The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

04 Yuk, Jadi Gamer Cerdas - Berbagi Informasi melalui Literasi

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Fx Dua, 2023-03-08 22:24:16

04 Yuk, Jadi Gamer Cerdas - Berbagi Informasi melalui Literasi

04 Yuk, Jadi Gamer Cerdas - Berbagi Informasi melalui Literasi

40 Bukan itu saja, berpartisipasi juga berarti kalian secara aktif terlibat dalam interaksi dengan orang lain yang juga memiliki perhatian pada literasi game. Interaksi ini berguna untuk menambah pengetahuan dan menyempurnakan ide-ide tentang literasi game yang kalian punya. Dalam interaksi ini, kalian dapat bertukar informasi terutama menyangkut kasus-kasus terbaru dan hasil-hasil kajian tentang game online. Dari interaksi ini kalian akan mendapatkan bahan untuk selanjutnya disampaikan kepada masyarakat. Kedua, kalian perlu tahu bahwa berpartisipasi dalam literasi game itu ada langkah-langkahnya agar tujuan dapat tercapai. Apa saja langkah-langkahnya? 1. Membangun afiliasi. Kalian mesti tergabung dalam keanggotaan baik formal maupun informal dalam komunitas online di berbagai media, seperti Facebook atau grup Whatsapp. 2. Mengekspresikan diri dalam format yang kreatif. Sebagai contoh, kalian dapat menyusun dan menuangkan pengetahuan dan skill tentang game online dalam bentuk video grafis, fan video-making, tulisan fiksi penggamear game, dsb.


41 3. Bekerja secara kolaboratif. Kerjasama ini memiliki arti penting untuk dapat berbagi pengetahuan dan skill antara sesama pemerhati game online sebelum pengetahuan dan skill tersebut dibagikan kepada masyarakat atau target literasi. 4. Mengatur sirkulasi. Kalian perlu mengatur a l ir a n a t a u p r o s e s p e n y e b a rl u a s a n pengetahuan dan skill tentang literasi game kepada masyarakat atau target literasi. · Dalam berpartisipasi dan berinteraksi dengan orang lain, hindari sikap sok tahu, menggurui orang lain, dan dominan. Posisikan orang lain sejajar dengan kalian jika kalian menghendaki orang lain mendengar dan mempertimbangkan apa yang kalian sampaikan.


42 · Dalam penyampaian pengetahuan dan skill usahakan menyajikan buktibukti nyata untuk memperkuat penjelasan kalian. Bukti-bukti bisa diambil dari hasil kajian, kasus-kasus, pemberitaan media, dsb. · Sesuaikan antara target sasaran dengan cara penyampaian serta medium yang kalian gunakan. Hal ini akan berpengaruh pada tingkat pemahaman dan penerimaan mereka.


47 Ambil bagian sebagai agen perubahan Sebagian besar game online yang populer bersifat multiplayer di mana di dalamnya memungkinkan interaksi antar banyak gamer secara online. Interaksi antar gamer bisa berdampak positif maupun negatif. Dampak-dampak negatif ini dapat diatasi dengan kolaborasi yang positif antar gamer, misalnya mencegah penipuan jual beli dan bullying online. Kamu harus memahami ini dan jadilah salah satu agen perubahan yang dimulai dari diri sendiri.


44 1. Mengingatkan atau melaporkan gamer lain apabila terjadi praktik cyber-bullying. Misalkan saat bermain Mobile Legend, ada gamer yang berkomentar kata-kata kasar. Para gamer lain dapat berkolaborasi untuk melakukan peringatan terhadap pelaku. 2. Pelajari fitur yang disediakan oleh game untuk memblokir gamer yang sering berkata kasar atau berpotensi melakukan penipuan. Apabila langkah pertama memberikan peringatan tidak berhasil, para gamer dapat sama-sama melakukan “report” akun pelaku. 3. Ciptakan kondisi permainan yang kompetitif tapi tidak emosional. 4. Manfaatkan game multiplayer untuk mendapatkan kawan baru.


45 Pernah di-bully gara-gara waktu itu ranked, tiba-tiba hp-ku keluar sendiri, nge-blank. Besoknya di sekolahan, temen-temen sekolah pada ngata-ngatain aku, dianggapnya aku AFK terus dimusuhin. ” “ (Galuh, seorang gamer Mobile Legend)


46 Bermain game merupakan kegiatan yang seru dan mengasyikkan, akan tetapi sebenarnya bermain game bisa berbahaya jika tidak dilakukan dengan pemahaman yang baik terhadap proses bermain game. Di bawah adalah tips-tips yang berguna untuk kalian agar bisa menjadi gamer yang cerdas dan bijak.


47 1. Kalian harus paham bahwa game di desain dengan batasan umur tertentu. Mainkanlah sesuai umur kalian. 2. Ngga perlu berkata kasar dan marah-marah ketika bermain game. Itu sangat ngga keren dan ngga akan bikin kamu tambah jago. 3. Waktu itu penting dan ngga akan bisa kembali. Main game jangan sampai lupa waktu karena ini akan membuat jadwal harianmu berantakan mulai dari lupa makan, lupa belajar, lupa tidur bahkan lupa bergaul. 4. Kalian harus sadar bahwa ngga ada itu namanya game gratisan! Kalian gratis melakukan download akan tetapi selama bermain kalian akan selalu ditawari beragam hal ngga penting untuk dibeli. Bijaklah dalam menghamburkan uang, yang kalian beli di dalam game itu akan selalu di dalam game ngga bisa dibawa ke dunia nyata. 5. Main game ngga serta merta jadiin kalian keren, tapi jadi gamer cerdas itu baru keren!


48 Budianto, E. (2016, 9 Agustus) Pemuda di Mojokerto Tewas saat Main Game Online. Detikinet. Tersedia dalam https://inet.detik.com/games-news/d-3271638/pemudadi-mojokerto-tewas-saat-main-game-online. Diakses pada 21 Maret 2018. Newszoo (2017) The Indonesian Gamer | 2017. Newszoo. Tersedia dalam https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017/, diakses pada 2 Maret 2018. Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia (2016) 'Komkominfo luncurkan situs IGRS System'. Tersedia dalam https://www.kominfo.go.id/content/detail/8440/ kemkominfo-luncurkan-situs-indonesia-game-rating-system-igrs/0/berita_satker, diakses pada 2 Maret 2018. Ilham (2016, 25 April) KPAI Catat Kasus Pencurian oleh Anak Akibat Game Online. Republika.co.id. Tersedia dalam http://republika.co.id/berita/nasional/umum/ 16/04/25/o66q96361-kpai-catat-kasus-pencurian-oleh-anak-akibat-game-online. diakses pada 21 Maret 2018. InfoCom Media Development Authority (IMDA) (2017) 'Video Games'. Terarsip dalam situs https://www.imda.gov.sg/regulations-licensing-and-consultations/contentstandards-and-classification/standards-and-classification/video-games Rachelea, Sarah (2018, 21 Januari) Astaga! Siswa di Bondowoso Gangguan Jiwa karena Kecanduan Game. Suratkabar.id. http://www.suratkabar.id/73126/kesehatan/ astaga-siswa-di-bondowoso-gangguan-jiwa-karena-kecanduan-game. Diakses pada 21 Maret 2018. Russel, Jon (2017, 20 Juli) Chinese brands have invaded Indonesia's fast-growing smartphone market. Techcrunch. Tersedia dalam https://techcrunch.com/2017/ 07/20/chinese-brands-indonesia-smartphone-sales/. Lin, T. B., Li, J. Y., Deng, F., & Lee, L. (2013). Understanding New Media Literacy: An Explorative Theoretical Framework. Journal of Educational Technology & Society, 16(4). Jenkins, H. (2006). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. An occasional paper on digital media and learning. John D. and Catherine T. MacArthur Foundation. DAFTAR PUSTAKA


49 Ardian Indro Yuwono, S.I.P., M.A. Penulis adalah staf pengajar di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Gadjah Mada. Ia memperoleh gelar Master of Arts(M.Si.) di bidang Ilmu Politik dari Universitas Gadjah Mada tahun 2010. Minat risetnya di antaranya adalah kajian kritis video game, budaya populer dan hiburan, komunikasi digital dan new media. Penulis dapat dihubungi melalui [email protected]. Irham Nur Anshari, S.I.P., M.A. Penulis adalah staf pengajar di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Gadjah Mada. Ia memperoleh gelar Master of Arts (M.A.) di bidang Kajian Budaya dan Media dari Universitas Gadjah Mada tahun 2014. Minat risetnya di antaranya adalah literasi digital, komunikasi digital, media dan budaya populer, dan kebijakan komunikasi. Penulis dapat dihubungi melalui [email protected]. Tentang Penulis


50 Dr. Rahayu. Penulis adalah staf pengajar di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Gadjah Mada. Ia memperoleh gelar Doktoral (M.Si.) di bidang Manajemen Administrasi Publik dari Universitas Gadjah Mada tahun 2018. Minat risetnya di antaranya adalah literasi media, komunikasi organisasi, manajemen media, dan kebijakan komunikasi. Penulis dapat dihubungi melalui [email protected]. Syafrizal, S.I.P., M.A. Penulis adalah staf pengajar di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Gadjah Mada. Ia memperoleh gelar Master of Arts (M.Si.) di bidang Ilmu Komunikasi dari Universitas Gadjah Mada tahun 2017. Minat risetnya di antaranya adalah kajian media online, isu-isu teknologi seluler, dan periklanan digital. Penulis dapat dihubungi melalui [email protected]. Wisnu Martha Adiputra, S.I.P., M.Si. Penulis adalah staf pengajar di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Gadjah Mada. Ia memperoleh gelar Master Sains (M.Si.) dari Universitas Gadjah Mada tahun 2003. Minat risetnya di antaranya adalah literasi digital, komunikasi digital, media dan budaya populer, dan kebijakan komunikasi. Penulis dapat dihubungi melalui [email protected].


Click to View FlipBook Version