The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by lite.coin898, 2023-09-11 07:34:13

พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน นักศึกษา แผนกการตลาดในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา

พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์

1 พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน ์ ของนักเรียน นักศึ กษา แผนกการตลาดในวิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร อา เภอหาดใหญ่จงัหวดัสงขลา นาย กฤษฎา อะนันมา นาย จิณณวตัร สมพงษ ์ นาย ภวูดล หมดัลิหมีน วิจยันี้เป็ นส่วนหน ึ่งของการศึ กษาตามหลกัสตูรประกาศนียบตัรวิชาชีพชั้นสูง แผนกการตลาด วิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร พ.ศ. 2566 ลิขสิทธ ์ิของวิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร


2 พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน ์ ของนักเรียน นักศึ กษา แผนกการตลาดในวิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร อา เภอหาดใหญ่จงัหวดัสงขลา นาย กฤษฎา อะนันมา นาย จิณณวตัร สมพงษ ์ นาย ภวูดล หมดัลิหมีน วิจยันี้เป็ นส่วนหน ึ่งของการศึ กษาตามหลกัสตูรประกาศนียบตัรวิชาชีพชนั้สงู แผนกการตลาด วิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร พ.ศ. 2566 ลิขสิทธ ์ิของวิทยาลยัการอาชีพหลวงประธานราษฎรน ์ิกร


3 หวัข้อวิทยานิพนธ ์ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน นักศึกษา แผนกการตลาดในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ชื่อผู้เขียน กฤษฎา อะนันมา จิณณวัตร สมพงษ์ ภูวดล หมัดลิหมีน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์บุษยา อาษาวิมลกิจ สาขาวิชา การตลาด ปี การศึกษา 2566 บทคดัย่อ การวิยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพ หลวงประธานราษฎร์นิกร โดยศึกษากลุ่มตัวอย่าง 100 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการ เก็บรวบรวมข้อมูล ส าหรับสถิติที่ใช้เป็นเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบน มาตราฐาน ผลจากการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพ หลวงประธานราษฎร์ สามารถสรุปประเด็นที่ส าคัญมาอภิปรายผล ได้ดังนี้ พบว่าผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนใหญ่เป็นเพศ หญิง อยู่ในชั่วงอายุ 16-20 ปี สถานภาพโสด มี รายได้ น้อยกว่า 10,000 บาท เป็นนักเรียน/นักศึกษา เล่นเกมใน Smart phone และเล่นเกม RPG สวมบทบาท ในโหมดออนไลน์เป็นหลัก ใช้เวลาในการเล่น โดยประมาณ 1-2 ชั่วโมง เล่นในช่วงเวลา 18.00-24.00น. และเล่นในแพลตฟอร์มเกม Steam


4 กิตติกรรมประกาศ การวิจัยเรื่อง พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ นิกร สามารถด าเนินการจนประสบความส าเร็จลุล่วงไปด้วยดี เนื่องจาก ได้รับความอนุเคราะห์และ สนับสนุนเป็นอย่างดียิ่งจาก อาจารย์ ธัญญลักษณ์ แซ่ลิ่ม ผู้อ านวยการส านักทะเบียนและประมวลผล ที่ได้กรุณาให้ค าปรึกษา ความรู้ ข้อคิด ข้อแนะน า และปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ จนกระทั่งการ วิจัยครั้งนี้ส าเร็จเรียบร้อยด้วยดี ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอขอบคุณ นักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ที่ให้ความร่วมมือใน แบบประเมิน ขอขอบคุณเพื่อนร่วมงานทุกคนที่อ านวยความสะดวกและช่วยเหลือในการท าวิจัยครั้งนี้ สุดท้ายนี้ผู้วิจัยหวังว่างานวิจัยฉบับนี้คงเป็นประโยชน์ส าหรับหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง และผู้ ที่สนใจศึกษาต่อไป จัดท าโดย นาย กฤษฎา อะนันมา นาย จิณณวัตร สงพงษ์ นาย ภูวดล หมัลลิหมีน


5 สารบัญ หน้า บทคัดย่อ.....................................................................................................................................3 กิตติกรรมประกาศ.......................................................................................................................4 สารบัญตาราง..............................................................................................................................7 บทที่ 1 บทน า......................................................................................................................................6 1.1 ทม่ีาและความสา คญัของปญัหา.................................................................................6 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย.........................................................................................10 1.3 ขอบเขตของงานวิจัย...............................................................................................10 1.4 สมมุติฐานงานวิจัย...................................................................................................10 1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ.......................................................................................11 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง................................................................................12 2.1. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์.................................................12 2.2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการตัดสินใจซื้อ...............................................................13 2.3. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด................................................19 2.4. จุดเริ่มต้นของเกม....................................................................................................21 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง...................................................................................................25 2.6 กรอบแนวความคิด...................................................................................................32 3 วิธีการด าเนินการวิจัย...............................................................................................................33 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง.........................................................................................33 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล.............................................................................34 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจัย................................................................................................34 3.4 การรวบรวมข้อมูล......................................................................................................36


6 สารบัญ(ต่อ) บทที่ หน้า 4 ผลการวิเคราะห์........................................................................................................................37 4.1 การน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล..............................................................................37 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................................................38 5 สรุปผลการวิจัย การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ.......................................................................46 5.1สรุปผลการวิจัย...........................................................................................................46 5.2 การอภิปรายผลการวิจัย.............................................................................................47 5.3 ข้อเสนอแนะที่ได้จากการวิจัย.....................................................................................48 5.4 งานวิจัยทีเกี่ยวเนื่องในอนาคต...................................................................................48 บรรณานุกรม...............................................................................................................................


7 สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 4.1 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศ..........................................38 4.2 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามอายุ..........................................38 4.3 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผู้ตอบแบบสอบถามสถานภาพ................................................39 4.4 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามรายได้.....................................39 4.5 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามอาชีพ......................................40 4.6 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ Platform ในการเล่นเกม...............................................41 4.7 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ ประเภทของเกม...........................................................42 4.8 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ ระยะเวลาการเล่นเกม...................................................43 4.9 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ ช่วงเวลาไหนในการเล่น................................................44 4.10 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ โหมดการเล่นเกม.........................................................44 4.11 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อ แพลตฟอร์มเกม...........................................................45


8 บทที่ 1 บทน า 1.1 ที่มาและความส าคัญของปัญหา (http://www.repository.rmutt.ac.th/xmlui/bitstream/123456789/847/1/124381.pdf) ยคุปจัจบุนัเป็นยคุของเทคโนโลยสีารสนเทศ ท าใหม้นุษยส์ามารถตดิต่อส่อืสารกนัไดอ้ยา่ง กวา้งขวางผ่าน สื่ออินเตอร์เน็ต ซึ่งแนวโน้มในการใช้งานสื่ออินเตอร์เน็ตมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องผู้ ให้บริการอินเตอร์เน็ต มีจ านวนเพิ่มมากขึ้นเพื่ออ านวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการเข้าถึงสารสนเทศที่ ต้องการและเพื่อตอบสนอง ความต้องการของผู้ใช้ในด้านต่างๆ สารสนเทศที่ผ่านทางอินเตอร์เน็ตถือ ว่าเป็นสารสนเทศที่เปิดกว้าง ส าหรับบุคคลทั่วไป เป็นการสื่อสารที่ไม่มีขอบเขต ประโยชน์ของ อินเตอร์เน็ตนอกจากจะมีประโยชน์ ทางด้านการใช้งานเพื่อการศึกษา และด้านธุรกิจแล้ว อินเตอร์เน็ต ยังมีประโยชน์ในด้านการใช้งานเพื่อความ บันเทิง โดยผู้ใช้งานสามารถหาความบันเทิงได้อย่างไม่จ ากัดผ่านเครือข่ายนี้ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากคือการเล่นเกมออนไลน์ การแบ่งประเภทเกมออนไลน์ตามลักษณะและวิธี การเล่นเกมสามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ เกม ประเภทต่อสู้ (Action) เป็นเกมส์ ที่เน้นการบังคับ และการ ตัดสินใจที่รวดเร็ว มี การ ด าเนินเรื่องไม่ ซับซ้อน ใช้การฝึก ประสาทสัมผัส และการตัดสินใจเฉพาะหน้า เกมประเภทผจญภัย (Adventure) เป็น เกมส์ที่เน้นการ แกป้ญัหาอย่างมขีนั้ตอน ไม่เน้นการเคล่อืนไหวทร่ีวดเรว็แต่จะฝึกใหผ้เู้ล่นตงั้สตแิละ วเิคราะหโ์จทยอ์ย่าง เป็นระเบียบ เกม ประเภทจ าลอง สถาน การณ์ (Simulation) เน้น การ จ าลอง สถานการณ์ โดยจะมีฉาก จ าลองที่ เสมือนจริง,เกมประเภท วางแผน (Strategy) เป็นเกมประเภทวาง แผนการรบ มีการจ าลองสมรภูมิ ทางการทหาร มกีารแกป้ญัหาหาวธิกีารเอาชนะ เกมประเภทแสดง บทบาท ตวัละคร (Role Playing Game) เป็นเกมที่ผู้ เล่นจะถูก สมมติ หรือเลือก สมมติ ให้ตนเองมี บทบาทในเกม เพื่อค้นหาสิ่งของหรือไขปริศนา มีลักษณะคล้ายเกมประเภท Adventure แต่มีการผูก เรื่องและใช้ภาษามากกว่า เกมประเภทจ าลองการเล่น กีฬา (Sport) เป็นเกมจ าลอง การแข่งขันกีฬา โดยใช้ กติกาในการเล่นเหมือนจริง เกมประเภทผสม (Hybrid) เป็นการผสมผสานการเล่นเกมแบบ ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน โดยการใช้เทคนิคหลาย ๆ แบบ ให้ผู้เล่นมีความ สนุกและเกิดความสมจริงมากขึ้น สาเหตุที่เกมออนไลน์ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก ได้แก่ รูปแบบของเกมที่มีการพัฒนา โดยการน าเอา ภาพเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูนที่มีสีสันสวยงาม มีความสมจริง มีเนื้อหาชวนให้ติดตาม ผู้เล่นสามารถพูดคุย ตอบโต้กับผู้เล่นคนอื่นจึงท าให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกในการที่จะมีเพื่อนเล่นเกมส์ไป ด้วยกันมากกว่าการเล่นเกมส์คนเดียว อีกทั้งเกมออนไลน์ยังมีกิจกรรมต่างๆ รวมทั้งมีการเพิ่มแผนที่ใน เกม อาวุธ ชุด มอนสเตอร์ใหม่ๆ และอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง นอกจากนั้นประสิทธิภาพของเครือข่าย อินเตอร์เน็ตก็


9 ยังส่งผลให้เกมส์ออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้นด้วย เนื่องจากการพัฒนาเครือข่าย อินเตอร์เน็ตให้มี ประสิทธิภาพทั้งทางด้านความต่อเนื่องในการเชื่อมต่อ ความเร็ว และการขยายพื้นที่ ในการให้บริการซึ่งมี ความส าคัญต่อการขยายเครือข่ายการเล่นเกมออนไลน์ให้ครอบคลุมพื้นที่และ รองรับผู้เล่นเกมได้เพิ่มมาก ขึ้น จากการทเ่ีกมออนไลน์ไดร้บัความนิยมเพมิ่มากขน้ึท าใหเ้รามกัจะไดย้นิเรอ่ืงของปญัหา ต่างๆทเ่ีกดิขน้ึต่อ เดก็และเยาวชนเช่น ปญัหาในเรอ่ืงของอทิธพิลของเกมออนไลน์ทม่ีเีน้ือหารนุแรง กบัพฤตกิรรมการ เลียนแบบของเยาวชน ปญัหาเดก็ตดิเกมทส่ี่งผลต่อผลการศกึษา เป็นต้น นอกจากเกมออนไลน์จะส่งผลใหเ้กดิปญัหาต่างๆแล้ว การเล่นเกมออนไลน์ตดิต่อกนัเป็น เวลานานยงัส่งผล กระทบในด้านต่างๆ เช่น ผลกระทบด้านสุขภาพจากการนั่งเล่นเกมหน้า คอมพิวเตอร์เป็นระยะเวลานาน โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงอิริยาบท ไม่ระวังเรื่องการรับประทาน อาหารและการพักผ่อนอย่างเหมาะสม จะ ส่งผลท าให้สุขภาพเสื่อมโทรม อีกทั้งยังส่งผลกระทบต่อการ เรียนหากไม่สามารถควบคุมตนเองได้ เนื่องจากผู้เล่นใช้เวลากับความบันเทิงที่ได้รับจากการเล่นเกม มากเกินไป ผลกระทบทางด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม เมื่อเกิดความผูกพันและมีจิตใจจดจ่ออยู่กับการ เล่นเกมจะท าให้ มีความต้องการในการเล่นเกมมากขึ้น ซึ่งจะส่งผลให้ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม มากขึ้น โดยอาจขอเงิน เพ่อืมาเล่นเกมจากทางผปู้กครองและหากไมส่ามารถหาเงนิมาเล่นไดอ้าจจะท า ใหเ้กดิปญัหาทางดา้นอ่นืๆ ตามมา ส่วนผลกระทบทางด้านความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เกิดการขาด ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกใน ครอบครัว และกลุ่มเพื่อน เนื่องจากใช้เวลาว่างส่วนใหญ่อยู่กับการเล่นเกม การแข่งขันทางธุรกิจเกมออนไลน์มีแนวโน้มการแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้น ผู้ให้บริการเกมมี การโฆษณา การ ประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อต่างๆ เพื่อเป็นการ สร้างการรับรู้ การชักจูงใจ ความเชื่อ และ การกระตุ้นพฤติกรรม ให้แก่ผู้เล่นเกมให้เกิดความต้องการที่จะเล่นเกมนั้นๆ โดยการเข้าถึงผู้เล่นเกมได้ อย่างครอบคลุมและ ต่อเนื่อง ท าให้เกิดธุรกิจต่างๆ ตามเข้ามาเช่น นิตยสารเกมออนไลน์ รายการทาง วิทยุและโทรทัศน์ที่น า เสนอขอ้มลูเกย่ีวกบัเกมออนไลน์ป้ายโฆษณาขนาดใหญ่ตามแหล่งชุมชน ธุรกจิเกมออนไลน์ทาง อินเตอร์เน็ตทั้งแบบไม่เสียค่าเข้าใช้บริการ เช่น www.yulgang.in.th และแบบ เสียค่าเข้าใช้บริการ เช่น www.ragnarok.in.th กิจกรรมที่บริษัทผู้ให้บริการเกมจัดขึ้น เช่น การจัด ประกวดแต่งกายการจัดแข่งขันเล่น เกม การขายของที่ระลึกจากเกมออนไลน์ เปีนต้น แม้ว่าธุรกิจเกมออนไลน์จะยังเป็นธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เกิดขึ้นไม่นานก็ตาม แต่ธุรกิจเกม ออนไลน์ก็ยังได้รับ การตอบรับเป็นอย่างดี จากการส ารวจร้านเกมบริเวณรอบมหาวิทยาลัยพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ที่มาใช้ บริการส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมออนไลน์ อีกทั้งตัวของผู้ ศึกษาเองก็มีความ สนใจและมักจะเล่นเกมออนไลน์อยู่


10 เสมอ ดังนั้น การศึกษาพฤติกรรม ของนักศึกษามหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี และผลกระทบ จากเกมออนไลน์ จะท าให้ทราบถึงพฤติกรรมและ ผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา 1.2วตัถปุระสงคข์องการวิจยั 1. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ นิกร 2. เพื่อศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร 1.3 ขอบเขตของงานวิจยั การวิจัยเรื่องการศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกม ของกลุ่มนักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ นิกร โดยใช้วิธีการส ารวจด้วยแบบสอบถามที่สร้างขึ้นและได้ก าหนดขอบเขตของการวิจัยไว้ดังนี้ 1. ประชากรที่ใช้ศึกษา คือ นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร เขตอ าเภอ หาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ได้แก่ นักเรียน/นักศึกษา ในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ตัวอย่างที่ใช้ศึกษาเลือกจากกลุ่มนักเรียน/นักศึกษาใน วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร เขตอ าเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา ได้แก่ นักเรียน/นักศึกษา ในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสะจ านวน 100 คน จากกลุ่มตัวอย่าง 2. สถานที่ศึกษาที่ผู้วิจัยใช้เก็บรวบรวมข้อมูล คือ นักเรียน/นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร ในเขตอ าเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา 3. ระยะเวลาในการศึกษา เริ่มตั้งแต่ เดือนพฤกษาคม ถึง เดือน กรกฏาคม 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย การแจกแจงความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าSPSS 1.4 สมมตุิฐานงานวิจยั 1. ลักษณะทางประชากรศาสตร์ของบุคคลซึ่งประกอบด้วยเพศอายุคณะที่ศึกษาชั้นปีการศึกษาที่พักรายได้ เฉลย่ีต่อเดอืน เกรดเฉลย่ีสะสมในปจัจบุนัแตกต่างกนัมผีลต่อผลกระทบจาก เกมออนไลน์ทแ่ีตกต่างกัน 2. พฤติกรรมการเล่น เกมออนไลน์ แตกต่างกันมีผลต่อผลกระทบจากเกมออนไลน์ที่ แตกต่างกัน


11 1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รบั 1. ท าให้ทราบถึง พฤติกรรม ในการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร 2. ท าให้ทราบถึงผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนนักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร 3. เป็นข้อมูลให้แก่ผู้ที่สนใจศึกษาหาความรู้ เพื่อน าผลการศึกษาไปใช้ในการศึกษา อ้างอิงต่อไป


12 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎีและงานวิจยัที่เกี่ยวข ้ อง การวิจัยเรื่อง “พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์” ผู้วิจัยได้ท าการศึกษารวบรวมแนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นแนวทาง ในการวิจัยตามล าดับดังนี้ ๑. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์ ๒. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการตัดสินใจซื้อ ๓. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด ๔. จุดเริ่มต้นของเกม ๕. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ๖. กรอบแนวคิดในการวิจัย 2.1. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับลักษณะประชากรศาสตร์ วชิรวัชร งามละม่อน (2558) ลักษณะด้านประชากรศาสตร์ถือเป็นความหลากหลายและความ แตกต่างเกี่ยวกับบุคคล เช่น เพศ สถานภาพ อายุ ลักษณะโครงสร้างของร่างกาย และความอาวุโสในการ ท างาน เป็นต้น โดยจะแสดงถงึความเป็นมาของบุคคลแต่ละบุคคลจากอดตีถงึปจัจบุนัซง่ึความแตกต่างและ ความหลากหลายของบุคคลนี้ สามารถบ่งชี้ลักษณะพฤติกรรมการแสดงออกของบุคคลที่แตกต่างกัน การ ตัดสินใจที่แตกต่างกันนั้นมีสาเหตุมาจากความแตกต่างทางด้านลักษณะประชากรศาสตร์ หรือความเป็นมา ของบุคคล ลักษณะทางประชากรศาสตร์นั้น จะประกอบไปด้วย อายุ เพศ ขนาดของสมาชิกในครอบครัว สถานภาพครอบครัว รายได้ อาชีพ การศึกษา จะเป็นเกณฑ์ที่นิยมใช้ในการแบ่งส่วนตลาด ลักษณะทาง ประชากรศาสตรเ์ป็นลกัษณะสา คญัและสถติทิว่ีดัไดข้องประชากรจะช่วยก าหนดตลาดเป้าหมายรวมทงั้งา่ย ต่อการวัดมากกว่าตัวแปรอื่น ตัวแปรทางประชากรศาสตร์ที่ส าคัญ มีดังนี้ 1.อายุ (Age) เนื่องจาก ทุก ๆ ผลิตภัณฑ์จะสามารถตอบสนองต่อความต้องการของกลุ่มผู้บริโภคที่ มีอายุแตกต่างกันไป ดังนั้น นักการตลาดจึงจะใช้ประโยชน์จากอายุเป็นตัวแปรทางประชากรศาสตร์ที่ แตกต่างของส่วนตลาด โดยนักการตลาดได้ค้นคว้าความต้องการของส่วนตลาดส่วนเล็ก (Niche Market) เพื่อมุ่งความส าคัญที่ตลาดในส่วนอายุนั้น 2.เพศ (Sex) เป็นตัวแปรในการแบ่งส่วนตลาดที่ส าคัญเช่นกัน ดังนั้น นักการตลาดจึงต้องศึกษาตัว แปรตวัน้ีเพราะในปจัจบุนัน้ีตวัแปรดา้นเพศจะมกีารเปลยนแปลงในพฤติกรรมการบริโภคการเปลี่ยนแปลง ่ี ดังกล่าว อาจจะมีสาเหตุมาจากการที่ต้องท างานมากขึ้น


13 3.ลักษณะครอบครัว (Marital Status) ในอดตีจนถงึปจัจุบนัลกัษณะครอบครวัเป็นเป้าหมายท่ี ส าคัญของการใช้ความพยายามทางการตลาดมาโดยตลอด จะมีความส าคัญยิ่งขึ้นในส่วนที่เกี่ยวกับหน่วย ของผู้บริโภค โดยนักการตลาดจะสนใจจ านวนและลักษณะของบุคคลในครัวเรือนที่ใช้สินค้าใดสินค้าหนึ่ง และยังสนใจในการพิจารณาลักษณะทางประชากรศาสตร์ และโครงสร้างด้านสื่อที่เกี่ยวข้องกับผู้ตัดสินใจใน ครัวเรือน เพื่อช่วยในการพัฒนากลยุทธ์การตลาดให้เหมาะสม 4.รายได้ การศึกษา และอาชีพ (Income Education and Occupation) เป็นตัวแปรส าคัญในการ ก าหนดส่วนของการตลาด โดยทั่วไปนักการตลาดจะสนใจผู้บริโภคที่มีความร ่ารวย แต่อย่างไรก็ตาม ครอบครวัทม่ีรีายไดต้่ า จะเป็นตลาดทม่ีขีนาดใหญ่ ปญัหาสา คญั ในการแบ่งส่วนตลาดโดยถอืเกณฑร์ายได้ อย่างเดียวก็คือ รายได้จะเป็นตัวชี้การมีหรือไม่มีความสามารถในการจ่ายสินค้า ในขณะเดียวกัน การเลือก ซื้อสินค้าที่แท้จริงอาจถือเกณฑ์รูปแบบการด ารงชีวิต รสนิยม ค่านิยม อาชีพ การศึกษา ฯลฯ แม้ว่า รายได้ จะเป็นตัวแปรที่ใช้บ่อยมาก นักการตลาดส่วนใหญ่จะโยงเกณฑ์รายได้รวมกับตัวแปรทางประชากรศาสตร์ อ่นืๆ เพ่อืก าหนดตลาดเป้าหมายไดช้ดัเจนยงิ่ขน้ึเช่น กลุ่มรายไดอ้าจจะเกย่ีวขอ้งกบัเกณฑอ์ายแุละอาชพี ร่วมกัน (เหมชาติ สุวพิศ, 2564, หน้า 11 – 12) ณัฐพล ใยโรจน์ (2558) จากข้างต้น ลักษณะทางประชากรศาสตร์จึงมีความส าคัญในการศึกษา เพื่อเป็นเกณฑ์ในการแบ่ง ส่วนตลาด ก าหนดกลุ่มเป้าหมาย การทา กลยุทธท์างการตลาด ผศู้กึษาจงึไดท้ าการศกึษาเรอ่ืง "ปจัจยั การตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเล่นของนักเรียน นักศึกษา แผนกการตลาดวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร" โดยได้ก าหนดลักษณะทางประชากรศาสตร์ของกลุ่มตัวอย่าง มาเป็นตัวแปรอิสระในการศึกษา 2.2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกบัการตดัสินใจซื้อ ความหมายของการตดัสินใจ การตดัสินใจ (Decision Making) หมายถึงกระบนการในการเลือกที่จะกระท าสิ่งใดสิ่งหนึ่งจาก ทางเลือกต่าง ๆ ที่มีอยู่ซึ่งผู้บริโภคมักจะต้องตัดสินใจในทางเลือกต่าง ๆ ของสินค้าและบริการอยู่เสมอ โดข ที่เขาจะเลือกสินค ้าหรือบริการตามข้อมูลและ ข้อจ ากัดของสถานการณ์การ ตัดสินใจจึงเป็นกระบวนการที่ส าคัญและอยู่ภายในจิตใจของผู้บริโภค (ฉัตรยาพร เสมอใจ, 2550) ขนั้ตอนการตดัสินใจ (Buying Decision Process) เป็นล าดับขั้นตอนในการตัดสินใจของ ผู้บริโภคโดยมีล าดับกระบวนการ 5 ขั้นตอน ดังกระบวนการตัดสินใจซื้อ 5 ขั้นตอนของบริโภค ดังนี้ (ศิริวรรณ เสรีรัตน์ และคณะ, 2541:145)


14 ภาพที่ 2.4 กระบวนการการตัดสินใจซื้อ 5 ขั้นตอนของผู้บริโภค คอทเลอร์(Kotler, 1997) กระบวนการตดัสินใจซื้อ กระบวนการตัดสินใจของผู้บริโภค (Decision Process) แม้ผู้บริโภคจะมีความแตกต่างกันมี ความต้องการแตกต่างกันบแต่ผู้บริโภคจะมีรูปแบบการตัดสินใจซื้อที่คล ้ายคลึงกันซึ่งกระบวนการ ตัดสินใจซื้อแบ่งออกเป็น ขั้นตอนดังนี้ 1. การตระหนักถึงปัญหาหรือความต้องการ (Problem or Need Recognition) จุดเริ่มต้นของ ปญัหาเกดิขน้ึเมอ่ืบุคคลรสู้กึถงึความแตกต่างระหว่างสภาพทเ่ีป็นอุคมคต(ิdeal) คือสภาพที่เขารู้สึกว่าดีต่อ ตนเองและเป็นสภาพที่ปรารถนากับสภาพที่เป็นอยู่จริง (Reality) ของสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นกับตนเองจึง ก่อให้เกิดความต้องการที่จะเติมเต็มส่วนต่างระหว่างสภาพอุคมคตกิบัสภาพทเ่ีป็นจรงิโดยปญัหาของแต่ละ บุคคลจะมสีาเหตุทแ่ีตกต่างกนัไปซง่ึสามารถสรปุไดว้่าปญัหาของผบู้รโิภคอาจเกดิขน้ึจากสาเหตุต่อไปน้ี 1.1 สงิ่ของทใ่ีชอ้ยเู่ดมิหมดไปเมอ่ืสงิ่ของเดมิทใ่ีชใ้นการแกป้ญัหาเรมิ่หมดลงจงึเกดิความตอ้งการ ใหม่จากการขาดหายของสิ่งของเดิมที่มีอยู่ผู้บริโภคจึงจ าเป็นต้องการหาสิ่งใหม่มาทดแทน 1.2 ผลของการแกป้ญัหาในอดตีน าไปส่ปู ญัหาใหมเ่กดิจากการทก่ีาร ใชผ้ลติภณัฑอ์ยา่ง หน่ึงในอดตีอาจก่อใหเ้กดิปญัหาตามมา เช่น เมอ่ืสายพานรถยนตข์าดแต่ไมส่ามารถหาสายพานเดมิไดจ้งึ ต้องใช้สายพานอื่นทดแทนที่ไม่ได้มาตรฐานท าให้รถยนต์เกิดเสียงดังจึงต้องไปหาสเปรย์มาฉีดสายพานเพื่อ ลดการเสียดทาน


15 1.3 การเปลี่ยนแปลงส่วนบุคคลการเจริญเติบโตของบุคคลทั้งด้านวุฒิภาวะและคุณวุฒิ หรอืแมก้ระทงั่การเปลย่ีนแปลงในทางลบเช่นการเจบ็ ป่วยรวมถงึการเปลย่ีนแปลงทางกายภาพการ เจริญเติบโตหรือแม้กระทั่งสภาพทางจิตใจที่ก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงและความต้องการใหม่ ๆ 1.4 การเปลี่ยนแปลงของสภาพครอบครัวเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงของสภาพครอบครัวเช่นการ แต่งงานการมีบุตรท าให้มีความต้องการสินค ้าหรือบริการเกิดขึ้น 1.5 การเปลี่ยนแปลงของสถานะทางการเงินไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงของสถานะทางการเงินทั้ง ทางด้านบวกหรือด้านลบย่อมส่งผลให้การด าเนินชีวิตเปลี่ยนแปลง 1.6 ผลจากการเปลี่ยนกลุ่มอ้างอิงบุคคลจะมีกลุ่มอ้างอิงในแต่ละวัยแต่ละช่วงชีวิตและแต่ละกลุ่ม สังคมที่ แตกต่างกันดังนั้นกลุ่มอ้างอิงจึงเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมและการตัดสินใจของผู้บริโภค 1.7 ประสิทธิภาพของการส่งเสริมทางการตลาดเมื่อการส่งเสริมการตลาดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการ โฆษณาการประชาสัมพันธ์การลดแลกแจกแถมการขายโดยใช้พนักงานหรือการตลาดทางตรงที่มี ประสทิธภิาพกจ็ะสามารถกระตุน้ ใหผ้บู้รโิภคตระหนกัถงึปญัหาและเกิดความต้องการขึ้นได้เมื่อผู้บริโภคได้ ตระหนกัถงึปญัหาทเ่ีกดิขน้ึเขาอาจจะหาทางแกไ้ขปญัหานัน้หรอืไมก่ ไ่ีดห้ากปญัหาไมม่คีวามสา กญัมากนกั คอืจะแกไ้ขหรอืไมก่ ไ็ดแ้ต่ถา้หากปญัหาทเ่ีกดิขน้ึยงัไมห่ายไปไมล่ดลงหรอืกลบัเพมิ่ขน้ึแลว้ปญัหานนั้กจ็ะ กลายเป็นความเครียดที่กลายเป็นแรงผลกัดนัใหพ้ยายามแกไ้ขปญัหาซง่ึเขาจะเรมิ่หาทางแกไ้ขปญัหาโดย การเสาะหาข้อมูลก่อน 2. การเสาะแสวงหาข้อมูล (Search for Information) เมอ่ืเกดิปญัหาผบู้รโิภคกต็ ้องแสวงหาหนทางแกไ้ข โดยหาขอ้มลูเพมิ่เตมิเพ่อืช่วยในการตดัสนิใจ จากแหล่งข้อมูลต่อไปนี้ 2.1 แหล่งบุคคล (Personal Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่เป็นบุคคลเช่นครอบครัวมิตรสหายกลุ่ม อ้างอิงผู้เชี่ยวชาญ เฉพาะด้านหรือผู้ที่เคยใช้สินค้านั้นแล้ว 2.2 แหล่งธุรกิจ (Commercial Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้ ณ จุดขายสินค้าบริษัท หรือร้านถ ้าที่เป็นผู้ผลิตหรือผู้จัดจ าหน่ายหรือจากพนักงานขาย 2.3 แหล่งข่าวทั่วไป (Public Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้จากสื่อมวลชนต่าง ๆ เข่น โทรทัศน์วิทยุรวมถึงการสืบค้นข้อมูลจากอินเตอร์เน็ต 2.4 จากประสบการณ์ของผู้บริโภคเอง (Experimental Search) เป็นแหล่งข่าวสารที่ได้รับจากการ ลองสัมผัสตรวจสอบการทดลองใช้ ผู้บริโภคบางคนก็ใช้ความพยายามในการเสาะแสวงหาข้อมูลในการใช้ประกอบการตัดสินใจซื้อมาก แต่บางคนก็น้อยทั้งนี้อาจขึ้นอยู่กับปริมาณของข้อมูลที่เขามีอยู่เดิมความรุนแรงของความปรารถนาหรือ ความสะดวกในการสืบเสาะหา


16 3. การประเมินทางเลือก (Evaluation of Alternative) เมื่อผู้บริโภคได้ข้อมูลจากขั้นตอนที่ 2 แล้วก็จะประเมินทางเลือกและตัดสินใจเลือกทางที่ดีที่สุด วิธีการที่ผู้บริโภคไร้ในการประเมินทางเลือกอาจจะประเมินโดยการเปรียบเทียบข้อมูลเกี่ยวกับคุณสมบัติของ แต่ละสินค้าและคัดสรรในการที่จะตัดสินใจเลือกซื้อจากหลากหลายตรายี่ห้อให้เหลือเพียงตรายี่ห้อเดียวอาจ ขึ้นอยู่กับความเชื่อนิยมศรัทราในตราสินค้านั้น ๆ หรืออาจขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้บริโภคที่ผ่านมาใน อดีตและสถานการณ์ของการตัดสินใจรวมถึงทางเลือกที่มีอยู่ด้วย ทั้งนี้มีแนวคิดในการพิจารณาเพื่อช่วยประเมินแต่ละทางเลือกเพื่อให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น ดังต่อไปนี้ 3.1 คุณสมบัติ และประโยชน์ของสินค้าที่ได้รับ คือการพิจารณาถึงผลประโยชน์ที่จะได้รับและ คุณสมบัติของสินค้าว่าสามารถท าอะไรได้บ้างหรือมีความสามารถแค่ไหนผู้แต่ละรายจะมองผลิตภัณฑ์ว่า เป็นมวลรวมของลักบณะต่าง ๆ ของผลิตภัณฑ์ซึ่งผู้บริโภคจะมองลักษณะแตกต่างของลักษณะเหล่านี้ว่า เกี่ยวข้องกับตนเองเพียงใดและเขาจะให้ความสนใจมากที่สุดกับลักษณะที่เกี่ยวข้องกับความต้องการของเขา 3.2 ระดับความส าคัญ คือการพิจารณาถึงความส าคัญของคุณสมบัติของสินค้าเป็นหลักมากกว่า พิจารณาถึงความโดดเด่นของสินค้าที่เราได้พบเห็นผู้บริโภคให้ความส าคัญกับลักษณะต่าง ๆ ของผลิตภัณฑ์ ในระดับแตกต่างกันตามความสอดคล้องกับความต้องการของยา 3.3 ความเชื่อถือต่อตรายี่ห้อ คือการพิจารณาถึงความเชื่อถือต่อยี่ห้อของสินค้า หรือภาพลักษณ์ ของสินค้าที่ผู้บริโภคได้เคยพบเห็นรับรู้จากประสบการณ์ในอดีตผู้บริโภคจะสร้างความเชื่อในตรายี่ท้อขึ้นจุด หนึ่งเกี่ยวกับลักษณะแต่ละอย่างของตรายี่ห้อซึ่งความเชื่อเกี่ยวกับตรายี่ห้อมีอิทธิพลต่อการประเมิน ทางเลือกของผู้บริโภค 3.4 ความพอใจ คือการประเมินว่ามีความพอใจต่อสินค้าแต่ละยี่ห้อแค่ไหนผู้บริโภคมีทัศนคติในการ เลือกตราโดยผู้บริโภคจะก าหนดคุณสมบัติผลิตภัณฑ์ที่เขาต้องการแล้วผู้บริโภคจะเปรียบเทียบคุณสมบัติ ของผลิตภัณฑ์ที่ต้องการกับคุณสมบัติของตราต่าง ๆ 3.5 กระบวนการประเมิน วธินี้ีเป็นอกีวธีหีน่ึงทน่ี าเอาปจัจยัสา หรบัการตดัสนิใจหลายตวัเช่น ความ พอใจความเชื่อถือในยี่ห้อคุณสมบัติของสินค้ามาพิจารณาเปรียบเทียบให้คะแนนแล้วหาผลสรุปว่ายี่ห้อใด ได้รับคะแนนจากการประเมินมากที่สุดก่อนตัดสินใจซื้อต่อไป


17 4. การตดัสินใจซื้อ (Decision Marking) โดยปกติผู้บริโภคแต่ละคนจะต้องการข้อมูลและระยะเวลาในการตัดสินใจส าหรับผลิตภัณฑ์แต่ละ ชนิดแตกต่างกันคือผลิตภัณฑ์บางอย่างต้องการข้อมูลมากต้องใช้ระยะเวลาในการเปรียบเทียบนานแต่บาง ผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคก็ไม่ต้องการข้อมูลหรือระยะเวลาในการตัดสินใจนานนัก ฉัตยาพร เสมอใจ (2550) ได้อธิบายถึงรูปแบบพฤติกรรมในการตัดสินใจซื้อของ ผู้บริโภคซึ่งสามารถแบ่งออกได้ตามระดับของความพยายามในการแกป้ญัหาคอื 4.1 พฤตกิรรมการแกป้ญัหาอยา่งเตม็รปูแบบ (Extended Problem Solving: ESP) เป็นพฤติกรรม ที่เกิดขึ้นในการตัดสินในการซื้อครั้งแรกส่วนใหญ่เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีราคาสูงและการซื้อเกิดขึ้นไม่บ่อยนาน ๆ ถึงจะซื้อสักครั้งหนึ่งมักเป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้บริโภคยังไม่มีความคุ้นเคยจึงต้องการศึกษารายละเอียดของข้อมูล มากและใช้เวลาในการตัดสินใจนานกว่าผลิตภัณฑ์ที่คุ้นเคยแล้ว 4.2 พฤตกิรรมการแกป้ญัหาแบบจา กดั(Limited Problem Solving: LPS) เป็นลักบณะของการ ตัดสินใจที่ทางเลือกที่มีไม่ได้แตกต่างกันมากนักมีเวลาในการตัดสินใจไม่มากหรืออาจไม่คิดว่ามีความส าคัญ มากจึงไม่ใส่ความพยายามในการหาข้อมูลและตัดสินใจอย่างจริงจัง 4.3 พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อตามความเคยชินเป็นลักษณะของการซื้อซ ้าที่เกิดมาจากความเชื่อมั่น ในการตดัสนิใจจากการแกใ้ขในครงั้ก่อน ๆ จงึท าคารแกป้ญัหาเหมอืนเดมิทส่ีามารถสรา้งความพึงพอใจได้ จนท าให้เกิดการซื้อผลิตภัณฑ์เดิม ๆ เกิดเป็นความเคยชินคลายเป็นพฤติกรรมของความภักดีในตรา ผลติภณัฑ์หรอือกีสาเหตุหน่ึงอาจมาจากการเกดิความเฉ่ือยของผบู้รโิภคทจ่ีะตอ้งเรมิ่ศกึษาหรอืแกป้ญัหา ใหม่ทุกครั้งจึงใช้วิธีการใช้ความเคยซินแต่ถึงกระนั้นหากผู้บริโภคถูกกระตุ้นก็สามารถพี่จะเปลี่ยนเปลง พฤติกรรมให้ท าการตัดสินใจใหม่ได้ 4.4 พฤติกรรมการตัดสินใจซื้อแบบทันทีเป็นลักษณะของการตัดสินใจที่เกิดขึ้นจากเหตุกรณ์ที่เกิด กะทันหันหรือจการถูกกระตุ้นจากสิ่งเร้าทางการตลาดให้ตัดสินใจในทันทีรวมถึงถ้าผลลัทธ์ที่ตามมามีความ เสี่ยงต ่าหรือมีประสบการณ์จากการใช้สินค้านั้นอยู่แล้วท าให้เกิดพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อแบบทันทีได้ 4.5 พฤติกรรมที่ไม่ยึดติดและแสวงทาความหลากหลายเป็นลักษณะของการตัดสินใจที่ผู้บริโภคจะ ทดลองใช้ผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ อยู่เสมอซึ่งอาจมีสาเหตุมาจากการที่ผู้บริโภคต้องการแสวงหาสิ่งที่ดีที่สุดจึงหด ลองหาสิ่งใหม่ ๆ อยู่เรื่อย ๆ 5. พฤติกรรมพลังการซื้อ (Post purchase Behavior) หลังจากมีการซื้อแล้วผู้บริโภคจะได้รับ ประสบการณ์ในการบริโภคซึ่งอาจจะได้รับความพอใจหรือไม่พอใจก็ได้ถ้าพอใจผู้บริโภคได้รับทราบถึงข้อดี ต่าง ๆ ของสินค าท าให้เกิดการซื้อช ้าได้หรืออางมีการแนะน าให้


18 2.5 แสดงขั้นตอนในกระบวนการตัดสินใจซื้อปกติ ที่มา. จาก Marketing Management (p. 275), by P. Kotler, 2003. สรุป จากทฤษฎีที่กล่าวมาอธิบายได้ว่า พฤติกรรมผู้บริโภค จะเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ กระบวนการ ตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค 5 ขั้นตอน ดังที่แสดงในภาพประกอบที่ 5 ในกระบวนการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค ( Stage of the buying decision process) ซึ่งจะมีความสัมพันธ์กับความนึกคิด ( Thought) ความรู้สึก ( Feeling) การแสดงออก ( Action) ในการด ารงชีวิตของมนุษย์แต่ละคนซึ่งไม่จ าเป็นต้องเหมือนกัน ทั้งนี้ เพราะแต่ละคนมีทัศนคติ (Attitude) สิ่งจูงใจ ( Motive) ประสบการณ์ การรับรู้หรือสิ่งกระตุ้น ( Stimuli) ทั้ง ภายในและภายนอกต่างกนั ปจัจยัดงักล่าวจะมผีลต่อความรสู้กึนึกคดิทน่ี าไปส่กูระบวนการตดัสนิใจซอ้ืและ พฤติกรรมภายหลังการซื้อ การตัดสินใจของผู้ซื้อ เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจย่อย 9 ประการ ได้แก่ 1. ระดับความต้องการ ซึ่งผู้บริโภคต้องรู้ว่า ตนเองต้องการอะไร 2. ประเภทผลิตภณัฑ์ที่สามารถตอบสนองความต้องการ 3. ชนิดผลิตภณัฑ์ต้องค านึงถึงรายได้ อาชีพ สถานภาพและบทบาททางสังคม 4. รปูแบบของผลิตภณัฑ์ขึ้นอยู่กับราคา ความชอบ และคุณภาพของผลิตภัณฑ์ 5. ตราผลิตภณัฑ์ขึ้นอยู่กับความเชื่อและทัศนคติที่มีต่อตราสินค้า ความมีชื่อเสียงของสินค้าและ การให้บริการ 6. ผู้ขาย ถ้ามีผู้ขายหรือตัวแทนจ าหน่ายหลายราย ผู้บริโภคจะเลือกรายใดขึ้นอยู่กับบริการที่ผู้ขาย เสนอหรือความรู้จักคุ้นเคย 7. ปริมาณที่จะซื้อ ผู้บริโภคต้องตัดสินใจว่า จะซื้อผลิตภัณฑ์เป็นจ านวนเท่าใด การตัดสินใจซื้อ เกี่ยวกับปริมาณ ขึ้นอยู่กับความจ าเป็นและอัตราการใช้ 8. เวลา เมื่อตัดสินใจได้แล้วว่าจะซื้อจ านวนเท่าไร ก็มาตัดสินใจเรื่องเวลาที่จะซื้อ โอกาสในการซื้อ ขึ้นอยู่กับฤดูกาลและภาวะทางเศรษฐกิจ 9. วิธีการชา ระเงิน วิธีการช าระเงินของผู้บริโภคว่าจะจ่ายเป็นเงินสดหรือเงินผ่อน


19 2.3. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกบัส่วนประสมทางการตลาด ฟิลลิป คอตเลอร์ (Philip Kotler) มีความเชื่อขั้นพื้นฐานว่างานทางด้านการตลาดนั้น ไม่ควรจะมุ่งไป ที่แนวคิดการขายมากเกินไป แต่ควรจะเป็นการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ ซึ่งไม่จ าเป็นต้องมีการขาย กล่าวคือบทบาททางการตลาดที่แท้จริงก็คือ การผลักดันกลยุทธ์ธุรกิจ (Kotler, 2004, p.11) และเปลี่ยนวิธี คิดจากที่เคยคิดว่า เมื่อมีคนได้ก็ต้องมีคนเสีย (zero-thinking) มาเป็นทุกคนมีแต่ได้ (positive-sumthinking ) (Kotler, 2004, p. 59) ฟิลลิปคอตเลอร์ (Philip Kotler) ได้มีการแบ่งระดับของแนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับตลาด ออกเป็น (Kotler, 1984) ระดับแรก การตลาดแบบดั้งเดิม (Traditional Marketing) โดยการตลาดแบบนี้มี จุดมุ่งหมายหลักคือ การสร้างความตระหนักในตราสินค้า(brands)แบบที่เคยมุ่งเน้นกันมา โดยการตลาดที่ อยู่ในระดับขั้นนี้จะมุ่งให้ความส าคัญกับส่วนประสมการตลาด เสรีวงษ์มณฑา(2542:11) กล่าวว่า ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing Mix) หมายถึง การมี สนิคา้ทต่ีอบสนองความตอ้งการของลกูคา้กลุ่มเป้าหมายได้ขายในราคาที่ผู้บริโภคยอมรับได้ และผู้บริโภค ยินดีจ่ายเพราะเห็นว่าคุ้ม รวมถึงมีการจัดจ าหน่ายกระจายสินค้าให้สอดคล้องกับพฤติกรรมการซื้อหาเพื่อ ความสะดวกแก่ลูกค้า ด้วยความพยายามจูงใจให้เกิดความชอบในสินค้าและเกิดพฤติกรรมอย่างถูกต้อง อดุลย์จาตุรงคกุล (2543: 26) กล่าวในเรื่อง ตัวแปรหรือองค์ประกอบของส่วนผสมทางการตลาด (4P’s) ว่าเป็นตัวกระตุ้นหรือสิ่งเร้าทางการตลาดที่กระทบต่อกระบวนการตัดสินใจซื้อ โดยแบ่งออกได้ดังนี้ 1.ผลิตภณัฑ์(Products) ที่ต้องมีคุณภาพและรูปแบบดีไซน์ตรงตามความต้องการของลูกค้า หรือ สินค้าหรือบริการที่บุคคลและองค์กรซื้อไปเพื่อใช้ในกระบวนการผลิตสินค้าอื่นๆ หรือในแนวทางการ ประกอบธุรกิจ หรือหมายถึงสินค้าหรือบริการที่ผู้ซื้อสินค้าหรือบริการที่ผู้ซื้อไปเพื่อใช้ในการผลิต การ ให้บริการ หรือด าเนินงานของกิจการ(ณัฐ อิรนพไพบูลย์2554)หรือ แม้ผลิตภัณฑ์จะเป็นองประกอบตัวเดียว ในส่วนประสมของการตลาดก็ตาม แต่เป็นตัวส าคัญที่มีรายละเอียดที่จะต้องพิจารณาอีกมากมาย ดังนี้ เช่น ความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ (Produce Variety) ชื่อตราสินค้าของผลิตภัณฑ์ (Brand Name) คุณภาพ ของผลิตภัณฑ์ (Quality) การรับระกันผลิตภัณฑ์ (Warranties) และการรับคืนผลิตภัณฑ์ (Returns) (ชีวรรณ เจริญสุข 2547) 2.ราคา(Pricing) ต้องเหมาะสมกับต าแหน่งทางการแข่งขันของสินค้าและสร้างก าไรในอัตราที่ เหมาะสมสู่กิจการหรือจ านวนเงินที่ถูกเรียกเก็บเป็นค่าสินค้าหรือบริการหรืผลรวมของมูลค่าที่ผู้ซื้อท าการ แลกเปลี่ยนเพื่อให้ได้มาซึ่งผลประโยชน์จากการมีหรือการใช้ผลิตภัณฑ์สินค้าหรือบริการหรือนโยบายการตั้ง ราคา (Pricing Policies)(ณัฐ อิรนพไพบูลย์2554)หรือมูลค่าของสินค้าและบริการที่วัดออกมาเป็นตัวเงิน การก าหนดรามีความส าคัญต่อกิจการมาก กิจการไม่สามารถก าหนดราคาสินค้าเองได้ตามใจชอบ การ


20 พิจารณาราคาจะต้องก าหนดต้นทุนการผลิต สภาพการแข่งขัน ก าไรที่คาดหมาย ราคาของคู่แข่งขัน ดังนั้น กิจการจะต้องเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมในการก าก าหนดราคาสินค้าและบริการ ประเด็นส าคัญจะต้อง พิจารณาเกี่ยวกับราคาได้แก่ ราคาสินค้าที่ระบุในรายการหรือราคาที่ระบุ (List Price) ราคาที่ให้ส่วนลด (Discounts) ราคาที่มีส่วนยอมให้ (Allowances) ราคาที่มีช่วงระยะเวลาที่การช าระเงิน (Payment Period) และราคาเงื่อนไขให้สินเชื่อ (Credit Terms) (ชีวรรณ เจริญสุข 2547) ๓.ช่องทางการจดัจา หน่าย (Place) ก็เน้นช่องทางการกระจายสินค้าที่ครอบคลุมและทั่วถึง สามารถเขา้ถงึกลุ่มลกูคา้เป้าหมายทุกส่วนไดเ้ป็นอยา่งดหีรอืเป็นช่องทางการจดัจา หน่ายเป็นเสน้ทาง เคลื่อนย้ายจากผู้ผลิตไปยังผู้บริโภคหรือลูกค้า ซึ่งอาจผ่านคนกลางหรือไม่ผ่านก็ได้ ในช่องทางการจัด จ าหน่ายประกอบด้วย ผู้ผลิต ผู้บริโภค หรือผู้ใช้ทางอุตสาหกรรม (Industrial User) หรือลูกค้าทาง อุตสาหกรรม (Industrial Consumer) และคนกลาง (Middleman) โลจิสติกส์ทางการตลาด เป็นการวาง แผนการปฏิบัติตามแผนและการควบคุมการเคลื่อนย้ายสินค้าจากจุดเริ่มต้นไปยงจุดที่ต้องการ เพื่อ ตอบสนองความต้องการของลูกค้าโดยมุ่งผลก าไร (ณัฐ อิรนพไพบูลย์2554) หรือกลยุทธ์ทางการตลาดใน การท าให้มีผลิตภัณฑ์ไว้พร้อมจ าหน่าย สามารถก่ออิทธิพลต่อการพบผลิตภัณฑ์ แน่นอนว่าสินค้าที่มี จ าหน่ายแพร่หลายและง่ายที่จะซื้อก็จะท าให้ผู้บริโภคน าไปประเมินประเภทของช่องทางที่น าเสนอก็อาจก่อ อิทธิพลต่อการรับรู้ภาพพจน์ของผลิตภัณฑ์ (ชีวรรณ เจริญสุข 2547)หรือ ช่องทางการจัดจ าหน่ายที่ เกี่ยวข้องกับ หน่วยเศรษฐกิจต่างๆ ที่มีส่วนร่วมในกระบวนการน าพาสินค้าจากผู้ผลิตไปสู่มือผู้บริโภค ซึ่ง การตัดสินใจเลือกช่องทางการจัดจ าหน่ายที่เหมาะสม มีความ ส าคัญต่อก าไรของหน่วยธุรกิจ รวมทั้งมี ผลกระทบต่อการก าหนดส่วนผสมทางการตลาดที่เกี่ยวข้องอื่นๆเช่น การตั้งราคา การโฆษณา เกรดสินค้า เป็นต้น โดยการเลือกช่องทางการตลาดมักมีผลผูกพันในระยะยาว เช่น การเลือกแต่งตั้งตัวแทนจ าหน่าย เปลี่ยนตัวแทนจ าหน่ายจริง ก็หมายความว่าการบริหารจัดการในส่วนอื่นๆ เช่น การผลิต การบรรจุหีบห่อ พนักงานขาย นโยบายการจัดส่งสินค้า (ภูดินันท์อดิทิพยางกูร 2555) หรือ การกระจายสินค้าเป็นกิจกรรมที่ เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนย้ายตัวสินค้า จากผู้ผลิตไปยังผู้บริโภค หรือผู้ใช้ทางอุตสาหกรรมการขนส่งและการ เก็บรักษาตัวสินค้า ภายในธุรกิจใดธุรกิจหนึ่งและระบบช่องทางการจัดจ าหน่ายของธุรกิจนั้น (ชานนท์ รุ่งเรือง 2555) ๔.การส่งเสริมการตลาด (Promotion) ที่เน้นทั้งการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ส่งเสริมการขายและ การตลาดโดยตรง ซึ่งสามารถเรียกว่า 4P ซึ่งน าไปสู่การได้ครอบครองส่วนแบ่งทางการตลาดที่เพิ่มขึ้นตาม เป้าหมายของกจิการนนั่เอง ระดบัทส่ีองคอืการตลาดทม่ีงุ่เน้นทางดา้นของการสรา้งประสบการณ์ทด่ีนี่า ประทับใจให้กับลูกค้าซึ่งรู้จักกันในชื่อว่าการตลาดเชิงประสบการณ์ (Experiential Marketing) ซึ่งหาก สามารถสร้างประสบการณ์ในการใช้สินคา้หรอืบรกิารทด่ีตี่อลกูคา้เป้าหมายแลว้กจ็ะน าไปส่กูารสรา้งความ ผูกพันทางด้านอารมณ์ที่แนบแน่น (Emotional Attachment) ต่อผู้บริโภคแบบสนิทแนบแน่น โดยผลลัพธ์ที่ คาดหวังจากกิจการในการด าเนินกลยุทธ์ทางการตลาดระดับที่สองนี้ คือกิจการจะสามารถมีส่วนแบ่ง การตลาดในจิตใจของลูกค้าสูงขึ้น(Share of Heart) เมื่อเทียบกับคู่แข่งขัน(ณัฐ อิรนพไพบูลย์2554)หรือ


21 เป็นกจิกรรมตติ่อส่อืสารไปยงัตลาดเป้าหมายเพ่อืเป็นการใหค้ามรู้ชกัจงูหรอืเป็นการเตอืน ความจา เป็น ของตลาดเป้าหมายทม่ีตี่อตราสนิคา้และผลติภณัฑส์นิคาหรอืบรกิาร การโฆษณา การส่งเสริมการขาย (ชา นนท์รุ่งเรือง 2555) หรือ เป็นการตลาดทางตรงการให้ข่าวสาร และการประชาสัมพันธ์ เป็นสิ่งส าคัญที่ น ามาใช้ในการสร้างการรับรู้ การกระตุ้นชื่อเสียงของบริษัทการแยกแยะข้อมูลข่าวสาร ของผลิตภัณฑ์หรือ การน าทางให้กับพนักงานขายหรือเป็นกลยุทธก์ารส่อืสารภายใตเ้ป้าหมายไดท้ราบถงึผลติภณัฑ์และบรกิาร ที่ต้องการจะจ าหน่าย ณ สถานที่ใดระดับใด การส่งเสริมการตลาดเป็นตัวแปรที่หนึ่งของส่วนประสม การตลาดโดยท าหน้าทช่ีช้ีวน ใหล้กูคา้เป้าหมายสนใจและซอ้ืสนิคา้ผลติภณัฑห์รอืบรกิารนัน้(เชาว์โรจน แสง 2545) หรือเป็นเครื่องมือการสื่อสารเพื่อสร้างความพึงพอใจต่อตราสินค้าหรือบริการความคิด ต่อบุคคล โดยใช้เพื่อจูงใจ ให้เกิดความต้องการเพื่อเตือนความทรงจ า ในผลิตภัณฑ์โดยคาดว่าจะมีอิทธิพลต่อ ความรู้สึก ความเชื่อ และพฤติกรรมการซื้อ(ชีวรรณ เจริญสุข 2547) 2.4. จดุเริ่มต้นของเกม รู้หรือไม่ เกมที่เล่นกันสนุก ๆ อยู่ทุกวันนี้ ถือก าเนิดขึ้นจาก “ความเซ็ง” ย้อนไปปี 1958 มีนักฟิสิกส์ นิวเคลียร์คนหนึ่งที่ชื่อว่า William Higinbotham อยู่ดี ๆ เกิดอาการเซ็งจิตในระหว่างท างาน จึงได้น าเครื่อง คอมพ์ตัวหนึ่งที่หน้าตาคล้ายเครื่องยิงขีปนาวุธ มาดัดแปลงเป็นเครื่องเล่นเกม โดยตั้งชื่อว่า Tennis for Two ซึ่งถือได้ว่าเป็นต้นแบบของเครื่องเล่นเกมในโลกกันเลย เนื่องจากตัวเครื่องมาพร้อมจอยบังคับ 2 ตัว สามารถเล่นพร้อมกันสองคนได้ รูปแบบการเล่นก็คล้ายเกมเทสนิสแบบง่าย ๆ อย่างไรก็ตาม ทางสถาบันที่ William ท างานอยู่ด้วยนั้น กลับไม่เห็นคุณค่าเครื่องดังกล่าวเท่าไรนัก สุดท้ายก็ถูกแยกส่วนให้ใช้งาน ตามเดิม และโดนทิ้งเพราะตกรุ่นในที่สุด ถึงอย่างนั้นนักฟิสิกส์คนนี้ก็ถูกจารึกในฐานะเกมเมอร์คนแรกไปโดย ปริยาย และเครื่องเล่นเกมดังกล่าว ก็กลายเป็นต้นแบบของเครื่องเล่นเกมจนถึงปจัจบุนัน้ีดว้ย ก้าวส่วูงการ Magnavox Odyssey เครื่องเล่นเกม Console ตัวแรกของโลก หลังมี Tennis for Two แล้ว ต่อมาก็เริ่มมีการพัฒนาเครื่องเล่นเกมโดยเฉพาะ หรือที่เรียกว่า “เครื่องเล่นเกม Console” โดยตอนนั้นมีอยู่ด้วยกันสองเครื่องคือ Pong ที่พัฒนาโดยบริษัท Artari และ Magnavox Odyssey ของบริษัท Sanders Associates ที่คิดค้นโดย Ralph Baer แต่ทั้งสองเครื่องกลับมีรูปแบบการเล่นคล้ายกัน คอืเกมเทนนิส ทา ใหเ้กดิการฟ้องรอ้งกนัวุ่นวายทเีดยีว อยา่งไรกต็าม Magnavox Odyssey กลับได้แจ้งเกิด มากกว่า เพราะได้ Nintendo เป็นตัวแทนจา หน่ายในประเทศญป่ีุน่จนประสบความสา เรจ็อยา่งมาก ทงั้น้ีก็ เพราะเป็นเครื่องเล่นเกม Console ขนาดเล็กด้วย ในขณะที่ Pong เป็นเกมตู้ขนาดใหญ่มีราคาแพง (แต่ Pong ก็ยังได้ชื่อว่าเป็นเกมตู้ Arcade ตัวแรกนะ) Famicom สดุยอดเครื่องเล่นเกม Console ในต านาน ถึงอย่างนั้น Atari ก็ไม่ยอมแพ้ จึงส่ง Atari 2600 เครื่องเล่นเกม Console ขนาดเล็กของตัวเองออกมาแข่ง ด้วย ทว่าสุดท้าย ในปี 1985 ทั้งสองก็ถูกทาง Nintendo ตัดหน้าอย่างแสบ ด้วยการมาของ “Famicom” หรือ


22 Family Computer สุดยอดเครื่องเล่นเกม Console ในต านาน ที่ทั้งถูกกว่า ประสิทธิภาพดีกว่า และมีหลาย เกมให้เล่นด้วย ถือเป็นจุดเริ่มต้นของวงการเกม Console อย่างแท้จริง แม้สุดท้ายจะถูก Sony และ Microsoft ปิดต านานด้วย Playstation กับ Xbox ก็ตาม กา เนิดเกม PC ในขณะที่เครื่อง Famicom ก าลังขายดิบขายดีอยู่นั้น ในปี 1981 ทาง Bill Gates ได้ซุ่มพัฒนาเกมบนระบบ ปฎิบัติการ Dos ที่ชื่อ “DONKEY.BAS” เป็นเกมที่เล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือ PC ครั้งแรก ซึ่งช่วงนั้นเอง ทาง IBM ก็ก าลังแจ้งเกิดด้วยเครื่อง PC อยู่ด้วย ตรงนี้ก็เป็นอีกจุดเริ่มต้นที่ส าคัญมากของวงการเกม ซึ่งหลังมีการพัฒนาเครื่อง PC จนใช้งานง่ายขึ้นแล้ว ก็ ท าให้เกิดการพัฒนา “โปรแกรมเกม” ต่าง ๆ ตามมาด้วย โดยเกม PC ที่เรียกได้ว่าเป็นต านานของต านาน เลยคือ Solitaire และ Minesweeper จาก Microsoft ส่ยูคุเกมออนไลน์ ในช่วงแรก ฝั่ง PC มีการเอาเทคโนโลยีเรียกว่า Local area network (LAN) มาใช้เชื่อมต่อสัญญาณระหว่าง กัน ท าให้เกิดแนวคิด Multiplayer หรือการเล่นเกมหลาย ๆ คนพร้อมกันในเกมเดียว โดยเกมชูโรงของระบบ นี้เลยคือ Counter Strike, Command & Conquer และ StarCraft จนภายหลังได้มีระบบอินเทอร์เน็ตเข้ามา ก็ท าให้เกิดเป็นเกมแนวใหม่ที่เรียกว่า “เกมออนไลน์” ส่วนเกมออนไลน์ที่เป็นจุดเริ่มต้นของยุคเกมออนไลน์ก็คือ King Of King Online เป็นเกมออนไลน์แนว RPG ที่ได้ใช้เทคโนโลยีออนไลน์อย่างเต็มที่ ด้วยระบบการเล่นที่เน้นความเป็นสังคมสุด ๆ จนเกิดเป็นชุมชน ออนไลน์ยอตฮิตในสมัยนั้น และในที่สุดก็มาแจ้งเกิดในบ้านเรา ด้วยเกมที่ไม่ว่าใครก็ต้องรู้จักอย่าง Ragnarok นี้เอ E-Sport เกมกลายเป็ นกีฬา ก่อนจะมีระบบ LAN ย้อนไปปี 1980 ที่มหาลัยสแตนฟอร์ด ในตอนนั้นได้มีการแข่งขันเกม Spacewar ด้วย เครื่อง Atari 2600 ถือเป็นครั้งแรกที่มีการเอาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มาแข่งขันแบบนี้ แต่ถึงอย่างนั้นก็มีผู้ ร่วมแข่งขันถึง 10,000 คน หลังมีระบบออนไลน์ ก็ได้มีการพัฒนาเกมออนไลน์ที่ชื่อว่า Netrek เกมนี้เองคือต้นก าเนิดของวงการ ESports เพราะเป็นครั้งแรกที่ตัวเกมได้เอาระบบทีมมาใช้ ท าให้เกิดการแบ่งผู้เล่นเป็นทีม ส่งผลให้จัดการ แข่งขันได้ง่ายขึ้น หลังจากนั้นเอง ก็ได้มีเกมที่เป็นจุดก าเนิดวงการนี้อย่างแท้จริงคือ StarCraft เกมแนว วางแผนหรือ RTS (Real-time strategy) โดยผู้เล่นจะต้องใช้ทักษะการวางแผนอย่างเต็มที่ ท าให้เกมนี้มีการ แข่งขันที่สูงมาก จนต้องมีการจัดการแข่งขันหลายครั้ง สุดท้ายก็ท าให้ภาพลักษณ์ของเกมเปลี่ยนไป จากที่ ไว้เล่นแก้เซ็งเท่านั้น ก็กลายมาเป็นลักษณะของกีฬา จนเกิดเป็นชื่อ Electronic Sports หรือ E-Sports ใน ที่สุด


23 เมื่อเกมมีเนื้อเรื่อง สนุกจนต้องติดตาม เมื่อก่อนเกมมีแต่รูปแบบการเล่นที่ซ ้าซากไม่รู้จบ แต่หลัง Nintendo หรอืปูน่ินประสบความสา เรจ็กบั Famicom ก็ได้มีการต่อยอดด้วยการเพิ่มจ านวนเกมในเครื่องให้มากขึ้น โดยหนึ่งในนั้นคือ Super Mario Bros ซึ่งเกมนี้เอง ที่ได้ปฏิวัติวงการเกมไปตลอดกาล เพราะถือเป็นเกมแรก ๆ ที่เนื้อเรื่องชัดเจนขึ้น คือมี จุดเริ่มต้นและตอนจบ แน่นอนว่าเกมนี้ก็ขายดีแบบถล่มทลาย ส่งผลให้เกิดการแข่งขันพัฒนาเกมอย่างจริงจัง (จากที่พัฒนาแต่ตัวเครื่องเล่น) ในเวลาต่อมา แม้ในตอนนั้นเกมก็เริ่มมีเนื้อเรื่องในตัวแล้ว แต่ก็เป็นเนื้อเรื่อง แบบง่าย ๆ จนกระทั่งการมาของ Final Fantasy และ Dragon Quest สองเกมแนว RPG ในต านาน ที่ได้ใส่เนื้อเรื่องเชิง ลึกมากขึ้น และความยากในการเล่นมากขึ้นด้วย ท าให้ตอนนั้นเกมไม่ได้ถูกมองว่าเป็นของฆ่าเวลาอีกต่อไป แต่เทียบเท่าได้กับการดูหนังหนึ่งเรื่องกันเลย โดยมีเราเป็นคนแสดงด้วย ทุกวันนี้เกมเลยมีสองบทบาทคือ เล่นเพื่อแข่งขัน กับเล่นเพื่อเสพเนื้อเรื่อง เกมในปัจจุบัน ปจัจบุนัเกมไดก้ ้าวเขา้ส่ยูคุออนไลน์เต็มตัว ท าให้ผู้เล่นทุกคนจ าเป็นต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการเล่น เนื่องจาก เกมในปจัจุบนัไดเ้ปลย่ีนรปูแบบการจดัจา หน่ายไปทางออนไลน์หรอืทเ่ีรยีกว่า “Digital Download” มากขึ้น และยังมีการซื้อขาย Content ในเกม หรือ “In-App Purchasing” (เรียกง่าย ๆ ว่าระบบเติมเงิน) ท าให้เกิด เป็นตลาดออนไลน์ที่ส าคัญมาก เป็นสาเหตุท าให้วงการเกมเติบโตได้ขนาดนี้นั่นเอง หมดยุคเกมออฟไลน์ เกมออฟไลน์ หมายถึงเกมที่ไม่ต้องใช้เน็ตในการเล่น (ส่วนมากจะเป็นเกม Console) ท าให้ต้องเล่นแบบ Single Player ดา เนินเน้ือเร่อืงของเกมแต่เพยีงผเู้ดยีว แต่ปจจุบันรูปแบบเกมได้เปลี่ยนไป ด้วยการมาของ ั บริการ Digital Distribution เวบ็จา หน่ายเกมถูกลขิสทิธผิ์่านเน็ต เช่น Steam กับ Origin และ Playstation Store กับ Xbox Store ส่งผลให้ยุคของเกมออฟไลน์ต้องจบลง เพราะผู้พัฒนาต่างน าเกมของตัวเองไปอยู่ใน นี้กันหมด ท าให้ทุกครั้งทเ่ีขา้เกม ตอ้งมกีารเช่อืมต่อเน็ตเพ่อืตรวจลขิสทิธทิ์ุกครงั้ถงึจะเล่นได้ ทั้งนี้ต่อให้เป็นเครื่องเล่นเกม Console อย่าง PS4, Xbox One ก็ต้องใช้เช่นกัน สาเหตุที่ต้องใช้ระบบนี้ก็เพื่อ ป้องกนัเกมละเมดิลขิสทิธหิ์รอืเกมเถ่อืนนัน่เอง แต่อกีสาเหตุหน่ึงคอื “ทุกเกมต้องมีการอัพเดต” เพื่อให้เกมมี ความเสถียรตลอด และเอาไว้ใช้เป็นช่องทางจ าหน่าย Content เนื้อเรื่องพิเศษของเกม ที่เรียกกันว่า Downloadable Content หรือ DLC FPS และ Moba แนวเกมฮิตใน E-Sport ในงาน E-Sport ที่ผ่าน ๆ มา ส่วนมากมักจะจัดแข่งขันเกมแนว FPS (First Person Shooter) และ Moba (Multiplayer Online Battle Arena) เนื่องจากผู้เล่นเกมแนวนี้เยอะมาก โดยเกิดจากอิทธิพลของสองเกมใน ต านานอย่าง Counter Strike และ Warcraft นี้เอง อย่างเกม Counter Strike ก็พัฒนาใหม่ในชื่อ CS:GO


24 ส าหรับเล่นออนไลน์โดยเฉพาะ ที่ยังคงความเป็นเกม Shooting ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือ FPS ที่เรียบง่าย เล่นไม่ยาก แต่สนุกเหมือนเคย ท าให้ครองใจแฟนเกมจนทุกวันนี้ ส่วน Warcraft หรอืปจัจบุนัมีDota2 และ ROV (แทนที่เรียบร้อย) เป็นเกมแนว Moba (Multiplayer Online Battle Arena) ที่แตกแขนงจาก RTS ถือเป็นเกมวางแผนแนวใหม่ที่เราจะต้องคุมยูนิตพิเศษตัวหนึ่งที่ เรียกว่า Hero เป็นตัวด าเนินเกม โดยตัว Hero จะมีให้เลือกเล่นหลายตัวมาก และแต่ละตัวก็มีจุดเด่นจุดด้อย แตกต่างกัน ท าให้ตัวเกมมีมิติพอสมควร จนผู้เล่นแต่ละคนมีรูปแบบการเล่นที่หลากหลายสุด ๆ ท าให้การ แข่งขันมีสีสันดึงดูดคนดูได้อย่างมาก จนกลายเป็นว่า เป็นเกมที่ขาดไม่ได้เลยในทุกครั้งที่มีงาน E-Sport คือ Dota2 และ CS:GO ปจัจุบนักม็ ี3 เกมใหมอ่ยา่ง Overwatch, PUBG (Playerunknown’s Battlegrounds) และ ROV ที่เรียกกระแส E-Sport ได้ดีเหมือนกัน ยุคของเกมออนไลน์บนสมาร์ตโฟน สมารต์ โฟนถอืเป็นอุปกรณ์ทส่ีามารถเขา้ถงึอนิเทอรเ์น็ตไดทุ้กทท่ีุกเวลา ปจัจบุนัมรีาคาต่อสเปกทถ่ีูกลงมาก แค่เพียงรุ่นล่างก็มีประสิทธิภาพพอจะเล่นเกมกราฟิกสูง ๆ ได้แล้ว เพราะเหตุนี้ก็ท าให้เกิดเป็นเกมออนไลน์ บนสมาร์ตโฟนที่มีผู้พัฒนาเกมแย่งกันดึงผู้เล่นอย่างดุเดือด เนื่องจากเป็นเกมที่พัฒนาไม่ยากเท่า PC หรือ คอลโซล แต่ได้ค่าตอบแทนสูง เพราะมีจ านวนคนเล่นมหาศาล อันเนื่องจากสมัยนี้ ไม่ว่าใครก็มีสมาร์ตโฟน แล้วนั่นเอง Games Caster อาชีพทางเลือกของวงการเกม หากไม่นับผู้เล่นอาชีพ ที่เป็นนักกีฬาของ E-Sport แล้ว ในวงการเกมก็มีอีกอาชีพทางเลือกคือ Games Caster หรือนักแคซเกม โดยหลักแล้วอาชีพนี้คือการเล่นเกมให้คนดูสนุกร่วมไปด้วยกัน เช่นเดียวกับนัก พากย์ โดยผลตอบแทนส าหรับอาชีพนี้มักถือเป็นเรื่องรอง เพราะผู้ที่เป็นนักแคชเกมนั้น ส่วนใหญ่น่าจะ ต้องการชื่อเสียงและแฟนคลับมากกว่า (เดี๋ยวเงินก็ตามมาทีหลัง) ปจัจบุนักม็รีะบบสา หรบับุคคลเหล่าน้ีดว้ย เช่น Youtube และ Twitch ด้าน Youtube หากนักแคซคนไหนมี ชื่อพอควร ก็จะมีสปอนเซอร์เข้ามาสนับสนุน ให้ช่วยโฆษณาสินค้าบางอย่างนั่นเอง ส่วน Twitch คือบริการ ถ่ายทอดสดออนไลน์ ที่เน้นกลุ่มเกมเมอร์โดยเฉพาะ โดย Twitch จะมีฟีเจอร์พิเศษที่เรียกว่า “โดเนท” หรือ เรียกแบบบ้าน ๆ ว่า บริจาคเงินให้ก าลังใจ แน่นอนว่ายิ่งนักแคชเกมคนไหนมีกลุ่มแฟนคลับเยอะ ก็ยิ่งมีคน โดเนทให้เยอะตาม จนมีบางคนเคยท ายอดได้หลักครึ่งแสนภายในเดือนกว่า ๆ ก็มีมาแล้ว กระแสของเกมในประเทศไทย ภาพรวมของเกมในเมืองไทยบ้านเราก็ถือว่าร้อนแรงไม่แพ้ต่างประเทศ เมื่อเร็ว ๆ ทาง Intel ได้เผยสถิติที่ น่าสนใจของวงการ E-Sport กับเกมในไทยว่า ประเทศไทยมี ‘เกมเมอร์’ มากถึง 27.47 ล้านคน (รวมทุก แพลตฟอร์ม) กันเลย และในปี 2564 คาดว่าจะมีเกมเมอร์ชาวไทยเพิ่มขึ้นอีกถึง 30% ส่วนเกมยอดฮิตคือ PUBG, Dota 2, CS:GO, Fifa Online 4 มีผู้ชมการแข่งขัน eSports ในไทยอยู่ที่ 2.6 ล้านคน และสุดท้ายมี ยอดรายไดจ้ากเกม (เกมถูกลขิสทิธิ์กบั ไอเทมในเกม) ในไทยถงึ597.2 ลา้นบาท นับเป็น 1 ใน 20 ประเทศ ที่มีรายได้จากเกมมากที่สุดในโลกกันเลย


25 2.5 งานวิจยัที่เกี่ยวข้อง 1) นฤมล ปิ่นโต(2565)บทความวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยเรื่อง การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อก ากัด แลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร โดยน าเสนอเฉพาะส่วนที่ศึกษาถึงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นใน กรุงเทพมหานคร ได้แก่ เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมออนไลน์ ผลกระทบ ประเภทของเกมแรงจูงใจ และระดับ การติดเกม รูปแบบการวิจัยเป็นแบบผสมผสานเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ เก็บข้อมูลด้วยวิธีการสนทนา กลุ่ม และแจกแบบสอบถามผลการวิจัยพบว่า วัยรุ่นในกรุงเทพมหานครใช้เวลาเล่นเกมออนไลน์ในวันเรียน เฉลี่ย 2 ชั่วโมง 18 นาทีต่อวัน เล่นเกมออนไลน์ในวันหยุด เฉลี่ย 4 ชั่วโมง 49นาทีต่อวัน โดยเล่นในช่วงหัวค ่า 19.01-22.00 น. มากที่สุด ทั้งในวันเรียนและวันหยุด ส่วนใหญ่ เล่นเกมออนไลน์ 7 วันต่อสัปดาห์ ค่าเฉลี่ยจ านวนชั่วโมงในการเล่นเกมออนไลน์ต่อสัปดาห์เท่ากับ 21 ชั่วโมง 8 นาที วัยรุ่นประเมินตนเองว่าการเล่นเกมออนไลน์ส่งผลกระทบต่อด้านร่างกายมากที่สุด แต่ ผลกระทบอยู่ในระดับปานกลาง รองลงมาคือ ด้านอารมณ์ ผลกระทบอยู่ในระดับน้อย ประเภทของเกม ออนไลน์ที่ชอบเล่นมากที่สุดคือ เกมวางแผนการรบแบบทีม รองลงมาเป็น * วันที่รับบทความ 26 พฤษภาคม 2564; วันที่แก้ไขบทความ 20 กรกฎาคม 2564; วันที่ตอบรับบทความ 1 กันยายน 2564. หมายเหตุ บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงงานวิจัยเรื่อง การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อก ากับดูแล พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ วยัรนุ่ ในกรงุเทพมหานคร ไดร้บัทุนสนบัสนุนจากฝา่ยวจิยัคณะวารสารศาสตรแ์ละส่อืสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ประจ าปีงบประมาณ 25621 รองศาสตราจารย์ประจ ากลุ่มวิชาวิทยุและโทรทัศน์ คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชนมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.158 วารสารศาสตร์ประเภทเกมต่อสู้ให้อยู่ รอดเป็นคนสุดท้าย เกมที่ได้รับความนิยม 2 อันดับแรกคือ “ROV” และ “PUBG” แรงจูงใจที่มีผลต่อการเล่น เกมมากที่สุดคือ ความสนุกรองลงมาคือ การคลายเหงา และการได้เล่นกับเพื่อน โดยแรงจูงใจอยู่ในระดับ มากที่สุดทั้ง 3 ข้อ ด้านระดับการติดเกม วัยรุ่นในกรุงเทพมหานครส่วนใหญ่ยังอยู่ในระดับปกติ คิดเป็นร้อย ละ 71.25 ระดับคลั่งไคล้ ร้อยละ 22 และระดับน่าจะติด เกม ร้อยละ 6.75 โดยวัยรุ่นเพศหญิงอยู่ในระดับน่าจะติดเกมมากกว่าเพศชาย 2)นางสาวนิดานุช หาญอาษา(2560) ที่มาและความส าคญัของปญัหา “อินเตอร์เน็ตถือเป็นเทคโนโลยี สารสนเทศประเภทหนึ่งที่มีเครือข่ายขนาดใหญ่ครอบคลุมทั่วโลกผ่านการเชื่อมโยงเครือข่ายเข้าด้วยกัน หัวใจส าคัญของอินเตอร์เน็ตคือการแลกเปลี่ยนข้อมูล เผยแพร่ ติดต่อสื่อสารกันข้ามทวีป หรือที่เรียกว่าการ สื่อสารไร้พรมแดน” 1โดยอินเตอร์เน็ตถูกพัฒนามาเรื่อย ๆ ตามยุคสมัยให้สามารถใช้งานและตอบสนองแก่ผู้ใช้งานได้อย่างมี ประสิทธิภาพ อันน ามาสู่นิยามใหม่ว่าเปรียบเสมือนอวัยวะที่ 33 ของมนุษย์เพราะเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้


26 ในการใชช้วีติของมนุษย์ณ ปจัจบุนัน้ีรวมถงึมสี่วนเกย่ีวขอ้งกบัทุกการดา รงชีวิต ไม่ว่าจะเป็นการ ท างาน การค้นคว้าหาความรู้ ไปจนถึงการใช้ประโยชน์อื่น ๆ มากมายนานับประการ อินเตอร์เน็ตยัง สามารถสร้างความสุข ความสนุกให้แก่มนุษย์ได้โดยผ่านสื่อบันเทิงประเภทหนึ่งที่เรียกว่า “เกม” ได้ อีกด้วย ....................................................................... ในปจัจบุนัโลกของอุตสาหกรรมเกมนนั้เจรญิเตบิโตในอตัราทค่ี่อนขา้งสงูและรวดเรว็ซง่ึ เกมมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความบันเทิง เพื่อการศึกษา ไปจนถึงการใช้ในเชิงพาณิชย์ประกอบธุรกิจ ตัวเกมนั้นมีรูปแบบหลากหลายทั้งที่ต้องใช้อุปกรณ์ประกอบการเล่นหรือไม่จ าเป็นต้องมีอุปกรณ์ในการ เล่นก็ได้ ในส่วนของภาคนิพนธ์ฉบับนี้จะกล่าวถึงเกมที่ต้องใช้อุปกรณ์ประกอบการเล่นได้แก่ คอมพิวเตอร์ เกมคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ต้องใช้อินเตอร์เน็ตในการเข้าถึงเครือข่ายเพื่อเชื่อมต่อกับผู้ เล่นอื่น ๆ ในภูมิภาคเดียวกันหรือภูมิภาคอื่น ๆ ในการเล่นร่วมกัน ที่เรียกว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือ เกมออนไลน์ “จากการร่วมมือของ Tech in Asia และ Gametop.com ได้ท าการเก็บรวบรวมข้อมูล เชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับตลาดเกมออนไลน์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในปี 2559 ที่ผ่านมาโดยท า การส ารวจใน 6 ประเทศ ได้แก่ สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย ไทย เวียดนาม และฟิลิปปินส์ ซึ่งมา จากผู้ใช้ไม่ต ่ากว่า 80 ล้านคน” ออนไลน์ในโลกปจัจบุนันอกจากน้ีสหพนัธรฐัรสัเซยีเป็นประเทศทอ่ียใู่นทวปียรเซีูยมีพื้นที่ขนาด ใหญ่มากที่สุดอันดับต้น ๆ ของโลก รวมถึงจ านวนประชากรด้วยเช่นกัน จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะ สามารถพบเห็นชาวรัสเซียจ านวนมากในโลกเกมออนไลน์และเป็นที่นิยมในหมู่วัยรุ่น เช่น ในเครือข่าย ทวีปเอเชีย ยุโรป อเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ และออสเตรเลีย เป็นต้น ในส่วนของเกมออนไลน์นี้เป็น สื่อกลางที่ท าให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงชาวรัสเซียได้มากขึ้น แม้จะเป็นเพียงการสัมผัสกันผ่านเกมแต่ได้ ท าความรู้จักกับชาวรัสเซียในมิติที่แตกต่างออกไป ท าให้ได้รู้ว่าชาวรัสเซียที่เล่นเกมออนไลน์นั้นนิยม เล่นเกมประเภทไหน มีพฤติกรรมอย่างไร โดยเฉพาะในเรื่องการเล่นเกมออนไลน์ในประเทศรัสเซียนั้น เป็นอย่างไร อีกทั้งผลของพฤติกรรมดังกล่าวส่งผลอย่างไรต่อการด ารงชีวิตในชีวิตประจ าวัน ... อย่างไรก็ตามมีผู้เล่นมากมายที่ได้รับประโยชน์จากการเล่นเกม ได้ฝึกสมอง เสริมทักษะ การเรียนรู้ กระบวนการคิดวิเคราะห์ การวางแผน ความว่องไว ที่ส าคัญคือท าให้ผู้เล่นได้เปิดโลกกว้าง ซึ่งผลของการเล่นเกมออนไลน์มีผลต่อสภาพจิตใจและร่างกายของผู้เล่นไปในเชิงลบเช่นกัน จนอาจ น าไปส่พู ฤตกิรรมทเ่ีป็นปญัหาต่อตนเองและสงัคม เช่น การมพีฤตกิรรมทไ่ีมส่ามารถควบคุมตนเองได้ จากการติดเกม การเลียนแบบเกมจากเกมที่มีลักษณะเนื้อหาไม่เหมาะสมหรือรุนแรงและการก่อ อาชญากรรมอันเป็นเหตุให้ผู้อื่นเดือดร้อน เป็นต้น.......................... ............ ดังนั้นจากเหตุผลข้างต้นที่ได้กล่าวเกี่ยวกับเกมออนไลน์ ท าให้ผู้วิจัยได้เล็งเห็นถึงความ จ าเป็นในการท าการศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของชาวรัสเซีย โดยเกมที่ ผู้วิจัยจะท าการศึกษาในภาคนิพนธ์ฉบับนี้คือเกม Counter-Strike ภาค Global Offensive (CS: GO) ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในประเทศรัสเซีย โดยจะศึกษาเฉพาะส่วนของ Server


27 Russia-Moscow ในเกม CS: GO ซึ่งยังไม่พบว่ามีผู้ใดท าการศึกษาประเด็นในกลุ่มเกมออนไลน์นี้ ผู้วิจัยมีความเห็นว่าเป็นหัวข้อใหม่ที่สามารถแตกแขนงและศึกษาเพิ่มเติมได้จากการ ทบทวนงานวิจัยอื่น ๆ ได้ โดยผู้วิจัยมีความประสงค์ที่จะน าเสนอในหลากหลายมุมมองต่อบุคคลทั่วไป ผู้ที่สนใจและผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง และยังตระหนักถึงผลกระทบของการเล่นเกมที่พบว่าอาจมีส่วนส าคัญ ในชีวิตประจ าวัน อีกทั้งเพื่อน าไปปรับปรุง แก้ไข เพิ่มเติมในการเพิ่มพูนผลประโยชน์เชิงพาณิชย์ได้อีก ด้วย 3) อภิวัฒน์ หอมทวนลม(2562)ความเป็นมาและความสา คญัของปญัหา เกมมือถือ เป็นแอพพลิเคชันอย่างหนึ่งที่เราสามารถดาวน์โหลดได้ง่าย ไม่ว่าจะเป็น นระบบ Android หรือ IOS ซึ่งหากสนใจเกมไหนก็สามารถค้นหารีวิวทางอินเทอร์เน็ตได้เลย และแต่ละเกม นั้นก็มีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันมีความน่าสนใจดึงดูดให้เราต้องนั่งเล่นทั้งวันทั้งคืน หากเรามีวุฒิ ภาวะมากพอ เราก็สามารถแยกแยะได้นะว่า เวลาไหนควรเล่นเกมหรือว่าท างาน แต่หากว่ายังเป็น เด็กอยู่ก็อาจท าให้กลายเป็นติดมือถือไปโดยปริยาย ถึงแม้ว่าเกมมือถืออาจะท าให้เกิดโทษหากเล่น มากไปหรือไม่รู้เวลา แต่ว่าก็มีประโยชน์ไม่น้อย ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดของเกมมือถือ คือ ท าให้เรา ผ่อนคลาย เพราะว่าเกมนั้นท าให้เรารู้สึกสนุกสนาน และมีความสุขที่ได้เล่นเกมที่ชื่นชอบนั่นเอง และต้องเป็นเกมที่เล่นง่ายไม่ต้องคิดเยอะ ภาพสวยอะไรแบบนี้จะช่วยให้เราผ่อนคลายได้มากกว่า และประโยชน์ถดัมากค็งจะช่วยใหเ้รานัน้วางแผนเป็นและแกปญัหาเฉพาะหน้าไดด้ว้ย อยา่งเช่น เกมสงคราม เกมตามล่าหาสมบตัอิยางน้ีกต็อ้งใชก้ารวางแผนเพ่อืใหเ้ราสามารถบรรลุเป้าหมายหรือ ชนะในเกมนั้นด้วย แต่ว่าถ้าแผนที่เราวางไว้เกิดท าไมไ่ดข้น้ึมากต็อ้งคดิแกป้ญัหาตอนนัน้เลย เพราะว่าถ้าเราไม่คิดทางแก้เราอาจต้องแพ้เกมนั้นก็ได้ เพราะฉะนั้นเกมมือถือก็มีประโยชน์ เหมือนกัน นอกจากนี้เกมมือถือบางเกมยังช่วยพัฒนาทักษะของเราได้อีกด้วย อยางเช่น เกมจับผิดภาพ เกมเติมอักษรปริศนา เกมตอบค าถามต่างๆ เพราะจะช่วยพัฒนาทักษะด้านการสังเกต จดจ า ความคิด เป็นต้น ซึ่งถ้าเล่นเกมแบบนี้บ่อยๆ ก็จะท าให้เรานั้น มีความคิดและพัฒนาทักษะขึ้นมาได้ รวมถึง เกมมือถือบางอยางอาจต้องเล่นเป็นกลุ่ม ก็จะช่วยให้เรานั้นท างานร่วมกนเป็นทีมได้ และท าให้เรา นั้นอยู่ร่วมกบผู้อื่นได้ด้วย และนอกจากนี้เกมมือถือบางเกมนั้นก็ช่วยพัฒนาทักษะหลายด้านไป พร้อมกน ถ้าคุณพ่อคุณแม่คนไหนไม่อยากให้ลูกเล่นเกมที่ไม่มีประโยชน์ล่ะก็ คอยโหลดเกมให้สิ จะได้เลือกได้เองเลย แต่ถ้าอยูในช่วงวัยรุ่นก็ต้องคอยเตือนกนหน่อยจะได้ไม่เสียการเรียน ส่วนใน วัยท างานนั้นอันนี้ก็คงแยกแยะได้อยู่แล้วไม่มีอะไรน่าห่วงเลยจริงๆ เพราะฉะนั้นเกมมือถือจึงมี ประโยชน์มากกวาที่เราคิด เกมมือถือนั้นมีมากมายหลายประเภท ก่อนอื่นเราก็ต้องเลือกตามความพอใจของเราก่อน แต่ว่าถ้าเกมนั้นใช้หน่วยความจ ามากแต่ว่ามือถือของเรานั้นอาจรองรับไม่ดีพอก็ท าให้เกมสะดุด


28 หรือช้าได้ เพราะฉะนั้นก็ต้องค านึงถึงหน่วยความจ าในมือถือเราด้วย แต่ส าหรับเด็ก พ่อแม่ก็ควร ก ากับหน่อย เพราะวาเกมมือถือนั้นมีหลายชนิด บางชนิดก็ไม่เหมาะสมกับเด็กอยางเช่น เกมที่มีการ ต่อสู้ ซึ่งปกติแล้วจะมีการก ากับไว้ด้วยนะว่าเหมาะกบเด็กอายุเท่าไร หรือไม่พ่อแม่ก็ต้องพิจารณา ตามความเหมาะสมด้วย แต่ไม่ว่าคุณนั้นจะอยูในวัยไหน เกมมือถือ ถือว่าเป็นสิ่งที่ท าให้คุณนั้นได้ ผ่อนคลายความเครียด และมีความสุขมากยิ่งขึ้น แต่ก็ต้องเล่นอย่างพอดีด้วย เพราะหากติดมาก เกินไปกอาจท าให้เสียการเรียนเสียงาน และเสียสุขภาพได้ด้วย เพราะว่า ต้องใช้สายตาและนิ้วมือในการ เล่น อาจท าให้เจ็บตาหรือปวดไหล่ปวดคอๆด้วย แต่เชื่อเถอะวาถ้าเล่นอยางมีสติ เกมมือถือจะมี ประโยชน์มากกวาที่คุณคิด 4) สุทธศิกัดิ์จนัทวงษ์โส ลลดา โลหติยา(2565)บทน า คนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศทางตะวันออกกลาง โดยส่วนใหญ่เดินทางไปอยู่อาศัยเพื่อการประกอบอาชีพแรงงานที่มาท างานอยู่ในพื้นที่ตะวันออกกลางเป็น แรงงานที่มีฝีมือ มีวิชาชีพ และ มีประสิทธิภาพ โดยแรงงานในกลุ่มประเทศแถบเอเชียรวมทั้งแรงงานไทย เดินทางมาเพื่อประกอบอาชีพในกลุ่มงานในโรงพยาบาล โรงแรมและโรงงานอุตสาหกรรมต่างๆ คนไทยที่ ต้องการเดินทางมาท างานในประเทศทางตะวันออกกลางจะด าเนินการติดต่อผ่านนายหน้าหรือตัวแทนจัดหา แรงงานซึ่งตัวแทนจัดหางานดังกล่าวจะติดต่อกับนายจ้างโดยตรง และท าการส่งกลุ่มแรงงานเหล่านั้นไปตาม ความต้องการของนายจ้างในที่ต่างๆ หรือ คนไทยสามารถเข้าไปติดต่อท างานได้ด้วยตนเองไม่มีการติดต่อ ผ่านนายหน้าผู้จัดหางานหรือทางราชการ (ศุภเสกข์ ประจักษ์สุวิถี, 2554) ปญัหาของแรงงานไทยใน ตะวันออกกลางการเดินทางไปท างานในตะวันออกกลางแรงงานไทย ตอ้งเผชญิกบัปญัหาหลายๆอยา่ง เช่น การแข่งขันกับแรงงานจากประเทศอื่นในตะวันออกกลางและแรงงานจากประเทศในเอเชียนอกจากนั้น แรงงานไทยยงัตอ้งเผชญิกบั ปญัหาอ่นืๆในตะวนัออกกลางเช่นปญัหาดา้นภาษาและวฒันธรรมปญัหา ความสมัพนัธร์ะหว่างประเทศปญัหาการหลอกลวงปญัหาการลกัลอบทา งานแบบผดิกฎหมายจากปญัหา ขา้งตน้ผวู้จิยัเลง็เหน็ว่าปจัจยัต่างๆ โดยเฉพาะปจัจยัทางดา้นภาษาและวฒันธรรมมผีลต่อการด าเนินชวีติ ของคนไทยที่อาศัยในตะวันออกกลางด้วยความแตกต่างทางด้านภาษาและวัฒนธรรมรวมถึงชีวิตความ เป็นอยู่ที่แตกต่างจากประเทศไทยจึงเป็นเหตุผลหลักที่ท าให้คนไทยที่อาศัยในตะวันออกกลางจ าเป็นต้อง อาศัยการเล่นเกมออนไลน์เพื่อเป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดจากการท างาน และจากสิ่งแวดล้อมที่อาศัย เกมจึงเป็นแหล่งบันเทิงที่ง่ายต่อการเข้าถึง รวดเร็วและมีประสิทธิภาพ (ธัญญากร บุญมี, 2560) เกม คอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นทางเลือกความบันเทิงที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเกมคอมพิวเตอร์แรกเริ่ม เดิมทีมีการเริ่มต้นจากเกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์เป็นการเล่นเกมแบบคนเดียว แต่ในปจัจบุนัเทคโนโลยี สารสนเทศเข้ามามีบทบาทในเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น จึงได้พัฒนาเป็นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์โดยการ เชื่อมผ่านทางอินเทอร์เน็ตท าให้ผู้เล่นเกมสามารถเล่นเกมร่วมกันได้กับคนทั่วโลกผ่านทางออนไลน์บริษัท ต่างๆ ได้พัฒนาเกมจนมีตัวเลือกเกมที่หลากหลาย นอกจากนี้ยังมีในส่วนของโซเชียลเน็ตเวิร์กที่ก าลังเป็นที่ นิยมเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์จึงเป็นสื่อบันเทิงที่ยังได้รับความนิยมจากคนไทยในประเทศทางแถบ


29 ตะวันออกกลางความบันเทิงบนสมาร์ทโฟนเข้ามามีบทบาทและเป็นอีกทางเลือกหนึ่งของการเข้าถึงแหล่ง บันเทิงที่ง่ายมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะการเลือกใช้เกมบนสมาร์ทโฟนผู้ใช้สามารถเลือกเข้าถึงเกมบนสมาร์ท โฟนได้ทุกที่ ทุกเวลา จากบทความ 5 Global Mobile Gaming Trends (2016) ร้อยละ 71 ของกลุ่มตัวอย่างที่ใช้สมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์หลักในการเล่นเกม มากกว่า การเลือกใช้ คอมพิวเตอร์ในการเล่นเกมซึ่งมีเปอร์เซ็นต์การเลือกใช้อยู่ที่ ร้อยละ 64 รวมถึงการศึกษา ในด้านพฤติกรรม ของกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่จากผลการส ารวจ 394 ตัวอย่างมีวัตถุประสงค์ในการเล่นเกม ผ่านอุปกรณ์โมบาย เพื่อพักผ่อน หาอะไรท ายามว่าง โดยคิดเป็นร้อยละ 88.5(The Game Plan, 2016) ส าหรับตลาดเกมของ ประเทศตะวันออกกลาง เช่น ซาอุดีอาระเบียจะแสดงให้เห็นภาพของตลาดเกมในที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้นด้วยการ ที่มีวัฒนธรรมภายในประเทศแบบอนุรักษนิยมประชาชนของประเทศถูกจ ากัดการเข้าถึงความบันเทิงที่ หลากหลาย ซึ่งส่งผลให้ประชากรเลอืกการเล่นเกมเป็นงานอดเิรกจากปจัจยัดงักล่าวอธบิายไดว้่า ประเพณี และวัฒนธรรมภายในมีผลต่อการเข้าถึงแหล่งบันเทิงด้านอื่นๆ เกมจึงเป็นแหล่งบันเทิงชนิดหนึ่งที่ประชากร ในเขตตะวันออกกลางเลือกใช้เพราะการเข้าถึงที่ค่อนข้างง่ายกว่าสามอันดับแรกของประเทศกลุ่มตะวันออก กลางที่มีการเลือกซื้อเกมสูงสุด คือประเทศอียิปต์ สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และซาอุดีอาระเบียโดยมีส่วนแบ่ง การตลาดจากทั่วโลกอยู่เพียง ร้อยละ 3.6(Scoop team, 2019) ส าหรับการเข้าใช้งานเกมในบางเกมไม่ว่าจะ เป็นการเข้าใช้งานเกมออนไลน์ผ่านคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนในพื้นที่ประเทศทางตะวันออกกลางยังมี ข้อจ ากัดบางประการ จึงจ าเป็นต้องมีโปรแกรมเสริมซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นการใช้งานเครือข่ายส่วนตัวเสมือน (Virtual Private Network) ซึ่งมีความสะดวก รวดเร็ว ง่ายต่อการใช้งาน ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บโปรแกรมน้อย ตัวอย่าง เกมออนไลน์ที่เห็นได้ชัด เช่น เกม Call of Duty ไปจนถงึเกมไพ่เช่น โป๊กเกอร์เกมออนไลน์เหล่าน้ี ถูกก าหนดเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์และหากอยู่ในพื้นที่ในประเทศสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ (Noujaim, 2017)จึงท า ใหไ้มส่ามารถเขา้ถงึเกมเหล่าน้ีได้เน่ืองจากมกีารเฝ้าระวงัการเขา้ถงึเกมของรฐับาลและไฟร์วอลล์ท้องถิ่น ซึ่ง ปญัหาเหล่าน้ีกเ็ป็นขอ้จา กดัในการเลอืกเขา้ถงึแหล่งบนัเทงิของคนไทยในตะวนัออกกลางเช่นกนัจงึ จ าเป็นต้องใช้ทางเลือกเสริมโดยการเชื่อมต่อVPNซึ่งสามารถเลือกเซิร์ฟเวอร์จากที่ใดก็ได้ในโลกและ เชื่อมต่อกับเกมได้ทันทีจากเหตุผลข้างต้นท าให้ผู้วิจัยจึงเลือกศึกษาประเทศกาตาร์ สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และประเทศ โอมาน อาจเป็นเพราะมีคนที่ที่อาศัยอยู่ใน 3 ประเทศนี้เป็นจ านวนมาก ดังนั้นผู้วิจัยจึงต้องการ ทราบถึง พฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์ และสมาร์ทโฟน เพื่อความบันเทิงของคนไทย ดังนั้นผู้วิจัยจึงเล็งเห็นถึงความส าคัญในการศึกษาเรื่อง พฤติกรรมการเลือกเล่นเกมออนไลน์บนคอมพิวเตอร์ และ สมารท์โฟนเพื่อความบันเทิง ของคนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศทางตะวันออกกลางกรณีศึกษา ประเทศ กาตาร์ สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์และประเทศโอมาน เพื่อน าข้อมูลที่ได้ไปปรับใช้ในการนักพัฒนาธุรกิจ เกม ออนไลน์สามารถน าผลการวิจัยไปพัฒนาและปรับปรุง รวมถึงการผลิตเกมให้ตรงต่อความต้องการ ของลูกค้า และเพื่อเป็นแนวทางส าหรับนักพัฒนารวมถึงบุคคลทั่วไปที่สนใจในการพัฒนาปรับปรุงธุรกิจเกมออนไลน์ รวมถึงเพื่อพัฒนาเกมให้สอดคล้องกับความต้องการ และข้อจ ากัดของสังคม ส าหรับคนไทย ที่อาศัยอยู่ใน ประเทศกาตาร์สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์และประเทศโอมานต่อไปในอนาคต


30 5) นายบุรนิทร์พุฒทอง(2565) ความเป็นมาและความส าคญัของปญัหา ปจัจบุนัเทคโนโลยสีารสนเทศทา ใหม้นุษยส์ามารถตดิต่อไดอ้ยา่งกวา้งขวางผ่านอนิเทอรเ์น็ตซง่ึ มีแนวโน้มว่าการใช้อินเตอร์เน็ตเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพื่ออ านวยความสะดวกต่อผู้จะใช้งาน ซึ่งได้เข้ามี บทบาทส าคัญในชีวิตประจ าวันของเราอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ทั้งในด้านการด าเนินชีวิตประจ าวันและใช้ในด้าน การศึกษาแม้กระทั่งเป็นความบันเทิงและความบันเทิงอีกรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมเรียกว่าเกมออนไลน์ เกมออนไลน์ไดถ้อืว่าไดร้บัความนิยมอยา่งมากจากกลุ่มคนไทยและเกมคอมพวิเตอรใ์นปจัจุบนัมเีน้ือหาท่ี หลากหลายมาก บางเกมมีลักษณะที่สร้างสรรค์ช่วยให้เกิดทักษะในด้านต่างๆ เกมคอมพิวเตอร์บางประเภท นั้นอยู่ในข่ายที่ไม่เหมาะสมไม่ว่าจะในแง่ของโครงสร้างเกมแนวคิดของเกมวิธีการเล่นหรือสิ่งต่างๆที่แสดง ออกมาในเกมและลักษณะ“รุนแรง-ปา่เถ่อืน -ลามก” ซึ่งก าลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมากและพฤติกรรม การเล่นเกมของเด็กไทยพบว่า เด็กไทยเล่นเกมผ่านโทรศัพท์และอินเทอร์เน็ต สูงถึง 3.1 ชั่วโมงต่อวัน ถือ เป็นอันดับ 1 ของประเทศในแถบเอเชียโดยมีผู้ที่เสพติดการเล่นเกมขันรุนแรงจนไม่สามารถหยุดเล่นเกมได้ 6) (ชลลดา บุญโท 2554) [1]สุภาวดี เจริญวานิช (2557) [2] ได้ประมวลผลกระทบจากการเล่นเกม ออนไลน์ ไว้ 4 ด้าน คือ 6.1)ผลกระทบต่อสุขภาพร่างกายท าให้มีการออกก าลังกายที่ลดน้อยลงและส่งผลโดยตรงในการ แสดงออกของอาการทางกายที่หาสาเหตุไม่ได้ ได้แก่ ปวดศีรษะ ปวดหลัง ปวดท้อง เจ็บหน้าอก อ่อนเพลีย เป็นต้น แต่เมื่อหยุดเล่นเกมแล้วอาจจะหายไปโดยการเล่นเกมนั้นท าให้หัวใจเต้นเร็วขึ้น ความดันโลหิตสูงขึ้น และยังสัมพันธ์กับการเป็นโรคอ้วนในเด็กและวัยรุ่นที่เพมิ่มากขน้ึในปจัจบุนัดว้ย นอกจากน้ีการเล่นเกมอาจ กระตุ้นให้เกิดอาการลมชักได้โดยโรคลมชักยังมีชนิดที่ไวต่อแสงซึ่งจะถูกกระตุ้นให้เกิดอาการลมชักจากการ เล่นเกมได้ง่ายขึ้นและหากมีการนั่งอยู่กับทีเป็นเวลานานๆอาจท าให้เกิดลิ่มเลือดไปอุดตันหลอดเลือดส่วน ต่างๆ ได้ ที่พบได้บ่อย คือลิ่มเลือดอุดตันหลอดเลือดด าที่ขาท าให้การไหลเวียนของเลือดที่อวัยวะส่วนนั้น ผิดปกติไปและอาจส่งผลถึงอาการปวดบวมอย่างรุนแรง 6.2)ผลกระทบต่อพัฒนาการมีผลโดยตรงในเรื่องของพัฒนาการด้านสังคมแม้ว่าเด็กจะมีสังคมแบบ ออนไลน์จากการเล่นเกมก็ตามแต่ไม่เหมือนกับการปฏิสัมพันธ์ในสังคมของความเป็นจริง และอาจส่งผลถึง ภาวะสภาพทางจิตใจของเด็กได้แก่ ซึมเศร้า รู้สึกว้าเหว่ วิตกกังวล และเครียดจากการเล่นเกมเป็นต้นที่ ส าคัญคือความสัมพันธ์ภายในครอบครัวทีลดลงเด็กติดเกมมักไม่ค่อยเข้าร่วมกิจกรรมหรือสานสัมพันธ์กับคน ในครอบครัวเพราะมัวแต่ครุ่นคิดอยู่กับการเล่นเกมเพื่อต้องการได้ชัยชนะและยังหมายรวมถึงพัฒนาการทาง สตปิญัญาท!ีลดน้อยลงเน่ืองจากไมไ่ดร้บัการฝึกฝนและไมส่นใจในการเรยีนจนอาจท าใหผ้ลการเรยีนตก ต ่าลง


31 6.3)ผลกระทบต่อพฤติกรรมและสภาพจิตใจเด็กติดเกมจะเสียงต่อการมีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงด้วย การเลียนแบบมาจากเกมที่ตนเองเล่นอยู่แล้วน ามาใช้ในชีวิตจริงโดยเริ่มจากการมีความคิดและอารมณ์ที รุนแรงจนแสดงออกมาเป็นพฤติกรรมในที่สุดเนื่องจากการเล่นเกมนั้นจะมีบทบาทของผู้เล่นให้เป็นผู้กระท า ความรุนแรงด้วยตนเองและได้รับรางวัลหรือไล่ระดับความสามารถในเกมนั้นๆขึ้นเรื่อยๆเป็นการเสริมแรง ให้กับผู้เล่นการที่เล่นเกมที่มีความรุนแรงเป็นเวลานานท าให้บุคคลนั้นมีการรับรู้แปลความหมายตัดสินใจและ ตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆ ไปในทางก้าวร้าวรุนแรงมากขึ้นจนท าให้เกิดเป็นความเคยชิน 6.4) ผลกระทบต่อด้านการเรียนการท างานและสังคมผู้เล่นเกมจะหมกมุ่นอยู่แต่กับการเล่นเกมจนไม่ สนใจในการเรียนไม่รับผิดชอบต่อหน้าที่ของตนเองผลการเรียนตกต ่าลงไม่มีสมาธิเวลาท างานและขาด สัมพันธภาพกับผู้อื่นโดยเฉพาะกับคนในครอบครัวจนก่อให้เกิดเป็นอาการซึมเศร้าวิตกกังวลและ ความเครียดได้แต่ที่เด่นชัดคือจะมีการแยกตัวออกจากสังคมแล้วน าตนเองเข้าไปอยู่ในสังคงออนไลน์แทนซึ่ง ไม่มีปฏิสัมพันธ์ของความเป็นจริงแต่อย่างใดจึงอาจส่งผลต่อสภาพจิตใจในทางลบได้ง่ายยิ่งขึ้นวิทยาลัยการ อาชีพบางสะพานเป็นสถาบันที่ผลิตนักศึกษาระดับปวช.และปวส. นักเรียนที่ถูกผลิตในสถาบันแห่งนี้จะเป็น กลุ่มนักเรียนที่อยู่ในช่วงวัยรุ่นทั้งหมดและช่วงวัยรุ่นเป็นช่วงที่การด าเนินชีวิตประจ าวัน มีพฤติกรรมที่อยู่ใน ลกัษณะอยากรู้อยากลอง ชอบความนิยมทเ่ีปลย่ีนไปตามกระแสสงัคม แต่ในปจัจุบนัสงัคม การด ารงชวีติ ของวัยรุ่นวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน ได้มีแนวโน้มที่จะหันมาเล่นเกมออนไลน์มากขึ้นเพราะเกมออนไลน์ เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นตามกระแสสังคมเป็นสิ่งที่มีความสนุกและเป็นสิ่งที่ดึงดูดความสนใจให้อยากรู้อยากลอง ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน วิทยาลัยการอาชีพบางสะพานเพื่อทราบถึงระดับพฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์นั้นมีมาก น้อยเพยีงใดเพ่อืทจ่ีะไดเ้ป็นแนวทางในการแกไ้ขปญัหาต่อไป


32 2.6 กรอบแนวความคิด เรื่อง “ปจัจยัทางการตลาดทม่ีผีลต่อการตดัสนิใจเลอืกทจีะเล่นเกมต่างๆของนกัเรยีนนกัศกึษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร” ปจัจยัดา้นประชากรศาสตร์ -เพศ -อายุ -แผนกวิชาเรียน -อาชีพ -รายได้ต่อเดือน ปจัจยัส่วนผสมทางการตลาด 1.ด้านผลิตภัณฑ์ (Product) 2.ด้านราคา (Price) 3.ด้านช่องทางจัดจ าหน่าย (Place) 4.ด้านการส่งเสริมการตลาด (Promotion) การตัดสินใจเลือกทีจะเล่นเกมต่างๆของ นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร” 1.ดา้นการรบัรปู้ญัหา 2.ด้านแสวงหาข้อมูล 3.ด้านการประเมินผลทางเลือก 4.ด้านการตัดสินใจซื้อ 5.ด้านพฤติกรรมหลังการซื้อ


33 บทที่ 3 วิธีการดา เนินการวิจยั การศกึษาเรอ่ืงปจัจยัทส่ี่งผลต่อการตดัสนิใจเล่นเกม กรณศีกึษาในเขตพน้ืทข่ีองวทิยาลยัการอาชพีหลวง ประธานราษฎร์นิกรการศึกษาเชิงปริมาณ (Quantitative Research) เพ่อืศกึษาปจัจยัทส่ี่งผลต่อการตัดสินใจ ซื้อเครื่องมือในการเก็บข้อมูลรวบรวมคือ แบบสอบถาม (Questionnaire) โดยมีขั้นตอนการศึกษาดังต่อไป 3.1 การก าหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจัย 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตวัอย่าง การศึกษาในครั้งนี้ผู้วิจัยได้ก าหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่างไว้ ดังนี้ ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้บริโภคเลือกเล่นเกมของนักเรียน-นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร กลุ่มตัวอย่าง ผู้วิจัยก าหนดขนาดตัวอย่างตามแนวทางของ Taro (1973:727-728) ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95 และค่า ความคลาดเคลื่อนร้อยละ 5 และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ ผู้บริโภคที่เลือกเล่นเกมประเภทต่างๆของ นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร จ านวน 100 คน สูตร n = N 1+Ne² เมื่อ n = ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง N = จ านวนประชากรทั้งหมด E = ความคลาดเคลื่อนที่ยอมรับได้ (α = 0.05) แทนสูตร n = 172,752 1+(172,752)(0.50)² = 399.08


34 การเก็บข้อมูลโดยใช้การสุ่มแบบสะดวก (Convenience Sampling) โดยกลุ่มตัวอย่าง เป็นผู้ผู้บริโภคที่เลือก เล่นเกมของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล พน้ืทเ่ีป้าหมายการศกึษาในครงั้น้ีก าหนดกลุ่มตวัอยา่งอา้งองิสตูรของW.G. Cochranโดยมีขนาด เนื่องจากผู้ศึกษาไม่ทราบจ านวนประซากรที่เลือกเล่นเกม ที่อยู่ในของประชากรที่ระดับความเชื่อมั่น 95% และมีค่าความคลาดเคลื่อนที่+/- 596 สามารถค านวณได้ดังนี้ 3.3 กรอบแนวคิดด้านวิจยั เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ที่ใช้แบบสอบถาม(Questionnaire) ผู้วิจัยได้ สร้างขึ้นเองจะแบ่งได้เป็น 4 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ค าถามเกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถามได้แก่ เพศ อายุ การศึกษา อาชีพ รายได้ 1.1 เพศ 1.2 ระดับอายุ 1.3 ระดับการศึกษา 1.4 อาชีพ 1.5 รายได้ ส่วนท่ี2 คา ถามเกย่ีวกบั ปจจัยส่วนผสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือก ัเล่นเกม จ านวน6ข้อ 2.1 ด้านผลิตภัณฑ์ 2.2 ด้านราคา 2.3 ด้านช่องทางการจัดจ าหน่าย(สถานที่) 2.4 ด้านการส่งเสริมด้านการตลาด 2.5 ด้านสื่อสารทางการตลาด 2.6 ด้านบุคลากร ส่วนที่ 3 ค าถามเพื่อประเมินเกี่ยวกับการตัดสินใจเลือกเล่นเกม จ านวน 5 ข้อ 3.1 วิถีชีวิตของท่านมีผลต่อการตัดสินใจเลือกเล่นเกมหรือไม่ 3.2.ท่านได้ค้นหาได้เปรียบเทียบข้อมูลของเกมด้วยตัวเองและในการสอบถามนักเรียน-นักศึกษาในการ ตัดสินใจเลือกเล่นเกมในวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร 3.3.การประชาสัมพันธ์ให้นักเรียนนักศึกษามาเล่นเกมที่เราได้จัดหาของวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธาน ราษฎร์นิกร


35 3.4 มีการช าระเงินผ่านระบบ ให้ความสะดวกในการซื้อเกมของนักเรียน-นักศึกษาในวิทยาลัยการอาชีพ หลวงประธานราษฎร์นิกร 3.5 รูปลักษณ์สินค้ามีผลต่อการตัดสินใจซื้อของนักเรียน-นักศึกษาหรือไม่ ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม (lndependent Variable) (dependent variable) ปัจจัยด้านประชากรศาสตร์ - เพศ - อายุ - ระดับการศึกษา - อาชีพ - รายได้ ปัจจัยส่วนผสมทางการตลาด - ด้านผลิตภัณฑ์ (Product) - ด้านราคา (Price) - ด้านช่องทางจัดจ าหน่าย (PIace) - ด้านการส่งเสริมการตลาด (Promotion) ปัจจัยทางการตลาดในการตัดสินใจเล่นเกมของแผนก การตลาดวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร


36 3.4 การรวบรวมข้อมูล การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาแบบวิจัยเชิงส ารวจ (Survey Research) เพื่อศึกษากลยุทธ์การตลาดที่มี อิทธิพลต่อกระบวนการตัดสินใจเลือกเล่น มีการเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัยในครั้งนี้จาก 2 แหล่งดังนี้ 1. ข้อมูลปฐมภูมิ(Primary Data)เป็นข้อมูลที่ได้จากการใช้แบบสอบถามเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 100 คน 2. ข้อมูลทุติยภูมิ (Secondary Data) เป็นการเก็บรวบรวมข้อมูลจากเอกสารทางวิชาการ รายงานการวิจัย วิทยานิพนธ์ รวมถึงการค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องทางอินเตอร์เน็ตเพื่อน าประกอบ ในการสร้างแบบสอบถาม 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล เมื่อแบบสอบถามได้ผ่านการตรวจสอบความสมบูรณ์ของข้อมูลเสร็จเรียบร้อยแล้วผู้วิจัยจึงท าการ ลงรหัสและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติโดยการประมวลผลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมส าเร็จรูป ขั้นตอนมีดังนี้ 1. แบบสอบถามที่ได้รับกลับคืนมา ผู้วิจัยจะน ามาตรวจความครบถ้วนสมบูรณ์ของแบบสอบถามและ น าไปวิเคราะห์ข้อมูล 2. ค่าร้อยละ ใช้วิเคราะห์และอธิบายตัวแปรทางส่วนบุคคลของกลุ่มตัวอย่างได้แก่ เพศอายุระดับ การศึกษาอาชีพและรายได้รวมทั้งตัวแปรทางด้านพฤติกรรม 3. ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใช้วิเคราะห์และอธิบายตัวแปรเกี่ยวกับทฤษฎีของผู้เล่นที่ เลือกเล่นเกมจากนั้นน าค่าเฉลี่ยมาแปลความหมายโดยใช้เกณฑ์แปลความหมายของ(ประคอง กรรณ) สูตร(2542) ที่ก าหนดไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 1.00-1.49หมายถึง ระดับน้อยที่สุด ค่าเฉลี่ย 1.50 - 2.49 หมายถึง ระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 2.50 - 3.49 หมายถึง ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 3.50 - 4.49 หมายถึง ระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.50 - 5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด โดยคะแนนทั้งหมดจะถูกก าหนดไว้ล่วงหน้าตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ซึ่งผู้วิจัยใช้สูตรค านวณระดับการให้คะแนน ค่าเฉลี่ยตามความกว้าง อาจจะภาคชั้น ดังนี้ การแปลค่าคะแนนเฉลี่ยหาได้จากสูตร = ค่าสูงสุด-ค่าต ่าสุด จ านวนขั้น = 5-1 5 =0.80


37 บทที่4 ผลการวิเคราะห ์ การศกึษาครงั้น้ีเพ่อืศกึษาถงึปจัจยัในการตดัสนิใจเล่นเกมของนกัเรยีน นกัศกึษา วทิยาลยัการอาชพีหลวง ประธานราษฎร์นิกร โดยวิเคราะห์ข้อมูลและการแปรผลความหมายของการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้ศึกษาได้ ก าหนดสัญลักษณ์ต่าง ๆ และอักษรย่อที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ n แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่าง (Sampling Size) SD แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) x̅แทน ค่าเฉลี่ย (Mean) 4.1 การน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลและการแปลผลการวิเคราะห์ข้อมูลของการวิจัยครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้น าเสนอรูปแบบของตารางประกอบด้วยค าอธิบาย โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนา ประกอบด้วย ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยแบ่งผลการวิเคราะห์ออกเป็น 3 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะทางประชากรศาสตร์ ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจซื้อ ตอนที่ 3 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนประสมทางการตลาด ส่วนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลเชิงอนุมาน เพื่อทดสอบสมมติฐานจ านวน 2 ข้อ ดังนี้ 1. นักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์นิกร ที่มีลักษณะทางประชากรศาสตร์ แตกต่างกัน มีพฤติกรรมการตัดสินใจเล่นเกมที่แตกต่างกัน 2. ปจัจยัส่วนประสมทางการตลาดทม่ีผีลต่อการตดัสนิใจเล่นเกม


38 4.2 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล ตอนที่1 ผลการวิเคราะห์ข้อมลูลกัษณะทางประชากรศาสตร์ ตารางที่4.1 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผตู้อบแบบสอบถามจา แนกตามเพศ เพศ จ านวน ร้อยละ ชาย 40 40 หญิง 60 60 รวม 100 100 ผลจากตารางที่ 4.1 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ ข้อมูลลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 100 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามในครั้งนี้ เป็นเพศชาย มีจ านวน 40 คน คิดเป็นร้อยละ 40 และเพศหญิง มีจ านวน 60 คน คิดเป็นร้อยละ 60 โดย ผู้ตอบแบบสอบถามเป็นเพศหญิงมากกว่าเพศชาย ตารางที่4.2 แสดงความถี่และค่าร้อยละของผตู้อบแบบสอบถามจา แนกตามอายุ อายุ จ านวน ร้อยละ ต ่ากว่า 15 ปี 5 5 16 - 20 ปี 80 80 21 - 25 ปี 15 15 26 – 30 ปี 0 0 30 ปีขึ้นไป 0 0 รวม 100 100 ผลจากตารางที่ 4.2 แสดงให้เห็นถึง ผลการเคราะห์ข้อมูลลักษณะทางประซากรศาสตร์ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 100 คนพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีอายุ ต ่ากว่า 15 ปี มีจ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 5 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีอายุ 16-20 ปี มีจ านวน 80 คน คิด เป็นร้อยละ 80 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีอายุ 21-25 ปี มีจ านวน 15 คน คิดเป็นร้อยละ 15 ผู้ตอบ แบบสอบถามที่มีอายุ 26-30 ปีจ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละศูนย์30 ปีขึ้นไป จ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ ศูนย์


39 ตารางที่4.3 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผตู้อบแบบสอบถามสถานภาพ สถานภาพ จ านวน ร้อยละ โสด 100 100 แต่งงาน 0 0 หย่า/ม่าย 0 0 รวม 100 100 ผลจากตารางที่ 4.3 แสดงให้เห็นถึง ผลการวิเคราะห์ข้อมูลสถานภาพของผู้ตอบแบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่ม ตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 100 คน พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีสถานภาพโสด มีจ านวน 100 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีแต่งงาน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มี สถานภาพหย่า/ม่ายมีจ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ตารางที่4.4 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผตู้อบแบบสอบถามจา แนกตามรายได้ รายได้ จ านวน ร้อยละ น้อยกว่า 10,000 บาท 85 85 10,001-20,000 บาท 15 15 20,001-30,000 บาทขึ้นไป 0 0 รวม 100 100 ผลจากตารางที่ 4.5 แสดงให้เห็นถึงผลการวิเคราะห์ข้อมูลของผู้ตอบแบบถามจ าแนกตามรายได้ ของผู้ตอบ แบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกมาครั้งนี้ จ านวน 100 คน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามที่มีรายได้ น้อยกว่า 10,000 บาท มีจ านวน 85 คน คิดเป็นร้อยละ 85 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีรายได้ 10,001-20,000 บาทมีจ านวน 15 คน คิดเป็นร้อยละ 15 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีรายได้ 20,001-30,000 บาทขึ้นไปมีจ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0


40 ตารางที่4.5 แสดงความถี่และค่าร้อยละ ของผตู้อบแบบสอบถามจา แนกตามอาชีพ อาชีพ จ านวน ร้อยละ ธุรกิจส่วนตัว 5 5 แม่บ้าน 0 0 รับราชการ 0 0 นักเรียน/นักศึกษา 95 95 พนังงานบริษัท 0 0 รวม 100 100 ผลจากตารางที่ 4.4 แสดงให้เห็นถึง ผลการ์วิเคราะห์ข้อมูลของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามอาชีพ ของ ผู้ตอบแบบสอบถามที่ใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ จ านวน 100 คน พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามที่มี ธุรกิจส่วนตัวมีจ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 5 ผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นแม่บ้าน จ านวน 0 คน คิดเป็นร้อย ละศูนย์ ผู้ตอบแบบสอบถามที่รับราชการ จ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละศูนย์ ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีเป็น นักเรียนนักศึกษา มีจ านวน 95 คน คิดเป็นร้อยละ 95 ผู้ตอบแบบสอบถามที่เป็นพนังงานบริษัทจ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละศูนย์ ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับ Platform ในการเล่นเกม การวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับ Platform ในการเล่นเกมของนักเรียน นักศึกษา วิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์นิกร ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับ Platform ในการเล่นเกมใช้การหาค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.)


41 ตาราง 4.6 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ Platform ในการเล่นเกม Platform ในการ เล่นเกม ระดบัความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล พอใจ ค่า มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก 1.PC 45 15 15 10 15 3.65 1.5 ปลานก ลาง 2. Smart phone 55 0 30 15 0 3.95 1.2 ปลานก ลาง 3. Playstation 20 15 15 10 40 2.65 1.5 น้อย ค่าเฉลี่ยรวม 3.416 จากตารางที่ 4.6 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อการเล่นเกม โดยมีความคิดเห็นต่อ Platform ในการเล่นเกม จากการเล่นบนแพลตฟอร์ม PC 3.65 อยู่ในระดับ ปลานก ลาง จากการเล่นบนแพลตฟอร์ม Smart phone คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อยู่ในระดับปลานกลาง และ จากการ เล่นบนแพลตฟอร์ม Playstation คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.65 อยู่ในระดับน้อย ตามล าดับตาราง


42 ตาราง 4.7 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ ประเภทของเกม ประเภทของเกม ระดบัความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล ค่า พอใจ มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก เกมส์เลียนแบบ หรือการจ าลอง 30 30 25 5 10 3.65 1.24 ปานกลาง FPS เกมมุมมองบุ คลที่หนึ่ง 15 35 35 0 15 3.35 1.20 ปานกลาง RPG สวมบทบาท 40 15 35 0 10 3.75 1.26 ปานกลาง MMORPG 15 25 40 5 15 3.2 1.21 ปานกลาง TPS เกมมุมมองบุ คลที่สาม 10 30 50 0 10 3.2 1.12 ปานกลาง Sport Game 10 15 40 15 20 2.8 1.21 น้อย Moba (โมบ่า) 25 20 30 15 10 3.35 1.28 ปานกลาง Racing 10 25 35 5 15 2.9 1.30 น้อย Puzzle (ปริศนา) 15 0 40 5 40 2.45 1.40 น้อย Fighting Game 15 15 50 5 15 3.1 1.18 ปสนกลาง ค่าเฉลี่ยรวม 3.175 จากตารางที่ 4.7 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อประเภทของ เกมจากการเล่นประเภทเกมส์เลียนแบบหรือการจ าลอง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.65 อยู่ในระดับ ปลานกลาง จาก การเล่นประเภท FPS เกมมุมมองบุคลที่หนึ่ง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.35 อยู่ในระดับปลานกลาง จากการเล่น ประเภท RPG สวมบทบาท คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.75 อยู่ในระดับปานกลาง จากการเล่นประเภท MMORPG คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.2 อยู่ในระดับปานกลาง จากการเล่นประเภท TPS เกมมุมมองบุคลที่สาม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.2 อยู่ในระดับปานกลาง


43 จากการเล่นประเภท Sport Game คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.8 อยู่ในระดับน้อย จากการเล่นประเภท Moba (โมบ่า) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.35 อยู่ในระดับปานกลาง จากการเล่นประเภท Racing คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.9 อยู่ในระดับ น้อย จากการเล่นประเภท Puzzle (ปริศนา) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.45 อยู่ในระดับน้อย จากการเล่นประเภท Fighting Gameคิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.1 อยู่ในระดับปานกลาง ตามล าดับตาราง ตาราง 4.8 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ ระยะเวลาการเล่นเกม ระยะเวลาการเล่น เกม ระดบัความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล ค่า พอใจ มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก ไม่ถึงชั่วโมง 20 5 40 10 25 2.85 1.39 น้อย 1-2 ชั่วโมง 30 20 35 5 10 3.55 1.25 ปานกลาง 3-4 ชั่วโมง 10 40 20 5 25 3.05 1.36 ปานกลาง 5-6 ชั่วโมง 20 15 35 10 20 3.05 1.36 ปานกลาง 12 ชั่วโมง 5 10 15 30 40 2.1 1.18 น้อย 24 ชั่วโมง 0 5 10 10 75 1.45 0.86 น้อยที่สุด ค่าเฉลี่ยรวม 2.675 จากตารางที่ 4.8 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อระยะเวลาการ เล่นเกม จากการเล่นไม่ถึงชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.85 อยู่ในระดับ น้อย จากการเล่น1-2 ชั่วโมง คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 3.55 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่น3-4 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.05 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่น5-6 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.05 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่น12 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.1 อยู่ในระดับ น้อย จากการเล่น24 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 1.45 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด ตามล าดับตาราง


44 ตาราง 4.9 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ ช่วงเวลาไหนในการเล่น ชั ่วงเวลาการเล่น เกม ระดบัความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล ค่า พอใจ มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก 00.00-06.00 0 20 25 5 50 2.15 1.24 น้อย 06.00-12.00 20 25 20 5 30 3 1.52 ปานกลาง 12.00-18.00 10 50 20 0 20 3.3 1.27 ปานกลาง 18.00-24.00 40 10 35 0 15 3.6 1.39 ปานกลาง ค่าเฉลี่ยรวม 3.0125 จากตารางที่ 4.9 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อช่วงเวลาไหนใน การเล่น จากการเล่น00.00-06.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.15 อยู่ในระดับ น้อย จากการเล่น06.00-12.00 คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 3 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่น12.00-18.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.3 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่น18.00-24.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.6 อยู่ในระดับ ปานกลาง ตามล าดับตาราง ตาราง 4.10 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ โหมด การเล่นเกม โหมดการเล่นเกม ระดับความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล ค่า พอใจ มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก โหมดออนไลน์ 35 35 25 0 5 3.95 1.02 ปานกลาง โหมดออฟไลน์ 45 15 15 0 5 3.74 1.46 ปานกลาง ค่าเฉลี่ยรวม 3.845


45 จากตารางที่ 4.10 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อโหมดการเล่น เกม จากการเล่นโหมดออนไลน์ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากการเล่นโหมดออฟไลน์ คิด เป็นค่าเฉลี่ย 3.74 อยู่ในระดับ ปานกลาง ตามล าดับตาราง ตาราง 4.11 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเยี่ยงบนมาตรฐาน และระดบัความคิดเหน ็ ของผบู้ริโภคที่มีต่อ แพลตฟอร์มเกม แพลตฟอร์มเกม ระดบัความคิดเหน ็ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน การแปล ค่า พอใจ มาก พอใจ ปาน กลาง ไม่ พอใจ ไม่พอใจ มาก Steam 50 15 25 5 5 4 1.18 มาก Origin 10 20 40 25 10 3 1.10 ปานกลาง Ubisoft 20 20 25 10 25 3 1.45 ปานกลาง EPIC GAME STORE 20 25 25 15 15 3.2 1.33 ปานกลาง GOG.COM 15 15 20 15 35 2.6 1.47 น้อย ค่าเฉลี่ยรวม 3.16 จากตารางที่ 4.11 แสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นต่อแพลตฟอร์ม เกม จากแพลตฟอร์ม Steam คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4 อยู่ในระดับ มาก จากแพลตฟอร์ม Origin คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3อยู่ ในระดับ ปานกลาง จากแพลตฟอร์ม Ubisoft คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากแพลตฟอร์ม EPIC GAME STORE คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.2 อยู่ในระดับ ปานกลาง จากแพลตฟอร์ม GOG.COMคิดเป็น ค่าเฉลี่ย 2.6 อยู่ในระดับ น้อย ตามล าดับตาราง


46 บทที่ 5 สรปุผลการวิจยัการอภิปรายผลและข ้ อเสนอแนะ การค้นคว้าอิสระในครั้งนี้เป็น การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ นักศึกษาวิทยาลัยการ อาชีพหลวงประธานราษฎร์ ประเภทเกมที่เล่นเกมนักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวงประธานราษฎร์ จ านวน 100 คนซึ่งสรุปผลการวิจัยออกเป็น ส่วนที่1 ข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะทางประชากรศาสตร์ ส่วนที่ 2 ข้อมูลเกี่ยวกับประเภทของเกม ส่วนที่ 3 ข้อมูลเกี่ยวกับระยะเวลาในการเล่นเกม ส่วนที่ 4 ข้อมูลเกี่ยวกับโหมดและแพลตฟอร์มการเล่นเกม 5.1สรปุผลการวิจัย ส่วนที่1 ข้อมลูเกี่ยวกบัลกัษณะทางประชากรศาสตร์ เพศ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็น เพศชายจ านวน 60 คนคิดเป็นร้อยละ 40 และเพศหญิง จ านวน 60 คน คิดเป็นร้อยละ 60 ตามล าดับ อายุ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่มีอายุ ต ่ากว่า15ปี จ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 5 อายุ16-20 จ านวน 80 คน อายุ 21-25 จ านวน 15คน คิดเป็นร้อยละ 15 ตามล าดับ สถานภาพ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบภามส่วนใหญ่เป็น โสด จ านวน 100 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ตามล าดับ รายได้ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามสวนใหญ่มีรายได้ต่อเดือน น้อยกว่า 10,000 บาท จ านวน 85 คน คิดเป็นร้อยละ 85 10,001-20,000 บาท จ านวน 15 คน คิดเป็นร้อยละ 15 ตามล าดับ อาชีพ พบว่า ผู้ตอบปบบสอบถามส่วนใหญ่มีอาชีพ ธุรกิจส่วนตัว จ านวน 5 คน คิดเป็นร้อยละ 5 และนักเรียน/นักศึกษา 95 คน คิดเป็นร้อยละ 95 ตามล าดับ ส่วนที่2 ข้อมลูเกี่ยวกบัประเภทของเกม แพลตฟอรม์การเล่นเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อแพลตฟอร์มการเล่นเกม อันดับที่ 1 เป็น Smart phone คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อันดับที่ 2 PC คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.65 อันดับที่ 3 Playstation คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.65 ตามล าดับ


47 ประเภทของเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อประเภทของเกมอันดับที่ 1 RPG สวมบทบาท คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.75 อันดับที่2 เกมส์เลียนแบบหรือการจ าลอง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.65 FPS อันดับที่ 3 เกมมุมมองบุคลที่หนึ่ง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.35 อันดับที่4 Moba (โมบ่า) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.35 อันดับที่ 5 MMORPG คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.2อันดับที่ 6 TPS เกมมุมมองบุคลที่สาม คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.2 อันดับที่ 7 Fighting Game คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.1 อันดับที่ 8 Racing คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.9 อันดับที่ 9 Sport Game คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.8 อันดับที่ 10 Puzzle (ปริศนา) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.45 ตามล าดับ ส่วนที่3 ข้อมลูเกี่ยวกบัระยะเวลาในการเล่นเกม ระยะเวลาการเล่นเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อระยะเวลาการเล่นเกม อันดับที่ 1 1-2 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.55 อันดับที่ 2 3-4 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.05 อันดับที่ 3 5-6 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.05 อันดับที่ 4 ไม่ถึงชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.85 อันดับที่ 5 12 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.1 อันดับที่ 6 24 ชั่วโมง คิดเป็นค่าเฉลี่ย 1.45 ตามล าดับ ช่างเวลาการเล่นเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อช่างเวลาการเล่นเกม อันดับที่ 1 18.00-24.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.6 อันดับที่ 2 12.00-18.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.3 อันดับที่ 3 06.00-12.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3 อันดับที่ 4 00.00-06.00 คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.15 ตามล าดับ ส่วนที่4 ข้อมลูเกี่ยวกบัโหมดและแพลตฟอรม์การเล่นเกม โหมดการเล่นเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อโหมดการเล่นเกม อันดับที่ 1 โหมดออนไลน์ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.95 อันดับที่ 2 โหมดออฟไลน์ คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3.74 แพลตฟอร์มเกม พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีระดับความคิดเห็นต่อแพลตฟอร์มเกม อันดับที่ 1 แพลตฟอร์ม Steam คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4 อันดับที่ 2 แพลตฟอร์ม EPIC GAME STORE คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 3.2 อันดับที่ 3 แพลตฟอร์ม Origin คิดเป็นค่าเฉลี่ย 3 อันดับที่ 4 แพลตฟอร์ม Ubisoft คิดเป็น ค่าเฉลี่ย 3 อันดับที่ 5 แพลตฟอร์ม GOG.COM คิดเป็นค่าเฉลี่ย 2.6 ตามล าดับ 5.2 การอภิปรายผลการวิจยั ผลจากการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ นักศึกษาวิทยาลัยการอาชีพหลวง ประธานราษฎร์สามารถสรุปประเด็นที่ส าคัญมาอภิปรายผล ได้ดังนี้ พบว่าผู้ตอบแบบสอบถาม ส่วนใหญ่เป็นเพศ หญิง อยู่ในชั่วงอายุ 16-20 ปี สถานภาพโสด มีรายได้ น้อยกว่า 10,000 บาท เป็นนักเรียน/นักศึกษา เล่นเกมใน Smart phone และเล่นเกม RPG สวมบทบาท ใน โหมดออนไลน์เป็นหลัก ใช้เวลาในการเล่น โดยประมาณ 1-2 ชั่วโมง เล่นในช่วงเวลา 18.00-24.00น. และ เล่นในแพลตฟอร์มเกม Steam


48 5.3 ข้อเสนอแนะที่ได้จากการวิจยั 1. ในการศึกษาเรื่องพฤติกรรม การเล่นเกมออนไลน์ ผลการศึกษา พบว่า กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นเกม ออนไลน์RPG สวมบทบาท ซึ่งเกมประเภทนี้มีเนื้อหา ความรุนแรงไม่มากนะ กลุ่มตัวอย่างมีวัตถุประสงค์ใน การเล่นเกมออนไลน์ คือ เพื่อความบันเทิง/ความสนุกสนาน ครายความตึงเครียด เมื่อได้เล่นเกมออนไลน์ โดนกลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นเกมออนไลน์ในช่วงเวลา 18.00-24.00น. มากที่สุด ดังนั้น จึงเห็นได้ว่าจาจ ผลการวิจัย ช่วงเวลาที่ นักศึกษานิยมเล่นเกมออนไลน์มากที่สุดนั้นเป็นช่วงเวลา หลังเลิกเรียน ซึงเป็นช่วงที่ นักศึกษาใช้เวลาหลังจากท าการบ้าน ท ารายงาน หรือกิจกรรมร่วมกับครอบครัวหรือกลุ่มเพื่อน ซึ่งนักศึกษา สามารถแบงเวลาได้ดี ซึ่งอาจจะไม่ส่งผลกระทบกับการเรียน และด้านความสัมพันธ์กับครอบครัวกลุ่มเพื่อน 2. ผลกระทบทั้งทางประโยชน์ และโทษ ประโยชน์ จาเกมออนไลน์ คือ ด้านการศึกษา และสตปิญัญา เกมออนไลน์ท าให้ ผู้เล่นคิด ความคิดสร้างสรรค์ เพิ่มขึ้น ด้านความสัมพันธ์ในครอบครัวและกลุ่ม เพื่อน เกม ออนไลน์ท า ให้ผู้เล่นรู้จักกับเพื่อนใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น ด้านอารมณ์ เกมออนไลน์ท าให้ ผู้เล่นมี ความรู้สึกผ่อน คลายจากความลืมเครียด ส่วนโทษจากเกมออนไลน์ดา้นสุขภาพร่างกาย เกมออนไลน์ทา ใหผ้เู้ล่นมปีญัหา เกี่ยวกับระบบสายตา ดังนั้น ควรแบ่งเวลาในการเล่นให้เหมาะสม ไม่ควรจ้อง จอคอมพิวเตอร์เป็น เวลานาน ต่อเนื่องกัน ควรจะกระพริบตา, หลับตา หรือหยุด พักสายตา สัก 5-10 นาที แล้วค่อยกลับมานั่งหน้าจอกัน ใหม่ เพื่อเป็นการถนอมสายตาจากการจ้องจอคอมพิวเตอร์เป็น เวลานาน ด้านการเงิน เกมออนไลน์ท าให้ ผู้ เล่นมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น ดังนั้น ควรที่จะมีการวางแผน ทางด้านการเงิน เพื่อไม่ให้กระทบกับค่าใช้จ่าย ประจ าวัน 5.4 งานวิจัยทีเกี่ยวเนื่องในอนาคต 1. การค้นคว้าในครั้งนี้ใช้แบบสอบถามซึ่งสอบถามเฉพาะนักศึกษาที่เล่นเกมออนไลน์ มีการสอบถามเกี่ยวกับความคิดเห็นของผู้ปกครอง ครู อาจารย์ ที่มีต่อการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา 2. การศึกษาครั้ง นี้เป็นการศึกษาเฉพาะพฤติกรรมและผลกระทบจากเกมออนไลน์ ควรมีการศึกษา ทางด้านประเภทและเนื้อหาของเกมออนไลน์ที่มีอิทธิพลต่อนักศึกษาในยุคนั้นๆ 3. ควรศึกษาการเปรียบเทียบพฤติกรรมและผลกระทบจากเกมออนไลน์ระหว่างนักเรียน และนักศึกษา เพื่อให้ ทราบถึงความแตกต่างทางด้านพฤติกรรมและผลกระทบจากเกมออนไลน์ของ นักเรียน และ นักศึกษาในแต่ระดับชั้นการศึกษา 4. ควรมีการศึกษาเชิงลึกถึงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ เช่น การติดเกม การขายของที่ ได้จากเกม เป็นเงนิจรงิการนดัเจอกบัผูเ้ล่นนอกเกม ปญัหาความรุนแรง


49 บรรณานุกรม วชิรวชัรงามละม่อน (2558)ลักษณะด้านประชากรศาสตร์ถือเป็นความหลากหลายและความแตกต่าง เกี่ยวกับบุคคล เช่น เพศ สถานภาพ อายุ ลักษณะโครงสร้างของร่างกาย และความอาวุโสในการท างาน ฉัตยาพร เสมอใจ (2550) ได้อธิบายถึงรูปแบบพฤติกรรมในการตัดสินใจซื้อของ ผบู้รโิภคซง่ึสามารถแบ่งออกไดต้ามระดบัของความพยายามในการแกป้ญัหา ฟิลลิป คอตเลอร์(Philip Kotler) มีความเชื่อขั้นพื้นฐานว่างานทางด้านการตลาดนั้น ไม่ควรจะมุ่งไปที่ แนวคิดการขายมากเกินไป แต่ควรจะเป็นการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ ซึ่งไม่จ าเป็นต้องมีการขาย ฟิลลิป คอตเลอร์(Philip Kotler) ได้มีการแบ่งระดับของแนวความคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับตลาด ออกเป็น (Kotler, 1984) ระดับแรก การตลาดแบบดั้งเดิม (Traditional Marketing) โดยการตลาดแบบนี้มี จุดมุ่งหมายหลักคือ การสร้างความตระหนักในตราสินค้า(brands)แบบที่เคยมุ่งเน้นกันมา โดยการตลาดที่ อยู่ในระดับขั้นนี้จะมุ่งให้ความส าคัญกับส่วนประสมการตลาด เสรี วงษ์มณฑา (2542: 11) กล่าวว่า ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing Mix) หมายถึง การมีสินค้า ทต่ีอบสนองความตอ้งการของลกูคา้กลุ่มเป้าหมายได้ขายในราคาทผ่ีบู้รโิภคยอมรบัได้และผบู้รโิภคยนิดี จ่ายเพราะเห็นว่าคุ้ม รวมถึงมีการจัดจ าหน่ายกระจายสินค้าให้สอดคล้องกับพฤติกรรมการซื้อหาเพื่อความ สะดวกแก่ลูกค้า ด้วยความพยายามจูงใจให้เกิดความชอบในสินค้าและเกิดพฤติกรรมอย่างถูกต้อง อดุลย์ จาตุรงคกุล (2543: 26) กล่าวในเรื่อง ตัวแปรหรือองค์ประกอบของส่วนผสมทางการตลาด (4P’s) ว่าเป็นตัวกระตุ้นหรือสิ่งเร้าทางการตลาดที่กระทบต่อกระบวนการตัดสินใจซื้อ นฤมล ปิ่นโต(2565)บทความวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยเรื่อง การสื่อสารของผู้ปกครองเพื่อก ากัด แลพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ตามมุมมองของบุตรหลานวัยรุ่น กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของ วัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร โดยน าเสนอเฉพาะส่วนที่ศึกษาถึงพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นใน กรุงเทพมหานค นางสาวนิดานุช หาญอาษา(2560) ทม่ีาและความสา คญัของปญัหา “อินเตอร์เน็ตถือเป็นเทคโนโลยีสารสนเทศประเภทหนึ่งที่มีเครือข่ายขนาดใหญ่ ครอบคลุมทั่วโลกผ่านการเชื่อมโยงเครือข่ายเข้าด้วยกัน หัวใจส าคัญของอินเตอร์เน็ตคือการ แลกเปลี่ยนข้อมูล เผยแพร่ ติดต่อสื่อสารกันข้ามทวีป หรือที่เรียกว่าการสื่อสารไร้พรมแดน” อภิวฒัน์หอมทวนลม(2562)ความเป็นมาและความสา คญัของปญัหา เกมมือถือ เป็นแอพพลิเคชันอย่างหนึ่งที่เราสามารถดาวน์โหลดได้ง่าย ไม่ว่าจะเป็น นระบบ Android หรือ IOS ซึ่งหากสนใจเกมไหนก็สามารถค้นหารีวิวทางอินเทอร์เน็ตได้เลย และแต่ละเกม นั้นก็มีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันมีความน่าสนใจดึงดูดให้เราต้องนั่งเล่นทั้งวันทั้งคืน


50 บรรณานุกรม(ต่อ) สทุธิศกัด์ิจนัทวงษ์โส ลลดาโลหิตยา(2565) คนไทยที่อาศัยอยู่ในประเทศทางตะวันออกกลางโดย ส่วนใหญ่เดินทางไปอยู่อาศัยเพื่อการประกอบอาชีพแรงงานที่มาท างานอยู่ในพื้นที่ตะวันออกกลางเป็น แรงงานที่มีฝีมือ มีวิชาชีพ และ มีประสิทธิภาพ โดยแรงงานในกลุ่มประเทศแถบเอเชียรวมทั้งแรงงานไทย เดินทางมาเพื่อประกอบอาชีพ ธัญญากร บุญมี, (2560) เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เป็นทางเลือกความบันเทิงที่ได้รับความนิยมอย่าง แพร่หลายเกมคอมพิวเตอร์แรกเริ่มเดิมทีมีการเริ่มต้นจากเกมคอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์เป็นการเล่นเกม แบบคนเดียว แต่ในปจัจุบนัเทคโนโลยสีารสนเทศเขา้มามบีทบาทในเกมคอมพวิเตอรม์ากขน้ึ นายบรุินทร์พฒุทอง(2565) ความเป็นมาและความสา คญัของปญัหา ปจัจบุนัเทคโนโลยสารสนเทศท าให้มนุษย์สามารถติดต่อได้อย่างกว้างขวางผ่านอินเทอร์เน็ตซึ่ง ี มีแนวโน้มว่าการใช้อินเตอร์เน็ตเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพื่ออ านวยความสะดวกต่อผู้จะใช้งาน ซึ่งได้เข้ามี บทบาทส าคัญในชีวิตประจ าวัน ชลลดา บญุโท 2554[1]สภุาวดีเจริญวานิช (2557) [2] ได้ประมวลผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ ไว้ 4 ด้าน


Click to View FlipBook Version