The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

2023-09-30-นวัตกรรมการศึกษา scratch ok

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by JAKKACHAI INTHIDECH, 2023-09-12 01:45:58

2023-09-30-นวัตกรรมการศึกษา scratch ok

2023-09-30-นวัตกรรมการศึกษา scratch ok

แบบขอเสนอนวัตกรรมขับเคลื่อนคุณภาพการศึกษา ตามจุดเน้นของสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 ชื่อผลงานนวัตกรรม : Scratch จำลอง ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยี ชื่อเจ้าของผลงาน : นายจักรชัย อินธิเดช โรงเรียน : โรงเรียนบ้านทุ่งคา สังกัด : สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 ประเภทผลงาน : ด้านครูผู้สอน 1. ความสำคัญ / ความเป็นมาของนวัตกรรม ปัจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งความก้าวหน้าด้าน เทคโนโลยีและสารสนเทศ การศึกษาต้องมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป นวัตกรรมทาง การศึกษาจึงมีความสำคัญ คุณค่าและประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอน การแก้ไขปัญหาหรือพัฒนา ผู้เรียน ตลอดจนนำมาใช้ในระบบการบริหารจัดการด้านการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นด้วย กระทรวงศึกษาธิการ ในฐานะหน่วยงานเจ้าภาพขับเคลื่อนทุกแผนย่อยในประเด็น 12 การพัฒนาการ เรียนรู้ และแผนย่อยที่ 3 ในประเด็น 11 ศักยภาพคนตลอดช่วงชีวิต ตามแผนแม่บทภายใต้ยุทธศาสตร์ ชาติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 - 2580) ได้ตระหนักและเห็นความสำคัญของนวัตกรรมการศึกษา ได้กำหนด จุดเน้นประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 การสร้างโอกาสและความเสมอภาคทางการศึกษา โดย ขับเคลื่อนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษาให้สอดคล้องกับพระราชบัญญัติพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา พ.ศ. 2562 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 ซึ่งเป็นหน่วยงานทางการศึกษาที่มีบทบาทสำคัญ ในการดำเนินงานดังกล่าว จึงได้กำหนดจุดเน้นนวัตกรรม คือ 1 ครู 1 ผู้บริหาร 1 โรงเรียน 1 เขตพื้นที่ 1 นวัตกรรม เพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินงานและเพื่อความเข้าใจที่ตรงกันจึงได้นิยามคำสำคัญไว้ดังนี้ 1.1 นวัตกรรม ตามความหมายของพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 หมายถึง สิ่งที่ทำขึ้นใหม่หรือแปลกจากเดิม ซึ่งอาจจะเป็นความคิด วิธีการ หรืออุปกรณ์ เป็นต้น (ราชบัณฑิตยสถาน. 2546 : 565-566) ดังนั้น นวัตกรรมทางการศึกษา จึงเป็นการนำแนวคิด วิธีการปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ที่ได้รับการ พัฒนาให้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกับการนำมาใช้ในการจัดการศึกษา เพื่อแก้ไขปัญหา เพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลและก่อให้เกิดความสำเร็จสูงสุดแก่ผู้เรียน นวัตกรรมการศึกษา หมายความว่า แนวคิด วิธีการ กระบวนการ สื่อการเรียนการสอน หรือ การบริหารจัดการในรูปแบบใหม่ ซึ่งได้มีการทดลองและพัฒนาจนเป็นที่น่าเชื่อถือว่าสามารถส่งเสริมการ เรียนรู้ของผู้เรียนและการจัดการศึกษา และให้หมายความรวมถึงการนำสิ่งดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ในพื้นที่ นวัตกรรมการศึกษาด้วย (พระราชบัญญัติพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา พ.ศ. 2562 มาตรา 3)


1.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา หมายความว่า พัฒนาการของผู้เรียน ทั้งในด้านความรู้ สมรรถนะ ทักษะ และเจตคติ (พระราชบัญญัติพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา พ.ศ. 2562 มาตรา 3) 1.3 Active Learning เป็นการจัดการเรียนการสอนแบบเน้นพัฒนากระบวนการเรียนรู้ ส่งเสริม ให้ผู้เรียนประยุกต์ใช้ทักษะและเชื่อมโยงองค์ความรู้นำไปปฏิบัติ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือประกอบอาชีพใน อนาคต หลักการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ข้าพเจ้าดำเนินกิจกรรมด้วยการนำเอา วิธีการสอน เทคนิคการสอนที่หลากหลาย หรือกิจกรรมต่าง ๆ มาใช้ออกแบบแผนการสอนและกิจกรรม กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนกับผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้สอน ข้าพเจ้าในฐานะผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกและจัดสภาพแวดล้อมที่เอื้อให้ผู้เรียนสร้าง ความรู้ด้วยตนเอง จนเกิดเป็นการ เรียนรู้อย่างมีความหมาย (Meaningful Learning) Active Learning ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงในยุคปัจจุบัน อีกทั้งยังช่วยส่งเสริม student engagement , enhance relevance, and improve motivation. ของผู้เรียนอีกด้วย จากศึกษาแนวคิดการบริหารจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนที่มีคุณภาพ และนำมาออกแบบการ จัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนของข้าพเจ้า คือ Scratch จำลอง ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยี 2. วัตถุประสงค์ 2.1 เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านทุ่งคาให้สูงขึ้น 2.2 เพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 2.3 เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน 3. กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 จำนวน 36 คน โรงเรียนบ้านทุ่งคา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 โดยการเลือกแบบเจาะจงจากนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 4. กระบวนการพัฒนานผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน การส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านทุ่งคาให้สูงขึ้น ผ่านกระบวนการ PDCA คือ Scratch จำลอง ส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยีโดยมีกระบวนการและขั้นตอน ดังนี้


4.1 ชั้นวางแผนปฏิบัติงาน (Plan) 1) Basic data คือ การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน การเตรียมความพร้อมหรือการศึกษา ค้นคว้า วิเคราะห์ สำรวจความต้องการและความเหมาะสมตามความแตกต่างระหว่างบุคคล เช่น การวิเคราะห์ หลักสูตรการวิเคราะห์สื่ออุปกรณ์ วิเคราะห์ผู้เรียน และศึกษาเครื่องมือวัดและประเมินผลด้านการจัดการ เรียนรู้ในชั้นเรียน เป็นต้น ตามแนวคิดของไทเลอร์ (Tyler) กล่าวถึงสิ่งที่ควรพิจารณาในการสร้าง จุดมุ่งหมายของการศึกษาคือข้อมูลเกี่ยวกับตัวผู้เรียน ซึ่งได้แก่ ความต้องการของผู้เรียน และความสนใจ ของผู้เรียน ดังนี้ ➢ วิเคราะห์หลักสูตร ➢ วิเคราะห์ผู้เรียน ➢ วิเคราะห์ความพร้อมของสื่ออุปกรณ์ ➢ วิเคราะห์การวัดและประเมินผล 2) Behavior change คือ การปรับพฤติกรรม หรือหลักการเรียนรู้เพื่อเปลี่ยนแปลงแก้ไข พฤติกรรม โดยเน้นที่พฤติกรรมที่สามารถสังเกตเห็นได้ หรือวัดได้เป็นสำคัญ หลักการปรับพฤติกรรมส่วนใหญ่พัฒนามาจากทฤษฎีการเรียนรู้ 3 ทฤษฎี ต่อไปนี้ 2.1 ทฤษฎีการเรียนรู้เงื่อนไขสิ่งเร้า (Classical Conditioning) 2.2 ทฤษฎีการเรียนรู้เงื่อนไขผลกรรม (Operant Conditioning) 2.3 ทฤษฎีการเรียนรู้ทางสังคม (Social Learning) เพื่อส่งเสริมการปรับพฤติกรรมให้มีการแสดงพฤติกรรมในด้านบวก และควบคุม พฤติกรรมในด้านลบอย่างเหมาะสมที่สุด โดยการศึกษาข้อมูลที่เกี่ยวข้องในด้านการส่งเสริมการปรับ พฤติกรรมและแสดงออกพฤติกรรมที่เหมาะสม 3) Best Practice คือ แนวปฏิบัติที่ดีวิธีปฏิบัติ หรือขั้นตอนการปฏิบัติที่ทำให้องค์การ ประสบความสำเร็จหรือนำไปสู่ความเป็นเลิศตามเป้าหมาย เป็นที่ยอมรับในวงวิชาการหรือวิชาชีพนั้น ๆ และมีหลักฐานของความสำเร็จปรากฏชัดเจน โดยมีการสรุปวิธีปฏิบัติ หรือขั้นตอนการปฏิบัติ ตลอดจน ความรู้และประสบการณ์ ที่ได้บันทึกเป็นเอกสาร และให้เตรียมแนวปฏิบัติที่ดีด้านการส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษาของผู้เรียนที่เหมาะสมกับผู้เรียน 4.2 ขั้นการทำงานตามแผน (Do) 1) Team คือ การสร้างทีม 2) Technology คือ การใช้เทคโนโลยีร่วมกับ Scratch จำลอง 3) Teach คือ การสอน 4.3 ขั้นการตรวจสอบและประเมินผล (check) 1) Knowledge คือ ความรู้ 2) Know-how คือ ความรู้เกี่ยวกับลำดับขั้นตอนในการทำงานของงานหนึ่ง ๆ 3) Knowing คือ ความรอบรู้ ที่นอกเหนือจากสิ่งที่ได้เรียนรู้


4.4 ขั้นการปรับปรุงพัฒนา (Action) เมื่อทราบการตรวจสอบและประเมินผลจากการใช้ Scratch จำลอง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการศึกษาของผู้เรียน ให้ปรับปรุงข้อบกพร่องในการจัดการเรียนการสอนครั้งนี้ เพื่อพัฒนารูปแบบการ จัดการศึกษาที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนครั้งต่อไป 5. ผลการดำเนินการ / ผลสัมฤทธิ์ / ประโยชน์ที่ได้รับ 5.1 ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาสูงขึ้น 5.2 ผู้เรียนมีคุณลักษณะอันพึ่งประสงค์ตามมาตรฐานได้กำหนด 5.3 ผู้เรียนมีความสุข สุขภาพดี อารมณ์ – จิตใจดี 5.4 ผู้เรียนมีคุณธรรมดี และใผ่เรียนดี


Click to View FlipBook Version