PROTOTYPE
Aj.Alhavee Jehsamae
¡ÒÃÊÃÒ §µ¹áºº (prototype)
คือ การถา่ ยทอดไอเดียให้เปน็ รปู เป็นรา่ งอย่างงา่ ยสุด ถกู สุด เร็วสุด ให้
เป็นต้นแบบไปทดสอบกบั กลุม่ เป้าหมายผ้ใู ชง้ าน
- ต้นแบบเปน็ เครือ่ งมือสำคัญทชี่ ว่ ยในการระดมความคิดและสร้างความ
ชดั เจนในการสอื่ สาร ชว่ ยจุดประกายบทสนทนาทีห่ ลากหลายกับ
กลุม่ เป้าหมาย
¡ÒÃÊÃÒ §µ¹áºº (prototype)
- การสรา้ งตน้ แบบอยา่ งง่ายขน้ึ มาอย่างรวดเรว็ ชว่ ยใหส้ ามารถทดสอบ
ไอเดียจำนวนมากไดโ้ ดยไม่เสียเวลาและเงินมากนักในช่วงเร่ิมต้น
- การสร้างตน้ แบบ สามารถใชใ้ นการพดู คยุ กับผ้ใู ช้เพ่ือหาทางแก้ปญั หา
ร่วมกบั ผใู้ ช้รวมถงึ เก็บความคดิ เห็นกลบั มา พัฒนาต่อ แลว้ นำ ไปทดสอบ
อีกครงั้ วนไปเร่อื ยๆ จนกว่าจะไดส้ ินค้าหรือบรกิ ารที่ตอบสนองความ
ต้องการผู้ใช้อย่างแทจ้ ริง
¡ÒÃÊÃÒ §µ¹ Ẻà¾Í×่ ·´Êͺ
1.เริ่มสร้างทันที สร้างให้เร็ว อย่าใช้เวลามากกับการสร้างต้นแบบ อย่าให้
ตวั เองมีรสู้ กึ ผกู พนั กบั ตน้ แบบใดตน้ แบบหนงึ่
¡ÒÃÊÃÒ§µ¹ Ẻà¾่Í× ·´Êͺ
2.สร้างโดยคิดถึงผู้ใช้งาน โดยดูว่าอยากจะทดสอบอะไรกับผู้ใช้งาน
พฤติกรรมแบบไหนที่เราคาดหวังว่าจะได้เห็น การตอบคำ ถามเหล่านี้จะ
ทำ ให้เราสร้างต้นแบบได้ตรงจุดที่จะทดสอบและได้ความเห็นที่มีประโยชน์
ไดจ้ ากผ้ใู ชง้ าน
¡ÒÃÊÃÒ§µ¹ Ẻà¾×่Í·´Êͺ
กำหนดเกณฑ์และตัวแปรทส่ี ามารถชวี้ ่าทมี จะทดสอบอะไรในต้นแบบแตล่ ะ
อย่าง โดยสว่ นประกอบและวธิ กี ารสร้างต้นแบบจะตอ้ งสามารถตอบคำถาม
และวัดผลตามเกณฑท์ ี่ตง้ั ขึ้นไวใ้ นการทดสอบ
µ¹áºº·´Êͺá¹Ç¤Ô´
CONCEPTUAL PROTOTYPE
การสร้างต้นแบบที่สื่อถึงแนวคิดขึ้นมาเพื่อใช้ทำ ความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย โดยสร้าง
สถานการณ์ บางอย่างขึ้นมาเพื่อให้เข้าใจ กลุ่มเป้าหมายมากขี้น สามารถสร้างต้นแบบ
เพื่อนำไปทดสอบได้กับกลุ่มเป้าหมายหรือทดลองกันเองในทีมก็ได้ ซึ่งสามารถใช้วิธี
การวาดรูป แล้วอธิบาย สร้างเกมส์ที่ทำให้เราเข้าใจปัญหาที่เราต้องการจะแก้
มากขน้ึ หรอื จำลองสถานการณ์
µ¹ Ẻ·´Êͺ¾Äµ¡Ô ÃÃÁ
BEHAVIORAL PROTOTYPE
เป็นวิธีการทดสอบและพัฒนาแนวคิดการออกแบบโดยการจำลองสภาพแวดล้อม สิ่งของ
เครื่องใช้ การให้ข้อมูล ขั้นตอนการใช้งาน เพื่อให้ตัวแทนกลุ่มผู้ใช้สามารถเข้ามาสัมผัสและ
ทดลองใชก้ ารสังเกตพฤติกรรมและการสัมภาษณค์ วามคดิ เหน็ ของผู้ใช้
ต้นแบบทดสอบพฤติกรรมสามารถทำขึ้นได้อย่างง่ายๆ รวดเร็ว ด้วยทรัพยากรไม่
มากนัก เช่นใช้กระดาษ โฟม หรือนำสิ่งของที่มีอยู่มาจัดวาง เพื่อสร้างเหตุการณ์จำลอง ให้
ผู้ใช้เข้าใจขัน้ ตอน กระบวนการ และจุดสัมผสั ตา่ งๆ โดยไมเ่ น้นความสวยงามเสมือนจรงิ
µ¹áºº·´Êͺ´Ò ¹ÃÙ»Å¡Ñ É³
APPEARANCE PROTOTYPE
ต้นแบบทดสอบด้านรูปลักษณ์ เป็นวิธีการทดสอบและพัฒนาแนวคิดการออกแบบด้าน
รูปแบบ ความสวยงาม สีสัน วัสดุ เพื่อที่จะหาว่าคุณลักษณะใดมีผลต่อความชอบของ
ผู้ใช้ และรูปแบบน้ันๆสือ่ ถึงความรสู้ กึ อยา่ งไรกบั ผใู้ ช้
¡ÒÃÃÇ ÁÊÃÒ §µ¹ Ẻ¡Ñº¼Ùãª
CO-CREATION PROTOTYPE
วิธีนี้คือการให้ผู้ใช้งานเป็นคนร่วมสร้างต้นแบบขึ้นมาด้วยกันกับทีม ทีมสามารถทำ
ความเข้าใจผู้ใช้ด้วยการสังเกต พูดคุยว่า ระหว่างที่ผู้ใช้ลงมือสร้างต้นแบบขึ้นมามี
เหตุผลเบื้อง หลังแนวคิดของต้นแบบที่สร้างอย่างไร ซึ่งจะได้ความเห็นเชิงลึกมากขึ้น
และไดแ้ นวคดิ จากประสบการณผ์ ใู้ ชโ้ ดยตรง
การให้ผู้ใช้งานเป็นคนสรา้ งตน้ แบบนัน้ ทมี ต้องเร่ิมสรา้ งสอ่ื หรือรปู แบบกลาง
เพื่อใหผ้ ใู้ ชง้ านสรา้ งตอ่ ยอดจากจุดเรม่ิ ต้นได้
¡ÒÃÊÃÒ§µ¹áººÍÂÒ §¾ÍÁ´á˧Í็Í«
WIZARD OF OZ PROTOTYPE
การสร้างตน้ แบบโดยใช้ วธิ ขี องพ่อมดแหง่ อ็อซ สามารถใชผ้ สมผสานประกอบกบั การ
สรา้ งตน้ แบบรูปแบบอน่ื ๆ เช่น การทดสอบแนวคดิ (Conceptual Prototype) หรือ
พฤตกิ รรม(Behavioral Prototype) ได้ โดยในการสรา้ งตน้ แบบน้ัน เม่ือมีสว่ นทร่ี ะบบ
จะต้องตอบสนองเมือ่ ผใู้ ช้มีปฏิสมั พันธก์ ับต้นแบบ วิธีของพ่อมดแหง่ อ็อซ คือการแสรง้
ทำระบบการใชง้ าน ท่ีจำลองการทำงานของระบบโดยไมต่ อ้ งสร้างระบบงานนนั้ ๆใน
ต้นแบบจรงิ แต่ใชค้ นในทมี เเปน็ คนทำหน้าท่ที ีร่ ะบบตอ้ งทำ
¡¨Ô ¡ÃÃÁ¡ÒÃÊÃÒ§µ¹áºº
Ãкº SMART HOME
5 ¤Ðá¹¹