The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

IFTE โรงเรียนบ้านป่าพลู

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Onanong Pongklang, 2023-08-11 05:16:36

IFTE โรงเรียนบ้านป่าพลู

IFTE โรงเรียนบ้านป่าพลู

รายงานผลการดำเนินงานตามแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) เรื่อง การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู จัดทำโดย นางสาวอรอนงค์ พงษ์กลาง นางสาวมนัสนันท์ นันธิสิงห์ ครูโรงเรียนบ้านป่าพลู โรงเรียนบ้านป่าพลู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


ก หัวข้องานวิจัย การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ชื่อผู้วิจัย นางสาวอรอนงค์ พงษ์กลาง นางสาวมนัสนันท์ นันทิสิงห์ ครูโรงเรียนบ้านป่าพลู ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้าน ป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น ประชากรได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม คือ เกม “ป่าพลู สนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 10 ข้อ ผลการศึกษาพบว่า การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น สามารถช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 2.15 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.90 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.00 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 แสดงให้เห็นว่า เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น เกิดความสนใจและความสนุกสนานของผู้เรียน และ ส่งผลให้ในปีการศึกษา 2565 ผลการประเมินความสามารถการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูมีค่าเฉลี่ยที่สูงขึ้น


ข สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก สารบัญ ข บทที่ 1 บทนำ 1 บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 บทที่ 3 วิธีดำเนินงาน 20 บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน 27 บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงาน 30 บรรณานุกรม 31 ภาคผนวก 32


1 บทที่ 1 บทนำ 1. ที่มาและความสำคัญของปัญหา แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560 – 2579 มีเป้าหมายด้านผู้เรียน (Learner Aspirations) โดยมุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคนให้มีคุณลักษณะและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (3Rs8Cs) ประกอบด้วย 3Rs ได้แก่ การอ่านออก (Reading) การเขียนได้ (Writing) และการคิดเลขเป็น (Arithmetics) 8Cs ได้แก่ ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving) ทักษะด้านการสร้างสรรค์และนวัตกรรม (Creativity and Innovation) ทักษะด้านความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์ ( Cross – cultural Understanding) ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ (Collaboration, Teamwork and Leadership) ทักษะด้านการสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้เท่าทันสื่อ (Communications, Information and Media Literacy) ทักษะด้านคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร (Computing and ICT Literacy) ทักษะอาชีพ และทักษะ การเรียนรู้ (Career and Learning Skills) และความมีเมตตา กรุณา มีวินัย คุณธรรม จริยธรรม (Compassion) (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2560) การอ่านและการเขียนคำ เป็นเรื่องที่สำคัญและจำเป็นในการแก้ปัญหาเร่งด่วน ซึ่งควรได้รับ การพัฒนา เนื่องจากทักษะดังกล่าวเป็นทักษะเบื้องต้นในด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน อันเป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาไทย ซึ่งเป็นเรื่องที่สำคัญ และเป็นทักษะที่ต้องเอาใจใส่อย่างจริงจัง เพื่อให้เกิดความรู้ไม่เกิดการผิดพลาดในการสื่อความหมาย ซึ่งในการฝึกอ่านและเขียนคำต้องอาศัย องค์ประกอบหลาย ๆ อย่าง เช่น การฝึกซ้ำ และทบทวนบ่อย ๆ จึงจะทำให้นักเรียนจำได้ ฟังเข้าใจ พูด อ่าน เขียน ได้ถูกต้อง และวิธีการที่จะฝึกทักษะทางภาษาได้ดีอีกวิธีหนึ่ง คือการฝึกทักษะด้วยสื่อ การเรียนรู้ที่สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการประเมินทักษะทางภาษาของนักเรียนได้ และเป็นการ ทบทวนความรู้จากในบทเรียนให้กับนักเรียนได้อีกทางหนึ่ง การเล่นเป็นสิ่งสำคัญในชีวิตเด็กเพราะในขณะที่เด็กเล่น นอกจากจะได้รับความสนุกสนาน แล้วยังเปิดโอกาสให้เด็กได้แสวงหาความรู้ ความเข้าใจในสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง การที่เด็กได้ทำ ได้สัมผัส ได้ลองผิดลองถูก ได้สังเกตจะเป็นสิ่งที่ช่วยให้เด็กค่อย ๆ เกิดความเข้าใจตนเอง ผู้อื่น เด็กได้ ใช้ความคิดริเริ่มปล่อยความคิดคำนึงไปตามเหตุการณ์ที่เล่น คิดหาเหตุผลและการตัดสินใจ นอกจากนี้ การเล่นยังส่งเสริมความเจริญงอกงามทางด้านสังคมของเด็ก ช่วยให้เด็กรู้จักควบคุมตนเอง คิดถึงผู้อื่น


2 รู้จักหน้าที่และความรับผิดชอบต่าง ๆ ทำให้เด็กเป็นคนมีวินัย รักหมู่คณะ การเล่นจึงเป็นการเรียนรู้ สำหรับเด็กเป็นความสุขในชีวิตเด็ก เป็นสิทธิที่เด็ก ๆ ทุกคนควรมี(ศิริกาญจน์ โกสุมภ์, 2521) เกมบิงโก (Bingo Game) เป็นเกมที่ให้ความบันเทิงประเภทหนึ่งเป็นการจำลองสถานการณ์ ในชีวิตแบบง่าย ๆ และได้รับความนิยมมากทำให้ผู้เล่นเกิดความเชื่อและแสดงบทบาทไปตามเกม จึงเป็นเหตุอันดีที่จะนำเกมบิงโกมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การจดจำคำศัพท์ภาษาไทย การเล่นบิงโกเป็นส่วนสำคัญต่อการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติของเด็ก ช่วยให้เด็กได้ทดลอง ค้นพบ และปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบตัวเพิ่มความหลากหลายให้บทเรียนและช่วยสร้างแรงจูงใจ รวมทั้งกระตุ้นให้เด็กได้ใช้ภาษาที่เป็นเป้าหมาย ทำให้เด็กเห็นประโยชน์ของการเรียนภาษาไทย นอกจากนั้นยังฝึกให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติ (Task Based) โดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ การมีกติกาที่ชัดเจนเป็นตัวนำการปฏิบัติของเด็กและมีกลยุทธ์ที่ทำให้เด็กต้องใช้ทักษะทาง ภาษา (และทักษะอื่น ๆ) ได้กุญแจสู่ความสำเร็จของเกมบิงโกคือ กติกา และการกำหนดเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจน (ฟิลลิบ แปลโดย เตือนใจ เฉลิมกิจ, 2545) ในปีการศึกษา 2564 โรงเรียนบ้านป่าพลูได้ปฏิบัติการจัดการเรียนรู้ที่ดี (Best Practices) ด้านการอ่าน การเขียนและการวิเคราะห์ในระดับการจัดการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2564 เพื่อยก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้นกว่าเดิม และเพิ่มทักษะการอ่านและการเขียนคำที่มี ตัวสะกดที่ตรงมาตรา โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษา “แม่ฉันอยู่ไหน” มาตราตัวสะกดแม่กง แม่กม แม่เกย และแม่เกอว นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูพบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น (กานต์รวี จันไกย, 2564) จากนวัตกรรมดังกล่าวผู้วิจัยจึงมุ่งเน้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการพัฒนาเกม “ป่าพลู สนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูเพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ในการเรียน เกิดการเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติจริงและมีพัฒนาการทักษะการเรียนรู้ด้านการอ่าน การเขียนที่ดีขึ้น และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของ ผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 2. วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น โดยมีจุดประสงค์เฉพาะ ดังนี้


3 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้าน การอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนน เฉลี่ยสูงขึ้น 2) เพื่อพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 3) เพื่อทดลองใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 4) เพื่อประเมินกระบวนการพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตรา ตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 3. ขอบเขตงานวิจัย 3.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 3.2 เนื้อหา / ตัวแปรและองค์ประกอบ ด้านเนื้อหา การวิจัยครั้งนี้กำหนดขอบเขตของเนื้อหาในการวิจัย คือ วิชาภาษาไทย ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง มาตราตัวสะกด ประกอบด้วย 1) มาตราตัวสะกดที่ตรงตามมาตรตรา ได้แก่ แม่กง แม่กม แม่เกย และแม่เกอว 2) มาตราตัวสะกดที่ไม่ตรงตามมาตรตรา ได้แก่ แม่กก แม่กด แม่กบ และแม่กน 3) มาตราที่ไม่มีตัวสะกด ได้แก่ แม่ก กา ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา 1) ตัวแปรอิสระ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” 2) ตัวแปรตาม คือ - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง มาตราตัวสะกด จำนวน 10 ข้อ - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของ ผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู


4 3.3 ระยะเวลา ปีการศึกษา 2565 4. นิยามศัพท์เฉพาะ 6.1 เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” หมายถึง เกมบิงโกมาตราตัวสะกด 9 มาตราประกอบด้วย แม่กง, แม่กม, แม่เกย, แม่เกอว, แม่กด, แม่กน, แม่กก, แม่กบ และแม่ ก กา 6.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย หมายถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู 5. กรอบแนวคิดการวิจัย 6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ได้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูโดยนักเรียนมีความสามารถ ด้านการอ่าน (Reading Test : RT) คะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น ตัวแปรอิสระ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหา มาตราตัวสะกด” ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง มาตราตัวสะกด จำนวน 10 ข้อ - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่าน ของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน บ้านป่าพลู


5 บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเอกสาร แนวคิดทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูตามลำดับดังนี้ 1. แนวคิดและทฤษฎีและประเภทเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.2 ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.3 การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. แนวคิดและทฤษฎีเกมการศึกษา 2.1 Bingo Game (เกมบิงโก) 2.2 ความหมายของเกมการศึกษา 2.3 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา 2.4 ประเภทของเกมการศึกษา 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. แนวคิดและทฤษฎีและประเภทเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีนักวิชาการได้ให้ความหมายไว้หลายท่าน ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาก การเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย วิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและ ประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน


6 กรรณิการ์ ภิรมย์รัตน์ (2554) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนทั้งในด้านการศึกษาเล่าเรียน และการปฏิบัติซึ่งสามารถ วัดด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ บุษกรณ์ พรหมพิลา (2556) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนาไปใช้ การวิเคราะห์ และประเมินค่าที่เกิดขึ้นหลังจากการเรียนรู้ จากความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามที่กล่าวมาสามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของผู้เรียนที่ได้ฝึกฝนเรียนรู้ ค้นคว้า อบรมสั่งสอนจาก หลายแหล่งการเรียนรู้รอบ ๆ ตัว ทั้งทางบ้าน ทางโรงเรียน และทางสังคม ที่สามารถวัดได้ด้วย เครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทั่วไปได้ 1.2 ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กาหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ชุดคำถามที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้าน ต่าง ๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้วมากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จ หรือความสามารถในการทากิจกรรมการเรียนรู้ ของนักเรียนที่เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่า ผ่านจุดประสงค์ การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด 1.3 การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการวัดความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ของนักเรียนที่เป็นผลจากการได้รับประสบการณ์จากการจัดการเรียนรู้หรือการสืบเสาะหาความรู้ โดยสามารถวัดและประเมินออกมาได้โดยใช้แบบวัดผลการเรียนด้านความรู้ บลูม (Bloom, 1965) กล่าวว่า ลาดับขั้นที่ใช้ในการเขียนวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ด้านความรู้ความคิดไว้ 6 ขั้น ดังนี้ 1. ความรู้ความจำ หมายถึง การระลึกหรือท่องจาความรู้ต่าง ๆ ที่ได้เรียน มาแล้วโดยตรงในขั้นนี้รวมถึง การระลึกถึงข้อมูล ข้อเท็จจริงต่าง ๆ ไปจนถึงกฎเกณฑ์ ทฤษฎีจากตำรา ดังนั้น ขั้นความรู้ความจำจึงจัดได้วาเป็นขั้นต่ำที่สุด


7 2. ความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถจับใจความสำคัญของเนื้อหาที่ได้ เรียนหรืออาจแปลความจากตัวเลข การสรุป การย่อความต่าง ๆ การเรียนรู้ในขั้นนี้ถือว่าเป็นขั้นที่สูง กว่าการท่องจำตามปกติอีกขั้นหนึ่ง 3. การนำไปใช้ หมายถึง ความสามารถที่จะนำความรู้ที่นักเรียนได้มาแล้ว ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ ดังนั้นในขั้นนี้จึงรวมถึงความสามารถในการเอากฎมโนทัศน์ หลักสำคัญ วิธีการนำไปใช้ การเรียนรู้ในขั้นนี้ ถือว่านักเรียนจะต้องมีความเข้าใจในเนื้อหาเป็นอย่างดีก่อน จึงจะ นำความรู้ไปใช้ได้ ดังนั้นจึงจัดอันดับให้สูงกว่าความเข้าใจ 4. การวิเคราะห์ หมายถึง ความสามารถที่จะแยกแยะเนื้อหาวิชาลงไปเป็น องค์ประกอบย่อย ๆ เหล่านั้น เพื่อที่จะได้มองเห็นหรือเข้าใจความเกี่ยวโยงต่าง ๆ ในขั้นนี้จึงรวมถึง การแยกแยะหาส่วนประกอบย่อย ๆ หาความสัมพันธ์ระหว่างส่วนย่อย ๆ เหล่านั้น ตลอดจนหลัก สำคัญต่าง ๆ ที่เข้ามาเกี่ยวข้อง การเรียนรู้ในขั้นนี้ถือว่าสูงกว่าการนาเอาไปใช้ และต้องเข้าใจทั้ง เนื้อหา และโครงสร้างของบทเรียน 5. การสังเคราะห์ หมายถึง ความสามารถที่จะนำเอาส่วนย่อย ๆ มา ประกอบกันเป็นสิ่งใหม่การสังเคราะห์จึงเกี่ยวกับการวางแผน การออกแบบการทดลอง การตั้งสมมติฐาน การแก้ปัญหาที่ยาก การเรียนรู้ในระดับนี้เป็นการเน้นพฤติกรรมที่สร้างสรรค์ ในอัน ที่จะสร้างแนวคิด หรือแบบแผนใหม่ ๆ ขึ้นมา ดังนั้นการสังเคราะห์เป็นสิ่งที่สูงกว่าการวิเคราะห์อีก ขั้นหนึ่ง 6. การประเมินค่า หมายถึง ความสามารถที่จะตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่า ต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นคำพูด นวนิยาย บทกวี หรือรายงานการวิจัย การตัดสินใจดังกล่าวจะต้องวางแผน อยู่บนเกณฑ์ที่แน่นอน เกณฑ์ดังกล่าวอาจจะเป็นสิ่งที่นักเรียนคิดขึ้นมาเองหรือนามาจากที่อื่นก็ได้ การเรียนรู้ขั้นนี้ ถือว่าเป็นการเรียนรู้ขั้นสูงสุดของความรู้ความจำ แอนเดอร์สัน และครัทวอล (Anderson and Krathwohl, 2001) อ้างถึงในศักดิ์ชัย หิรัญรักษ์, 2001) ได้เสนอจุดมุ่งหมายทางการศึกษาฉบับใหม่ที่ปรับปรุงจากจุดมุ่งหมายการศึกษา ของบลูม (Bloom) ฉบับปี 1965 โดยได้นาเสนอการจัดแบ่งใหม่ออกเป็น 6 ขั้น โดยมีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1. จำ (Remembering) หมายถึง ความสามารถในการระลึกได้ แสดง รายการได้ บอกได้ ระบุบอกชื่อได้ ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถบอกความหมายของทฤษฎีได้ 2. เข้าใจ (Understanding) หมายถึง ความสามารถในการแปลความหมาย ยกตัวอย่าง สรุป อ้างอิง ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถอธิบายแนวคิดของทฤษฎีได้ 3. ประยุกต์ใช้ (Applying) หมายถึง ความสามารถในการนำไปใช้ ประยุกต์ใช้ แก้ไขปัญหา ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาได้


8 4. วิเคราะห์ (Analyzing) หมายถึง ความสามารถในการเปรียบเทียบ อธิบายลักษณะการจัดการ ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถบอกความแตกต่างระหว่าง 2 ทฤษฎีได้ 5. ประเมินค่า (Evaluating) หมายถึง ความสามารถในการตรวจสอบ วิจารณ์ ตัดสินตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถตัดสินคุณค่าของทฤษฎีได้ 6. คิดสร้างสรรค์ (Creating) หมายถึง ความสามารถในการออกแบบ (Design) วางแผน ผลิต ตัวอย่างเช่น นักเรียนสามารถนาเสนอทฤษฎีใหม่ที่แตกต่างไปจากทฤษฎีเดิมได้ คลอฟเฟอร์ (Kolpfer, 1971 อ้างถึงใน พิมพันธ์เดชะคุปต์, 2545) ได้กล่าวถึงการ ประเมินผลด้านการเรียนรู้ด้านความรู้ซึ่งสามารถวัดได้จากแนวคิด ทั้ง 4 ด้าน คือ 1. ด้านความรู้ – ความจำ หมายถึง พฤติกรรมที่นักเรียนมีความจำใน เรื่องราวต่าง ๆ ที่ได้รับรู้จากการค้นคว้าด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์จากการอ่านหนังสือและ การฟังการบรรยาย เป็นต้น ซึ่งความรู้ทางวิทยาศาสตร์แบ่งออกเป็น 8 ประเภท คือ 1.1 ความรู้เกี่ยวกับความจริง 1.2 ความรู้เกี่ยวกับมโนมติหรือมโนทัศน์ 1.3 ความรู้เกี่ยวกับหลักการและกฎทางวิทยาศาสตร์ 1.4 ความรู้เกี่ยวกับข้อตกลง 1.5 ความรู้เกี่ยวกับลาดับขั้นตอนของปรากฏการณ์ต่าง ๆ 1.6 ความรู้เกี่ยวกับกฎเกณฑ์ ในการแบ่งประเภทของสิ่งต่าง ๆ 1.7 ความรู้เกี่ยวกับเทคนิคและกรรมวิธีทางวิทยาศาสตร์ 1.8 ความรู้เกี่ยวกับศัพท์วิทยาศาสตร์ 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง พฤติกรรมที่นักเรียนใช้ความคิดที่สูงกว่าด้าน ความรู้ – ความจำ แบ่งเป็น 2 ประเภท 2.1 ความเข้าใจข้อเท็จจริงวิธีการกฎเกณฑ์หลักการและทฤษฎี ต่าง ๆ คือเป็นการบรรยาย รูปแบบใหม่ที่แตกต่างจากที่เคยเรียน 2.2 ความเข้าใจเกี่ยวกบการแปลความหมายข้อเท็จจริง คำศัพท์ มโนมติหลักการและ ทฤษฎีที่อยู่ในรูปของสัญลักษณ์หนึ่งไปเป็นสัญลักษณ์อื่นได้ 3. ด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หมายถึง พฤติกรรมที่นักเรียน แสวงหา ความรู้ และแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งต้องอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และเจตคติทางวิทยาศาสตร์


9 4. ด้านการนำความรู้และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไปใช้ หมายถึง พฤติกรรมที่นักเรียนนำความรู้มโนมติกฎหลักการ วิธีการทางวิทยาศาสตร์ไปใช้แก้ปัญหาใน สถานการณ์ใหม่ได้โดยสามารถแก้ปัญหาได้อย่างน้อย 3 ประการคือ 4.1 แก้ปัญหาที่เป็นเรื่องวิทยาศาสตร์ในสาขาเดียวกัน 4.2 แก้ปัญหาที่เป็นวิทยาศาสตร์สาขาอื่น 4.3 แก้ปัญหาที่นอกเหนือจากเรื่องของวิทยาศาสตร์ ประทุม อัตชู (2547) กล่าวว่า การวัดผลการเรียนรู้ด้านความรู้ให้ ครอบคลุม ทั้งความรู้ด้านวิทยาศาสตร์และกระบวนการหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์นั้น จำแนก พฤติกรรมที่พึงประสงค์หรือพฤติกรรมที่ต้องการวัดออกเป็น 4 ด้าน คือ 1. ด้านความรู้ – ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลึกสิ่งที่เคยเรียน มาแล้ว เกี่ยวกับข้อเท็จจริง หลักการและทฤษฎี 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบายจำแนกความรู้ได้ เมื่อปรากฏอยู่ ในรูปใหม่ โดยการแปลความหมายแล้วเปรียบเทียบ หรือผสมผสานสิ่งใหม่ที่พบเห็นกับ ประสบการณ์เดิม 3. ด้านการนำความรู้ไปใช้ หมายถึง ความสามารถในการนาความรู้วิธีการ ทางวิทยาศาสตร์ ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่แตกต่างกันออกไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน 4. ด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความชานาญในการ คิดและการปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งเกิดจากการปฏิบัติและฝึกฝนความคิดทางสมอง จากการศึกษา แนวคิดของนักการศึกษาดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการวัดความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นผลจากการได้รับ ประสบการณ์จากการ จัดการเรียนรู้หรือการสืบเสาะหาความรู้สามารถวัดและประเมินออกมาได้โดย วัดความสามารถด้าน ต่าง ๆ 4 ด้าน ได้แก่ ด้านความรู้ความจำ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ และผู้วิจัยได้สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการศึกษา พบว่า ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ แบบทดสอบหรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความรู้ ความสามารถรวมไปถึงทักษะต่าง ๆ ในการเรียนของ นักเรียนที่ได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้มากน้อยเพียงใด และการวัด และประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการวัดความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นผล จากการได้รับประสบการณ์จากการจัดการเรียนรู้หรือการสืบเสาะหาความรู้ สามารถวัดและประเมิน ออกมาได้โดยวัดความสามารถด้านต่าง ๆ 4 ด้าน


10 2. แนวคิดและทฤษฎีเกมการศึกษา 2.1 Bingo Game (เกมบิงโก) สำเนา ศรีประมง (2547) ความเป็นมาของ Bingo Game เริ่มจากนายโลวี่ (Lowe) เมื่อครั้งกลับมาบ้านที่นิวยอรก เขาได้คิดเกมขึ้นมาเล่นกับเพื่อนที่อพารตเมนต์ นั่นคือ เกมบีนโน (Beano) โดยใช้ถั่ว กระดาษแข็ง และยางลบ ในขณะที่เล่นทุกคนมี ใจจดใจจ่อและตื่นเต้น จนในที่สุด ผู้เล่นคนหนึ่ง มีถั่วเรียงเป็นแถวครบสมบูรณ์บนกระดาษแข็งด้วยความรีบร้อน และตื่นเต้นจากคาที่ เธอต้องการจะร้องว่า “บีนโน” (Beano) เธอตะกุกตะกัก และร้อง ออกมาเป็น “บิงโก” (Bingo) นับแต่นั้นมา เกมบีนโน ก็ถูกเรียกเป็นเกมบิงโก 2.2 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ กำพล ดารงค์วงศ์ (2555) ได้ให้คำนิยามของเกมว่าเป็นสิ่งที่ทาให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี สำหรับนักเรียนเพราะเกมเป็นกิจกรรมที่นักเรียนกระทาด้วยตนเองการใช้เกมจึงเป็นประสบการณ์ ตรงที่นักเรียนได้รับการสัมผัสด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีที่สุดมี ความคิดริเริ่ม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2555) ได้กล่าวว่า เกม คือ การเล่นของเด็ก แต่เป็นการเล่นที่พัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มีกติกามี กฎเกณฑ์ มีการแข่งขัน แพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะที่พัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่ม มากขึ้น เด็กสนใจในการเล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในระยะแรก ก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดยมุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ต่อมา เมื่อเด็ก พัฒนาทางสังคมมากขึ้นสามารถเล่นรวมกลุ่มใหญ่ได้ดี การเล่นของเด็กจะมีระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบังคับ เพิ่มขึ้น มีการวางกติกาการเล่นและมีการแข่งขันกับแพ้ชนะกัน อาร์โนลด์ (Arnold. 2012) ได้ให้ความหมายของ เกม คือ การเล่น ซึ่งอาจมีเครื่อง เล่นหรือไม่มีเครื่องเล่นก็ได้ เกมเป็นสื่อที่อาจกล่าวได้ว่า มีความใกล้ชิดกับเด็กมากมีความสัมพันธ์กับ ชีวิตและพัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่เกิด จนทาให้เกือบลืมไปว่าการเล่นของเด็กนั้น มีส่วนช่วย พัฒนาการเรียนรู้ของเด็กเป็นอย่างมาก แกรมบส์ คารร์ และ ฟิทช์ ( Grambs; Carr; & Fitch. 2014) ได้ให้ความหมายของ เกมว่า เกมเป็นนวัตกรรมการศึกษา ซึ่งครูส่วนมากยอมรับว่ากิจกรรมการเล่นหรือเกมสามารถใช้ใน การจูงใจนักเรียน ครูสามารถนำเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดำเนินไป จนบรรลุเป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขัน อย่างมีกฎเกณฑ์ โดยมี วัตถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรม เพื่อความสนุกสนาน


11 นิว สแตนดาร์ด เอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia. 2015) ได้นิยาม คำว่าเกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่มมีทั้งเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมที่ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซึ่งมีทั้งเกมที่เล่นคนเดียว สองคนหรือเล่น เป็นกลุ่ม บางเกมก็เล่นเพื่อสนุกสนาน เพื่อผ่อนคลายความตึงเครียด บางเกมก็กระตุ้นการทางานของ ร่างกาย และสมองบางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกาย และจิตใจเป็นพิเศษ จากความหมายของเกมที่ได้กล่าวมาข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า เกม หมายถึง สื่อการ เรียนอย่างหนึ่งที่ทำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยเสริมทักษะด้านต่าง ๆ เพราะเกมเป็น กิจกรรมที่นักเรียนลงมือกระทำด้วยตนเอง เด็กได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง ในการเล่นอาจมีผู้เล่น 2 คน หรือมากกว่า 2 คน ก็ได้ในการนำเกมมาใช้สำหรับการเรียนการสอนทำได้หลายวิธี อาจมีการ แข่งขันหรือไม่มีก็ได้ แต่ต้องมีกติกาการเล่นเกมกำหนดไว้ แต่ไม่ต้องมีกฎระเบียบมากเกินไป สามารถ ใช้เป็นการจูงใจนักเรียน ผ่อนคลายความเครียด ทั้งยังส่งเสริมพัฒนาการทั้งในด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ในขณะเดียวกันก็สามารถนาแง่คิดจากการเล่นเกมไปวิเคราะห์วิจารณ์ เพื่อให้เกิด การเรียนรู้ต่อไปได้ 2.3 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา อุษา กลแกม (2553) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัดเกมการศึกษาช่วยให้ผู้เล่น บรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างได้ คือ สามารถจำแนกด้วยสายตา คิดหาเหตุผลคิด แก้ปัญหา แยกประเภท จำแนกเสียง หาความสัมพันธ์ ให้สังเกตเปรียบเทียบรูปภาพ และวัสดุสิ่งของ ต่าง ๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา และเป็นการเตรียมความพร้อมไปสู่การอ่าน และการเขียน สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของ การเล่นเกมการศึกษา 1. เป็นสิ่งที่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัว เช่น เรียนรู้เรื่อง ขนาดน้ำหนัก สี รูปร่าง ความเหมือน ความต่าง เรียนรู้เกี่ยวกับตนเอง เช่น เรียนรู้ว่าชอบ หรือไม่ชอบ ทาอะไร เรียนรู้อยู่ร่วมกับผู้อื่น เช่น การรอคอย การแบ่งปัน การตัดสินปัญหาต่าง ๆ 2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของเด็ก เพราะในขณะที่เด็ก เล่น เด็กจะได้แสดงออกอย่างเต็มที่ มีความสดชื่น สนุกสนาน เบิกบาน ทาให้เด็กรู้สึกเป็นสุข เพราะได้ เล่นตามที่ตนเองต้องการ ซึ่งจะช่วยให้เด็กลดความตึงเครียดทางด้านจิตใจ และช่วยให้เกิดความ แจ่มใส 3. เป็นการตอบสนองความต้องการของเด็กในหลาย ๆ ด้าน เช่น ในด้าน ของความอยากรู้ อยากเห็น ซึ่งเด็กแสดงออกโดยการทดลอง หยิบ จับ สำรวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความต้องการทางร่างกาย ความต้องการทางจิตใจ เป็นการทดแทนความต้องการของเด็ก


12 4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้เด็กได้รับความสำเร็จใน การทำงาน เมื่อเด็กเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ฉะนั้นทักษะที่เด็กได้รับจากการเล่น จะเป็นพื้นฐานในการ ทำงานของเด็กในอนาคต 5. เป็นการเตรียมชีวิตของเด็กเป็นการฝึกให้เด็กรู้จักหน้าที่ที่ตนเอง ต้องทำ ในอนาคต ฝึกการพึ่งพาตนเอง การเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ การแบ่งปัน การเป็นผู้นาผู้ตามที่ดี 6. เป็นการช่วยให้เด็กได้ค้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เช่น ความสามารถในด้านการจดจำ การจำแนกวัสดุ สิ่งของ สี ขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบ การคิด ให้พัฒนาเป็นรูปแบบที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก 7. ช่วยพัฒนารูปแบบการคิดของเด็ก ในขณะที่เด็กเล่นเกมเด็กได้ฝึกคิดไป ด้วยเป็นช่วงสั้นๆ ทำให้เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการเหล่านี้ จะเป็นไปโดยที่เด็กรู้ตัว แต่รูปแบบกาคิดของเด็กก็จะพัฒนาไปเรื่อย ๆ ยิ่งมีโอกาสได้ฝึกฝน และได้รับ การยอมรับมากเท่าใด เด็กก็จะพัฒนาการคิดของตนเองให้มีเหตุผลมากขึ้น 8. ส่งเสริมจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ของเด็กเป็นการเปิดโอกาส ให้เด็กได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและแสดงออกโดยเสรี ขณะที่เด็กเล่น เด็กจะเปิดใจให้สบายเต็มที่ จึงสามารถที่จะคิดได้อย่างอิสระ ซึ่งหากมีการฝึกฝน และส่งเสริม รวมทั้งยอมรับความคิด และ จินตนาการของเด็กในขณะที่เล่นแล้ว จะทำให้เด็กกล้าแสดงออก กล้าคิด มากขึ้นยิ่ง เด็กมีอิสระใน การจินตนาการและคิดสร้างสรรค์ ในขณะที่เล่นได้มากเท่าใด โอกาสที่เด็กจะเกิดความเชื่อมั่นใน ตนเอง และกล้าแสดงความคิดของตนเอง ก็จะมากขึ้นเท่านั้น 9. ช่วยพัฒนาเด็กในทุก ๆ ด้าน คือทางด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึก กล้ามเนื้อมือกับตาให้ประสานกัน อย่างมีประสิทธิภาพ ทางด้านอารมณ์ – จิตใจ เกมช่วยให้เด็กเกิด พัฒนาการทางอารมณ์และจิตใจให้มั่นคงแข็งแรงรู้จักปรับอารมณ์ให้เข้ากับภาวะแวดล้อม ทางสังคม เกมจะช่วยให้เด็ก มีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นเป็นการเรียนรู้ที่จะอยู่รวมกลุ่มรู้จักบทบาทของสมาชิก ในกลุ่ม ฝึกเด็กในเรื่องของการปรับตัวทางสติปัญญา เด็กจะเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งต่าง ๆ ที่เรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2554) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ ของการจัดเกมการศึกษา 1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามารถในการใช้ประสาทสัมพันธ์ เพื่อให้เกิดการ รับรู้เพื่อจะนำไปสู่การเรียนรู้ 2. พัฒนาการคิดหาเหตุผล 3. ฝึกการสังเกตและการตัดสินใจ 4. ฝึกการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 5. ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้


13 6. ฝึกการจำแนกเกี่ยวกับสี รูปทรง รูปร่าง ขนาด ปริมาณ จำนวน เสียง 7. ฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา 8. ฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ วิยะดา บัวเผื่อน (2555) กล่าวว่า จุดประสงค์ของการเล่นเกมการศึกษา คือช่วยให้ ผู้เล่นเป็นผู้มีความสังเกตดี มีความสามารถในการมอง จำแนกด้วยสายตา ได้ฟัง หรือคิดอย่างรวดเร็ว และในเกมการศึกษาแต่ละชุดจะมีวิธีการเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่นสามารถ ตรวจสอบการเล่นว่า ถูกต้องหรือไม่ด้วยตนเอง และเมื่อเล่นเกมได้สำเร็จทำให้เกิดแรงจูงใจ ที่จะเรียน โดยไม่เบื่อหน่าย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน (2558) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ของการจัด เกมการศึกษาไว้ ดังนี้ 1. เพื่อฝึกให้เด็กรู้จักการสังเกตและจำแนกด้วยสายตา 2. ฝึกการแยกประเภทหรือการจัดหมวดหมู่ 3. ฝึกการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล 4. ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปัญหา 5. เพื่อฝึกประสาทสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ 6. เพื่อฝึกมนุษย์สัมพันธ์ดีระหว่างกลุ่ม ฝึกคุณธรรมต่าง ๆ 7. เป็นการทบทวนเนื้อหาวิชาที่ได้เรียนไปแล้ว จากวัตถุประสงค์ของการจัดการศึกษาที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษา เป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของเด็กหลายๆ ด้าน เพราะเกม การศึกษาเป็นสิ่งที่ช่วยเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมทั้ง 4 ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กได้ เล่นเกมการศึกษาเด็กได้รู้จักการสังเกต การจำแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ เด็กก็จะได้ฝึกคิดวิเคราะห์มากขึ้นซึ่งสิ่งเหล่านี้ จะเป็นพื้นฐานในการทางานของเด็กใน อนาคต 2.4 ประเภทของเกมการศึกษา โลเวลล์ (วรี เกี๋ยสกุล. 2550; อ้างอิงจาก Lovell. 2015) ได้แบ่งเกมคณิตศาสตร์ ออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้ 1. เกมเบื้องต้น (Preliminary Game) เป็นเกมที่สนุกสนาน พฤติกรรมจะ ไม่เป็นแบบแผนการกระทำ จะสัมพันธ์กับความคิดรวบยอดที่วางไว้น้อยมาก เหมาะกับเด็กปฐมวัย 2. เกมที่สร้างขึ้น (Structured Game) เป็นเกมที่สร้างขึ้น อย่างมี จุดมุ่งหมายแน่นอน การสร้างเกมจะเป็นไปตามแนวของความคิดรวบยอดให้สอดคล้องกับเนื้อหาที่ ต้องการ


14 3. เกมฝึกหัด (Practice Game) เกมนี้ จะช่วยเน้นความเข้าใจมากยิ่งขึ้น การจัดเกมให้เด็กควรจะได้เริ่มไปเป็นขั้นตอน ตั้งแต่เกมเบื้องต้น โดยเฉพาะเนื้อหาที่เด็กเข้าใจช้า กิลเมน และคนอื่น ๆ ( Gilman ; et al.2013) ได้แบ่งเกมคณิตศาสตร์ออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้ 1. เกมพัฒนาการ (Developmental Game) เพื่อทาให้ผู้เล่นเกิดความคิด รวมยอดใหม่ ๆ 2. เกมยุทธศสตร์ (Strategy Game) เป็นเกมเพื่อยั่วยุให้ผู้เล่นมีแนวทางที่ จะบรรลุในจุดมุ่งหมาย 3. เกมเสริมแรง (Reinforcement Game) เป็นเกมเพื่อช่วยให้การเรียนรู้ พื้นฐานต่าง ๆ และเป็นทักษะในการนาความคิดรวบยอดที่ได้รับไปใช้ให้เกิดประโยชน์ โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2552; อ้างอิงจาก Kolumbus. 2015) เกมต่าง ๆ ซึ่ง เหมาะสำหรับเด็กปฐมวัย ดังนี้ 1. เกมพัฒนาทักษะโดยการกระทำหรือการเล่นวัสดุต่าง ๆ (Manipulative Game) เกมชนิดนี้เป็นการที่เด็กนาของเล่นต่าง ๆ มาเล่นอย่างมีกฎเกณฑ์และกติกา โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กสามารถสร้างความสัมพันธ์ของกล้ามเนื้อเล็กระหว่างการใช้มือ และสายตา เช่น เกมร้อยลูกปัด ติดตังดุม กรอกน้ำใส่ขวด 2. เกมการศึกษา (Didactive Game or Cognitive Game) คือ เกมที่ พัฒนาการคิดของเด็ก ซึ่งจาการเล่นเกมของเด็ก ครูสามารถบอกได้ว่าเด็กมีความเข้าใจในความคิด รวบยอดของเรื่องนั้น ๆ อย่างไร เช่น เกมจับคู่สิ่งของ เกมโดมิโน เกมเรียงลาดับเหตุการณ์ก่อนหลัง 3. เกมฝึกทักษะทางร่างกาย (Physical Game) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย หรือเกมพลศึกษามีมากมายหลายชนิด ซึ่งรวมทั้งการฝึกกายบริหารประจำวันง่ายๆ แต่นำมาฝึกทักษะ อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น ฝึกการรับฟัง ฝึกทำตามทิศทาง ฝึกการมีส่วนร่วมสำหรับเด็กเล็ก ๆ กติกาที่ กำหนดไว้ควรง่าย ไม่ยุ่งยากและซับซ้อน เช่น เกมวิ่งไล่จับ เกมทำตามคาสั่ง เกมซ่อนหา 4. เกมเพื่อพัฒนาทักษะทางภาษา (Language Game) เกมฝึกทักษะทาง ภาษาเป็นเกมที่อาศัยจินตนาการและการใช้คำพูดโดยไม่ต้องใช้วัสดุใด ๆ เกมฝึกทักษะทางภาษาบาง เกมจะส่งเสริมทักษะเกี่ยวกับความจำ ฝึกทักษะการฟัง หรือเกมการเดา เช่น เกมอะไรเอ่ย เกมตะล๊อกต๊อกแต๊ก 5. เกมทายบัตร (Card Game) เป็นบัตรที่ครูทำขึ้น ช่วยให้เด็กสามารถแยก ความเหมือน ความต่าง ฝึกความจำ เสริมทักษะอื่น ๆ ซึ่งครูจะต้องพิจารณาว่าจะเลือกเกมอะไรให้ เหมาะสมกับความต้องการ หรือจุดมุ่งหมายของเด็ก


15 6. เกมพิเศษ (Special Game) เกมนี้จะเล่นในโอกาสพิเศษ ครูอาจจะจัด ให้เด็กเล่นเป็นครั้งคราว เช่น เกมล่าลายแทงขุมทรัพย์ เกมโจรสลัด เกมตามรอยเท้า ซึ่งเกมดังกล่าว จะต้องอาศัยความร่วมมือของเด็กเป็นอย่างมากชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2521) ได้เสนอเกมสาหรับฝึก ทักษะไว้ 6 ประเภท คือ 6.1 เกมฝึกทักษะการฟังและระยะความสนใจ เกมนี้เหมาะสำหรับเด็ก ปฐมวัย เพื่อเตรียมให้เด็กเป็นผู้ฟังที่ดี และมีความสนใจต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใดนานขึ้น 6.2 เกมฝึกปฏิบัติตามคำสั่ง เกมนี้ คล้ายกับเกมฝึกทักษะการฟัง คือ เด็กจะต้องฟังเสียก่อนแล้วจึงปฏิบัติ เช่น สั่งให้เด็กไปวิ่งแตะเก้าอี้ โต๊ะ แล้วกลับมานั่งที่เดิม แล้วเพิ่ม จำนวนสิ่งที่ต้องแตะขึ้นตามลำดับ จนเด็กสามารถแตะตามคำสั่งได้ถูกต้อง ตั้งแต่ 6 – 8 อย่าง เป็นต้น 6.3 เกมสอนมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวน เป็นการท่องคำคล้องจองเกี่ยวกับ จำนวน แต่ไม่ค่อยมีความหมาย 6.4 เกมฝึกการฟังเสียง เด็กเล็กชอบฟังเสียงและชอบส่งเสียง เด็กจะเรียนรู้ ว่ารูปจะต้องมีชื่อ เช่น เมื่อครูเรียก (ก) เด็กที่ขึ้นต้นด้วย (ก) จะต้องลุกขึ้น 6.5 เกมฝึกการรู้จักอักษร เกมนี้จะช่วยให้เด็กจาได้ว่าชื่อใดใช้อักษรใด เช่น ครูเรียกชื่อเด็ก “ปรีชา” ให้เด็กออกเสียงนำหน้า และหาว่าสิ่งของในห้องมีอะไรที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้ 6.6 เกมฝึกสมองและร่างกาย เกมประเภทนี้ มีขอบเขตกว้างมากเกมที่ได้ กล่าวมาแล้วก็ต้องใช้สมองและร่างกายร่วมด้วยทั้งสิ้น เกมนี้ ฝึกจินตนาการ และสมองโดยตรงแล้ว อาจใช้ร่างกายเข้าร่วมด้วย สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2525) ได้กล่าวถึง เกมสำหรับเด็กปฐมวัย สามารถแยกได้ตามประโยชน์ที่ผู้เล่นจะได้รับเป็นส่วนใหญ่ซึ่งแบ่งได้ดังนี้ 1. เกม เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เป็นเกมประเภทหนึ่ง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ใน การเล่นเหมือนกับเกมประเภทอื่น ๆ แต่เน้นวัตถุประสงค์เพื่อความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ 2. เกมเสริมทักษะเคลื่อนไหว เป็นเกมประเภทหนึ่ง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ในการเล่น วิธีการเล่นกติกาการเล่น และสื่อประกอบการเล่น เหมือนกับเกมประเภทอื่น แต่เน้นวัตถุประสงค์ด้าน เสริมทักษะการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อใหญ่เพื่อให้เกิดความคล่องแคล่วว่องไว 3. เกมเสริมทักษะทางการเรียน เป็นเกมอีกประเภทหนึ่ง ซึ่งมีจุดมุ่งหมาย จำนวน ผู้เล่น มีกติกาการเล่นเล็กน้อย และมีสื่อประกอบการเล่นเหมือนเกมประเภทอื่น ๆ แต่เกมเสริมทักษะ บทเรียนส่วนมากจะเป็นเกมเล่นในร่ม และมีจุดมุ่งหมายจะเน้นการแข่งขัน หรือเสริมการเรียนรู้ มากกว่าการออกกำลังกาย เช่น เกมเสริมทักษะทางภาษา คณิตศาสตร์ และเกมฝึกประสาท โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2542; อ้างอิงจาก Kolumbus, 1797) ได้แบ่งเกม การศึกษาออกเป็น


16 1. เกมการแยกประเภท (Classification) เกมฝึกแยกประเภท หมายถึงการแยก กลุ่มจัดกลุ่มจับกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะเด็กได้หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและ ต่างกัน ของที่มีลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซึ่งแบ่งออกเป็น 1.1 เกมลอตโต (Lotto) เป็นเกมที่เล่นอย่างง่าย โดยเด็กจะมีรูปภาพเล็ก ๆ อยู่ชุดหนึ่งซึ่งจะนำมาจับคู่กับรูปในกระดาษโดยรูปที่เด็กเลือกออกมา เขาจะต้องหารูปที่เหมือนกัน วางลงให้ได้ ถ้ารูปนั้นไม่มีคู่ เขาก็จะวางบัตรนั้นลงแล้วหาภาพใหม่ 1.2 เกมโดมิโน (Domino) เป็นเกมที่ในแต่ละด้านจะมีภาพ จำนวน ตัวเลข จุด ให้เด็กเลือกภาพที่มีสี รูป หรือขนาดต่อในแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 1.3 เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix) เกมนี้ จะประกอบด้วยตารางซึ่งแบ่งเป็น ช่องมีขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาดเท่ากับตารางแต่ละช่องโดยการเล่นอาจจะจับคู่ ภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่เด็กวางลงให้ตรงกันหรืออาจจะจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ ข้างบนกับภาพที่อยู่ด้านข้างก็ได้ เช่น ครูอาจจะวางบัตรภาพวงกลมไว้ด้านข้าง วางบัตรสีแดงไว้ ข้างบนแล้วให้เด็กหาบัตรภาพที่มีสีแดงและเป็นวงกลมมาวางให้ตรงกัน 2. เกมฝึกทำตามแบบ (Patterning) ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้าง หรือวาด หรือ ลากตามแบบตามลำดับ ซึ่งเด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรง สีฟันก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สี เช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของ ตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไรก่อนหลัง เพื่อทำตามแบบ 3. เกมฝึกลำดับหรืออนุกรม (Sequence, Serration) ในเกมนี้ จะฝึกความจำของ เด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือลำดับเรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพ ตามลำดับในเรื่อง จันทวรรณ เทวรักษ์ (2556) ได้แบ่งเกมการศึกษาออกเป็นชนิดต่าง ๆ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ภาพเหมือน เด็กฝึกสังเกตภาพที่เหมือนกัน นาภาพที่เหมือนกันมาเรียง เข้าคู่กัน 2. โดมิโน เป็นเกมที่มีขนาดเล็กเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า แบ่งครึ่งออกเป็น ส่วนในแต่ ละด้าน จะมีภาพ จำนวน ตัวเลข จุด ให้เด็กเลือก ที่มีสี รูป หรือขนาดต่อกันในแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 3. ภาพตัดต่อ เป็นการแยกชิ้นส่วนของภาพออกเป็นชิ้น ๆ แล้วให้เด็กนำต่อกันให้ เป็นภาพที่สมบูรณ์ ภาพตัดต่อ ควรมีจานวนชิ้นที่จะให้เด็กต่อให้เหมาะสมกับวัย เด็กเล็กควรมีจำนวน ชิ้นก็ไม่ชิ้นประมาณ 5 – 6 ชิ้น เมื่อเด็กโตขึ้นก็มีจำนวนเพิ่มมากขึ้น 4. ภาพสัมพันธ์ เป็นการนำภาพที่เป็นประเภทเดียวกันหรือมีความสัมพันธ์กันมา จับคู่กัน จะช่วยฝึกให้เด็กรู้จักคิดหาเหตุผล และจัดประเภทได้ถูกต้อง


17 5. ลอตโต เป็นเกมที่มี 2 ส่วน ให้เด็กศึกษารายละเอียดของภาพ ภาพใหญ่จะต้อง เป็นสิ่งที่ให้เด็กรู้จักรายละเอียดต่าง ๆ ส่วนภาพเล็กเป็นภาพปลีกย่อยของภาพใหญ่ที่ต้องการให้เด็ก เรียนรู้ โดยให้เด็กศึกษาภาพใหญ่ว่าเป็นเรื่องอะไร มีคุณสมบัติอย่างไร ให้เด็กหยิบภาพเล็กที่เตรียมมา วางให้สมบูรณ์ 6. ภาพต่อเนื่องหรือการเรียงลำดับ เป็นการเรียงลำดับภาพตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น จากเหตุการณ์แรกไปจนถึงเหตุการณ์สุดท้าย 7. พื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้มีโอกาสฝึกการบวก โดยยึดแผ่นหลัก เป็นเกณฑ์ ผู้เล่นต้องหาชิ้นส่วนเล็ก 2 ชิ้น เมื่อรวมกันแล้วได้ผลลัพธ์เท่ากับจำนวนภาพ ในแผ่นหลัก 8. ตารางสัมพันธ์ ประกอบด้วยช่องขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาด เท่ากับช่องตาราง เพื่อเล่นเข้าชุดกันโดยมีบัตรที่กาหนดไว้เป็นตัวนาไว้ข้างบนแต่ละช่อง โดยการเล่น อาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่อยู่ด้านข้างก็ได้ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2551) ได้จำแนกประเภทของ เกมเป็นชนิดต่าง ๆ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ เกมชนิดนี้เป็นการฝึกการสังเกต การเปรียบเทียบ การคิดหาเหตุผลเกม จับคู่ เป็นการจัดของเป็นคู่ ๆ ชุดละตั้งแต่ 5 คู่ ขึ้นไป อาจเป็นการจับคู่ภาพหรือวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ ก็ได้ เกมประเภทนี้สามารถจัดได้หลายชนิด 2. เกมภาพตัดต่อ เป็นเกมฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ รอยตัดต่อของภาพที่ เหมือนกันหรือต่างกัน ในเรื่องของสี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย เกมประเภทนี้ มีจำนวนชิ้นของภาพตัด ต่อตั้งแต่ 5 ชิ้นขึ้นไป ซึ่งขึ้นอยู่กับความยากง่ายของภาพชุดนั้น เช่น หากสีของภาพไม่มีความแตกต่าง กัน จะทำให้ยากแก่เด็กยิ่งขึ้น 3. เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) เพื่อฝึกการสังเกต การคิดคำนวณ การคิดเป็นเหตุ เป็นผลเกมประเภทนี้มีหลายชนิด ประกอบด้วยชิ้นส่วนเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยมตั้งแต่ 9 ชิ้น ขึ้นไป ในแต่ละด้านจะมีภาพ จำนวน ตัวเลข จุดให้เด็กเลือกต่อกันในรูปที่เหมือนกันแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 4. เกมเรียงลำดับ เป็นเกมฝึกทักษะการจำแนก การคาดคะเน เกมประเภทนี้มี ลักษณะเป็นภาพสิ่งของ เรื่องราว เหตุการณ์ ตั้งแต่ 3 ภาพขึ้นไป แบ่งเป็น 4.1 การเรียงลำดับภาพและเหตุการณ์ต่อเนื่อง 4.2 การเรียงลำดับ ขนาด ความยาว ปริมาณ ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่ – เล็ก, สั้น-ยาว, หนัก-เบา, มาก-น้อย 5. เกมจัดหมวดหมู่ เพื่อฝึกทักษะการสังเกต การจัดแยกประเภท เกมประเภทนี้มี ลักษณะเป็นแผ่นภาพ หรือของจริง ประเภทสิ่งของต่าง ๆ เป็นเกมที่ให้เด็กนามาจัดเป็นพวก ๆ ตาม ความคิดของเด็ก


18 6. เกมหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับสัญลักษณ์ เกมนี้จะช่วยเด็กก่อนที่จะเริ่มอ่าน หนังสือเด็กจะคุ้นเคยกับสัญลักษณ์เป็นภาพที่มีภาพกับคา หรือตัวเลขแสดงจานวน กาหนดให้ตั้งแต่ 3 คู่ขึ้นไป 7. เกมหาภาพที่มีความสัมพันธ์ลำดับที่กำหนด ฝึกการสังเกตลาดับที่ ถ้าเก็บต้นแบบ จะฝึกเรื่องความจำ เกมประเภทนี้ ภาพต่าง ๆ 5 ภาพ เป็นแบบให้เด็กสังเกตลาดับของภาพส่วนที่เป็น คำถามจะมีภาพกำหนดให้ 2 ภาพ ให้เด็กหาภาพที่สามที่เป็นคำตอบที่จะทำให้ภาพทั้งสามเรียงลำดับ ถูกต้องตามแบบ 8. เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพเกม จะประกอบด้วยภาพแผ่นหลัก 1 ภาพ และชิ้นส่วนที่มีภาพส่วนย่อย สำหรับเทียบกับภาพแผ่นหลัก อีกจำนวนหนึ่งตั้งแต่ 4 ชิ้นขึ้นไป ให้เด็กเลือกภาพชิ้นส่วนเฉพาะที่มีอยู่ในภาพหลัก หรือภายใต้เงื่อนไข ที่กำหนดให้เกี่ยวกับภาพหลัก 9. เกมหาความสัมพันธ์แบบอุปมาอุปไมย เกมนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วนแผ่นยาว จำนวน 2 ชิ้นต่อกันด้วยผ้าหรือวัสดุอื่น ชิ้นส่วนตอนแรก มีภาพ 2 ภาพที่มีความสัมพันธ์ หรือ เกี่ยวข้องกันอย่างใดอย่างหนึ่งชิ้นส่วนที่สองมีภาพ 1 ภาพ เป็นภาพที่สามที่มีขนาด ½ ของชิ้นส่วนให้ เด็กหาภาพที่เหลือ ซึ่งเมื่อจับคู่กับภาพที่เหมาะสมแล้ว จะมีความสัมพันธ์ทำนองเดียวกับภาพคู่แรก ตัวเลือกเป็นแผนภาพขนาดเท่ากับภาพที่สามสาระของเกม อาจเป็นในเรื่องของรูปร่าง จำนวน 10. เกมพื้นฐานการบวก เป็นการฝึกให้มีความรวบยอดเกี่ยวกับการรวมกัน หรือการ บวกโดยเกมแต่ละเกมจะประกอบด้วยภาพหลัก 1 ภาพ ที่แสดงจำนวนต่าง ๆ และจะมีภาพชิ้นส่วน ตั้งแต่ 2 ภาพขึ้นไป ภาพชิ้นส่วนมีขนาด ½ ของภาพหลัก ให้เด็กหาภาพชิ้นส่วน 2 ภาพที่รวมกันแล้ว มีจำนวนเท่ากับภาพหลักแล้ว นำมาวางเทียบเคียงกับภาพหลัก 11. เกมจับคู่ตารางสัญลักษณ์ เป็นการฝึกคิดการสังเกต และฝึกการคิดเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ประกอบด้วย ช่องขนาดเท่ากัน และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาดเท่ากับช่องตาราง เพื่อเล่นเข้า ชุดกัน โดยมีบัตรที่กำหนดไว้เป็นตัวนาไว้ข้างบนของแต่ละช่อง โดยการเล่นอาจจับคู่ภาพที่มี ส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่อยู่ด้านข้างก็ได้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ประเภทของเกมมีหลายประเภทในแต่ละ ประเภท จะมีจุดมุ่งหมาย และรายละเอียดที่ต่างกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับการนำไปใช้ เกมทุกชนิดล้วนเป็นเกม ที่มีคุณค่าแก่เด็กนักเรียน ครูจึงนาเกมเหล่านี้มาใช้ในการเรียนการสอน และสามารถเลือกใช้ได้ตาม จุดมุ่งหมาย เกมการศึกษาจะมีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภท ส่วนใหญ่จะเน้นฝึกทางด้านความจำ และการคิดวิเคราะห์


19 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พินิจกุล หิตยะโส (2561) ได้ศึกษาการพัฒนาความสามารถการอ่าน-เขียนคำศัพท์ภาษาไทย โดยใช้เกมบิงโก ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า 1) นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง เกิดการ เรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 2) นักเรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้คำศัพท์ยากในภาษาไทยจากการเล่นเกม 3) นักเรียนพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ได้อย่างกว้างขวาง ทั้งทางด้านพุทธิศึกษา และจริยศึกษา และความสามารถด้านการวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 4) นักเรียน พัฒนาความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร ความสัมพันธ์กับผู้อื่น และมีเจตคติที่ดีต่อวิชา ภาษาไทย วิจิตรา เกตุนาค และธงชัย สมบูรณ์ (2561) ได้ศึกษาการใช้เกมบิงโกเพื่อการเรียนรู้ พยัญชนะไทย พบว่า หลังจากได้ใช้กิจกรรมเกมบิงโกเพื่อการเรียนรู้พยัญชนะไทย เพื่อพัฒนาการ เรียนรู้พยัญชนะไทย ผลของการใช้เกมบิงโกของเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ก่อนและหลังใช้ กิจกรรมเกมบิงโกแตกต่างกัน โดยหลังใช้กิจกรรมเกมบิงโกโดยทำแบบทดสอบก่อนและหลังการ เรียนรู้พยัญชนะไทยเด็กมีพัฒนาการในการเรียนรู้พยัญชนะไทยได้ดีขึ้นเมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยทั้ง 3 สัปดาห์ที่ทำการทดลอง ชรินรัตน์ สุขสาคร (2562) ได้ศึกษาเกมบิงโกการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำ เพื่อพัฒนาการ อ่านออกเสียงคำควบกล้ำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า หลังจากนำเกมบิงโกการอ่าน ออกเสียงคำควบกล้ำมาใช้กับนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำแล้วทดสอบ ปรากฏว่า คะแนนเฉลี่ยเทียบกับเกณฑ์ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทั้ง 6 คน มีความสามารถอ่านออก เสียงคำควบกล้ำได้ถูกต้องและชัดเจนขึ้น อยู่ในระดับดี ฐิติมา ชีวินวรศักดิ์ และ กัญชริญา พรมแพน (2562) ได้การศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง ทักษะการอ่าน-เขียน ตัวเลขเป็นภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา โดยการใช้เกมบิงโก พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ทักษะการอ่าน-เขียน ตัวเลขเป็นภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบิงโกหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน บุญฤดี คำดี (2565) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการอ่านคำอักษรนำด้วยเกมบิงโกหรรษา พบว่า วิธีสอนแบบ Active Learning ร่วมกับเกมบิงโกหรรษา ไปใช้ในการเรียนการสอนการอ่าน อักษรนา (ห นำ ร ล ว) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 พบว่านักเรียนมีการพัฒนาการอ่าน อักษรนำ (ห นำ ร ล ว) สูงขึ้นโดยพิจารณาจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ต่างกัน ที่ 2.45 และ ร้อยละ 24.50 ตามลำดับ


20 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเรื่อง การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตรา ตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จานวน 13 คน โดย ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 2.1.1 เกมการศึกษา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ของ นักเรียนโรงเรียนบ้านป่าพลู ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2.1.2 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด เลือกตอบจำนวน 10 ข้อ 2.2 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ ผู้วิจัยดำเนินการสร้างตามขั้นตอนของ R&D ดังนี้ ระยะที่ 1 การศึกษาความต้องการจำเป็น (Need Assessment) สภาพปัญหาและความต้องการ 1. จุดประสงค์ เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการในการพัฒนาชุดเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้าน การอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนน เฉลี่ยสูงขึ้น 2. ตัวอย่างหรือกลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาด และวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 3. เครื่องมือ (ชนิดและการสร้างและการหาคุณภาพ) เครื่องมือ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” โดยศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชุดเกมบิงโกมาตราตัวสะกด


21 4. ขั้นตอนการดำเนินการ ศึกษาสภาพปัญหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนบ้านป่าพลู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาลำพูน เขต 2 5. การวิเคราะห์ข้อมูล หาค่าร้อยละ (Percent), เฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation, S.D.) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระยะที่ 2 การพัฒนา (Development) ประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนคือ ระยะที่ 2.1 การยกร่างนวัตกรรม 1. จุดประสงค์ เพื่อพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 2. ตัวอย่างหรือกลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาด และวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 3. เครื่องมือ (ชนิด และการสร้างและการหาคุณภาพ) เครื่องมือ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” โดยสร้างชุดเกม บิงโกมาตราตัวสะกดพร้อมแบบประเมินที่สร้างขึ้น เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความ เหมาะสมของชุดเกมบิงโกมาตราตัวสะกด ความถูกต้องของภาษา 4. ขั้นตอนการดำเนินการ 4.1) ศึกษาหลักสูตร ค้นคว้าข้อมูลคู่มือการจัดการเรียนรู้หลักสูตรโรงเรียน บ้านป่าพลู ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เกี่ยวกับการจัดทำหน่วย การเรียนรู้ 4.2) ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชุดเกมบิงโกมาตราตัวสะกด 4.3) ออกแบบเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” 5. การวิเคราะห์ข้อมูล -


22 ระยะที่ 2.2 การประเมินร่างนวัตกรรม 1. จุดประสงค์ เพื่อพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 2. ตัวอย่างหรือกลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาด และวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 3. เครื่องมือ (ชนิด และการสร้างและการหาคุณภาพ) เครื่องมือ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด จำนวน 10 ข้อ โดยสร้างชุดเกมบิงโกมาตราตัวสะกด 9 มาตรา และ แบบทดสอบเรื่อง มาตราตัวสะกด พร้อมแบบประเมินที่สร้างขึ้น เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อ ตรวจสอบความเหมาะสมของเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ ความถูกต้องของภาษา ซึ่งผู้เชี่ยวชาญประกอบด้วย 1. ว่าที่ร้อยตรีมงคล วงศ์ฝั้น ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านป่าพลู สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 2. นางกานต์รวี จันไกย ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านป่าพลู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 3. นางสาวอัจฉรา กุณนันท์ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านห้วยแทง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 นำเกมการศึกษาไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องและความครอบคลุมของเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน โดยใช้แบบประเมินความเหมาะสมของเกมการศึกษา แบบประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ เบสท์ (Best, 1981: 182 อ้างถึงในประนอม ตังปรีชาพาณิชย์, 2555: 33) 5 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด 4 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก 3 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ ปานกลาง 2 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อย 1 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อยที่สุด


23 เกณฑ์การประเมินความเหมาะสมของเกมการศึกษา ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมน้อยที่สุด นำแบบทดสอบมาหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) โดยผู้เชี่ยวชาญพิจารณาข้อสอบแต่ละข้อว่าใช้วัดความรู้ของผู้เรียนตามจุดประสงค์การเรียนรู้หรือไม่ โดยกำหนดระดับความคิดเห็น ดังนี้ +1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อนั้น 0 หมายถึง เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อนั้น -1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบไม่ได้วัดความรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ข้อนั้น 4. ขั้นตอนการดำเนินการ 4.1) ดำเนินการสร้างเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” 4.2) ดำเนินการสร้างแบบทดสอบเรื่อง มาตราตัวสะกด 4.2) สร้างแบบประเมินเพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ความถูกต้องของภาษา 4.3) นำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ที่ตรวจสอบแล้วมา แก้ไขปรับปรุงตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 5. การวิเคราะห์ข้อมูล ค่าความสอดคล้อง IOC (สุวิมล, 2546) หาค่าร้อยละ (Percent), เฉลี่ย (Mean) และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation, S.D.) ของแบบประเมินความเหมาะสมของเกมการศึกษา ระยะที่3 การทดลองใช้และการขยายผล (Tryout and Implement) ประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนคือ ระยะที่ 3.1 การทดลองใช้ (Tryout) นวัตกรรม 1. จุดประสงค์ เพื่อทดลองใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ไปใช้กับกลุ่มทดลอง 2. ตัวอย่างหรือกลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาด และวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านห้วยหละ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 10 คน


24 3. เครื่องมือ (ชนิด และการสร้างและการหาคุณภาพ) เครื่องมือ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด โดยนำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด ไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านห้วยหละ จำนวน 10 คน เพื่อความเหมาะสมของเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด การเร้าความ สนใจของนักเรียน และความสอดคล้องกับเนื้อหา 4. ขั้นตอนการดำเนินการ 4.1) นำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด ไปตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา 4.2) นำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด มาแก้ไข และปรับปรุงให้ถูกต้องและสมบูรณ์ 4.3) นำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด มาทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านบ้านห้วยหละ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 10 คน 5. การวิเคราะห์ข้อมูล หาค่าร้อยละ (Percent), เฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation, S.D.) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระยะที่ 3.2 การขยายผล (Implement) 1. จุดประสงค์ เพื่อนำผลการทดลองใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 2. ตัวอย่างหรือกลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาด และวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 3. เครื่องมือ (ชนิด และการสร้างและการหาคุณภาพ) เครื่องมือ คือ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด ที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน และผ่านการทดลองใช้จากกลุ่ม ทดลอง


25 4. ขั้นตอนการดำเนินการ นำเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” และแบบทดสอบ เรื่อง มาตราตัวสะกด ไปปรับปรุงแก้ไขแล้ว นำไปทดลองกับกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านป่าพลู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ลำพูน เขต 2 จำนวน 13 คน เปรียบเทียบผลการใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ปีการศึกษา 2565 และวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู 5. การวิเคราะห์ข้อมูล หาค่าร้อยละ (Percent), เฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation, S.D.) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระยะที่ 4 การประเมินกระบวนการพัฒนา (Evaluation) 4.1 โมเดลที่ใช้ในการประเมิน CIPPA Model 4.2 จุดประสงค์ เพื่อประเมินกระบวนการพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น 4.3 ตัวอย่าง หรือ กลุ่มเป้าหมาย (จำนวน/ขนาดและวิธีการได้มา) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาลำพูน เขต 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 13 คน 4.4 เครื่องมือ (ชนิด และการสร้างและการหาคุณภาพ) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตรา ตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู 4.5 ขั้นตอนการดำเนินการ ให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูประเมินความพึงพอใจต่อการ ใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชา ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู


26 4.6 การวิเคราะห์ข้อมูล หาค่าร้อยละ (Percent), เฉลี่ย (Mean) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation, S.D.) ของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.1 แบบแผนการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยได้ใช้แบบแผนการทดลองแบบ The single group pretest-posttest design (สุวิมล ติรกานันท์, 2551: 21) ตารางที่ 3.1 แบบแผนการทดลอง pretest treatment posttest T1 X T2 เมื่อ T1 แทน การสอบก่อนการทดลอง (pre-test) X แทน การสอนโดยการใช้เทคนิคแบบเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง (post-test) 3.2 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัย ดังนี้ 3.2.1 ผู้วิจัยชี้แจงการจัดการเรียนรู้ให้นักเรียนรับทราบถึงขั้นตอนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เทคนิคแบบเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” 3.2.2 ผู้วิจัยทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียน จำนวน 10 ข้อ 3.2.3 ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้เทคนิคแบบเกม “ป่าพลู สนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” กับนักเรียน ทั้งหมด 1 ภาคเรียน รวมทั้งหมด 9 ชั่วโมง 3.2.4 เมื่อทำการจัดการเรียนการสอนเสร็จแล้ว จากนั้นให้นักเรียนทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 10 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็น ชุดเดียวกันกับแบบทดสอบก่อนเรียน 3.2.5 เก็บรวบรวมข้อมูลคะแนนของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ใช้เทคนิคแบบ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” จำนวน 10 ข้อ ซึ่งเป็นแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 3.2.6 เมื่อเก็บรวบรวมข้อมูลเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้นำข้อมูลไปวิเคราะห์ผลต่อไป


27 บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูโดยนักเรียนผ่าน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป็นระยะเวลา 9 ชั่วโมง ผลการวิจัยมีดังนี้ ผลการวิเคราะห์ค่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ที่เรียนรู้ด้วยเทคนิคเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูพบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 2.15 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.90 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.00 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 (ตารางที่ 4.1) แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง มาตราตัวสะกดหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน แสดงให้เห็นว่าการพัฒนาความรู้โดยใช้เกม “ป่าพลูสนุก หรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน กราฟที่ 4.1 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” 2 1 3 2 2 4 3 3 1 2 2 2 1 8 7 8 8 7 10 9 10 7 9 8 7 6 0 2 4 6 8 10 12 คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน


28 ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ค่าทางสถิติ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียน หลังเรียน ค่าเฉลี่ย (X) 2.15 8.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 0.90 1.23 จากการใช้เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น พบว่า นักเรียนแต่ละคนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน สอดคล้องกับวิจิตรา เกตุนาค และ ธงชัย สมบูรณ์(2561) ที่พบว่า หลังจากได้ใช้กิจกรรมเกมบิงโกเพื่อการเรียนรู้พยัญชนะไทย เพื่อ พัฒนาการเรียนรู้พยัญชนะไทย ผลของการใช้เกมบิงโกของเด็กที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ก่อน และหลังใช้ กิจกรรมเกมบิงโกแตกต่างกัน โดยหลังใช้กิจกรรมเกมบิงโกโดยทำแบบทดสอบก่อนและ หลังการเรียนรู้พยัญชนะไทยเด็กมีพัฒนาการในการเรียนรู้พยัญชนะไทยได้ดีขึ้นเมื่อเปรียบเทียบ ค่าเฉลี่ยทั้ง 3 สัปดาห์ที่ทำการทดลอง เช่นเดียวกับชรินรัตน์ สุขสาคร (2562) พบว่า หลังจากนำเกม บิงโกการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำมาใช้กับนักเรียนที่มีปัญหาด้านการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำแล้ว ทดสอบ ปรากฏว่า คะแนนเฉลี่ยเทียบกับเกณฑ์ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทั้ง 6 คน มีความสามารถ อ่านออกเสียงคำควบกล้ำได้ถูกต้องและชัดเจนขึ้น อยู่ในระดับดีเช่นเดียวกับบุญฤดี คำดี (2565) ที่พบว่า วิธีสอนแบบ Active Learning ร่วมกับเกมบิงโกหรรษา ไปใช้ในการเรียนการสอนการอ่าน อักษรนา (ห นำ ร ล ว) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 พบว่านักเรียนมีการพัฒนาการอ่าน อักษรนำ (ห นำ ร ล ว) สูงขึ้นโดยพิจารณาจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ต่างกัน ที่ 2.45 และ ร้อยละ 24.50 ตามลำดับ และพินิจกุล หิตยะโส (2561) ที่ได้ศึกษาการพัฒนา ความสามารถการอ่าน-เขียนคำศัพท์ภาษาไทยโดยใช้เกมบิงโก ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า 1) นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การ เรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 2) นักเรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้คำศัพท์ยาก ในภาษาไทยจากการเล่นเกม3) นักเรียนพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ได้อย่าง กว้างขวาง ทั้งทางด้านพุทธิศึกษา และจริยศึกษา และความสามารถด้านการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า 4) นักเรียนพัฒนาความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร ความสัมพันธ์กับ ผู้อื่น และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาไทย นอกจากนี้เกมบิงโกยังสามารถบูรณาการได้กับหลาย ๆ วิชา


29 เช่นเดียวกับ ฐิติมา ชีวินวรศักดิ์ และกัญชริญา พรมแพน (2562) พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง ทักษะการอ่าน-เขียน ตัวเลขเป็นภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบิงโกหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังนั้นการพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูที่ผู้วิจัย พัฒนาขึ้นเพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจเพิ่มขึ้น และสนุกสนานในการเรียนรู้สามารถใช้ใน การจูงใจนักเรียน ครูสามารถนำเกมไปใช้ในการสอน เพื่อให้การสอนดำเนินไป จนบรรลุเป้าหมายได้ เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของนักเรียน ให้เกิดการแข่งขัน อย่างมีกฎเกณฑ์ โดยมี วัตถุประสงค์เฉพาะ และเป็นกิจกรรม เพื่อความสนุกสนาน (แกรมบส์ คารร์ และ ฟิทช์ ( Grambs; Carr; & Fitch. 2014)) และช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูจำนวน 13 คน ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และสามารถนำความรู้ที่ได้ไป ประยุกต์ใช้ในการเรียนรายวิชาภาษาไทยในระดับที่สูงขึ้นให้มีประสิทธิภาพต่อไปได้ ผลการประเมินความสามารถการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูปีการศึกษา 2564 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 79.80 คะแนน และในปีการศึกษา 2565 ได้มีการพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เข้ามาใช้ร่วมกับ กระบวนการเรียนการสอน โดยพบว่าผลการประเมินความสามารถการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 80.88 คะแนน จะเห็นได้ว่า เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตรา ตัวสะกด” ช่วยพัฒนาการทักษะการเรียนรู้ด้านการอ่าน การเขียนให้ดีขึ้น และยกระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ให้มีคะแนนเฉลี่ยสูงขึ้น


30 บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงาน 5.1 สรุปผลการวิจัย การพัฒนาเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนรู้วิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น สามารถช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน จำนวน 13 คน หลังผ่านการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” จำนวน 9 ชั่วโมง พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 2.15 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.90 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.00 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 1.23 แสดงให้เห็นว่า เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น เกิดความสนใจและความสนุกสนานของผู้เรียน และส่งผลให้ใน ปีการศึกษา 2565 ผลการประเมินความสามารถการอ่านของผู้เรียน (Reading Test : RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูมีค่าเฉลี่ยที่สูงขึ้นเช่นเดียวกัน 5.2 ข้อเสนอแนะ 5.2.1 สามารถนำบัตรคำในเกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” ไปขยาย ความรู้ให้กับนักเรียนในการแต่งประโยคจากคำได้ 5.2.2 ควรสร้างเกมบิงโกในเรื่องอื่น ๆ เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนในด้านอื่น ๆ ที่ยังบกพร่องต่อไป 5.2.3 ควรมีการประเมินนวัตกรรมโดยผู้เชี่ยวชาญที่ทำการสอนในรายวิชาเดียวกัน และเรื่องเดียวกัน เพื่อความแม่นยำของเนื้อหา


31 บรรณานุกรม กานต์รวี จันไกย. (2564). รายงานผลงานการปฏิบัติที่เป็นเลิศ Best Practice ปี 2564 บอร์ดเกม หรรษา มาตราตัวสะกด “แม่ฉันอยู่ไหน”. ชรินรัตน์ สุขสาคร. (2561). การพัฒนาการอ่านออกเสียงค้าควบกล้าของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โดยใช้เกมบิงโก. โรงเรียนนิคมสร้างตนเองจังหวัดระยอง 6 สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษา ระยอง เขต 1. ฐิติมา ชีวินวรศักดิ์ และ กัญชริญา พรมแพน. (2562). วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์การ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ทักษะการอ่าน-เขียน ตัวเลขเป็นภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา โดยการใช้เกมบิงโก. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). กิจกรรมภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา.กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์หน้าต่างสู่ โลกกว้าง บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น. บุญฤดี คำดี. (2565). นวัตกรรมห้องเรียนคุณภาพ การพัฒนาทักษะการอ่านคาอักษรนาด้วยเกม บิงโกหรรษา. โรงเรียนวัดป่าไผ่สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสระบุรี เขต 2. ประนอม ตังปรีชาพาณิชย์. (2555). คุณลักษณะและคุณสมบัติของพนักงานบัญชีที่พึงประสงค์ตาม ทัศนะของสถานประกอบการ ศึกษากรณีสถานประกอบการในนิคมอุตสาหกรรมจังหวัด สมุทรสาคร. คณะบริหารธุรกิจ ศาลายา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์. พินิจกุล หิตยะโส. (2561). การพัฒนาความสามารถการอ่าน-เขียนคำศัพท์ภาษาไทยโดยใช้เกมบิงโก ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. โรงเรียนวัดเฉลิมพระเกียรติ ตำบลบางศรีเมือง อำเภอเมือง จังหวัดนนทบุรี. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 1 พรรณี ลีกิจวัฒนะ. (2559). วิธีการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพมหานคร: มีน เซอร์วิส ซัพพลาย. วิจิตรา เกตุนาค และธงชัย สมบูรณ์. (2561). การใช้เกมบิงโกเพื่อการเรียนรู้พยัญชนะไทย. ปริญญาโท สาขาวิชาการศึกษาเพื่อการพัฒนา เอกจิตวิทยาครูการศึกษาพิเศษ ภาควิชาพื้นฐานการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. ศิริกาญจน์ โกสุมภ์. (2521). เทคนิคการตั้งคำถาม. ประชาศึกษา, 11(10). 13-15. สุวิมล ติรกานันท์. (2551). ระเบียบวิธีการวิจัยทางสังคมศาสตร์: แนวทางสู่การปฏิบัติ. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560 – 2579. บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำก


32 ภาคผนวก


33 ภาคผนวก ก แบบประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู การประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน คือ 1) ว่าที่ร้อยตรีมงคล วงศ์ฝั้น ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านป่าพลู 2) นางกานต์รวี จันไกย ครูชำนาญการพิเศษ 3) นางสาวอัจฉรา กุณนันท์ ครูชำนาญการพิเศษ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ เบสท์ (Best, 1981: 182 อ้างถึงในประนอม ตังปรีชา พาณิชย์, 2555: 33) 5 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด 4 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก 3 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ ปานกลาง 2 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อย 1 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อยที่สุด เกณฑ์การประเมินความเหมาะสมของเกมการศึกษา ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง เกมการศึกษามีความเหมาะสมน้อยที่สุด ผลการประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน (ตารางที่ ก.1) พบว่า มีความเหมาะสมของเกมการศึกษามีค่าเฉลี่ยทั้งหมดเท่ากับ 4.57 ซึ่งมีความเหมาะสมมาก ที่สุด


34 ตารางที่ ก.1 แบบประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ที่ รายการที่ประเมิน x S.D. ความเหมาะสม ของเกมการศึกษา 1. เกมการศึกษามีความเหมาะสมและสอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ 4.00 0.00 มาก 2. เนื้อหาในเกมการศึกษาครอบคลุมหลักสูตร 4.00 0.00 มาก 3. เกมการศึกษามีความน่าสนใจ เหมาะสมกับวัยผู้เรียน 5.00 0.00 มากที่สุด 4. เกมการศึกษามีองค์ประกอบสำคัญครบถ้วน 4.33 5.77 มาก 5. ภาษาที่ใช้ในการทำเกมการศึกษามีการใช้คำ ได้ถูกต้อง ชัดเจน และเข้าใจง่าย 4.67 5.77 มากที่สุด 6. การพิมพ์เกมการศึกษาถูกต้องตามหลักเกณฑ์ มีภาพประกอบ แข็งแรง สวยงามเหมาะกับการ นำไปใช้ 5.00 0.00 มากที่สุด 7. เกมการศึกษาสามารถนำไปใช้ได้อย่างสะดวก ประหยัดและคุ้มค่า 5.00 0.00 มากที่สุด คะแนนรวม 4.57 0.14 มากที่สุด การพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูมีความเหมาะสมของเกมการศึกษามีค่าเฉลี่ยทั้งหมดเท่ากับ 4.57 ซึ่งมีความเหมาะสมมากที่สุด


35 แบบประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู ********************************************************************************* คำชี้แจง การประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลูให้ท่านใส่เครื่องหมาย √ ในช่องแสดงคำตอบที่ ตรงกับสภาพจริงมากที่สุด เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการนำไปพัฒนาแบบฝึกทักษะให้มีคุณภาพต่อไป ระดับความเหมาะสมของแบบฝึกทักษะ มีความหมายดังนี้ 5 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด 4 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก 3 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ ปานกลาง 2 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อย 1 หมายถึง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ น้อยที่สุด ที่ รายการที่ประเมิน ระดับความเหมาะสมของเกมการศึกษา 5 มาก ที่สุด 4 มาก 3 ปาน กลาง 2 น้อย 1 น้อย ที่สุด 1. เกมการศึกษามีความเหมาะสมและสอดคล้องกับจุดประสงค์ การเรียนรู้ 2. เนื้อหาในเกมการศึกษาครอบคลุมหลักสูตร 3. เกมการศึกษามีความน่าสนใจ เหมาะสมกับวัยผู้เรียน 4. เกมการศึกษามีองค์ประกอบสำคัญครบถ้วน 5. ภาษาที่ใช้ในการทำเกมการศึกษามีการใช้คำได้ถูกต้อง ชัดเจน และเข้าใจง่าย 6. การพิมพ์เกมการศึกษาถูกต้องตามหลักเกณฑ์ มีภาพประกอบ แข็งแรง สวยงามเหมาะกับการนำไปใช้ 7. เกมการศึกษาสามารถนำไปใช้ได้อย่างสะดวก ประหยัดและ คุ้มค่า คะแนนรวม ลงชื่อ..........................................................ผู้เชี่ยวชาญ (.................................................................) ตำแหน่ง .............................................


36 ภาคผนวก ข แบบประเมินคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC) เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การหาค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน คือ 1) ว่าที่ร้อยตรีมงคล วงศ์ฝั้น ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านป่าพลู 2) นางกานต์รวี จันไกย ครูชำนาญการพิเศษ 3) นางสาวอัจฉรา กุณนันท์ ครูชำนาญการพิเศษ โดยใช้สูตรค่าความสอดคล้อง IOC (สุวิมล, 2546) ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) = ∑R n เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา หรือระหว่างข้อสอบ กับจุดประสงค์ ∑R แทน ผลรวมระหว่างคะแนนความคิดเห็นแต่ละข้อของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด n แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด โดยการให้คะแนนจากผู้เชี่ยวชาญ ให้คะแนน +1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน 0 ถ้าไม่แน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน -1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ไม่ตรงตามวัตถุประสงค์ แล้วนำผลคะแนนที่ได้จากผู้เชี่ยวชาญมาคำนวณหาค่า IOC ตามสูตร เกณฑ์การประเมิน 1) ข้อคำถามที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50-1.00 มีค่าความเที่ยงตรง ใช้ได้ 2) ข้อคำถามที่มีค่า IOC ต่ำกว่า 0.50 ต้องปรับปรุง ยังใช้ไม่ได้ ผลการวิเคราะห์ค่าความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 ข้อ จากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 คน (ตารางที่ ข.1) พบว่ามีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 ซึ่งมีค่าความเที่ยงตรงในเกณฑ์ใช้ได้ดี


37 ตารางที่ ข.1 ผลการประเมินคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตรา ตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากผู้เชี่ยวชาญ ผู้เชี่ยวชาญ ความคิดเห็น (20 ข้อ) สอดคล้อง ไม่แน่ใจ ไม่สอดคล้อง คนที่ 1 10 0 0 คนที่ 2 10 0 0 คนที่ 3 10 0 0 รวม 10 0 0 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) = 30 10 3 = 1.00 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 ซึ่งมีค่าความเที่ยงตรงในเกณฑ์ใช้ได้


38 แบบประเมินคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC) เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการให้คะแนนจากผู้เชี่ยวชาญ ให้คะแนน +1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน 0 ถ้าไม่แน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน -1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ไม่ตรงตามวัตถุประสงค์ ข้อที่ คำถาม สอดคล้อง ไม่แน่ใจ ไม่สอดคล้อง 1 มาตราตัวสะกดในภาษาไทยมีกี่มาตรา 2 คําใดสะกดด้วยมาตราตัวสะกด กน 3 คำในข้อใดอยู่ในมาตราตัวสะกด กม 4 ข้อใดเป็นคำที่อยู่ในมาตราตัวสะกด เกย 5 คำในข้อใดอยู่ในมาตราตัวสะกด กง 6 ข้อใดเป็นมาตราที่ไม่มีตัวสะกด 7 เมฆ เป็นคำที่มีตัวสะกดมาตราใด 8 คำในข้อใดอยู่ในมาตราตัวสะกด กด 9 คำใดสะกดด้วยมาตรา เกอว 10 คำใดสะกดด้วยมาตรา กบ รวม ลงชื่อ...........................................................ผู้เชี่ยวชาญ (………………………………………………….) ตำแหน่ง...............................................


39 ภาคผนวก ค ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตารางที่ ค.1 คะแนนจากการทำแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนเรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 คนที่ ชื่อ-สกุล คะแนนก่อนเรียน (10 คะแนน) คะแนนหลังเรียน (10 คะแนน) 1 ด.ช.ทนากร แก้วเงิน 2 8 2 ด.ช. พัสกร ปันแปง 1 7 3 ด.ช.ธนาวุฒิ แก้วสร้อย 3 8 4 ด.ช.ณภัทร นุรังษี 2 8 5 ด.ช.สุชานนท์พุ่มพวง 2 7 6 ด.ช.อิทธิกร ทอบอุดม 4 10 7 ด.ญ.กัญญาณัฐ วรรณชัย 3 9 8 ด.ญ.กัญญาภัค จินดาหลวง 3 10 9 ด.ญ.กานต์ธีรา กาใจ 1 7 10 ด.ญ.รินรดา ตาสุภา 2 9 11 ด.ญ.ประกายมาส โยจินา 2 8 12 ด.ญ.พรกมล จันทร์ป่า 2 7 13 ด.ญ.สิริรัตน์ หวันห้อ 1 6


40 ภาคผนวก ง การวิเคราะห์ค่าทางสถิติจากโปรแกรม SPSS ตารางที่ ง.1 ผลการวิเคราะห์ทางสถิติของคะแนนสอบก่อนและหลังเรียนของประชากร One-Sample Statistics N Mean Std. Deviation Std. Error Mean ก่อนเรียน 13 2.15 .899 .249 หลังเรียน 13 8.00 1.225 .340 One-Sample Test Test Value = 0 t df Sig. (2-tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper ก่อนเรียน 8.641 12 .000 2.154 1.61 2.70 หลังเรียน 23.551 12 .000 8.000 7.26 8.74 ตารางที่ ง.2 ผลการวิเคราะห์ทางสถิติของแบบประเมินคุณภาพการพัฒนา เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation item1 3 4.00 4.00 4.0000 .00000 item2 3 4.00 4.00 4.0000 .00000 item3 3 5.00 5.00 5.0000 .00000 item4 3 4.00 5.00 4.3333 .57735 item5 3 4.00 5.00 4.6667 .57735 item6 3 5.00 5.00 5.0000 .00000 item7 3 5.00 5.00 5.0000 .00000 total 3 4.43 4.71 4.5714 .14286 Valid N (listwise) 3


41 ภาคผนวก จ นวัตกรรมที่ใช้ในการวิจัย เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านป่าพลู


42


43


44 ภาพประกอบ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด”


45 ภาพประกอบ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เกม “ป่าพลูสนุกหรรษา ตามล่าหามาตราตัวสะกด”


Click to View FlipBook Version