The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

SCRATCH uslubiy qo'llanma (misollar ishlanishi)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Guljazira Nazarbekova, 2024-04-26 02:43:13

SCRATCH uslubiy qo'llanma (misollar ishlanishi)

SCRATCH uslubiy qo'llanma (misollar ishlanishi)

1 O‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI XALQ TA’LIMI VAZIRLIGI HUZURIDAGI RESPUBLIKA TA’LIM MARKAZI SCRATCH ni o‘rganamiz TOSHKENT—2022-YIL


2 ‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI XALQ TA’LIMI VAZIRLIGI HUZURIDAGI RESPUBLIKA TA’LIM MARKAZI SCRATCH ni o‘rganamiz TOSHKENT—2022-YIL


3 Tuzuvchilar: Abdullajonov Arabboy Ibroxim o‘g‘li -- Respublika ta’lim markazi informatika va axborot texnologiyalari fani metodisti; Norov Odil Xasanovich -- Navoiy viloyati Aniq fanlar metodisti; Nazarbekova Guljazira Abatovna -- Uchquduq tuman xalq ta’limi bo‘limiga qarashli 9-maktabning informatika va axborot texnologiyalari fani o‘qituvchisi; Taqrizchilar: Xaytullaeva Nafisa Saxobiddinovna -- Nizomiy nomidagi Toshkent davlat pedagogika universiteti “Informatika va uni o‘qitish metodikasi” kafedrasi dotsent v.b., PhD. Fayzieva Maxbuba Raximjanovna -- Nizomiy nomidagi Toshkent davlat pedagogika universiteti “Informatika va uni o‘qitish metodikasi” kafedrasi dotsenti, PhD. ANNOTATSIYA Ushbu elektron o‘quv qo‘llanma umumiy o‘rta ta’lim maktablarining informatika va axborot texnologiyalari fani o‘qituvchilarining zamonaviy innovatsion pedagogik texnologiyalari va metodlaridan foydalanish kompetensiyalarini rivojlantirishda yordam beradi. Elektron o‘quv qo‘llanma 5-sinflar uchun informatika va axborot texnologiyalari fanidan Scratch muxitida topshiriqlarni tuzish va yaratish bo‘yicha metodik tavsiyalar, o‘quvchilar o‘zlashtirgan bilim va ko‘nikmalarini baholashning zamonaviy dasturiy vositalaridan foydalanish,informatika va axborot texnologiyalari fanidan dastur tuzish metodikasi, Scratch muxitida dastur yaratish usullari haqida ma’lumot berilgan. Mazkur loyihada yangi avlod ta’lim standartlarini joriy etish bilan bog‘liq bo‘lgan informatika fanini o‘rganishning o‘ziga xos xususiyatlari o‘rganiladi. Biz o‘quv jarayonida qo‘llaniladigan Scratch dasturining turli jihatlariga e’tibor qaratamiz, ular: Scratch dasturlash tili sifatida, multimedia tizimi sifatida va onlayn hamjamiyat sifatida. Scratch dasturi nima, undan informatika darsida qanday foydalanish kerakligi ko‘rib chiqiladi.


4


5 MUNDARIJA Kirish 5 Mavzuning maqsad va vazifalari 6 Scratch dasturi interfeysi 7 Grafik muharrirning tavsifi 9 Scratchda sodda animatsiya dasturini yaratish 20 Harakatlanish va ovoz chiqarish bloklari bilan ishlah 22 Spraytlar liboslari(kostyumlari)ni almashtirish 25 Ovoz va matn bilan ishlash 27 Scratch muhitida shakllar yaratish 30 Scratch muhitida sodda multfilmlar yaratish 38 Scratch muhitida elektron o‘quv qo‘llanma yaratish metodikasi 43 Lug‘at 46 Foydalanilgan adabiyotlar 47


6 Kirish Siz “Scratch” dasturlash muhitida boshlang‘ich va o‘rta maktab o‘quvchilari uchun vizual maqsad uchun o‘zingizning ijodiy loyihalaringizni yaratish orqali dasturlash asoslarini o‘rganasiz.“Scratch” dasturlash muhitining nomi o‘ziga xos bo‘lib, ushbu dasturning emblemasi Scratch deb nomlangan mushukcha chaqaloqdir. Scratch - bu multimedia tizimi. Ko‘pgina til operatorlari asosiy e‘tiborni animatsiya va video effektlarni yaratishga, ovoz va grafikalar bilan ishlashga qaratadi. Dastlab u 8-13 yoshli foydalanuvchilardan iborat edi. Ammo bugungi kunda dasturlash muhiti turli yoshdagi foydalanuvchilar uchun ochiq va qiziqarli.Loyihadagi qahramonlarni chizish, jonlantirish va ularga ovoz qo‘shish, albatta, hatto eng kichik bolalarga ham yoqadi. Ko‘pgina o‘quvchilar kompyuter sinflarida Scratch dasturlash muhitidan sinfda obyekt modelini yaratish uchun foydalanadilar.Dasturlash muhitidan barcha darajalarda oqilona foydalaniladi. Scratch dasturi o‘qituvchilar uchun yordamchi vositadir. Siz dasturiy ta’minot yordamida kichik va murakkab loyihalarni yaratish va himoya qilishni o‘rganasiz.Har bir bo‘limda o‘yin yaratishni chuqur o‘rganishga qaratilgan qiziqarli ma’lumotlar va qo‘shimcha ma’lumotlar mavjud.Shu bilan birga foydalanuvchilar uchun YouTube platformasida ochilgan “Scratch dasturini birgalikda o‘rganamiz!” nomli shaxsiy kanalda dasturlarni bajarish texnologiyasi haqida videolar berilgan. Scratch dasturini birgalikda o'rganamiz! – YouTube https://www.youtube.com/channel/UC_jofljjNIzrffMv0JL1BWw


7 Mavzuning maqsad va vazifalari Scratch da dasturlashni o‘rganish; O‘quvchilar uchun grafik axborotni qayta ishlash texnologiyasini o‘zlashtirish; Kompyuter grafikasi turlari bilan tanishtirish; Kompyuterda tasvirlash texnikasini o‘rgatish; Foydalanishni o‘rganish. Maqsad: O‘quvchilarni obyektlarni eng oddiy usulda ko‘chirish, loyihalash va qayta ishlash. Obyektga nom berish va uni ekranga joylashtirish. O‘zgaruvchilarni kiritish, sahnada obyektning o‘lchamlarini nazorat qilish. Scratch buyruqlari bilan ishlash qobiliyati.Grafik formatlarni o‘z ichiga oladi. O‘quvchilar o‘rganishlari kerak: - Scratch dasturlash tili - skriptlar tarkibi - skriptlar boshqaruvlarining mazmuni - konstantalar va o‘zgaruvchilarni kiritish O‘quvchilar quyidagi ko‘nikmalarni bilishlari kerak: - Scratch dasturlash tilidan foydalanish. - Scratch dasturlash tili bilan animatsiya yaratish. - Scratch dasturlash tili bilan modellashtirish. - Scratch dasturlash tili bilan o‘z hikoyalarini yaratish.


8 Asosiy qism Scratch dasturi interfeysi Scratch-bu boshlang‘ich va o‘rta maktab o‘quvchilariga o‘yinlar, filmlar, animatsion hikoyalar va boshqalarni yaratishga imkon beruvchi dasturlash muhiti. Scratch obyektga yo‘naltirilgan muhitda rangli buyruqlar blokidan “yaratilgan”, xuddi Lego konstruktorida bo‘lgani kabi, rangli g‘ishtlardan turli xil obyektlar yaratishdir.Scratch-da dastur yaratish grafik bloklarning kesishishidan kelib chiqadi.Bundan tashqari, bloklar faqat sintaktik jihatdan to‘g‘ri tuzilgan konstruktsiyalarda kesishadi, bu esa xatolarni oldini oladi. Har xil turdagi resurslar bloklarning turli shakllarini o‘z ichiga oladi, bu esa o‘z navbatida obyektlarning mos yoki mos kelmasligini ko‘rsatadi. Dastur ishga tushirilganda ham uni o‘zgartirish mumkin, bu muammoni hal qilishda yangi g‘oyalar bilan tajriba o‘tkazish imkonini beradi. Oddiy buyruqlar natijasida murakkab model yaratiladi, unda har xil xususiyatga ega bo‘lgan ko‘plab obyektlar o‘zaro ta’sir qiladi. Loyiha Scratch-da yaratilgandan so‘ng, uni http://scratch.mit.edu/ saytida nashr qilish mumkin .Bu muhitning asosiy xususiyatlaridan biri shundaki, u bepul dasturiy mahsulot bo‘lib, istalgan ta’lim muassasasi dasturni internetdan yuklab olib, yangi dasturlash muhitida ishlay boshlaydi.Dastur interfeysi bolalar uchun mo‘ljallangan va yaratilgan. Keling, dastur muhiti qanday tashkil etilganligini ko‘rib chiqaylik. Dastur ishga tushirilgach, u shunday ko‘rinishga ega bo‘ladi. 1-rasm. Dastur interfeysi.


9 Asosiy maydon (2-rasm. Sahna), albatta, sahna (ekranning o‘ng tomonida joylashgan). Unda loyiha natijalari ko‘rsatiladi. Sahnada biror narsaga ega bo‘lish uchun siz spraytlarni yaratishingiz kerak (3-rasm), ya’ni vizual dinamik obyekt; Buning uchun maxsus tugmalar qo‘llaniladi. (4-rasm). 3-rasm. Spraytlar. 4-rasm. Yangi spraytlarni yaratish uchun tugmalar. Foydalanuvchilarga qulayliklar yaratish maqsadida Scratch dasturi bilan 2 muhitda ishlash mumkin: 1.Online — internet tarmog‘i mavjud holati; 2.Offline — internetsiz, kompyuterga yuklangan holati.


10 Grafik muharrirning tavsifi Agar siz har qanday grafik muharrir bilan tanish bo‘lsangiz, Scratch-da muharrir bilan qanday ishlashni tushunasiz.Keyin quyidagilarni qilishingiz mumkin: obyektning o‘lchamini o‘zgartirishingiz, uni soat yo’nalishi bo‘yicha va soat sohasi farqli ravishda aylantirishingiz,obyektni vertikal va gorizontal ravishda aylantirishingiz mumkin; uni o‘zgartirish uchun tayyor obyektni import qilishingiz mumkin; butun ish joyini tozalash mumkin; harakatlar o‘chirilishi va tiklanishi mumkin; chizish uchun qalam yoki geometrik shakllardan (ellips, chiziq, to‘rtburchak) foydalanishingiz mumkin; qalam va chiziqdan foydalanganda ularning qalinligini tanlashingiz mumkin, siz ellips va to‘rtburchakni kontur yoki ichkarida bo‘yalgan maydon sifatida ishlatishingiz mumkin; elementlarni silg‘i bilan o‘chirish mumkin; siz rangni tanlashingiz va u bilan joylarni to‘ldirishingiz mumkin; quyma silliq yoki gradient bo‘lishi mumkin; matn bilan ishlash; ko‘chirish yoki nusxalash uchun tasvirning joylarini belgilashingiz mumkin; fon rangini o‘rnatishingiz mumkin; masalan, gradientni quyishda bu juda muhim; tasvir hajmini ham o‘zgartirishingiz mumkin. Barcha yaratilgan elementlar scriptlar sahifasida ko‘rsatiladi, u erda siz tahrirlash uchun spraytlardan birini tanlashingiz mumkin. Joriy sprayt haqida qo‘shimcha ma’lumot skriptlardan keyin ekranning o‘rtasida ko‘rsatiladi (5- rasm). Bu maydon ma’lum bir spraytning harakatini tasvirlash uchun ishlatiladi.


11 5-rasm. Skriptlar maydoni. Scratch dasturlash muhiti asosiy tushunchalari (Skript, Sprayt va Sahna) Skript nima? Skript (dastur) - ma’lum algoritm asosida ketma-ket taxlangan rangli bloklar. Blok -dasturning eng kichik (minimal) fragmenti (bo‘lagi).U buyruq, operator, o‘zgaruvchi yoki funksiya bo‘lishi mumkin. Bloklar vazifasiga ko‘ra 9 ta ranglarga ajratilgan.Sprayt nima?Sprite (sprayt - ruh-asraguvchi, farishta) - Scratch dasturi stilida yaratilgan ob’yekt (qahramon). Spraytlar o‘z liboslari (costumes) va ularni harakatga keltiruvchi buyruqlardan (skriptlar) tashkil topgan.Shuningdek, har bir sprayt o‘z xulqi (skript) va xususiyati (o‘zgaruvchi qiymatlar)ga ega. Liboslarni yaratish yoki o‘zgartirish uchun oddiy grafik muharrir (Paint Editor) ishlatiladi.Spraytlar kutubxonasidagi qahramonlar qulaylik uchun guruhlarga ajratilgan holda saqlanadi: Dastur ishga tushirilganda sahnada standart ob‘yekt (sprayt) — mushuk aks etib turadi. Yangi spraytni qo‘shish uchun quyidagi tugmachalardan foydalaniladi: 6-rasm. 1– Kompyuter xotirasidan spraytni yuklash. 2- Syurpriz (dasturning o‘zi tanlagan tasodifiy sprayt). 3– Dasturning o‘z grafik muharririda yangi sprayt chizish. 4– Dasturning spraytlar kutubxonasidan tanlash. 5– Spraytni olib tashlash.


12 Stage (sahna) va uning vazifasi. Stage (sahna)- dasturishga tushirilgach spraytlar harakatini kuzatish mumkin bo‘lgan ishchi oyna. Bu maydonda rasm, o‘yin, animatsiya kabi loyihalar natijasini kuzatish mumkin. Sahna o‘z o‘lchamiga ega bo‘lib, eni - 480 , bo‘yi - 360 birlikka teng.Agar sahnani koordinata tekisligi sifatida tasavvur etsak, spraytlarning harakatlanishi joyi markazdan ( x=0, y=0) nuqtasidan boshlanadi.Sahnani qisqartirish, uzaytirish va butun ekranga yoyish tugmachalari. 7- rasm. Skriptlarni yaratishda ekranning chap qismini qoplaydigan bloklar palitrasidan foydalaniladi (8-rasm).Yuqori qismida kerakli buyruqlar guruhini tanlaydigan 8 ta rangli tugmalar mavjud: harakat, tashqi ko‘rinish, tovush ,qalam, boshqaruv,sensorlar ,raqamlar,o‘zgaruvchilar.Tanlangan guruhning buyruqlari tanlangan oynaning pastki qismida ko‘rsatiladi. 8-rasm. Bloklar palitrasi


13 Keling, har bir blokni alohida ta’riflaymiz. Jadval 1. Harakat bloki Komanda Maqsad Belgilangan qadamlar sonini o‘tkazib yuborish. Agar raqam musbat bo‘lsa, u oldinga, manfiy bo‘lsa, orqaga siljiydi. Bo‘rilish (повернуться)–yo‘nalish soat yo‘nalishi bo‘yicha yoki teskari yo‘nalishda ekanligini ko‘rsatadi. Belgilangan yo‘nalishda burilish. Siz tanlashingiz mumkin: yuqoriga, pastga, chapga yoki o‘ngga. Muayyan obyekt yoki sichqonchaning koordinatalari yo‘nalishi bo‘yicha aylantirish. Buyruqdan so‘ng hozirda tizimda bo‘lgan va boshqarilishi mumkin bo‘lgan obyektlar ro‘yxati keladi. Eng oddiy holatda, boshqa obyektlar bo‘lmasa, sichqoncha ko‘rsatkichi ko‘rsatilgan yo‘nalishda burilishni taklif qiladi. x yoki y o‘qlaridagi qadamlar soniga qarab o‘z o‘rnini o‘zgartirish. Obyektning x yoki y o‘qlaridagi o‘rnini o‘rnatish. Dekart koordinata tizimi qo‘llaniladi: Agar x = 0 va y = 0 bo‘lsa – obyekt ekranning o‘rtasida. Ekran hajmi: x -240 dan 240 gacha, y -180 dan 180 gacha. Koordinatalarda ko‘rsatilgan nuqtaga o‘rnatish.


14 Belgilangan vaqtda koordinatalarda ko‘rsatilgan nuqtaga siljish. Harakat qilish uchun soniyasiga ma’lum vaqt kerak bo’ladi. Sichqoncha ko‘rsatkichi yoki boshqa shakl joylashgan nuqtaga o‘tish. Agar u ekranning chetiga tegsa, uni qaytarish. Agar siz qahramoningizni yo‘qotishni xohlamasangiz, bu juda samarali. X yoki Y o‘qlaridagi qiymatni qaytaradi. Boshqa buyruqlar bilan birgalikda ishlatiladi. Yo‘nalishni qaytaradi. Jadval 2. Ovoz bloki Komanda Maqsad Ovozni tinglash (siz ovozni tanlashingiz mumkin). Shuningdek, siz turli xil tovushlar mavjud bo‘lgan kutubxonadan tovushlarni tanlashingiz mumkin. Bundan tashqari, audio kutubxona, masalan, rasmlar kutubxonasi mahalliy .wav, mp3 tovushlarni o‘z ichiga olgan holda kengaytiriladi. O‘yin asbobini tanlash.Chizish vositalarining ko‘p turlari mavjud. Barabanda ko‘rsatilgan ritmlar sonini o‘ynaydi. Belgilangan vaqt ichida ma’lum bir notani o‘ynash.Notalar raqamlar bilan yozilgan, ammo har bir raqamning o‘z ovozi bor. Barcha tovushlarni olib tashlash.


15 Jadval 3. Tashqi video bloki Komanda Maqsad Boshqa kostyumga o‘tish (siz belgi kostyumini tanlashingiz mumkin, ular ikkalasi ham dasturni ishga tushirganingizda, lekin siz kostyumlar qo‘shishingiz mumkin). Kostyumning qiymatini bir birlikka o‘zgartirish. Agar bizda bir nechta "import qilingan" kostyumlar bo‘lsa, bu mantiqiy bo‘ladi. Ayni paytda sizning ijrochingiz ustidan kostyumning mohiyatini tiklaydi. Buyruqlar oynasida yozishingiz mumkin bo‘lgan so‘zni aytish. Ijrochi ishni to‘xtatadi va uning yonida tushuntirish bor. () so‘zini soniyalarda ayting. Sharh ob‘ekt yonida joylashgan. Skript belgilangan soniyalar uchun pauza qiladi. Joriy ovoz balandligini oshiradi (agar raqam musbat bo‘lsa) yoki kamayadi (agar raqam salbiy bo‘lsa). Ovozni foiz sifatida o‘rnatadi. Ovoz balandligini tiklaydi. Joriy ritmni oshiradi (agar raqam musbat bo‘lsa) yoki kamayadi (agar raqam salbiy bo‘lsa). Ritmni o‘rnatadi. Ritmning mohiyatini tiklaydi.


16 Parametrlardan biriga ko‘ra obyektni belgilangan o‘lchamga aylantirish. Quyida obyektning ko‘rinishini o‘zgartirish variantlari ro‘yxati keltirilgan: rang – obyekt rangini o‘zgartiradi Effektlarni biz tanlagan qiymatga o‘rnatish. Barcha grafik effektlarni o‘chirish. Obyektga turli xil o‘zgartirishlar kiritadigan bo‘lsak, bu buyruqning natijasi bekor qilinadi. Obyekt ortadi (agar raqam musbat bo‘lsa), kamayadi (agar raqam salbiy bo‘lsa). Obyekt hajmini joriy o‘lchamga nisbatan foiz sifatida o‘rnatish. Joriy hajmni tiklaydi. Obyekt ko‘rinadigan bo‘ladi. Obyekt ko‘rinmaydi. Obyekt birinchi qavatga chiqadi. Obyekt tasvir ichida bir necha qatlamlarga o‘tadi.


17 Jadval 4. Boshqaruv bloki Komanda Maqsad Yashil bayroqni, belgi shaklini bosish loyihani ishga tushiradi. Boshqaruvni klaviaturaga o‘tkazish imkonini beradi. Qabul qilingan xabarga javoban buyruq blokining bajarilishini yoqadi. Kutish jamoasi. Sozlama necha soniya kutish kerakligini ko‘rsatadi. Har doim bajariladigan konstruktsiyaga kiritilgan buyruq bloki. Strukturaga kiritilgan buyruqlar bajarilishi sharti. Agar shart bajarilsa, hech qanday chora ko‘rilmaydi. Agar konstruktsiyadagi buyruqlar () bajarilishi shart bo‘lsa. Agar bu shart bajarilmasa, harakat yoki() ichida amalga oshiriladi. Takrorlash. Repeat () blokidagi buyruqlar bloki necha marta takrorlanishi kerakligini ko‘rsatadi. Xabar yuborish. Yuborilgan xabar boshqa ijrochini faollashtiradi. Когда я получу () moslikdan ishlaydi. Shartli tekshirish. Blok ichida o‘rnatilgan harakatlar shart to‘g‘ri bo‘lgunga qadar amalga oshiriladi.


18 Shartnomaning bajarilishini kutish. Berilgan ijrochi uchun dasturni to‘xtatish. Barcha dasturlarni to‘xtatish. Jadval 5. Sensor bloki Komanda Maqsad X o‘qi bo‘ylab sichqoncha ko‘rsatkichining qiymatini qaytaradi. Y o‘qi bo‘ylab sichqoncha ko‘rsatkichining qiymatini qaytaradi. Sichqoncha boshqaruv tugmasi bosilganligini tekshiradi. Boshqa tugma bosilganligini tekshiradi. Bizning obyektimiz sichqonchaga yoki boshqa narsaga tegishini tekshiradi. Obyektning rangga tegishini tekshiradi. () Rang () rangga tegishini tekshiradi. Tanlangan obyekt yoki sichqoncha ko‘rsatkichigacha bo‘lgan masofa. Tanlangan obyektning qiymati (hajmi, x yoki y o‘qlaridagi joylashuvi). Taymer qiymati o‘chiriladi. Taymer qiymatini tiklaydi. Ovoz balandligi. Ovozni tiklaydi. Sensor qiymatini tiklaydi.


19 Raqam bloki Hisoblash g‘ishtlari faqat qurilish bloklari ichida ishlatilishi mumkin. Ushbu g‘ishtlarni o‘z-o‘zidan qurilish materiali sifatida ishlatmaslik kerak. Ular natijani tiklaydi.Barcha arifmetik va mantiqiy bloklar boshqaruv bloklari bilan birgalikda ishlatiladi. Jadval 6. Operatorlar Komanda Maqsad Qo‘shish. Ayirish. Ko‘paytirish. Bo‘linish. Taqqoslash: katta,teng, kichik. () dan () oralig‘idagi tasodifiy son. Ushbu bloklarda kirish oynalari mavjud bo‘lib, ularning ichida taqqoslash g‘ishtlari joylashtirilgan. Funktsiya (kvadrat ildiz, logarifm, sinus, kosinus va boshqalar) Butun bo‘linish. Raqamni yaxlitlash. Jadval 7. Cho'tka bloki Komanda Maqsad Obyekt tomonidan qolgan barcha izlardan ekranni tozalash. Cho‘tkani olib tashlash. Ushbu buyruqdan keyin harakatlanuvchi obyektning izi qo‘yiladi.


20 Cho‘tkani ko‘tarish. Obyekt harakatlanayotganda hech qanday iz qolmaydi. Qaysi rangni chizishni tanlash. Rangni joriy rangga nisbatan o‘zgartirish. Siz musbat va salbiy raqamlardan foydalanishingiz mumkin. Rangning raqamli qiymatini aniqlash. Obyekt tomonidan qoldirilgan soyaning o‘lchamini belgilash. Soyani joriy soyaga nisbatan o‘zgartirish. Cho‘tkaning o‘lchamini joriy soyaga nisbatan o‘zgartirish. Cho‘tkaning qalinligini o‘rnatish. Obyektni ekranga chop etish. Jadval 8. O‘zgaruvchilar bloki Komanda Maqsad O‘zgaruvchining qiymatini o‘rnatish. O‘zgaruvchining qiymatini qaytarish. O‘zgaruvchining qiymatini o‘zgartirishingiz mumkin(). Siz uni musbat yoki salbiy qiymatlardan foydalanib oshirishingiz yoki kamaytirishingiz mumkin. O‘zgaruvchilarni ko‘rsatish yoki yashirish.


21 Har bir narsa tayyor bo‘lgach, tugmani bosib to‘liq ekran rejimiga o‘tishingiz mumkin. Ushbu rejimda sahna to‘liq ek ranni qoplaydi va qolgan joylar o‘chiriladi. Olingan rejim Power Point-dagi tayyor taqdimotga juda o‘xshaydi. Tizimning deyarli barcha boshqaruv elementlari ekranning yuqori qismida joylashgan. Asosiy menyu gorizontal tugmalar ko‘rinishida taqdim etiladi. 9-rasm. Asosiy menyu Bundan tashqari, skriptlarni boshlash va to‘xtatish uchun spritlar, asboblar paneli va skriptlarni aylantirish uchun tugmalar mavjud. DASTURNI(LOYIHANI) ISHGA TUSHIRISH VA TO‘XTATISH Yashil bayroqcha - Skript(dastur)ni ishga tushirish tugmasi. Pushti oltiburchak - namoyishni ixtiyoriy vaqtda to‘xtatish tugmachasi. Sahnaning yuqori o‘ng qismida joylashgan. Skriptlarni ishga tushirishning boshqa yo‘li. Bu blok skriptning eng birinchi qatorida joylashadi. Yashil bayroqchani 2 marta sichqoncha tugmachasi bilan bosilsa barcha buyruqlar ishga tushadi.Yuqoridagilardan ko‘rinib turibdiki, Scratch dasturi maktab o‘quvchilarini dasturlashni o‘rgatish va o‘rganish uchun maxsus ishlab chiqilgan yangi o‘quv muhitidir. Scratchda sodda animatsiya dasturini yaratish. Animatsiya-bu obyektning harakatini yoki o‘zgarishini tezlashtirish orqali ekranda tana harakati dinamikasini, ekrandagi harakatning turli bosqichlariga mos keladigan tasvirlar seriyasini ko‘rsatish usuli.Animatsiya fransuzcha animationjonlantirish so‘zidan olingan bo‘lib,Yevropada multiplikatsiya,ya’ni kino san’ati


22 tushunchasini anglatadi.Scratch dasturi kutubxonasida tayyor ishlangan animatsiyalar to‘plami mavjud. Ulardan birini ko‘rib chiqish uchun quyidagi ko‘rsatmalarni bajaramiz.Scratch dasturini ishga tushirib,Menyu bo‘limidan Tutorials (yo‘riqnomalar) bo‘limini tanlaymiz va ochilgan oynachadan Animation (animatsiya) tugmachasini bosamiz.Istalgan animatsiyani tanlab,uning qanday bajarilganini ko‘rish va ishga tushirish mumkin. Harakatlanish va ovoz chiqarish bloklari bilan ishlash. Spraytlarni harakatlantirishda faqat oldinga, orqaga, yuqoriga va pastga buyruqlaridan boshqa Scratsh dasturida burchaklarga burilish imkoni ham mavjud.Blokda joylashgan oq doira ichidagi qiymatlarni o‘zgartirish mumkin va ular quyidagi yo‘nalishlarga bo‘ladi.Shuningdek spraytlarni,kutib turish vaqti,ixtiyoriy pozitsiyaga o‘tish,musiqa sadosida harakatlantirish imkoniyatlari mavjud. O‘ng tomonga 15° burilsh Chapga 15° burilish 90° tomonga burilish Sichqoncha ko‘rsatkichi asosida burilish Agar chegaraga yetsa burilish.Faqat o‘ngga-chapga burilish 1-mashq.Mushukchani sahna bo‘ylab o‘ngga-chapga harakatlantirish va sahna chegarasiga yetgach,burilib, harakatni davom ettirish dasturi.


23 (1-mashq) 2-mashq.Qahromonimiz mushukchani sahnada o‘ngga, so‘ngra chapga harakatlantirish va sahna chetiga yetganda ovoz chiqarish dasturi. (2-mashq) 3-mashq.Takrorlash bloki yordamida spraytlarni harakatlantirish dasturi. (3-mashq)


24 4-mashq. Diagonal bo‘yicha harakatlantirish dasturi. (4-mashq) 29-dars.6-topshiriq.Mushukchani sahnaning quyi chap nuqtasidan quyi o‘ng nuqtasiga yetgach yuqoriga,ekranning oxiriga harakat qilish dasturini (skriptini) tuzing. Uyga vazifa.1.Mushukcha uchun shunday script tuzing: avval quyi chap nuqtadan sahnaning o‘rtasiga harakatlansin, so‘ngra biroz kutib, orqaga yursin.


25 1.Ekran perimetri bo‘yicha 4 marta aylanib yuruvchi mushukcha skriptini yarating. 1.Qahramonimiz mushukchaning katakchlar bo‘ylab harakatini qadam– baqadam bajarish algoritmini tuzing va skriptini ishga tushiring.


26 Spraytlar liboslari(kostyumlari)ni almashtirish. Har bir spraytning kamida bitta kostyumi(libosi) yoki bir necha holati bo‘lishi mumkin.Masalan,mushukcha Mukining yurib ketayotgan va yugirib ketayotgan holati(kostyumi) mavjud.Kostyumlarni tanlash uchun dastur oynasining boshqarish panelida Ribbon (tasmali panelida) joylashgan Costumes (liboslar) bandidan foydalanamiz. Sprayt kostyumlarini grafik muharrir yordamida boshqa ranglarga o‘zgartirish mumkin.Buning uchun Choose a costume - Paint ko‘rsatmasi bajariladi.


27 Dastur interfeysida liboslarni tanlashning yana boshqa usullari mavjud. –syurpriz(tasodifiy tanlangan rasm) -kompyuter yoki internetdan yuklangan rasm. 1-mashq. Sahnada Breakdance o‘yini (Bajarish texnologiyasi) 1.Dasturni ishga tushiramiz; 2.Qahramonimiz mushukchani bu safar sahnadan olib tashlaymiz: (удалить)ko‘rsatmasini tanlaymiz. 3.Yangi qahramonimizni spraytlar panelidan Shoose a Sprite (выбрать новый объект из файла) piktogrammasi yordamida tanlaymiz. 4.Ochilgan spraytlar ro‘yxatidan People papkasini ochamiz va Champ-99 qahramonini tanlaymiz. 5.Endi костюмы bo‘limidan Звуки bo‘limiga o‘tamiz va musiqa tanlaymiz. 1.Code bo‘limiga o‘tib, quyidagi skriptni teramiz: 1-Skript kostyumlarni almashtirish uchun; 2-skript doimo musiqa yangrashi uchun.


28 Ovoz va matn bilan ishlash. Scratch dasturida boshqa dasturlar kabi kichik dialog dasturchalarini yaratish mumkin.Bunday dasturlarda sprayt qahramonlari bilan muloqat qilish,ular savol berishi,siz esa ularga javob berishingiz kabi qiziqarli loyihalarni yaratish mumkin.Muloqot dasturlarida foydalanuvchi javob berishi uchun qandaydir komanda yoki muloqot oynasi bo‘lishi kerak.Scratch dasturida foydalanuvchi ma’lumotlarni kiritish ko‘rsatmasini bajarish uchun (Sensor) bo‘limi buyruqlaridan foydalanishi mumkin.Bu bo‘limda asosiy ko‘rsatmalardan bir bu – so‘rash va kutish;Dastur skriptida bu blok qo‘yilganda va dastur ishga tushirilganda,sahna oynasining quyi qisimida matn yoki son kiritish ko‘rsatmasini bajarish uchun maydon paydo bo‘ladi.Foydalanuvchi bu maydonga o‘z javobini yozadi va Enter tugmachasini bosadi yoki maydon quyi qisimida matn kiritish satrida belgi qo‘yiladi. 1-mashq.Dastur ishga tushirilganda,ismingizni so‘raydigan va ovoz beradigan skriptni hosil qiling.Bajarish texnologiyasi. Dasturni ishga tushiramiz.Qahramonimiz mushukchani ekran o‘rtasida qoldiramiz va skriptlar oynasiga quyidagi skriptlarni teramiz.Loyihani ishga tushiramiz va “Ovoz” deb saqlab olamiz. 2-mashq.Spraytlardan biri,masalan: Piko ashula ayta oladi. “Ashula aytib beraymi?” degan savolga “Ha” deb javob berganda,ovoz berish skriptini yozing. Bajarish texnologiyasi.


29 -dasturni ishga tushiramiz.Mushukcha spraytini olib tashlaymiz va spraytlar kolleksiyasidan Piko spraytini sahnaga joylashtiramiz. - Costumes(kostyumlar) bo‘limidan uning a,b,c – liboslarini ishlatamiz; - Sounds (ovozlaar)bo‘limidan Voice papkasi tanlaymiz va Singer2 musiqasini belgilaymiz; - Code-skriptlar bo‘limiga o‘tib,quyidagi bloklarni yig‘amiz.Loyihani ishga tushiramiz va “Piko” deb saqlab olamiz. 3-mashq.Yangi qahramon-Crab(qisqishbaqa)spraytini harakatlantirib ovoz berish dasturi.


30 31-dars.5-topshiriq.Yangi loyiha yarating. Rasmda tasvirlangan qahramonimiz mushukchaning maktab binosi fonida harakatssenariysi (algoritmi) va dasturini tuzing. Uyga vazifa.1.O‘ngdan chapga, chapdan o‘ngga yurib ketayotgan mushukcha har 50 qadamda to‘xtab, “Myau” degan ovoz chiqaruvchi dastur tuzing. 2.Spraytlar kolleksiyasidan biror qahramonni tanlang va u qatnashgan animatsiya ssenariysini yarating.


31 Scratch muhitida shakllar yaratish. Scratch muhitida yaratilgan grafikli dasturlar natijasi ham uning sahna deb atalgan maydonida namoyon bo‘ladi. Shu sababli sahna o‘lchamlari va koordinata tekisligi bilan tanishamiz. Scratch muhitida dastur ishga tushirilganda sprayt (obyekt) sahna o‘rtasida joylashadi va koordinata boshi sifatida harakat (0,0) koordinatalardan boshlanadi. Bunda Dekart koordinatalar tizimi ishlatiladi va uning o‘lchamlari X o‘qi bo‘yicha - 240 dan + 240 bo‘lsa, Y o‘qi -180 dan +180 gacha bo‘ladi. Agar, rasm chizish jarayonida kursor ekranning boshqa nuqtasida paydo bo‘lib qolsa unda boshlang‘ich harakatini Go To (Идти) в Х= 0 У=0 buyrug‘i bilan belgilab qo‘yiladi.Dasturlash tillarida rasm va tasvirlar uskunalar yordamida emas, balki kompyuterga kiritilgan buyruqlar orqali bajariladi. Bunday buyruqlar Scratch dasturi kutubxonasida ham mavjud bo‘lib, ular bilan tanishib o‘tamiz.Sahnada chiziqlar chizish uchun PEN (Pero blokidan foydalanamiz.Bu bloklar buyruqlar panelida bo‘lmasa, ularni qo‘shimcha buyruqlar guruhidan o‘rnatamiz.Buning uchun dastur oynasining quyi chap burchagi tugmachasini bosamiz.Ochilgan qo‘shimcha buyruqlar orasidan Pen (pero) bo‘limini tanlab olamiz.Qarabsizki, bloklar orasida yangi buyruqlar hosil bo‘ldi.Scratch-da rasm chizish uchun avval ijrochi (sprayt) tanlanadi so‘ngra unga skript yoziladi. Peroni polotnodan(sahna tekisligidan) tushirish yoki ko‘tarish PenDown va PenUp.Scratch muhitida turli shakllar chizishga doir misollar ko‘rib chiqamiz va yordamga yana mushukcha Mukini taklif etamiz.


32 1-mashq. Rasmdagi skriptni bajarib ko‘ring.Spraytni ko‘rinmas holatga o‘tkazish uchun blokini skript boshiga joylaymiz va yana ishga tushirib ko‘ramiz.Bu skriptga yana bir blok, takrorlash blokini qo‘shamiz va unga 4 marta qaytarish ko‘rsatmasini beramiz.Skriptlar orasiga yana takrorlash blokini qo‘shib, uni yanada manzarali qilamiz. 2-mashq.Saxnada uchburchak rasmini yarating va qo‘shimcha skriptlar qo‘shib yangi tasvir hosil qiling va ishga tushiring.Hosil bo‘lgan uchburchak skriptiga takrorlash blokini qo‘shing va rasmni ko‘zating.


33 3-mashq. Rasmda ko‘rsatilgan shakllarni bajarish texnologiyasini ishlab chiqing. a)


34 b) Uyga vazifa.1.Dastur sahnasida “L”, “O”, “T”, “H” harflaridan birini rangli chiziqlar bilan chizish dasturini tuzing.


35


36 2.Sahnada quyidagi naqshni hosil qiladigan skript tuzing.


37 Uchburchak chizish.Spraytni ko‘rinmas holatga o‘tkazish uchun blokini Script boshiga joylaymiz va X va Y o‘qini 0-ga teng etib,900 harakat yo‘nalishini beramiz.Pen buyruqlar bo‘limini tanlaymiz va 100 qadam tashla 120 darajaga burilish ko‘rsatmasini uch marta beramiz.


38 Bitta qalamda uchta shakllarni chizish dasturi. Dasturni ishga tushiramiz va rangli bloklar panelidan Pen buyriqlar bo‘limini tanlaymiz.Qalam chizishni markazdan boshlash uchun X va Y o‘qini 0-ga teng etib,900 harakat yo‘nalishini beramiz va yuqori,past,o‘ng ko‘rsatkichlar bosilganda qadam yurish darajaga burilish ko‘rsatmalarini beramiz. Aylana chizish dasturi.


39 Gul chizish dasturi. Asal uyasi. Scratch dasturida sodda multfilmlar yaratish. Avvalgi darslarda sizlar bilan spraytlar yordamida animatsiya dasturlarini yaratdik.Animatsiya ham siz yoqtirgan multfilmlarning bir qismi hisoblanadi. Multfilm o‘zi nima?Uning to‘liq atamasi – multiplikatsion film ( lotin. Multiplikatio (ko‘paytirish) va ing.film (plenka) kinoteatr, teleko‘rsatuv va kompyuter ekranlarida ko‘rishga mo‘ljallangan film.Multfilmlar yaratilish texnologiyasida bir necha san’at yo‘nalishlari jamlangan: rasm,harakat,tovush,musiqa, multfilm ssenariysi. Ssenariydagi voqealar ketma-ketligi ham dasturlash jarayoniga o‘xshash


40 bo‘ladi.Scratch dasturida sodda multfilmlardan, murakkab o‘yin dasturlarni yaratish mumkinligini aytib o‘tgan edik. Bugungi mavzuda “Akvarium” deb nomlangan loyiha yaratamiz va uni birinchi kichik multfilm sifatida saqlab qo‘yamiz. Bajarish texnologiyasi: Avval, spraytlarni faqat o‘ng va chap tomonga harakatlantirish bloki bilan tanishamiz. U baliqning akvariumda harakatlnish holatiga mos keladi.Yoki, suzish bloki yordamida ham spraytlarni harakatlantirish mumkin. 1-Scratch dasturini ishga tushiramiz. Choose a Sprite Animals papkasidan baliq spraytlaridan birini tanlaymiz. 2- Baliq sprayti uchun quyidagi skriptni hosil qilib ishga tushiramiz. Ko‘rib turibsizki, baliq sahnadan chiqib ketmasdan harakat qiladi. 3-Ikkinchi baliqning hosil qilish uchun sprayt ikonkasiga sichqonchaning o‘ng tugmasini bosamiz va hosil bo‘lgan ro‘yxatdan dublicate ko‘rsatmasini tanlaymiz. 4-Sahnada 2-baliq hosil bo‘ladi. Unga boshqa rangli tus beramiz. Buning uchun Costumes bo‘limiga o‘tib, uskunalar panelidan mo‘yqalam va zalivka uskunasini tanlaymiz. 5-Spraytlar paneliga o‘tamiz, Ikkinchi baliqning masshtabini 80°ga o‘zgartiramiz. Sahnada 2 turli baliq hosil qildik. 6-Endi sahnamizni manzarali rasm bilan bezaymiz. Spraytlar panelidan Choose a Backdrop - Fon tanlash bo‘limiga o‘tamiz va UnderWater-2 tasvirini tanlaymiz. Skriptni ishga tushiramiz va tomosha qilamiz. Bu loyihaga ixtiyoriy qahramonlarni, musiqa va matn qo‘shish mumkin. Loyihamizni Akvarium nomi bilan saqlab qo‘yamiz.


41 1-mashq. 2-mashq.“Ona bola ayiqlar” loyihasini yaratish uchun 1-mashq skriptidan foydalanish mumkin. Faqat bu loyihada kostyumlar ham ishlatiladi. Bajarish texnologiyasi:Dastur kutubxonasidan sahna foni uchun Forest rasmini, qahramonimiz ayiq spraytini esa Annimals Bear-walking bo‘limidan tanlaymiz. Bu ayiqning 8 ta kostyumi mavjud.Birinchi ayiqcha uchun skript yozib bo‘lgach, Dublikat amali yordamida ikkinchi spraytni hosil qilamiz.Ikkinchispraytda ham huddi shunday skript hosil bo‘ladi.


42 Mustaqil vazifalar. 1.Spraytlar kutubxonasidan istalgan qahramonni tanlang va uni sahnada quyidagi algoritm bo‘yicha harakatlantiring.


43


44 Scratch dasturida “Elektron axborot ta’lim resursi” elektron o‘quv qo‘llanma yaratish metodikasi. Bajarish texnologiyasi: 1.Spraytlar panelida fonga tegishli tugmachani bosib, undan orqa fonni kompuyterimizda saqlangan Windows ish stoli rasmlaridan birini tanlaymiz va unga quyidagi kodlar blokini beramiz.Saxnada matnga ovoz berish va o‘zgartirish va matnni turli hil tillarga tarjima qilish uchun maxsus bloklardan foydalanamiz.Bu bloklar buyruqlar panelida bo‘lmasa,ularni qo‘shimcha bo‘yruqlar guruhidan o‘rnatamiz.Buning uchun dastur oynasining quyi chap bo‘rchagi tugmachasini bosamiz. Ochilgan qo‘shimcha buyruqlar orasidan matn ovozini o‘zgartirish va Tarjima bo‘limlarini tanlab olamiz.


45 2.Spraytni yuklab olish buyrig‘idan kerakli rasmlarimizni tanlab quyamiz.Mening kompyuterim,mening hujatlarim,Internet Explorer,kompyuter tarmoqlari,savatcha va Python,Scratch,Paint.NET yorlig‘larini kompyuterimizdan yuklab olamiz va har biriga quyidagi bloklarini yaratamiz.Masalan Internet Explorer blogi. X va Y o‘qlarini har biriga berib,gapirish blogiga Internet Explorer haqida qisqacha ma’lumot kiritamiz. Dastur ishga tushganda har bir yorlig‘ haqidagi ma’lumotlarni ruscha,inglizcha gapirib va yozma ko‘rinishida e’lon qiladi.


46 3.Har bir spraytga alohida bloklarni berib chiqamiz va oxirgi bosh menyu piktogrammasiga foydalanuvchi tomonidan kiritilgam ma’lumotni inglizcha tarjima qilib berishi uchun quyidagi bloklarni berib chiqamiz. Skriptni ishga tushiramiz va tomasha qilamiz.Bu loihaga ixtiyoriy skriptlarni va ma’lumotlarni kiritishimiz mumkin. Loyihamizni “Elektron axborot ta’lim


47 resursi” qisqacha “EATR” nomi bilan saqlab qo‘yamiz.Loyihaning maqsadi o‘quvchilarni informatika,ingliz tili fanlariga,dasturlashga qiziqishlarini orttirish. Lug‘at Animatsiya - bu obyektning harakatini yoki o‘zgarishini tezlashtirish orqali ekranda tana harakati dinamikasini, ekrandagi harakatning turli bosqichlariga mos keladigan tasvirlar seriyasini ko‘rsatish usuli. Labirint - bu turli xil kesishmalar va yo’llar bilan ifodalangan chalkash, murakkab tuzilma. Skript - bu blok buyruqlari yordamida spritlar yaratish tartibini belgilaydigan dastur. Sprite - bu Scratch dasturlash muhitidagi belgi. Scratch - animatsion ertaklar, o‘yinlar va modellarni yaratish uchun yangi dasturlash muhiti. Xulosa Scratch-da o‘yin yaratishda dastur matnlarini rasmiy dasturlash tillarida yozish shart emas, chunki u ma’lumotlar va boshqaruv tuzilmalarini aks ettirish uchun barcha kerakli grafik vositalarni taqdim etadi. Loyihaning eng qiyin bosqichlaridan biri bu harakat va belgilarni boshqarish skriptlari bilan ishlash,shuningdek senariy tanlash bosqichidir. Mavjud kutubxonalardagi tasvirlar va tovushlar namunalaridan foydalanish, loyiha fayllari bilan operatsiyalarni yaratish, masalan, o‘z fayllarini yaratish, saqlash, ochish , fayl tizimlari va standart ilovalar bilan ishlashni tezda o‘zlashtirishga imkon beradi. Kelajakda men Scratch o‘yinlarini ishlab chiqish dasturlaridan bir nechta vazifalarni bajarishni rejalashtirmoqdaman. Ishonchim komilki, texnologiya asrida har bir o‘quvchi dastur ishini o‘rgansa, bu ustozlarimiz uchun katta yutuq bo‘ladi!


48 Kеlgusida bu ishlarimni davom ettirib, zamonaviy yangi pеdagogik tеxnologiyalar asosida o‘quvchilarga bilim bеrish uchun albatta o‘z fanim bo‘yicha, turli xil elеktron sahifalar, elеktron qo‘llanmalar,uslubiy ko‘rsatmalar,dasturlar yaratib,o‘quvchilarning bilimini yanada mustahkam bo‘lishida o‘zimni olgan bilimlarim bilan javob bеrishga harakat qilaman. Foydalanilgan adabiyotlar va Internet manbaalar: 1. https://scratch.mit.edu/ -Scratch hamjamiyat sayti. 2. https://www.dr.rtm.uz/ -Respublika ta’lim markazi. 3.Scratch bo‘yicha yosh dasturchilar kitobi D. Golikov, A. Golikov. 4. http://www.eduportal.uz – O‘zbekiston Respublikasi Xalq ta’limi vazirligi axborot ta’lim portal. 5. http://www.informatika.ru Informatika va axborot texnologiyalari yo‘nalishidagi ta’lim sayti.


49


50


Click to View FlipBook Version