Kategori Teknologi K A R Y A T U L I S I L M I A H KARYA : SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN Kelas : VII
i Hi-Ki App Aplikasi Peta Sejarah Kerajaan Islam di Indonesia Disusun oleh : 1. M. Athaillah Ghani 2. Raffi Hendrika Pratama Kelas : VII Khalid Bin Walid YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134
ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul Hi-Ki App Aplikasi Peta Kerajaan Islam di Indonesia Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Jumat Tanggal : 10 Juni 2022 Tuban, 10 Juni 2022 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Nur A. Rahmaniyah, S.Pd
iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul Hi-Ki App Aplikasi Peta Sejarah Kerajaan Islam di Indonesia. Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP Techno Insan Kamil 2. Ustadzah Nur Azizatur Rahmania, S.Pd wali kelas Khalid Bin Walid serta pembimbing KTI 3. Kedua orang tua yang kami cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya. Tuban, 10 Juni 2022 Penyusun
iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii DAFTAR ISI ..................................................................................................... iv ABSTRAK ........................................................................................................ vi BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2 1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 2 1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................ 3 2.1 Sejarah …………………………….……………………………………………………………. 3 2.2 Kerajaan Islam di Pulau Jawa ………………………………………………………... 3 2.3 Android ……………................................................................................ 5 2.4 PowerPoint ……………………................................................................. 5 2.5 Aplikasi iSpring ……………………………………………………………………………… 5 2.6 Software Website 2 APK Builder Pro …………………………………………….. 6 BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 7 1.1 Jenis Penelitian.................................................................................. 7 1.2 Waktu dan Tempat Penelitian .......................................................... 7 1.3 Software dan hardware .................................................................... 7 1.4 Prosedur Pembuatan …………………………………………………………………… 7 1.5 Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ……………………………………….. 7 BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................... 9 1.1 Data ................................................................................................... 9 1.2 Analisis Data ..................................................................................... 11 1.3 Pembahasan....................................................................................... 11 BAB V PENUTUP ........................................................................................... 12
v 5.1 Simpulan ........................................................................................... 12 5.2 Saran ................................................................................................. 12
vi ABSTRAK Dalam perkembangannya yang tiada henti, teknologi memberikan perubahan yang sangat besar di berbagai bidang kehidupan termasuk dunia pendidikan. Teknologi saat ini dapat digunakan untuk segala pembelajaran salah satunya adalah pada materi sejarah. Selama ini pembelajaran sejarah yang dipelajari terbilang sangat membosankan di karenakan hanya sekedar menghafal. Berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti diperoleh informasi bahwa secara khusus belum ada media yang secara khusus membantu menjelaskan tentang kerajaan. Selain itu, siswa masih sulit mengidentifikasi perbedaan kerajaan islam dengan kerajaan hindu. Kebanyakan siswa lebih mengetahui kerajaan hindu daripada kerajaan islam yang ada di Indonesia. Dari sinilah peneliti berinisiatif untuk membuat aplikasi Hi-Ki App peta kerajaan di Indonesia sebagai salah satu media pembelajaran inovatif dan tidak membosankan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan cara penggunaan dari aplikasi yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang dilakukan diperoleh bahwa Aplikasi Hi-Ki App memiliki kelayakan yang cukup bagus untuk desain, layout, penggunaan, materi yang disajikan, dan gambar. Namun masih perlu beberapa perbaikan. Selain itu, cara menggunakan aplikasi Hi-Ki App cukup mudah yaitu dengan menekan beberapa tombol yang disediakan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dalam perkembangannya yang tiada henti, teknologi memberikan perubahan yang sangat besar di berbagai bidang kehidupan termasuk dunia pendidikan. Menurut Prof. H. Mahmud Yunus, “Pendidikan ialah suatu usaha yang dengan sengaja dipilih untuk mempengaruhi dan membantu anak yang bertujuan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan, jasmani dan akhlak sehingga secara perlahan bisa mengantarkan anak kepada tujuan dan cita-citanya yang paling tinggi. Saat ini teknologi yang sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan adalah teknologi Informasi. Adanya informasi yang digunakan untuk media pembelajaran dapat berdampak positif bagi para siswa, yaitu mereka bisa lebih mudah dalam mencari informasi yang diperlukan selama proses pembelajaran. Pembelajaran sejarah merupakan salah satu materi yang termasuk dalam mata pelajaran IPS di tingkat SMP. Selama ini pembelajaran sejarah yang dipelajari terbilang sangat membosankan di karenakan hanya sekedar menghafal. Berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti diperoleh informasi bahwa secara khusus belum ada media yang secara khusus membantu menjelaskan tentang kerajaan. Selain itu, siswa masih sulit mengidentifikasi perbedaan kerajaan islam dengan kerajaan hindu. Kebanyakan siswa lebih mengetahui kerajaan hindu daripada kerajaan islam yang ada di Indonesia. Dari sinilah peneliti berinisiatif untuk membuat aplikasi Hi-Ki App peta kerajaan di Indonesia sebagai salah satu media pembelajaran inovatif dan tidak membosankan.
2 1.2 Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas ini, maka rumusan masalah dalam karya tulis ilmiah ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana kelayakan aplikasi Hi-Ki App? 2. Bagaimana cara kerja aplikasi Hi-Ki App? 1.3 Tujuan penelitian Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Untuk mengetahui kelayakan aplikasi Hi-Ki App. 2. Untuk mengetahui cara kerja aplikasi Hi-Ki App. 1.4 Manfaat penelitian 1. Manfaat untuk pembaca yaitu agar pembaca dapat mengetahui bahwa media yang digunakan untuk materi sejarah dapat menggunakan aplikasi berbasis android. 2. Manfaat untuk penulis yaitu dapat menambah serta melatih kreativitas penulis.
3 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Sejarah Kata sejarah dalam baha Inggris adalah history. Adapun history berasal dari bahasa Yunani, yaitu istoria yang berarti orang-orang pandai. Istoria kemudian mengalami perkembangan bukan hanya berarti orang pandai, namun diartikan sebagai pengkajian dan pembelajaran yang menyangkut manusia secara kronologis(berdasarkan urutan waktu). Padanan kata sejarah dalam bahasa Jerman adalah geschicte, sedangkan dalam bahasa Belanda adalah geschidens atau historie yang artinya adalah kejadian yang dibuat oleh manusia (Sumardianta, 2009)(Yunita, DKK) 2.2 Kerajaan Islam di Pulau Jawa Agama Islam masuk pertama kalinya ke nusantara sekitar abad ke 6 Masehi. Saat kerajaan-kerajaan Islam masuk ke tanah air pada abad ke 13, berbagai kerajaan Hindu Budha juga telah mengakhiri masa kejayaannya.Kerajaan Islam di Indonesia yang berkembang saat itu turut menjadi bagian terbentuknya berbagai kebudayaan di Indonesia. Kemudian, salah satu faktor yang menjadikan kerajaan-kerajaan Islam makin berjaya beberapa abad yang lalu ialah karena dipengaruhi oleh adanya jalur perdagangan yang berasal dari Timur Tengah, India, dan negara lainnya. 2.2.1 Kerajaan Demak Kerajaan Demak merupakan kerajaan Islam pertama yang terdapat di pulau Jawa. Kerajaan ini didirikan oleh Raden Patah di tahun 1478. Kerajaan Demak berkembang sebagai pusat perdagangan sekaligus pusat penyebaran agama Islam kala itu. Penyebaran Islam saat itu sangat dipengaruh oleh jasa para wali baik di pulau Jawa maupun yang berada di luar pulau Jawa seperti Maluku hingga ke wilayah Kalimantan Timur.
4 2.2.2 Kerajaan Banten Kerajaan Islam di Indonesia berikutnya adalah Banten yang berada di ujung pulau Jawa yaitu daerah Banten. Tanda penyebaran Islam di wilayah ini bermula ketika Fatahillah merebut Banten dan mulai melakukan penyebaran Islam. Islam tersebar dengan baik saat itu karena dipengaruhi oleh banyaknya pedagang-pedagang asing seperti dari Gujarat, Persia, Turki, dan lain sebagainya. Masjid Agung Banten menjadi salah satu hasil peninggalan Islam yang dibangun sekitar abad ke 16 Masehi. 2.2.3 Kesultanan Cirebon Kesultanan Cirebon merupakan kerajaan Islam pertama di tanah Sunda. Kerajaan ini berdiri sekitar abad ke 15 dan 16 masehi. Dahulu, tempat ini yang sangat penting sebab menghubungkan berbagai jalur perdagangan sejumlah pulau. Lokasi kerajaan Islam ini di sebelah utara Pulau Jawa, di perbatasan Jawa Tengah dan Jawa Barat. Letak geografis ini juga yang membuat Cirebon sebagai penghubung dua kebudayaan sekaligus yakni Jawa dan Sunda. 2.2.4 Kerajaan Mataram Kerajaan Mataram Islam adalah salah satu kerajaan yang tersohor di Nusantara. Kerajaan yang berdiri tahun 1588 itu memiliki wilayah yang luas meliputi Jawa, Madura hingga Sukadana atau Kalimantan Barat. Kerajaan yang dipimpin Dinasti Mataram ini menemui puncak kejayaannya abad 16, saat Hanyakrakusuma berkuasa. 2.2.5 Kerajaan Pajang Kerajaan Pajang atau Kesultanan Pajang merupakan kerajaan yang berada di Jawa Tengah. Kerajaan ini didirikan salah satu pewaris Kerajaan Demak setelah runtuhnya Kerajaan Demak karena terjadinya perang saudara pada masa itu.Kerajaan Demak
5 awalnya memiliki wilayah yang cukup luas. Namun setelah berganti menjadi Kerajaan Pajang, wilayahnya semakin mengecil hanya sebagian dari Jawa Tengah dan wilayah Demak itu sendiri. 2.3 Android Pengertian Android adalah sistem operasi yang dirancang oleh Google dengan basis kernel Linux untuk mendukung kinerja perangkat elektronik layar sentuh, seperti tablet atau smartphone. Jadi, android digunakan dengan sentuhan, gesekan ataupun ketukan pada layar gadget anda. Android bersifat open source atau bebas digunakan, dimodifikasi, diperbaiki dan didistribusikan oleh para pembuat ataupun pengembang perangkat lunak. Dengan sifat open source perusahaan teknologi bebas menggunakan OS ini diperangkatnya tanpa lisensi alias gratis. Begitupun dengan para pembuat aplikasi, mereka bebas membuat aplikasi dengan kode-kode sumber yang dikeluarkan google. Dengan seperti itu android memiliki jutaan support aplikasi gratis/berbayar yang dapat diunduh melalui google play.(putra,oktober 23,2019) 2.4 PowerPoint Microsoft PowerPoint adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam bentuk slide. Menurut Susilana, PowerPoint merupakan program aplikasi presentasi dalam komputer. Dengan bantuan software tersebut, seseorang bisa membuat bentuk presentasi profesional dengan mudah dimana presentasi tersebut dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran.(hermawan riyadi 3 januari 2021) 2.5 Aplikasi iSpring Aplikasi Ispring adalah aplikasi yang dijalankan pada komputer untuk digunakan dalam membuat media pembelajaran baik secara langsung, melalui pembelajaran online atau kombinasi keduanya. Hal ini karena aplikasi tersebut dapat mengubah file presentasi menjadi sebuah file dalam bentuk flash dan SCORM/AICC, sehingga sangat
6 mungkin untuk digunakan dalam pembelajaran secara e-learning melalui Learning Management System (LMS). Selain itu, software ini memiliki ektensi swf yang membuat program dapat dengan mudah terhubung dengan internet. Aplikasi Ispring suite 8 dapat terintegrasi dengan berbagai bentuk media seperti slide presentation, video, animasi, quiz dan suara sehingga baik untuk dijadi kan sebuah media pembelajaran interaktif karena dapat mengarahkan peserta didik untuk dapat berinteraksi baik dengan media ataupun dengan peserta didik lainnya .(wagino dkk,2015) 2.6 Software Website 2 APK Builder Pro Software website 2 apk builder pro merupakan software pengubah file menjadi aplikasi android. Website 2 APK Builder berisi local Html web yang dapat diisi pengembang untuk membuat file Powerpoint dan Ispringe Suite 8 menjadi format APK. Sedangkan HTML menurut Hadi (2019:23) merupakan akronim Hypertext Markup Language. Membuat APK dapat dilakukan melalui aplication title untuk mengisi nama APK yang dibuat hanya dengan menekan menu Generate APK. Menurut Hermawan (2016:14) kelebihan Website 2 APK Builder: (1) aplikasi Website 2 APK Builder sangat responsif pada Html 5, (2) Website 2 APK Builder dapat mengconvert file Powerpoint dan Ispering ke format APK, (3) mudah dioperasikan pada android, (4) sebelum memasang perangkat Website 2 APK Builder cukup menginstall Java terlebih dahulu, (5) dapat digunakan secara offline.
7 BAB III Metode Penelitian 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang uji kelayakannya diolah secara kualitatif. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jl. Al Falah II Kel. Sidorejo Kec. Tuban pada bulan Mei-Juni 2022. 3.3 Software dan Hardware Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Laptop acer core i3 2. PowerPoint 3. Aplikasi iSpring 4. Software Website 2 APK Builder Pro 3.4 Prosedur Pembuatan Gambar 3.1 Bagan ProsedurPembuatan 3.5 Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan angket dengan skala likert. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan persamaan berikut dengan interval seperti tabel 3.2. Studi kasus Pemilihan materi Pembuatan prototype Uji kelayakan
8 = ℎ 100% Keterangan : p = presentase Tabel 3.2 Skala interval No. Skala interval Keterangan 1 71% - 100% Sangat setuju 2 36% - 70% Setuju 3 0% - 35% Tidak setuju
9 BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Data No Nama Pernyataan 1 2 3 4 5 1 Ust. Wiwin 3 2 3 3 3 2 Ust. Naila 3 3 3 3 3 3 Ustad. Eko 4 4 4 4 4 4 Ust. Vina 3 3 4 3 2 5 Ustad. Dion 3 3 4 3 3 6 Ustad. Syihab 3 3 4 3 3 7 Ust. Selvi 3 3 3 3 3 8 Ust. Mimin 3 2 3 3 3 Keterangan: 1. Aplikasi ini memiliki desain menarik 2. Aplikasi ini memiliki tampilan layout seimbang 3. Aplikasi ini mudah digunakan 4. Materi yang digunakan mudah dipahami 5. Gambar yang tersemat di dalam aplikasi jelas Perbandingan skala: Sangat setuju = skor 4 Setuju = skor 3 Tidak setuju = skor 2 Sangat tidak setuju = skor 1
10 4.2 Analisis data • Desain aplikasi = ℎ 100% = 25 32 100% = 78,1% • Layout aplikasi = ℎ 100% = 23 32 100% = 71,9% • Penggunaan aplikasi = ℎ 100% = 28 32 100% = 87,5% • Materi yang diberikan = ℎ 100% = 25 32 100% = 78,1% • Gambar yang tersemat = ℎ 100% = 24 32 100% = 75,0% 4.3 Pembahasan 4.3.1 Cara MenggunakanAplikasi Hi-Ki App Cara menggunakan aplikasi HI – KI APP pencet logo aplikasi kemudian pencet tombol play untuk memulai aplikasi, kemudian pilihlah map yang kamu pilih, kemudian pilih kerajaan yang ingin dipelajari, didalam aplikasi HI – KI APP terdapat tombol – tombol yang berbeda fungsi, ada tombol abouts untuk mengetahui yang membuat aplikasi, tombol quit untuk keluar dari aplikasi, tombol home untuk kembali menu utama, tombol back untuk kembali 4.3.2 KelayakanAplikasi Hi-Ki App Berdasarkan hasil yang di peroleh. Didapatkan bahwa desain pada HI - KI APP memiliki persentase 78,1%. Hal ini menunjukan masyarakat setuju bahwa HI – KI APP memiliki desain yang menarik. Layout HI – KI APP memiliki persentase 71,9% .Hal ini menunjukan masyarakat setuju bahwa HI – KI APP memiliki layout yang seimbang. Penggunaan HI – KI APP memiliki
11 persentase 87,5%. Hal ini menunjukan masyarakat sangat setuju bahwa HI – KI APP mudah digunakan. Persentase untuk pengguanaan materi 78,1%. Hal ini menunjukan masyarakat setuju bahwa materi HI – KI APP mudah digunakkan, gambar yang tersemat pada aplikasi memiliki persentase 75,0%. Hal ini menunjukan masyarakat setuju bahwa gambar yang tersemat pada aplikasi
12 BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan 1. Aplikasi Hi-Ki App memiliki kelayakan yang cukup bagus untuk desain, layout, penggunaan, materi, dan gambar. Namun masih perlu beberapa perbaikan 2. Cara menggunakan aplikasi Hi-Ki App cukup mudah yaitu dengan menekan beberapa tombol yang disediakan 5.2 Saran Saran peneliti jika ingin melakukan penelitian yang sama maka komponen yang ada diaplikasi harus diperhatikan, selain itu diperlukan pengetahuan yang lebih untuk pembuatan aplikasi sehingga didapatkan desain aplikasi yang lebih baik
Humidity Sensor DISUSUN OLEH : 1. Kalingga Pandu Sadewa 2. Althaf Nail Nazhmi Kelas : VII Sholahuddin Al-Ayyubi Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office : Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : [email protected] Phone : 0356 333280 HP : 081 555 665134
LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Humidity Sensor” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Kamis Tanggal : 10 Februari 2022 Tuban, Juni 14 2022 Mengetahui, Kepala sekolah SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd. Teguh Pambudi Agung
ABSTRAK Mayoritas masyarakat Indonesia bekerja pada sektor pertanian. Karena negara kita adalah negara yang geologis dan agraris. Masyarakat yang bekerja pada sektor pertanian masih menggunakan alat yang sangat tradisional dan serba manual. Maka sesuai dengan anjuran bapak Presiden Joko Widodo yang menghimbau semua sektor harus berbasis IoT (Internet of Things). Dan juga berbasis kepada tekhnologi 4.0 maka dari itu kita berkreasi untuk membuat suatu alat yang bisa membantu sektor pertanian. Dengan alat Humidity Sensor ini bisa membantu para petani pada saat melakukan penyiraman air dilahan sawah / perkebunan.
KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Alat Pengurai Sampah Ramah Lingkungan”. Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Wiwin sebagai Kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadz/Ustadza Nisa‟ sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua kami yang kami cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya. Tuban, April 2021 Penyusun
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL …………………………………………………………………… i LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………………… ii ABSTRAK …………………………………………………………………………….. iii KATA PENGANTAR ………………………………………………………. iv DAFTAR ISI ………………………………………………………………………….. v Bab I Pendahuluan ………………………………………………………………….. 1 1.1 Latar Belakang …………………………………………………………... 1 1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………………. 1 1.3 Tujuan …………………………………………………………………….. 1 1.4 Manfaat …………………………………………………………………… 1 Bab II Tinjauan Pustaka …………………………………………………………….. 2 2.1 Sensor Kelembapan Tanah …………………………………………….. 2 2.2 Kabel Jumper ……………………………………………………………………….. 2 2.3 Ukuran Kabel Jumper …………………………………………………………… 2 2.4 Relay ………………………………………………………………………………….. 2/3 2.5 Arduino Uno R3…………………………………………………………………... 3 2.6 LCD ……………………………………………………………………………………. 3 2.7 Pompa Air Mini …………………………………………………………………... 3 Bab III Metode Penilitian …………………………………………………………………… 4 3.1 Waktu Dan Tempat Penilitian ……………………………………………… 4 3.2 Alat Dan Bahan …………………………………………………………………… 4 3.3 Prosedur Kerja …………………………………………………………………… 5 3.4 Desain Rancangan ………………………………………………………………. 5 Bab IV Pembahasan …………………………………………………………………………….. 6 4.1 Gambar alat ………………………………………………………………………... 6 4.2 Fungsi Komponen ………………………………………………………………. 6/7 4.3 Pembahasan ………………………………………………………………………. 7 Bab V Penutup …………………………………………………………………………………… 8 5.1 Simpulan …………………………………………………………………………... 8 5.2 Saran ………………………………………………………………………………… 8 Lampiran ………………………………………………………………………………………….... 9
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mayoritas masyarakat Indonesia bekerja pada sektor pertanian. Karena negara kita adalah negara yang geologis dan agraris. Mayarakat yang bekerja pada sektor pertanian masih menggunakan alat yang sangat tradisional dan serba manual. Maka sesuai dengan anjuran bapak Presiden Jokowi Dodo yang menghimbau semua sektor harus berbasis IoT (Internet of Things). Dan juga berbasis kepada tekhnologi 4.0 maka dari itu kita berkreasi untuk membuat suatu alat yang bisa membantu sektor pertanian. Dengan alat Humidity Sensor ini bsa membantu para petani pada saat melakukan penyiraman air dilahan sawah/ perkebunan. Alat ini akan otomatis melakukan penyiraman tanah pada saat kondisi tanah kering dan kurang kadar air, serta alat ini akan berhenti melakukan penyiraman air apabila lahan tanah tersebut cukup air atau kondisi kelembapan tanah kandungan airnya cukup. 1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Apa saja fungsi masing-masing alat Humidity Sensor? 1.2.2 Bagaimana cara kerja alat Humidity Sensor? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Untuk mengetahui apakah alat tersebut akan berguna bagi para petani? 1.3.2 Untuk mengetahui apakah alat tersebut efisien bagi para petani? 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Untuk meminimalisir kegagalan hasil panen. 1.4.2 Memberi kemudahan para pertani. 1.4.3 Mempermudah masa penana
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sensor kelembapan tanah Soil Moisture Sensor dapat digunakan untuk sistem penyiraman otomatis atau untuk memantau kelembaban tanah tanaman secara offline maupun online. Sensor yang dijual pasaran mempunyai 2 module dalam paket penjualannya, yaitu sensor untuk deteksi kelembaban, dan module elektroniknya sebagai amplifier sinyal. (www.algorista,com) 2.2 Kabel Jumper Kabel jumper adalah kabel elektrik yang memiliki pin konektor di setiap ujungnya dan memungkinkan untuk menghubungkan dua komponen yang melibatkan Arduino tanpa memerlukan solder. Intinya kegunaan kabel jumper ini adalah sebagai konduktor listrik untuk menyambungkan rangkaian listrik. Biasanya kabel jamper digunakan pada breadboard atau alat prototyping lainnya agar lebih mudah untuk mengutak-atik rangkaian. Konektor yang ada pada ujung kabel terdiri atas dua jenis yaitu konektor jantan (male connector) dan konektor betina (female connector). Konektor jantan fungsinya untuk menusuk dan konektor betina fungsinya untuk ditusuk. (www.aldyrazor,com) 2.3 Ukuran Kabel Jumper Arduino Tabel Ukuran Kabel Jumper Arduino Inchi (In) Centimeter (cm) 9,8 25 9,4 24 7,8 20 7,7 19,5 6,2 16 5,9 15 5,8 14,7 4,6 11,7 4,3 11 2.4 Relay Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch).
Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sebagai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk menghantarkan listrik 220V 2A. (https://teknikelektonika.com) 2.5 Arduino Uno R3 Arduino Uno R3 adalah papan pengembangan mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno memiliki 14 digital pin input output (atau biasa ditulis I/O, dimana14 pin diantaranya dapat digunakan sebagai output PWM antara lain pin 0 sampai 13), 6 pin input analog, menggunakan crystal 16 MHz antara lain pin A0 sampai A5, koneksi USB, jack listrik, header ICSP dan tombol reset. Hal tersebut adalah semua yang diperlukan untuk mendukung sebuah rangkaian mikrokontroler. Spesifikasi arduino uno R3 dapat dilihat pada tabel dibawah ini. (https://eprints.akakom.ac.id) Spesifikasi Arduino Uno R3 Mikrokontroler : ATmega328 Operasi Tegangan : 5 Volt Input Tegangan : 7-12 Volt Pin : I/O Digital 14 Pin : Analog 6 Arus DC tiap pin I/O : 50 mA Arus DC ketika 3.3V : 50 mA Memori flash : 32 KB SRAM : 2 KB 2.6 LCD LCD atau Liquid Crystal Display adalah suatu jenis media display (tampilan) yang menggunakan kristal cair (liquid crystal) untuk menghasilkan gambar yang terlihat. Teknologi Liquid Crystal Display (LCD) atau Penampil Kristal Cair sudah banyak digunakan pada produk-produk seperti layar Laptop, layar Ponsel, layar Kalkulator, layar Jam Digital, layar Multimeter, Monitor Komputer, Televisi, layar Game portabel, layar Thermometer Digital dan produk-produk elektronik lainnya. (https:teknikelektronika.com) 2.7 POMPA AIR MINI Pompa air adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengalirkan air dari dalam tanah ke seluruh keran yang ada di rumah dengan cara menghisap air dari permukaan yang rendah ke permukaan yang tinggi. (https://www.99.co)
BAB III METODE PENILITIAN 3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian Hari : Kamis Tanggal : 10 Februari 2022 Pukul : 17.22 Tempat : Rumah Kalingga Jalan Syech Rifa’i 3.2 Alat dan Bahan Alat : 1. Solder 2. Laptop Bahan : 1. Kabel jumper 2. Relay 3. Arduino uno r3 4. LCD 5. Sensor kelembapan tanah 6. Pompa air mini 7. Tupperware 3.3 Prosedur Kerja Skema Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan Siapkan wadah untuk menaruh komponen Rakit alat dan bahan dengan sesuai
3.4 Desain Rancangan Upload coding Arduino Uno dengan Laptop Beri lubang pada wadah untuk menghubungkan pompa air
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 GAMBAR ALAT 4.2 Fungsi Komponen No Alat Fungsi 1. Kabel Jumper Untuk menghubungkan dua komponen yang melibatkan Arduino tanpa memerlukan solder. 2. Solder Untuk menguatkan dua komponen yang dihubungkan kabel jumper.
3. Relay Untuk mengendalikan dan mengalirkan listrik. 4. Arduino Uno R3 Berfungsi membuat program untuk mengendalikan berbagai komponen elektronika. Dan fungsi Arduino Uno ini dibuat untuk memudahkan pengguna dalam melakukan prototyping, memprogram mikrokontroler, 5. LCD Berfungsi untuk menunjukkan kelembapan tanah dan juga untuk menungjukan teks/kata-kata 6. Sensor kelembapan tanah/Soil moisture sensor Untuk mendeteksi kelembaban tanah, yang dapat diakses menggunakan microcontroller seperti arduino. 7. Pompa air Berfungsi untuk memompa air agar dapat menyiram tanah yang kering. 8. Laptop Untuk upload programing coding ke device Arduino Uno supaya bisa berfungsi secara otomatis. 4.3 Pembahasan Alat akan menyala Ketika tanah kering, cara kerjanya yaitu Ketika tanah kering sensor kelembapan tanah/soil moisture sensor akan menyala, dan akan memberi signal ke Arduino Uno dan akan ditampilkan di LCD untuk menunjukkan kadar kelembapan tanah, lalu akan memerintahkan relay dan menyalakan pompa air. Dan pompa air akan langsung menyala menyirami tanah yang kering dan akan langsung mati ketika tanah sudah lembab/sudah cukup untuk tanaman tersebut. Dan akan menunjukkan kadar tanah baru yang sudah disiram atau yang sudah sesuai dengan kelembapan tanah yang sudah disetting.
BAB V PENUTUP 7.1 SIMPULAN Kelebihan dari alat Pendeteksi kelembapan tanah adalah alat ini tidak membutuhkan energi listrik yang lebih, dapat meringankan pekerjaan manusia, alat ini termasuk alat ramah lingkungan dan komponen komponennya gampang dicari di online shop 7.2 SARAN Alat ini dapat dimanfaatkan untuk para petani agar tidak pergi kelahan untuk menyirami tanamannya, dan juga alat ini hemat energi listrik
LAMPIRAN Gambar seluruh alat Sensor kelembapan tanah Relay Arduino Uno R3 Pompa air LCD Gambar alat setengah jadi Gambar alat yang sudah jadi / yang sudah siap pakai
i Plant Card Kartu Jaringan Tumbuhan Berbasis Augmented Reality Disusun oleh : 1. Arka Pradipta Wiratmaja 2. Muhammad Afif Nur Musaffa 3. Thoriq Rijalel Mumtazy Kelas : VII Khalid Bin Walid YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:[email protected] Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134
ii LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul Plant Card Kartu Jaringan Tumbuhan Berbasis Augmented Reality Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari : Sabtu Tanggal : 11 Juni 2022 Tuban, 11 Juni 2022 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil Guru Pembimbing Winartik, S.Pd Nur A. Rahmaniyah, S.Pd
iii KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul Plant Card Kartu Jaringan Tumbuhan Berbasis Augmented Reality Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP Techno Insan Kamil 2. Ustadzah Nur Azizatur Rahmania, S.Pd wali kelas Khalid Bin Walid serta pembimbing KTI 3. Kedua orang tua yang kami cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya. Tuban, 11 Juni 2022 Penyusun
iv DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii DAFTAR ISI ..................................................................................................... iv ABSTRAK ........................................................................................................ vi BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2 1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 3 1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................ 4 2.1 Materi Jaringan Tumbuhan ……………………………………………………………. 4 2.2 Media pembelajaran ……………………………………………………………………... 5 2.3 Augmented reality .............................................................................. 6 2.4 Assemblr …………………………................................................................. 7 BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 8 1.1 Jenis Penelitian.................................................................................. 8 1.2 Waktu dan Tempat Penelitian .......................................................... 8 1.3 Software dan hardware .................................................................... 8 1.4 Prosedur Pembuatan …………………………………………………………………… 8 1.5 Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ……………………………………….. 9 BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................... 10 1.1 Data ................................................................................................... 10 1.2 Analisis Data ..................................................................................... 12 1.3 Pembahasan....................................................................................... 12 BAB V PENUTUP ........................................................................................... 13 5.1 Simpulan ........................................................................................... 13 5.2 Saran ................................................................................................. 13
v ABSTRAK Pendidikan adalah hal yang sangat penting di era globalisasi ini bahkan sudah termasuk dalam kebutuhan dasar setiap manusia karena dengan memperoleh pendidikan manusia akan dapat meningkatkan kualitas hidupnya. Pendidikan juga merupakan salah satu faktor pendukung kemajuan suatu negara, dengan tingginya tingkat pendidikan suatu negara maka dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dan ikut adil dalam membangun negaranya. Adaptasi manusia dengan teknologi baru yang telah berkembang, Ilmu pengetahuan semakin berkembang dari masa ke masa. Perkembangan ilmu pengetahuan ini mendukung untuk terciptanya teknologi-teknologi baru yang menandai adanya kemajuan zaman. Pembelajaran IPA bertujuan agar siswa dapat memahami konsep-konsep IPA, mempunyai minat mempelajari alam sekitar, bersikap ilmiah, mampu menerapkan konsep-konsep IPA, menjelaskan gejalagejala alam, memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, mencintai alam sekitar, dan akhirnya berujung pada kesadaran akan kebesaran Tuhan yang Maha Esa. Dari sini lah peneliti berinisiatif untuk membuat plant card kartu jaringan tumbuhan berbasis Augmented reality. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dan cara menggunakan plant card. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang dilakukan diperoleh bahwa plant card memiliki kelayakan yang cukup bagus untuk desain, layout, penggunaan, materi yang disajikan, dan gambar 3D. Namun masih perlu beberapa penambahan. Selain itu, cara menggunakan plant card cukup mudah yaitu dengan menscand kode QR yang ada di kartu tersebut
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah hal yang sangat penting di era globalisasi ini bahkan sudah termasuk dalam kebutuhan dasar setiap manusia karena dengan memperoleh pendidikan manusia akan dapat meningkatkan kualitas hidupnya. Pendidikan juga merupakan salah satu faktor pendukung kemajuan suatu negara, dengan tingginya tingkat pendidikan suatu negara maka dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas dan ikut andil dalam membangun negaranya. Menurut Martinus Tukiran (2020:133) Semakin tinggi kualitas pendidikan suatu negara, maka semakin tinggi pula kualitas sumber daya manusia yang dapat memajukan dan mengharumkan negaranya (Nila T, 2016). Indonesia menempati posisi 62 dari 70 negara dalam hal ilmu pengetahuan, membaca, dan matematika. Hal ini merupakan tantangan bagi dunia akademis berkaitan dengan pengembangan dan pembuatan bahan ajar yang dapat memudahkan seseorang memahami ilmu pengetahuan. Sekolah dasar merupakan pondasi utama bagi siswa untuk membangun keilmuannya, sehingga mengajarkan ilmu hingga siswa paham dan mengerti itu penting. Semakin berkembangnya teknologi saat ini juga memberikan pengaruh terhadap pendidikan di sekolah dasar. Kemudahan dalam mengakses teknologi, menjadikan proses belajar mengajar mulai menyesuaikan diri dalam hal pemanfaatan teknologi. Bahkan saat ini penggunaan alat-alat instruksi dalam bentuk digital mulai digunakan di dunia Pendidikan (Fadil, Qadhil., dkk, 2020). Adaptasi manusia dengan teknologi baru yang telah berkembang, wajib untuk dilakukan melalui pendidikan. Ilmu pengetahuan semakin berkembang dari masa ke masa. Perkembangan ilmu pengetahuan ini mendukung untuk terciptanya teknologi-teknologi baru yang menandai adanya kemajuan zaman. Hingga kini, teknologi yang berkembang sudah
2 memasuki tahap digital. Termasuk di Indonesia, setiap bidang sudah mulai memanfaatkan teknologi untuk memudahkan pekerjaan, termasuk juga di bidang pendidikan. Pembelajaran IPA bertujuan agar siswa dapat memahami konsepkonsep IPA, mempunyai minat mempelajari alam sekitar, bersikap ilmiah, mampu menerapkan konsep-konsep IPA, menjelaskan gejala-gejala alam, memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, mencintai alam sekitar, dan akhirnya berujung pada kesadaran akan kebesaran Tuhan yang Maha Esa (Rahman,2017). Oleh karena itu kualitas pembelajaran IPA di sekolahsekolah harus ditingkatkan. Sejauh ini pembelajaran IPA dianggap sulit dan membosankan. Untuk mengubah pandangan tersebut, maka perlu upaya melakukan pembelajaran IPA yang menyenangkan. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran inovatif berbasis IT. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti berupaya untuk mengebangkan media pembelajaran IPA khususnya terkait materi sistem jaringan tumbuhan berupa kartu pembelajran yang menggunakan AR (Augmented Reality). Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime. Harapanya dengan adanya aplikasi ini dapat memeberikan pembelajaran yang menarik dan membantu siswa dalam mempelajari materi IPA khususya tentang materi jaringan tumbuhan. 1.2 Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas ini, maka rumusan masalah dalam karya tulis ilmiah ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara menggunakan plant card jaringan tumbuhan? 2. Bagaimana kelayakan media plant card jaringan tumbuhan?
3 1.3 Tujuan penelitian Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui cara menggunakan plant card jaringan tumbuhan. 2. Mengetahui kelayakan plant card jaringan tumbuhan. 1.4 Manfaat penelitian 1. Manfaat untuk pembaca yaitu agar pembaca dapat mengetahui bahwa media yang digunakan untuk materi sistem jaringan tumbuhan dapat dikembangan dengan berbasis augmented reality. 2. Manfaat untuk penulis yaitu dapat menambah pengetahuan serta melatih kreativitas penulis.
4 BAB 2 KAJIAN PUSTAKA 2.1 Materi Jaringan Tumbuhan Sistem jaringan tumbuhan adalah kumpulan sel-sel yang berkumpul menjadi satu dan memiliki fungsi yang sama. Jaringan di tumbuhan ada banyak dan memiliki fungsi yang berbeda-beda. Jaringan pada tumbuhan dibedakan menjadi beberapa macam seperti pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Sistem jaringan tumbuhan Fungsi setiap jaringan tumbuhan: 1. Jaringan Epidermis: Secara umum, epidermis bertindak sebagai perlindungan dari air, infeksi, dan hal-hal eksternal lainnya. Bagian terluar epidermis (stratum korneum) terdiri atas sel gepeng dan di bawahnya ada lapisan basa yang merupakan pabrik sel kulit baru. 2. Jaringan Meristem: Sebagai jaringan penyokong pada pertumbuhan diameter batang Sebagai jaringan yang membuat tumbuhan meninggi pada batang dan memanjang pada akar Sebagai jaringan penyokong organ perantara tanaman Pertumbuhan dan perkembangan menjadi panjang, besar, dan meningkat.
5 3. Jaringan parenkim: Fungsi jaringan parenkim adalah pembuat zat makanan, menyimpan cadangan makanan, menyimpan air, menyimpan udara, dan jaringan regenerasi. 4. Jaringan penyokong: Jaringan ini disebut juga jaringan mekanik karena memiliki fungsi untuk menunjang bentuk tumbuhan agar dapat berdiri dengan kokoh dan kuat. 5. Jaringan pengangkut: Jaringan ini berfungsi untuk pengangkutan air, unsur, dan zat makanan hasil fotosintesis dari satu bagian ke bagian lain. Jaringan pengangkut ada dua macam, yaitu xilem dan floem. 6. jaringan floem: memiliki fungsi sebagai untuk mengangkut hasil fotosintesis. 7. Jaringan xylem: memiliki fungsi sebagai alat mengangkut unsur hara dan air. 8. Jaringan gabus: Fungsi jaringan gabus adalah menggantikan jaringan epidermis sebagai pelindung, mencegah penguapan, dan melindungi kerusakan mekanis dan infeksi patogen. 2.2 Media Pembelajaran Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin ”medius” yang secara harfiah berarti ”tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Gerlach dan Ely dalam artikel yang ditulis oleh Rohani (2019) media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Contoh media pemebelajaran ada banyak, Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal (Rohani, 2019).
6 2.3 Augmented reality Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya atau virtual dengan lingkungan nyata. Aplikasi ini dapat menampil kan objek 3D serta sejarah yang ditangkap oleh kamera mobile. Cara kerja dari Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut. Gambar 2.2 Cara kerja Augmented Reality (AR) Berikut adalah ayat al-qur’an yang berkaitan dengan teknologi Berikut ini surat Al Alaq ayat 1-5 dan terjemahan: ١ - َقَۚ ِذ ْي َخلَ َّ ِبا ْسِم َر بِ َك ال ْ َرأ اِقْ Arab-latin: Iqra` bismi rabbikallażī khalaq Artinya: "Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan," قَۚ - ٢ َق ا ْْلِ ْن َسا َن ِم ْن َعلَ َخلَ Arab-latin: Khalaqal-insāna min 'alaq Artinya: "Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah." َو َرُّب َك ا ْْلَ ْكَر مُۙ - ٣ ْ َرأ اِقْ Arab-latin: Iqra` wa rabbukal-akram Artinya: "Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Mahamulia," ُِۙم - ٤ قَلَ ْ َ ِبال م َّ ِذ ْي َعل َّ ال Arab-latin: Allażī 'allama bil-qalam Artinya: "Yang mengajar (manusia) dengan pena" ْمْۗ - ٥ ْم َي ْعلَ ا ْْلِ ْن َسا َن َما لَ َ م َّ َعل Arab-latin: 'Allamal-insāna mā lam ya'lam Artinya: "Dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinya."
7 Baca artikel detiknews, "Surat Al Alaq Ayat 1-5, Lengkap dengan Arab, Latin dan Terjemahannya" Download Apps Detikcom Sekarang https://apps.detik.com/detik/ 2.4 Assemblr Assemblr adalah salah satu aplikasi 3D/4D terbaik yang mendorong pelajar untuk belajar dan memahami apa yang yang mereka pelajarilewat mambangun dan merancang.platfromyang sederhana menyidiakan lingkungan belajar yang interaktif untuk menciptakan proyek kreatif dengan Augmenten dan Virtual reality
8 BAB III Metode penelitian 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang uji kelayakannya diolah secara kualitatif. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jl. Al Falah II Kel. Sidorejo Kec. Tuban pada bulan Mei-Juni 2022. 3.3 Software dan Hardware Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Laptop Device name DESKTOP-LR13GSJ Processor Intel(R) Core(TM) i5-6300U CPU @ 2.40GHz 2.50 GHz Installed RAM 4,00 GB (3,42 GB usable) Device ID 06CCB3FC-C67A-4FA9-A996-CC29434E5B0A Product ID 00331-10000-00001-AA215 System type 64-bit operating system, x64-based processor Pen and touch No pen or touch input is available for this display 2. Blender 3.1.2 3. Aplikasi Assemblr 3.4 Prosedur Pembuatan 1. Membuat desain 2D di coreldraw
9 2. Membuat desain 3D di blender 3. Membuat dalam bentuk AugmentedReality 3.5 Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan angket dengan skala likert sebagaimana tabel 3.1 berikut. Tabel 3.1 Angket uji kelayakan Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan persamaan berikut dengan interval seperti tabel 3.2. = ℎ 100% Keterangan : p = presentase Tabel 3.2 Skala interval No. Skala interval Keterangan 1 76% - 100% Sangat setuju 2 51% - 75% Setuju 3 26%-50% Kurang setuju 4 0% - 25% Tidak setuju
10 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Data
11
12 4.2 Analisis Data • Penggunaan plant card = ℎ 100% = 30 36 100% = 83,3% • Gambar 3D = ℎ 100% = 32 36 100% = 88,8% • Desain kartu = ℎ 100% = 27 36 100% = 75% • Materi = ℎ 100% = 28 36 100% = 77,7% • Layout = ℎ 100% = 24 36 100% = 66,6% 4.3 Pembahasan 4.3.1 Cara menggunakan Plant Card Jaringan Tumbuhan Siapkan aplikasi assemblr EDU lalu login dulu lalu klik tombol scan, setelah mengeklik tombol scan arahkan kamera belakang ke QR kode plant card setelah mengarahkan akan muncul gambar 3D jaringan batang dikotil 4.3.2 Kelayakan Plant Card Jaringan Tumbuhan Berdasarkan hasil yang di peroleh, di dapatkan bahwa penggunaan plant card memiliki persentase 83,3% ini menunjukan bahwa responden sangatsetuju bahwa plant card mudah di gunakan. Gambar 3D dari plant card memiliki 88,8%, ini menunjukan bahwa responden sangat setujuj bahwa gambar 3D dari plant card terlihat jelas. Desain kartu plant card memiliki persentase 75%, ini menunjukan bahwa responden setuju bahwa desain dari plant card menarik.