรแ์ มน

รอบในชว่ งเชา้ ซ้อนกบั เรื่อง กาเนดิ ไดโนเสาร์

ตวั อยา่ ง การแกป้ ญั หาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ

โปว้ างแผนเพื่อจะไปดูภาพยนตร์ในเวลา 13.30-17.00 น. ซงึ่ มีตารางกาหนดการฉายภาพยนตร์ ดังน้ี

รายชือ่ ภาพยนตร์ กาหนดการฉาย ระยะเวลา

มนษุ ยแ์ มงมุม (Spiderman) 13.30 – 14.00 น. 30 นาที
ซเู ปอรแ์ มน (Superman)
เทพเจ้าสายฟ้า (Thor) 10.30 - 12.30 น. , 2 ชั่วโมง
15.00 – 17.00 น. 1 ช่วั โมง

14.00 – 15.00 น.

ตวั อย่าง การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ

โป้สามารถใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ วางแผนเพอ่ื จะไปดภู าพยนตรใ์ นเวลา 13.30-17.00 น. ไดด้ งั น้ี

เวลา รายชอื่ ภาพยนตร์

12.30 – 13.30 น. พักรบั ประทานอาหาร
13.30 – 14.00 น. มนษุ ยแ์ มงมุม (Spiderman)
14.00 – 15.00 น.
15.00 – 17.00 น. เทพเจา้ สายฟ้า (Thor)
ซูเปอรแ์ มน (Superman)

ตวั อยา่ ง การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ

4 สรปุ โป้สามารถใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ ในการวางแผนชมภาพยนตรไ์ ด้ดงั นี้

เวลา รายชอ่ื ภาพยนตร์

9.00 – 10.00 น. มนุษย์ยักษ์จอมพลงั (The Hulk)
10.00 – 11.00 น. กาเนดิ ไดโนเสาร์ (Jurassic Park)
11.00 – 12.30 น. มหาสงครามล้างจักรวาล (Avengers Infinity War)
12.30 – 13.30 น.
13.30 – 14.00 น. พักรับประทานอาหาร
14.00 – 15.00 น. มนษุ ย์แมงมมุ (Spiderman)
15.00 – 17.00 น.
เทพเจ้าสายฟา้ (Thor)
ซูเปอรแ์ มน (Superman)

การแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ย

ในการแสดงลาดับขน้ั ตอนการแก้ปัญหาอยา่ งงา่ ย หรอื อลั กอริทมึ นามาใช้แสดงลาดับ
ขั้นตอนการแก้ปญั หา เพอ่ื ใหม้ ีความชดั เจนและเปน็ ลาดบั ขนั้ ตอน

เดนิ หนา้ เดนิ ถอยหลงั

เดินซา้ ย เดินขวา

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 คอมพวิ เตอร์
ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5

กลุ่มสาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4

Slide PowerPoint_สอ่ื ประกอบการสอน

ครูผสู้ อน : นายดลพฤกษ์ ทันเจริญ (ครูดีฟ)
ตาแหนง่ ครผู ู้ชว่ ย

2หน่วยการเรยี นรทู้ ี่

การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

จุดประสงค์การเรยี นรู้
• ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่ีมีการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะอยา่ งงา่ ย ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข

การออกแบบโปรแกรม

เป็นการอธิบายขัน้ ตอนการทางาน

ชว่ ยให้เขยี นโปรแกรมไดง้ ่ายขนึ้
ทาได้ 2 วธิ ี คือ
• เขียนขอ้ ความ
• เขียนผงั งาน

การเขยี นขอ้ ความเพือ่ อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

“เปน็ การใช้ภาษาพดู ทีเ่ ข้าใจง่ายเพอื่ อธบิ ายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม”

ตวั อย่าง

ปูต้องการเขียนโปรแกรมการบวกเลขโดยใหผ้ ใู้ ช้ปอ้ น
ตัวเลขทเ่ี ปน็ จานวนนับ 2 จานวน แลว้ ให้โปรแกรม
คานวณผลลัพธแ์ ละแสดงออกทางหนา้ จอ

การเขยี นข้อความเพอื่ อธิบายการทางานของโปรแกรม

วิธคี ิด กรุณาป้อนตวั เลข 12
จานวนท่ี 1 5
1 รบั คา่ ตวั เลขจานวนนบั 2 จานวน จานวนที่ 2

จากผ้ใู ชง้ าน

การเขยี นข้อความเพือ่ อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

วธิ คี ิด คานวณ

1 รบั คา่ ตัวเลขจานวนนับ 2 จานวน 12 + 5 = ?

จากผใู้ ชง้ าน

2 โปรแกรมคานวณหาผลลพั ธ์

การเขียนข้อความเพอื่ อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

วิธคี ดิ คานวณ

1 รับคา่ ตวั เลขจานวนนบั 2 จานวน 12 + 5 = 17

จากผู้ใช้งาน

2 โปรแกรมคานวณหาผลลัพธ์
3 แสดงผลลัพธอ์ อกทางหน้าจอ

การเขยี นผังงานเพอื่ อธิบายการทางานของโปรแกรม

“เปน็ การนาสัญลักษณ์มาใชแ้ ทนลาดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม”

เริ่มต้นและส้นิ สดุ (Termination) การตัดสินใจ/เงอื่ นไข (Decision)
จุดเชอื่ มตอ่ (Connector)
กระบวนการ/ประมวลผล (Process) ทศิ ทาง (Flow Line)

รับขอ้ มลู (input)
การแสดงผลหนา้ จอ (Display)

การเขยี นผงั งานเพ่อื อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

1 การเขยี นผงั งานแบบลาดับ เร่ิมต้น

มีลักษณะเรยี งต่อเนื่องกนั กระบวนการ
เปน็ เสน้ ตรง กระบวนการ

กระบวนการ

สิ้นสุด

การเขยี นผงั งานเพือ่ อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

2 การเขียนผงั งานแบบทางเลือก

เรม่ิ ต้น

การตดั สินใจจะมี ใช่ เง่ือนไข ไม่ใช่
สองทศิ ทางเสมอ

กระบวนการ กระบวนการ

สิ้นสดุ

การเขียนผงั งานเพ่ืออธิบายการทางานของโปรแกรม

3 การเขยี นผงั งานแบบทาซา้ เร่มิ ต้น ไมใ่ ช่
กระบวนการ
ผลลัพธ์ท่ีได้จากการทาซ้า
แต่ละคร้งั ไม่จาเปน็ ตอ้ ง

เหมือนกนั

เง่อื นไข

ใช่

ส้นิ สุด

การเขยี นผงั งานเพื่ออธบิ ายการทางานของโปรแกรม

ตวั อยา่ ง
ปตู ้องการเขียนโปรแกรมการบวกเลขโดยใหผ้ ูใ้ ช้
ป้อนตัวเลข 2 จานวน แล้วให้โปรแกรมคานวณ
ผลลัพธแ์ ละแสดงออกทางหนา้ จอ

การเขยี นผงั งานเพื่ออธิบายการทางานของโปรแกรม

วิธีคิด กรุณาป้อนตัวเลข 12
จานวนท่ี 1
1 เริม่ ตน้

รับคา่ ตัวเลข จานวนท่ี 1

การเขยี นผงั งานเพ่อื อธิบายการทางานของโปรแกรม

วธิ คี ดิ กรุณาปอ้ นตวั เลข 12
จานวนที่ 1 5
เร่มิ ต้น จานวนที่ 2
รับค่าตวั เลข จานวนท่ี 1
รับค่าตัวเลข จานวนที่ 2

การเขยี นผงั งานเพื่ออธบิ ายการทางานของโปรแกรม

วธิ คี ิด คานวณ

เร่ิมตน้ 12 + 5 = ?
รบั ค่าตวั เลข จานวนท่ี 1
รบั ค่าตวั เลข จานวนท่ี 2
ผลลัพธ์ = จานวนท่ี 1 + จานวนท่ี 2

การเขียนผังงานเพอ่ื อธบิ ายการทางานของโปรแกรม

วธิ ีคิด ผลรวมของเลขสองจานวน

เรม่ิ ตน้ 12 + 5 = 17
รับค่าตวั เลข จานวนท่ี 1
รบั ค่าตวั เลข จานวนท่ี 2
ผลลัพธ์ = จานวนท่ี 1 + จานวนท่ี 2

แสดงผล

สิน้ สุด

การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

เขยี นคาสงั่ เพ่ือควบคมุ ตวั ละคร
ใชค้ าส่ังท่เี ข้าใจงา่ ยในการสง่ั การทางาน
สร้างชนิ้ งานไดห้ ลาก เชน่ นิทาน เกม

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงปริมาณยาทค่ี วรรับประทาน กาหนดใหร้ ับคา่ อายุจากผู้ใช้งาน แล้วแสดงผล
วา่ ควรรบั ประทานยาปรมิ าณเท่าไร โดยมเี งือ่ นไขดงั นี้

เงอื่ นไข

• อายุ 0.6-1 ปี รับประทานคร้งั ละ ½ ชอ้ นชา
• อายุมากกวา่ 1-3 ปี รบั ประทานคร้ังละ ½-1 ช้อนชา
• อายมุ ากกวา่ 3-6 ปี รับประทานครง้ั ละ 1-2 ช้อนชา

ถ้าอายไุ มเ่ ปน็ ไปตามเงอื่ นไข แสดงคาว่ายานไ้ี ม่เหมาะสมกับชว่ งอายทุ ีร่ ะบุ

การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

วธิ ีคิด กรุณาระบุอายุ ปี

1 วเิ คราะห์ปญั หา อายุ 5

• รบั ค่าอายุจากผู้ใช้งาน

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

วธิ คี ดิ ตรวจสอบเงอื่ นไข

1 วเิ คราะหป์ ญั หา อายุ 5 ปี

• รบั คา่ อายุจากผใู้ ช้งาน • อายุ 0.6-1 ปี รบั ประทานคร้ังละ ½ ชอ้ นชา
• นาค่าอายไุ ปตรวจสอบกบั • อายมุ ากกวา่ 1-3 ปี รับประทานครัง้ ละ ½-1 ชอ้ นชา
• อายุมากกวา่ 3-6 ปี รับประทานคร้งั ละ 1-2 ชอ้ นชา
เงอื่ นไขหาปริมาณยาท่คี วร
รบั ประทาน

การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

วธิ ีคิด ตรวจสอบเง่อื นไข ปี

1 วิเคราะหป์ ญั หา อายุ 5

• รบั ค่าอายุจากผู้ใชง้ าน ควรรับประทานยาครง้ั ละ 1-2 ชอ้ นชา
• นาคา่ อายไุ ปตรวจสอบกับ

เง่อื นไขหาปรมิ าณยาท่ีควร
รบั ประทาน
• แสดงผลออกทางหนา้ จอ

การเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

วธิ ีคิด 1. รับค่าอายจุ ากผใู้ ช้งาน เรม่ิ ตน้
2. ตรวจสอบเงื่อนไข กรณุ าระบอุ ายุ (ปี)
2 ออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา
รับค่าอายุ
0.6-1 ปี ใช่ คร้งั ละ ½ ช้อนชา
ไมใ่ ช่ ใช่ คร้งั ละ ½-1 ช้อนชา
มากกวา่ 1-3 ปี ใช่ คร้งั ละ 1-2 ช้อนชา
ไม่ใช่
มากกวา่ 3-6 ปี

3. แสดงผล ยาน้ีไม่เหมาะสมกบั ช่วงอายทุ ร่ี ะบุ

ส้ินสดุ

การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

วธิ ีคิด

3 เขียนโปรแกรม

การเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

วิธคี ิด กรณุ าระบอุ ายุ (ป)ี

4 ตรวจสอบการทางาน

ของโปรแกรม

0.8

การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

วิธคี ิด รับประทานครง้ั ละ ½ ชอ้ นชา

4 ตรวจสอบการทางาน

ของโปรแกรม

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3

ขอ้ มลู สารสนเทศ

จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
• ใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตคน้ หาขอ้ มลู ติดต่อส่อื สารและทางานร่วมกัน ประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถอื ของขอ้ มลู
• รวบรวม ประเมนิ นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือบริการบนอนิ เทอร์เนต็ ที่หลากหลาย เพ่อื แกป้ ัญหาในชวี ิตประจาวนั

รจู้ ักข้อมลู

“ข้อมูล คอื ข้อเทจ็ จริงที่เก่ียวข้องกบั ส่งิ ตา่ งๆ ที่มีการรวบรวมไว้”

ขอ้ มูลตวั อกั ขระ ข้อมูลภาพ ข้อมลู ตวั เลข

ขอ้ มูลเสียง ขอ้ มลู อนื่ ๆ

ลักษณะของขอ้ มลู ที่ดี

มคี วามสมบรู ณค์ รบถว้ น มคี วามถูกตอ้ งเชือ่ ถือได้
สามารถนาข้อมูลไปใชง้ านได้ ตรงตามความตอ้ งการของผใู้ ช้
มีความสอดคล้องกันของข้อมูล
มีความทันสมัย
ทาให้สามารถใช้ไดท้ ันที

ประโยชนข์ องข้อมลู

1 ด้านการตัดสนิ ใจ จะเลือกกนิ นา้ ผลไม้
หรือแก้ไขปัญหา หรือนมดนี ะ ?

การทราบขอ้ มลู ตา่ งๆ ทาใหต้ ดั สินใจ
หรือแก้ไขปัญหาได้อยา่ งถกู ต้อง
และเหมาะสม

ประโยชน์ของข้อมูล

วนั นี้เรามีการบา้ น 2 ดา้ นการติดตอ่ สือ่ สาร
วิชาอะไรบ้างนะ
เมอื่ อยู่ในสงั คม การติดต่อสอ่ื สาร
มวี ชิ าวทิ ยาศาสตร์ กับผอู้ น่ื ด้วยวิธีต่างๆ
และวิทยาการคานวณจะ้
จะทาให้เรากับผอู้ ื่นเขา้ ใจในเรือ่ งตา่ งๆ
ไดต้ รงกัน

ประโยชนข์ องข้อมลู

3 ด้านการเรยี น วันนี้เรามาทารายงาน เดย๋ี วเราหาข้อมลู เรอ่ื ง
เร่ืองพืชกันเถอะ ส่วนประกอบพืช
หรือการทางาน
เธอหาเร่อื งการสืบพนั ธขุ์ องพชื นะ
นามาพฒั นาตนเอง ให้สามารถเรยี น
หนังสอื หรือทางานต่างๆ
ไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ

ไปเลน่ ฟุตบอลที่สนามกฬี าใหม่ ประโยชนข์ องข้อมลู
ของหมบู่ ้านกัน
4 ดา้ นการพฒั นา

ชุมชนและสงั คม

เช่น เดก็ ในชมุ ชนทีช่ อบเล่นกีฬา
เพ่มิ ขึน้ เร่อื ยๆ

เกิดการสรา้ งลานกฬี าขนึ้ เป็นต้น

1 แหล่งขอ้ มลู ปฐมภูมิ เรยี นร้แู หล่งขอ้ มลู

“เปน็ แหลง่ ท่ใี หข้ ้อมลู กบั ผู้รับโดยตรง”

การสังเกต การทดลอง การสารวจขอ้ มลู

2 แหล่งข้อมลู ทตุ ิยภูมิ เรียนร้แู หล่งข้อมูล

“เป็นแหล่งขอ้ มลู ที่มผี ูอ้ น่ื รวบรวมไว้”

อนิ เทอรเ์ น็ต หนงั สือ โทรทศั น์

การรวบรวมขอ้ มูล

ขน้ั ตอนการรวบรวมข้อมูล

123 4 5

กาหนดวัตถปุ ระสงค์ วางแผนและพจิ ารณา กาหนดวิธี คน้ หาและ สรปุ ผลขอ้ มูล
เลือกแหล่งข้อมลู การรวบรวมขอ้ มลู รวบรวมขอ้ มูล

การรวบรวมขอ้ มลู

เร่ืองพชื
- ส่วนประกอบของพืช
- การเจรญิ เตบิ โตของพชื
- การสบื พันธ์ุของพชื

1 กาหนดวตั ถปุ ระสงค์

เป็นสงิ่ แรกทคี่ วรปฏิบตั ิ คือ ทาการกาหนดขอบขา่ ยของข้อมูล
ทต่ี ้องการคน้ หา

การรวบรวมขอ้ มลู

2 วางแผนและพจิ ารณาเลือกแหลง่ ขอ้ มลู

วิเคราะห์วา่ มแี หลง่ ขอ้ มลู ใดท่มี ขี อ้ มูลที่ตอ้ งการอยู่
โดยเลือกจากแหลง่ ขอ้ มลู ทีน่ า่ เชอ่ื ถือ


Click to View FlipBook Version