1.0 PENGENALAN Faizah Ja’apar (2017) menjelaskan bahawa bahan bantu mengajar (BBM) yang betul, praktikal dan berinovasi dapat meningkatkan pengetahuan dan kefahaman murid-murid. Berdasarkan Tugasan 2, saya telah membina BBM yang berasaskan teknologi digital bagi murid Tahun 2. Oleh itu, penulisan ini merupakan laporan projek bagi inovasi yang telah dihasilkan dalam Tugasan 2. Laporan ini akan menjurus kepada penilaian keseluruhan inovasi termasuk impak terhadap kualiti pengajaran dan pembelajaran (PdP) di dalam bilik darjah. 2.0 LAPORAN PROJEK INOVASI Nama dan Maklumat Projek Projek yang dihasilkan ialah inovasi Jejak KANAMKHA. KANAMKHA merupakan akronim bagi kata nama am dan kata nama khas. Inovasi ini berasaskan teknologi digital iaitu terdiri daripada nota interaktif dan permainan digital. Bahan ini memfokuskan pemahaman murid Tahun 2 terhadap topik kata nama am dan kata nama khas berlandaskan Dokumen Standard Kandungan dan Pentaksiran Bahasa Melayu Tahun 2 iaitu standard kandungan 5.1 memahami fungsi dan menggunakan golongan kata mengikut konteks serta standard pembelajaran 5.1.1 memahami, mengenal pasti dan menggunakan kata mengikut konteks: i. kata nama am; ii. Kata nama khas. Isu/ Masalah Sewaktu menjalani Praktikum Fasa 1, saya mendapati bahawa murid-murid tahap 1 sukar untuk menumpukan perhatian dalam jangka masa panjang dan melibatkan diri dalam aktiviti PdP Bahasa Melayu terutamanya murid Tahun 2. Hal ini dikatakan demikian kerana murid-murid ini mudah hilang tumpuan sekiranya sesi PdP tersebut tidak menarik. Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Mohammad Aziz Shah et, al. (2014), kebanyakan murid bersetuju bahawa penggunaan BBM mempengaruhi minat mereka untuk kekal fokus di dalam kelas kerana sekiranya guru tidak menggunakan BBM, murid lebih cenderung untuk hilang tumpuan sewaktu sesi PdP.
Proses Penghasilan Inovasi Selepas mengenal pasti isu dan keperluan utama penghasilan inovasi ini, saya telah menetapkan skop dan batasan bagi inovasi Jejak KANAMKHA. Saya telah menetapkan bahawa inovasi ini memfokuskan topik kata nama iaitu kata nama am dan kata nama khas bagi murid Tahun 2. Inovasi ini juga berbentuk BBM digital yang boleh digunakan oleh guru untuk mengajar topik kata nama di dalam kelas kemudian pautan inovasi boleh dikongsi kepada murid-murid selepas sesi PdP untuk kegunaan sewaktu ulang kaji di rumah. Selepas penetapan skop inovasi, saya telah menyediakan draf atau lakaran awal inovasi kemudian membangunkan inovasi digital ini lalu membuat semakan berulang bagi memastikan inovasi yang dihasilkan menepati objektif pembelajaran yang dihasratkan. Setelah berpuas hati, saya melakukan uji lari inovasi di dalam kelas iaitu dengan meminta bantuan guru Bahasa Melayu Sekolah Kebangsaan Moyan Laut, Asajaya untuk menggunakan inovasi saya dalam PdP. Saya turut diberi peluang untuk memerhati respon dan penerimaan murid di dalam kelas semasa guru menggunakan Inovasi Jejak KANAMKHA. Saya juga telah meminta guru tersebut untuk melaksanakan ujian sebelum dan selepas penggunaan inovasi bagi mengenal pasti keberkesanan inovasi yang dihasilkan. Setelah selesai, saya turut mendapatkan maklum balas daripada guru melalui Google Form yang dihasilkan. Penilaian pakar, guru lain, rakan guru pelatih dan murid juga diambil kira bagi mengenal pasti kelebihan dan kelemahan inovasi yang dihasilkan. Berdasarkan semua maklum balas dan komen yang diterima, saya telah membuat penambahbaikan sebelum dipamerkan dalam Kolokium dan Pameran Inovasi Pembelajaran Digital Jabatan Pengajian Melayu, IPG Kampus Tun Abdul Razak. Matlamat dan Objektif Sharul Adziah dan Muhd Azmil (2016) menyatakan bahawa inovasi dilakukan untuk mencapai tujuan tertentu atau untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Inovasi Jejak KANAMKHA juga mempunyai matlamat iaitu untuk menarik minat murid-murid mengikuti aktiviti PdP dengan lebih aktif. Selain itu, inovasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman murid Tahun 2 terhadap topik kata nama am dan kata nama khas dalam Bahasa Melayu. Seterusnya, inovasi ini juga diharapkan dapat memudahkan proses pengajaran guru semasa di dalam kelas.
Maklum Balas Pengguna Bagi menilai inovasi yang telah dihasilkan, saya telah meminta Penolong Pengarah Sektor Penyelidikan dan Penilaian Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan Kementerian Pendidikan Malaysia, YBrs. Dr. Khairulhasni Binti Abdul Kadir untuk menyemak nota interaktif yang dihasilkan dalam inovasi Jejak KANAMKHA. Berdasarkan penilaian beliau (LAMPIRAN 5), kelebihan inovasi tersebut ialah adanya kepelbagaian warna yang dapat menarik minat murid dan interaktif. Namun, kelemahan bahan tersebut ialah penggunaan saiz fon dan jenis fon yang tidak seragam. Secara keseluruhan, belia berpendapat bahawa bahan yang dihasilkan dapat mencapai objektif pembelajaran, grafik yang menarik serta permainan interaktif yang disediakan dapat meningkatkan motivasi murid untuk mempelajari topik kata nama. Selain itu, saya juga telah berkolaboratif dengan guru mata pelajaran Bahasa Melayu di SK Moyan Laut, Asajaya dan meminta guru tersebut menggunakan inovasi yang dihasilkan dalam PdP Bahasa Melayu. Berdasarkan pemerhatian (LAMPIRAN 1), murid-murid dilihat amat berminat dengan sesi PdP dan berebut-rebut untuk menjawab soalan guru semasa guru menggunakan inovasi Jejak KANAMKHA khususnya nota interaktif Kenal-Kenal Kata Nama serta Permainan Raksasa Angkasa sewaktu di dalam kelas. Selain itu, latihan ringkas juga telah diberikan kepada murid-murid sebelum dan selepas penggunaan inovasi Jejak KANAMKHA bagi menilai keberkesanan inovasi yang dihasilkan. Hasil penilaian (LAMPIRAN 2) menunjukkan bahawa terdapat peningkatan yang tinggi terhadap pencapaian murid iaitu sebelum penggunaan inovasi hanya 5 daripada 20 orang murid menjawab semua soalan dengan betul manakala selepas penggunaan inovasi terdapat 16 orang murid daripada 20 orang telah menjawab semua soalan dengan betul. Ini menunjukkan bahawa inovasi ini mempunyai keberhasilan yang amat tinggi. Seterusnya, saya juga telah meminta 5 orang guru Bahasa Melayu dan 5 orang guru mata pelajaran lain, 5 orang murid dan 5 orang rakan guru pelatih untuk menggunakan inovasi yang dihasilkan kemudian menilai inovasi tersebut dari aspek mesra pengguna, teknikal, reka bentuk, elemen multimedia dan aspek keseluruhan melalui pautan Google Form yang telah saya sediakan (LAMPIRAN 3). Berdasarkan tinjauan yang dilakukan, JADUAL 1 ialah rumusan keseluruhan maklum balas
responden, N merupakan jumlah responden iaitu 20 orang bagi setiap aspek. Berdasarkan data yang dianalisis, aspek yang mempunyai min skala permarkahan yang tertinggi ialah aspek reka bentuk dengan min 5 iaitu 100 peratus (%) responden memberikan skala 5 bagi setiap soalan yang terdapat dalam aspek reka bentuk. Ini bermakna reponden berpendapat bahawa aspek reka bentuk projek inovasi yang dihasilkan amat baik. Aspek kedua tertinggi pula ialah aspek elemen multimedia dengan min 4.94, seterusnya ketiga ialah aspek mesra pengguna dengan min 4.9 dan keempat ialah aspek teknikal iaitu min 4.89. Seterusnya, aspek yang mempunyai min skala permarkahan yang terendah ialah aspek keseluruhan iaitu dengan min 4.88. Hal ini bermakna aspek keseluruhan merupakan kelemahan bagi projek tersebut. Bagi menjelaskan dengan lebih terperinci, setiap aspek telah dipecahkan kepada beberapa jadual bagi menjelaskan perbezaan min berdasarkan soalan yang terkandung dalam setiap aspek. Jadual-jadual tersebut telah dilampirkan pada LAMPIRAN 4. Berdasarkan JADUAL 2 iaitu aspek mesra pengguna, soalan 1 mempunyai min yang tertinggi iaitu min 5 manakala soalan 2 mempunyai min yang terendah iaitu min 4.8. Ini bermakna reponden sangat bersetuju dengan soalan 1 iaitu inovasi yang dihasilkan sesuai digunakan oleh semua orang. Manakala, bagi soalan 2, sebahagian responden iaitu seramai empat (4) orang kurang bersetuju bahawa inovasi tersebut tidak memerlukan capaian Internet untuk diakses. Berdasarkan JADUAL 3 iaitu bagi aspek teknikal, min tertinggi ialah 4.95 iaitu min bagi soalan tiga (3) dan empat (4). Ini bermakna kebanyakan responden bersetuju bahawa inovasi tersebut berfungsi dengan baik dan mempunyai peralihan paparan yang lancar. Min yang terendah bagi aspek teknikal pula ialah soalan dua (2) iaitu min 4.8. Ini bermakna sebahagian responden merasakan bahawa kualiti imej dan video yang terdapat dalam inovasi tersebut kurang menarik. Berdasarkan JADUAL 4 iaitu aspek reka bentuk multimedia, semua soalan mempunyai min yang sama iaitu min tertinggi 5. Ini bermakna semua responden bersetuju bahawa aspek reka bentuk multimedia yang dihasilkan adalah amat baik dan cemerlang. Berdasarkan JADUAL 5 iaitu aspek elemen multimedia, min tertinggi ialah min bagi soalan satu (1), dua (2) dan tiga (3) iaitu min 5. Ini bermakna responden amat bersetuju bahawa inovasi yang dihasilkan menggunakan warna yang sesuai,
mempunyai pergerakan animasi yang lancar dan menggunakan huruf, fon, teks yang jelas serta sesuai. Min yang terendah pula ialah min bagi soalan empat (4) iaitu min 4.75. Hal ini bermakna sebahagian responden kurang bersetuju bahawa inovasi tersebut mempunyai elemen multimedia yang sesuai dengan pembelajaran abad ke-21. Berdasarkan JADUAL 6 iaitu aspek keseluruhan, min tertinggi ialah min 4.95 iaitu bagi soalan satu (1) dan soalan lima (5). Hal ini bermakna kebanyakan responden amat bersetuju bahawa inovasi yang dihasilkan mempunyai isi kandungan pengajaran yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada murid serta bahan tersebut dapat mengukuhkan pengetahuan murid tentang isi pelajaran yang diajar. Bagi min yang terendah pula ialah min bagi soalan empat (4) iaitu min 4.7. Ini bermakna, sebahagian responden kurang bersetuju bahawa inovasi interaktif yang dihasilkan menyediakan strategi pengajaran yang bersesuaian dengan isi pengajaran yang disampaikan. 3.0 KEKUATAN Berdasarkan maklum balas yang dikemukakan pada bahagian 3.0, dapat disimpulkan bahawa kekuatan inovasi yang dihasilkan adalah dari aspek reka bentuk dan aspek elemen multimedia. Aspek reka bentuk merupakan kekuatan kerana nota interaktif dalam inovasi ini mengandungi butang interaktif menggunakan Hyperlink serta panel kawalan yang baik dan sesuai serta mudah difahami. Ini menjadikan nota interaktif dalam Jejak KANAMKHA ini berfungsi dengan lancar. Aspek ini amat penting dalam sesuatu multimedia interaktif kerana tanpa aspek tersebut, bahan multimedia tersebut tidak akan berinteraktif. Menurut Salleh (2007), murid sebenarnya lebih tertarik kepada pendekatan pengajaran yang lebih interaktif dan berbeza dengan kaedah tradisional yang hanya berpusatkan guru semata-mata. Oleh itu, terbuktilah bahawa aspek reka bentuk yang interaktif tersebut mampu menarik minat murid-murid untuk belajar. Justeru, aspek reka bentuk yang baik perlu dititikberatkan dalam penghasilan inovasi pembelajaran digital yang berfungsi dan berkesan. Seterusnya, kekuatan bagi inovasi ini juga adalah dari aspek elemen multimedia. Hal ini dikatakan demikian kerana kebanyakan responden bersetuju bahawa elemen multimedia seperti teks, audio, video dan grafik yang digunakan dalam multimedia interaktif tersebut menarik serta jelas. Penggunaan elemen multimedia merupakan antara aspek yang boleh diaplikasikan oleh guru dalam aktiviti PdP. Ini kerana kreativiti
guru dalam mengaplikasikan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran boleh meningkatkan motivasi, minat dan keperluan pembelajaran murid-murid. Hal ini turut disokong oleh pendapat Ibrahim (2013) yang menyatakan bahawa penggunaan elemen multimedia seperti teks, audio, video, animasi, grafik, gambar dan animasi yang interaktif dapat merangsang minat pelajar untuk mengikuti PdP. Hal ini bermakna, penggunaan elemen multimedia yang bersesuaian dapat meningkatkan penglibatan murid-murid secara tidak langsung meningkatkan keberkesanan sesuatu aktiviti PdP. 4.0 KELEMAHAN DAN CADANGAN PENAMBAHBAIKAN Berdasarkan keseluruhan dapatan, dapat dikenal pasti bahawa kelemahan bagi projek inovasi digital yang dihasilkan adalah projek tersebut tidak banyak mengandungi video-video yang berkaitan dengan isi pelajaran. Walaupun elemen multimedia merupakan kekuatan bagi nota interaktif dalam inovasi ini, namun jumlah gambar dan visual dalam inovasi ini tidak tertumpu kepada isi pelajaran yang hendak disampaikan. Penambahan video akan dapat meningkatkan kefahaman murid dengan lebih tinggi. Oleh itu, ini merupakan kelemahan kerana penggunaan gambar dan visual juga penting bagi merangsang daya ingatan murid-murid dalam mempelajari dan mengingati isi pelajaran yang diajar. Hal ini disokong oleh pendapat Abdullah, Abdullah, Rosman, dan Ilias (2015) yang menyatakan bahawa pelajar dapat mengingat melalui penggunaan BBM yang melibatkan gambar dan visual.Justeru, kelemahan bagi inovasi interaktif yang dihasilkan adalah dari segi jumlah gambar yang berkaitan dengan isi pelajaran. Berdasarkan cadangan penambahbaikan yang diperoleh daripada instrumen penilaian Google Form, kebanyakan responden mencadangkan untuk menambah imej, video serta animasi yang bersesuaian dengan topik pembelajaran. Ini merupakan cadangan penambahbaikan bagi mengatasi kelemahan yang dinyatakan. Hal ini seiring dengan dapatan kajian oleh Siti dan Fazlinda (2019) yang membuktikan bahawa guru beranggapan bahawa penjelasan sesuatu topik akan menjadi lebih mudah apabila menggunakan video dan animasi yang lebih realistik berbanding hanya penerangan semata-mata. Ini membuktikan bahawa penggunaan elemen gambar, video dan animasi bukan sahaja mampu menarik minat murid-murid untuk melibatkan diri dalam aktiviti PdP namun turut dapat membantu murid-murid lebih memahami isi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
5.0 IMPAK INOVASI TERHADAP KUALITI PDP Berdasarkan pemerhatian, tinjauan dan maklum balas daripada pelbagai pihak, inovasi yang dihasilkan sememangnya mempunyai impak yang tinggi terhadap kualiti PdP iaitu boleh dilihat dari aspek penglibatan murid, pengurusan kelas dan disiplin, dan reka bentuk pengajaran. Dari aspek penglibatan murid, inovasi yang dihasilkan telah berjaya meningkatkan penglibatan murid serta meningkatkan pemahaman murid tentang topik kata nama. Guru-guru Bahasa Melayu juga menyatakan bahawa bukan sahaja murid pandai yang berminat untuk menjawab soalan, murid yang lemah juga tertarik untuk menjawab soalan. Selain itu, murid-murid juga dilihat lebih menumpukan perhatian dalam PdP sewaktu guru menggunakan inovasi ini lantas menjadikan aspek pengurusan kelas dan disiplin murid di dalam kelas baik kerana murid-murid belajar dalam keadaan yang kondusif dan tidak bising. Selain itu, reka bentuk pengajaran yang menggunakan teknologi digital juga meningkatkan kualiti PdP yang juga seiring dengan seruan KPM yang meminta guru-guru memperbanyakkan bahan teknologi dalam menyampaikan PdP. 6.0 PENUTUP Kesimpulannya, dapat dirumuskan bahawa projek inovasi digital yang dijalankan pada Tugasan 2 menunjukkan keberkesanan yang tinggi. Hal ini dapat dilihat melalui maklum balas positif yang diperoleh melalui instrumen penilaian Google Form daripada 20 orang responden. Bahan multimedia dan teknologi yang baik sebagai bahan bantu mengajar dapat menjadikan aktiviti PdP lebih menarik dan berkesan. Hal ini seiring dengan dapatan kajian yang dilakukan oleh Anas, (2013) yang membuktikan bahawa penggunaan media pengajaran berasaskan multimedia bukan sahaja akan menjadikan P&P lebih menarik dan berkesan, malahan sesi pengajaran juga akan menjadi lebih jelas dan mudah difahami. Oleh itu, sebagai seorang guru dalam era kemajuan teknologi ini, bahan bantu mengajar berasaskan multimedia perlu digunakan bagi meningkatkan kualiti PdP secara tidak langsung dapat menjadikan aktiviti PdP lebih menyeronokkan dan berkesan.
LAMPIRAN 1
LAMPIRAN 2 1. Berdasarkan pemerhatian, murid-murid dilihat lebih aktif dalam aktiviti PdP. 2. Sebelum penggunaan inovasi, 5 daripada 20 orang murid mendapat markah penuh dalam latihan kata nama. 3. Selepas penggunaan inovasi 16 daripada 20 orang murid mendapat markah penuh dalam latihan kata nama.
LAMPIRAN 4 JADUAL 1: Rumusan Keseluruhan ASPEK N MAKSIMUM MINIMUM MIN Mesra Pengguna 20 5 4 4.9 Teknikal 20 5 4 4.89 Reka Bentuk 20 5 5 5 Elemen Multimedia 20 5 3 4.94 Keseluruhan 20 5 3 4.88 JADUAL 2: Aspek Mesra Pengguna BIL SOALAN MIN 1. Bahan multimedia yang dihasilkan sesuai untuk digunakan oleh semua orang. 5 2. Bahan multimedia tidak memerlukan capaian Internet untuk diakses. 4.8 JADUAL 3: Aspek Teknikal BIL SOALAN MIN 1. Bahan multimedia menggunakan muzik latar yang sesuai dan jelas. 4.85 2. Bahan multimedia mempunyai kualiti imej dan video yang menarik. 4.8 3. Bahan multimedia berfungsi dengan baik. 4.95 4. Bahan multimedia mempunyai peralihan paparan yang lancar. 4.95 JADUAL 4: Aspek Reka Bentuk Multimedia BIL SOALAN MIN 1. Bahan multimedia menggunakan ikon atau butang interaktif yang sesuai dan mudah difahami. 5 2. Bahan multimedia mempunyai panel kawalan yang baik seperti Next, Home, Previous dan lain-lain. 5 3. Bahan multimedia mempunyai Hyperlink yang berfungsi dengan baik. 5 4. Susunan kandungan dalam bahan multimedia kemas dan tidak mengelirukan. 5 JADUAL 5: Aspek Elemen Multimedia BIL SOALAN MIN 1. Bahan multimedia menggunakan warna yang sesuai. 5 2. Bahan multimedia mempunyai pergerakan animasi yang lancar. 5 3. Bahan multimedia menggunakan huruf, font, teks dan jelas dan sesuai. 5 4. Bahan multimedia mempunyai elemen multimedia (teks, audio, video, animasi atau grafik) yang sesuai dengan pembelajaran abad ke-21. 4.75 5. Elemen dalam bahan multimedia adalah menarik. 4.95 JADUAL 6: Aspek Keseluruhan Multimedia BIL SOALAN MIN 1. Bahan multimedia mempunyai isi kandungan pengajaran yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada murid. 4.95
2. Bahan multimedia mempunyai isi kandungan pengajaran yang bersesuaian dengan tahap kognitif murid. 4.9 3. Bahan multimedia mempunyai isi kandungan pengajaran yang seiring dan mencapai objektif pembelajaran. 4.9 4. Bahan multimedia menyediakan strategi pengajaran (latih tubi, kuiz, permainan dan lain-lain) yang bersesuaian dengan isi pengajaran yang disampaikan. 4.7 5. Bahan multimedia membantu mengukuhkan pengetahuan murid tentang isi pelajaran yang diajar. 4.95 Cadangan Penambahbaikan/ Komen. Tiada. Sangat menarik, mesra pengguna dan sesuai dengan isi pelajaran Murid dilihat lebih seronok semasa aktiviti PdP. Mungkin boleh menambah contoh gambar lebih banyak untuk meningkatkan kefahaman. Mudah digunakan untuk mengajar di dalam kelas. Tiada cadangan penambahbaikan. Tambah lagu latar belakang. Menambah lebih banyak gambar yang berkaitan dengan topik pembelajaran. Perbanyakkan imej atau video berkaitan jenis kata nama Menambah gambar pada bahagian penjelasan setiap jenis kata nama Isi kandungan yang jelas dan mudah difahami. Aspek reka bentuk juga kemas dan menarik. Susunan reka bentuk yang kemas dan teratur. Menarik, kemas dan mesra pengguna Menarik dan mudah digunakan. Tiada Kurangkan perkataan dan perbanyakkan gambar Baik Tiada Kemas, teratur dan mesra pengguna Kemas dan mudah diguna
LAMPIRAN 5 PENILAIAN BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) DIGITAL BAHAN BANTU MENGAJAR: Jejak KANAMKHA: Kenal-Kenal Kata Nama TAJUK: Kata Nama (Kata Nama Khas dan Kata Nama Am) DSKP: Standard Kandungan: 5.1 Memahami dan menggunakan golongan kata mengikut konteks. Standard Pembelajaran: 5.1.1 Memahami dan menggunakan kata nama mengikut kontes; (i) Kata nama am (ii) Kata nama khas Objektif Pembelajaran: Pada akhir sesi pengajaran dan pembelajaran, murid dapat: I. Memahami 2 jenis kata nama dalam Bahasa Melayu.
II. Mengenal pasti sekurang-kurangnya 2 daripada 3 kata nama am dan 2 daripada 3 kata nama khas dengan betul melalui permainan Raksasa Angkasa. III. Membina ayat menggunakan sekurang-kurangnya 3 kata nama am dan 3 kata nama khas dengan betul. BIL KRITERIA KOMEN 1. Kesesuaian grafik Baik 2. Kesesuaian warna Baik 3. Kesesuaian saiz fon Pastikan saiz fon seragam dalam slaid 13 dan 14 4. Kesesuaian jenis fon Pastikan jenis fon seragam dalam slaid 13 dan 14 5. Kesesuaian kandungan Grafik dan fon dalam slaid 16 hingga 18 agak kabur sedikit. Soalan Permainan Raksasa dalam slaid 26 sudah diberi jawapan.
PENILAIAN BAHAN BANTU MENGAJAR KEKUATAN BBM: Kepelbagaian warna yang dapat menarik minat murid dan interaktif. KELEMAHAN DAN CADANGAN PENAMBAHBAIKAN BBM: Saiz fon dan jenis fon yang digunakan tidak seragam. Pastikan ia seragam dalam semua slaid iaitu saiz paling kecil ialah 16 ULASAN KESELURUHAN: Bahan BBM ini dapat mencapai objektif pembelajaran. Grafik yang menarik serta permainan interaktif dapat meningkatkan motivasi murid untuk mempelajari topik kata nama. Tahniah atas penghasilan yang baik. NAMA : KHAIRULHASNI BINTI ABDUL KADIR JAWATAN : PENOLONG PENGARAH BIDANG KEPAKARAN : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI & PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN TANDATANGAN: CAP JAWATAN : TARIKH : 27/09/2023