The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by biarjukkrid.sr, 2023-09-18 10:20:51

วิจัยในชั้นเรียน



วจัยในชั้นเรยน ปการศึกษา ๒๕๖๖



การใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์

ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1

ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566














































นายจักรกฤษณ์ ปลอดประโคน




โรงเรียนวัดหนองติม





สำนักงำนเขตพ้นที่กำรศึกษำประถมศึกษำสระแก้ว เขต ๒


1


บทคัดย่อ


ชื่องานวิจัย การใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ ์
ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2566

ชื่อผู้วิจัย นายจักรกฤษณ์ ปลอดประโคน

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)



การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพอแกปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา
ื่
ปีที่ 3/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จากผลสำรวจพบว่านักเรียนจำนวน 24 คน มีปัญหาเรื่องการ ใช้
แป้นพิมพได้ไม่คล่อง จำนวน 10 คน จึงทำให้มีผลกระทบในการปฏิบัติงาน เกี่ยวกับวิชาคอมพิวเตอร์ เพราะการ

ใช้แป้นพิมพเป็นสิ่งจำเป็นในการเรียนรู้วิชาคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก


ผลจากการวิจัยปรากฏว่า นักเรียนมีความพยายามและสามารถใช้แป้นพิมพได้ดีขึ้น และมี ความมั่นใจใน

การปฏิบัติงานวิชาคอมพิวเตอร์มากขึ้น มีการพัฒนาการใช้แป้นพิมพที่ดีขึ้นซึ่งวัดได้จาก เกณฑ์การทำคะแนนโดย
ใช้เกมคอมพิวเตอร์ฝึกการใช้แป้นพิมพ ์


2


คำนำ

งานวิจัยเรื่องการใช้เกมคอมพวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนได้จัดทำขึ้น เพื่อ

แก้ปัญหาให้กับนักเรียนส่วนใหญ่ที่มีปัญหาการใช้แป้นพิมพไม่คอยคล่อง เช่น การใช้ปุ่มควบคุมต่าง ๆ ความเร็ว


ในการพิมพ์ และคำผิดจำนวนมาก ผู้วิจัยได้คัดเลือกเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถช่วยแก้ปัญหาทักษะการใช้
ิ่
แป้นพิมพ์ของนักเรียนให้มีการพัฒนาในทางที่ดีขึ้น โดยนักเรียนรู้สึกสนุกสนานและมีความสุขเพมมากขึ้นกับ
การฝึกการใช้แป้นพิมพ์ซึ่งจะส่งผลสัมฤทธิ์ให้กับทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของตัวนักเรียนที่มีปัญหา ให้มีทักษะใน

ื่
การใช้แป้นพิมพในทางที่ดีขึ้น และมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ เพอนำความรู้ความสามารถไปใช้เป็น

พื้นฐานในการเรียนวิชาคอมพวเตอร์และรายวิชาอื่น ๆ ต่อไป


3


สารบัญ

ชื่อ หน้า
ความสำคัญและที่มา 4
จุดมุ่งหมาย 4
ตัวแปรที่ศึกษา 4
กรอบแนวความคิด 4

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5
ขอบเขตของการวิจัย 5
วิธีดำเนินการวิจัย 5

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5
ตารางการเปรียบเทียบคะแนนการใช้แป้นพิมพ ์ 6
สรุปผล 6
ข้อคิดที่ได้จากการวิจัย 6

ภาคผนวก 8

■ตัวอย่างเกมที่ใช้ฝึกพมพ ์ 8
■แบบบันทึกคะแนนการฝึกใช้แป้นพิมพ ์ 10

บรรณานุกรม 11


4


การวิจัยในชั้นเรียน


เรื่อง การใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทักษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1


ความสำคัญและที่มา
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์ พบว่ามีนักเรียนบางคนมีปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ไม่ค่อย

คล่อง เช่น การใช้ปุ่มควบคุมต่าง ๆ ความเร็วในการพิมพ์ และคำผิดจำนวนมาก ซึ่งผลจากการสำรวจของครู
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 มีนักเรียนจำนวน 10 คน จากจำนวนทั้งหมด 24 คน ที่ยังมีปัญหาการใช้

แป้นพิมพ์ ทั้งนี้เนื่องจากมีการฝึกฝนน้อย และขาดความมั่นใจในการใช้แป้นพิมพ์หากไม่ได้รับการแก้ไขปัญหานี้จะ
ทำให้นักเรียนขาดพื้นฐานการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นอย่างมากในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ดังนั้น

ในการพัฒนาทักษะในครั้งนี้ เป็นการวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ผ่านการฝึกฝนการใช้แป้นพิมพ์ด้วย
การใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยฝึก


จุดมุ่งหมาย
1. เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานของการปฏิบัติงานวิชาคอมพิวเตอร์

2. เพื่อแก้ปัญหาให้กับนักเรียน 10 คน ที่ขาดทักษะพื้นฐานในการใช้แป้นพิมพ์โดยใช้กระบวนการเสริม
ฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพด้วยเกม

3. เพื่อศึกษาผลการแก้ปัญหานักเรียน 10 คน ที่ขาดทกษะพื้นฐานในการใช้แป้นพิมพ์โดยใช้


กระบวนการเสริมฝึกทกษะการใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกม


ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรต้น

วิธีการฝึกใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์โดยบันทึกผลคะแนนที่ทำได้ก่อนฝึก และการฝึกแต่ละ
ครั้ง จนถึงการฝึกครั้งสุดท้าย โดยกำหนดระยะเวลาในการบันทึกผลตั้งแต่วันที่ 4 ก.ค. 2566 – 15 ส.ค. 2566

ครั้งละประมาณ 30 นาทีในคาบเรียนแต่ละสัปดาห์
ตัวแปรตาม

1. ผลสัมฤทธิ์ของทักษะการควบคุมแป้นพิมพของนักเรียน
2. เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ ์

3. ปฏิกิริยาของผู้เรียน สนุกกบการฝึกด้วยเกมคอมพิวเตอร์รู้สึกตื่นเต้นกับเกมและพยายามที่จะ
ิ่
เอาชนะทำให้มีความพยายามในการฝึกพิมพ์เพมมากขึ้นเป็นลำดับ


กรอบแนวความคิด
1. ใช้หลักการฝึกทักษะด้วยความสนุกเพลิดเพลิน ไม่เบื่อ ไม่เครียด

2. แก้ปัญหาโดยการฝึกบ่อย ๆ ซํ้า ๆ หลาย ๆ ครั้ง

3. ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยใช้กระบวนการเสริมฝึกทักษะการใช้แป้นพมพด้วยเกมคอมพิวเตอร์


5


ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

ผลการวิจัยครั้งนี้เป็นข้อมูลอย่างหนึ่งที่ช่วยในการแก้ปัญหาทักษะพื้นฐานในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ซึ่งส่งผลต่อสัมฤทธิ์ทางด้านทกษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียน และเป็น

ปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้นักเรียนประสบผลสำเร็จในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ มีความสุขในการเรียนรู้และมีทัศนคติท ี่

ดีต่อวิชาคอมพิวเตอร์ช่วยให้ผู้วิจัยทราบถึงปัญหาและสามารถแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนการสอนให้มีคุณภาพ
มากขึ้น


ขอบเขตของการวิจัย

กลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนวัดหนองติม อำเภอตาพระยา จังหวัดสระแก้ว โดยการ

ทดสอบทกษะการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนทั้งระดับชั้น ป.3/1 และหาค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ในการฝึกแต่


ละครั้งไว้ แล้วเลือกนักเรียนที่มีปัญหาในการใช้แป้นพิมพไว้ 10 คน โดยจัดให้นักเรียนมีการฝึกทกษะการใช้
แป้นพิมพ์จากเกมคอมพิวเตอร์อย่างสม่ำเสมอเพื่อให้นักเรียนรู้สึกเพลิดเพลินไม่เบื่อในการฝึกซำหลาย ๆ ครั้ง



วิธีดำเนินการวจัย
1. การหาข้อมูลเกี่ยวกับนักเรียนจากการสำรวจเบื้องต้น พบว่านักเรียนที่มีปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ทั้ง 10

คน คือความสามารถในการใช้ปุ่มควบคุม ความเร็วในการพมพ์ และการพิมพ์คำผิดจำนวนมาก ครูได้หาข้อมูลและ

วางแผนการสอนโดยจัดตารางการฝึกใช้แป้นพิมพ์ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนฝึกครั้งละ 30 นาที
2. การเตรียมการสอนเลือกหาเกมที่สนุกและไม่ยากเกินไปที่นักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1

จะสามารถฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์ได้เพื่อให้นักเรียนทำการฝึกและบันทึกคะแนนในแต่ละครั้งของการฝึก
3. การปฏิบัติการฝึกใช้แป้นพิมพ์ชี้แจงให้นักเรียนทั้ง 15 คน ทราบว่าในคาบเรียนแต่ละครั้ง ๆ ละ 30

นาทีครูจะทำการบันทึกผลการฝึกใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนโดยการใช้เกมในการฝึก


เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
• เครื่องคอมพิวเตอร์

• เกมคอมพิวเตอร์สำหรับทดสอบกอนการฝึก – หลังฝึกการใช้แป้นพิมพ ์

• ตารางบันทึกผลการฝึกใช้แป้นพิมพ ์


6


การเปรียบเทียบคะแนนการใช้แป้นพิมพของนักเรียนชั้นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1

ตารางที่ 1 เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการใช้แป้นพิมพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ก่อนฝึก

และหลังการฝึก จำนวน 10 คน



นักเรียนคนที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน ความก้าวหน้า
คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ

1.เด็กชายกวิน หอมนิยม 9 45 17 85 8 40

2.เด็กชายฉัตรมงคล ริมสมุทร 9 45 17 85 8 40

3.เด็กชายเชนณรงค์ สารภี 8 40 10 50 2 10
4.เด็กชายเดชาวัตร ลิตเดชลัม 12 60 15 75 3 15

5.เด็กชายภานุพงษ์ สุขเสพ 8 40 12 60 4 20

6.เด็กชายธาวิน บุตรงาม 2 10 12 60 10 50

7.เด็กหญิงวิภาดา เป็นนวล 6 30 14 70 8 40

8.เด็กหญิงนัฐนิชา คลองงาม 9 45 14 70 5 25
9.เด็กชายสิริวัฒธนพงษ์ กวนบ้านสุ่ย 2 10 15 75 13 65

10.เด็กชายจักรพันธ์ พรมสุข 6 30 14 70 8 40

คะแนนรวม 71 140 69
คะแนนเฉลี่ย 7.10 14.00 6.90



จากตารางที่ 1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนฝึกของนักเรียนเท่ากับ 7.10 คะแนนเฉลี่ยหลังฝึกเท่ากับ
14.00

ดังนั้น นักเรียนมีคะแนนเฉลยเพิ่มขนโดยเฉลี่ย = 14.00 – 7.10
ึ้
= 6.90

สรุปได้ว่า
นักเรียนที่ถูกคัดเลือกจากการทำคะแนนการใช้แป้นพิมพ์ต่ำสุด 10 คน ในจำนวนทั้งหมด 24 คน เมื่อ
ได้รับการแก้ปัญหาโดยการนำเกมคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการฝึกใช้แป้นพิมพ์ จากการเปรียบเทียบผลการ

บันทึกคะแนนจากเกณฑ์ที่วัดและหาค่าเฉลี่ยของความก้าวหน้าในการพัฒนาการใช้แป้นพิมพ์ของนักเรียนแต่ละ
ึ้

ครั้ง จะเห็นว่ามีคาเฉลี่ยเพิ่มขน ทั้งนี้จึงเห็นได้ว่าทักษะการใช้งานแป้นพิมพ์ของนักเรียนทั้ง 10 คน มีผลสัมฤทธิ์
ที่ดีขึ้น มีการพัฒนาทักษะเพิ่มขึ้น และนักเรียนจะรู้สึกสนุกกับการฝึกในแต่ละครั้ง

ข้อคิดที่ได้จากการวิจัย

การได้นำปัญหาการใช้แป้นพิมพ์ การใช้ปุ่มควบคุม การพมพ์ช้า และการพิมพ์คำผิดจำนวนมาก ของ

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 มาคิดวิเคราะห์ในครั้งนี้ เป็นประโยชน์กับผู้วิจัยและนักเรียนที่เกิดปัญหาเป็น

อย่างมาก และผู้วิจัยพบว่าเมื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นกับการเรียนของนักเรียนได้ตรงจุด จะทำให้ผู้เรียนมีพัฒนาการ


7


ทางด้านการเรียนในวิชานั้น ๆ ได้ดีขึ้น เท่ากับเป็นการส่งเสริม สนับสนุน ช่วยเหลือให้ผู้เรียนมีการพัฒนาตนเอง
ตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ


8


ภาคผนวก

ตัวอย่างเกมที่ใช้แป้นพิมพ์


9


ภาพนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 เล่นเกมฝึกใช้แป้นพิมพ์


10


แบบบันทึกคะแนนการฝึกใช้แป้นพิมพ ์


นักเรียนคน คะแนน คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนนฝึก คะแนน
ี่
ที่ สอบก่อน ครั้งท 1 ครั้งท 1 ครั้งท 1 ครั้งท 1 สอบหลัง
ี่
ี่
ี่
ฝึก ฝึก
1
2

3
4
5
6

7
8

9
10
คะแนน
รวม

คะแนน
เฉลี่ยน


11


บรรณานุกรม

กิดานันท์ มลิทอง.(2540).เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
ทักษิณา สวนานนท์, 2530, คอมพิวเตอร์เพื่อการศกษา, องค์การค้าคุรุสภา, หน้า 206-255.

วรรณวิไล พันธุ์สีดา . 12 ก้าวหน้าปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียนขั้นพื้นฐาน ส าหรับครูยุคใหม่
โรงพิมพ์เจริญกิจ , สิงหาคม 2544.


สิริฉันท์ สถิรกุล เตชพาหพงษ์. 2541. “ความจำเป็นในการสอนวิชาพิมพดีดและแป้นพิมพ์ใน
ปัจจุบัน.” วารสารกองทุนสงเคราะห์การศึกษาเอกชน 7(73): 41-46.

สุวิมล ภูริสัตย์ รายงานผลการพัฒนาการพิมพ์สัมผัสพิมพ์ดีดไทย โดยใช้ชุดฝึกทักษะในรายวิชา ง 30281
งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้แป้นอักษรต่างๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ื่
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.(2546). รายชื่อสื่อเทคโนโลยีเพอ
การศึกษาประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและวีดีทัศน์ตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

อำนวย เดชชัยศรี. (2542). นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา. กรุงเทพฯ : องค์การค้าคุรุสภา.


Click to View FlipBook Version