The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คอมพิวเตอร์กราฟิก ครูภาคภูมิ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aui Pakpoom, 2023-10-02 22:34:42

คอมพิวเตอร์กราฟิก ครูภาคภูมิ

คอมพิวเตอร์กราฟิก ครูภาคภูมิ

เอกสารประกอบการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อเสริมทักษะคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ วิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิว20213 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ปี ที่2 โรงเรียนหล่มเก่าพิทยาคม สำ นักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเพชรบูรณ์ นายภาคภูมิ ลอดทอน ครูโรงเรียนหล่มเก่าพิทยาคม


สารบัญ หน้า ใบความรู้ที่ 1 งานกราฟิกฟิ 1 ใบความรู้ที่ 2 งานกราฟิกฟิกับคอมพิวเตอร์ 4 ใบความรู้ที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์สำ หรับงานกราฟิกฟิ 11 ใบความรู้ที่ 4 โปรแกรมสำ หรับงานกราฟิกฟิ 15 ใบความรู้ที่ 5 ทฤษฎีสี 19 ใบความรู้ที่ 6 องค์ประกอบพื้นฐานของภาพ 31 ใบความรู้ที่ 7 หลักการออกแบบ 34 ใบความรู้ที่ 8 เอกภาพ และการเสริมจุดเด่น 39


ยุคหิน เมื่อหมื่นกว่าปีก่อน 5000 - 6000 ปี ก่อนคริสตกาล 3000 ปี ก่อนคริสตกาล ความเป็นมาและความหมายของงานกราฟิกฟิ การสื่อสื่ความหมายระหว่างมนุษย์เป็นกิจกรรมทางสังคมของมนุษย์มาตั้งตั้แต่สมัย ดึกดำ บรรพ์ มนุษย์รู้จักใช้เครื่อรื่งมือที่เที่ป็นสัญลักษณ์สื่อสื่ความหมาย และมีความแตกต่างกันตาม ความเจริญของสังคมมนุษย์ในแต่ละยุคสมัย มนุษย์ยุคเริ่มริ่แรกยังไม่มีภาษาและสัญลักษณ์ จึงใช้ของจริงและสภาวะจริงรอบตัวในการ สื่อสื่ความหมายต่อกัน เช่น การบอกแหล่งอาศัยของสัตว์ จะใช้วิธีวิ่งวิ่นำ หน้าเพื่อนไปยังแหล่งที่มีที่มี สัตว์อยู่ แล้วชี้ใชี้ห้เห็นวิธีการนี้จนี้ะยุ่งยากและเยิ่นยิ่เย้อเพราะไม่มีสัญลักษณ์หรือเครื่อรื่งมือช่วยย่อให้ กระบวนการสื่อสื่ความหมายสั้นสั้และกระชับ จากหลักฐานทางประวัติศาสตร์ พบว่า เมื่อมื่ประมาณล้านปีมาแล้ว มนุษย์โฮโมอีเร็คทุส (Homo Erectus) ซึ่งซึ่จัดอยู่ในประเภทสัตว์ลำ ตัวตั้งตั้ตรง ยังไม่มีภาษาใช้ ได้ใช้ท่าทางและ สิ่งสิ่ของตามธรรมชาติ เช่น ก้อนหิน กิ่งกิ่ไม้ และกระดูกสัตว์ต่าง ๆ เป็นสัญลักษณ์สื่อสื่ความ หมายต่อกัน เช่น การสื่อสื่ความหมายถึงแหล่งล่าสัตว์ชนิดใด จะทำ โดยการยกชูกระดูกของสัตว์ ชนิดนั้นนั้แล้วชี้ไชี้ปยังทิศทางที่มีที่มีสัตว์ชนิดนั้นนั้อาศัยอยู่ ใบความรู้ที่ 1 งานกราฟิก งานกราฟิกฟิมีบทบาทต่อการดำ เนินชีวิตของมนุษย์มาตั้งตั้แต่สมัยโบราณ ดังตัวอย่างที่พที่บ คือ ภาพวาดบนผนังถ้ำ ของมนุษย์โบราณ ที่แที่สดงออกถึงพิธีกรรมหรือกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การล่าสัตว์ การบวงสรวง จำ นวนและชนิดของสัตว์ ในปัจจุบันสังคมมนุษย์ได้ใช้งานกราฟิกฟิ ในเกือบทุกกิจกรรม เช่น การศึกษา การออกแบบ การทดลอง การนำ เสนอข้อมูล การแสดงออกทางศิลปะการโฆษณาผลิตภัณฑ์ ภาพยนตร์ ละด้วยความเจริญก้าวหน้าทาง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลทำ ให้การสร้างและใช้งานกราฟิกฟิสามารถดำ เนินการได้อย่างมี ประสิทธิภาพมาก งานกราฟิกฟิจึงมีความสำ คัญและมีบทบาทเพิ่มขึ้นขึ้อย่างมากต่อการดำ เนิน ชีวิตของมนุษย์ 1


ประมาณ 3000 ปีก่อน ที่ผาแต้ม จ.อุลราชธานี ก่อนประวัติศาสตร์ บนเพิงผา จ.ลำ ปาง 2000 - 3500 ปี ก่อนคริสตกาล อียิปต์ตอนต้น 1200 ปี ก่อนคริสตกาล รูปที่ 1.2 ภาพวาดมนุษย์โบราณ รูปที่ 1.1 ภาพวาดกราฟิกฟิของมนุษย์โบราณ ออสตราโลพิเทคัส พิเทแคนทรอพัส โฮโมซาเปี้ยน 2


เมื่อมื่ประมาณแสนปีมาแล้ว เผ่าพันธุ์ของมนุษย์ในยุคปัจจุบัน หรือที่เที่รียกว่า โฮโมซาเปี้ยน (Homo Sapiens) รู้จักรวมกันเป็นกลุ่มอาศัยในถ้ำ ได้ใช้สีตามธรรมชาติเขียนลายเส้นบน หน้าตาและร่างกายเพื่อเป็นเครื่อรื่งหมายสื่อสื่ความหมายบอกบทบาทบอกหมู่เหล่า ลายเส้นบน เครื่อรื่งมือบอกวิธีใช้และความเป็นเจ้าของ และเขียนภาพเหมือนของคน สัตว์ และสิ่งสิ่ของบน ผนังถ้ำ เพียงการชี้ไชี้ปยังภาพบนผนังถ้ำ ก็จะสื่อสื่ความหมายต่อกันได้ว่าสัตว์ชนิดใด ใช้อาวุธอะไร ใช้คนเท่าไร ทำ ให้การล่าสัตว์ทำ ได้ดีขึ้นขึ้และปลอดภัยมากขึ้นขึ้ภาพเหล่านี้ช่นี้ช่วยให้การสื่อสื่ความหมาย ทำ ได้ง่ายและรวดเร็วขึ้นขึ้สามารถใช้อธิบายและสื่อสื่ความหมายเป็นเรื่อรื่งราวและเป็นพื้นฐานใน การวิวัฒนาการมาเป็นภาษาพุดและภาษาเขียนในสมัยต่อมา ภาพบนผนังถ้ำ ลายเส้นตามหน้าตาและร่างกายลายเส้นบนเครื่อรื่งมือ เป็นสิ่งสิ่ที่ภที่าษาใน ปัจจุบันเรียกว่างานกราฟิกฟิ (Graphic) จะเห็นได้ว่า งานกราฟิกฟิเป็นภาพและสัญลักษณ์ต่าง ๆ เป็นสิ่งสิ่ย่อแก่นของประสบการณ์ของมนุษย์มาเป็นสิ่งสิ่แวดล้อมทางสติปัญญาช่วยให้มนุษย์ สื่อสื่ความหมายและถ่ายทอดประสบการณ์ให้แก่กันและกันได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ งานกราฟิกฟิจึงเป็นเครื่อรื่งมือคู่กับสังคมมนุษย์ตลอดมาตั้งตั้แต่สมัยดึกดำ บรรพ์ รูปที่ 1.3 วิวัฒนาการของอักษรจีนที่มีเค้าโครงมาจากภาพ 3


ตัวอย่างการนำ เสนอข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ 1. งานนำ เสนอข้อมูล ในการนำ เสนอข้อมูลหากข้อมูลที่นำที่นำเสนอมีเฉพาะ ข้อความ ตัวเลขหรือตารางจะทำ ให้ผู้ฟังฟั รู้สึกเบื่อบื่หน่ายและอาจสื่อสื่ความเข้าใจได้ยากดังนั้นนั้จึงนิยมใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการสร้าง ภาพกราฟิกฟิเพื่อการนำ เสนอข้อมูลเช่น รายงานสรุปการเงิน คะแนนนักเรียน จำ นวนประชากร ซึ่งซึ่สามารถทำ เป็นรูป กราฟวงกลม กราฟเส้น กราฟแท่ง เพื่อแสดงถึงปริมาณหรือความ สัมพันธ์ของค่าต่าง ๆ ตัวอย่างการนำ เสนอข้อมูลลักษณะนี้ ดังรูป ใบความรู้ที่ 2 งานกราฟิกกับอมพิวเตอร์ ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในปัจจุบัน ทำ ให้สามารถสร้างคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่มีที่มี ความสามารถในด้านการคำ นวณตัวเลขจำ นวนมากเสร็จสิ้นสิ้ภายในเวลาอันสั้นสั้และเก็บข้อมูลได้ เป็นจำ นวนมากสามารถใช้ติดต่อสื่อสื่สารเป็นเครือข่ายวงกว้างทั่วทั่โลก นอกจากนี้รนี้าคาของ คอมพิวเตอร์ก็ถูกลง โดยเฉพาะไมโครคอมพิวเตอร์ทำ ให้มีการใช้งานแพร่หลายเกือบทุกวงการ และเมื่อมื่นำ มาใช้ในงานกราฟิกฟิทำ ให้สามารถสร้างงานกราฟิกฟิ ได้รวดเร็วมีคุณภาพ และมีปริมาณมาก ง่ายต่อการนำ ไปใช้งานกราฟิกฟิที่ไที่ด้ยังสามารถใช้เผยแพร่ได้สะดวกกว้างไกลผ่านระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ความนิยมใช้คอมพิวเตอร์ในงานกราฟิกฟิจึงเกิดขึ้นขึ้อย่างแพร่หลายในกิจกรรม ดังนี้ 4


ข้อดีของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ คือ 1) การออกแบบทำ ได้อย่างรวดเร็ว เนื่อนื่งจากการป้อป้นข้อมูลทำ ได้ง่ายด้วยความช่วยเหลือ ของส่วนตอประสานกราฟิกฟิกับผู้ใช้ (graphical user interface : GUI) 2) ผู้ใช้สามารถมองเห็นงานที่อที่อกแบบได้โดยไม่ต้องสร้างต้นแบบจริงทำ ให้ประหยัดเวลา และค่าใช้จ่าย 3) ลดจำ นวนการสร้างต้นแบบเพื่อการทดสอบลง เนื่อนื่งจากผู้ใช้สามารถจำ ลองสภาวะ การทำ งาน ต่าง ๆ เพื่อการทดสอบชิ้นชิ้งานได้ เช่น ทดลองเครื่อรื่งบินในอุโมงค์ลมจำ ลองเพื่อ ดูพฤติกรรมของเครื่อรื่งบิน 4) ช่วยให้สามารถออกแบบงานที่มีที่มีความซับซ้อนสูงมากซึ่งซึ่มนุษย์จะไม่สามารถทำ ได้โดย ปราศจากคอมพิวเตอร์เช่น การสร้างชิ้นชิ้ส่วนอุปกรณ์แรออกแบบทางสถาปัตยกรรม การ ออกแบบวงจรรวม (Integrated Circuit : IC) หน้าจอของโปรแกรม ช่วยออกแบบทางเครื่องกล การออกแบบการวางท่อ ด้วยคอมพิวเตอร์ 2. งานออกแบบ คอมพิวเตอร์ได้ถูกนำ ไปใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพในการสร้างภาพกราฟิกฟิเพื่ออกแบบทาง วิศวกรรมและสถาปัตยกรรม การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (Computer Aided Design : CAD) นั้นนั้ได้ถูกใช้งานอย่างมากในการออกแบบสิ่งสิ่ก่อสร้างรถยนต์ เครื่อรื่งบิน ยานอวกาศ รวมทั้งทั้การออกแบบคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ซึ่งซึ่มักจะถูกออกแบบในคอมพิวเตอร์ก่อน แล้วจึงนำ มาสร้างจริงในภายหลังหน้าจอของโปรแกรมในลักษณะนี้มันี้มักจะประกอบด้วยรายการ เลือกหน้าต่าง และภาพอุปกรณ์ที่กำที่กำลังออกแบบดังตัวอย่างในรูป 5


ร้านทำ ผมบางแห่งสร้างภาพนามธรรมของแบบทรงผมบนภาพของลูกค้า แสดงให้ลูกค้า เห็นภาพของตัวเองกับทรงผมใหม่ในมุมมองต่าง ๆ เมื่อมื่ลูกค้าพอใจจึงตัดสินใจลงมือทำ ภาพจำ ลองด้วยคอมพิวเตอร์ แสดงกระดูกนิ้วหัวแม่มือที่ยาวผิดปกติ 3. งานสร้างภาพนามธรรม คอมพิวเตอร์ใช้ข้อมูล วิธีการทางคณิตศาสตร์ และวิธีการสร้างภาพกราฟิกฟิสร้างภาพ นามธรรมซึ่งซึ่เป็นภาพกราฟิกฟิที่ไที่ม่มีจริงในธรรมชาติหรือภาพที่โที่ดยปกติมีความยากหรือ เป็นไปไม่ได้ที่จที่ะมองเห็นหรือเฝ้าฝ้สังเกตได้เช่น ภาพในภาพยนตร์ที่นัที่นักแสดงในปัจจุบันปรากฏตัว ร่วมกับบรรดาบุคคลสำ คัญของโลกในอดีตหรือตัวการ์ตูนภาพห้วงอวกาศ ภาพการเต้น ของหัวใจจากมุมมองต่าง ๆ ภาพการเคลื่อลื่นไหวของข้อต่อกระดูก ภาพนามธรรมมีประโยชน์ อย่างมากต่องานบันเทิง การแพทย์วิทยาศาสตร์ และงานอื่นอื่ๆ ในชีวิตประจำ วัน การตรวจรักษาโรคของแพทย์ใช้ภาพนามธรรมที่คที่อมพิวเตอร์สร้างขึ้นขึ้เพื่อซ่อมแซมอวัยวะ ที่ผิที่ผิดปกติหรือชำ รุด โดยการสร้างภาพนามธรรมของอวัยวะที่ตที่รวจและอาจสร้างภาพนามธรรม ของอวัยวะปกติซ้อนทับไว้แพทย์จะสามารถตรวจค้นพบความผิดปกติของอวัยวะโดยการ หมุนดูภาพนามธรรมนี้ในี้นมุมต่าง ๆ และเมื่อมื่จำ เป็นต้องผ่าตัดเพื่อให้การรักษาในขณะผ่าตัด แพทย์สามารถมองเห็นภาพนามธรรมของอวัยวะที่กำที่กำลังผ่าตัดได้ทุกแง่ทุกมุมช่วยให้การผ่าตัด สะดวกและถูกต้องในการผ่าตัดตบแต่งใบหน้าของผู้ประสบอุบัติเหตุ ศัลยแพทย์สามารถ สร้างภาพนามธรรมใบหน้าของผู้ป่วป่ยขึ้นขึ้ก่อน แล้วดำ เนินการผ่าตัดไปตามที่กำที่กำหนด 6


การใช้งานคล้ายกับคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิช่วยในการออกแบบ ภาพเลียนแบบงานศิลปะที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ 4. งานด้านศิลปะ การสร้างงานด้านศิลปะนับเป็นสิ่งสิ่สำ คัญสำ หรับมนุษยชาติ ศิลปินสามารถใช้สื่อสื่ต่าง ๆ ในการถ่ายทอดจินตนาการอารมณ์ ความรู้สึกสู่ผู้ชมงานศิลปะนั้นนั้คอมพิวเตอร์นับว่าเป็น อุปกรณ์ที่มีที่มีประสิทธิภาพในการสร้างภาพกราฟิกฟิเพื่อสื่อสื่ความหมายเนื่อนื่งจากมีความยืดหยุ่น ในการนำ เสนอได้มาก การสร้างงานศิลปะอาจทำ ได้ตั้งตั้แต่การวาดภาพโดยใช้โปรแกรมวาดภาพ ที่มีที่มีเครื่อรื่งมือ ให้สามารถใช้เมาส์แทนการใช้พู่กันและสีในบางโปรแกรมสามารถปรับความหนักเบาของเส้น มาช่วยทำ ให้การวาดภาพเป็นธรรมชาติขึ้นขึ้บางโปรแกรมสามารถปรับแต่งภาพถ่าย มาเป็นภาพวาดสีน้ำ สีน้ำ มัน หรือแบบอื่นอื่ๆ ได้และยังรวมความสามารถในการเลือกพื้นผิว สำ หรับวาดภาพด้วย ในงานศิลปะการละคร ฟิล์ฟิ ล์มภาพยนตร์หรือวีดิทัศน์สามารถบันทึกภาพการแสดงได้แต่ ไม่สามารถเก็บรายละเอียดท่าทางของตัวละครแต่ละตัว การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกฟิจะทำ ให้ ผู้กำ กับการแสดงสามารถวิเคราะห์ออกแบบท่าทางของนักแสดงกำ กับบทบาทของตัวละคร แต่ละคนบันทึกเป็นข้อมูล กำ หนดฉาก แสง แล้วแสดงเป็นภาพการแสดงรวมซึ่งซึ่สามารถ ตรวจสอบแก้ไขรายละเอียดทุกส่วน และนำ ไปสู่บทบาทการแสดงจริงบนเวที 7 7


ภาพดวงดาวและพื้นผิวดาว 5. งานสำ รวจอวกาศ ในการสำ รวจอวกาศจากนอกโลก คอมพิวเตอร์ในยานสำ รวจจะบันทึกภาพต่าง ๆ เช่น ดาวอังคาร ดวงจันทร์ดาววีนัส กาแลคซี่ต่ซี่ต่าง ๆ เป็นข้อมูลทางดิจิทัลแล้วส่งกลับมายังฐาน บนโลกซึ่งซึ่จะเปลี่ยลี่นข้อมูลดิจิทัลมาเป็นภาพกราฟิกฟิผู้เชี่ยชี่วชาญทางกราฟิกฟิจะวิเคราะห์ภาพโดย ใช้เทคนิคเพิ่มคุณภาพของภาพซึ่งซึ่จะทำ การปรับภาพตามเงื่องื่นไขของตัวบ่งชี้พื้ชี้พื้นผิว เทคนิคการเพิ่มคุณภาพของภาพสามารถเติมข้อมูลที่ผิที่ผิดพลาดโดยการตรวจสอบจุดภาพ ข้างเคียงส่วนที่ผิที่ผิดพลาดแล้วคาดการว่า ข้อมูลภาพที่หที่ายไปหรือไม่ทราบว่าเป็นอย่างไร ความเข้มแสงบนภาพได้รับการปรับให้ดีขึ้นขึ้โดยใช้ข้อมูลที่มที่าจากข้อกำ หนดของอุณหภูมิ ความหนาแน่นของอากาศและชั้นชั้บรรยากาศต่าง ๆ เทคนิคการเพิ่มคุณภาพของภาพสามารถ ปรับภาพสีเทาเป็นภาพสีได้ 8


แผนที่แสดงปริมาณน้ำ ฝนในบริเวณต่าง ๆ ของโลก 6. งานพยากรณ์อากาศ ภาพแผนที่อที่ากาศและคำ พยากรณ์อากาศที่ปที่รากฏในข่าวทางทีวีในแต่ละวันเป็นงาน ที่เที่กิดจากรวบรวมข้อมูลความกดอากาศ อุณหภูมิ ความชื้นชื้สัมพัทธ์ความเร็วลม และทิศทางลม ของกรมอุตุนิยมวิทยาจากหลายพื้นที่โที่ดยใช้ข้อมูลจากการมองเห็น ภาพสำ รวจผ่านดาวเทียม สัญญาณจากเรดาร์ เครื่อรื่งวัดภาคพื้นดินเครื่อรื่งมือวัดจากบัลลูนอากาศ แล้วป้อป้นเข้าสู่ระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่แที่หล่งเก็บข้อมูลนั้นนั้ๆ จากนั้นนั้ข้อมูลจำ นวนมากมายนี้จนี้ะถูกส่งต่อ มาประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์กรมอุตุนิยมวิทยากรุงเทพฯ ซึ่งซึ่จะทำ การคำ นวณด้วยความเร็ว สูงเพื่อจำ ลองสภาพของอากาศผลที่ไที่ด้จะเป็นภาพกราฟิกฟิที่เที่ป็นภาพแผนที่อที่ากาศและข้อมูล สำ หรับพยากรณ์อากาศ 9


แผนที่แสดงปริมาณน้ำ ฝนในบริเวณต่าง ๆ ของโลก 7. งานกีฬา ในสนามกีฬาหลายแห่งจะมีกระดานอิเล็กทรอนิกส์ที่คที่วบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ สำ หรับ ให้ข้อมูลและสร้างความสนุกสนานให้กับผู้ชมโดยแสดงภาพกราฟิกฟิเช่น สถิติและคะแนนการ แข่งขันย้อนภาพการแข่งขัน แสดงภาพเคลื่อลื่นไหวแสดงความยินดีและเป็นกำ ลังใจให้นักกีฬา เสนอเกร็ดกีฬา ในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเพิ่มขีดความสามารถของนักกีฬา ผู้ควบคุมการฝึกสอนกีฬา สามารถใช้โปรแกรมทางกราฟิกฟิเช่น การนำ ภาพการเคลื่อลื่นไหวร่างกายของนักกีฬาขณะวิ่งวิ่เก็บ บันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์โดยใช้เครื่อรื่งกราดตรวจพิเศษหรือดิจิไทเซอร์แล้วสร้างโครงร่างกาย ขณะเคลื่อลื่นไหวเป็นภาพกราฟิกฟิรูปแบบที่สที่ร้างขึ้นขึ้นี้สนี้ามารถนำ ไปใช้ในการเปรียบเทียบกับผล การวิ่งวิ่ของนักกีฬาคนอื่นอื่ทำ ให้สามารถพัฒนารูปแบบการวิ่งวิ่และวิธีการเพิ่มขีดความสามารถ ของนักกีฬาได้ 10


ใบความรู้ที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์สำ หรับงานกราฟิก ในอดีตการสร้างภาพกราฟิกฟิทำ ได้โดยใช้ดินสอ ปากกา หมึกสี เขียนบนสื่อสื่เช่น ผนังถ้ำ ไม้ไผ่ ผ้า หรือกระดาษ แต่ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทสำ คัญในการสร้างภาพกราฟิกฟิทำ ให้ได้ ภาพกราฟิกฟิที่งที่ดงามมีคุณภาพและทำ ได้ง่าย จะเห็นได้ว่า การใช้คอมพิวเตอร์ทำ งานกราฟิกฟิเป็นไป อย่างกว้างขวางเช่น การโฆษณา สิ่งสิ่ตีพิมพ์ ภาพยนตร์ เกม การออกแบบผลิตภัณฑ์ การแสดง ผลข้อมูล การแสดงภาพทางการแพทย์ ระบบคอมพิวเตอร์สำ หรับงานกราฟิกฟินั้นนั้สามารถใช้ระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลโดยทั่วทั่ไปได้ โดยมีการเพิ่มเติมอุปกรณ์บางประการให้กับระบบคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการประมวล ผลการนำ เข้าข้อมูล การแสดงผลข้อมูลแบบกราฟิกฟิ ในบทนี้จนี้ะกล่าวถึงความหมายของคอมพิวเตอร์ กราฟิกฟิระบบคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ สำ หรับงานกราฟิกฟิ ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ ถ้าจะให้คำ จำ กัดความง่าย ๆ แล้ว คอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ (computer graphics) คือ การใช้ คอมพิวเตอร์สร้างภาพโดยการวาดภาพกราฟิกฟิหรือนำ ภาพมาจากสื่อสื่อื่นอื่ๆ เช่น วีดิทัศน์ ภาพยนตร์ กล้องถ่ายรูป ภาพกราฟิกฟิเหล่านี้ปนี้ระกอบด้วยเส้น สี แสงและเงาต่าง ๆ สามารถแสดงออกทาง จอภาพหรือพิมพ์ออกมาทางอุปกรณ์เช่น เครื่อรื่งพิมพ์ได้ นอกจากนี้ยันี้ยังใช้ในความหมายอื่นอื่เช่น คอมพิวเตอร์วาดภาพซึ่งซึ่หมายถึงการใช้ซอฟต์แวร์เกี่ยกี่ว กับการวาดภาพสำ หรับวาดภาพต่าง ๆ ในคอมพิวเตอร์และหมายถึงวิชาเรขภาพคอมพิวเตอร์ซึ่งซึ่ เป็นสาขาหนึ่งนึ่ในวิชาคอมพิวเตอร์ที่เที่น้นการใช้คอมพิวเตอร์วาดภาพและแสดงแผนภูมิที่เที่กิดจากการ ป้อป้นข้อมูลให้คอมพิวเตอร์ ในการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์นั้นนั้มีองค์ประกอบหลายอย่าง เช่น เครื่อรื่งคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้า (input device) ที่จที่ะรับข้อมูลเข้าและอุปกรณ์ส่งออก (output device) สำ หรับ แสดงผลซอฟต์แวร์และบุคลากรที่จที่ะสร้างภาพกราฟิกฟิขึ้นขึ้มา ปัจจุบันมีการนำ ไปใช้ในทุก ๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นทางด้านธุรกิจ โรงงานอุตสาหกรรม งานศิลปะ การบันเทิง งานโฆษณา การศึกษา การวิจัย การฝึกอบรม และทางการแพทย์ 11


ความรู้พื้นฐานเกี่ยกี่วกับคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ ในอดีตคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ (Computer Graphics) สามารถถูกสร้างขึ้นขึ้โดย ผู้เชี่ยชี่วชาญทางระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้นนั้แต่ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ได้แพร่หลายมากขึ้นขึ้และ ผู้ที่ใที่ช้คอมพิวเตอร์กราฟิกฟิก็มีอยู่ทุกระดับ แนวความคิดเกี่ยกี่วกับคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิจะว่าด้วยทุกๆ ส่วนที่ปที่ระกอบกันกลายเป็นภาพ ซึ่งซึ่เราจะต้องทำ ความเข้าใจเกี่ยกี่วกับพื้นฐานของการสร้างภาพก่อน โดยเริ่มริ่จากองค์ประกอบ ของภาพ รูปแบบของภาพในแต่ละแบบที่โที่ปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถสร้างขึ้นขึ้มาได้ รูปแบบ ของไฟล์ที่นำที่นำมาใช้งานมีอะไรบ้าง และถ้าต้องการนำ ภาพนั้นนั้มาใช้กับงานพิมพ์ควรทำ อย่างไร ใน ปัจจุบันสื่อสื่โทรทัศน์ นิตยสาร หนังสือพิมพ์ ป้าป้ยโฆษณา ไปเป็นสื่อสื่ใหม่ในลักษณะงานด้าน มัลติมีเดีย ซึ่งซึ่เราจำ เป็นต้องใช้บุคลากรที่เที่รียกว่า “นักคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ ” มาช่วยในการ ออกแบบงานต่างๆ หรือประยุกต์ใช้กับการทำ งาน พิกเซลของภาพขาวดำ พิกเซลของภาพสี ความรู้พื้นฐานเกี่ยกี่วกับคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ ในอดีตคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ (Computer Graphics) สามารถถูกสร้างขึ้นขึ้โดย ผู้เชี่ยชี่วชาญทางระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้นนั้แต่ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ได้แพร่หลายมากขึ้นขึ้และ ผู้ที่ใที่ช้คอมพิวเตอร์กราฟิกฟิก็มีอยู่ทุกระดับ แนวความคิดเกี่ยกี่วกับคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิจะว่าด้วยทุกๆ ส่วนที่ปที่ระกอบกันกลายเป็นภาพ ซึ่งซึ่เราจะต้องทำ ความเข้าใจเกี่ยกี่วกับพื้นฐานของการสร้างภาพก่อน โดยเริ่มริ่จากองค์ประกอบ ของภาพ รูปแบบของภาพในแต่ละแบบที่โที่ปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถสร้างขึ้นขึ้มาได้ รูปแบบ ของไฟล์ที่นำที่นำมาใช้งานมีอะไรบ้าง และถ้าต้องการนำ ภาพนั้นนั้มาใช้กับงานพิมพ์ควรทำ อย่างไร ใน ปัจจุบันสื่อสื่โทรทัศน์ นิตยสาร หนังสือพิมพ์ ป้าป้ยโฆษณา ไปเป็นสื่อสื่ใหม่ในลักษณะงานด้าน มัลติมีเดีย ซึ่งซึ่เราจำ เป็นต้องใช้บุคลากรที่เที่รียกว่า “นักคอมพิวเตอร์กราฟิกฟิ ” มาช่วยในการ ออกแบบงานต่างๆ หรือประยุกต์ใช้กับการทำ งาน ความรู้เรื่อรื่งความละเอียด พิกเซล (Pixel) เป็นคำ ผสมของคำ ว่า Picture กับคำ ว่า Element หรือหน่วยพื้นฐาน ของภาพ เทียบได้กับ "จุดภาพ" 1 จุด แต่ละพิกเซลเปรียบได้กับสี่เสี่หลี่ยลี่มเล็กๆ ที่บที่รรจุค่าสี โดย ถูกกำ หนดตำ แหน่งไว้บนเส้นกริดของแนวแกน x และแกน y หรือในตารางเมตริกซ์สี่เสี่หลี่ยลี่ม ภาพบิตแมปจะประกอบด้วยพิกเซลหลายๆ พิกเซล 12


ความละเอียดในการแสดงผล (Resolution) คำ นี้สนี้ามารถใช้ได้กับสถานการณ์ที่แที่ตกต่างกัน เช่น ความละเอียดของการแสดงผลของ เครื่อรื่งพิมพ์ หรือความละเอียดในการแสดงผลของจอภาพ ดังนั้นนั้ความละเอียดในการแสดงผล จึงหมายถึง จำ นวนหน่วยต่อพื้นที่ ความละเอียดของรูปภาพ หมายถึง จำ นวนพิกเซลต่อพื้นที่กที่ารแสดงผล มีหน่วยเป็นพิกเซลต่อนิ้วนิ้ (pixels per inch - ppi) โดยพิกเซลจะมีขนาดไม่แน่นอนขึ้นขึ้กับอุปกรณ์เอาต์พุต เช่น หน้าจอ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่อรื่งพิมพ์แบบเลเซอร์ ถ้ารูปภาพมีความละเอียด 300 dpi เครื่อรื่งพิมพ์ แบบเลเซอร์สามารถพิมพ์ได้ 300 dpi นั่นนั่คือเครื่อรื่งพิมพ์แบบเลเซอร์จะใช้ 1 จุดสำ หรับแต่ละ พิกเซลของภาพ จำ นวนพิกเซลของภาพแต่ละภาพ จะเรียกว่า ความละเอียด หรือ Resolution โดย จะเทียบจำ นวนพิกเซลกับความยาวต่อนิ้วนิ้ดังนั้นนั้จะมีหน่วยเป็น พิกเซลต่อนิ้วนิ้ (ppi: pixels per inch) หรือจุดต่อนิ้วนิ้ (dpi; dot per inch) ภาพขนาดเท่านั้นนั้แต่มีความละเอียดต่างกัน แสดงว่าจำ นวนพิกเซลต่างกัน และขนาดของจุดพิกเซลก็ต่างกันด้วย ความละเอียดของจอภาพ หมายถึง หน่วยของจำ นวนจุดที่มที่ากที่สุที่สุดที่จที่อคอมพิวเตอร์สามารถผลิตได้ โดยความ ละเอียดในการแสดงผลของจอ จะขึ้นขึ้กับวีดีโอการ์ด ที่เที่รียกว่าการ์ดจอ ซึ่งซึ่จะมีความสามารถใน การแสดงผลหลากหลาย เช่น แสดงผลที่คที่วามละเอียด 800 x 600 พิกเซล หมายถึง จำ นวนพิกเซลในแนวนอน เท่ากับ 800 และจำ นวนพิกเซลในแนวตั้งตั้เท่ากับ 600 ความละเอียดของเครื่อรื่งพิมพ์ คือ จำ นวนจุดเลเซอร์ที่เที่ครื่อรื่งพิมพ์สามารถผลิตได้ต่อนิ้วนิ้เช่น ถ้าเครื่อรื่งพิมพ์แบบเลเซอร์มี ความละเอียด 300 จุดต่อนิ้วนิ้ (dots per inch – dpi) นั่นนั่คือ เครื่อรื่งพิมพ์สามารถพิมพ์ได้ 300 จุดทุกๆ 1 นิ้วนิ้ 13


ระบบสีของคอมพิวเตอร์ - ระบบสี Additive ปกติเมื่อมื่พูดถึงสี มักจะนึกถึงแม่สี 3 สีแต่อย่างไรก็ตาม การใช้สีกับงานกราฟิกฟิ ใน คอมพิวเตอร์ มีรายละเอียดหลายประการ ซึ่งซึ่เป็นลักษณะเฉพาะ ดังนั้นนั้จึงควรทราบระบบสีของ คอมพิวเตอร์ก่อน ระบบสีของคอมพิวเตอร์ จะเกี่ยกี่วข้องกับการแสดงผลแสงที่แที่สดงบนจอคอมพิวเตอร์ โดย มีลักษณะการแสดงผล คือ ถ้าไม่มีแสดงผลสีใดเลย บนจอภาพจะแสดงเป็น "สีดำ " หากสีทุกสี แสดงผลพร้อมกัน จะเห็นสีบนจอภาพเป็น "สีขาว" ส่วนสีอื่นอื่ๆ เกิดจากการแสดงสีหลายๆ สี แต่มีค่าแตกต่างกัน การแสดงผลลักษณะนี้ เรียกว่า การแสดงสีระบบ Addivtive สีในระบบ Additive ประกอบด้วยสีหลัก 3 สี (เช่นเดียวกับแม่สี) คือ สีแดง (Red) สี เขียว (Green) และ สีน้ำ เงิน (Blue) เรียกรวมกันว่า RGB ซึ่งซึ่มีรูปแบบการผสมสีของ RGB ดังนี้ · - ระบบสี Subtractive ระบบสี Subtractive มีลักษณะที่ตที่รงข้ามกับ Additive โดยสีแต่ละสีจะได้จากการ ลบสีต่างๆ ออกไปจากระบบ ดังนั้นนั้หากไม่มีการแสดงสีใดๆ จะแสดงผลเป็นสีขาว ขณะที่กที่าร แสดงสีทุกสี จะปรากฏเป็นสีดำ และสีหลัก หรือแม่สีของระบบนี้ จะประกอบด้วย สีฟ้าฟ้ (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) และสีเหลือง (Yellow) หรือระบบ CMY เป็นระบบสีที่ใที่ช้กับงานสิ่งสิ่ พิมพ์ ซึ่งซึ่มักจะรวมเอาสีดำ มาเป็นแม่สีด้วย จึงเรียกว่าระบบ CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) นั่นนั่เอง 14


ใบความรู้ที่ 4 โปรแกรมสำ หรับงานกราฟิก โปรแกรมสำ หรับงานกราฟิกฟิเป็นส่วนที่สำที่สำคัญยิ่งยิ่ในการใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ ผลิตผลงานกราฟิกฟิ ในปัจจุบันมีโปรแกรมสำ หรับใช้ทำ งานกราฟิกฟิเป็นจำ นวนมาก สามารถจัดแบ่ง โปรแกรมสำ หรับงานกราฟิกฟิออกเป็นสองประเภทใหญ่ ๆ ตามแผนภาพดังนี้ รูปที่ 3.1 การจัดประเภทของโปรแกรมกราฟิกฟิ เทคนิคการสร้างภาพกราฟิกฟิ การสร้างภาพกราฟิกฟิด้วยคอมพิวเตอร์มีเทคนิคอยู่สองวิธี คือ กราฟิกฟิแผนที่บิที่บิต (bitmapped graphics) หรือกราฟิกฟิแรสเตอร์ (raster graphics) หรือกราฟิกฟิจุดภาพ (pixel graphics) และกราฟิกฟิเส้นสมมติ (vector graphics) หรือกราฟิกฟิเชิงวัตถุ (object – oriented graphics) ภาพกราฟิกฟิที่สที่ร้างด้วยวิธีการทั้งทั้สองแบบมีความเหมาะสมต่อการใช้ งานที่แที่ตกต่างกันจึงควรมีความเข้าใจถึงลักษณะและข้อดีข้อเสียของวิธีการทั้งทั้สองแบบเพื่อให้ สามารถเลือกใช้งานได้อย่างถูกต้องดังนี้ 1. กราฟิกฟิแผนที่บิที่บิตหรือภาพแบบบิตแมป (bitmapped graphics) โปรแกรมสำ หรับสร้างภาพโดยใช้เทคนิคกราฟิกฟิแผนที่บิที่บิต ซึ่งซึ่ทั่วทั่ไปเรียกว่า โปรแกรม ระบายสี (paint program) จะสร้างและเก็บภาพกราฟิกฟิ ไว้ในรูปแบบของจุดบนจอภาพ (screen pixels) ซึ่งซึ่เรียงต่อกัน โดยแต่ละจุดภาพ (pixels) จะแยกกันยู่ในตำ แหน่งหน่วย ความจำ อย่างอิสระมีลักษณะประจำ ของจุดแต่ละจุด เช่นสี ความเข้มแสง จึงทำ ให้สามารถปรับ แต่งสีได้อย่างสวยงาม แต่เนื่อนื่งจากการเรียงต่อของจุดภาพอยู่ในลักษณะตารางภาพที่ไที่ด้จึง มีรอยหยักที่เที่กิดจากรูปสี่เสี่หลี่ยลี่มของจุดแต่ละจุดจะเห็นได้ชัดเมื่อมื่รูปนั้นนั้ประกอบด้วยเส้นโค้งหรือ เส้นทแยง และจะชัดเจนขึ้นขึ้เมื่อมื่ปรับขยายภาพขึ้นขึ้ดังรูปที่ 3.4 แต่ถ้ากำ หนดให้ความหนาแน่น ของจุดภาพที่ปที่ระกอบกันเป็นภาพหรือความละเอียดของภาพมีจำ นวนจุดมากเท่าใดก็จะได้ภาพ คมชัดมากเท่านั้นนั้และในขณะเดียวกันก็จะใช้เนื้อนื้ที่ใที่นการเก็บข้อมูลมากขึ้นขึ้ด้วยจอภาพของ คอมพิวเตอร์สามารถกำ หนดให้มีความละเอียดที่ปที่ระกอบด้วยจุดภาพจำ นวน 640 x 480 จุด ถึง 1024 x 768 จุด และกำ หนดให้แต่ละจุดมีจำ นวนสีได้ตั้งตั้แต่ 16 สี ถึง 16.7 ล้านสี ทั้งทั้นี้ ขึ้นขึ้อยู่กับคุณภาพของจอภาพแลแผงวงจนแสดงผล 15


สามารถเก็บรายละเอียดของภาพให้มีสีสันต่าง ๆ ได้ดีกว่า เหมาะสำ หรับภาพที่ต้ที่ต้องการ ระบายสี สร้างสี หรือกำ หนดสีที่ต้ที่ต้องการความละเอียด สวยงามได้ง่าย สามารถตกแต่งภาพและเพิ่มรายละเอียดพิเศษที่น่ที่น่าสนใจ เช่น ปรับความเข้มแสงปรับแต่งสี แรงเงา สิ้นสิ้เปลืองเนื้อนื้ที่ใที่นการจัดเก็บแฟ้มฟ้ภาพ การประมวลผลภาพบางอย่างมีข้อจำ กัด เช่น การหมุนภาพการปรับขนาดหรือสัดส่วนภาพ ถ้านำ ภาพมาขยาย ความสวยงามจะลดลง แต่ถ้าเพิ่มความละเอียด จะทำ ให้ภาพมีขนาด ใหญ่ ภาพที่สที่ร้างด้วยวิธีนี้ พบได้ทั่วทั่ไปจากภาพถ่ายจากกล้องดิจิทัลภาพจากเครื่อรื่งกราดตรวจ วีดิโอเกมภาพยนตร์ กระดานอิเล็กทรอนิกส์ภาพการ์ตูน งานโฆษณาทั่วทั่ไป ตัวอย่างไฟล์ : .BMP, .PCS, .TIF, .GIF, .JPG, .PCD ตัวอย่างโปรแกรมกราฟิกฟิ ประเภทบิตแมป เช่น Adobe Photoshop , Fractal Design Painter , Paint Shop Pro , L-View เป็นต้น ข้อดีของกราฟิกฟิแผนที่บิต ข้อเสียของกราฟิกฟิแผนที่บิต ตัวอย่างภาพแผนที่บิตเมื่อขยาย 700 เท่า 16


2. กราฟิกฟิเส้นสมมติหรือภาพแบบเวกเตอร์ (vector graphics) โปรแกรมสำ หรับสร้างภาพที่ใที่ช้เทคนิคกราฟิกฟิเส้นสมมติโดยทั่วทั่ไปเรียกว่า โปรแกรมวาด ภาพ (draw program) จะสร้างและเก็บข้อมูลภาพกราฟิกฟิ ไว้ในรูปแบบสูตรทางคณิตศาสตร์ ที่บที่อกตำ แหน่งของเส้นหรือจุดและความสัมพันธ์ว่าจุดใดหรือเส้นใดเชื่อชื่มโยงกันบ้าง จึงสามารถปรับขนาดของภาพไดง่ายและไม่ทำ ให้เสียรูปทรง ภาพที่ใที่ช้เทคนิคนี้จึนี้จึงประกอบด้วย วัตถุที่เที่ห็นได้ชัดเจนเช่น เส้น วงกลมวงรี และรูปเหลี่ยลี่มต่าง ๆ วัตถุแต่ละชิ้นชิ้ที่ปที่ระกอบเป็นภาพ จะเป็นเอกเทศสามารถแก้ไขได้อย่างอิสระตัวอย่างกราฟิกฟิเส้นสมมติที่พที่บได้ทั่วทั่ไปคือ ชุดแบบ อักษร (font) ซึ่งซึ่พบว่า เมื่อมื่ปรับขนาดของตัวอักษรจะไม่ทำ ให้สัดส่วนของภาพเสียไป ดังรูป การจัดเก็บสิ้นสิ้เปลืองเนื้อนื้ที่น้ที่น้อยกว่ากราฟิกฟิแผนที่บิที่บิตมาก การประมวลผลบางอย่างเช่น การย่อขยายเปลี่ยลี่นแปลงขนาดได้โดยความละเอียดไม่ลดลง การหมุนจะทำ ได้ดีกว่า ไม่สามารถเก็บรายละเอียดของสีสันต่าง ๆ ได้ดี เนื่อนื่งจากเก็บในรูปแบบสูตรของเส้น ภาพที่สที่ร้างโดยใช้เทคนิคนี้ พบได้ในงานออกแบบด้านสถาปัตยกรรมวิศวกรรม การร่าง โครงร่างต่าง ๆ งานวิทยาศาสตร์ งานออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยและงานที่ต้ที่ต้องการภาพ ที่มีที่มีสัดส่วนแน่นอน ตัวอย่างไฟล์ : .EPS, .WMF, .CDR, .AI, .CGM, .DRW, .PLT ตัวอย่างโปรแกรมกราฟิกฟิ ประเภทเวกเตอร์ เช่น Adobe Illustrator , Macromedia Freehand , Corel Draw เป็นต้น ข้อดีของกาฟิกฟิเส้นสมมติ ข้อเสียของกราฟิกฟิเส้นสมมติ รูปที่ 3.5 การขยายขนาดของชุดแบบอักษร 17


ใบความรู้ที่ 5 ทฤษฎีสี เนื้อสี : Hue สีเป็นองค์ประกอบหลักที่สำที่สำคัญในการออกแบบ สีมีอิทธิพลในเรื่อรื่งของอารมณ์การสื่อสื่ความ หมายที่เที่ด่นชัด และกระตุ้นต่อการรับรู้ของคนเราได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้เนี้รื่อรื่งของสียังเป็นเรื่อรื่ง สำ คัญในการออกแบบ เพื่อความสวยงาม สื่อสื่ความหมาย งานบางชิ้นชิ้ที่อที่อกแบบมาดี แต่ถ้าใช้สีไม่ เป็น อาจทำ ให้งานทั้งทั้หมดที่ทำที่ทำมาพังได้ง่าย ๆ ดังนั้นนั้เราจึงจำ เป็นต้องรู้จักสี และเลือกใช้สีให้เป็น ก่อนอื่นเรามารู้จักองค์ประกอบของสีกันก่อน องค์ประกอบของสีในงานออกแบบนั้นนั้มีคุณสมบัติอยู่ 3 ประการคือ 1. สี,เนี้อนี้สี (Hue) 2. น้ำ หนักสี (Value / Brightness) 3. ความสดของสี (Intensity / Saturation สี, เนื้อสี Hue เนื้อนื้สี หรือ Hue คือความแตกต่างของสีบริสุทธิ์แธิ์ต่ละสี ซึ่งซึ่เราจะเรียกเป็นชื่อชื่สี เช่น สีแดง สีน้ำ ตาล สีม่วง เป็นต้น โดยแบ่งเนื้อนื้สีออกเป็น 2 ชนิด 1. สีของแสง (Coloured Light) สีของแสง คือความแตกต่างสั้นสั้ยาวของคลื่นลื่แสงที่เที่รามองเห็น เริ่มริ่จากสีม่วงไปสีแดง (เหมือนรุ่งกินน้ำ ที่เที่รามองเห็นหลังฝนตก) 2. สีของสาร (Coloured Pigment) สีของสาร คือสีที่เที่รามองเห็นบนวัตถุต่าง ๆ ซึ่งซึ่เกิดจากการดูดซืมและสะท้อนของความ ยาวคลื่นลื่แสง จากการที่เที่รามองเห็นสีของสารต่าง ๆ นี่เนี่องจึงค้นพบว่ามีสีอยู่ 3 สี ที่เที่ป็นต้นกำ เนิดของสี อื่นอื่ๆ ที่ไที่ม่สามารถสร้างหรือผสมให้เกิดจากสีอื่นอื่ได้ หรือที่เที่รียกกันว่า " แม่สี " ได้แก่ แดง,เหลือง,น้ำ เงิน 18


การผสมสีแบบบวก (Additive Color Mixing) การผสมสี จริง ๆ แล้วสีต่าง ๆ ที่เที่รามองเห็นเกิดจากการผสมสีใน 2 รูปแบบ คือ เป็นการผสมสีของ "แสง" ซึ่งซึ่อาจเข้าใจยากสักหน่อย เพราะแตกต่าง จากความคุ้นเคยที่ เราเคยรู้กันมา แสงสีขาวที่เที่ห็นทั่วทั่ไปนั่นนั่ประกอบดวยแสงที่มีที่มีความยาวคลื่นลื่ต่าง ๆ กันซ้อนทับ รวมตัวกันเกิดเป็นสีสันต่าง ๆ จึงเรียกว่า "สีแบบบวก" โดยมีแม่สีพื้นฐานคือ สีแดง สีเขียว และสีน้ำ เงิน (Red Green and Blue) เมื่อมื่สามสีนี้ผนี้สมกันจะได้สีขาว (สังเกต ว่าจะต่างจากที่ เคยเรียนมาตอนเด็ก ๆ ที่มีที่มีแม่สีคือ สีแดง เหลือง น้ำ เงิน ผสมกันได้สีดำ ) หลักการนี้นำนี้นำไปใช้ กับการมองเห็นสีที่เที่กิดจากการผสมกันของแสง เช่น จอมอนิเตอร์ จอโทรทัศน์ ที่เที่รียกว่า RGB Mode การผสมสีแบบลบ (Subtractive Color Mixing) เป็นสีที่เที่กิดจากการดูดกลืนแสงสะท้อนจากวัตถุ คือเมื่อมื่มีลำ แสงสีขาวตกกระทบวัตถุ สีต่าง ๆ คลื่นลื่แสงบางส่วนจะถูกดูดกลืนไว้ และสะท้อนเพียงบางสีออกมา จึงเป็นที่มที่าของชื่อชื่ "สีแบบลบ" มีแม่สีคือ สีฟ้าฟ้แกมเขีว (Cyan) สีม่วงแดง (Magenta) และสีเหลือง (Yellow) เมื่อมื่สามสีผสมกันจะเป็นสีดำ เพราะแสงถูกดูดกลืนไว้หมด ไม่สีแสงสะท้อนมาเข้าตา จึงไม่เกิดสี อะไร ตาจึงเห็นเป็นสึดำ หลักการนี้ไนี้ด้นำ ไปใช้กับการผสมสี เพื่อใช้ในการพิมพ์ โดยใช้แม่สี แต่เพิ่มสีดำ ขึ้นขึ้มาอีกสีหนึ่งนึ่ผสมกันเป็นโทนต่าง ๆ ด้วยใช้เม็ดสกรีน ทำ ให้ได้ภาพสีสันสมจริง ดังนั้นนั้หากต้องทำ งานเกี่ยกี่วกับสิ่งสิ่พิมพ์ ต้องเตรียมภาพด้วยระบบสีนี้ ในโปรแกรมเรียกว่า CMYK Mode 19


วงจรสี Colour Wheel วงจรสีก็คือ การวางเนื้อนื้สี เรียงกันตามการผสมสีของสารที่เที่รามองเห็นโดยตัวอย่างของ แบบจำ ลองวงจรสีจะหยิบยกมาศึกษากันนี้ เป็นแบบ 12 สี มาตราฐานที่ใที่ช้กันอยู่ในปัจจุบัน ลองมาดูภาพประกอบความเข้าใจกันสักเล็กน้อย ต่อไปนี้เนี้ราจะใช้วงจรสีที่เที่ห็นนี่แนี่หละ ในการออกแบบ จัดวางสี ให้อยู่ด้วยกัน หรือที่เที่รียกกัน ว่าการวางโครงสี Colour Schematic ซึ่งซึ่จะใช้อย่างไรเราจะศึกษากันตอนท้ายของบท 1. แรกเริ่มเดมที่เรามี 3 สีเป็นต้นกำ เนิด คือแม่สี หรือ สีปฐมภูมิ Primary Colours 2. สีที่ได้จากการผสมแม่สีทั้ง 3 เข้าด้วยกัน เรียกว่า สีขั้นที่ 2 หรือ สีทุติยภูมิ Secondary Colours 3. สีที่ได้จากการผสมแม่สี และสีขั้นที่ 2 ออกมากลายเป็นสีขั้นที่ 3 หรือ สีตติยภูติ Tertiary Colours 20


เราจะเริ่มเรียนทฤษฏีสีได้อย่างไร โดยปกติแล้ว ทุกคนโดยทั่วทั่ๆ ไป ต่างก็รู้จักสีด้วยกันทั้งทั้นั้นนั้และทุกคนก็สามาถบอกได้ว่า สีแดง สีเหลือง สีเขียว สีฟ้าฟ้สีดำ สีขาว และสีอื่นอื่ๆ ฯลฯ แต่ก็เป็นเพียงได้รู้จักสี และเรียกชื่อชื่ สีที่ถูที่ถูกต้องให้เป็นสัญลักษณ์เฉพาะ ตัวเท่านั้นนั้จะมีสักกี่คกี่นที่จที่ะรู้จักสีได้ลึกซึ้งซึ้ถ้าจะคิดเฉลี่ยลี่แล้ว อาจจะมีผู้รู้เพียงไม่กี่เกี่ปอร์เซ็นต์ ทั้งทั้นี้เนี้ป็นเพราะ เรายังไม่มีตำ ราเรียนกันนั่นนั่เอง จนถึงปัจจุบันนี้ วงการศึกษายังมองข้ามหลักวิชา ที่จำที่จำเป็นต่อการดำ รงชีวิต ประจำ วันนี้อนี้ยู่ และผู้เขียนเองก็ได้ ตระหนักดีว่า เด็กไทยยังขาดความรู้เรื่อรื่งสี จึงได้ตัดสินใจเขียนตำ ราเล่มนี้ ขึ้นขึ้เพื่อเป็นทฤษฎีสี สำ หรับใช้ศึกษาเรื่อรื่งสีเบื้อบื้งต้น และผู้เขียนตั้งตั้ใจจะให้เป็นตำ ราชี้แชี้นวทางการศึกษาเรื่อรื่งสีให้ ถูก ต้อง และเป็นตำ ราเล่มแรกที่พิที่พิมพ์สีทั้งทั้เล่ม ต่อไปเราจะเริ่มริ่ต้นเรียนรู้เรื่อรื่งความเป็นมาของต้น กำ เนิดของ "ทฤษฎีสี" ซึ่งซึ่เป็นหลักวิชาได้ศึกษากันต่อ ๆ มา นำ เอาแม่สีหลัก หรือสีขั้นขั้ที่ 1( PRIMERY ) คือ แดง เหลือง ฟ้าฟ้มาวางที่มุที่มุของ 3 เหลี่ยลี่มด้านเท่า สีละมุม ( ดูภาพประกอบ ) สังเกตดูภาพเขียนที่แที่สดงอยู่นี้ เราใช้สีเพียง 3 สี ด้วยสีขั้นขั้ที่ 2 คือ สีส้ม สีม่วง สีเขียว นี่เนี่ป็นการใช้สีชุดอีก แบบหนึ่งนึ่เราจะเห็นว่าสีมีความสัมพันธ์ต่อกัน เหลี่ยมสี TriaangcIe Princries ภาพเขียนที่ใช้ชุดที่ 2 Secondaries 21


3 เหลี่ยมสี Tridteries ในขั้นขั้ที่ 3 นำ สี S กับสี P มาผสมกัน สีก็จะเกิดขึ้นขึ้ใหม่ในช่องว่างระหว่าง S กับ P อย่าง เช่น ระหว่างเหลือง แดง เอาสีเหลืองผสมส้มก็จะได้สีเหลืองส้ม Yellwo Orange และสีส้ม ผสมกับสีแดง ก็จะได้สีแดงส้ม Red Orange และสีแดงผสมม่วงก็จะได้สีม่วงแดง Red Violet และสีม่วงผสมฟ้าฟ้ก็จะได้สีม่วงน้ำ เงิน และสีฟ้าฟ้ผสมเขียวก็จะได้ สีฟ้าฟ้เขียว Blue Green เขียวผสมเหลืองก็จะได้เขียวเหลือง Yellwo Green สีกลาง Muddy Colour สีขั้นขั้นี้เนี้ป็นการผสมสี Primeries ทั้งทั้ 3 เข้าด้วยกัน สีที่ไที่ด้จะเป็นสีกลาง คล้ายสีโคลน เรา เรียกสีนี้ว่นี้ว่าสี Muddy สีใกล้เคียงที่เที่กิดจากแนวสี 3 ด้านของ 3 เหลี่ยลี่มสี (ดู 3 เหลี่ยลี่มสีขั้นขั้ที่ 3) อีกครั้งรั้หนึ่งนึ่ เพื่อความเข้าใจว่สี แต่ละวรรณะนั้นนั้ได้มาจากแนวสีของ 3 เหลี่ยลี่มสีแต่ละด้าน สีใกล้เคียง Ncar Colour ที่เป็นวรรณะ แนวทางที่ 1 22


สีใกล้เคียงแนวทางที่ 1 นี้ เราจัดสีให้สีเป็นคู่ ๆ ดังตัวอย่างเช่น สีคู่ที่แที่สดงอยู่นี้เนี้ป็นสเต็ป สีที่ไที่ด้นำ มาตาม แนวสีของ 3 เหลี่ยลี่มสี สีแต่ละคู่นั้นนั้เราจัดให้เป็นคู่ ๆ จนครบแนว 3 เหลี่ยลี่มสี ทั้งทั้ 3 ด้าน ตามตัวอย่างที่แที่สดงไว้แล้ว ภาพที่เขียนด้วยสีคู่ใกล้เคียง แนวทางที่ 1 ภาพเขียนที่ใช้สีใกล้เคียงข้ามสเต็ป แนวทางที่ 2 สีใกล้เคียง Near Colour 23


การจัดจัดสีที่ใที่กล้เคียงให้เป็นคู่ๆ นี้ ก็เพื่ออำ นวยประโยชน์ในการนำ ออกแบบและเขียนภาพ ทั้งทั้นี้ก็นี้ก็เพราะว่า เวลาใช้สีจะได้ไม่ใช้ อย่างเดาสุ่ม การเขียนเมื่อมื่ร่างภาพเสร็จแล้ว ก็นึกถึงสีที่จที่ะ ลงว่า ควรจะใช้สีแนวทางใด เมื่อมื่พิจจารณาแล้วกำ หนดสีลงไปเป็นชุด เป็นทีม ภาพ ที่รที่ะบายสีก็ จะมีความสำ คัญขึ้นขึ้ สีใกล้เคียงแนวทางที่ 3 เกิดจากการจัดสีที่เที่ป็นคู่แบบเว้นช่วง หรือข้ามสเต็ป ดังตัวอย่าง ต่อไปนี้ สีตรงข้ามมีทั้งทั้หมด 5 แนวด้วยกัน และชุดสีต่อไปนนี้ เป็นแนวทางที่1ที่คือสีตรงข้าม ระหว่างสีขั้นขั้ที่ 1 กับสีขั้นขั้ที่ 2 (Primeries กับ Secondaries) ได้แก่ P1 - S7, P5-S11, และ P9 S3 สังเกตสีที่ลที่งในภาพจะมีทั้งทั้หมด 5 สีด้วยกัน นี่ก็นี่ก็เป็นอีกวิธีการหนึ่งนึ่ในการเลือกใช้สีชุด เขียนภาพ สีตรงข้าม Oposit Colour การเขียนภาพด้วยชุดวรรณะสี ชุดที่ 1 วรรณะเหลือง-แดง สีใกล้เคียงข้ามสเต็ป แนวทางที่ 3 24


ภาพเขียนที่ใที่ช้สีชุดของวรรณะสี ในภาพจะเห็นสีต่างๆมีความสัมพันธ์ที่ดีที่ดีต่อกัน ภาพเขียนที่ใที่ช้ชุดค่าขิงสีแดงคือการนำ เอาสีใดสีหนึ่งนึ่มาหาค่อต่างกันให้เป็นขั้นขั้หลายสเต็ป ในที่นี้ที่นี้จนี้ะแสดงหาค่าต่างให้ เกิดขึ้นขึ้เพียง 5 ขั้นขั้ต่อสี 1 สี วิธีการ ถ้าเป็นสีน้ำ ก็ใช้น้ำ ผสมลดค่า สีให้อ่อนลง ทีละขั้นขั้จากแก่มาอ่อน ถ้าเป็นสีโปสเตอร์ก็ใช้สีขาวมาผสม ภาพเขียนที่ใที่ช้สีชุดของวรรณะสี แดง-ฟ้าฟ้ ในภาพจะเห็นว่าสีต่างๆ มีความสัมพันธ์ที่ดีที่ดีต่อ กัน ไม่มีความขัดแย้ง ขัดต่อความรู้สึก การเขียนภาพด้วยชุดวรรณะสี ชุดที่ 1 วรรณะเหลือง-ฟ้าฟ้ การหาค่าของสีแดงสีเดียว การเขียนภาพด้วยชุดวรรณะสี ชุดที่ 2 วรรณะแดง-ฟ้าฟ้ 25


นี่ก็นี่ก็เป็นอีกแบบหนึ่งนึ่ที่เที่ขียนภาพด้วยสีชุดค่าของสีเดียว ตระกูลสีเหลืองYellow Famiries วิธีที่ 1 แดง 25% ฟ้าฟ้25 % เหลือง 50% จะได้เป็นสี เปลือกมะนาวแห้ง ภาพที่ใที่ช้เขียนชุดค่าของสีเหลือง การหาค่าของสีฟ้าฟ้สีเดียว ตระกูลของสี สีได้ถูกแบ่งออกเป็น 3 ตระกูลด้วยกัน และมีวิธีสร้าง Colour Famiries ตระกูลของสีได้ 2 วิธีด้วยกัน การหาค่าของสีเหลืองสีเดียว 26


วิธีที่ 2 ฟ้าฟ้ 50% ส้ม 50% ผสมกันจะได้สีโอลีฟ การฆ่าสี Brake Colour การฆ่าสีคือการเปลี่ยลี่นค่าของสีให้เป็นอีกลักษณะหนึ่งนึ่ และหยุดความสดใสของสี วิธีฆ่าสี ก็คล้ายกับการหาค่าของสี มีข้อแตกต่างก็ตรงที่ว่ที่ว่า การหาค่าของสีนั้นนั้ใช้เพียงสีเดียว แต่การฆ่าใช้สี 2 สี หาค่ารวมกัน ดังตัวอย่างต่อไปนี้ และวิธีที่ 2 แดง 50% เขียว 50% ก็จะได้สีเปลือกละมุดเช่นเดียวกัน ตระกูลสีฟ้าฟ้ ในวิธีที่ 1 จะมีสีเหลือง 25% แดง 25% ฟ้าฟ้ 50% เมื่อผสมกันเข้า ก็จะได้สีใหม่ขึ้นมา คือ สีโอลีฟ ลักษณะสีฟ้าฟ้อมเขียว มีแดง เจือปนเล็กน้อย ตระกูลสีแดง จะมีสีเหลือง 25% ฟ้าฟ้ 25% แดง 50% ผสมกัน ก็จะได้สีใหม่ขึ้นมาเป็นสีเปลือกละมุด ตัวอย่างที่ 1 การฆ่าสีด้วยสี ตัวอย่างที่ 2 ระหว่างฟ้าฟ้กับส้ม ตัวอย่างที่ 3 ระหว่างเหลืองกับม่วง 27


สีตัดกัน คือสีที่มีที่มีความเข้มรุนแรงและโดดเด่นต่างกัน การตัดกันของสีที่มีที่มีอยู่หลายทาง ด้วยกัน อย่างเช่น ตัดกันด้วยสีตรงข้าม ตัดกันด้วยสี Primerics ต่อ Primeries หรือ Secondaries กับ Primeries สีตัดกันที่ดีที่ดีต้องมีความสัมพันธ์ที่ดีที่ดีต่อกัน ความกลมกลืนของสี Hamonies ความกลมกลืนของสีเกิดขึ้นได้หลายแนวทางด้วยกัน แต่ละแนวทางนั้นต้องเป็นลักษณะเฉพาะตัว เฉพาะกลุ่ม ยกตัวอย่างเช่น สีตัดกัน Contras สีตัดกันที่ดีคือ ขาวกับดำ 1. ความกลมกลืนของสีวรรณเดียวกัน 3. ความกลมกลืนของสีใกล้เคียง 5. ความกลมกลืนของสีต่างวรรณะ 2. ความกลมกลืนของสีตรงกันข้าม 4. ความกลมกลืนของสีองค์ประกอบ 6. ความกลมกลืนของสีตัดกัน 28


หลักการใช้สี การใช้สีกับงานออกมานั้นนั้อยู่ที่นัที่นักออกแบบมีจุดมุ่งหมายใด ที่จที่ะสร้างความสนใจ ความ เร้าใจต่อผู้ดู เพื่อให้เข้าถึงจุดหมายที่ตที่นต้องการ หลักของการใช้มีดังนี้ 1.การใช้สีวรรณะเดียว ความหมายของสีวรรณะเดียว (tone) คือกลุ่มสีที่แที่บ่งออก เป็นวงล้อของสีเป็น 2 วรรณะ คือ วรรณะร้อน (warm tone) ซึ่งซึ่ประกอบด้วย สีเหลือง สีส้ม สีแดง สีม่วง สีเหล่านี้ในี้ห้อิทธิพล ต่อความรู้สึก ตื่นตื่เต้น เร้าใจ กระฉับกระเฉง ถือว่าเป็นวรรณะ ร้อน วรรณะเย็น (cool tone) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียว สีน้ำ เงิน สีม่วง สีเหล่านี้ดูนี้ดู เย็นตา ให้ความรู้สึก สงบ สดชื่นชื่ (สีเหลืองกับสีม่วงอยู่ได้ทั้งทั้สองวรรณะ) การใช้สีแต่ละครั้งรั้ ควรใช้สีวรรณะเดียวในภาพทั้งทั้หมด เพราะจะทำ ให้ภาพความเป็นอันหนึ่งนึ่อันเดียวกัน (เอกภาพ) กลมกลืน มีแรงจูงใจให้คล้อยตามได้มาก 2.การใช้สีต่างวรรณะ หลักการทั่วทั่ไป ใช้อัตราส่วน 80% ต่อ 20% ของวรรณะสี คือ ถ้าใช้สีวรรณะร้อน 80% สีวรรณะเย็นก็ 20% เป็นต้น ซึ่งซึ่การใช้แบบนี้สนี้ร้างจุดสนใจของผู้ดู ไม่ควรใช้อัตราส่วนที่เที่ท่ากันเพราะจะทำ ให้ไม่มีสีใดเด่น ไม่น่าสนใจ 3.การใช้สีตรงกันข้าม สีตรงข้ามจะทำ ให้ความรู้สึกที่ตัที่ตัดกันรุนแรง สร้างความเด่น และ เร้าใจได้มากแต่หากใช้ไม่ถูกหลัก หรือ ไม่เหมาะสม หรือใช้จำ นวนสีมากสีจนเกินไป ก็จะทำ ให้ ความรุ้สึกพร่ามัว ลายตา ขัดแย้ง ควรใช้สีตรงข้าม ในอัตราส่วน 80% ต่อ20% หรือหากมี พื้นที่เที่ท่ากันที่จำที่จำเป็นต้องใช้ ควรนำ สีขาว หรือสีดำ เข้ามาเสริม เพื่อ ตัดเส้นให้แยกออก จาก กันหรืออีกวิธีหนึ่งนึ่คือการลดความสดของสีตรงข้ามให้หม่นลงไป สีตรงข้ามมี 6 คู่ได้แก่ สีเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วง สีแดง ตรงข้ามกับ สีเขียว สีน้ำ เงิน ตรงข้ามกับ สีส้ม สีเขียวเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วงแดง สีส้มเหลือง ตรงข้ามกับ สีม่วงน้ำ เงิน สีส้มแดง ตรงข้ามกับ สีเขียวน้ำ เงิน สีร้อน (สีอุ่น) Warm Colors นับจากโทนสีเหลือง ชมพู แดง ส้ม ม่วง น้ำ ตาล สีเหล่านี้ ให้ความหมายที่เที่ร่าร้อน ก้าวร้าว มีอิทธิพลต่อการดึงดูดและกระตุ้นอารมณ์ได้ มากมายกว่าโทน สีอื่นอื่ๆ สีเหล่านี้จนี้ะใช้มากกับงานประเภท หัวหนังสือ นิตยาสาร แค้ตตาล้อก ตลอดจนป้าป้ย โฆษณาต่างๆ ซึ่งซึ่จะกระตุ้นความสนใจต่อผู้พบเห็นได้เร็ว สีโทนร้อน คือสีที่ใที่ห้ความหมาย รื่นรื่เริง สดชื่นชื่ฉูดฉาด บาดอารมณ์ สีเย็น (Cool Colors) เริ่มริ่จากสีเทา ฟ้าฟ้น้ำ เงิน เขียว สีโทนนี้จันี้จัดอยู่ในสีโทนเย็น ให้ อารมณ์ความรู้สึก สงบ สะอาด เย็นสบาย สีขาว (White) คือสีแห่งความสะอาด บริสุทธิ์ ไร้เดียงสา เหมือนกับสำ นวนที่ ชอบพูดว่า "เด็กที่เที่กิดมาเหมือนผ้าขาวที่ยัที่ยังไม่มีรอยแปดเปื้อน สีดำ (Black) คือ สัญลักษณ์แห่งความโศกเศร้าและความตาย และบางความหมายใช้แทน ความชั่วชั่ร้าย ในความหมายของคนยุโรป อเมริกา แทนความเป็นผู้ดี ขรึม มั่นมั่คง สีแดง (Red) คือสีแห่งความกระตือรือร้น เร่าร้อน รุนแรง สะเทือนอารมณ์ มีพลังความ สว่างโชติช่วง เป็นสัญลักษณ์แห่งความรัก ดึงดูด ความสนใจ หากเป็นสีชมพู ซึ่งซึ่ความเข้ม ของสีจะจางลงจะให้ความรู้สึกหวานโรแมนติก สีเหลือง (Yellow) คือสีแห่งความสุขสดชื่นชื่ร่าเริงมีชีวิตชีวา เป็นสีที่เที่ข้าได้กับทุกสี 29


สีเขียว (Green) คือสีของต้นไม้ ใบหญ้า เป็นสัญลักษณ์ของความสงบ เรียบง่าย ความเข้มของสีเขียวให้ความหมายถึงความอุดมสมบูรณ์ สีฟ้าฟ้ (Blue) คือ สีแห่งท้องฟ้าฟ้และน้ำ ทะเล เป็นสัญลักษณ์ของความสงบ เยือกเย็น มั่นมั่คง แต่เต็มไปด้วยพลัง หากเป็นสีฟ้าฟ้อ่อนจะให้ความรู้สึก สดชื่นชื่สวยงาม กระฉับกระเฉงเป็นหนุ่มสาว สีม่วง (Purpke) คือสีแห่งความลึกลับ ซ่อนเร้น เป็นสีที่มีที่มีอิทธิพลต่อจิตนาการ และความ อยากรู้อยากเห็นหับเด็ก เช่น เรื่อรื่งเทพนิยายต่างๆ สีน้ำ ตาล (Brown) เป็นสีสัญลักษณ์แห่งความร่วงโรยเปรียบเสมือนต้นไม้มีใบร่วงหล่นเมื่อมื่ ถึงอายุขัย เป็นสีที่ใที่ห้ความหมายดูเหมือนธรรมชาติ เช่น สีน้ำ ตาลอ่อนและสีแก่นของลายไม้เป็นต้น สีแจ๊ด (Vivid Colors) คือสีที่สที่ะดุดตาเร็วมองเห็นได้ไกล โทนสีตัดกันแบบตรงข้าม เช่น แดงกับดำ เหลืองกับน้ำ เงิน เขียวกับแดง ดำ กับเหลืองเป็นต้น สีจำ พวกนี้นินี้นิยมใช้กันมากในงาน ของเด็กเล่น ภัตตาคาร ร้านอาหาร ประเภทฟาสท์ฟู้ดฟู้คาเฟ่ ข้อเสียของสีประเภทนี้หนี้ากใช้จำ นวนสี มากจะดูลายตา พร่า วิธีใช้ที่ดีที่ดีควรใช้หนึ่งนึ่หรือสองสีเป็นตัวเน้นหนัก สีจาง (สีอ่อน) Light Colors ให้ความหมายที่ดูที่ดูอ่อนโยน เบาหวิวเหมือนคลื่นลื่เมฆหรือปุยปุ ฝ้าฝ้ย ช่วยทำ ให้พื้นที่ที่ที่ที่แที่คบดูให้กว้างขึ้นขึ้โทนสีจำ พวกนี้จนี้ะใช้กันมากกับเสื้อสื้ผ้า สตรี ชุดชั้นชั้ใน แฟชั่นชั่ชุดนอน ในงานศิลปะบางอย่างใช้สีอ่อน เป็นพื้นฉากหลัง เพื่อขับให้รูปทรงลอยเด่นขึ้นขึ้ สีทึบ (Dull Color) คือสีอ่อนที่ค่ที่ค่อนข้างเข้มหรือสีที่เที่จือจางลง ให้ความรู้สึกที่ สลัวลาง มัว บางครั้งรั้ดูเหมือนฝัน และดูคลายเครียด สีมืดทีบ (Dark Colors) ให้ความรู้สึกหนัก แข็งแกร่ง เข้ม มีพลัง สังเกตดูได้จากสีเครื่อรื่ง แต่งกายของทหาร สีสูทของผู้ชาย ชุดฟอร์มของช่าง เป็นต้น 30


ใบความรู้ที่ 6 องค์ประกอบพื้นฐานของภาพ ภาพใด ๆ ล้วนแต่มีองค์ประกอบอยู่ภายในทั้งทั้สิ้นสิ้โดยองค์ประกอบที่อที่ยู่รวมกันเป็นภาพจะมี องค์ประกอบพื้นฐาน ซึ่งซึ่ได้แก จุด เส้น และ ระนาบ ดังนั้นนั้ต่อไปนี้เนี้วลามองภาพวิเคราะห์องค์ ประกอบที่อที่ยู่ข้างใน เราจะพูดถึง 3 อย่างนี้เนี้พื่อความเข้าใจที่ตที่รงกัน คราวนี้เนี้รามาลองดูตัวอย่าง กันดีกว่าภาพงานออกแบบกราฟิกฟิที่มีที่มีองค์ประกอบพื้นฐานหลักคือ จุด เส้น และ ระนาบประกอบ อยู่ภายใน จุด (Dot) จุดเป็นองค์ประกอบที่มีที่มีขนาดเล็ก โดยมีขนาดความกว้าง และความยาวใกล้เคียง กัน จุดมีคุณสมบัติเด่นในการจัดวางทำ ให้เกิดการเรียกร้องความสนใจได้ดี เรียกร้องความสนใจของสายตาได้ดี บอกและกำ หนดตำ แหน่งในภาพ การวางจุด 2 จุด เราจะได้พื้นที่รที่ะหว่างจุดที่ใที่ห้ความรู้สึกดึงดูดระหว่างกัน เส้นมีความยาวมากกว่าความกว้างและความหนาอย่างเห็นได้ชัดจึงทำ ให้เกิดความรู้สึกไปทาง ด้านยาวด้านเดียว นำ สายตา กำ หนดทิศทาง และความต่อเนื่อนื่ง แบ่งซอยภาพ คุณสมบัติของจุด เส้น (Line) เส้นเป็นองค์ประกอบที่มีที่มีขนาดยาว เกิดจากการนำ จุดมาเคลื่อลื่นที่หที่รือนำ มาวาง เรียงต่อ ๆ กัน เส้นมีคุณสมบัติเด่นในการนำ สายตา เป็นแนวแบ่งภาพ คุณสมบัติของเส้น 31


ระนาบ เป็นองค์ประกอบที่เที่กิดจากเส้นที่ขที่ยายตัว หรือกลุ่มของจุดเกิดความกว้าง ความยาว เป็นองค์ประกอบที่เที่ป็น 2 มิติ ระนาบมีอิทธิพลในภาพเป็นอย่างมาก เพราะมักจะครองพื้นที่โที่ดย รวมของภาพเอาไว้ เมื่อมื่อยู่ในภาพตัวระนาบที่เที่รามีอยู่มักจะมีรูปร่าง (Shape) ต่างกันออกไปรูปร่างแต่ละชนิด ก็มีความหมายและให้ความรู้สึกต่าง ๆ กัน ยกตัวอย่างระนาบรูปร่างต่าง ๆ ที่เที่รามักพบเห็นได้แก่ 1. วงกลม Circle เมื่อมื่วางรูปร่างวงกลมในภาพจะให้ความรู้สึกเป็นศูนย์กลาง เป็นที่รที่วมความสนใจหรือการปกป้อป้งคุ้มครอง 2. สี่เหลี่ยม Square เมื่อมื่วางรูปร่างสี่เสี่หลี่ยลี่มในภาพ จะให้ความรู้สึกสงบ มั่นมั่คง เป็น ระเบียบ เมื่อมื่วางตามแนวตั้งตั้ฉาก ให้ความรู้สึกเคลื่อลื่นไหวและสร้างจุดสนใจได้ดี เมื่อมื่วางทแยง สามารถจัดเป็นกลุ่มก้อนให้ลงตัวได้ง่าย เส้นตรง ให้ความรู้สึกมั่นมั่คงเป็นระเบียบ เส้นนอน ให้ความสงบ นิ่งนิ่เรียบร้อย เส้นเฉียง ให้ความรู้สึกถึงการเคลื่อลื่นไหว ความไม่หยุดนิ่งนิ่พลังขับเคลื่อลื่น เส้นโค้ง ให้ความรู้สึกถึงความไม่เป็นระเบียบ การไม่อยู่ในกรอบ ความอิสระ หรือความสับสน วุ่นวายได้ ทั้งทั้นี้ขึ้นี้ขึ้นขึ้อยู่กับเส้นจะหยักมากน้อยแค่ไหน เส้นเล็กและบาง ให้ความรู้สึกเบาและเฉียบคม ในขณะที่เที่ส้นหนาให้ความหนักแน่นในการนำ สายตา ความรู้สึก อารมณ์ของเส้นต่าง ๆ ในภาพ 32


3. สามเหลี่ยม Triangle เมื่อมื่วางรูปร่างสามเหลี่ยลี่มในภาพจะได้ความรู้สึกหยุดนิ่งนิ่ มั่นมั่คง แต่ที่ส่ที่ส่วนปลายมุมทั้งทั้ 3 ด้านให้ความรู้สึกถึงทิศทาง ความเฉียบคม และมีแรงผลักดัน 4. หกเหลี่ยม Hexagon เมื่อมื่วางรูปร่างหกเหลี่ยลี่มในภาพ จะให้ความรู้สึกถึงการเชื่อชื่ม โยง การเป็นหน่วยย่อยหน่วยหนึ่งนึ่ Modular ที่สที่ามารถต่อไปได้อย่างไม่สิ้นสิ้สุดไม่มีขอบเขต 33


ใบความรู้ที่ 7 หลักการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ โดยแท้จริงแล้ว ความคิดสร้างสรรค์เป็นเรื่อรื่งที่หที่าคำ นิยามที่สที่มบูรณ์ ร้อยเปอร์เซ็นต์แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เพราะแต่ละคนก็มีความคิดแต่ละแบบ แต่ละสไตล์หลาก หลายกันไป แต่มีนิยามที่พที่อจะใช้อธิบายความหมายได้ครอบคลุมก็คือ การผนวกส่วนของความคิด ลึก ๆ ภายใน ใจประยุกต์ใช้แก้ไขปัญหา แก้ไขโจทย์และเงื่องื่นไขต่าง ๆ ที่มีที่มีอยู่โดยมีรูปแบบค่อน ข้างใหม่ไม่ซ้ำ กับสิ่งสิ่ที่มีที่มีอยู่แล้ว และมีคุณค่าในการตอบโจทย์เป้าป้หมาย หรือสิ่งสิ่ที่เที่ราต้องการได้ เป็นอย่างดี เราลองมาดูโจทย์สนุก ๆ ที่จที่ะช่วยอธิบายคำ ว่าความคิดสร้างสรรค์กันดีกว่า โจทย์ : พยายามลากเส้น 4 เส้นให้ต่อเนื่อนื่งกัน (ห้ามยกมือ) โดยผ่านจุดทุกจุดที่คุที่คุณเห็น มาดูเฉลยกันดีกว่า หลายคน คงประสบปัญหาเหมือนกันที่เที่จอโจทย์นี้ คือพยายามลากเส้นอย่างไรก็ตามจะขาด อยู่จุดหนึ่งนึ่เสมอ นั่นนั่ก็เพราะ ไม่ได้ลากเส้นให้มันเกินขอบเขต ของจุดออกมา มัวแต่ลาก กลับไปกลับมา เพราะอยู่ในขอบเขตของจุดต่าง ๆ เหล่านั้นนั้ 34


จากเฉลยเราจะเห็นว่า กุญแจสำ คัญในการคิดแก้ปัญหา คือการลากเส้นออกมานอกจุด ที่วที่างเป็นระเบียบ ซึ่งซึ่ตอนที่เที่ราลงมือทำ นั้นนั้จุดที่วที่างเรียงกันทั้งทั้ 9 จุด เปรียบเสมือนกรอก สี่เสี่หลี่ยลี่มจัตุรัส ทั้งทั้ที่จที่ริงมันเป็นแค่จุด แต่เราจะรู้สึกนึกคิดไปเองว่า มันเป็นกรอบ (Conceptual Perception) เมื่อมื่นำ มาเปรียบเทียบกับขบวนการคิดและออกแบบงาน หลายครั้งรั้เราไม่สามารถ คิดอะไรเด็ดๆ ออกมาได้ (Big Idea) ยิ่งยิ่คิด ยิ่งยิ่ทำ ก็เป็นเหมือนเดิม เหมือนคนอื่นอื่ๆ เพราะเรา โดนจุดเหล่านี้ ตีกรอบความคิดของเราอยู่ จุดต่างๆ ก็เปรียบเสมือนกฎเกณฑ์ต่างๆ ภาพต่างๆ ที่วที่างเรียงอยู่ระบบความคิดของเราถึงแม้มันจะไม่ได้เป็นข้อบังคับโดยตรง แต่เราก็โดนมันบังคับ ทางอ้อม ทางความรับรู้ลึกๆ ในใจ จุดจึงกลายเป็นกรอบของความคิด ทำ ให้เราคิดเราสร้างสรรค์ อะไรออกมาใหม่ๆ ไม่ได้ ความคิดสร้างสรรค์พอจะแบ่งเป็นเกณฑ์ เป็นระดับได้ ดังนี้ 1. คิดแบบค้นพบ (Discovery) เป็นการคิดที่ไที่ด้ไอเดียวใหม่ (Original Idea) หรือทฤษฎี ใหม่ เช่น การค้นพบทฤษฎีแรงดึงดูดของโลกของ เซอร์ไอแซค นิวตัน หรือทฤษฎีสมดุลยภาพ ของ จอห์น แนช ซึ่งซึ่เป็นเรื่อรื่งยากที่คที่นทั่วทั่ไปจะคิดได้ 2. คิดเชิงนวัตกรรม (Innovative) เป็นการคิดประยุกต์ที่นำที่นำหลักการทางวิทยาศาสตร์มา ผนวกให้เกินคุณค่าในการแก้ปัญหาที่มีที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น การประดิษฐ์ทีวีขึ้นขึ้มา โดยนำ หลักการ เดินทางของคลื่นลื่มาประยุกต์เป็นสิ่งสิ่ประดิษฐ์ 3. คิดเชิงสังเคราะห์ใหม่ (Synthesis) เป็นความคิดที่นำที่นำสิ่งสิ่ที่มีที่มีอยู่เดิมมารวบรวม หรือ "ยำ " ให้เกิดความคิดที่สที่ร้างเป็นสิ่งสิ่ใหม่ขึ้นขึ้มา 4. คิดแบบดัดแปลง (Mutation) เป็นการนำ ปัญหาที่มีที่มีอยู่มาผนวกกับสิ่งสิ่ที่มีที่มีอยู่ในปัจจุบัน แล้วเกิดการปรับเปลี่ยลี่นคุณสมบัติของสิ่งสิ่ที่มีที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นขนาด รูปร่าง รูปทรง เช่น ความคิด ที่จที่ะนำ เครื่อรื่งคอมพิวเตอร์ที่บ้ที่บ้านมาพกติดตัว เลยปรับขนาดกลายมาเป็นพ็อกเก็ตพีซี (Pocker PC) ในปัจจุบัน ในการออกแบบกราฟฟิกฟินั้นนั้เราจะใช้ความคิดในข้อที่ 3 และข้อที่ 4 มากที่สุที่สุด โดย ความคิด ที่ว่ที่ว่านี้เนี้ราจะใช้ในการคิดและผลิตงานออกแบบออกมาอย่างเป็นขั้นขั้เป็นตอน ซึ่งซึ่จะพูดถึงกันอีกที ในหัวข้อถัดไป บรรทัดฐานการออกแบบกราฟฟิกฟิ เราจะรู้ได้อย่างไรว่า งานออกแบบกราฟิกฟิแบบไหนเป็นงานออกแบบที่ดีที่ดีแบบไหนเป็นงานออกแบบ ที่ไที่ม่ดี ??? เราจึงต้องมีเกณฑ์หรือบรรทัดฐาน (Criteria) ในงานออกแบบขึ้นขึ้มาเพื่อเป็นตัววัด ตัว ตัดสินใจได้ว่า งานไหนเป็นงานที่ไที่ม่ดี งานไหนเป็นงานที่ดีที่ดีบรรทัดฐานในงานออกแบบมีหลักอยู่ 3 ข้อ ได้แก่ 35


1. การตอบสนองประโยชน์ใช้สอย เป็นข้อสำ คัญมากในการออกแบบทั้งทั้หมด ในงานออกแบบกราฟิกฟินั้นนั้ประโยชน์ใช้สอยมี อิทธิพลกับงานที่เที่ราออกแบบ เช่น งานออกแบบหนังสือ ต้องอ่านง่าย ตัวหนังสือชัดเจน ไม่วาง เกะกะกันไปซะหมด หรืองานออกแบบเว็บไซต์ ถึงจะสวยอย่างไร แต่ถ้าโหลดช้า ทำ ให้ผู้ใช้งานต้อง รอนาน ก็ไม่นับว่าเป็นงานออกแบบเว็บไซต์ที่ดีที่ดีหรืองานออกแบบซีดีรอม ถ้าปุ่มปุ่ที่มีที่มีไว้สำ หรับกดไป ยังส่วนต่าง ๆ ของเนื้อนื้หานั้นนั้วางเรียงอย่างกระจัดกระจาย ทุกครั้งรั้ที่ผู้ที่ผู้ใช้งานจะใช้ก็ต้องกวาดตา มองหาอยู่ตลอด อย่างนี้ก็นี้ก็เรียกว่า เป็นการออกแบบที่ไที่ม่สนองต่อประโยชน์ใช้สอย เป็นงาน ออกแบบไม่ดี ดังนั้นนั้นักออกแบบจึงต้องคำ นึงถึงประโยชน์ใช้สอยเป็นเรื่อรื่งสำ คัญอันดับแรกใน การออกแบบเสมอ 2. ความสวยงามพึงพอใจ Aesthetic ในงานที่มีที่มีประโยชน์ใช้สอยดีพอ ๆ กัน ความงามจะเป็นเกณฑ์ตัดสินคุณค่าของงานโดย เฉพาะงานออกแบบกราฟิกฟิซึ่งซึ่ถือเป็นงานออกแบบที่มีที่มีประโยชน์ใช้สอยน้อยกว่างานออกแบบด้าน อื่นอื่อย่างงานออกแบบผลิตภัณฑ์ งานออกแบบสถาปัตยกรรมต่าง ๆ ฯลฯ ความสวยงามจึงเป็น เรื่อรื่งสำ คัญและมีอิทธิพลในงานออกแบบกราฟิกฟิอย่างมาก ส่วนจะทำ อย่างไรให้ออกมาสวยงาม เป็นที่น่ที่น่าพึงพอใจ บทเรียนนี้จนี้ะมีคำ ตอบให้คุณ โปรดติดตามต่อไป 3. การสื่อความหมาย Meaning อย่างที่ไที่ดเกริ่นริ่มาบ้างแล้วในบทนำ ว่า งานศิลปะนั้นนั้จะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อมื่มันสื่อสื่ความหมายออก มาได้ งานกราฟิกฟิก็คืองานศิลปะเช่นกัน การสื่อสื่ความหมายจึงเป็นสิ่งสิ่ที่นัที่นักออกแบบขาดเสียไม่ได้ ในการออกแบบ ต่อให้งานที่ไที่ด้สวยงามอย่างไร แต่ไม่สามารถตอบโจทย์ของงานออกแบบ หรือ สื่อสื่สิ่งสิ่ที่ผู้ที่ผู้ออกแบบคิดเอาไว้ได้ งานกราฟิกฟินั้นนั้ก็จะมีคุณค่าลดน้อยลงไป ดังนั้นนั้เมื่อมื่เราต้องการ ออกแบบงานกราฟิกฟิจะต้องคำ นึงถึงเกณฑ์ 3 ข้อนี้ไนี้ว้ให้มั่นมั่หรือท่องอยู่ในใจก็ได้ - หนึ่งนึ่ต้อง เวิร์ก - สอง ต้อง สวย - สาม ต้อง สื่อสื่ ส่วนในการประกวดแบบ ซึ่งซึ่อาศัยตัวเลขมาตัดสินนั้นนั้ก็อาจจะต้องมาแบ่งให้น้ำ หนักในแต่ละ ข้อกัน ซึ่งซึ่ใครจะให้เกณฑ์คะแนนหรือน้ำ หนักในข้อใดเป็นสัดส่วนเท่าไหร่นั้นนั้ก็สุดแล้วแต่งาน แล้ว แต่คน แต่ส่วนมากมักจะให้เกณฑ์คะแนนงานออกแบบกราฟิกฟิดังนี้คืนี้คือ - ประโยชน์ใช้สอย 30 % - ความสวยงาม 40 % - สื่อสื่ความหมาย 30 % 36


ขบวนการทำ งานออกแบบกราฟิกฟิ Graphic Design Workflow มาถึงเรื่อรื่งสำ คัญ ขบวนการทำ งานในการออกแบบนั้นนั้ครอบคลุมตั่งตั่แต่เริ่มริ่มีโจทย์ มีปัญหา เข้ามาให้เราได้รับรู้ ให้เราได้แก้ไข จนไปสิ้นสิ้สุดตอนส่งงาน ส่วนระหว่างทางนั้นนั้มีอะไรบ้างเราลอง มาดูกัน 1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis) จุดเริ่มริ่ต้นของงานออกแบบคือ ปัญหา มีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไขโจทย์ที่ว่ที่ว่านั้นนั้ มีความยากง่ายต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออกแบบได้ ถ้าปราศจากการ วิเคราะห์ที่ถูที่ถูกต้อง การวิเคราะห์หลัก ๆ สำ หรับโจทย์งานกราฟิกฟิมักจะเป็นดังนี้ What เราจะทำ งานอะไร ? กำ หนดเป้าป้หมายของงานที่จที่ะทำ ซึ่งซึ่เป็นเรื่อรื่งเบื้อบื้งต้นในการ ออกแบบที่เที่ราจะต้องรู้ก่อนว่า จะกำ หนดให้งานของเราบอกอะไร (Inform) เช่น เผยแพร่ ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น Where งานของเราจะนำ ไปใช้ที่ไที่หน ? เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สที่ยามสแควร์ ที่เที่ต็มไปด้วยร้านค้าแหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามากกว่าร้านแถวสีลม ซึ่งซึ่สถานที่ใที่น เขตคนทำ งาน ซึ่งซึ่มีอายุมากขึ้นขึ้ Who ใครคือคนที่มที่าใช้งาน ? หรือกลุ่มผู้ใช้งานเป้าป้หมาย (User Target Group) เป็นเรื่อรื่งสำ คัญที่สุที่สุดในการวิเคราะห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าป้หมายอาจเป็นตัว กำ หนดแนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้ เช่น งานออกแบบโปสเตอร์สำ หรับผู้ใหญ่ เราต้องออกแบบโดยใช้สีจำ นวนไม่มาก ไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มีที่มีขนาดใหญ่ รวมถึงจัด วางอย่างเรียบง่ายมากกว่าผู้ใช้ในวัยอื่นอื่ๆ How แล้วจะทำ งานชิ้นชิ้นี้อนี้ย่างไร ? การคิดวิเคราะห์ในขั้นขั้สุดท้ายนี้อนี้าจจะยากสักหน่อย แต่เป็นการคิดที่รที่วบรวมการวิเคราะห์ที่มีที่มีาทั้งทั้หมดกลั่นลั่ออกมาเป็นแนวทาง 2. สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design) งานที่ดีที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไที่ม่มีแนวความคิดจะเป็น งานที่ไที่ม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบทีตอบสนองต่อกฎเกณฑ์ การออกแบบ (Design Criteria) ที่มีที่มีอยู่ก็เป็นงานที่ดีที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าเราลองเอางานที่ดีที่ดี มาวางเทียบกัน 2 ชิ้นชิ้เราอาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนักในตอนแรก แต่เมื่อมื่เรารู้ ว่า งานชิ้นชิ้ที่หที่นึ่งนึ่มีแนวความคิดที่ดีที่ดีในขณะที่อีที่อีกชิ้นชิ้หนึ่งนึ่ไม่มี งานชิ้นชิ้ที่มีที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่า สูงขึ้นขึ้จนเราเกิดความรู้สึกแตกต่าง 37


มองเข้าไปในความหมายของภาพ (Meaning) ที่นัที่นักออกแบบต้องการสื่อสื่ มองลึกเข้าไปในรายละเอียดขององค์ประกอบต่าง ๆ (Element) ที่อที่ยู่ภายในภาพ 3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study) การศึกษากรณีตัวอย่างเป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีที่มีอยู่แล้ว เพื่อนำ มาประยุกต์ ใช้ออกแบบในงานของเรา สำ หรับผมการทำ กรณีศึกษานับเป็นเรื่อรื่งสำ คัญมากทีเดียวในงาน ออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แชี้นะหนทางในการออกแบบหรือแก้ไขปัญหาของเราได้ แต่จง ระวังว่าอย่าไปติดกับรูปแบบที่ชื่ที่ชื่นชื่ชอบมากเพราะ อาจจะทำ ให้เราติดกับกรอบความคิด ติดกับภาพ ที่เที่ห็นจนบางครั้งรั้ไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ ออกมาได้ ซึ่งซึ่การติดรูปแบบหรือภาพมากเกิน ไปนี้เนี้อง มันจะซึมซับมาสู่งานของเรา จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านมานั่นนั่เอง 4. ออกแบบร่าง (Preliminary Design) การออกแบบร่างเป็นเรื่อรื่งสำ คัญที่หที่ลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่างคือ การ ออกแบบร่างเอาแนวความคิดที่เที่รามีออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งซึ่ส่วนใหญ่เวลาทำ งานเรามักจะสเก็ ตงานด้วยมือออกมาเป็นแบบร่างก่อน (สเก็ตด้วยมือไม่ได้สวยอะไรมาก ให้เราเข้าใจคนเดียว หรือ เพื่อนที่ร่ที่ร่วมงานกับเราเข้าใจก็พอ) เพราะการสเก็ตจากมือคือการถ่ายทอดสิ่งสิ่ที่อที่ยู่ในสมองของเรา สิ่งสิ่ที่เที่ป็นนามธรรมให้ออกมาเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งสิ่ที่เที่ห็นได้ จับต้อง ได้บนกระดาษ แล้วจับไอ้นี่ที่นี่ที่เที่ราสเก็ต หรือแบบร่างนั่นนั่แหละ ไปทำ ต่อ โดยนำ ไปออกแบบใน โปรแกรมที่ตที่นถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop, Illustrator หรือ Freehand ฯลฯ ซึ่งซึ่ก็แล้วแต่ คนออกแบบแต่ละคน 5. ออกแบบจริง (Design) ออกแบบจริงจากแบบร่างที่มีที่มีอยู่ จากแบบร่างทั้งทั้หมดที่เที่ราคัดเลือกแล้ว คราวนี้แนี้หละที่เที่รา ต้องเลือกเอามาออกแบบในโปรแกรมที่เที่ราถนัด ซึ่งซึ่ขั้นขั้ตอนนี้คนี้งจะไม่บอกว่าทำ อย่างไรเพราะเป็น เรื่อรื่งต่อไปที่ใที่ห้ได้ศึกษากัน มองอย่างไรให้เป็น : Be Graphic Eyes เรื่อรื่งของการมองภาพนั้นนั้เป็นเรื่อรื่งที่ฝัที่ ฝังอยู่ในสามัญสำ นึก อยู่ในความรู้สึกหรือที่หที่ลายคนมัก เรียกกันว่าเซ็นส์ (Sense) ของเราอยู่แล้ว มนุษย์ทุกคนมีความสามารถในการรับรู้เรื่อรื่งความสวย วาม ถึงแม้จะไม่เหมือนกันทุกคน แต่ส่วนใหญ่ก็มีแนวโน้มที่เที่หมือนกัน คล้ายกันกับพื้นฐานในศิลปะ ที่ติที่ติดตัวทุกคนมาตั้งตั้แต่เกิด เพียงแต่ว่าใครจะมีมากหรือน้อย ใครจะได้รับการฝึกฝนมากกว่ากัน หรือใครจะดึงออกมาใช้งานได้มากกว่ากัน เราในฐานะผู้ออกแบบต้องก้าวข้ามพื้นฐานสามัญของมนุษย์นี้อนี้อกมาเพราะการมองภาพ สวยไม่สวยเพียงอย่างเดียวคงไม่พอ และไม่สามารถทำ ให้เราออกแบบงานกราฟิกฟิที่ดีที่ดีได้ การมอง ภาพที่สที่ามารถสร้างให้เราเป็นนักออกแบบกราฟิกฟิ ได้นั้นนั้จะต้องเป็นการมองเข้าไปในแก่นของภาพ ซึ่งซึ่มีเรื่อรื่งหลักอยู่ 2 เรื่อรื่งด้วยกัน คือ รวมทั้งทั้มีความเข้าใจและคิดวิเคราะห์สิ่งสิ่ต่างๆ ข้างต้น ให้เป็นแบบอย่างที่เที่ก็บอยู่ในคลังสมอง ของเรา เพื่อนำ กลับมาใช้ในการออกแบบในภายหลัง 38


ใบความรู้ที่ 8 เอกภาพ และการเสริมจุดเด่น การสร้างเอกภาพ (Unity) การสร้างจุดเด่น เน้นจุดสำ คัญ (Emphasize) เมื่อมื่พูดถึงเรื่อรื่งการจัดองค์ประกอบ เราจะต้องซึมซับหลักการอยู่ 2 ข้อ ซึ่งซึ่เป็นหัวใจของ การจัดองค์ประกอบในงานศิลปะ คือ เอกภาพ Unity เอกภาพถือได้ว่าเป็นกฎเหล็กของศิลปะ และเป็นหลักสำ คัญในการจัดองค์ประกอบ ความมีเอกภาพหรือความเป็นอันหนึ่งนึ่อันเดียวกันเป็นจุดเริ่มริ่แรกในการจัดองค์ประกอบให้กับงาน ออกแบบของเราวิธีสร้างเอกภาพ หรือสร้างความกลมกลืนให้กับงานออกแบบมีหลักอยู่ 3 ข้อคือ 1. การสร้าง ความใกล้ชิด ให้กับองค์ประกอบ วิธีที่ง่ที่ง่ายที่สุที่สุดในการสร้างเอกภาพให้กับงานคือ การจัดองค์ประกอบที่มีที่มีอยู่ในสอดคล้องกัน แต่ละองค์ประกอบจะขาดส่วนใดส่วนหนึ่งนึ่ไปไม่ได้ การวางองค์ประกอบให้ใกล้ชิดกันจะทำ ให้ผู้ชม งานรู้สึกได้ว่า องค์ประกอบต่าง ๆ เป็นพวกเดียวกัน เกิดภาพรวมที่มีที่มีเอกภาพ 2. สร้างความซ้ำ กันขององค์ประกอบ (Repetition) การจัดวางองค์ประกอบให้มีการซ้ำ กันไปเรื่อรื่ย ๆ ไม่ว่าจะเป็นเส้น จุด สี หรือ ลักษณะ ของ ผิวสัมผัส ฯลฯ ทำ ให้ผู้ชมงานรู้สึกถึงความเป็นพวกพ้องเดียวกันเกิดเอกภาพขึ้นขึ้ในงาน เรามาดูตัวอย่างกันดีกว่า จากภาพนี้ เห็นว่า คนที่อยู่เดี่ยว ๆ ไม่ใช่พวกเดียวกัน และสื่อให้เห็นว่าแต่ละกลุ่มเป็นพวกเป็นหมู่เดียวกัน ภาพนี้ที่จริงแล้วไม่ได้มีความหมายที่สื่อถึงสิ่งใดเลย แต่เมื่อมีการนำ ภาพมาวางซ้ำ ไปซ้ำ มาทำ ให้ผู้ดูงานเกิดความเคยชินจนรู้สึกถึงความเป็นพวกพ้องเดียวกัน 39


3. สร้างความต่อเนื่องขององค์ประกอบ (Continuation) ความต่อเนื่อนื่งจะมาจากเส้น หรือทิศทางขององค์ประกอบที่อที่ยู่ภายในภาพ ซี่งซี่นำ สวยตา ของผู้ชมให้เดินทางตามที่ผู้ที่ผู้ออกแบบกำ หนดไว้ เมื่อมื่ได้มองภาพที่มีที่มีองค์ประกอบไหลต่อเนื่อนื่งกัน ทำ ให้กระบวนการรับรู้ของคนเราสร้างเรื่อรื่งราว ต่อเนื่อนื่งเป็นเรื่อรื่งเดียวกันและอย่างเป็นลำ ดับขั้นขั้ ซึ่งซึ่ทั้งทั้หมดทำ ให้เกิดภาพรวมที่มีที่มีเอกภาพขึ้นขึ้ในใจ ตัวอย่างภาพความต่อเนื่อง วางตำ แหน่งจุดสนใจในงาน (Focus Point) การสร้างความแตกต่างในงาน (Contrast) การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation) เสริมจุดเด่น เน้นจุดสำ คัญ Emphasize หลังจากผ่านด่านแรกในการจัดองค์ประกอบคือ การสร้างเอกภาพให้กับงานของเราแล้ว ในด่านต่อไปคือการสร้างหรือเน้นจุดเด่นให้กับงาน (Emphasize) ในการสร้างจุดเด่นนั้นนั้ นอกจากจะสร้างความน่าสนใจให้งานแล้ว จุดเด่นจะทำ ให้ผู้ชมจับประเด็นความหมายของงาน และ สามารถเข้าใจในความหมายที่เที่ราตั้งตั้ใจออกแบบไว้ หรือเราอาจเรียกได้ว่า จุดเด่นแฝงการสื่อสื่ ความหมายที่ผู้ที่ผู้ออกแบบพยายามสื่อสื่ออกมา หลักการสร้างจุดสนใจมี 3 วิธีด้วยกันคือ ภาพนี้นำ เส้นมาสร้างเป็นระหว่างเพื่อนำ สวยตาให้มองตามไป และ ให้ความรู้สึกว่าเราจะต้องมองจากมุมซ้ายบน ลงมุมซ้ายล่าง เป็นการ เอาเส้นมาสร้างความต่อเนื่องเพื่อนำ สวยตาผู้ชมทั้งที่ภาพนี้ไม่สื่ออะไร 40


1. การวางจุดสนใจในงาน (Focus Point) ข้อแรก เราจะต้องรู้ว่า จะเน้นอะไรในงาน คิดถึงสิ่งสิ่ที่ต้ที่ต้องการนำ เสนอสิ่งสิ่ที่ต้ที่ต้องการสร้างให้ เด่นที่สุที่สุด หรือบางทีเราอาจจะเรียงลำ ดับตามความมากน้อยขององค์ประกอบนั้นนั้ๆ ข้อสอง มองงานที่เที่รากำ ลังจะออกแบบเป็นตาราง 9 ช่องดังรูป ตำ แหน่งหมายเลข 0 เป็นตำ แหน่งที่ไที่ม่ควรวางองค์ประกอบที่เที่ราต้องการเน้น เพราะเป็น ตำ แหน่งที่สที่ายตาคนเรามักจะไม่ให้ความสำ คัญ ตำ แหน่งหมายเลข 1 เรามักจะชินกับพฤติกรรมการอ่านหนังสือที่ต้ที่ต้องกวาดสายตาจากมุมบน ซ้ายลงไปมุมขวาล่างตำ แหน่งหมายเลย 1 จึงเป็นส่วนที่คที่นส่วนใหญ่เห็นเป็นอันดับแรกในหน้า หนังสือ หรือภาพ ตำ แหน่งหมายเลข 2 เป็นตำ แหน่งที่มีที่มีพลังในการดึงดูดสายตา มีความเฉียบ จึงเหมาะกับการ จัดวางองค์ประกอบที่ต้ที่ต้องการเน้นเนื่อนื่งจากตำ แหน่งมุมของภาพนั้นนั้เรียกร้องความสนใจจาก สายตาของผู้ชมได้ดี ตำ แหน่งหมายเลข 3เป็นตำ แหน่งที่สำที่สำคัญอีกตำ แหน่งหนึ่งนึ่สืบเนื่อนื่งมาจากตำ แหน่งที่ 1 เพราะ เป็นตำ แหน่งสุดท้ายที่คที่นส่วนใหญ่กวาดสายตามอง ตำ แหน่งหมายเลข 4ความรู้สึกโดยทั่วทั่ไปของคนส่วนใหญ่ มักให้ตำ แหน่งกลางภาพเป็น ตำ แหน่งที่มีที่มีความสำ คัญที่สุที่สุดในงาน ถึงจะไม่เป็นจุดเรียกร้องสายตามากเท่ากับจุด 1, 2, 3, แต่ก็เป็นจุดรวมสายตาของผู้ชมที่มีที่มีต่องาน ตารางนี้เนี้ป็นตารางแสดงจุดสนใจของคนส่วนใหญ่ที่มที่องภาพโดยแบ่งเป็น ตำ แหน่ง 1,3,2 และ 4 เป็นหลัก เรามาดูกันว่ากันว่าเมื่อมื่เราวางองค์ประกอบลงไปในแต่ละตำ แหน่ง องค์ประกอบ เหล่านั้นนั้จะมีอิทธิพลต่อภาพ และการให้ความสำ คัญอย่างไร 41


เรามาดูตัวอย่างการวางตำ แหน่งภาพให้น่าสนใจ การสร้างขนาดที่แที่ตกต่างขององค์ประกอบภายในภาพ รูปร่างที่แที่ตกต่างกันขององค์ประกอบภายในภาพ รูปลักษณ์หรือลักษณ์ที่แที่ตกต่างขององค์ประกอบภายในภาพ 2. การสร้างความแตกต่างในงาน ความแตกต่างเป็นตัวกำ หนดความน่าสนใจหรือความโดดเด่นในงานได้ดีที่สุที่สุด แต่ในการ ออกแบบงานโดยใช้การสร้างความแตกต่างนั้นนั้ต้องระวังให้ดีเพราะการสร้าง ให้องค์ประกอบ มีความแตกต่างมากเกินไป จะทำ ให้องค์ประกอบของภาพหลุดออกจากกรอบของงาน ทำ ให้งาน ที่ไที่ด้ไม่เป็นอันหนึ่งนึ่อันเดียวกัน ขาดความมีเอกภาพ วิธีอีกมากมายที่ทำที่ทำให้การจัดวางภาพเกิดความ แตกต่างสะดุดตาได้แก่ ตัวอย่าง เนื่องจากมุมบนซ้ายเป็นมุมที่คนมักจะมองเป็นจุดแรกเนื่องจาก ความเคยชินในการอ่านหนังสือจากมุมบนซ้าย ลงมา จึงอาศัยจุด นี้ลากเส้นนำ สายตามายังกลางภาพทำ ให้ภาพมีจุดน่าสนใจที่เด่นมากขึ้น ในกรอบสี่เหลี่ยมแต่อัน มีความแตกต่างของรูปข้างใน ทำ ให้งานออกแบบนี้มีเอกภาพในด้านความแตกต่าง 42


3. การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation) การวางองค์ประกอบให้โดดเด่น หรือการวางองค์ประกอบที่ต้ที่ต้องการให้แยกออกมาห่างจาก องค์ประกอบอื่นอื่ๆ เป็นวิธีที่ทำที่ทำให้ผู้ชมงานสังเกตเห็นองค์ประกอบนั้นนั้ได้ง่าย ตัวอย่าง ภาพที่จะที่มีการออกแบบให้มีเอกภาพแบบแยกองค์ประกอบให้โดดเด่นทำ ให้บ่งบอกว่า รถคันนี้ มีความสามารถ หรือมีอะไรที่น่าสนใจกว่ารถคันเล็ก ๆ ที่อยู่ข้างหลัง 43


เอกสารอ้างอิง /แหล่งเรียนรู้ http://student.nu.ac.th www.thaigraph.com 44


Click to View FlipBook Version