The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nur Izzati, 2020-10-21 02:02:20

PERMAINAN TRADISIONAL KAROM

PERMAINAN TRADISIONAL KAROM

SUKAN/PERMAINAN

KAROM DAN CATUR

KAROM

CATUR

KANDUNGAN

BAHAGIAN PERTAMA
1. Sejarah Permainan Karom
2. Cara-Cara Permainan Karom
3.Undang-Undang Permainan
4.Gambar Karom

BAHAGIAN KEDUA
1. Sejarah Permainan catur
2. Cara-Cara Permainan catur
3.Undang-Undang Permainan
4.Gambar Catur
5.Penutup
6. Rujukan

KAROM

SEJARAH PERMAINAN KAROM

Karom dikatakan berasal dari India. Di peringkat awal permainan karom yang
hampir sama telah dimainkan kira-kira 2000 tahun dahulu di zaman Makam Tua
Abyssinian.Ada yang mengatakan karom telah direka cipta oleh Maharajah India
tetapi asal usul permainan karom tidak diketahui secara jelas. Tetapi ramai percaya
permainan ini mula dimainkan di British.
Apa yang ketahui lebih sedekad lalu karom telah dimainkan oleh orang-orang
India bersama keluarga di rumah dan di masa lapang. Bila mereka dewasa
permainan ini terus dikembangkan menjadi sebahagian aktiviti harian dan diterima
oleh pelbagai peringkat masyarakat. Bagaimana pun pelbagai versi karom yang
dimainkan di dunia Timur Arab termasuk Saudi Arabia, Kuwait dan Yemen, Tengah
Asia dari Turkmenistan hingga Afghanistan dan dari timur seperti Cina, Malaysia,
Singapura dan Indonesia.
Dalam awal tahun 60an, karom telah mula bertapak di kebanyakkan rumah
dan kelab sukan. Perhijrahan pendatang dari Asia ke negara-negara Eropah dan

Amerika Syarikat juga merupakan salah satu punca karom turut berkembang
sehingga ke Belanda, Jerman dan Itali.

Pertandingan karom secara rasminya telah bermula pada tahun 1935 di Sri
Lanka, dan pada tahun 1958 India dan Sri Lanka telah mengujudkan persatuan
kelab karom dan menganjurkan pertandingan. Tahun 1956 India telah mula mencari
pemain di seluruh India untuk pasukan terbaiknya.Pertandingan karom pertama
telah bermula pada sekitar tahun 1960an di antara India dan Sri Lanka.
Pertandingan peringkat kebangsaaan juga diadakan di Pakistan, Bangladesh,
Afghanistan dan Maldive.
Sehinggalah pada tahun 1988, satu kongres telah dibuat dan Persatuan
Karom Antarabangsa telah dibentuk dan diluluskan pertubuhannya serta
memperkenalkan undang-undang karom antarabangsa yang pertama. Manakala di
Malaysia wujudnya, Persatuan Karom Malaysia (Malaysia Carrom Association) atau
lebih dikenali sebagai KAROMAS dan merupakan badan yang diktiraf.

CARA PERMAINAN

Permainan karom mempunyai cara bermain yang tersendiri. Diantara cara
yang popular selalu digunakan ialah:
 Pemain akan memasukkan buah carom kedalam mana-mana lubang yang
terdapat di setiap sudut papan permainan sebelum pihak lawan.
 Giliran akan berterusan, sekiranya dapat memasukkan buah carom kedalam
lubang.
 Manakala bilangan pemain pula adalah seperti berikut :
2 pemain : duduk bertentangan antara satu sama lain
3 pemain : bermain utk mata (tanpa mengira warna)
4 pemain : pemain yang duduk bertentangan antara satu sama lain jadi satu
pasukan. (satu pasukan utk buah putih &satu pasukan lagi utk buah hitam)

Cara kiraan mata:
Buah Hitam : 1 mata
Buah Kuning / Putih : 2 mata
Buah Merah : 5 mata
Main Lesen.
Terdapat satu cara bermain karom yang dinamakan Main Lesen. Cara
permainan lesen ini ialah :
 Pemain mestilah memasukkan dahulu buah kuning, kemudian barulah perlu
memasukkan buah hitam. Sekiranya buah hitam tidak berjaya dimasukkan,
buah kuning perlulah diletakkan kembali di tengah papan main.
 Selepas berjaya memasukkan buah kuning dan hitam, barulah pemain boleh
menruskan permainan dengan memasukkan buah yang berbaki.
 Pemain mestilah meninggalkan buah merah sebagai yang terakhir.

UNDANG-UNDANG PERMAINAN

 Penentuan Mula
Untuk menentukan siapa yang membuat pemecahan buah terlebih dahulu, duit syiling akan
dilambungkan atau cara lain yang difikirkan sesuai. Proses yang sama akan dilakukan jika
perlawanan penentuan berlaku.
 Permainan Biji Karom Hitam/Putih/Merah
Pemain yg dibenarkan membuat pemecahan pertama akan menggunakan biji karom berwarna

putih, manakala lawannya menggunakan biji karom berwarna hitam. Pada mana-mana set 1,
2 atau 3 biji karom merah tidak akan digunakan dan akan dikeluarkan sebaik sahaja selepas
pemecahan pertama dilakukan.
Pada pusingan kedua, pihak lawan akan membuat pemecahan seterusnya menggunakan biji
karom berwarna putih. Jika permainan berterusan kepada rubber set, undian semula akan
dibuat untuk menentukan pemain yg akan memulakan pemecahan menggunakan biji karom
putih.
 Kedudukan Pemain
Dalam acara perseorangan, pemain hendaklah duduk bertentangan dan dlm acara beregu pula
pemain dari pasukan yang sama hendaklah duduk bertentangan. Tempat duduk hendaklah
bertukar dipusingan kedua & perlawanan penentuan.Dalam permainan beregu,pemain
menukar tempat duduknya mengikut sebelah kanan.
 Denda
Kehilangan giliran dan denda sebiji karom yang akan diletakkan dipusat bulatan dalam keadaan
berikut:
(i) Pemukul (striker) masuk ke dalam lubang.
(ii) Memukul biji karom di dalam keadaan tidak boleh dipukul secara terus iaitu yg terletak di
atas garis panah/bulatan bulan di bawah garisan pemukul pemain yg mengambil giliran.

Permainan karom zaman awal Permainan karom era terkini

Sejarah catur dan penemuannya

Catur adalah permainan pikiran dengan strategi yang dimainkan oleh dua orang. Pemainnya disebut
Pecatur, yakni orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu
melawan banyak orang (dalam keadaan informal).

Istilah Kata catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti “empat”. Namun kata ini sebenarnya
merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Di India kuno permainan catur
memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang berbeda. Hal ini lain dari
permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.

Kemudian kata caturangga ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj. Kata chess dalam bahasa
Inggris diambil dari bahasa Persia shah yang artinya adalah raja.
Hingga sat ini terdapat perdebatan tentang dari negara mana asal permainan catur ini. Namun menurut
H. J. R. Murray, penulis buku History of Chess (1913), catur berasal dari India dan mulai ada pada
abad ke-6. Di sana catur dikenal dengan nama chaturanga, yang artinya empat unsur yang terpisah.
Awalnya, buah catur memang hanya empat jenis. Menurut mistisisme India kuno, catur dianggap
mewakili alam semesta ini, sehingga sering dihubungkan dengan empat unsur kehidupan, yaitu api,
udara, tanah dan air karena dalam permainannya, catur menyimbolkan cara-cara hidup manusia.

Dalam permainannya, catur mengandalkan analisa dan ketajaman otak pemain, disertai keterampilan
strategi dalam menentukan langkah, rencana, risiko, dan menentukan kapan harus berkorban agar
menang.

Bantahan datang dari seseorang yang banyak mempelajari sejarah catur yakni Muhammad Ismail
Sloan. Menurut Sloan, jika catur ditemukan di India, seharusnya permainan itu disebut-sebut dalam
literatur-literatur Sanskrit. Kenyataannya, tak ada satu pun literatur Sanskrit di India yang

menyebutkan soal permainan catur sebelum abad ke-6. Sebaliknya, para pujangga Cina sudah
menyebutkan permainan ini salam syair-syair mereka, 800 tahun sebelumnya.
Jadi, menurut Ismail Sloan, di Cinalah catur pertama kali dimainkan. Tapi pada waktu itu bentuk
arena caturnya tidak kotak-kotak, melainkan bulat-bulat. Buah caturnya juga hanya terdiri atas empat
jenis, yaitu raja, benteng, ksatria (kuda), dan uskup (gajah).
Baru pada abad ke-6, catur dibawa orang Islam dari India dan Persia ke seluruh penjuru dunia. Konon,
di zaman kekhalifahan Ali bin Abu Tholib, catur merupakan permainan yang populer dimainkan.
Bahkan mungkin juga oleh Khalifah Ali sendiri. Ada pula yang menyebutkan bahwa panglima perang
NAbi Muhammad, Khalid bin Walid juga menggemari catur. Barangkali ini ada hubungannya dengan
kelihayannya mengatur strategi perang.
Adapula seorang sahabat Nabi yang terkenal bisa bermain blindfold (catur buta, bermain tanpa
melihat papan catur) namanya adalah yaitu Said Bin Jubair yang terkenal. Di zaman kekhalifahan
Islam berikutnya, seperti Khalifah Harun Al-Rasyid pun diketahui pernah menghadiahkan sebuah
papan catur kepada seorang raja di Eropa, pendiri dinasti Carolia, yaitu Charlemagne.
Pada abad ke-8 ketika bangsa Moor menyebarkan Islam ke Spanyol, catur mulai menyebar ke daratan
Eropa hingga sampai di jerman, Italia, Belanda, Inggris, Irlandia, dan Rusia. Di Nusantara, olahraga
otak ini dibawa oleh bangsa Belanda pada waktu penjajahan dulu. Awalnya, hanya orang Belanda
yang bermain catur, tapi menjelang kemerdekaan, mulailah banyak pribumi yang memainkannya.
Dalam sejarah catur bangsa Eropa telah banyak mengembangkan permainan catur ini, antara lain
dengan membuat papan caturnya berwarna hitam dan putih. Ini terjadi kira-kira abad-10. Sebelumnya,
kotak-kotak itu berwarna sama. Malah sering orang membuat arena permainan catur ini di atas pasir
atau di mana saja yang bisa diberi garis. Dari Eropa ini juga dibuat peraturan bahwa pion boleh maju
dua kotak pada langkah pertama dan menteri (ratu) boleh bergerak lebih leluasa baik maju ke depan
mahu pun diagonal.Perlahan catur mengalami perkembangan dari nama bentuk serta peraturan
permainannyakesemuanya itu mewakili symbol peribahan peradaban.

LIMA LANGKAH ASAS BERMAIN CATUR
Lima Langkah Asas Sebagai Permulaan Untuk Bermain Catur

Terdapat beberapa perkara asas yang perlu diketahui oleh seseorang sama ada yang ingin bermain
catur (pencatur) mahupun sebagai koleksi untuk menambah pengetahuan. Berikut merupakan Lima
Langkah Asas tersebut secara ringkas:

LANGKAH 1 - KENALI CATUR

Gambar 1 Posisi Permulaan dalam Catur

Catur merupakan 'sukan minda' yang melibatkan dua orang dan matlamat utamanya adalah
untuk checkmate (mengemat) King lawan untuk menang. Catur menggunakan sebuah papan catur
(board) yang mempunyai 64 petak kesemuanya (8x8), menggunakan koordinat untuk notasi
pergerakan dan buah catur pula terdiri dari dua set iaitu Putih (White) atau Hitam (Black). Pemain
yang mendapat Putih akan memulakan permainan (gerakkan buah) diikuti oleh Hitam dan seterusnya.

Mengenali Buah Catur

Gambar 2 Buah Catur.

Setiap set Putih dan Hitam masing-masing mempunyai jenis dan jumlah buah yang sama dan
kedudukan di Posisi Permulaan mereka adalah saling berhadapan (Gambar 1). Nama buah-buah
tersebut ialah:-
King (K) - Buah catur utama. Satu-satunya buah yang tidak boleh ditangkap (captured) atau memiliki
dua King (sendiri) semasa permainan. Posisi permulaannya adalah di petak e (e file).
Queen (Q) - Buah yang terkuat sekali dalam permainan catur. Posisi permulaannya adalah di petak d
(d file).
Rook (R) - Disebut juga sebagai Major Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak a
& h (a & h file).
Bishop (B) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak c
& f (c & f file).
Knight (N) - Disebut juga sebagai Minor Piece. Posisi permulaannya adalah masing-masing di petak
b & g (b & g file)
Pawn - Buah yang paling lemah sekali namun mempunyai dua keistimewaan iaitu en
passant dan promotion. Terletak di barisan hadapan iaitu masing-masing di Barisan 2 (2nd Rank) bagi
Putih dan Barisan 7 (7th Rank) bagi Hitam.
Cara pergerakan bagi setiap buah diringkaskan seperti gambar di bawah:-

Gambar 3 Pergerakan Buah.

Notasi / Rekod Pergerakan (Notation)

Dengan merujuk Gambar 1 dan 3, dapat dilihat setiap petak dalam papan catur mempunyai 'koordinat'
masing-masing. Notasi atau Rekod Pergerakan dalam catur pada masa kini menggunakan sistem
Notasi Catur Algebra (Algebraic Chess Notation). Perhatikan gambar berikut:-

Gambar 4

Secara ringkas:
a. Barisan petak menegak (kolum) disebut sebagai File manakala barisan petak melintang (lajur) pula
ialah Rank. Contohnya a file, 1st rank dsb.
b. Diagonal ialah barisan petak lurus yang sama warna yang tidak menegak dan melintang. Contoh
sebutannya ialah a1-h8 diagonal, h1-a8 diagonal dsb.
c. Bagi pemain Putih, a file mestilah di sebelah kiri dan sebaliknya di sebelah kanan bagi pemain
Hitam.
d. Bagi pemain Putih, kedudukan buah utama (K, Q, R, B & N) berada pada rank 1 dan
sebaliknya rank 8 bagi pemain Hitam.
e. Petak di sebelah kanan, bawah sekali pemain mestilah berwarna putih.
f. Kedudukan King adalah pada petak yang berlawanan dengan warnanya. Contohnya, King Putih
berada pada petak warna hitam iaitu di e1. Begitu juga dengan King Hitam.
g. Kingside merujuk kepada separuh bahagian papan di mana King berada dan disebelahnya
ialah Queenside

Perhatikan gambar-gambar berikut bagi memahami bagaimana notasi dilakukan:-

Gambar 5 Putih memulakan gerak, iaitu e4

Gambar 6 Hitam memulakan gerak, iaitu d5

Gambar 7 Pawn Putih di e4 menangkap buah Hitam di d5. Ianya ditulis sebagai exd5
Notasi penuh bagi pergerakan di atas:
1. e4 d5
2. exd5

Contoh notasi bagi en passant pula adalah seperti berikut:-

Gambar 8 2…e5

Gambar 9 3. dxe6
Perhatikan Gambar 9, walaupun Hitam menggerakkan pawn ke e5, notasi apabila en passant berlaku
ialah petak yang ditulis merupakan petak yang pawn tersebut melakukan 'makan silang' (e6) dan
bukannya berada di petak pawn yang telah ditangkap (e5).

Syarat en passant

Dengan merujuk contoh di atas:

1. Suatu Pawn telah berada di kawasan lawan iaitu di Rank 5 (Putih) atau Rank 4 (Hitam). Kawasan
Putih adalah sehingga di Rank 4. Rank 5-8 adalah kawasan Hitam,

2. Pawn lawan yang berada di kiri/kanan Pawn di #1 tadi telah melakukan gerak dua petak,

3. en passant hendaklah dilakukan serta-merta selepas lawan melakukan gerak dua petak tadi.

Notasi penuh bagi pergerakan dari Gambar 4-8 ialah:

1. e4 d5
2. exd5 e5
3. dxe6

Seterusnya bagi buah utama, penulisan notasi adalah menggunakan huruf pertama buah tersebut iaitu
K bagi King, Q bagi Queen, R bagi Rook, B bagi Bishop dan N bagi Knight (bukan K kerana ianya
dikhaskan untuk King). Pawn tidak menggunakan huruf pertamanya dalam catatan notasi. Sebagai
contoh dengan merujuk Gambar 9, sekiranya Hitam memilih Bishop untuk menangkap Pawn di e6,
maka notasinya ialah 3...Bxe6.

Beberapa Istilah Utama

Blunder = Gerakan yang sangat silap yang boleh menyebabkan kekalahan yang jelas.

Castle/Castling = Suatu gerakan istimewa sekali sahaja di mana King dan Rook saling bertukar-
silang kedudukan sama ada di bahagian Kingside (notasi: O-O) atau Queenside (O-O-O) dengan
syarat tertentu:-

a. King tidak berada dalam keadaan Check,
b. Petak yang dilalui oleh King tidak Check oleh lawan,
c. Petak letaknya King selepas Castling dilakukan tidak dalam keadaan Check,
d. Antara King dan Rook tersebut tiada buah lain yang menghalang,
e. King dan Rook tersebut tidak pernah bergerak.

Check = King sedang diserang. Dalam notasi, ia ditulis '+'

Checkmate = King telah dikepung dan tidak dapat diselamatkan lagi. Dalam notasi ia ditulis '#' atau
'++'.

Draw = Seri

en passant = Salah satu keistimewaan Pawn. Gerakan 'makan silang' dengan syarat tertentu

Forfeit = Dilucutkan / hilang kelayakan

Illegal Move = Gerakan yang tidak sah seperti King bergerak ke petak yang Check

Perpetual Check = Check berterusan

Promotion/Promoting = Suatu keistimewaan di mana Pawn sampai ke Petak 8 (8th Rank) bagi Putih
dan Petak 1 (1st Rank) bagi Hitam. Pawn tersebut boleh berubah sama ada menjadi Queen, Rook,

Bishop atau Knight tetapi tidak boleh menjadi King atau kekal menjadi Pawn

Threefold Repetition = Salah satu situasi seri. Pemain dan/atau lawan melakukan gerakan buah yang
sama berulang-ulang dan/atau ke petak yang sama. Sekiranya genap tiga kali, keputusan adalah seri

Resign = Menyerah kalah
Sacrifice = Mengorbankan suatu buah untuk tujuan tertentu
Stalemate = Salah satu situasi seri iaitu King telah terkepung/tidak dapat bergerak lagi tetapi tidak
berada dalam keadaan Check
Tempo = Langkah/Gerakan buah bagi suatu aktiviti/tujuan. Ia merujuk kepada 'giliran gerak' atau satu
gerak (single move)
Timeout / Loss on Time = Masa tamat / Kalah Masa
Touch-move = Suatu peraturan di mana buah yang dipegang mestilah digerakkan kecuali
ianya Illegal Move
Terdapat beberapa situasi di mana kemenangan juga diperolehi tanpa checkmate seperti lawan
mengaku kalah (resign), lawan habis masa (timeout), lawan tidak muncul dan justifikasi oleh Arbiter
seperti forfeited.

Sebagai latihan, gerakkan buah anda mengikut notasi yang berikut, kemudian cuba ulang semula
pergerakan dan tulis semula notasinya!

1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Qxf3 dxe5
6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7
8. Nc3 c6
9. Bg5 b5
10. Nxb5 cxb5
11. Bxb5+ Nbd7
12. O-O-O Rd8
13. Rxd7 Rxd7
14. Rd1 Qe6
15. Bxd7+ Nxd7
16. Qb8+ Nxb8
17. Rd8#

LANGKAH 2 - TUJUAN KITA GERAKKAN BUAH

Sebelum menyentuh dan menggerakkan sesuatu buah catur, kita perlu berfikir dan menentukan
apakah tujuan kita memilih dan menggerakkan buah tersebut ke suatu petak. Beberapa soalan dan
perkara berikut perlu dipertimbangkan dengan baik:-
a. Kenapa buah tersebut?
b. Kenapa ke petak tersebut? Kenapa tidak petak yang lain?
c. Bagaimana kedudukan buah yang lain?

Motif:
a. Menyerang/bersedia untuk menyerang (Attack)
b. Bertahan/bersedia untuk bertahan (Defense)
c. Sokongan (Support)
d. Menghubungkan buah-buah (coordinating/connecting the piece)
e. Selamat/tidak?
f. Perkiraan Untung-Rugi (Advantage-Disadvantage)

LANGKAH 3 - TUJUAN LAWAN GERAKKAN BUAH

Sama seperti di Langkah #2 tetapi merujuk kepada lawan. Fikir apa yang lawan fikirkan. Di tahap
ini, beberapa perkara perlu lebih diteliti seperti Sacrifice, Waiting Move, dan lain-lain yang
berpotensi (akan) atau telah dilakukan oleh lawan. STAY FOCUS & ALERT!

LANGKAH 4 - BINA PERANCANGAN & FAHAMI PERANCANGAN LAWAN

Tahap ini berkait rapat masing-masing di Langkah #2 dan #3. Sebelum menggerakkan mana-mana
buah, kita perlulah mempunyai perancangan yang jelas dan teliti. Tanpanya, kita akan mengalami
kerugian/ketinggalan (Disadvantage) dua atau lebih aspek seperti Tempo, Development, Pieces
Activity, Position, Coordinating/Connecting dan lain-lain yang akhirnya mengurangkan peluang kita
untuk menguasai permainan dan menang.

Sebagai permulaan (akan disentuh lebih lanjut di tajuk yang lain), perancangan (planning) adalah
sedikit berbeza antara pemain. Putih mempunyai kelebihan iaitu mula gerak dahulu. Justeru
diperingkat awal, Putih boleh mencorakkan permainan mengikut apa yang dia mahu dan Hitam kena
'menjawab' corak tersebut dengan lebih berhati-hati kerana Putih mempunyai satu langkah ke
hadapan.

Secara ringkas, aspek berikut hendaklah dipertimbangkan semasa membina dan melaksana
perancangan seterusnya berusaha untuk merealisasikan/menjayakannya:-

Putih
a. Petak/petak-petak mana yang ingin dikuasai atau dikawal dahulu (Which square we want to occupy
or control)?
b. Bagaimana memajukan buah dan menjadikannya aktif (How to develop and activating the piece)?
c. Apakah struktur atau set up yang ingin kita capai?
d. Apakah kelemahan dan kelebihan kita?
e. Pertahanan dan counterplay dari lawan!

Hitam
Sama juga seperti di atas dengan beberapa tambahan:

a. Fokus Hitam di peringkat awal (Opening) ialah Pertahanan (defense). Ini bermaksud, Hitam sedikit
pasif dan sebaiknya tidak agresif.
b. Memajukan buah adalah pada pertimbangan bertahan dan menunggu peluang (developed in cool-
and-steady manner).
c. Setelah mendapat struktur (set up) yang diingini/yang terbaik (kerana ianya bergantung dengan
aktiviti Putih) atau completely developed, cari peluang untuk counterplay!

Gambar 10 9...O-O

Perhatikan Gambar 10, kedua belah pihak telah melengkapkan development awal di
peringkat Opening. Putih telah castling di Queenside, dan bersedia untuk menyerang bahagian
Kingside di mana terletaknya King Hitam (juga telah castling). Sementara Hitam pula telah membina
pertahanan awal di bahagian Kingside (melalui castling dan juga buah lain yang telah developed) dan
bersedia untuk menyerang di bahagian Queenside (dengan kelebihan semi open file di c), di mana
terletaknya King Putih. Always target the King!

1.e4 c5
2.Nf3 d6
3.d4 cxd4
4.Nxd4 Nf6
5.Nc3 a6
6.Bg5 e6
7.f4 Nbd7
8.Qf3 Be7
9.O-O-O O-O

LANGKAH 5 - KUASAI PERMAINAN & CIPTA MASALAH UNTUK LAWAN!

Ini merupakan tahap yang paling mencabar pada pendapat penulis. Apabila kita sudah menetapkan
perancangan dan kedudukan buah-buah telahpun berada pada posisi yang dikehendaki atau optimum
(the best possible moves/squares/structure/set up), maka perkara seterusnya adalah bagaimana untuk
menguasai permainan (how to control the board) supaya situasinya berubah dari seimbang kepada
mempunyai kelebihan (equal to become advantageous) kepada kita.

Ada pepatah oleh Chess Grandmaster menyebut, "The hardest thing in chess is how to win a
winning game!"

Mencipta masalah untuk lawan merupakan suatu kemestian untuk memulakan penguasaan permainan.
Kita sasarkan kelemahan yang wujud pada lawan sama ada ianya wujud sedia ada, kesilapan lawan,
mahupun kerana serangan/gerakan yang kita lancarkan. Apabila satu kelemahan telah kita sasarkan
dengan jelas melalui gerakan buah kita (contohnya buah kita telah bergerak untuk menyerang suatu

petak/buah lawan), kita cuba ciptakan
satu lagi kelemahan pada lawan untuk
kita sasarkan. Ini tentunya
membuatkan lawan sibuk untuk
menyelesaikan (berfikir/mencari
jalan) masalah tersebut. Di sini ada
satu prinsip yang dikenali
sebagai Principle of Two Weaknesses.

Perhatikan Gambar

11, Hitam baru sahaja

menggerakkan 6...Nf6 bagi

menghalang Queen Putih daripada

menyerang petak f7 Gambar 11 6...Nf6 (f7 Pawn) yang
menjadi kelemahan Hitam (weak square)

dan mengelak Mate- in-1. Namun, Putih

telah mengesan kelemahan Hitam yang lain. Jika anda bermain Putih, apakah gerakan anda yang

seterusnya?

Gambar 12 7.Qb3!

Gerakan terbaik (best move) adalah 7.Qb3! Di sini Putih telah mencipta (memberi) masalah kepada
Hitam iaitu dengan mensasarkan serangan ke dua petak sekali gus iaitu f7 dan b7. Hitam tidak dapat
mempertahankan kedua-duanya serentak.

Alhamdulillah saya telah berjaya menyiapkan buku skrap ini dalam masa yang ditetapkan.


Click to View FlipBook Version