The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Haizee Izrine, 2019-01-01 10:32:55

DSKP Sains Komputer Tingkatan 4

DSKP Sains Komputer Tingkatan 4

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Sains Komputer

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 4



KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Sains Komputer

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 4

Bahagian Pembangunan Kurikulum
Mei 2015

Terbitan 2015

© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa
juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4 -8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

KANDUNGAN

Rukun Negara.............................................................................................................................................................. v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan............................................................................................................................... vi
Definisi Kurikulum Kebangsaan................................................................................................................................... vii
Kata Pengantar............................................................................................................................................................ ix
Pendahuluan.................................................................................................................. .............................................. 1
Matlamat...................................................................................................................................................................... 3
Objektif......................................................................................................................................................................... 3
Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah..................................................................................................... 4
Fokus........................................................................................................................................................................... 5
Kemahiran Abad Ke-21............................................................................................................................................... 6
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi.................................................................................................................................... 8
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran....................................................................................................................... 9
Elemen Merentas Kurikulum........................................................................................................................................ 13
Pelaksanaan................................................................................................................................................................ 16
Pentaksiran Sekolah.................................................................................................................................................... 18
Organisasi Kandungan................................................................................................................................................ 25
Perincian Kandungan
27
Pengaturcaraan........................................................................................................................................ 35
Pangkalan Data........................................................................................................................................ 40
Interaksi Manusia dan Komputer.............................................................................................................. 42
Glosari.........................................................................................................................................................................

i



RUKUN NEGARA

BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;

Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara

akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi

kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains

dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA

KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

v

FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan
warganegara Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan terhadap keharmonian
dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

vi

DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN

3(1) Kurikulum Kebangsaan ialah suatu program pendidikan yang termasuk
kurikulum dan kegiatan kokurikulum yang merangkumi semua pengetahuan,
kemahiran, norma, nilai, unsur kebudayaan dan kepercayaan untuk membantu
perkembangan seseorang murid dengan sepenuhnya dari segi jasmani,
rohani, mental dan emosi serta untuk menanam dan mempertingkatkan nilai
moral yang diingini dan untuk menyampaikan pengetahuan.”

Sumber:Peraturan-Peraturan Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1996
[PU(A)531/97]

vii



KATA PENGANTAR DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang

Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang dan nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad

dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan Ke-21 dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT).

menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Penyepaduan tersebut dilakukan untuk melahirkan insan

(KBSM) yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan

digubal bagi memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan jasmani sebagaimana tuntutan Falsafah Pendidikan

Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar Kebangsaan.

kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum pembelajaran guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
berasaskan standard yang menjadi amalan antarabangsa telah dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
dijelmakan dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek,
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata supaya murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan
pelajaran yang mengandungi Standard Kandungan, Standard dalam abad ke-21.
Pembelajaran dan Standard Pentaksiran.

Usaha memasukkan Standard Pentaksiran di dalam dokumen Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan yang terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara KSSM akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
berterusan untuk mengenalpasti tahap penguasaannya dalam Kebangsaan.

sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid. Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum

ix



KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENDAHULUAN kemahiran insaniah dan mengamalkan budaya profesional bagi
menghadapi cabaran abad ke-21.
Mata pelajaran Sains Komputer menengah atas menggantikan
mata pelajaran Information and Communication Technology Selain menyediakan asas yang kukuh untuk murid melanjutkan
(ICT) dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) pembelajaran dalam bidang yang sama ke peringkat tertiari
dengan memberi penekanan kepada pemikiran komputasional sehingga akhirnya meneruskan usaha untuk menjadi seorang
berbanding dengan mata pelajaran ICT yang memberi individu profesional yang berjaya, MPEI tampil dengan fitur
penekanan kepada pengkomputeran sahaja. Mata pelajaran baharu yang ditambah baik di mana kurikulum MPEI
Sains Komputer merupakan kesinambungan kepada mata dibangunkan berasaskan kepada standard badan pensijilan dan
pelajaran Asas Sains Komputer di peringkat menengah rendah. badan professional yang menetapkan set kompetensi yang perlu
dicapai. Panel pembangun kurikulum MPEI terdiri dalam
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Sains Komputer kalangan pakar kandungan yang mewakili badan pensijilan,
adalah satu mata pelajaran elektif ikhtisas (MPEI) dalam bidang badan profesional serta ahli akademik. Pembangunan kurikulum
teknologi untuk Tingkatan 4 dan 5. MPEI memberi fokus kepada MPEI juga melalui proses pemetaan kandungan dengan
keperluan perubahan kepada kurikulum dan pentaksiran keperluan standard badan pensijilan dan badan profesional.
berasaskan kompetensi yang merujuk kepada standard industri, Murid yang mengambil kurikulum MPEI akan mendapat
badan profesional dan badan pensijilan kebangsaan dan pengiktirafan melalui pensijilan asas kelayakan profesional
antarabangsa. Seiring dengan matlamat ke arah negara maju sebagai nilai tambah kepada pensijilan SPM bagi menggalakkan
dan perkembangan teknologi dalam industri, pembangunan pembelajaran sepanjang hayat.
kurikulum MPEI berasaskan kompetensi merupakan satu inisiatif
dalam usaha menyediakan modal insan menyeluruh dan Pengajaran dan Pembelajaran (p&p) dilaksanakan dengan
seimbang, berakhlak mulia, kritis, kreatif, inovatif serta memiliki menggunakan pendekatan berorientasikan amalan perusahaan.
Amalan perusahaan akan membantu murid memupuk budaya

1

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

keusahawanan di dalam diri murid seawal peringkat sekolah Dokumen Standard Kandungan dan Pentaksiran (DSKP) Sains
untuk menjadi modal insan yang profesional. P&p ini Komputer bertujuan menjadi rujukan utama kepada guru untuk
mengadaptasikan amalan perusahaan untuk mengukuhkan melaksanakan kurikulum Sains Komputer di peringkat sekolah.
konsep “belajar sambil melakukan” (learning by doing) dan Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum
“belajar melalui pengalaman” Sains Komputer dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan
dengan baik oleh guru bagi menyediakan murid yang berfikiran
Sains Komputer merupakan disiplin ilmu yang mempunyai komputasional yang dapat memberi sumbangan kepada negara
bidang pengetahuan tersendiri iaitu berkaitan dengan prinsip pada masa hadapan.
asas pembentukan dan penggunaan komputer (Kamus
Komputer DBP, 2015). KSSM Sains Komputer direka bentuk
untuk memberi ruang kepada murid membangunkan kemahiran
pemikiran komputasional dan kemahiran kritikal melalui
keupayaan mereka bentuk, membangun serta mencipta aplikasi
dan sistem.

2

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

MATLAMAT OBJEKTIF

Matlamat kurikulum mata pelajaran Sains Komputer di peringkat Kurikulum Standard Sekolah Menengah Sains Komputer
menengah atas adalah untuk menyedia dan memperkukuhkan bertujuan untuk membolehkan murid mencapai objektif berikut:
murid dengan pengetahuan, kemahiran dan nilai Sains Komputer
serta pemikiran komputasional (computational thinking). Ini bagi 1. Membina pengetahuan tentang prinsip dan konsep yang
melahirkan individu yang dapat menyumbang dalam merangkumi logik dan algoritma.
perkembangan teknologi dunia digital sebagai pencipta teknologi
baharu yang dapat menyelesaikan masalah pada hari ini dan 2. Menggunakan pengaturcaraan sebagai satu kaedah dalam
masa hadapan disamping mengamalkan tingkah laku positif dan menyelesaikan masalah.
nilai-nilai murni.
3. Menganalisis masalah menggunakan kemahiran pemikiran
komputasional dengan berbantukan komputer.

4. Mengkaji, menilai dan mengguna sistem sedia ada dan
persekitaran yang berkaitan dengan pengkomputeran serta
memberi idea penambahbaikan kepada
perkembangannya.

5. Menjana idea yang kreatif dan inovatif semasa
membangunkan aplikasi.

6. Mengaplikasi pengetahuan Sains Komputer secara
berhemah, beretika, bertanggungjawab dan berkeyakinan.

7. Menghargai peranan dan kepentingan Sains Komputer
serta kesannya kepada masyarakat dan ekonomi.

3

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH sama lain dan disepadukan dengan pemikiran kritis, kreatif dan
MENENGAH inovatif. Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan
yang menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
Standard Kurikulum Sekolah Menengah (KSSM) dibina berpengetahuan, berketrampilan, berpemikiran kritis dan kreatif
berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; Kerohanian, Sikap serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam Rajah 1.
dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; Perkembangan Kurikulum Sains Komputer digubal berdasarkan enam tunjang
Fizikal dan Estetika; serta Sains dan Teknologi. Enam tunjang Kerangka KSSM.
tersebut merupakan domain utama yang menyokong antara satu

Rajah 1: Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah

4

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

FOKUS DOMAIN PENERANGAN
Kemahiran
KSSM Sains Komputer memberi fokus kepada pengukuhan  Mengaplikasi strategi penyelesaian masalah
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam empat bidang utama dalam pembangunan atur cara
iaitu:
 Menggunakan pengetahuan interaksi antara
 Pengkomputeran manusia dan komputer dalam membina
 Pangkalan Data sistem dan aplikasi
 Pengaturcaraan
 Interaksi antara Manusia dan Komputer  Menyusun dan menganalisa data secara
logik.
Mata pelajaran ini membantu membangunkan kemahiran
pemikiran komputasional dan kritikal murid melalui keupayaan  Merangka penyelesaian sesuatu masalah
mereka bentuk, membangun dan mencipta aplikasi baharu. agar komputer sebagai alat bantu dapat
Individu yang berfikiran komputasional berupaya menyelesaikan digunakan.
masalah serta memahami bahawa teknologi digital semasa
mampu menyelesaikan masalah masa hadapan. Perincian  Membina penyelesaian secara beralgoritma.
kepada empat bidang utama adalah seperti di Jadual 1 berilut:  Mengenal pasti, menganalisis, dan

Jadual 1: Fokus Mata Pelajaran Sains Komputer melaksanakan langkah-langkah penyelesaian
dengan matlamat untuk mendapat keputusan
DOMAIN PENERANGAN Nilai paling cekap dan berkesan.
 Menghasilkan model atau simulasi yang
Pengetahuan  Mengkaji seni bina komputer juga kesan 5 merupakan pengabstrakan bagi data yang
perkembangan dan etika berkaitan dikaji
pengkomputeran  Mengaplikasi proses penyelesaian masalah
yang diperolehi ke pelbagai masalah lain.
 Membina sistem pangkalan data dari
pangkalan data ternormal  Berintegriti dan bertangungjawab dalam
tindakan

 Berdaya saing dalam melaksanakan tugasan
 Bertoleransi dan bersikap terbuka dalam

menerima kritikan
 Berkomunikasi dan berkolaboratif secara

berkesan
 Berkeupayaan untuk mengadaptasi cabaran

dan perubahan peringkat global

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KEMAHIRAN ABAD KE-21 PROFIL MURID PENERANGAN

Satu daripada hasrat KSSM adalah untuk melahirkan murid yang Kerja masalah yang kompleks dan membuat
mempunyai kemahiran Abad Ke-21 dengan memberi fokus Sepasukan keputusan yang beretika. Mereka
kepada kemahiran berfikir serta kemahiran hidup dan kerjaya berfikir tentang pembelajaran dan diri
yang berteraskan amalan nilai murni. Kemahiran Abad Ke-21 mereka sebagai pelajar. Mereka
bermatlamat untuk melahirkan murid yang mempunyai ciri-ciri menjana soalan dan bersifat terbuka
yang dinyatakan dalam profil murid seperti dalam Jadual 2 kepada perspektif, nilai dan tradisi
supaya berupaya bersaing di peringkat global. Penguasaan SK individu dan masyarakat lain. Mereka
dan SP dalam kurikulum Sains Komputer menyumbang kepada berkeyakinan dan kreatif dalam
pemerolehan kemahiran Abad Ke-21 dalam kalangan murid. menangani bidang pembelajaran yang
baru
Jadual 2: Profil Murid
Mereka boleh bekerjasama secara
PROFIL MURID PENERANGAN berkesan dan harmoni dengan orang
lain. Mereka mengalas tanggungjawab
Berdaya Tahan Mereka mampu menghadapi dan Bersifat Ingin bersama serta menghormati dan
mengatasi kesukaran, mengatasi Tahu menghargai sumbangan yang diberikan
Mahir cabaran dengan kebijaksanaan, oleh setiap ahli pasukan. Mereka
Berkomunikasi keyakinan, toleransi, dan empati. memperoleh kemahiran interpersonal
melalui aktiviti kolaboratif, dan ini
Mereka menyuarakan dan meluahkan menjadikan mereka pemimpin dan ahli
fikiran, idea dan maklumat dengan yakin pasukan yang lebih baik.
dan kreatif secara lisan dan bertulis,
menggunakan pelbagai media dan Mereka membangunkan rasa ingin tahu
teknologi. semula jadi untuk meneroka strategi
dan idea baru. Mereka mempelajari
Pemikir Mereka berfikir secara kritikal, kreatif kemahiran yang diperlukan untuk
dan inovatif; mampu untuk menangani menjalankan inkuiri dan penyelidikan,
serta menunjukkan sifat berdikari dalam
pembelajaran. Mereka menikmati
pengalaman pembelajaran sepanjang
hayat secara berterusan.

6

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PROFIL MURID PENERANGAN
Berprinsip
Mereka berintegriti dan jujur,
Bermaklumat kesamarataan, adil dan menghormati
maruah individu, kumpulan dan
Penyayang / komuniti. Mereka bertanggungjawab
Prihatin atas tindakan, akibat tindakan serta
Patriotik keputusan mereka.

Mereka mendapatkan pengetahuan dan
membentuk pemahaman yang luas dan
seimbang merentasi pelbagai disiplin
pengetahuan. Mereka meneroka
pengetahuan dengan cekap dan
berkesan dalam konteks isu tempatan
dan global. Mereka memahami isu-isu
etika / undang-undang berkaitan
maklumat yang diperoleh.

Mereka menunjukkan empati, belas
kasihan dan rasa hormat terhadap
keperluan dan perasaan orang lain.
Mereka komited untuk berkhidmat
kepada masyarakat dan memastikan
kelestarian alam sekitar.

Mereka mempamerkan kasih sayang,
sokongan dan rasa hormat terhadap
negara.

7

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dinyatakan dalam bagi menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi
kurikulum secara eksplisit supaya guru dapat menterjemahkan dan berupaya mencipta sesuatu.
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi merangsang KBAT merangkumi kemahiran berfikir kritis, kreatif dan menaakul
pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan murid. dan strategi berfikir.
Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap
pemikiran seperti Jadual 3. Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai
sesuatu idea secara logik dan rasional untuk membuat
Jadual 3: Tahap pemikiran dalam KBAT pertimbangan yang wajar dengan menggunakan alasan dan
bukti yang munasabah.
Tahap Pemikiran Penerangan
Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
Mengaplikasi  Menggunakan pengetahuan, menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
Menganalisis kemahiran, dan nilai dalam situasi dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
Menilai berlainan untuk melaksanakan tidak mengikut kelaziman.
Mencipta sesuatu perkara
Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
 Mencerakinkan maklumat kepada pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
bahagian kecil untuk memahami
dengan lebih mendalam serta Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
hubung kait antara bahagian berfokus untuk menyelesaikan masalah.
berkenaan

 Membuat pertimbangan dan
keputusan menggunakan
pengetahuan, pengalaman,
kemahiran, dan nilai serta memberi
justifikasi

 Menghasilkan idea atau produk atau
kaedah yang kreatif dan inovatif

8

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai
berfikir seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p).
aras tinggi untuk mrnggalakkan murid berfikir. Pengajaran dan pembelajaran Sains Komputer akan menjadi
lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:

Pembelajaran Kendiri
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:

(i) Terarah Kendiri (Self-Directed),
(ii) Kadar Kendiri (Self-Paced),
(iii) Akses Kendiri (Self-Accessed), dan
(iv) Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)

Strategi ini berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan
murid. Melalui Sains Komputer, strategi ini boleh dilaksanakan,
contohnya, murid boleh menggunakan bahasa pengaturcaraan
yang mereka minati dalam menghasilkan projek. Bahasa
pengaturcaraan dapat mereka pelajari sendiri secara dalam
talian seperti di www.codeacademy.com juga www.udemy.com.
Murid boleh hasilkan aplikasi juga sistem mengikut kadar
kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat
mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid
menjadi lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih

9

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

yakin dan tekun untuk mencapai standard pembelajaran yang Dalam Sains Komputer, murid boleh membangunkan projek bagi
dihasratkan. mempamerkan kebolehan melaksanakan tugasan yang
dipertangungjawab berdasarkan bidang Pengkomputeran,
Pembelajaran Kolaboratif Pangkalan Data, Pengaturcaraan dan Interaksi antara Manusia
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang dan Komputer.
mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid
menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Pembelajaran berasaskan Inkuiri
Inkuiri merupakan pendekatan berpusatkan murid. Pendekatan
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid yang ini merangsang sifat ingin tahu dalam diri murid sehingga
belajar bersama secara koperatif dan kolaboratif lebih mudah membawa naluri ingin menyiasat bagi mencari jawapan atau
memahami proses pengaturcaraan apabila saling berkerjasama penyelesaian sesuatu persoalan.
dalam mengesan ralat atur cara terutamanya apabila atur cara Dalam mata pelajaran Sains Komputer sebagai contoh, murid
yang dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan yang diberi ruang untuk meneroka dan meneliti aplikasi sedia ada
sama. yang menghampiri penyelesaian masalah yang dicari, membuat
justifikasi dapatan dan melaksanakan pembinaan aplikasi.
Pembelajaran Berasaskan Projek Penilaian kendiri balaku dalam setiap proses.
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti
bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan aktiviti Pembelajaran Penyelesaian Masalah
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang, Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan pembelajaran berasaskan masalah sebenar, melalui kaedah ini,
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek murid dapat menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang sendiri dan boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
teratur yang menjurus kepada matlamat yang spesifik. murid.

10

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Dalam Sains Komputer murid didedahkan dengan kemahiran secara aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan
leraian, algoritma, pengecaman corak, peniskalan dan pengalaman yang telah diperolehi dalam pengajaran dan
pengitlakan digarap melalui penyelesaian masalah. Malah murid pembelajaran. Melalui pembelajaran konstruktivisme murid
juga diberi ilmu keperluan penyelesaian masalah berkesan. menjadi lebih kreatif dan inovatif. Murid boleh mendapatkan
data, maklumat dan pengetahuan mengenai sesuatu perkara itu
Pembelajaran Masteri untuk membina pengetahuan atau konsep yang baru.
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, murid belajar
pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid dalam bagaimana data diproses oleh komputer dari data asal kepada
sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan ini murid bentuk binari. Ilmu itu diaplikasi untuk memahami bagaimana
diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan kadar data diproses sehingga membentuk maklumat dan memaparkan
pembelajaran mereka sendiri serta dapat mempertingkatkan pengetahuan
tahap penguasaan pembelajaran. Pengetahuan dan kefahaman
terhadap sesuatu konsep adalah sangat penting bagi Pembelajaran Penerokaan
memastikan sesuatu aktiviti yang hendak dilaksanakan itu Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar melalui
dilaksanakan dengan betul. penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia ada. Murid
Dalam konteks Sains Komputer sebagai contoh, penguasaan secara aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai
kemahiran proses pengaturcaraan dapat membantu murid objektif pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal.
memahami dan mengendali perbagai jenis bahasa Penggunaan komputer dan akses Internet merupakan alat yang
pengaturcaraan. paling berkesan dalam menterjemahkan konsep pembelajaran
penerokaan memandangkan ianya dapat mencapai maklumat
Pembelajaran Konstruktivisme dan pengetahuan dengan cepat bagi membolehkan murid
Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah di mana menganalisis dan memproses maklumat yang diingini dalam
murid dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu

11

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah dan P&p STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan
kajian masa depan. pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
Mathematics) dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
Pendekatan STEM ialah p&p yang mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, 1. Menyoal dan mengenal pasti masalah,
penyelesaian masalah atau projek dalam konteks kehidupan
harian, alam sekitar dan masyarakat tempatan serta global 2. Membangunkan dan menggunakan model,
seperti dalam Rajah 2.
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan,

4. Menganalisis dan mentafsirkan data,

5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran

komputasional,

6. Membina penjelasan dan mereka bentuk

penyelesaian,

7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan

berdasarkan eviden, dan

8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi

tentang maklumat tersebut.

Rajah 2: Pendekatan STEM

12

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

ELEMEN MERENTAS KURIKULUM  Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah alam sekitar dalam membentuk etika murid untuk
yang diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran menghargai alam.

(p&p) selain yang ditetapkan dalam standard kandungan. 3. Nilai Murni
Elemen-elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan  Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata
kemahiran dan keterampilan modal insan yang dihasratkan serta pelajaran supaya murid sedar akan kepentingan dan
dapat menangani cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen- mengamalkannya.
elemen di dalam EMK adalah seperti berikut:  Nilai murni merangkumi aspek kerohanian,

1. Bahasa kemanusiaan dan kewarganegaraan yang menjadi
 Penggunaan amalan dalam kehidupan harian.

bahasa pengantar yang betul perlu

dititikberatkan dalam semua mata pelajaran. 4. Sains Dan Teknologi

 Semasa p&p bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,  Menambahkan minat terhadap sains dan teknologi

struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu dapat meningkatkan literasi sains serta teknologi dalam

diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea kalangan murid.

dan berkomunikasi secara berkesan.  Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat

2. Kelestarian Alam Sekitar membantu serta menyumbang kepada pembelajaran
 Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar yang lebih cekap dan berkesan.
dalam jiwa murid perlu dipupuk melalui p&p semua mata  Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam p&p
pelajaran. merangkumi empat perkara iaitu:
(i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip,

konsep yang berkaitan dengan sains dan

teknologi);

13

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

(ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan  Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
kemahiran manipulatif tertentu); p&p.

(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran, 7. Keusahawanan
keselamatan); dan  Penerapan elemen keusahawanan bertujuan
membentuk ciri-ciri dan amalan keusahawanan
(iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti p&p. sehingga menjadi satu budaya dalam kalangan murid.
 Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam p&p melalui
5. Patriotisme aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
 Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat. minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke
 Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang pasaran.
mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga
sebagai rakyat Malaysia.

6. Kreativiti Dan Inovasi 8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi

 Kreativiti adalah kebolehan menggunakan imaginasi  Penerapan elemen TMK dalam p&p memastikan murid

untuk mengumpul, mencerna dan menjana idea atau dapat mengaplikasi dan mengukuhkan pengetahuan

mencipta sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham dan kemahiran asas TMK yang dipelajari.

atau gabungan idea yang ada.  Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid

 Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah menjadi kreatif malah menjadikan p&p lebih menarik

suaian, membaiki dan mempraktikkan idea. dan menyeronokkan serta meningkatkan kualiti

 Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu pembelajaran.

untuk memastikan pembangunan modal insan yang

mampu menghadapi cabaran abad ke-21.

14

9. Kelestarian Global KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
 Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan
murid berdaya fikir lestari yang bersikap responsif yang mengandungi elemen kewangan secara eksplisit
terhadap persekitaran dalam kehidupan harian dengan seperti pengiraan faedah mudah dan faedah kompoun.
mengaplikasi pengetahuan, kemahiran dan nilai yang Penerapan secara sisipan pula diintegrasikan melalui
diperolehi melalui elemen Penggunaan dan Pengeluaran tajuk-tajuk lain merentas kurikulum. Pendedahan kepada
Lestari, Kewarganegaraan Global dan Perpaduan. pengurusan kewangan dalam kehidupan sebenar adalah
 Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan penting bagi menyediakan murid dengan pengetahuan,
murid bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di kemahiran dan nilai yang dapat diaplikasikan secara
peringkat tempatan, Negara dan global. berkesan dan bermakna.
 Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan
dalam mata pelajaran yang berkaitan.

10. Pendidikan Kewangan
 Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
menguruskan hal ehwal kewangan secara
bertanggungjawab.
 Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam
p&p secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan
secara langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang

15

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PELAKSANAAN Jadual 4: Peruntukan Jumlah Jam P&P Sains Komputer
Tingkatan 4 Mengikut Jam
Masa bagi p&p mata pelajaran Sains Komputer ialah tiga jam
seminggu. Jumlah bilangan waktu untuk tingkatan 4 ialah 105 Bidang Jam
jam. Bilangan waktu ini termasuk juga masa untuk menjalankan
tugasan projek Sains Komputer. Peruntukan jumlah jam p&p 1.0 Pengaturcaraan 60
bagi setiap bidang dalam Sains Komputer Tingkatan 4
dinyatakan seperti dalam Jadual 4. 1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
1.2 Algoritma
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar Dan Jenis

Data
1.4 Struktur Kawalan
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan
1.6 Modular Dan Struktur Data
1.7 Pembangunan Aplikasi

2.0 Pangkalan Data 33

2.1 Pangkalan Data Hubungan
2.2 Rekabentuk Pangkalan Data Hubungan
2.3 Pembangunan Pangkalan Data

Hubungan
2.4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data

3.0 Interaksi Manusia Dan Komputer 12
105
3.1 Reka Bentuk Interaksi
3.2 Paparan Dan Reka Bentuk Skrin

Jumlah

16

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PERKAKASAN DAN PERISIAN Perisian
• Perisian Sistem Pengendalian Windows, Linux dan Mac
Perkakasan dan perisian yang terdapat di sekolah untuk • Perisian aplikasi Microsoft Office, StarOffice, Microsoft Visual
menyokong pelaksanaan kurikulum Sains Komputer adalah
seperti berikut: Basic, JAVA, Internet Browser – HTML, Javascript, Microsoft
Access, WAMP – PHP, MySQL, XAMPP, notepad dan
Perkakasan di Makmal Komputer perisian sumber terbuka yang setara untuk membangunkan
• Pelayan aplikasi dan pangkalan data.
• Komputer (PC) guru • Program utiliti seperti alat pemain media (Windows Media
• Komputer (PC) murid Player), perakam bunyi (Sound Recorder) dan kalkulator.
• Pengimbas
• Mesin Cetak Kemudahan Internet
• Mikrofon dan pembesar suara • Talian akses Internet
• Chromebook
• VDI Thin Client Semua perisian berlesen yang hendak digunakan di sekolah
MESTI mempunyai lesen yang sah. Sekolah digalakkan
Perkakasan untuk guru memuat turun perisian percuma yang berkaitan dengan mata
• Komputer riba pelajaran. Guru harus menyesuaikan kandungan pengajaran dan
• Projektor LCD pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada di
sekolah.

17

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

PENTAKSIRAN SEKOLAH Pentaksiran dalam mata pelajaran Sains Komputer melibatkan
pengujian, pengukuran dan penilaian secara holistik.
Pentaksiran Sekolah (PS) adalah sebahagian daripada Pentaksiran secara holistik membolehkan murid
pendekatan pentaksiran yang merupakan satu proses menggabungkan kefahaman mereka kepada aspek kognitif,
mendapatkan maklumat tentang perkembangan murid yang psikomotor dan afektif. Bagi memenuhi keperluan MPEI,
dirancang, dilaksana dan dilapor oleh guru yang berkenaan. terdapat dua jenis pentaksiran yang akan dijalankan sepanjang
Proses ini berlaku berterusan sama ada secara formal dan tidak perlaksanaannya iaitu:
formal supaya guru dapat menentukan tahap penguasaan
sebenar murid. PS perlu dilaksanakan secara holistik 1. Pentaksiran Berasaskan Standard
berdasarkan prinsip inklusif, autentik dan setempat (localised). 2. Pentaksiran Berasaskan Projek
Maklumat yang diperoleh dari PS akan digunakan oleh
pentadbir, guru, ibu bapa dan murid dalam merancang tindakan Pentaksiran Berasaskan Standard
susulan ke arah peningkatan perkembangan pembelajaran
murid. Pentaksiran Rujukan Standard bagi mata pelajaran ini
merupakan proses mendapatkan maklumat tentang sejauh mana
PS boleh dilaksanakan oleh guru secara formatif dan sumatif. murid tahu dan boleh buat atau telah menguasai apa yang
Pentaksiran secara formatif dilaksanakan seiring dengan proses dipelajari berdasarkan penyataan standard prestasi yang
p&p, manakala pentaksiran secara sumatif dilaksanakan pada ditetapkan mengikut tahap-tahap pencapaian seperti yang
akhir suatu unit pembelajaran, penggal, semester atau tahun. dihasratkan oleh kurikulum. Pentaksiran dalam bentuk
Dalam melaksanakan PS, guru perlu merancang, membina item, pentaksiran formatif dilaksanakan seiring dengan proses
mentadbir, memeriksa, merekod dan melapor tahap penguasaan pengajaran dan pembelajaran atau pentaksiran sumatif di akhir
murid dalam matapelajaran yang diajar berdasarkan Dokumen proses pembelajaran. Standard Prestasi bagi mata pelajaran ini
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP). dibina sebagai panduan untuk guru membimbing murid dan

18

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

seterusnya mendapatkan maklumat tentang perkembangan pembelajaran. Rubrik dibina bagi mengukur tahap pencapaian
individu serta keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan domain kognitif, psikomotor dan afektif. Standard
dalam pembangunan dan pembentukan modal insan. prestasi mengandungi enam tahap penguasaan yang disusun
secara hieraki dari Tahap Penguasaan 1 yang menunjukkan
Objektif pentaksiran untuk mentaksir penguasaan murid iaitu; pencapaian terendah sehingga pencapaian tertinggi iaitu Tahap
 Kebolehan berdikari dalam menjalankan tugasan secara Penguasaan 6. Setiap tahap penguasaan murid bagi mata
pelajaran sains komputer ditafsirkan secara generik yang
sistematik, bijaksana dan dengan teknik yang betul serta menggambarkan pencapaian murid secara holistik, seperti yang
yakin diri; ditunjukkan dalam jadual 5.
 Kebolehan mengadaptasi teknologi dan ekonomi yang
sentiasa berubah untuk kehidupan harian;
 Kebolehan mengaplikasikan kreativiti untuk mereka bentuk
dan menghasilkan sesuatu produk / projek;
 Kebolehan mengaplikasikan kemahiran bagi menghasilkan
sesuatu projek / produk; dan
 Kebolehan mendokumentasikan maklumat secara
bersistem.

Standard prestasi merupakan skala rujukan guru untuk
menentukan pencapaian murid dalam menguasai standard
kandungan dan standard pembelajaran yang ditetapkan.

Standard prestasi dibina berdasarkan rubrik yang menunjukkan
tahap penguasaan murid melalui proses pengajaran dan

19

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Jadual 5: Tafsiran Umum Tahap Penguasaan Sains Komputer TAFSIRAN
TP

1 Mengetahui asas pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan
komputer.

2 Menunjukkan kefahaman tentang pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan
pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer yang telah dipelajari.

3 Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data
dan interaksi antara manusia dan komputer.

4 Menganalisis aspek-aspek dalam pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara
manusia dan komputer bagi membina perkaitan dan membentuk kesimpulan.

5 Membuat pertimbangan dan keputusan menggunakan pengetahuan, pengalaman, kemahiran dan nilai dalam
pengkomputeran, pengaturcaraan, pembinaan pangkalan data dan interaksi antara manusia dan komputer serta
memberi justifikasi.

6 Menghasilkan produk berkaitan pengkomputeran, pengaturcaraan, pangkalan data dan reka bentuk interaksi antara
manusia dan komputer serta dapat menyampaikan maklumat menggunakan komunikasi yang kreatif dan inovatif
secara bersistematik dan beretika.

20

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Pentaksiran Berasas Projek penilaian hendaklah menekankan sama ada seseorang murid
telah menguasai aspek yang dinilai atau belum. Penilaian juga
Pentaksiran Berasaskan Projek merujuk kepada penilaian seharusnya tidak menekankan perbandingan pencapaian
kepada tugasan, pembinaan atau siasatan spesifik yang antara seorang murid dengan seorang murid yang lain.
dilaksanakan secara teratur oleh murid. Di dalam mata
pelajaran Sains Komputer, murid beroleh pengetahuan dan Guru boleh menilai tahap penguasaan dan pencapaian murid
kemahiran semasa proses menyediakan sesuatu projek. dari segi kemahiran, perlakuan, amalan, pengetahuan, serta
Mereka juga boleh meneroka atau membuat kajian terhadap nilai dan sikap murid melalui pemerhatian aktiviti dan projek
projek melalui pelbagai sumber maklumat yang relevan. yang dijalankan oleh mereka.

Penilaian Berasaskan Projek bagi mata pelajaran ini boleh Kerja Projek
dijalankan melalui:
1. pemerhatian; Kerja projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau
2. amali; siasatan yang teratur yang menjurus kepada maklamat yang
3. lisan; dan spesifik. Aktiviti kerja projek dilaksanakan selepas murid
4. laporan menguasai kemahiran yang telah dipelajari.

Keempat-empat cara penilaian ini boleh digunakan untuk Murid yang mengambil mata pelajaran Sains Komputer, di
menilai projek atau aktiviti yang dijalankan oleh murid sama ada tingkatan 4 perlu menghasilkan dua projek seperti berikut:
melalui proses kerja atau hasil kerja murid. Penilaian yang
dijalankan hendaklah mencakupi semua standard pembelajaran 1. Pembangunan Aplikasi – contoh: aplikasi mudah alih
yang telah ditetapkan. Penilaian yang dijalankan tidak (mobile application), permainan (games)
seharusnya menekankan konsep lulus atau gagal. Sebaliknya,
2. Sistem Pangkalan Data – contoh: Sistem koperasi, Sistem
kedai runcit, Sistem parkir

21

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Jadual 6 dan 7 merupakan rubrik yang boleh digunapakai oleh Skor Penerangan
guru dalam menilai hasil projek murid.
baik.
Jadual 6: Rubrik bagi Pembangunan Aplikasi  Prototaip yang dibina mencerminkan produk

Skor Penerangan 5-6 akhir
1-2  Aplikasi yang dibangunkan dapat dilaksanakan
 Menyatakan keperluan kepada masalah, jalan 22
3-4 penyelesaian dan hasil yang dijangkakan. tanpa kesilapan dan menangani kebanyakan
keperluan utama.
 Menghasilkan algoritma penyelesaian masalah  Pembinaan aplikasi bersesuaian dengan reka
 Prototaip yang dibina tidak mencerminkan bentuk.
 Nama-nama pemboleh ubah, susun atur dan
produk akhir struktur membuatkan sebahagian daripada
 Atur cara berjalan dengan beberapa kesilapan program mudah dibaca.
 Komen sebahagiannya menjelaskan bagaimana
dan hanya sebahagiannya menangani keperluan program ini berfungsi.
 Beberapa elemen pengaturcaraan yang dipilih  Data yang digunakan untuk menguji tidak
menyeluruh.
tidak bersesuaian dengan reka bentuk  Aplikasi yang memenuhi sebahagian besar
 Nama pembolehubah , susun atur dan struktur prinsip asas reka bentuk interaktif
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi
tidak membantu kebolehbacaan atur cara sebahagian besar rubrik penilaian kuantitatif
 Komen tidak menjelaskan bagaimana atur cara  Menunjukkan kefahaman kepada pemasalahan
yang merujuk kepada keperluan masalah, jalan
ini berfungsi. penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.
 Tiada data untuk diuji.  Memecahkan masalah kepada beberapa
 Aplikasi yang memenuhi hanya sebahagian kecil penyelesaian kecil, menghasilkan algoritma bagi
setiap penyelesaian masalah, membuat
prinsip asas reka bentuk interaktif justifikasi pada penyelesaian yang dipilih.
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi hanya  Seluruh atur cara direka dengan baik.
 Prototaip yang dibina menghampiri produk akhir
sebahagian kecil rubrik penilaian kuantitatif  Aplikasi yang dibangun dapat dilaksanakan
 Menunjukkan penyataan keperluan kepada tanpa kesilapan dan menangani sepenuhnya
keperluan utama.
masalah, jalan penyelesaian dan hasil yang
dijangkakan.
 Memecahkan masalah kepada beberapa
penyelesaian kecil, menghasilkan algoritma
penyelesaian masalah, mempunyai justifikasi
pada penyelesaian yang dipilih.
 Beberapa aspek atur cara direka bentuk dengan

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Skor Penerangan Skor Penerangan
3-4
 Pembinaan aplikasi bersesuaian dengan reka komen untuk memudahkan pengguna
bentuk dan dapat menghasilkan penyelesaian 23  Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
yang cekap.
data tidak merujuk kepada keperluan
 Nama-nama pemboleh ubah, susun atur dan  Sistem pangkalan data yang dibangun dapat
struktur membuatkan atur cara ini mudah untuk
dibaca. dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani
sebahagian besar keperluan utama.
 Komen sepenuhnya menerangkan bagaimana  Dokumentasi tidak menjelaskan bagaimana
atur cara berfungsi. sistem digunakan
 Tiada data untuk diuji.
 Mengunakan data yang berkesan untuk menguji  Aplikasi yang memenuhi hanya sebahagian kecil
keseluruhan atur cara. prinsip asas reka bentuk interaktif
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi hanya
 Aplikasi yang memenuhi prinsip asas reka sebahagian kecil rubrik penilaian kuantitatif
bentuk interaktif  Menunjukkan penyataan keperluan kepada
masalah, jalan penyelesaian dan hasil yang
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi rubrik dijangkakan.
penilaian kuantitatif  Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan
 Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data
Jadual 7: Rubrik bagi Sistem Pangkalan data yang telah ternormal melalui ERD
 Prototaip yang dibina mencerminkan produk
Skor Penerangan akhir
1-2  Semua form yang diperlukan telah dibina
 Menyatakan keperluan kepada masalah, jalan  Query yang dihasilkan menyelesaikan
penyelesaian dan hasil yang dijangkakan. sebahagian dari penyelesaian masalah
 Nama-nama objek dan susun atur yang jelas
 Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan tetapi tiada verifikasi data dan komen untuk
tidak lengkap memudahkan pengguna.
 Data yang digunakan untuk diuji tidak
 Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data menyeluruh
yang belum ternormal melalui ERD  Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
data selaras dengan keperluan
 Prototaip yang dibina tidak mencerminkan
produk akhir

 Tidak semua form yang diperlukan telah dibina
 Query yang dihasilkan tidak memenuhi

penyelesaian masalah
 Nama-nama objek yang tidak jelas, susun atur

yang tidak kemas dan tiada verifikasi data dan

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Skor Penerangan Skor Penerangan
5-6
 Sistem pangkalan data yang dibangun dapat sepenuhnya keperluan utama.
dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani  Dokumentasi penerangan bagaimana sistem
sebahagian besar keperluan utama
digunakan dengan jelas dan teratur
 Dokumentasi penerangan bagaimana sistem  Aplikasi yang memenuhi prinsip asas reka
digunakan
bentuk interaktif
 Aplikasi yang memenuhi sebahagian besar  Paparan dan reka bentuk form memenuhi rubrik
prinsip asas reka bentuk interaktif
penilaian kuantitatif
 Paparan dan reka bentuk skrin memenuhi
sebahagian besar rubrik penilaian kuantitatif

 Menunjukkan kefahaman kepada pemasalahan
yang merujuk kepada keperluan masalah, jalan
penyelesaian dan hasil yang dijangkakan.

 Entiti, atribut dan set hubungan yang digunakan
diterangkan dengan jelas

 Mereka bentuk sebuah sistem pangkalan data
yang telah ternormal melalui ERD dengan jelas

 Prototaip yang dibina menghampiri produk akhir
 Semua form yang diperlukan telah dibina

dengan baik dan berfungsi dengan teratur
 Query yang dihasilkan sejajar dengan kehendak

penyelesaian masalah
 Nama-nama objek, susun atur, verifikasi data

dan komen membuatkan sistem pangkalan data
ini mudah untuk digunakan.
 Mengunakan data yang berkesan untuk menguji
keseluruhan sistem pangkalan data.
 Laporan yang terhasil dari sistem pangkalan
data selaras dengan keperluan, menarik dan
tersusun.
 Sistem pangkalan data yang dibangun dapat
dilaksanakan tanpa kesilapan dan menangani

24

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

ORGANISASI KANDUNGAN Bidang Pembelajaran Sains Komputer

MPEI melalui KSSM digubal dalam bentuk pernyataan standard Terdapat tiga (3) Bidang Pembelajaran yang digubal dalam
kandungan, standard pembelajaran dan standard prestasi yang kurikulum Sains Komputer Tingkatan 4 iaitu Pengaturcaraan,
perlu dicapai oleh murid yang diterangkan seperti dalam jadual Pangkalan Data dan Interaksi Manusia dan Komputer.
8 sebagai rujukan standard semasa p&p. Kandungan yang terdapat dalam kesemua bidang ini disusun
atur mengikut aras kognatif murid iaitu aras mudah ke aras
Jadual 8: Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan yang lebih kompleks. Penerangan setiap Bidang Pembelajaran
Standard Prestasi adalah seperti Jadual 9 berikut:

STANDARD STANDARD STANDARD Jadual 9 : Bidang Pembelajaran Sains Komputer Tingkatan 4
KANDUNGAN PEMBELAJARAN PRESTASI

Penyataan Suatu penetapan Suatu set

spesifik tentang kriteria atau kriteria umum Bidang Penerangan
Pengaturcaraan
perkara yang indikator kualiti yang

murid patut pembelajaran menunjukkan Pengaturcaraan membantu murid

ketahui dan dan pencapaian tahap-tahap menggunakan strategi penyelesaian

boleh lakukan yang boleh prestasi yang masalah dalam mereka bentuk

dalam suatu diukur bagi perlu murid penyelesaian menggunakan pemikiran

tempoh setiap standard pamerkan komputasional melalui algoritma. Murid

persekolahan kandungan. sebagai tanda dapat mengasah kemahiran

merangkumi bahawa pengaturcaraan dengan

aspek sesuatu menterjemahkan algoritma kepada

pengetahuan, perkara itu bahasa pengaturcaraan yang dipilih

kemahiran dan telah dikuasai menggunakan konsep dan struktur

nilai. murid pengaturcaraan yang teratur dan

(indicator of berkesan. Murid juga berpeluang

success) mempamerkan kebolehan

menghasilkan aplikasi sendiri.

25

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

Bidang Penerangan

Pangkalan Data Pangkalan data memberi peluang
kepada murid memahami sistem dan
persekitaran yang membentuk sebuah
sistem pangkalan data. Kepentingan
data dan perkaitan antara data. Murid
juga dapat mengunakan kemahiran
pemikiran komputasional dalam
melakukan pengitlakan juga proses
leraian dalam usaha membangunkan
sebuah sistem pangkalan data yang
dapat membantu menyelesaikan
masalah pengguna.

Interaksi Manusia Interaksi manusia dan komputer
dan Komputer membawa murid mengkaji dan
menggunakan pengetahuan tentang
bagaimana membina jambatan bagi
memudahkan pengguna biasa
berinteraksi dengan komputer.

26

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN DAN STANDARD PRESTASI

1.0 PENGATURCARAAN

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

1.1 Strategi Murid boleh : Menyatakan keperluan strategi
Penyelesaian 1 penyelesaian masalah dan ciri
Masalah 1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian
masalah berstrategi penyelesaian masalah berkesan

1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah 2 Menerangkan dengan jelas proses
berkesan penyelesaian masalah

1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian Menggunakan proses penyelesaian
masalah 3 masalah dalam menyelesaikan tugasan

(i) Kumpul dan analisa data yang diberi
(ii) Tentukan masalah
(iii) Jana idea – hapus halangan 4 Membuat perbandingan setiap
(iv) Jana penyelesaian penyelesaian yang dicadangkan
(v) Tentukan tindakan
(vi) Laksanakan penyelesaian Memberi justifikasi pemilihan
(vii) Buat penilaian 5 penyelesaian dalam proses penyelesaian
(viii) Buat penambahbaikan
masalah.

6 Mencadangkan penambahbaikan
terhadap penyelesaian yang diberi.

27

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP TAFSIRAN
KANDUNGAN PENGUASAAN
Murid boleh :
1.2 Algoritma 1 Menulis atau melukis algoritma
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk penyelesaian masalah yang betul
menyatakan penyelesaian kepada
masalah 2 Menerangkan jalan penyelesaian
berdasarkan algoritma yang dibina
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian
masalah dengan menggunakan 3 Melaksanakan pengujian bagi setiap
struktur kawalan dalam algoritma yang dibangunkan
pengaturcaraan (urutan, pilihan dan
ulangan) 4 Mencari dan membaiki ralat dalam
algoritma yang dibangunkan
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam
algoritma Menilai sama ada algoritma yang dibina

1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada 5 betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
setiap tahap dalam algoritma ekonomi dalam penggunaan sumber juga

1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari mudah dilaksanakan bagi situasi yang
algoritma berdasarkan input yang
diberi diberi

1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa 6 Menghasilkan atur cara penyelesaian
pengaturcaraan masalah berdasarkan gabungan algoritma

28

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

1.3 Pemboleh Ubah, Murid boleh : Menyatakan keperluan melakukan
Pemalar dan 1 pengisytiharan pemboleh ubah atau
Jenis Data 1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis
data, saiz data dan kapasiti ingatan pemalar dalam atur cara
komputer
Menerangkan perhubungan antara
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data 2 kapasiti ingatan komputer dengan setiap
yang bersesuaian
jenis data yang dipelajari
(i) Integer (int)
(ii) Nombor nyata (float, double) Membina atur cara yang mempunyai
(iii) Aksara (char)/ rentetan (String)
(iv) Boolean 3 penyataan umpukan dan aritmetik serta
dapat memaparkan output yang betul dari

input yang diberi

1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat 4 Memilih jenis data yang sesuai bagi atur
(global) dan setempat (local) cara yang dihasilkan

1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan Menentukan samada aturcara yang
menetapkan nilai pada pemboleh ubah dihasilkan betul, cepat dalam
dan pemalar 5 penyelesaian, bersifat ekonomi dalam
penggunaan sumber juga mudah
1.3.5 Menggunakan penyataan umpukan dilaksanakan
dan penyataan aritmetik
Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan
input dari papan kekunci dan 6 kreatif menggunakan kesemua jenis data
memaparkan output yang dipelajari beserta set data untuk uji

lari

29

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

1.4 Struktur Kawalan Murid boleh : Mengenalpasti atur cara aliran struktur
1 kawalan pilihan dan aliran struktur
1.4.1 Menerangkan aliran struktur
kawalan pilihan kawalan ulangan
(i) if-else
(ii) switch-case Menerangkan jalan penyelesaian bagi atur
2 cara yang mengandungi struktur kawalan
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan
struktur kawalan pilihan dengan pilihan dan ulangan yang diberi
menggabungkan operator hubungan
dan operator logical Membina atur cara penyelesaikan
3 masalah yang menggunakan struktur
1.4.3 Menerangkan aliran struktur
kawalan ulangan kawalan
(i) for
(ii) while 4 Mengesan nilai pemboleh ubah dalam
(iii) do-while bahagian tertentu atur cara

1.4.4 Menulis atur cara menggunakan Menilai samada aturcara yang dihasilkan
struktur kawalan ulangan yang 5 betul, cepat dalam penyelesaian, bersifat
melibatkan
(i) operator increment (++) dan ekonomi dalam penggunaan sumber juga
decrement (--) mudah dilaksanakan
(ii) class Math (method random)
(iii) Boolean Menghasilkan atur cara bebas ralat yang

6 kreatif menggunakan struktur kawalan
pilihan dan ulangan beserta set data untuk

uji lari.

30

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

1.5 Amalan Terbaik Murid boleh : 1 Menyatakan jenis-jenis ralat dalam atur
Pengaturcaraan cara dan cara mengesan setiap satu.
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur
cara (sintaks, masa larian dan logik) 2 Menerangkan faktor yang mempengaruhi
kebolehbacaan kod atur cara
1.5.2 Mengesan, mengenalpasti,
menterjemah mesej ralat dan membaiki Mengemas kini kod atur cara bagi
ralat 3 memudahkan pengaturcara lain membaca

1.5.3 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh dan memahami
ubah pada bahagian tertentu atur cara
4 Mengesan dan membaiki ralat dalam atur
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah cara yang dibangunkan
dibaca dengan menggunakan gaya
yang baik (komen, nama 5 Menilai jenis ralat dalam atur cara dan
pembolehubah yang bermakna, inden) mencadangkan penyelesaian

Menghasilkan atur cara bebas ralat yang
6 rapi dan mudah dikemaskini beserta set

data untuk uji lari atur cara.

31

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

1.6 Struktur Data Murid boleh : 1 Mengenalpasti struktur tatasusunan dan
dan Modular subatur cara dalam atur cara yang diberi
1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan
(array) satu dimensi Menerangkan jalan penyelesaian
(i) Isytihar nilai 2 berdasarkan atur cara yang mengandungi
(ii) Umpukan nilai awal
tatasusunan dan bermodular
1.6.2 Menggunakan subatur cara dan
memahami konsep menghantar Menghasilkan atur cara yang
parameter ke subatur cara dan 3 mengandungi struktur tatasusunan dan
mengembalikan data
bermodular
1.6.3 Membezakan antara function dan
procedure pada subatur cara 4 Mengesan nilai pemboleh ubah dalam
bahagian tertentu atur cara
1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang
mengandungi struktur tatasusunan 5 Mencadangkan subatur cara baharu dari
atur cara yang dibincangkan dan boleh

menyelesaikan masalah yang sama

Menghasilkan atur cara yang
6 mengandungi struktur tatasusunan dan

bermodular yang menyelesaikan masalah

32

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN
1.7 Pembangunan
Aplikasi Murid boleh : Membangunkan aplikasi yang mengandungi
subatur cara atau tata susunan dengan
PROJEK
1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam 1 menggunakan penyataan umpukan atau
kitaran hayat pembangunan aritmetik dan sturktur kawalan dalam
sistem (SDLC)
(i) Menganalisa masalah bagi menghasilkan output berdasarkan input yang

diberi.

menentukan keperluan Menghasilkan aplikasi yang mengandungi

(ii) Mereka bentuk penyelesaian subatur cara atau tata susunan dengan

(iii) Melaksanakan penyelesaian 2 menggunakan penyataan umpukan atau
(iv) Menguji dan menyah ralat aritmetik dan sturktur kawalan dalam

(v) Mendokumentasi menghasilkan output berdasarkan input yang

diberi.

1.7.2 Mencipta aplikasi (seperti aplikasi Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah

mudah alih) atau aplet dengan yang mengandungi subaturcara dan tata

antara muka bergrafik susunan dengan mengabungkan beberapa

menggunakan bahasa 3 struktur kawalan. Aplikasi menggunakan
pengaturcaraan yang dipelajari pelbagai jenis data input dalam menyelesaikan

mengikut SDLC untuk masalah yang melibatkan penyataan umpukan

menyelesaikan masalah. dan aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis

data output.

Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah

secara sistematik yang mengandungi

subaturcara dan tata susunan dengan

4 mengabungkan beberapa struktur kawalan.
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input

dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan

penyataan umpukan dan aritmetik bagi

menghasilkan pelbagai jenis data output.

33

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

Menghasilkan aplikasi penyelesaian masalah

secara sistematik yang mengandungi

subaturcara dan tata susunan dengan

5 mengabungkan beberapa struktur kawalan.
Aplikasi menggunakan pelbagai jenis data input

dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan

penyataan umpukan dan aritmetik bagi

menghasilkan pelbagai jenis data output dengan

persembahan yang jelas.

Mencipta aplikasi penyelesaian masalah secara
sistematik yang mengandungi subaturcara dan
tata susunan dengan mengabungkan beberapa
struktur kawalan yang sesuai. Aplikasi
6 menggunakan pelbagai jenis data input yang
bersesuaian dalam menyelesaikan masalah
yang melibatkan penyataan umpukan dan
aritmetik bagi menghasilkan pelbagai jenis data
output dengan persembahan yang jelas dan
kreatif.

34

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

2.0 PANGKALAN DATA

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

2.1 Pangkalan Data Murid boleh : 1 Menunjukkan entiti dan atribut dari
Hubungan pangkalan data yang diberi
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data,
ketekalan data dan kelewahan data 2 Menjelaskan kekardinalan bagi set
hubungan yang ditunjukkan
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan
data 3 Membanding beza model-model
pangkalan data yang dipelajari
(i) Hiraki
(ii) Rangkaian Mengkategorikan permasalahan
(iii) Hubungan (Relational)
(iv) Berorientasi objek (Object 4 pangkalan data yang diterima kepada
integriti data atau ketekalan data atau
oriented)

2.1.3 Mengenalpasti entiti, atribut, set kelewahan data
hubungan dan kekardinalan (satu ke
satu, satu ke banyak dan banyak ke 5 Membuat justifikasi kelebihan dan
banyak) berdasarkan keperluan kekurangan beberapa model pangkalan
pengguna
data yang dipilih

Membina gambar rajah terhubung yang
6 mempamerkan entiti dan atribut juga

kekardinalan bagi satu sistem

35

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

2.2 Reka Bentuk Murid boleh : 1 Menyatakan kepentingan kunci primer
Pangkalan Data dalam pangkalan data
Hubungan 2.2.1 Mengenalpasti medan (field), rekod
jadual (table) dan kekunci bagi Menerangkan konsep kebergantungan
pangkalan data yang akan
dibangunkan 2 fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
separa dan kebergantungan fungsi
2.2.2 Menentukan kunci primer dan/atau
kunci asing yang sesuai bagi setiap transitif
entiti
3 Mereka bentuk pangkalan data hubungan
2.2.3 Menghasilkan gambar rajah dari situasi yang diberi
perhubungan entiti (ERD) untuk
memodelkan data hubungan 4 Mengenalpasti skema hubungan yang
belum ternormal
2.2.4 Mereka bentuk pangkalan data
hubungan dengan menukar ERD ke 5 Mencadangkan bagaimana kesilapan
skema hubungan dalam mereka bentuk dan pembinaan

2.2.5 Menjelaskan konsep kebergantungan pangkalan data dapat dielakkan
fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi
separa dan kebergantungan fungsi 6 Menghasilkan satu sistem pangkalan data
transitif yang telah ternormal

2.2.6 Melaksanakan proses penormalan data
sehingga 3NF terhadap skema
hubungan

36

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN
2.3 Pembangunan
Pangkalan Data Murid boleh : Membina jadual yang sesuai bagi
Hubungan 1 sistem pangkalan data yang akan
2.3.1 Membina jadual berpandukan skema
hubungan menggunakan perisian pangkalan dibangunkan
data hubungan
2 Menerangkan pemilihan jenis data
2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan bagi atribut yang dihasilkan
kandungan jadual
Membina sistem maklumat dan
2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui 3 borang yang mempunyai fitur untuk
borang
pengesahan data
2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan
semula maklumat yang diperlukan daripada: Membina query dan menghasilkan
(i) satu jadual menggunakan lebih dari satu
kriteria 4 laporan yang tepat dan menarik
(ii) dua jadual menggunakan satu kriteria berdasarkan permasalahan yang

2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query diberi

2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah Menghasilkan satu sistem
melalui makro menggunakan menu
(switchboard) yang mengandungi: 5 pangkalan data bebas ralat, mesra
(i) Borang pengguna dan mendokumentasikan
(ii) Laporan
(iii) Keluar dari sistem laporan berdasarkan situasi yang

2.3.7 Mendokumentasi hasil kerja diberi

37 Mencipta satu macro baharu yang

6 dapat memudahkan lagi pengguna
menggunakan sistem pangkalan

data yang dibangunkan

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP TAFSIRAN
KANDUNGAN PENGUASAAN
Murid boleh :
2.4 Pembangunan Menghasilkan satu sistem
Sistem 2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang
Pangkalan Data ternormal. 1 pangkalan tanpa primary key dan

PROJEK 2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data jadual yang belum ternormal.
dengan antara muka bergrafik menggunakan
perisian pembangunan sistem pangkalan Menghasilkan satu sistem
data mengikut SDLC untuk menyelesaikan
masalah. 2 pangkalan beserta jadual yang
menunjukkan sekurang-kurangnya

2NF.

Menghasilkan satu sistem

pangkalan data beserta

3 dokumentasi yang menunjukkan

proses pernormalan 3NF mengikut

kehendak pengguna.

Menghasilkan satu sistem

pangkalan data tanpa ralat beserta

4 dokumentasi yang menunjukkan
proses pernormalan 3NF mengikut

kehendak pengguna dengan

persembahan yang sederhana.

Menghasilkan satu sistem

pangkalan data tanpa ralat beserta

dokumentasi yang menunjukkan

5 penghasilan skema hubungan 3NF

dan gambar rajah perhubungan

entiti ERD mengikut kehendak

pengguna dengan persembahan

yang meyakinkan.

38


Click to View FlipBook Version