Tugasan
Projek
NUR AFIFAH BINTI AZMAN
ISI KANDUNGAN
● PENGENALAN
● RINGKASAN LATAR
BELAKANG
● RANCANGAN PENGAJARAN
HARIAN (RPH)
● DOKUMEN STANDARD
KURIKULUM DAN
PENTAKSIRAN (DSKP)
● KEMAHIRAN MEMBACA
● KEMAHIRAN TEKNOLOGI
YANG DIGUNAKAN:
○ VIDEO
○ KOMIK DIGITAL
○ BUKU SKRAP DIGITAL
○ PERMAINAN ATAS
TALIAN
● REFLEKSI
● MODEL ASSURE
Pengenalan
Flipbook ini direka khas bagi
memudahkan para pendidik dan
bakal pendidik untuk menganalisis
teknologi yang digunakan dalam
Rancangan Pengajaran Harian
(RPH).
Proses menganalisis ini penting
dalam membuat persedian kepada
guru-guru untuk menarik minat
murid-murid, generasi celik IT
untuk belajar. Diharapkan flipbook
ini dapat berguna kepada pendidik
dalam membina bahan berteraskan
teknologi maklumat dan
komunikasi.
Ringkasan Latar belakang
Beberapa bahan pengajaran dan pembelajaran
digital dibina bagi menyahut seruan digital
seperti yang dihasratkan dalam Revolusi
Pendidikan 4.0.
Menurut Abdul Rashid Jamian,
Norhashimah Hashim dan Shamsudin Othman
(2012), bahan pengajaran dan pembelajaran
berbentuk digital mampu menyampaikan
sesuatu maklumat dengan cepat dan tepat di
samping mampu menjadi daya tarikan bagi
mewujudkan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan.
Malah, penghasilan bahan pengajaran
dan pembelajaran ini juga telah memberikan
peluang kepada murid-murid mempelajari
kompetensi 6C , iaitu Critical Thinking, Creativity,
Communication, Collaboration, Citizenship dan
Character untuk Pembelajaran Abad ke-21 yang
berkesan.
Tegasnya, pembinaan bahan
pengajaran dan pembelajaran berbentu digital
ini merupakan satu inisiatif dalam melahirkan
modal insan yang diperlukan negara.
RANCANGAN PENGAJARAN
HARIAN
https://anyflip.com/wnvqo/cnnj/
DOKUMEN STANDARD
KURIKULUM DAN
PENTAKSIRAN (DSKP)
Berdasarkan RPH
yang dibina, DSKP
tahun 4 telah
digunakan sebagai
rujukan.
SK: 2.2 Membaca,memahami, dan menaakul bahan
multimedia.
SP: 2.2.1 Membaca dan memahami bahan grafik
daripada multimedia untuk membuat
gambaran.
KEMAHIRAN
MEMBACA
Menurut kamus pelajar edisi kedua, membaca
ialah membunyikan huruf-huruf yang ditulis.
Membaca merupakan satu proses kognitif
kompleks yang melibatkan minda, persepsi,
linguistik dan psikologi. Hal ini kerana,
membaca adalah satu proses pemikiran yang
membina.
Penyelidik-penyelidik seperti
Goodman (1971, 1973) dan Smith (1971, 1975)
misalnya, pernah menyatakan pendapat bahawa
membaca ialah proses psikolinguistik yang
bermula dari detik pembaca itu memerhatikan
perkataan pada muka surat hingga detik
pembaca itu dapat membentuk makna. Hal ini
bermakna sepanjang proses membaca terdapat
interaksi antara bahasa dengan pemikiran.
Kemahiran membaca ialah satu
kebolehan murid dalam menilai, mengulas dan
mengkritik apa yang telah dibaca dengan tepat,
memahami kehendak situasi dan aspirasi
masyarakat di sekeliling, membina sikap dan
cita-cita serta fikiran yang terbuka dan positif.
KEMAHIRAN TEKNOLOGI
YANG DIGUNAKAN
Video KOMIK DIGITAL
BUKU SKRAP PERMAINAN ATAS
DIGITAL TALIAN
Video
Penggunaan aplikasi Youtube
Aplikasi ini digunakan dalam PdP
kerana mengintegrasikan
multimedia daripada sumber
yang pelbagai. Jelasnya lagi,
keinteraktifan ini yang
membolehkan pembelajaran
murid dapat dijalankan dengan
luas dengan kawalan kendiri.
Penggunaan warna, muzik dan
grafik animasi dalam video dapat
menambahkan lagi kesan
realistik sesuatu perkara.
Tambahan lagi, maklumat yang
diperlukan senang didapati dan
ini membantu murid-murid
menambahkan pengetahuan.
Komik
digital
Penggunaan aplikasi Pixtoon.
Bagi membina sebuah komik yang
bermanfaat, guru hanya perlu mengikuti
langkah-langkah yang mudah sepeti
diminta dan akhirnya akan berjaya dalam
membina sebuah komik berilmiah melalui
aplikasi ini.
Bukan itu sahaja, kelebihan
aplikasi ini berbanding aplikasi yang lain
ialah aplikasi ini boleh dikongsi dengan
murid-murid di atas talian. Cikgu-cikgu
boleh kongsikan kod kelas pixton yang
tersendiri dan meminta murid-murid untuk
menubuhkan avatarnya dan mengakses
komik serta dapat membina komik mereka
sendiri.
BUKU SKRAP
DIGITAL
Penggunaan aplikasi
Canva
Canva adalah satu aplikasi yang
sangat membantu untuk
membuat isi pembelajaran.
Aplikasi ini menawarkan sumber
pembelajaran untuk guru seperti
lembaran kerja, templat dan
pembentangan. Aplikasi Canva
lebih senang, mudah dan berkesan
berbanding aplikasi lain
yang lebih kompleks.
Selain daripada percuma, Canva
juga menyediakan pelbagai reka
bentuk yang sesuai dengan tema
yang diingini. Tegasnya,
penggunaan aplikasi canva ini
dalam membina bahan
pengajaran seperti menghasilkan
satu buku skrap secara digital dan
boleh dimuat turun setelah selesai
diedit untuk diedarkan kepada
murid-murid sangat bermanfaat.
Permainan
atas talian
Penggunaan aplikasi Proprofs
Proprofs merupakan aplikasi web
based application quiz maker.
Pengguna dapat menggunakannya
secara percuma. Kelebihan utama
aplikasi ini ialah, pelbagai bentuk
permainan boleh dihasilkan seperti
teka silang kata, cari kata, susun
gambar dan lain-lain.
Kepelbagaian permainan ini akan
membuatkan murid-murid tidak
bosan dengan pelajaran. Tambahan
lagi, aplikasi ini memberi peluang
kepada pelajar untuk mengetahui
tahap kefahamannya dalam sesuatu
topik selepas menjawab soalan. Hal
ini kerana, murid boleh melihat
keputusan markah yang diterimanya
selepas menjalankan aktiviti
penilaian.
REFLEKSI
Unit pembelajaran digital ini merupakan satu
usaha dalam menyediakan media bahan bantu
pengajaran dan pembelajaran yang boleh
digunakan oleh guru-guru untuk diaplikasikan
dalam kalangan murid sekolah rendah khususnya.
Kebaikan unit pembelajaran digital ini
ialah boleh dijadikan panduan atau rujukan bagi
membantu guru melaksanakan sebuah sesi
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Pengaplikasian teknologi maklumat dan
komunikasi yang meluas dalam kalangan guru dan
murid akan membawa satu anjakan paradigma
yang merupakan satu gelombang yang membawa
perubahan besar ke arah kemajuan pendidikan.
Hal ini jelas kerana, minat murid-murid akan
tertanam dalam diri mereka kerana penggunaan
TMK menarik.
Kelemahan unit pembelajaran digital
ini ialah objektif PdP akan sukar tercapai apabila
fokus dan masa guru hanya kepada langkah
menggunakan teknologi. Tambahan pula, kawalan
kelas akan menurun keranan murid-murid leka
bermain sahaja daripada belajar.
Segala penambahbaikan yang
dilakukan ke atas unit pembelajaran digital ini
penting agar ia dapat menjadi lebih moden dan
menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi
yang lebih canggih dari sehari ke sehari.
Model ASSURE
Model ASSURE adalah merupakan satu
model reka bentuk yang berorientasikan bilik
darjah dan telah digubal oleh Heinich,
Molenda, Russell dan Smaldino pada tahun
1982 (Rafiza Abdul Razak & Maryam Abdul
Rahman, 2013).
Model ini telah diperkenalkan
dengan tujuan untuk memberikan panduan
merancang dan mengendalikan pengajaran
yang menggunakan teknologi media kepada
setiap individu yang bergelar warga pendidik.
ANALYSE
LEARNERS
(analsis murid)
Pada peringkat pertama, model ASSURE
adalah bermula dengan langkah
menganalisis murid;
Siapa kumpulan sasar?
Projek ini disasarkan kepada murid tahun 4
sekolah rendah yang mempunyai latar
belakang yang pelbagai.
Apakah ciri-ciri mereka?
Kebanyakan murid mempunyai kemahiran
asas membaca yang baik namun didapati
mereka sukar untuk menumpukan perhatian
dalam satu jangka yang lama.
Berapakah tempoh pelaksanaan
projek?
Tempoh pelaksanaan projek adalah selama
satu jam sahaja.
STATE OBJECTIVES
(MENYATAKAN
OBJEKTIF)
Langkah kedua dalam model ASSURE
ini ialah menyatakan objektif .
Objektifnya ialah, pada akhir PdP, setiap
murid dapat:
I. Membaca dan memahami petikan
dengan sebutan yang jelas dan
intonasi yang sesuai.
II. Menjawab soalan pemahaman
berdasarkan teks yang dibaca
dengan betul selepas aktiviti didik
hibur.
Tambahan pula, penggunaan TMK ini
membolehkan murid-murid belajar
secara kendiri.
SELECTS METHOD,
MEDIA, AND MATERIALS
(MEMILIH KAEDAH,
MEDIA DAN BAHAN)
Tuah Jah Tuan Yusof (2011) menyatakan
bahawa kaedah pengajaran merujuk kepada
suatu prosedur yang tersusun, sistematik dan
dirancang dengan baik untuk memudah cara
dan merancang pembelajaran murid. Kaedah
yang digunakan ialah pendekatan berpusatkan
bahan kerana menumpukan pembacaan bahan
Sehubungan itu, media yang telah
saya pilih ialah video yang boleh didapati di
laman youtube, komik digital, buku skrap digital
dan juga permainan di atas talian.
Manakala, bahan yang dirancang
ialah lembaran kerja menulis karangan pendek
yang juga boleh didapati di atas talian serta
diedarkan kepada murid-murid.
Ketiga-tiga perkara yang telah dipilih
ini adalah bersesuaian dengan tahap
keupayaan kognitif murid dan selaras dengan
objektif pengajaran dan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
UTILIZE MEDIA AND
MATERIALS
(GUNAKAN MEDIA DAN
BAHAN)
Penggunaan media dan bahan sumber haruslah
bersesuaian dengan pengalaman pembelajaran
murid.
Bagi menghasilkan projek ini,
internet menjadi sumber rujukan utama dalam
menghasilkan sesuatu media pembelajaran.
Lebih-lebih lagi dalam menghasilkan komik
digital dan buku skrap digital serta permainan
atas talian.
Kemudian, Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) turut
digunakan dalam memastikan standard
kandungan, standard pembelajaran dan objektif
pembelajaran yang terkandung dalam RPH
dapat dicapai. Buku teks bahasa Melayu tahun 4
juga turut dirujuk bagi menyelaraskan unit
pembelajaran, tajuk dan hasil pembelajaran.
Tegasnya, kedua-dua bahan ini
penting agar memberi pembelajaran yang
berkesan kepada murid-murid.
REQUIRE LEARNER AND
PARTICIPATION
(TINDAK BALAS MURID)
Langkah yang kelima ialah penglibatan murid
dalam pembelajaran untuk memastikan
pembelajaran benar-benar berlaku.
Murid perlu didorong untuk melibatkan
diri secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran agar murid tersebut dapat membina
pengetahuan sendiri sebagai bentuk pengalaman
pembelajaran yang paling berkesan. Antara
aktiviti yang boleh dijalankan untuk melibatkan
murid dalam pembelajaran ini adalah seperti
tayangan video, membaca komik dan permainan
atas talian.
Maklum balas murid turut dapat
dikenalpasti melalui markah yang diperolehi
mereka selepas bermain permainan digital yang
disediakan. Tegasnya, murid akan terlibat secara
aktif apabila menggunakan multimedia yang
pelbagai.
EVALUATE AND REVISE
(MENILAI DAN MENYEMAK
SEMULA BAHAN)
Langkah terakhir dalam model ASSURE ialah
penilaian dan menyemak semula perancangan
atau bahan. Oleh itu, beberapa persoalan
boleh dikemukakan dalam proses ini
antaranya;
1) Adakah objektif pembelajaran tercapai?
2) Adakah alat atau bahan media yang
digunakan membantu proses pengajaran
dan pembelajaran?
3) Adakah kesemua murid menggunakan
alat atau bahan media demgan betul?
4) Adakah suasana pembelajaran selesa?
5) Adakah peluang pemerhatian individu
diberi?
Tambahan lagi, penggunaan
borang soal selidik secara atas talian iaitu
dengan menggunakan perisian ‘Google Forms’
ini seterusnya akan memudahkan dalam
membuat penambahbaikan atau tindakan
pembetulan yang sesuai agar projek ini sesuai
diaplikasikan di sekolah.
Rujukan
Abdul Rashid Jamian, Norhashimah Hashim dan Shamsudin
Othman. (2012). Multimedia interaktif mempertingkatkan
pembelajaran kemahiran membaca murid-murid probim. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu, 2(2), 46-53. Diakses pada 03
November 2020 daripada
http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/article/view/47
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Dokumen standard
kurikulum dan pentaksiran bahasa Melayu sekolah rendah tahun 4.
Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian
Pendidikan Malaysia.
Rafiza Abdul Razak & Maryam Abdul Rahman. (2013). Pembinaan
media pengajaran berasaskan multimedia dalam kalangan guru
ICTL. Jurnal Kurikulum dan Pengajaran Asia Pasifik, 2(1), 20-31.
Diakses pada 03 September 2020 daripada
https://umexpert.um.edu.my/file/publication/00007033_92074.pdf
Tuan Jah Tuan Yusof. (2011). Kaedah pengajaran bahasa Melayu
sekolah rendah. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.
● Sekian, terima kasih