โครงการ Public Training หลักสตู รอบรมการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พอื่ การศกึ ษา
โครงการความร่วมมอื ระหวา่ ง CDG Code Their Dreams กับ ภาควชิ าคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครศุ าสตรอ์ ุสาหกรรม มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนอื
โปรแกรม Scratch คอื อะไร ?
Scratch เป็นโปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดียท่ีใช้งานได้ทั้งแบบ ออฟไลน์
และออนไลน์ เหมาะสาหรับนักเรียน นักวิชาการ ครู และผู้ปกครอง ท่ีมี
วัตถุประสงค์เพื่อสร้างงานด้านการศึกษาหรือเพื่อความบันเทิง เช่น โครงงาน
คณิตศาสตร์ โครงงานวิทยาศาสตร์ แบบจาลอง สถานการณ์จาลอง งาน
นาเสนอหรือสื่อที่ประกอบด้วยภาพเคล่ือนไหว เล่าเรื่องราว งานด้านศิลปะและ
ดนตรแี บบมปี ฏสิ มั พนั ธ์ หรือเกมสง์ า่ ยๆ ล้วนสรา้ งไดด้ ้วย Scratch
Scratch คืออะไร ?
Scratch ประกอบไปด้วย 2 สว่ น
1) โปรแกรมคอมพวิ เตอร์
2) ภาษาคอมพวิ เตอร์
ในสว่ นของโปรแกรมคอมพิวเตอร์มหี น้าท่ี
ในการสร้าง จดั การภาพ เสียง และ Script ในชนิ้ งาน
Scratch คืออะไร ?
ในส่วนของภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ
ภาษา Scratch จะทาหน้าที่ผสาน ภาพ เสียง
สร้างกระบวนการและปฏิสัมพันธ์ มีลักษณะการ
เขียนท่ีแตกต่างไปจากภาษาคอมพิวเตอร์อื่นคือ
ลากบล็อกคาสั่งมาเช่ือมต่อกัน โดยไม่ต้องเขียน
คาส่ังใด ๆ แล้วทาการ Run โดยการคลิกที่
บล็อกคาสั่งหรือธงสีเขียว ก็จะแสดงผลลัพธ์
ออกมาทนั ที
Scratch คืออะไร ?
การเขียนโปรแกรมในลักษณะนี้ทาให้เข้าใจ
งา่ ย มองเห็นภาพ และลดความผดิ พลาดในการพิมพ์
คาส่ังลงบล็อกคาสั่งจะมีรูปแบบเฉพาะท่ีเช่ือมต่อกัน
ไม่สามารถต่อผิดรูปแบบได้ รูปแบบภาษา Scratch
ถูกนาไปใช้ในโปรแกรมมากมายเพ่ือทาให้การสร้าง
ผลงานหรือการเขียนโปรแกรมแบบเดิมที่มีความ
ย่งุ ยากซับซอ้ นใหง้ า่ ยขน้ึ และสร้างชิ้นงานไดร้ วดเรว็
เครอ่ื งมือทใ่ี ชใ้ นการออกแบบและเขียนโปรแกรม Scratch
1. โปรแกรมเขยี นผังงานระบบ (Flow chart) Microsoft visio, Microsoft word
2. โปรแกรมออกแบบหนา้ จอ Microsoft PowerPoint
3. โปรแกรมพัฒนาระบบ Scratch Version 3.0
การตดิ ต้งั โปรแกรม Scratch
ตดิ ต้งั โปรแกรม scratch version 3.0
1. เขา้ สู่เวบ็ ไซตข์ อง Scratch เพื่อ
เขา้ ไปดาวน์โหลดไฟลต์ ิดตง้ั
scratch.mit.edu/download
ติดตง้ั โปรแกรม scratch version 3.0
2. กด Direct Download เพ่ือดาวน์โหลดตัวตดิ ตัง้ หลังจากดาวนโ์ หลดเสรจ็ กด
เปิดตัวติดต้งั
ตดิ ต้งั โปรแกรม scratch version 3.0
3. เมอ่ื เปิดตัวติดต้ังขึ้นมาจะพบหน้าต่าง ให้เลือก
ระหวา่ ง Anyone กบั Only for me
*Anyone เหมาะสาหรับเครื่องที่ต้องการใช้
โปรแกรมกบั ทกุ user
*Only for me เหมาะสาหรับเครื่องทตี่ ้องการใช้
เพยี ง user เดยี ว
หลงั จากเลือกแล้วกด Install แล้วรอจนเสรจ็
ติดต้ังโปรแกรม scratch version 3.0
4. เมอื่ เสร็จจะปรากฏหนา้ ตา่ งบอก กด Finish เพ่อื เริ่มตน้ ใชง้ านโปรแกรม
ความรู้เบ้อื งต้นการเขยี นโปรแกรม
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตวั แปร
ตัวแปร (Variable) คือ การจองพ้ืนที่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์สาหรับเก็บ
ข้อมูลท่ีต้องใช้ในการทางานของโปรแกรม โดยมีการต้ังช่ือเรียกหน่วยความจาในตาแหน่งนั้น
ด้วย เพ่ือความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมลู ถ้าจะใช้ข้อมลู ใดก็ให้เรียกผา่ นชื่อของตัวแปรทเี่ ก็บ
เอาไว้
ตัวดาเนนิ การ
ตัวดาเนินการจะถูกใช้กบั ตัวแปรและคา่ คงทใ่ี นการดาเนินการบางอยา่ ง เช่น การ
ดาเนินการทางคณติ ศาสตร์ มีตัวดาเนนิ การที่ทาหน้าที่แตกต่างกันไป แบ่งออกได้ 3 ประเภท
1. Arithmetic operators
2. Relational และ comparison operators
3. Logical operators
1. Arithmetic operators ( +, -, *, /, % )
ตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร์ คือตัวดาเนินการท่ีใช้เพื่อกระทาการดาเนินการทาง
คณิตศาสตร์ระหว่างตัวแปรหรือค่าคงที่ เช่น การบวก การลบ การคูณ การหาร และการหาร
เอาเศษ
2. Relational และ comparison operators ( ==, !=, >, <, >=, <= )
ตัวดาเนินการความสัมพันธ์และเปรียบเทียบ คือ ตัวดาเนินการท่ีถูกใช้เพื่อประเมินค่า
true และ false ระหวา่ งสองค่าถูกดาเนินการ ซง่ึ ขึ้นกับเง่ือนไขและความสัมพนั ธข์ องข้อมูล
3. Logical operators ( !, &&, || )
ตัวดาเนินการทางตรรกศาสตร์ถูกใชเ้ พือ่ ประเมิน Expression (การแสดงออก) ยอ่ ย
หลายๆ Expression ให้เหลือเพยี งอนั เดยี ว โดยผลลัพธ์สุดท้ายนนั้ จะเป็นจรงิ หรอื เท็จ
ผงั งาน (Flowchart) คอื อะไร
แผนภาพแสดงการทางานของโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์แสดงขั้นตอนและลักษณะ
การทางานแบบต่างๆ สัญลักษณ์เหล่านี้จะถูกเช่ือมโยงด้วยลูกศรเพื่อแสดงลาดับการทางาน
ช่วยให้มองเห็นภาพการทางานโดยรวมของโปรแกรม สะดวกต่อการตรวจสอบความถูกต้อง
ของลาดบั การทางานและการไหลของข้อมลู ในโปรแกรม
สญั ลกั ษณ์ของผังงาน (Flowchart) มอี ะไรบา้ ง
สญั ลกั ษณ์ของผังงาน (Flowchart) มอี ะไรบา้ ง
สญั ลกั ษณ์ของผังงาน (Flowchart) มอี ะไรบา้ ง
ประโยชน์ของการเขยี นผงั งาน
• เราสามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย เพราะผงั งานไม่ข้ึนอยู่กับภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษา
ใดภาษาหนึง่
• ผังงานเป็นการสอื่ ความหมายด้วยภาพ ทาให้ง่ายและสะดวกต่อการพจิ ารณาลาดับขั้นตอน
ในการทางานดีกว่าการบรรยายเป็นตัวอักษร
• ชว่ ยใหก้ ารคน้ หาความผดิ พลาดของลาดบั การทางานไดร้ วดเรว็ และสามารถแกไ้ ขได้งา่ ย
ประโยชน์ของการเขียนผงั งาน
• การเขียนโปรแกรมโดยพจิ ารณาจากผังงาน สามารถทาไดร้ วดเรว็ และงา่ ยข้นึ
• ในการบารุงรักษาโปรแกรม หรือมีการเปล่ียนแปลงแก้ไขโปรแกรมให้มีประสิทธิภาพ ถ้าดูจาก
ผังงานจะช่วยให้สามารถทบทวนการทางานในโปรแกรมไดง้ า่ ยข้ึน
ผังงานทางคอมพวิ เตอร์แบง่ ออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
1. ผังงานระบบ (System flowchart)
2. ผงั งานโปรแกรม (Program flowchart)
ผงั งานระบบ (System flowchart)
เป็นผังงานท่ีใช้แสดงข้ันตอนการทางาน
ของระบบงานอยา่ งกว้าง ๆ ทั้งระบบ โดยแสดงให้
เห็นถึงความสัมพันธ์ของส่วนสาคัญต่าง ๆ ใน
ระบบน้ัน
ผงั งานโปรแกรม (Program flowchart)
เป็นผังงานที่แสดงข้ันตอนของคาส่ังที่ใช้ใน
โปรแกรม ผังงานน้ีแยกย่อยมาจากผงั งานระบบ โดย
ผู้เขียนโปรแกรมจะดึงเอาแต่ละจุดที่เก่ียวข้องกับการ
ประมวลผลในคอมพิวเตอร์ที่ปรากฏในผังงานระบบ
มาเขยี นแสดงรายละเอียดในการประมวลผลอย่างเป็น
ลาดับขั้นตอน เพื่อนาไปประกอบการเขียนโปรแกรม
ตอ่ ไป
โปรแกรม Scratch
สว่ นประกอบและเครื่องมอื โปรแกรม Scratch
หน้าตาของ Scratch เป็นพน้ื ที่จะต้องใชใ้ นการสร้างช้นิ งาน แบง่ ออกเปน็ 8 สว่ น ดงั น้ี
ส่วนประกอบและเคร่ืองมอื โปรแกรม Scratch
1. Tools bar เป็นสว่ นทอี่ ยูด่ า้ นบนของ Scratch ประกอบดว้ ยเมนู และป่มุ เครือ่ งมอื
1. เขา้ ส่เู วบ็ ไซต์ของ Scratch
2. เปล่ยี นภาษา
3. จัดการไฟลต์ ่าง ๆ (สร้างไฟลใ์ หม,่
โหลดและบันทกึ ไฟลจ์ ากคอมพิวเตอร์)
ส่วนประกอบและเครอ่ื งมือโปรแกรม Scratch
1. Tools bar เป็นส่วนทอ่ี ยู่ดา้ นบนของ Scratch ประกอบดว้ ยเมนู และปุ่มเครือ่ งมือ
4. ใช้ในการ Restore ไฟล์ในกรณีทีเ่ รยี ก
ไฟล์จากเครอื่ งหรือบนั ทกึ แล้วเปลี่ยนโหมด
ของการเล่น Animation ของงาน
5. เปน็ ฟงั กช์ ่นั ในการสอนทริปต่างๆ
6. ใช้ในการคน้ หา Public Project
ส่วนประกอบและเครอื่ งมอื โปรแกรม Scratch
2. Code, Costumes, Backdrops, Sounds
1. เมนู Code - เป็นสว่ นประกอบทสี่ าคัญเพราะในเมนูนจ้ี ะเป็นสว่ นในการนาชดุ Code มาใสใ่ น
พ้ืนทเ่ี ขยี น Scripts เพ่ือกากบั การทางานของวัตถุ
2. เมนู Cosstumes – เปน็ สว่ นในการปรับแต่งวตั ถุตา่ งๆ
3. เมนู Backdrops - เป็นสว่ นในการปรบั แตง่ พนื้ หลงั ของฉาก
4. เมนู Sounds – เปน็ สว่ นในการจดั การเสยี งต่างๆ
สว่ นประกอบและเครือ่ งมือโปรแกรม Scratch
3. หมวดหมขู่ อง Scripts
1. Motion – จะเปน็ ส่วนของการสั่งเคลอ่ื นไหววตั ถุ (ใชไ้ มไ่ ด้กับพนื้ หลัง)
2. Looks – จะเปน็ ส่วนของการส่งั ปรบั เปล่ียน เช่น ชุด, ขนาด, แสดง, ซ่อน ฯลฯ
3. Sound – จะเปน็ สว่ นของการใส่เสยี งตา่ ง ๆ
4. Event – จะเป็นส่วนของการใสเ่ ง่ือนไขเพอื่ ทาส่ิงต่าง ๆ
ส่วนประกอบและเครื่องมือโปรแกรม Scratch
3. หมวดหมู่ของ Scripts
5. Control – จะเปน็ สว่ นของการควบคุมของชุดคาสัง่
6. Sensing – จะเป็นส่วนของการรับคา่ จากผใู้ ช้ เพื่อส่งั งานในลาดบั ตอ่ ไป
7. Operators – จะเปน็ สว่ นของการสรา้ งเงือ่ นไขในรูปแบบลอจกิ
8. Variables – จะเป็นส่วนของการสร้างตวั แปรเพ่อื เก็บค่าต่าง ๆ
ส่วนประกอบและเครอื่ งมือโปรแกรม Scratch
4. พ้ืนที่แสดงบล็อกคาส่งั ต่าง ๆ
ส่วนประกอบและเครื่องมือโปรแกรม Scratch
5. พืน้ ทีส่ าหรบั เขียน Scripts
ส่วนประกอบและเครื่องมือโปรแกรม Scratch
6. แถบเคร่ืองมือด้านบน Stage
1. เร่ิมการทางานของโปรแกรมท่เี ขยี น
2. หยดุ การทางานของโปรแกรม
3. ปรับหนา้ ต่างโปรแกรม โฟกัสที่ Scripts
4. ปรับหน้าต่างโปรแกรม โฟกสั ที่ Balance
5. ปรับหน้าตา่ งโปรแกรม ขยายจอ โฟกสั ที่ Stage
ส่วนประกอบและเคร่อื งมือโปรแกรม Scratch
7. Stage (เวท)ี
เป็นพ้ืนที่แสดงผลลัพธ์ของช้ินงานท่ีสร้างขึ้น มีขนาด
กว้าง 480 และสูง 360 โดยที่จุดกึ่งกลางเป็น
จุดอ้างอิงที่ x=0 และ y=0 โดยค่า x เปน็ ตวั กาหนด
ตาแหนง่ ในแนวนอน มคี ่าตั้งแต่ -240 ถึง 240 และ y
เป็นตัวกาหนดตาแหน่งในแนวตง้ั มคี ่าตงั้ แต่ -180 ถึง
180
ส่วนประกอบและเครื่องมอื โปรแกรม Scratch
8. Sprites List (ตวั ละคร)
แสดงรายการของตัวละครและพื้นหลัง
โดยชิ้นงานใหม่จะเริ่มด้วยตัวละครแมวสีส้ม และพ้ืน
หลังสีขาว การคลิกท่ี Sprite ใดจะเป็นการทางาน
กับ Sprite น้ันท้ังการเขียนคาส่ังและแก้ไขตัวละคร
โดย Sprite ที่ถูกเลือกจะปรากฏกรอบสีน้าเงิน
ล้อมรอบ ส่วนการคลิกท่ี Backdrop หรือพื้นหลัง
จะเป็นการสลบั ไปทางานกับพืน้ หลงั แทน
Block Programming (บลอ็ กคาสงั่ ตา่ ง ๆ)
เปน็ สว่ นของคาส่งั ทเี่ ราจะนาไปประกอบกนั เป็นโปรแกรมแบง่ ออกเปน็ หมวดหมู่ต่าง ๆ
ตามประเภทการใช้งานและสว่ นตัวบลอ๊ กคาสัง่
กลุม่ บลอ็ ก Motions
กลุ่มบล็อก Motion ประกอบด้วยบล็อกท่ีใช้เพื่อกาหนดรูปแบบการเคล่ือนที่ให้ตัว
ละคร เช่น เคลื่อนที่ไป ข้างหน้า หมุน ไปท่ีตาแหน่งต่าง ๆ บนเวที โดยสามารถกาหนดค่าของ
การเคลือ่ นทไ่ี ด้ บลอ็ กในกล่มุ บล็อก Motion มีดังน้ี
กล่มุ บล็อก Motions
กล่มุ บล็อก Motions
กล่มุ บล็อก Motions
กลมุ่ บล็อก Looks
กลุ่มบล็อก Looks ใช้สาหรับการเขียนสคริปต์เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีแสดง
คุณสมบัติต่าง ๆ เช่น ตัวละครพูด เปล่ียนชุดตัวละคร เปลี่ยนสีตัวละคร เปลี่ยนขนาดตัวละคร
เปลี่ยนพ้ืนหลัง บลอ็ กในกล่มุ บลอ็ ก Looks ของตวั ละคร มดี งั น้ี
กล่มุ บล็อก Looks