The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Livro Rpg DnD Ascensão do Tiamat

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Bruno Terr, 2022-12-21 00:53:14

DnD - Ascensão do Tiamat

Livro Rpg DnD Ascensão do Tiamat

ESTE MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS PARA FÃS, SENDO ASSIM, ELE DEVE
SER REMOVIDO DE SEU COMPUTADOR EM ATÉ 24HS, EXCETO NO CASO DE

VOCÊ POSSUIR O MATERIAL ORIGINAL (ARQUIVO DIGITAL D&D BEYOND
ou LIVRO FÍSico). SuA IMPREssÃo Fiou VENDA sÃo EXPRESSAMENTE
PROIBIDAS . ÜS DIREITOS AUTORAIS ESTÃO PRESERVADOS E DESTACADOS

NO MATERIAL. NÃO NOS RESPONSABILIZAMOS PELO MAL USO DO ARQUIVO
OU QUALQUER ESPÉCIE DE ADULTERAÇÃO POR PARTE DE TERCEIROS.
REVISADO E REDIAGRAMADO PELAS EQUIPES

D&cD TRADuçõEs E UNcENsoRED RPG

AGRADEÇO A TODOS QUE ACREDITARAM E ACOMPANHARAM A PRODUÇÃO
REALIZADA POR VOLUNTÁRIOS INTUSIASTAS DE FÃ PARA FÃ EM IPORTUGUÊS.

TRADUTORES o DT, EA, LS / REVISORo MO / PROJETISTAS GRÁFICos, IA, MO


#'fi#

AASCENSAO DE TIAMAT

POR STEVE WINTER E ALEXANDER WINTER


CRÉDITOS PREFÁCIO

KoboldPress Com esta aventura, você está pronto para começar
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter o ataque final contra Tiamat, encerrando a
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur primeira grande campanha para a quinta edição de
Redator: Scott Fitzgerald Cray DUNGEONS & DRAGONS. Se você jogou ou não na
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balrnet, Nicole primeira parte desta aventura - Tesouro da Rainha
Dragão - você precisa apenas das regras básicas e do
Cardiff, Guido Kuip, Mareei Mercado, Bryan Syrne apêndice on-line Tirania dos Dragões para jogar esta
Cartógrafo: Jared Blando aventura.
Diretor de Arte: Marc Radle
Esta campanha leva o jogo a alturas cada vez
WizardsoftheCoast maiores de poder, tanto para os heróis como para
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jererny os inimigos que enfrentam. Os desafios desta
aventura são maiores do que qualquer coisa que os
Crawford personagens enfrentaram antes- e, claro, a emoção
Produtor: Greg Bilsland de apresentar esses maiores desafios em um aspecto
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls,, Christopher épico é mais satisfatória para o Mestre também.
Venha curtir esse grande episódio!
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson,
Jeremy Crawford Os aventureiros podem ser atacados e destruídos
Diretor de Arte: Kate lrwin, Shauna Narciiso por baforadas de dragão, enredados por feitiçaria, ou
Ilustrador da Capa: Michael Komarck assassinados por cultistas vingativos. Mas as opções e
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji aliados disponíveis para os heróis que com eles lutam
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay contra o Culto do Dragão são igualmente grandes.
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Derrotar Tiamat não será fácil, mas estou certo de
Dunlap, David Gershman, Anita Williarns que vocé e seus jogadores irão tomá-lo emocionante e
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz :Schuh, Chris memorável. Boa sorte, e bom jogo!
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd Wolfgang Baur
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Anclre Begin, Mik Fundador, Kobold
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson,
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete Press July 2014
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young

Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção

realizada por voluntários intusiastas de mpara fã em português.

Tradutores: DT, EA, LS I Revisor: MO I Projetistas Gráficos: LA, MO

Aviso: Tiomot não se desculpo por mortos.

NA CAPA

Não mais aprisionada nos nove infernos,
Tiamat faz sua ascensão triunfante e reivindica
o Poço dos Dragões como sua toca.
Sua chegada, como ilustrado por Michael Komarck,
anuncia a aurora de uma nova era sombria.

62082439000001 EN CE
ISBN: 978·0 ·7869-6581·6
Primeira Impressão: Outubro 2014
987654321

OUNGEONS & ORAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão, Fora do Abismo , Livro do Jogador, Manual do Mons-
ter, Guia do Mestre de Oungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coaste seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e
em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão
expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing e o logotipo Green Ronin Publishing são marcas comerciais da Green Ronin Publishing
Impresso nos EUA. © 2015 Wizards da Coast LLC , PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boét Chat 31 ,
2800 Oelmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll 1ET. REINO UNIDO


"""'

INDICE

Introdução .........................................................4

Perfil de Episódios ............................................. 5 Masmorra ...................................................... 71
Ganchos para Aventura .................................... 6 Saindo da Torre de Xonthal ........................... 74
Encontros Adicionais ........................................ 6 Conclusão ..................................................... 74
Jogando a Aventura ......................................... 7 Episódio 8: Missão em 1'hay .......................... 75
Vilões ................................................................ 8 O Inimigo do Meu Inimigo ............................. 75
Aliados ............................................................. 11 Conclusão .................................................... 77
Episódio 1: Conselho de Águas Profundas ....... 18 Episódio 9: O Retorno de Tiamat .................. 78
O Poço dos Dragões ...................................... 79
Iniciando a Aventura ..................................... 18 Mapa: O Poço dos Dragões ............................ 80
Retorno à Águas Profundas ........................... 19 Mapa: Templo de Tiamat ............................... 84
Reunindo Aliados ......................................... 19 Templo de Tiamat ........................................... 85
Reuniões do Conselho ................................... 19 Inimigos e Aliados .......................................... 86
Registro das Sessões .................................... 23 Vitória ou Derrota ........................................ 88
Episódio 2: O Mar do Gelo em Movimento ...... 24 Apêndice A: Monstros .................................... 89
O Mar do Gelo em Movimento ....................... 25 Apêndice B: Itens Mágic<os ............................. 93
Oyaviggaton .................................................. 27 Apêndice C: Ficha de Pontuação
Cavernas de Gelo .......................................... 29 dos Conselhos ............................................... 94
Mapa: Covil de Arauthator ............................ 31
Covil de Arauthator ...................................... 36 NAERGOTH LORDE-DA-LÂMINA
Desenvolvimentos ......................................... 37
Deixando Oyaviggaton ................................... 37
Tesouro de Arauthator .................................. 37
Conclusão ..................................................... 37
Episódios 3 e 4: Morte aos
Oradores da Anciã ........................................ 38
Varram O Branca .......................................... 38
Túmulo de Diderius ....................................... 40
Mapa: Túmulo de Diderius ............................ 40
Ss'tck'al ......................................................... 45
Conclusão ............................................. 4 7
Neronvain ...................................................... 48
A Floresta Nebulosa ..................................... 48
Fortaleza de Neronvain .................................. 50
Mapa: Fortaleza de Neronvain ....................... 51
Conclusão ..................................................... 53
Episódio 5: O Culto Contra-Ataca .................. 54
Primeiro Ataque ............................................ 54
Segundo Ataque ........................................... 55
Terceiro Ataque ............................................ 56
Sequência de Eventos ................................... 57
Episódio 6: Dragões Metálicos, Ascensão ........ 58
Embaixadores Improváveis ........................... 58
Conselho de Dragões .................................... 59
Conclusão ...................................................... 61


TIRANIA DOS DRAGÕES

T Tirania de Dragões: A Asce nsão de Tiamat é terras e lordes da Costa da Espada e para o Norte,
uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS enquanto o Enclave Esmeralda suspeita que qualquer
para personagens começando no go nível, e é coisa Thay promove é provável contra a ordem
a continuação do primeiro volume, Tesouro da Rainha natural. Mesmo os Zhentarim temem a união de duas
Dragão. Ao final desta aventura os personagens devem dessas forças poderosas.
alcançar o 15° nível (ou estar próximo a ele).
A notícia da aliança trouxe assim junto as várias
Quatro personagens é o numero ideal para formar facções da Costa da Espada. Os líderes dessas facções
o grupo para esta aventura. Se o seu grupo for menor entendem que devem reunir e reunir forças para
que isso, considere remover alguns oponentes dos combater o culto, mesmo que a situação em Faerun se
encontros de combate. Se o grupo é maior, considere tome mais terrível. Os sequestras e ataques cometidos
adicionar oponentes as lutas. Considere alterar os pelo Culto do Dragão aumentam diariamente, e os
encontros para grupos menores evitando batalhas refugiados estão fugindo de regiões destruídas sob
muito difíceis. ataque do culto á grandes cidades e fortalezas. Os
aldeões abandonaram suas colheitas e rebanhos,
INTRODUÇÃO fugindo da constante caça dos dragões.

Tirania de Dragões é um cenário na região Costa da Em várias cidades, todo o pânico tem criado um
Espada nos Reinos Esquecidos -- uma fina faixa de movimento crescente em favor á concordância com
civilização se estica pela costa oeste de Faerun. As as demandas do culto na esperança de ganharem
enormes cidades da Costa da Espada são conectadas concessões em troca. É difícil organizar tropas quando
por uma única grande estrada como joias de um colar os soldados estão com medo de serem queimados
em uma corrente. A estrada passa por vários nomes pelo fogo de um dragão. Este é o momento para os
ao longo de três mil quilômetros entre Luskan no heróis inspirarem o povo da Costa da Espada com
norte até Porto Calim no sul, passando por Invemo uma grande vitória ou duas. Felizmente, os Reinos
Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur, e outros Esquecidos tem exatamente este grupo de heróis.
grandes portos pelo caminho. O primeiro volume de
Tirania de Dragões tomou lugar em uma passagem MÁSCARAS DO DRAGÃO
entre o Portal de Baldur e Invem.o Remoto. Este
segundo volume leva os aventureiros mais longe pela O novo líder do culto é um calishita chamado Severin
Costa da Espada, preparando eles para o confronto Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento
final contra os servos de Tiamat. do poder draconiano pertence aos dragões vivos, não
mortos-vivos. A ambição de Severin atraiu Tiamat,
Suplementos da Aventura. Você pode jogar então ela revelou a existência de cinco máscaras de
esta aventura com apenas as regras básicas de dragão para ele - uma para cada dragão cromático.
DUNGEONS & DRAGONS e o suplemento online Individualmente, essas máscaras antigas permitem
Tirania de Dragões, que contem todos os monstros aos portadores se comunicar com os dragões. Mais
e itens mágicos não descritos neste livro. Ambos importante ainda, uma pessoa que seja erudita na
suplementos estão disponíveis de graça para sabedoria dracônica toma-se um Orador da Anciã
download em DungeonsandDragons.com. ao usar a máscara, que permite que o usuário
pense como dragão, ganhe favores entre dragões, e
Avanço dos Personagens. Esta aventura usa a sutilmente influencie seu comportamento. Quando
regra de experiência por marco de campanha. Sobre todas as cinco são reunidas, elas magicamente se
esta regra, completando certos eventos na campanha fundem em uma única Máscara da Rainha do Dragão.
permitindo aos personagens passarem de nível. Veja Com a máscara montada, o culto pode libertar Tiamat
"Avanço" abaixo. de sua prisão nos Nove Infernos.

PLANO DE FUNDO Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat)
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos
O Culto do Dragão tem estado ativo em Faerun por investidos do culto para encontrar as máscaras de
séculos. Na maioria do tempo, o foco tem sido á busca dragão há muito perdidas em seus esconderijos
de dragões mortos-vivos, mas isto mudou. Agora o secretos. Quando ele recuperou a máscara vermelha,
culto procura agir mais diretamente e ousadamente Severin tornou-se o primeiro dos Orador da Anciã,
- tirando Tiamat de sua prisão nos Nove Infemos e mas outros logo seguiram.
trazendo de volta sua forma corporal ao mundo. Até
agora, os cultistas e seus líderes reuniram grandes SEGREDOS
reservas de tesouros, forjaram uma aliança com Thay
para ajudar com o aprendizado e realização do ritual
de convocação exigido, reunindo as cinco máscaras
dracônicas em uma só para completar o ritual (veja
"Máscaras Dracônicas", abaixo) e persuadiram ou
adularam muitos dos dragões malignos mais velhos e
mais fortes de Faerun para apoiá-lo.

Entretanto, nem tudo aconteceu de acordo com
os planos do culto. A descoberta da aliança entre
o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay
atraiu várias das facções alinhadas contra ambas as
organizações. Os Harpistas toma.ra essa aliança como
uma abominação, assim como a Ordem da Manopla.
A Aliança dos Lordes reconheceu a ameaça para as

y4 INTRODUÇÃO


NOVAS FACES PERFIL DOS EPISÓDIOS

Esta aventura faz uso de certos PdMs de Tesouro da Rainha Os eventos do Tesouro da Rainha Dragão lideram
diretamente para A Ascensão de Tiamat. O formato
Dragão, e faz a suposição de que esses PdMs escaparam dessa aventura está definido pelas reuniões do
Conselho de Águas Profundas, que divide a aventura
de qualquer conflito com os aventureiros. No caso de em quatro estágios.

personagens importantes não-jogadores como o Orador ESTÁGIO 1

dos Dragões Rezmir ou o Mago Vermelho Rath Moda r Jr'rimeiro Conselho de Águas Profundas. Os
personagens são convidados por PdMs que eles
serem mortos ou capturados, basta substituí-los por novos conhecem e confiam para a primeira sessão do
Conselho de Águas Profundas.(Se você jogou Tesouro
personagens não-jogadores aqui ou assumir que eles da Rainha Dragão, Leosin Erlanthar ou Ontharr
Frume tem chances de serem candidatos.
foram ressuscitados entre a aventura anterior e esta. Os
1Varram o Branco. Os aventureiros descobriram a
personagens que retornam dos mortos mostram o nível localização de um dos principais lideres do culto -
Orador da Anciã Varram. Depois de descobrir que
de poder mágico que o culto e seus aliados dos Magos Varram está em cativeiro por Yuan-ti nas Colinas da
Serpente, os personagens podem lutar contra Yuan-
Vermelhos exercem- e sua dedicação para ver os planos de ti e negociar para levar o cultista em custódia.

Severin serem concretizados. O Mar de Gelo em Movimento. Maccath, O
Carmesim, é um tiefling feiticeiro da Irmandade
A aliança entre feiticeiros e cultistas é frágil, Arcana, ele é um especialista em Draakhom - uma
entretanto, já que nenhum dos lados confia antiga relíquia que esta sendo usada pelo culto para
inteiramente nas promessas do outro. invocar dragões para sua causa. Ele desapareceu
três anos atrás no Mar de Gelo em Movimento, onde
FORÇAS ALIADAS ele é prisioneiro do dragão branco Arauthator. Os
personagens devem encontrar um caminho para o
Este segundo volume de Tirania de Dragões assume covil iceberg de Arauthator e convencer Maccath a
que as facções de aventureiros de bom alinhamento se juntar a eles. Expulsando o dragão e carregando
e o povo da Costa da Espada estão sabendo da valioso conhecimento dracônico, eles podem causar
ameaça representada pelo culto. O que não está um impacto no culto e podem ganhar a confiança
claro é como lidar com isso. Dependendo da natureza da Irmandade Arcana como aliados no processo.
dos personagens e suas relações com as facções,
diferentes grupos podem recomendar diferentes cursos O Culto Contra-Ataca (Parte 1). Os lideres do culto
de ação para os heróis. Cabe aos jogadores descobrir não são imunes aos danos causados pelos heróis.
como eles querem continuar. Assassinos tentam parar os personagens, mas os
cultistas subestimam sua força e não conseguem
VISÃO GERAL terminar o trabalho.

No início desta aventura, representantes de grupos e ESTÁGIO 2
facções de toda a Costa da Espada se encontram para
discutir sua preocupação com o Culto do Dragão, e Segundo Conselho de Águas Profundas. Os
elaborar planos para se opor ao culto. Os aventureiros personagens reagrupam com os lideres da facções da
são convocados a Águas Profundas para uma cúpula Costa da Espada no Conselho de Águas Profundas,
que virá a ser conhecida como o Conselho de Águas avaliando suas vitorias contra o culto e planejando
Profundas (veja o episódio 1 para mais detalhes). os próximos passos.

Quatro sessões do conselho ocorrem ao longo da lVeronvain. O Enclave Esmeralda pede que os
aventura, dividindo naturalmente os eventos em aventureiros ajudem a investigar os resultados dos
quatro etapas. Entre as reuniões do conselho, os saques do culto liderados por um dragão verde
personagens realizam missões para impedir os planos na Floresta Nebulosa- um dragão possivelmente
do culto. Algumas destas missões serão propostas controlado por um dos Oradores da Anciã do culto.
por PdMs (personagens do mestre) durante as sessões A investigação leva-os até um confronto com o
do conselho. Outros podem ser propostos pelos dragão verde Chuth e o Orador da Anciã Neronvain,
personagens. Os aventureiros entendem que milhares que tem uma surpreendente conexão com o
de vidas dependem de suas ações. Os personagens conselho.
estão entre os maiores heróis da Costa da Espada, e o
Conselho de Águas Profundas olha para eles buscando
uma visão de sabedoria e ações velozes.

Muitos dos grupos de poder representados no
conselho não confiam uns nos outros, e alguns
até têm objetivos conflitantes. Ao longo das quatro
reuniões do conselho, os jogadores e os personagens
precisam forjar esse grupo díspar, em disputa, em
uma força coordenada. Somente com todas as facções
trabalhando juntas e contribuindo para o esforço
global, poder-se-á trazer poder suficiente contra o
culto para impedir o retorno de Tiamat. Quanto mais
bem sucedidos forem os personagens em suas ações
contra o culto, mais estima e influências ganharão
com o conselho.

Os eventos são organizados neste livro em uma
sequência lógica para aventura A Ascensão de Tiamat,
e os episódios são numerados para facilidade de
referência. Você pode até mesmo adicionar mais
episódios de sua própria concepção, ou que expandir
em idéias que os jogadores geram.

INTRODUÇÃO


ESTÁGIO 3 Subir de nível depois de sete capítulos devem levar
os personagens para o 14° ou 15° nível para a última
Terceiro Conselho de Águas Profundas. Na batalha no Poço dos Dragões.
terceira reunião do Conselho de Águas Profundas, os
personagens lideram papeis na luta contra o culto. IGANCHOS PARAAVENTURA

A Torre de Xonthal. O Culto do Dragão não está Para personagens que jogaram o Tesouro da Rainha
sem seu próprio conflito interno, assim que eles Dragão, a aventura pode começar com um episódio
descobriram que um cultista havia contatado antes da primeira sessão do Conselho de Águas
os aventureiros oferecendo uma das mascara Profundas. O grupo poderia ser convidado por um
dragão essenciais para os planos de Severin. Os líder de facção procurando ajuda contra o Culto do
personagens devem se infiltrar em uma fortaleza do Dragão, pedindo aos personagens para tomarem a
culto e conseguir a máscara, e então salvar uma vila porção de "Varram o Branco" do episódio "Morte aos
próxima do dragão azul que quer tomar a relíquia de Oradores da Anciã". Procurando capturar um líder
volta. importante do culto é um ótimo passo na luta contra
o culto. Uma vez que eles retornarem para Águas
Missão para Thay. O ritual que irá trazer Tiamat Profundas, os aventureiros então são levados para
para Faerun é muito complexo para os conjuradores a primeira sessão do episódio "Conselho de Águas
do culto fazerem sem a ajuda dos Magos Vermelhos. Profundas".
Os aventureiros viajam para Thay para forjar uma
aliança com os Magos Vermelhos, de quem o Lorde Tirania de Dragões pode ser adaptada para
Lich Szass Tam anseia por vingança contra os diferentes regiões de Reinos Esquecidos, ou para uma
exilados de Thay. Os Magos Vermelhos de Thay são campanha em um cenário completamente diferente
malignos até a alma, no entanto, eles devem ter com um pouco de preparação da sua parte. Mudar os
muito cuidado para apresentar sua defesa. nomes, facções, e localizações na aventura para dar
vida a sua própria campanha.
O Culto Contra-Ataca (Parte 3). O Culto do Dragão
agora sabem que a força dos aventureiros e ENCONTROS ADICIONAIS
seus métodos. Se os personagens não tomarem
precauções para se defenderem, o culto terá uma A Ascensão de Tiamat é uma aventura indicada
boa chance de mata-los com um terceiro ataque. para personagens de nível alto. Assim sendo, nem
todas as suas sessões precisam ficar nos trilhos da
ESTÁGIO 4 narração desta aventura. Eventos adicionais, rumores,
e encontros podem ser usados caso necessário,
Quarto Conselho de Águas Profundas. Na última adicionados como eventos a parte ou distrações.
reunião do conselho, os personagens devem Estes exemplos de eventos são para serem usados
trabalhar unidos com as facções da Costa da Espada quando você quiser quebrar a narrativa ou se os
para sua batalha final contra o Culto do Dragão. jogadores saírem do caminho da aventura. Cada um
Severin está pronto para completar seus planos, e pode ser usado para expandir como você quiser, e são
as forças combinadas da Costa da Espada devem amarrados nos principais episódios na aventura (ou
atacar agora. deixar você gentilmente guiar os jogadores de volta
na direção certa). Cada encontro adicional também
O Retorno de Tiamat. No Poço dos Dragões, uma fornece um senso de liberdade para os jogadores no
batalha se desenrola e ela irá decidir o destino de cenário.
toda Faerun. As facções da Costa da Espada se
aliam com novos e inesperados aliados, enfrentando REVOLTA MONSTRUOSA
os cultitas do dragão, lutas com dragões cromáticos, Um carismático meio dragão vermelho veterano
outros monstros, e mercenários. Os aventureiros lidera um bando de 21 kobolds e 7 povos lagarto,
escolhem seu próprio papel durante a batalha, e aproveitando a agitação ao longo da Costa da Espada.
podem resgatar os prisioneiros do sacrificio, destruir O grupo pode atacar um vilarejo onde os personagens
Draakhom, ou liderar forças para acabar com o estão, saquear e escravizar outro estabelecimento,
ritual mágico que irá permitir Tiamat de retornar ou começar a cobrar pedágios por toda as rotas
para o Plano Material e entre neste mundo. mercantes da Costa da Espada. Este bando não é
organizado o suficiente para atacar todos de uma vez
AVANÇO DE PERSONAGEM e fornecer um desafio significante para o grupo. Em
vez disso, mostra a anarquia da região aumentando,
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat foi feito e conforme a conforme Tiamat se ergue, criaturas
com sistema de avanço por marco de campanha. No rnalignas começam a ficar ousadas mesmo não
começo dessa aventura, os personagens devem estar servindo diretamente a Rainha Dragão.
no 7o ou g o nível. Em vez de evoluírem por pontos de
experiência, os personagens podem subir de nível ao PODER DO CULTO
completarem episódios significantes para a aventura.
Os personagens sobem de nível depois de cada a co
episódio listado abaixo:

• Episódio 3: Morte aos Oradores da Anciã (Varram)
• Episódio 2: O Mar de Gelo em Movimento
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Primeiro Ataque)
• Episódio 4: Morte aos Oradores da Anciã (Neronvain)
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Segundo Ataque)
• Episódio 7: A Torre de Xonthal
• Episódio 8: Missão para Thay (Opção do Mestre)
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Terceiro Ataque)

y6 INTRODUÇÃO


NOMES DE MONSTROS dragão vermelho veterano chamado de Yggran. Os
anões perdem suas esperanças de vitória e preferem
Durante toda a aventura, nomes de monstros são fugir em vez lutar. Se os companheiros cultistas não
conseguirem salvar Cheela, eles preferem matá-la do
apresentados em negrito. Isto é uma forma fácil de você que deixa-la nas mãos dos aventureiros.

procurar o bloco de estatísticas dos monstros no Manual HEROÍNA CAÍDA

dos Monstros (ou no suplemento gratuito disponível em Os aventureiros encontram. uma elfa patrulheira
seriamente ferida - uma muito bem conhecida heroína
DungeonsandDragons.com) . Novos monstros aparecem no chamada Cylanestriel. Ela fala sobre seu cativeiro
pelas mãos do Culto do Dragão e de sua escapatória
apêndice A dessa aventura. Uma nota aparece depois do da fortaleza na caldeira do Poço dos Dragões. (Se
possível, faça de Cylanestriel uma mentora, associada,
nome do monstro se este for o caso. ou que tenha certa importância no grupo).

Bandos de cultistas de elite foram encarregados Use este encontro para deixar os jogadores alertas
de estabelecer controle dos Montes Cinzentos até as dos perigos apresentados por um ataque direto contra
Montanhas do Poente. Eles procuram aliados na área, o Poço dos Dragões. O exercito de cultistas é gigante e
com a intenção de escolher território amigável para poderoso o suficiente para destruir um grande grupo
uma cidade capital e um assento de poder para o de aventureiros. O Poço dos Dragões está em alerta, e
Circulo Interior do culto. Esses bandos são liderados suas forças defensivas incluem o voo de dragões que
por um alma do dragão defendida por 4 garras do rondam os céus acima da f<ortaleza. Os personagens
dragão e um bando de 3 dragonetes de guarda. O devem entender que atacando com uma força aliada
alma do dragão cavalga um cavalo de guerra, mas grande o suficiente é a única opção para derrotar o
os outros cultistas estão a pé. Veja o apêndice A para culto.
cultistas e dragonetes.
MORTE NO CONSELHO
DEMANDAS DIABÓLICAS
Durante a segunda ou terceira sessão do Conselho
Mesmo que o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos de Águas Profundas, rumores espalham sobre um
estejam usando aliados diabólicos enquanto eles assessor de Invemo Remoto que matou outro assessor
planejam o ritual que libertará Tiamat, nem todos dos Salões de Mithral e, em seguida, enforcou-se. Na
os diabos estão do lado deles. Alguns diabos não verdade, o Culto do Dragão enviou uma succubus
querendo ver Tiamat ganhar poder novamente espiã até Águas Profundas. Ela encantou o assessor
procuram quebrar a aliança entre o Culto e os Thay. de Invemo Remoto para coletar informações para ela,
Este encontro pode ser usado para revelar aos mas o outro assessor descobriu os seus encontros.
personagens as divisões já apresentadas entre as A succubus forçou sua vitima a matar a outra
facções diabólicas. para cobrir seus rastros, depois ordenou que ele se
matasse.
Os diabos que estão alinhados contra Tiamat
enviam uma delegação de 5 cultistas e 2 fanáticos Se os personagens investigarem, eles podem obter o
do culto (adoradores do diabo) e um diabo de ossos corpo para questionar usando falar com os mortos, ou
(osyluth) chamado de Lorde Volmer para acabar com eles podem usar comunhão para descobrir a espiã. A
o grupo. Os cultistas levam os personagens para uma succubus conseguiu outra vitima a essa altura - um
tenda grande, e dentro dela Lorde Volmer os espera. cavaleiro da Ordem da Manopla que regularmente vai
ao encontro dela em sua humilde casa campo de vigia
Usando telepatia, Lorde Volmer diz aos aventureiros de Águas Profundas. Este padrão de assassinatos
sobre o até então chamado "Ressurreição Thayana" e suicídios continua a menos que a verdadeira
( a tentativa dos Thayanos exilados de tomar o identidade da espiã seja descoberta.
lugar de Szass Tam), assim como o fato que Szass
Tam pretende destruir Rath Modar e sua "Seita jOGANDO A AVENTURA
Fragmentada" por sua imprudência. O diabo de ossos
garante aos personagens que eles podem ganhar o Tirania de Dragões é uma grande aventura que cobre
favor dos Magos Vermelhos fomecendo a ele alguma muitos níveis de jogo e uma enorme faixa dos Reinos
informação que ajude na captura de Rath Modar. Esquecidos. Este livro destaca a maior parte da
aventura e apresenta vários episódios e eventos que
Lorde Volmer também diz para o grupo que os desafiam os personagens enquanto eles investigam
lordes dos Nove Infernos estão divididos quando falam a historia por trás do terrível Culto do Dragão. Isto
sobre a libertação de Tiamat. Ele diz para o grupo não é, entretanto, um script para ser lido e seguido
que se Tiamat for impedida de voltar, o grupo pode á risca. Tirania de Dragões não segura sua mão e
ganhar "poderosos aliados" nos Nove Infemos. Se guia você passo a passo do começo da historia até
os personagens atacarem Lorde Volmer, ele e seus a sua inevitável conclusão. Em vez disso, apresenta
aliados retaliam e contra atacam. O diabo não está pessoas, criaturas, localiza,ções, e situações para os
preocupado em morrer, já que ele se reforma com aventureiros explorarem e interagirem com os desafios
força total nos Nove Infernos depois de sua morte. constantes.

CULTISTA CATIVO Você, Mestre, tem um papel vital. Os criadore d e
Tirania de Dragões tentaram cobrir amai r a: os
Um grupo de mineiros anões capturaram uma possíveis cursos de ações que os· peEsona~ns pode. "'"O
importante membro do Culto do Dragão - A Portadora
do Púrpura chamada Cheela Flegsteel que acabou tomar nessa aventura. Ent1~e a nto, joga ores d e :ID&
ficando muito gananciosa ao liderar um grupo de
cultistas que estavam aterrorizando os anões. Tendo são imprevisíveis e cunios os e EaerÓ.n ~ imensamente
matado os dragonetes e os subordinados de Cheela, os cheia de possibilidades . EJm um oe.n~o ~ m ndo
anões trazem sua prisioneira para os aventureiros na aberto como este, é quas garantid o qu e em algum
esperança de serem recompensados. pon to durante essa ave tUJra ou possivelmente

Cheela tem informações úteis sobre as atividades
do culto, que poderiam ser usadas para conduzir a
qualquer episódio de sua escolha. No entanto, ela
também sabe que uma equipe de resgate não está
muito atrás dela. Os aventureiros precisam ajudar os
anões a se defenderem de 4 ogros e um meio-

INTRODUÇÃO


em vários pontos- os jogadores desenvolverão suas usando o sinal de Tiamat: mão direita estendida,
próprias ideias de como lidar a situação ou como lidar palma para frente, com todos os cinco dedos longe um
com o culto. E dessa maneira, eles vão passar por dos outros para imitar as cinco cabeças de Tiamat.
vários caminhos que não estão presentes neste livro. Personagens tentando se passar como cultistas podem
Estes tipos de situações põem à prova as habilidades achar este sinal útil se eles não exagerarem.
do Mestre - mas elas também fomecem os melhores e
mais memoráveis momentos no jogo. Membros do culto veneram dragões como poderosos
ícones e mestres, mas a adoração é reservada à
VILÕES Tiamat. Eles mal podem esperar pelo retomo da
Rainha Dragão, acreditando que ela irá destruir a
A história para retomar Tiamat ao reino mortal trouxe civilização mortal e trazer das cinzas um glorioso reino
algumas das organizações mais sinistras de Faerun e de dragões - e aqueles que ajudaram a trazer o reino
monstros mais poderosos a se unirem em uma terrivel dracônico. A história complexa para trazer Tiamat
aliança. à Faerun tem até agora mostrado a recuperação
das cinco máscaras dragão e a coletânea imensa de
CULTO DO DRAGÃO tesouros para sua Rainha Dragão. Tudo o que resta
agora é erguer seu templo no Poço dos Dragões,
O Culto do Dragão tem existido por séculos. Durante a sacrificar centenas de vítimas cujas almas vão
maior parte do tempo, seus membros se concentraram alimentar um ritual ancestral e então usar esse ritual
na criação e adoração de dracolichs, baseados em para abrir um portal pelo qual Tiamat emergirá dos
uma profecia traduzida pelo fundador do culto, Nove Infernos.
Sammaster. No entanto, estes objetivos mudaram com
o ascender de um jovem cultista chamado Severin. ESTRUTURA DO CULTO

Inspirado por Tiamat, Severin reexaminou os textos O culto tem uma hierarquia simples, consistindo
traduzidos por Sammaster e descobriu uma diferente de iniciados em ranque baixo, e quatro fileiras para
interpretação, acreditando naquela "Nada sobrará cultistas, e um ranque maior para "Portadores do
exceto tronos quebrados sem govemantes, somente Púrpura" - os lordes, lideres, e mestres cultistas
os mortos. Dragões irão governar o mundo inteiro..." de localizações particulares. O culto é govemado
A missão de Severin para reformar o culto o levou por um grupo intemo secreto liderado por Severin
para o dragão Hoondarrh, "A Fúria Vermelha de e quatro Oradores da Ancià - um termo de respeito
Mintam". O fato que Severin não apenas sobreviveu é dado para aqueles que o vinculo com dragões é
o encontro, mas conseguiu a amizade do dragão, sobrenaturalmente forte.
impressionou Tiamat em seu exílio nos Nove Infemos.
Como recompensa e um teste além, ela permitiu Ranque no culto é baseado no mérito e fanatismo.
Severin um pouco do conhecimento sobre a existência Os recrutas iniciados (representado como cultistas e
das cinco mascaras dragão. A tarefa levou anos para fanáticos do culto) não possuem ranque e seguem
ser completa, e levou diretamente à crise que Faerun ordens de seus superiores. Apenas iniciados que
enfrenta neste momento. provarem seu valor são permitidos avançarem no
ranque. Um Portador do Púpura pode promover um
Severin manteve a máscara vermelha consigo. iniciado com a trilha da ga1rra do dragão (primeiro
Enquanto as outras máscaras foram sendo ranque), asa do dragão (segundo ranque), presa do
encontradas, ele presenteou-os para os seus aliados dragão (terceiro ranque), e alma do dragão (quarto
mais próximos do Culto do Dragão, garantindo cada ranque). Estatísticas para estes quatro ranques podem
um com o poder de um Orador da Anciã. Usando ser encontradas no apêndice A.
a magia das máscaras dragão, o Circulo Interno
dos Oradores da Anciã ajudou Severin a preparar o Grupos de operações do culto são ordenados para
caminho para o retomo de Tiamat. suas determinadas tarefas. Elas variam em tamanho,
de cultistas de baixo ranque operando contra centenas
OPERAÇÕES DIÁRIAS de outros cultistas de ranques variados sobre o
controle de múltiplos Portadores do Púrpura.
Os desenrolar da historia do Culto do Dragão são
secretos, mas sua existência não. A maioria das PORTADORES DO PÚRPURA
pessoas da Costa da Espada tem escutado sobre
o culto, mas sabem apenas que seus membros Portadores do Púrpura estào no topo da hierarquia
veneram dragões malignos. O culto recruta novos
membros nas cidades grandes, e os rumores espalham do culto, e suas palavras sáo leis para os cultistas em
rapidamente. Muitos cultistas engajam em negócios
legítimos ou entram para academias ordinárias de cidades, fortalezas, e camadas que eles comandam.
pesquisa. Apenas alguns poucos servem como ladrões,
assassinos, e espiões. Eles são os únicos membros do culto que usam

O símbolo de um dragão e a iconografia permeia a Púrpura, e a maioria é orgulhosa o suficiente para
regalia oficial do culto - roupas negras com uma capa
ou capuz cortado para lembrar asas de um dragão, e ostentar essa cor. Os Portadores do Púrpura tem
vestem joias com imagens dracônicas de seus tipos
favoritos de dragão. Máscaras são muito comuns em afinidade para falar e negociar com dragões - a
suas vestimentas.
dádiva do Orador da Anciã.. Dezenas de Portadores
Cultistas evitam a regalia em público, mas um
personagem que sabe o que procurar pode reconhecer do Púrpura estão espalhados pelo Culto do Dragão,e
um cultista no meio de uma multidão. Cultistas
algumas vezes se cumprimentam uns aos outros todos são aptos para comandar os recursos do culto.

Apenas o circulo interno de Severin pode promover

um alma do dragão para um Portador do Púrpura,

garantindo a ele uma base de operações e fundos. A

maioria dos Portadores do Púrpura já desenvolveram

uma relação de trabalho com dragões com J?,ar'te de

seu poder e autoridade. Aqueles que ãa:.ce tivam e "'" 0
expandem seus relacionamentos s ã1> álg!:fmas veze 'l
demitidos. Um número de sacerdo . d e Ti~a ~

foram recentemente trans ormaüos ~ ortad r s

do Púrpura, e te m s ido en carrega s !\m es a elecer

8 INTRODUÇÃO


templos para a adoração aberta da Rainha Dragão Faerun, e são facilmente reconhecíveis por suas
por toda Faerun. Estes aspectos dos planos do culto
ainda estão em estágios iniciantes, e o circulo intemo distintas capas e roupas carmesins e suas tatuagens
continua dividido em como o Culto do Dragão deveria
interagir com os fiéis de Tiamat. arcanas gravadas em suas cabeças raspadas. Por

0 CíRCULO INTERNO conta de sua reputação maligna, os Magos Vermelhos
Estes quatro Portadores do Púrpura são os guardiães
das máscaras dragão e os servos mais devotos de são presos ou mortos em muitas terras. Por esta
Severin no esforço de trazer Tiamat de volta. Cada
um destes Oradores da Anciã carrega uma das razão, eles tem frequentemente viajado disfarçados,
máscaras dragão, da qual eles nunca dividem com a
exceção de circunstancias terríveis - e ainda somente invisíveis, ou por meios mágicos.
com a ordem de Severin ou de u m dracônico aliado.
Cada membro do circulo intemo tem uma afinidade Por muitos anos, a garra de absoluto poder de Szass
particular com cores dos d ragões cromá ticos. Eles
negociam com dragões daquelas cores para recrutar Tam em Thay tem se enfraquecido por um conflito
mais dragões p ara su a causa , e planejam missões do
culto que avançam a s t r amas de Severin. intemo. Magos vermelhos mortais tem se levantado

Em adição à Severin , o Orador da Anciã Vermelho, contra seus mestres mortos-vivos, destruindo alguns
os membros d o cir cu lo interno são: Galvan (humano) ,
Orador da An ciã Azul; Neronvain (elfo da lua) , Orador dos zulkirs de Szass Tam e enfraquecendo as camadas
da Anciã Verde e filh o de Melandrach, Rei da Floresta
Nebulosa; Rezmir (meia-dragão negra), Oradora dos mortos. Pouco se sabe deste conflito além das
da Anciã Negra; e Varram (anão), Orador da Anciã
Branco. fronteiras de Thay. Nesta silenciosa guerra civil,

Se qualquer Orador da Anciã é morto ou capturado ambos os lados temem que muito atrito venha fazer
em sua campanha - incluindo Rezmir, que os
personagens devem ter derrotado em o Tesouro da de Thay um alvo para sua longa lista de inimigos.
Rainha Dragão - Severin escolhe novos seguidores
para o seu circulo interno. Szass Tam questiona a lealdade de todos os Magos

DIVERGÊNCIA NOS RANQUES Vermelhos vivos fora de Thay, e está claro que morte

Sobre a liderança de Severin, a maioria dos cultistas ou algo muito pior aguarda aqueles que se opõem a ele
são devotos à Tiamat - mas nem todos. Alguns
cultistas da velha guarda não aprovam a nova direção AAMBIÇÃO DE RATH MODAR o_t.S'c\'(\ ~o
do grupo, sobre as antigas tradições sobre a ascensão
dos dracoliches. Um pensamento comum entre os Um dos .M~gos Vermelhos exil~~os e at oda~ , t.S{ O
leais aos dracoliches é que Seve:rin está sendo um
fantoche de Tiamat. Membros notáveis entre os um iluswmsta de grandes a 1hdad e s que ~ lto
da velha guarda são Naergoth Lorde-da-Lâmina,
o comandante da fortaleza no Poço dos Dragões, e tempo atrás fez da C sta tla E spa d a sua c sa. ~ . do
Jorgen Pawl e Iskander, dois cultistas de ranques
altos em comando da Torre de Xonthal. o natural inter sse em drag ões, ilí4iÜ e o ou ulto
para Rath Modar en~ar em eontato c0m o Culto do
USANDO o CULTO DO DRAGÃO
Cultistas são inimigos notáveis para os aventureiros DPa:gão e Seve rin. O jo ·em, amóicioso líder do culto
na maioria das situações. Eles mantêm uns perfis
discretos em público, por isso os personagens tem
dificuldade para ver os cultistas em sua regalia
completa nas ruas de Águas Profundas ou Scomubel.
Contudo, no decorrer que a historia avança os
cultistas se tomam mais ousados e podem engajar
personagens em campo aberto.

No inicio de A Ascensão de Tiamat, os efeitos das
atividades do culto são visíveis em toda Costa da
Espada. As fazendas queimadas e em ruínas, além de
comunidades pilhadas pelos cultistas de Tiamat são
uma ocorrência e uma visão bastante comum que os
viajantes percebem que algo está errado.

MAGOS VERMELHOS DE THAY

Os Magos Vermelhos saem de Thay, mais de três mil
quilômetros da Costa da Espada. Uma desagradável
região que se espalha por um planalto imponente,
Thay é defendida por um exercido de guerreiros
mortos-vivos e governada pelo lich Szass Tam e os
zulkirs que controlam as oito escolas de magia. Os
Magos Vermelhos de Thay são conhecidos por toda

INTRODUÇÃO


buscou poderosa magia para localizar as máscaras Avernus é uma desolação rochosa espalhada onde
dragão e para realizar o ritual que traria Tiamat de cometas rasgam os céus e diabos aristocráticos
volta dos Nove Infemos. Rath Modar sonhou com um govemam de suas sombrias fortalezas de ferro. O Rio
exercito que poderia confrontar e derrotar Szass Tam. Styx viaja irregularmente seu curso pelas falésias
Por necessidade mútua, essa aliança nasceu. de basalto, serpenteia por planícies lenientes e
eventualmente mergulha através de um abismo para
O elemento essencial secreto dessa união é a crença os oito níveis cios Infemos abaixo. Todos os rios de
de Rath Modar de que, uma vez que Tiamat retomar, Avernus se alimentam do Rio Styx, cada um fluindo
ela verá que os Magos Vermelhos são aliados mais sangue debaixo de uma nuvem de moscas.
uteis do que os dedicados mas, magicamente fracos
cultistas. Rath Modar espera que Tiamat mostre Asmodeus recentemente restabeleceu a anja caída
sua gratidão pelo papel fundamental que ele e seus Zariel como a arquiduquesa de Avemus, revertendo
companheiros Magos Vermelhos exerceram em seu uma decisão anterior que permitia um demônio do
retomo, garantindo a eles um exercito de dragões com abismo chamado de Bel tomar o trono. Enquanto
os quais atacar Thay. Depois de derrotar Szass Tam, estava exilada de seu assento de poder, Zariel estava à
Rath Modar planeja tomar seu lugar na liderança de mercê de Tiamat - um destino que a incomoda ainda.
todos os Magos Vermelhos. A ideia de que Tiamat Apesar de seu poder como govemante da primeira
irá garantir tal recompensa - ou continuará usando camada dos Nove Infernos, Zariel não pode matar a
os serviços dos Magos Vermelhos - permanece deusa dragão, e ela vê o chamado de Tiamat para o
desconhecida. mundo como um caminho para se livrar dela.

Nem todos os membros do Culto do Dragão estão Zariel tem direcionado seus agentes mortais para
felizes com o envolvimento dos Magos Vermelhos nos ajudar na causa de libertar Tiamat, e seus poderes
planos do culto. O Orador da Anciã Varram prevê fizeram ficar mais fácil para os Magos Vermelhos
problemas no culto juntando forças com Rath Modar. invocarem demônios e para o Culto do Dragão achar
Ele tem alertado Severin sobre o perigo em potencial, mais adeptos. No entanto, assim como Zariel quer
mas sem resultado. 1liamat fora, outros diabos ficariam felizes de ver a
Rainha Dragão ficar em Avernus. O principal dentre
USANDO OS MAGOS VERMELHOS eles é o depravado amigo cio pântano Bel e os diabos
ainda leais a ele.
Os Magos Vermelhos podem ser encontrados em
qualquer lugar na Costa da Espada (use estatística Originalmente, o Culto do Dragão não tem nada
de mago se necessário), ou operando junto com os a tratar com demônios. Todavia, libertando Tiamat
cultistas ou por conta própria. Eles normalmente para o mundo é um movimento massivo, e Severin
trabalham sozinhos, mas dois ou três Magos está usando todos os recursos que ele pode. Embora
Vermelhos podem juntar forças para uma causa muitos dos seus aliados entre os Magos Vermelhos
importante. Em uma área publica onde sua aparência estejam muito bem instruídos em invocar e comandar
pode coloca-los em risco, os Magos Vermelhos diabos, fazer isso não é um processo simples e direto.
preferem capuzes longos e tentam esconder seus Diabos não podem deixar os Nove Infernos como
rostos. Seus guarda-costas inumanos normalmente quiserem, e mesmo que Asmocieus possa controlar
estão por perto- e frequentemente invisíveis. Cada essas leis, ele raramente faz. A maioria cios diabos
Mago Vermelho se especializa em uma única escola no Plano Material é invocada por magos mortais que
de magia, mas todos aprendem feitiços fora de suas expandiram as fendas e barreiras que separam os
especialidades. Nove Infernos dos outros planos.

Os Magos Vermelhos não compartilham o fanatismo USANDO DIABOS
dos cultistas por Tiamat. Para eles, trazer a Rainha
Dragão para o Plano Material é apenas um estágio Os Diabos não são numerosos em A Ascensão de
para o que eles chamam de A Ressurreição de Thay
- o plano maior para destruir Szass Tam e recuperar Tiamat até o confronto final no Poço dos Dragões,
Thay. Eles toleram os cultistas, mas não possuem as
mesmas ideologias. rnas sua presença em outros lugares da aventura

Nem todo Mago Vermelho na Costa da Espada está (incluindo o encontro adicional "Demandas
trabalhando para Rath Modar ou o Culto do Dragão.
Alguns perseguem seus próprios interesses, enquanto Diabólicas") deveria fazer os jogadores atentos se
outros são espiões de Szass Tam. Os aventureiros
podem assim encontrar alianças incômodas com perguntarem sobre sua conexão com os dragões.
personagens que normalmente nunca confiariam, já
que o jeito mais fácil e seguro de eliminar um Mago Diabos são manipuladores supremos, e se os
Vermelho a serviço do culto é trair a localização
daquele mago com um agente de Szass Tam. No personagens tiverem a oportunidade de falar com
entanto, personagens que chegam muito perto dos
servos de Szass Tam e sua vingança paranoica contra diabos que não estão trabalhando pro culto, não tenha
os Magos Vermelhos exilados podem se encontrar a
mercê dos Thayans. Esta possibilidade é explorada medo de disponibilizar assistência diabólica. Tal oferta
mais profundamente no episódio 8.
pode colocar os personagens - não só aqueles de bom
ANFITRIÕES DOS NOVE INFERNOS
alinhamento - em um vínculo. Barganhar com diabos
Tiamat a muito tempo vem ameaçando Faerún,
frequentemente aparecendo em terras como Chessenta é um jogo de tolos, mas se a altemativa é o fim cio
e Unther para levar mortais a adorar seu incrível
poder. Todavia, mortais não sabem disso, o fim da mundo, pode ser a única opção cios aventureiros.
Divisão e da Era da Revolta também colocou um
fim nessa mediação direta pelos deuses. Sem poder Diabos na aventura devem sempre estar um passo
mágico e a ajuda dos mortais, Tiamat não pode viajar
de sua casa em Avemus para o Plano Material. à frente aos aventureiros. Personagens que são

INTRODUÇÃO impetuosos e depois pensam em uma estratégia vão

descobrir que seus inimigos diabólicos têm planos

bem executados. Se o personagem planej ~~ .ta em

dois passos à frente, os diabo s estão lu n p asso além "'" 0
disso. Nada vindo de mortais d eve sur,pt{endê-l~ ~fi'l
0 t ~ "~t\~ ~,.ot~
s"t. "'-a._"tt..fWifi~aa\1"15~~.t.~o\~'"a""~~'"~"~,aa.·o_~"oo~~5~s,to.~a"ffto'i,t•.f~io""feiaoo'"otf.i'"to\ofi "'-a"t."'a"•
y10
~------~========~~


DRAGÕES CROMÁTICOS se encontra perdendo uma batalha tenta encontrar
qualquer forma de escapar, muita das vezes apenas
Severin e seus apoiadores pretendem usar um voando para longe. Isso irá mudar no confronto final
artefato antigo conhecido como Draakhom para no Poço dos Dragões, quando Tiamat pode ser visto
reunir os dragões cromáticos para a causa de Tiamat. rastejando o seu caminho para fora dos Nove Infemos.
No entanto, dragões cromáticos são arrogantes ,

territoriais, gananciosos, e suspeita de qualquer GIGANTES
criatura implorando por favores - especialmente se
Se os jogadores ajudaram o Castelo Ponta Celeste
aquela criatura representar alguma ameaça. Trazer em Tesouro da Rainha Dragão, eles podem muito
dragões para cooperar é uma tarefa monumental, até

mesmo quando trazer a Rainha Dragão para o mundo bem ouvir de um gigante do gelo diplomata que
seja o objetivo principal. aparece para reclamar a propriedade que os gigantes
construíram. Um gigante do gelo chamado Harshnag
O Culto do Dragão tem uma arma secreta para vive no Monte Sar no norte de Águas Profundas, e ele
lidar com os dragões cromáticos:, sob a forma é algumas vezes chamado quando a Costa da Espada
das cinco máscaras dragão. Até mesmo com uma enfrenta ameaças terríveis. Os personagens poderiam
máscara dragão, o processo de influenciar um simplesmente entregar a cidadela para ele - ou em um
dragão é perigoso e difícil - mas a recompensa é modo mais dramático - ele poderia ir até uma reunião
do conselho e exigir o retomo da cidadela em nome de
tremendamente enorme. Essas :relíquias dão aos seus parentes, para que em troca pudesse reagrupá-
seus Portadores a habilidade de se comunicarem
com dragões, mas mais importante, elas transmitem
uma sutil influencia no dragão que não podem ser

detectadas. Os dragões não podem ser controlados los contra seus antigos inimigos.
pelas máscaras, mas eles podem ser influenciados por Se os personagens jogadores não tomaram posse da
ideias e propostas que eles normalmente não ficariam
cidadela, essa opção não está disponível para eles.
persuadidos.

USANDO DRAGÕES CROMÁTICOS USANDO GIGANTES

O poder de dragões cromáticos é um motivo para se É muito improvável ver os gigantes tomando lado para
aventurar em cada aspecto de Tirania de Dragões: com os dragões em qualquer lugar antes do confronto
A Ascensão de Tiamat. À medida que os eventos vão final do Poço dos Dragões. No entanto, os personagens
se desenrolando na aventura, mLais e mais dragões que ganharem algum conhecimento ou intuição sobre
respondem ao chamado de Draakhom para a jomada a aliança dos gigantes com os dragões podem entender
no Poço dos Dragões - uma migração que inspira sua significáncia apocalíptica.

alarme e pânico nas pessoas po:r toda Faerun. ALIADOS
Personagens e jogadores rararnente devem ser

autorizados a esquecer de que dragões malignos estão Muitas organizações poderosas batalham contra
em movimento. Toda vez que a aventura os leva para o Culto do Dragão assim como o grupo faz. Os
fora, eles podem ver um dragão voando sobre suas personagens são a chave no drama, mas todos em
cabeças. A sombra de um dragão pode cair sobre os Faerun, tem algo em jogo na batalha contra Tiamat e
aventureiros durante a luz do dila, e escuras asas os aliados dela. Cada facção tem uma representação
dracônicas podem momentaneamente furar as nuvens no Conselho de Águas Profundas, e todas as facções
durante o luar. Quando os personagens chegarem a estão do lado dos aventureiros - até mesmo aquelas
um estabelecimento, eles devem ouvir histórias sobre que algumas vezes dificultam o caminho dos
dragões sendo vistos e atacando. Quando eles viajam, personagens mais do que ajudam.
caravanas e corpos queimados podem ser encontrados
nas estradas. Esta seção descreve cada objetivo das facções,
preocupações e seus interesses, o delegado líder
Dragões estão entre os mais velhos, mais ou delegados do conselho, e quais recursos podem
inteligentes, e mais poderosos monstros em Faerun contribuir com a batalha final contra o Culto do
e em DUNGEONS & DRAGONS. Dragões cromáticos Dragão.
são malignos e impiedosos, e toda batalha contra
essas criaturas deve trazer luta por vida ou morte.

Nenhum dragão deve morrer ou cair em uma batalha Os HARPISTAS
sem os heróis terem sofrido durante a luta. Dragões
cromáticos usam cada possibilidade para sua A sociedade secreta conhecida
vantagem não importa se é algo justo ou injusto, e como os Harpistas tem se

suas vantagens principais é a fuga. Um dragão nunca separado e se reconstruído
luta no chão onde seus inimigos podem machuca-lo muitas vezes ao longo de sua
já que ele pode voar majestosamente e sair do alcance longa história. A última
de seus inimigos majestosamente e mata-los com seu encamação do grupo mantém
sopro mortal. Apenas em seu covil um dragão pode seu foco na coleta de informação,
tipicamente engajar em luta corpo-a-corpo, e apenas observar de perto o equilíbrio da
se seu tesouro estiver em perigo. balança de poder em Faerun,
promovendo justiça e igualdade
Personagens que possam enfrentar os desafios desta de maneira mais discreta.
aventura devem ter um nível suficientemente alto para Harpistas tentam se manter
ter aliados que venham a levantar os mortos quando
esses aliados cairem para um inimigo dragão. Caso os

personagens não consigam enfrentar eoSse desafio eles distantes dos olhos do público,

mesmos , seus aliados na Orderr1 d a Manopla ou os preferindo segredo á fama e
usando o conhecimento para
Harpistas devem estar p rqntos J a ajud -lo caso ganhar as batalhas sobre a força
bruta. No entanto, como o Culto do Dragão cresceu
necessário. f\ ~ em uma força destrutiva, os Harpistas são forçados a
agir mais abertamente para se oporem aos inimigos.
Já que longevidad~dé um dragão é ale:rp. d os

milhares <'Ie anos , Clragõe cvomáticos não tem

i.n\teresse m orr m b atalha,; contra meros

liumanoides e e es não s e sacrificam nobremente por

nenhum e ausa iNcluindo Tiamat. Um dragão que INTRODUÇÃO

~==~=tt=l fi"==========~~~~


Se os personagens jogaram em Tesouro da Rainha A ÜRDEM DA MANOPLA
Dragão, eles já conheceram um dos mais influentes
dos Harpistas: Leosin Erlanthar, um monge meio-elfo A Ordem da Manopla
masculino de Berdusk. compartilha da dedicação dos
Harpistas á justiça e igualdade,
USANDO OS HARPISTAS mas seus métodos e atitudes são
completamente diferentes.
Harpistas operam mais eficientemente sozinhos ou Membros da manopla são
em grupos pequenos, assim corno como aventureiros. guerreiros sagrados em uma
Quando estão em uma missão, eles são independentes missão de esmagar o mal e
e auto-suficientes. O ideal de um Harpista é serem promover a justiça, e nunca se
um observador aguçado, persuasivo, e capaz de ir a esconder nas sombras. A
qualquer lugar sem levantar suspeitas indesejáveis. oposição ao mal deve ser aberta
e iluminada pela luz do dia, para
PdMs Harpistas são os tipos de personagens que que todos possam ver e serem
aparecem quando se menos esperam e são mais úteis. encorajados pela sua destruição.
Se os personagens precisarem de um lugar seguro
em uma cidade estranha, não conseguem achar Os membros da ordem são
um inimigo indescritível, ou foram capturados pelo impulsionados pelo fervor religioso e
culto e precisam de ajuda interna para escapar, um pela devoção ao princípio da justiça acima de tudo.
Harpista pode oferecer um esconderijo, uma pista, ou Se um membro coloca mais ênfase em um ou outro
uma faca escondida. Bardos, magos, e ladinos são os desses ideais é uma escolha individual. Camaradagem
mais comuns tipos de Harpistas, mas os personagens e o sentimento de orgulho correm alto dentro da
de qualquer classe podem ser encontrados na ordem, e um membro individual arriscará qualquer
organização. coisa para salvar um companheiro membro ou para
completar uma missão importante.
REMALLIA HAVENTREE
A Ordem da Manopla é uma organização jovem, e
Caótico e bom elfa da lua guerre;ira está ansioso e anseia por ação. Não recebe ordens de
nenhum govemo ou templo, embora as opiniões de
Ideais: Liberdade, respeito ("Nosso fracasso figuras sagradas sejam muito estimadas dentro da
significaria o fim de todas as coisas belas e ordem. Quando o mal ameaça, a manopla ataca.
honestas. ")
USANDO A ÜRDEM DA MANOPLA
Traços de Personalidade: Honesta, amigável
Recursos Oferecidos: Magos e escoltas Harpistas A Ordem da Manopla é um recurso inestimável no
confronto final no Poço dos Dragões. Nenhuma outra
A nobre elfa Remallia- "Remi" para os amigos- é facção pode reunir mais paladinos e sacerdotes para
a principal delegada líder Harpista do Conselho de curar os feridos e combater os aliados diabólicos de
Águas Profundas. Ela fica quieta, falando apenas Severin diretamente.
depois que outros tiveram sua vez, e fica contente
em deixar os eventos se desenrolarem até ela sentir Antes da batalha final, os membros da ordem
a necessidade de oferecer intervenção e orientação. possuem interessantes PdMs para interpretação de
Isto engloba suas atitudes sobre como combater os encontros por causa de suas maneiras de seu orgulho
cultistas também. e suas fortes opiniões. Compartilhar uma caminhada
na estrada com vinte paladinos da Ordem da Manopla,
Remi está convencida de que os rumores sobre o ou se juntar a sua marcha por alguns dias, quando
retomo de Tiamat são verdadeiros, e ela está frustrada então seguindo na mesma direção, deve ser uma
com a falta de vontade dos outros Harpistas a lutar experiência memorável.
contra o Culto do Dragão. Ela entende a hesitação,
mesmo assim. Os Harpistas foram recentemente Clérigos, paladinos e monges compõem a maioria
formados novamente, e a causa da quase destruição dos membros da Ordem da Manopla, mas qualquer
massiva foi a decisão de agirem abertamente e personagem de uma mente justa é bem-vindo fazer
agressivamente. parte da ordem.

Os Harpistas medem o sucesso no valor e ÜNTHARR FRUME
quantidade de inteligência adquirida pelo curso
de uma ação, bem como a forma que aquele Leal e bom humano paladino
conhecimento pode ser usado para levar um inimigo
á submissão. Remallia quer que o grupo seja bem- Ideais: Responsabilidade, bem maior ("O mais forte
sucedido usando esse tipo de tática, sabendo que isso deve defender o mais fraco , seja qual for o custo. ")
irá satisfazer os tradicionalistas em sua facção.
Traços de Personalidade: Amigável, cabeça-quente
Os Harpistas estão dispostos a cooperar com todo
tipo de recursos contra o mal, rnas não se isso colocar Recursos Oferecidos: Paladinos e clérigos
em perigo outros sem necessidade. Eles podem curandeiros para dar suporte na luta contra as
respeitar a deficiência e habilidade necessárias para forças de Tiamat
fazer tais arranjos, mesmo que eles não gostam
de tais arranjos em si. Os Harpistas estão sempre
insatisfeitos se os personagens matarem importantes
cultistas em vez de capturá-los -- ou pelo menos tentar
extrair informações deles previamente.

y12 INTRODUÇÃO


orientação divina, pois apenas com a benção de Torm através de uma cordilheira ou levá-los através de
e outros deuses que Tiamat pode ser derrotada. trilhas, florestas infestadas de monstros, não há
escolha melhor do que um membro da ordem.
Assim como as boas ações devem ser praticadas na
luz para que todos possam ver, o mal deve ser evitado Druidas, rangers e bárbaros compõem a maior parte
e destruído a todo custo. Os membros da ordem cio Enclave Esmeralda, mas qualquer personagem com
podem ser conquistados por atos heróicos e justos, uma forte afinidade com a natureza pode encontrar
mas eles se voltarão contra personagens que cooperam um lugar na ordem.
com ou toleram o mal. A ordem pode ser melhor
influenciada por ações que demonstram heroísmo e DELLAN CAÇADOR-INVERNAL
providência divina - unindo os dragões metálicos para
lutar contra a prole de Tiamat, por exemplo. Matar um Neutro e bom meio elfo patrulheiro
Orador da Anciã também servirá bem para o grupo,
enquanto capturar e entregar tal vilão á justiça os Ideais: Balança, vicia ("Em todos os bons corações
elevará ainda mais na visão da ordem. há um ponto de escuridão, e em toda tragédia há
um raio de luz.")
A dedicação de Ontharr Frame á justiça heróica cria
uma forte conexão entre ele e o paladino Sir Isteval. 1rraços de Personalidade: Quieto
No entanto, Ontharr tem dificuldade em reconciliar Recursos Oferecidos: Druidas, entes, e licantropos de
o heróico Isteval da lenda com a figura diplomática
e aposentada do Conselho de Águas Profundas. É alinhamento Bom e Neutro.
incompreensível para ele por que Sir Isteval não quer
ir ele próprio para o campo neste grandioso conflito. Delaan chegou ao Conselho de Águas Profundas como
o único representante cio Enclave Esmeralda. Mesmo
Ü ENCLAVE ESMERALDA seu companheiro regular, um lobo invemal chamado
Loska, permaneceu em patrulha fora da cidade.
O Enclave Esmeralda é Delaan gasta muito de seu tempo vagando pelas
dedicado a manter o equilíbrio florestas cio norte , e embora visite seus amigos em
na ordem natural e combater Nesmé uma vez por ano, de outra maneira ele prefere
as forças que ameaçam esse ficar longe das grandes cidades. Ele está claramente
equilíbrio. Os membros do desconfortável em Águas Profundas.
enclave vivem na natureza ou
em pequenas comunidades, e Não há dúvida de que Tiamat deve ser detida, mas
a ordem não tem quase o Enclave Esmeralda quer ver o mundo restaurado
nenhum representante nas à ordem. Isso às vezes significa tomar um meio
cidades. Eles não são opostos termo em batalhas entre o bem e o mal. Delaan está
á civilização, no entanto. Pelo agudamente ciente da destruição que acompanha as
contrário, eles procuram evitar atividades recentes cio Culto cio Dragão. Ele sabe que o
que a civilização e a natureza culto deve ser destruído por perturbar o equilíbrio da
se prejudiquem uns aos outros. natureza, e ele sabe que muitos dragões que apoiam o
Aqueles que servem ao Enclave culto morrerão antes cio fim. Ele preferiria não matar
Esmeralda são mestres da desnecessariamente, no entanto.
sobrevivência e vivem fora da terra, de navegar pelo
mundo selvagem e de ler os sinais que indicam o Delaan é inicialmente reservado em seu suporte
tempo que se aproxima, a passagem das criaturas e o para com o grupo. Para ganhar seu respeito, os
bem-estar geral do mundo natural. personagens devem reconhecer que sua batalha não
é apenas salvar a civilização, mas preservar a ordem
O plano de Severin de liberar Tiamat dos Nove natural. Ele, portanto, objeta a muitas ações que
Infernos representa uma grave ameaça á ordem os personagens bons ou neutros podem não pensar
natural. O reinado da Rainha do Dragão e a duas vezes - incluindo a destruição de ovos de dragão
ascendência dos dragões cromáticos desencadeariam cromáticos e outros atos que ameaçam o ciclo natural.
uma catástrofe continental que o Enclave Esmeralda
não pode permitir. O amigo e mentor mais velho de Delaan é um grande
ente chamado Turlang que reside na Floresta Alta.
USANDO O ENCLAVE ESMERALDA Com o apoio de Delaan, muitos entes vão de juntar à
causa contra Tiamat.
Os membros do Enclave Esmeralda operam sozinhos
~\ALIANÇA DOS LORDES
ou em pequenos grupos. Seu foco principal são
"A Aliança cios Lordes" não é
os lugares onde o mundo natural e a civilização uma metáfora. Esta organização
foi criada e é liderada por líderes
intersecta, pois lá é onde a ordem natural é mais e nobres de toda Faerún.
Embora muitos de seus
facilmente perturbada. Humanoides e monstros membros tenham objetivos
conflitantes e rivalidades de
podem se tornar uma ameaça á natureza quando são longa data fora da aliança, eles
se unem em face de eventos que
jogados fora de equilíbrio com seu ambiente ou seu são muito grandes para
qualquer um deles para lidar
papel no mundo. por conta própria. Os
govemantes de Águas
Sempre que os personagens estão viajando pe o Profundas, Lua Argêntea, Portal
de Baldur, e outras cidades,
mundo selvagem - e especialmente se eles se me em famílias e casas comerciais da
Costa da Espada talvez nunca deixassem
em problemas em uma área remota - éles podem de lado suas diferenças, mas podem se unir quando a
sobrevivência de todos depende disso.
encontrar agentes do Enclav . Esmeralda. Se os
INTRODUÇÃO
aventureiros precisam d fi guéfi\ p a ra iá-los com

segurança através e um cordilh i a o levádos
~ tO\ ~\. ti "" ~
""\:::!""'"". ,.....~~a"~s~a~6~~~"a~~'"tat'oioo'"~'~ooa~"•",.aeaoo"
~""


A Aliança dos Senhores representa os mais ricos Profundas escolhem-na como a sucessora de Dagult
interesses e os mais poderosos exércitos da Costa Brasa-Remota entre a primeira e a segunda sessão do
da Espada. A ordem controla a riqueza que pode Conselho de Águas Profundas, tornando-a líder da
contratar mercenários, assegurar a lealdade de Aliança dos Lordes.
príncipes vacilantes e possivelmente até subomar
alguns dragões cromáticos para mudar de lado ou Laeral Manopla-Argêntea traz séculos de experiência
romper com a causa de Tiamat. Com a ajuda da de liderança e uma impressionante reputação para
aliança contra o Culto do Dragão, a vitória da Rainha as negociações. Uma diplomata consumada, ela pode
do Dragão pode ser garantida. manejar palavras que ferem ou aliviam com igual
facilidade. Como a Lorde Desmascarada de Águas
USANDO A ALIANÇA DOS LORDES Profundas, ela mantém grande influência com todos
os delegados, exceto Dagult Brasa-Remota, que
Mesmo enquanto estão trabalhando juntos, os acredita que ela projetou sua remoção da posição de
membros da Aliança dos Lordes estão sempre Lorde Desmascarado.
promovendo seus próprios interesses. Todo mundo
sabe e espera - é um fato de lidar com a aliança. A principal preocupação de Laeral é manter todas
Isso não significa que os membros das cidades não as organizações na mesa de negociações e garantir
cooperam e se ajudam uns aos outros em tempos de que ações concretas resultem das discussões de cada
crise. Mas se uma crise rearranja a estrutura de poder conselho. No entanto, ela está cautelosa em reunir
da Costa da Espada, todos os jogadores envolvidos tropas para a batalha. Não lhe é estranho os horrores
esperam que a nova ordem os deixe melhor. Para que da guerra, ela está profundamente ciente de que as
qualquer um possa se mover para cima, alguma outra terras representadas pela Aliança dos Lordes precisam
pessoa deve se mover para baixo. de seus soldados para a proteção de seu próprio povo.
Somente quando convencida de que o Culto do Dragão
Sempre que uma campanha militar está em realmente pode obter sucesso em trazer Tiamat de
andamento, a Aliança dos Lordes provavelmente volta é que ela ficará convencida e mudará de idéia.
estará no comando. Mesmo se não estiver, os No entanto, ela não confia nos aventureiros com a
representantes da aliança estaráo presentes para liderança, a menos que seus atos no campo e na mesa
observar e aconselhar. Se os personagens se de negociação tenham a impressionado.
encontram em problemas legais e políticos, um
conselheiro pode acabar ajudando o grupo com um Se os aventureiros influenciarem Laeral a tomar
mandado de perdão. seu lado, ela fala muito bem do grupo durante
os períodos entre as sessões do conselho. Ter o
Guerreiros e feiticeiros são a maioria na Aliança dos suporte da líder da Aliança dos Lordes aumenta
Lordes, mas a ordem possui qualquer outra classe a estatura do grupo diante aos olhos de todas as
que se sinta em casa em terras civilizadas. Bárbaros, outras facções, concedendo bônus adicionais. Veja
patrulheiros e druidas raramente estão envolvidos o episódio "Conselho de Águas Profundas" e a Ficha
com esta facção, o que ás vezes leva a tensas relações de Pontuação do Conselho (apêndice C) para mais
com o Enclave Esmeralda. informações.

No CoNSELHO LORDE DAGULT BRASA-REMOTA

Como a Aliança dos Lordes é uma confederação, a Leal e neutro humano guerreiro
ordem envia sete delegados ao Conselho de Águas
Profundas, cada um representando efetivamente Ideais: Moderação, responsabilidade ("O povo precisa
sua própria facção. Seu caráter diverso, motivações de lideres fortes para protegê-los - e para fazer o que
e obrigações garantem que eles não estão de acordo precisa ser feito até quando é desagradável. ")
sobre a atual ameaça que enfrenta Faerun. Além
disso, a posição de certos delegados muda de um Traços de Personalidade: Honesto
reunião em reunião.
Recursos Fornecidos: Recrutamento de tropas de
Embora não seja necessário que todos os delegados Invemo Remoto, além de, mercenários de todo o
apoiem os aventureiros, sem pelo menos algum mundo Lorde Brasa-Remota possui muitos títulos e
suporte da Aliança dos Lordes, não há praticamente veste várias coroas.
forma alguma do grupo reunir forças suficientes para
ganhar o dia. Durante o primeiro conselho, ele é o Lorde
Desmascarado de Águas Profundas, o Lorde Protetor
LADY LAERAL MANOPLA-ARGÊNTEA de Invemo Velado, e líder da Aliança dos Lordes. Ele
aparenta ser uma figura tão impressionantemente
Caótico e bom humana maga intitulada: alto, ombros largos, com uma barba
espessa, uma juba selvagem de cabelo e uma
Ideais: Criatividade, respeito ("Nós não podemos personalidade forte. Raramente visto sem sua mão
parar o que não entendemos. ") em tomo de um copo de uma forte bebida, ele é um
mestre manipulador e olha e se comporta como um rei
Traços de Personalidade: Quieta, curiosa deveria.

Recursos Fornecidos: Exercito de Águas Profundas Forte e decisivo, Dagult atua sempre para o
e recrutamento de tropas bem de seus súditos e reino - e ao fazê-lo, tem
consistentemente construído seu próprio poder e
Lady Laeral está presente a partir do segundo riqueza. Infelizmente para ele, os Lordes Mascarados
conselho, momento em que ela se toma a Lorde de Águas Profundas escolheram recentemente para
Desmascarada de Águas Profundas. Ela é uma substituí-lo como Lorde Desmascarado. Laer~o
das sete irmãs - lendárias - quase imortais figuras Manopla-Argêntea, sua sucessora, reivin c;lj:_ea s eu
conhecidas por ter sido abençoado por Mystra.
(Alguns até dizem que elas são as filhas da deusa.) título durante a segunda reuniãg d~ con~e h o. s'Í O
Sua capacidade de conjuração é impressionante,
mas está começando a diminuir, já que ela se Dagult exige ordem e disc~plina, m~s éle é ~S ~
concentra mais no poder político do que no arcano pragmático e orientado por esu lta:â.os a cirp:a â e ~udo.
atualmente. Os Lordes Mascarados de Águas Ele sabe que nada vem s em esforço,, e acrifi i0
devem ser feítos qu~do necessário. In ç sável em
suas ações, elenunc 1?-ara até..q, u ele tenha atingido
seus objetivos. El e usará ~dos os meios à sua

y14 INTRODUÇÃO


disposição, desde que esses meios sejam legalmente conselho de guerra e a frente do campo de batalha
justificáveis - mesmo quando tal justificação deve - mas ele vai tomar esse lugar apenas se o grupo se
ser "redescoberta" por leis á muito esquecidas ou provar digno de sua confiança.
ignoradas.
Ravengard é um guerreiro severo dedicado á
Na primeira reunião do conselho, os recursos de disciplina e aos resultados. Tendo crescido através
Lorde Dagult foram espalhados entre os investimentos das fileiras dos Punhos Flamejantes pelo poder de sua
maciços que ele fez na reconstrução de Inverno lâmina e pela sagacidade de sua inteligência, ás vezes
Remoto e na manutenção do domínio em Águas ele não demonstra sofisticação e tato, mas ele possui
Profundas. Ele apoia firmemente os membros da um comprometimento inabalável com a lei. Se sente
Aliança dos Lordes que agregmn recursos, porque mais confortável em trabalhar com soldados do que
teme que nenhum de seus investimentos possa com aventureiros, Ravengard está acostumado a dar
sobreviver á catástrofe que vem sem dar assistência. ordens e a obtê-las sendo obedecidas sem o menor
Isto muda com a segunda sessão do conselho. Mas questionamento.
perdendo Águas Profundas pemüte ele consolidar suas
forças, Dagult ressente-se de Laeral por tomar seu Embora a Portal de Baldur ainda esteja se
título. Ele evita deixar seus sentimentos nublarem seu recuperando dos estragos causados pela ressurreição
julgamento, no entanto, ele pretende mostrar que ele dentro da cidade de Bhaal, o deus do assassinato,
é um líder mais adequado, apoiando os aventureiros e a metrópole continua sendo uma das cidades mais
assumindo um papel de liderança firme no conselho. populosas, ricas e poderosas de Faerún. Ravengard
reconhece seu dever de proteger a cidade acima
EMBAIXADOR CONNERAD BRAWNANVIL de tudo, e as reservas cansadas dos Punhos
Flamejantes são desesperadamente necessárias para a
Leal e bom anão guerreiro reconstrução e policiamento. No entanto, ele adoraria
ver os Punhos Flamejantes assumirem um papel de
Ideais: Honra, respeito ("Um machado firme , uma liderança na luta contra o Culto do Dragão, se apenas
mão forte para segurá-lo, e uma luta direta é tudo for para dar aos defensores do Portal de Baldur uma
que precisamos para os anões acabarem com esse estatura digna da maior cidade de Faerún. Esta
pequeno problema. ") oportunidade de glória torna Ravengard receptivo ás
propostas dos aventureiros, desde que seus planos
Traços de Personalidade: Cabeça quente, desconfiado e decisões se mostrarem promissores diante da
estabilidade e disciplina.
Recursos Fornecidos: Anões soldados, forja
armamentista e armas de cerco REI MELANDRACH

Filho de Banak Brawnanvil e ex-rei dos Salões de Neutro elfo silvestre guerreiro/ druida
Mithril, Connerad tem feito sua longa jornada dos
Salões de Mithril para atuar como delegado da Aliança Ideais: Equilíbrio, nacionalista ("Nós elfos fomos uma
dos Lordes para os anões do No1rte, incluindo Cidadela vez a maior civilização na graciosa Faerún, e
Adbar e Cidadela Felbarr. meu povo são herdeiros desta historia. Eu não vou
desperdiçar nossa força minguante. ")
Mesmo que Connerad odeie dragões, demônios e
cultistas, ele é tão teimoso como uma mula sobre Traços de Personalidade: Quieto, arrogante
empenhando suas tropas em qualquer lugar, e
protegendo sua pátria. Recursos Fornecidos: Cavaleiros élficos
Os reinos anões no Norte perderam muitas pessoas sobrenaturais
nos últimos anos, e os anões rernanescentes estão
lutando para reter terras ancestrais recentemente O rei da Floresta Nebulosa é o delegado dos elfos
recuperadas. Ele conhece os aventureiros apenas para ambas Floresta Nebulosa e Floresta Alta.
pela reputação e deseja uma prova tangível de Considerando que seus filhos Alagarthas e Neronvain
que eles têm a coragem e a inteligência de liderar sempre se precipitaram de cabeça em seus próprios
soldados e anões antes de assumir um compromisso interesses, Melandrach é mais circunspecto. Ele
sério. Como Ontharr Frume da Ordem da Manopla, liderou os elfos da Floresta Nebulosa desde antes da
Connerad responde bem a demonstrações audaciosas maioria de sua espécie abandonou suas terras em
de heroísmo. No entanto, ele fica pessoalmente retirada. Apesar dos anos de discussão e meditação
e profundamente insultado por qualquer ligeira que o precederam, Melandrach considerou a retirada
tentativa de intrusões contra os anões pelos uma decisão imprudente, e ele é compreensivelmente
personagens em seus assuntos. Suas reações ás hesitante em se comprometer com qualquer curso
façanhas dos aventureiros determinam como ele vota súbito de ação.
no quarto conselho.
Durante as reuniões do conselho, Melandrach
MARECHAL ULDERRAVENGARD constantemente argumenta por cautela e mais
informações, e nada que os aventureiros digam
Leal e neutro humano gue rreiro parecem fazer qualquer diferença. Isso muda
quando se revela que seu filho perdido Neronvain
Ideais: Responsabilidade, gloria ("Estou confiado transformou-se em um Orador da Anciã verde do
á proteger milhares de vidas, e não vou trair essa Culto do Dragão.
confiança, não importa quais sáo os meus desejos
p e s s o a i s . ") TAERN "FEITICEIRO DO TROVÃO" LÂMINA-CANTANTE

Traços de Personalidade: Honesto Leal e bom humano mago

Recursos Fornecidos: Guerreiros Punho Flamejante e
mentores especialistas no treinamento das tropas.

Ulder Ravengard é o líder dos Punhos Flamejantes- o
poder militar de Portal de Baldur. Ele tem a maior
perspicácia marcial comparado a qualquer pessoa
no conselho (e provavelmente em toda a Aliança dos
Lordes). Ele também pode reunir mais soldados do
que qualquer outro delegado, e ele não é tímido em
demonstrar isso. Em sua posição ele está á frente do

INTRODUÇÃO


anos como alto mago, mas acabou cedendo controle Sir Isteval tem muito em comum com Ontharr Frume
a Methrammar, líder do exército da cidade e filho da Ordem da Manopla. Os dois são aliados potenciais
de seu mais famoso govemante, Alustriel. Embora em todas as coisas, o que preocupa bastante alguns
Methrammar permaneça líder de Lua Argêntea e um dos outros membros da Aliança dos Lordes.
membro da Aliança dos Lordes, ele é muito sincero e
diligente para ter sucesso como diplomata. Como tal, Oz ZHENTARIM
Taem foi enviado ao Conselho de Águas Profundas em
seu lugar. Os Zhentarim - também

Lua Argêntea tem um grande exército e muitos conhecidos como Rede Negra -
magos que ajudariam muito na batalha que se
aproxima, mas Taem não viveu tanto tempo por são uma afiliação de mercadores
agir tão radicalmente. Ele é um dos delegados mais
cautelosos, sabendo que as grandes guardas de livres, mercenários e malfeitores.
proteção de Lua Argêntea se mantiveram contra os
dragões antes. Temendo que cometer soldados para Pessoas comuns conhecem os
o esforço contra o Culto do Dragão poderia deixar a
cidade enfraquecida, Taem precisa saber que o grupo Zhentarim como as pessoas
vai proteger todas as tropas que ele mandar para a
coalizão. Como tal, ele procura reunir o máximo de certas a falar quando você
informação quanto possível sobre os aventureiros e
seus potenciais aliados. precisa dos melhores guarda

SIR ISTEVAL costas ou mercenários que o

Leal e bom humano paladino dinheiro possa comprar. E se a

Ideais: Tradição, honra ("Contra Tiamat, ou nós carga é misteriosa ou a causa
nos unimos ou caímos sozinhos. Quem irá está
com Cormyr?") pela qual você está lutando é

Traços de Personalidade: Honrado, sabio, severo questionável ou mesmo injusta,

Recursos Fornecidos: O poder de Cormyr, os Zhentarim não se importam.
incluindo Os Cavaleiros Dragão Púrpura e os
Magos de Guerra Afiliação com os Zhentarim

Sir Isteval é um ex-aventureiro e Cavaleiro dos pode ser rentável para mercenários,
Dragões Púrpura de Cormyr. Embora não seja
um membro real da Aliança dos Lordes, ele está ladrões e assassinos de todo tipo.
presente no Conselho de Aguas Profundas como o
representante nominal da aliança para Vau da Adaga. É plausível que aventureiros em sua
Esse pequeno assentamento não pode contribuir
muito para o empenho em derrotar o Culto do Dragão, campanha possam se tornar membros da organização
no entanto, e na verdade, Isteval foi enviado por
Cormyr para obter informações sobre o que parece ser -mas, como a maioria dos moradores de Faerún, eles
uma guerra eminente em sua fronteira oeste.
não conhecerão toda a extensão dos planos e objetivos
Isteval tem muito respeito pelos outros delegados
para esconder essas informações, e garante aos dos Zhentarim.
presentes que suas lealdades- a Vau da Adaga, a
Cormyr, à Aliança dos Lordes e a todo o bom povo- Desconhecido para muitos, o coração dos Zhentarim
não estão com propósitos cruzados. Esta abordagem
direta, no entanto, provoca um alvoroço entre os é uma cabala de líderes malignos e algumas vezes
outros delegados, e os aventureiros devem tomar a
frente para garantir que Isteval não seja expulso das monstruosos que procurarn estender o alcance
reuniões do conselho.
encharcado de sangue da Rede Negra em cada
Um veterano matador de dragões, Isteval carrega
um ferimento em sua perna que resiste à cura mágica, assassinato, mercado negro ou negócios ilegais que
e ele anda com uma bengala feita a partir do osso
do dragão verde responsável pela lesão. O paladino acontecem em Faerún. As conexões criminais da
pode ser uma fonte útil de conhecimento dracônico,
mas seu conselho está sempre guardado. Ele vê ordem entram em cada grande cidade e na guilda dos
sua enfermidade como uma lembrança de seu deus
Lathander referente aos perigos de sua arrogância. ladrões nas Terras do Coração Ocidental e ao longo da
Como convém aos ensinamentos de seu deus, Isteval
escolheu tratar seu ferimento como uma razão para Costa da Espada. Onde quer que a cunhagem de uma
encorajar o heroísmo nos outro enquanto sua própria
lenda se desvanece. Ainda assim, em momentos como cidade seja desastrosamente minada pela falsificação,
este, quando o mundo precisa de heróis, ele não gosta
de ser lembrado, preferindo assistir a luta do lado de onde quer que um negócio ascendente e futuro seja
fora.
executado sobre seus competidores estabelecidos
Isteval acredita em heróis como a faísca que pode
inflamar as chamas da justiça nos outros e a luz que e onde quer que uma briga política se torne uma
persegue as mal nas trevas. Ver esta centelha nos
aventureiros faz o paladino um dos mais fortes aliados intimidação generalizada, é: uma aposta segura que os
do grupo no Conselho de Águas Profundas, desde que
eles continuem perseguindo um caminho certo. Zhentarim estão envolvidos.

No entanto, engajar-se na corrupção com um

objetivo final e querer ver Tiamat ascendente são

duas coisas diferentes. Os Zhentarim não têm ilusões

sobre o que o retorno da Rainha do Dragão significaria

para seus planos. Querendo governar secretamente o

mundo das sombras por si mesmos, os líderes da Rede

Negra não têm nenhum desejo de se tomarem agentes

ou serviçais de missões para algum deus desprezível e

suas cortes de dragões.

Esse ponto de vista toma os Zhentarim, interessante

na lista de possíveis aliados dos personagens. Em

circunstâncias normais, os Harpistas, a Aliança dos

Lordes, a Ordem da Manopla e o Enclave Esmeralda

evitariam os laços com a Rede Negra - e possivelmente

prenderiam seus emissários. No entanto, a crise

criada pelo Culto do Dragão é sem precedentes. Todos

os recursos que podem ser reunidos serão necessários

no confronto final contra o culto e a rede de espiões,

assassinos e exércitos mercenários dos Zhentarim n ão

pode ser ignorada. O

Mesmo com o destino do mundo e o ró"rio futuro

; odos Zhentarim estar sobre a balanç9-, a o;:-~em exig

pagamento pelos serviços- ~ on d.e ~ e ce ssidad e"-o

risco são maiores , o pagam.e ~ de~e s er i • álm~nte

recompensado. E sta a · utl: e e\renãria ã q ~

enquadr; b em co a A a n ç a d os Lor s, no entanto,

e eles sao o único g c o:m .q recursos para pagar o

16 INTRODUÇÃO


qualquer Orador vivo, embora, temendo o poder de

preço da Rede Negra. Os heróis podem tentar tais figuras tão perigosas e questionando a chance de

influenciar as opiniões das outras facções - e ter uma sucesso para tentativas de interrogá-los. Ela favorece

chance de comprar a fidelidade Zhentarim e isto é a execução discreta, o interrogatório do cadáver com
abordado em maior detalhe no episódio 7. rituais apropriados e a destruição do corpo para
prevenir a ressurreição.
No final , muito está em jogo para ficar de fora da
luta dessa batalha, e os Zhentarim contribuirão A Rede Negra permanece sem comprometimento
contra o culto, independentemente se seu preço será até o conselho final quando as promessas são feitas.
pago. No entanto, se as outras facções quiserem Se o grupo ganhou o respeito do Zhentarim, eles
que os Zhentarim lutem essa guerra contra o culto, fornecem seus serviços apenas a um custo menor. No
vai custar-lhes. Se os Zhentarim lutarem por conta entanto, essa ação quase certamente aliena a maioria
própria, eles atacam quando e como eles escolherem. das outras facções em relação ao grupo. Ao contrário
Pelo menos uma missão da Rede Negra é realizada das outras facções, a lealdade do Zhentarim pode ser
independentemente do pagamento. Sem o comprada independentemente de seu respeito pelos
conhecimento de alguém fora dos Zhentarim, um personagens, se o grupo puder negociar termos a
de seus agentes infiltrou o culto e se aproxima o serem pagos pelas outras facções.
suficiente do Orador Varram para roubar a Máscara

de Dragão Branco. Este roubo desencadeia uma DRAGÕES METÁLICOS
sequência de eventos que culmina na parte de Varram -O-s -dr~ag-õ-es~b-e-ni~g-no-s~d-e -F-ae-rú-n-o-u-ve-m-o--ch~a-m-ad~o~d-o-
do episódio "Morte aos Oradores da Anciã".

Draakhom e sabem o que ele significa. Com o destino

USANDO OS ZHENTARIM cio mundo sobre uma balança, os dragões bons vão

Agentes de Rede Negra são úteis PdMs que você tomar posição para se opor ao retomo de Tiamat.

pode introduzir em momentos apropriados durante No entanto, resta saber se o farão em conjunto com
a aventura. Personagens que jogaram o Tesouro da as facções humanoides da Costa da Espada, ou se
Rainha Dragão já conheceram um membro da Rede eles atacarão por conta própria, sem pensar nem se
Negra- a gnomo mulher Jamna Prata-Reluzente. preocupar com o destino das raças menores.

Se os personagens precisam de informações ou

equipamentos que não possam obter de outra forma, USANDO DRAGÕES METÁLICOS

procurar ou ser abordado por um agente Zhentarim é Os dragões metálicos irão atacar os cultistas no Poço
uma maneira fácil para você conseguir. cios Dragões, mas eles são muito mais eficazes se seus
ataques são coordenados como parte do plano geral
Um típico agente da Rede Negra é um aventureiro de batalha. Além disso, se eles podem ser trazidos
altamente capaz sem escrúpulos. Alguns Zhentarim para a aliança representada pelo Conselho de Águas
têm companheiros serpentes aladas que carregam Profundas, eles podem ajudar a defender os territórios
mensagens em pergaminhos enquanto voam, humanoides dos ataques devastadores do culto. Isto é
permitindo que os agentes mantenham contato uns abordado em maior detalhe no episódio 6.
com os outros.

Embora os Zhentarim como um todo, se oponham

aos planos do culto, nem todos na Rede Negra G-IGANTES
compartilham esse sentimento. Vários agentes
Zhentarim acreditam que a vitória do culto é Embora muitos gigantes tenham jogado muito com
inevitável, e que ao se oporem ao culto, os Zhentarim o Culto do Dragão, a maioria se lembra do antigo
correm o risco de perder tudo. Se os eventos estão dragão-gigante guerras com amargura e ódio. Contos
indo muito suaves para os heróis, você pode introduzir de feudos, sangrias e morte alimentam o ódio dos
alguns agentes da Rede Negra desonestos para acabar gigantes de dragões, mas as corridas gigantes são

com os planos dos personagens no pior momento seus próprios mestres. Como tal, eles não cooperam

possível. facilmente com as pequenas raças. Mesmo quando os

bons gigantes veem a necessidade e a sabedoria de

RIAN SOMBRA-NOTURNA unir forças com os povos menores, eles muitas vezes

Leal e mal tiefling bruxa resistem à idéia por orgulho até que alguém ou algo

Ideais: Logica, ambição (''Tenho certeza que podemos possa comandar seu respeito.

chegar a um acordo a favor de todos. Mas se não,
nós temos outras formas de lidar com o problema.") USANDO GIGANTES

Traços de Personalidade: Educada, negociadora, Você pode usar PdMs para engajar os gigantes
sem piedade
em uma aliança contra o Culto do Dragão (muito
Recursos Fornecidos: Assassinos e Mercenários
provavelmente por membros dos Harpistas ou o
Rian é uma membro dos Zhentarim e enviada da
Rede Negra durante o terceiro Conselho de Águas Enclave Esmeralda). Se os personagens completaram
Profundas. Ela está sentada à mesa como conselheira
especial de Lorde Brasa-Remota, e sua filiação com o Tesouro da Rainha Dragão em posse do Castelo
os Zhentarim não será mencionada. No entanto, nem
ela nem Lorde Brasa-Remota tentam negar ou ocultar Ponta Celeste, oferecendo para devolvê-lo para os
essa afiliação se os personagens questionam por que
Rian está presente. gigantes (ou nos bastidores ou em um episódio a

A Rede Negra apoia todos os planos que aumentam parte de sua própria criação) é certo para garantir
a probabilidade de derrotar o culto. Todas as alianças
são boas, assim como os resultados que se somam o seu apoio das facções contra o Culto Do Dragão.
aos recursos estratégicos do conselho. Rian não tem
nenhum interesse particular na moralidade, e os A presença de gigantes no confronto final será uma
atos negros não têm nenhum impacto em sua atitude
em direção ao grupo. Ela desaprova o fato de deixar enorme vantagem para as forças que lutam dn?ra o

culto. e.\ ot: :<..O
'"'S ~ s":O~"o""'s S'l ....
~aoo
tO'- :•""t\oa t:
s"'- "'""""~a\.efO~"'''--,,\~,.t.a'o~-o~'~-,sosáaoOs'-•s""o'aoseaoo~~o'-s't"\oos "'a"""'a\.•

~~==================================~~~==~::~~~-~S~sta~"'~'-~t\"""aoos " INTRODUÇÃO


EPISÓDIO 1 0 CONSELHO DE AGUAS PROFUNDAS

~===============================~

A Ascensão ~e Tiamat começa irr:ediatamente após Profundas. No entanto, se você suspeitar que o seu
a Conclusao do Tesouro da Raznha Dragão, e grupo não vai achar isso satisfatório, você pode evitar
assume que os personagens retomaram para jogar uma longa viagem por terra fazendo uso do
Águas Profundas passada aquela aventura. Enquanto seguinte cenário.
estão na cidade, os aventureiros são convocados para
a Primeira reunião do Conselho de Águas Profundas. Onde quer que os personagens estejam quando esta
Enquanto na reun ião, eles ouve1m o som dos antigos sessão começar, um corvo voa até eles. O pássaro é
Draakhom que anunciam a próxima etapa das parte de uma retransmissão de mensageiro animal
tramas do Culto do Dragão. (Veja apêndice B para enviado pelos aliados de Leosin Erlanthar no Enclave
mais informações sobre O Draakhom, mas não deixe Esmeralda.
de guardar essa informação até que os personagens
tenham jogado o episódio "O Mar do Gelo em O corvo pousa uma dúzia de passos de você, então se
M o v i m e n t o . ")
aproxima corajosamente, mais perto, se vê um pacote
COMEÇANDO A AVENTURA plano envolto em óleo amarrado a sua barriga . Olha-os

A Ascensão de Tiamat começa em Água Profundas. enigmaticamente por alguns momentos, então fala, em
Se você jogou o Tesouro da Rainha Dragão, os uma voz familiar. "Leosin Erlanthar envia seus mais cordiais
personagens podem já ter feito o seu caminho de volta
para a Cidade dos Esplendores depois que o Castelo Parabéns! Por favor use o presente que esta ave traz para me
Ponta Celeste caiu no final daquela primeira aventura. encontre em Aguas Profundas o mais rápido possível."
Se você não jogou O Tesouro da Rainha Dragão, se o
Castelo Ponta Celeste não caiu, ou se os personagens
estiverem em algum lugar diferente de Aguas
Profundas depois disso, você precisa levar o grupo de
volta para Aguas Profundas para esta aventura.

É bastante fácil simplesmente dizer aos jogadores
que seus personagens estão de volta a Águas

y18 EPISÓDIO 1: 0 CONSELHO DE AGUAS PROFUNDAS


VOLTANDO ÀAGUAS PROFUNDAS vão encontrar essa facção disposta a prometer mais
recursos para a luta contra o culto. No entanto,
As facções mais poderosas da Costa da Espada ganhar a fidelidade de uma facção pode levar à
reconhecem o significado do possível retorno de desconfiança de outras. Os aventureiros devem
Tiamat, e estão dispostas a cooperar umas com as encontrar um equilíbrio cuidadoso no seu apelo aos
outras para impedi-lo. A confiança não vem facilmente delegados para reunir a força mais forte possível para
para estes grupos dispersos. Mas mesmo para ordens enfrentar Tiamat.
e organizações que tiveram conflitos no passado,
o conceito "inimigo do meu inimigo" é facilmente Embora não seja ideal para todos os participantes,
compreendido. o Palàcio dos Lordes em Aguas Profundas é o local
designado para reuniões do conselho. A facção
Para coordenar os seus esforços contra o Culto do da Aliança dos Lordes enviou o maior número de
Dragão, as facções enviaram importantes delegados delegados, e os delegados preferem um lugar de
para reuniões secretas em Águas Profundas. Se encontro civilizado.
os aventureiros jogaram anteriormente o Tesouro
da Rainha Dragão, eles agora sabem tanto quanto CONSEGUINDO ALIADOS
qualquer um sobre as atividades do culto, e seu
heroísmo despertou à atenção de poderosos líderes Embora cada facção fomeça algumas tropas e
e lhes valeu um lugar na mesa do conselho. E se recursos para o confronto final com as forças de
você não jogou Tesouro da Rainha Dragão, um outro Tiamat, a extensão de seu apoio - e quanto efeito o
grupo de heróis atacou o Castelo Ponta Celeste e apoio terà - depende do respeito que os aventureiros
bravamente deu suas vidas para destruir a fortaleza. conquistaram em cada um dos grupos por suas
Os personagens são convidados para o conselho ações. Antes de se comprometer irrevogavelmente
simplesmente por causa de sua reputação como a luta, uma facção deve ser convencida de que o
poderosos aventureiros, e o conselho espera precisar culto apresenta um perigo que ultrapassa todos os
de seus serviços. outros - e que os aventureiros são os heróis certos
para liderarem essa luta. Além disso, o que é digno
QUATRO REUNIÕES de respeito em uma facção pode significar perder o
respeito de outra.
Quando os personagens chegain em Águas Profundas,
eles são recebidos pelo agente Harpista Leosin Quando os aventureiros completarem com êxito
Erlanthar. O monge explica o propósito do conselho e episódios da aventura, você registra como eles ganham
diz aos aventureiros que se espera que eles assistam ou perdem respeito de cada facção em Pontuação
à primeira reunião - tanto para que o conselho possa do Conselho (apêndice C). Consulte "Registrando as
agradecê-los por seus grandes feitos e aconselha-los Sessões", abaixo, para obter mais informações.
sobre o Culto do Dragão. Quatro reuniões do conselho
ocorrem em pontos críticos dunmte toda a crise, até o PRINCIPAIS DELEGADOS
último episódio da aventura no Poço dos Dragões.
A maioria das facções enviou uma delegação ao
Durante a primeira reunião do conselho, toda a conselho de Águas Profundas constituído por vàrias
Costa da Espada torna-se consciente de como os pessoas importantes e seus assessores. Em geral,
planos do Culto do Dragão estão avançando enquanto apenas os líderes de cada delegação estão presentes
o Draakhom soa. Após isso, os personagens são nas reuniões do conselho frequentadas pelos
conduzidos ao episódio 2 ou a Varram no episódio aventureiros. No entanto, não importa como delegados
"Morte aos Oradores da Anciã". individuais possam reagir às ações dos personagens,
eles também darão atenção às palavras de seus
Uma segunda reunião do conselho é convocada conselheiros que não estão presentes nas reuniões
para apontar a atividade dracônica cada vez mais do conselho. Feitos valentes e heroicos que os
agressiva. Os personagens são convidados a investigar líderes individuais venham a aprovar, podem não ser
uma série devastadora de incursões na Floresta encorajados por uma facção como um todo se essas
Nebulosa, levando a Neronvain no episódio "Morte ações não se alinham com a ordem da facção.
aos Oradores da Anciã". Os aventureiros também
são abordados por um representante que deseja REUNIÕES DO CONSELHO
levar o grupo a uma reunião secreta com os dragões
metàlicos, levando ao episódio 6. O formato das quatro reuniões do conselho como

Uma terceira reunião do conselho é chamada para descrito abaixo segue o fluxo da aventura como
avaliar as conquistas feitas pelas facções aliadas
contra o Culto do Dragão. O grupo é chamado a estabelecido na seção "Visão Geral". Se os eventos se
investigar duas pistas que podem conceder ainda mais
vantagem sobre o culto- uma oferta de um cultista desenrolarem de forma diferente em sua campanha,
renegado para entregar uma das màscaras de dragão,
no episódio 7, e uma tentativa de enfraquecer os ajuste as reuniões e seus eventos. Para cada reunião
Magos Vermelhos em exílio no episódio 8.
do conselho, uma breve justificativa para as diferentes
Na quarta reunião do conselho de Águas Profundas,
os aventureiros descobrem que as tramas do Culto do atitudes das facções é fornecida. Mais informações
Dragão e dos Magos Vermelhos estão se aproximando
de seu resultado. As forças das vàrias facções devem sobre as facções e seus delegados são fomecidas em
reunir-se em preparação para o assalto ao Poço dos
Dragões. "Aliados" na Introdução.

Durante cada novo conselho, as vàrias facções Cada reunião do conselho discute episódios
medem as ações e realizações do grupo, comparando
essas ações com suas próprias 1netas. Personagens destinados a serem jogados como resultado dessa
que busquem cumprir os objetivos de uma facção
reunião, e a sequência de episódios anteriores cujo

resultado é apresentado nessa reunião. E totlos os

casos, veja os episódios específicos a o ter detalhtil
,_ 50 ~S '-s"
completos.

Dois eventos preliminares aju am a cri , p rimeira
reunião do conselho : otícias o ass~s mato e ~

Arthagast UlDrinte , u m dos S n Hore scarados de

Águas Profun d a s, e o s om d o Dra akhom.


MORTE DO LORDE MASCARADO assistir a primeira reunião o conselho. Ela recusa-se
categoricamente a dizer a fonte de seu conhecimento
Embora a lideranç a do Culto do Dragão não tenha se perguntada. Isso faz com que Ulder Ravengard, Rei
percebido, um dos principais eventos na luta para Conneerad, e Ontharr Frume fiquem intrigados, mas
frustrar os planos de Severin foi o assassinato outros tomam o segredo como algo natural. Se Lady
realizado pelo culto de Arthagast Ulbrinter, um Senhor Silmerhelve for maltratada, pode afetar o modo como
Mascarado de Águas Profundas, e marido de Remi Nymmurh interage com os personagens em "Dragões
Árvore-Refúgio dos Harpistas. Notícias do recente Metálicos, Ascensão."
assassinato de Arthagast espalharam-se pela Costa da
Espada, e concentrou a oposição ao culto em Águas PRIMEIRA REUNIÃO
Profundas.
Tendo aceitado o convite para a reunião do conselho,
Em seu sofrimento, Remi Árvore-Refúgio jurou os aventureiros são recebidos no Palácio dos Lordes.
destruir o culto e a ameaça que representam à Faça a introdução da Cidade dos Esplendores e do
Costa da Espada. Ela tem sido fundamental para Palácio dos Lordes, de forma detalhada ou simples, de
reunir as facções no conselho de Águas Profundas, acordo com seu estilo de campanha.
estabelecendo o potencial para as alianças que os
aventureiros devem agora completar. Uma vez dentro do Palácio dos Lordes, o grupo
é escoltado para as câmaras secretas de Leosin
Ü SOAR DE DRAAKHORN Erlanthar. As galerias exteriores estão repletas de
nobres envolvidos em debate acalorado, e os guardas
Pouco depois da queda ou da captura do Castelo estão vestindo fardas das Cidades do Norte.
Ponta Celeste, agentes do Culto do Dragão soam o
Draakhom no distante Poço dos Dragões. Uma relíquia Embora Erlanthar não seja convidado para as
ancestral mágica, o Draakhom está sendo usado pelo discussões cio conselho, Remallia Árvore-Refúgio
culto para convocar os dragões cromáticos para sua informou-o da ordem cio dia e a razão pela qual o
causa profana. grupo foi convocado. Ele aconselha os personagens
que, embora as facções estejam todas nominalmente
Quando os personagens estão chegando em Águas empenhadas em deter o Culto cio Dragão, nenhum cios
Profundas, leia ou parafraseie o seguinte. delegados fez compromissos substanciais ainda.

Uma mudança repentina no vento traz consigo um estranho Muita desconfiança continua a rodear as facções,
e não muito é conhecido sobre a situação. Erlanthar
sentimento de desconforto. A sensação é semelhante à queda pensa que os líderes precisam de alguém para lhes
mostrar o caminho certo - heróis que irão liderar as
na pressão do ar antes da aproximação de uma tempestade forças da Costa da Espada com a certeza da escuridão
que está por vir. Ele acredita que os aventureiros
mortal, ou tremores fracos sentido de um deslizamento de têm a chance de serem esses heróis. No entanto,
terra ou terremoto ao longe . Vocês não são os únicos que ele explica que cada facção vai avaliar cada fala e
ação cios personagens e examinar cada uma de suas
notaram. A cidade ao seu redor se torna extremamente decisões. O que agracia um grupo pode enfurecer
outro, e será incrivelmente difícil fazer de todos os
quieta de repente. Nenhum cão late, nenhum pássaro canta, grupos satisfeitos.

até mesmo os vendedores de rua ficam em silêncio. SEQUÊNCIA: TESOURO DA RAINHA DRAGÃO

O silêncio dura apenas um momento antes dos Uma vez que as apresentações tenham sido feitas,
sons normais de Águas Profundas retomarem para Dagult Brasa-Remota resume a situação se os
mascarar a inexplicável sensação. Se os personagens aventureiros não jogaram o Tesouro da Rainha
chegarem a um lugar calmo, percebem a perturbação Dragão. Isso inclui o plano para convocar Tiamat,
novamente, como um ruído quase fraco de mais para o aumento de incursões ciracônicas lideradas pelo
ouvir. Além disso, mudanças sutis no comportamento culto, o sistema de coleta de tesouros, o acidente ou
dos animais podem ser notadas. Os cães ficam captura do Castelo Ponta Celeste, e a importância cios
nervosos e arredios, os cavalos ficam irritadiços, os Oradores da Anciã e máscaras de dragão para o culto.
gatos se tornam mais selvagens do que usual, e os
ratos se reúnem em grandes grupos. PdMs sensíveis Se o grupo jogou através da aventura anterior,
também são afetado, ficando nervosos, temerosos e Dagult explica que o conselho ouviu relatos de
impacientes. Ontharr, Leosin e outras testemunhas, mas que os
delegados desejam ouvir os heróis que estavam no
Durante a primeira sessão do conselho (ou centro cios eventos recentes. (Neste ponto, use Brasa-
mais cedo se os personagens fazem esforços para Remota para preencher também qualquer informação
investigar o estranho fenômeno) , os aventureiros são que os personagens não tenham descoberto em
abordados por Dala Silmerhelve - uma nobre de Águas Tesouro da Rainha do Dragão que você considere
Profundas. Leia ou parafraseie o seguinte quando os importante).
personagens falam com Dala.
A maioria das facções reconhece que o Castelo Ponta
"O distúrbio que foi sentido através da Costa da Espada Celeste precisava ser parado, e eles ficariam felizes
se o castelo caísse. No entanto, alguns membros da '
é o Draakhorn- um antigo dispositivo cujo soar alerta os Aliança dos Lordes pensam que é inconce ~ .q e
tal recurso seja destruído , intencionalm e n e ou de "'O
dragões por toda Faeríln de que grandes eventos estão se outra forma. Estes dissidentes ácr ea itaró u e te ·á;.fi'l
sido melhor que os Pers fia gen f , e se~ ~· er ado
manifestando . É impossível dizer o que o som significa, mas reforços , então ata cado a t;é\ó}Drotege cas e ~
os dragões ouvem-no claramente e eventualmente atendem (indepencl.entemente d ·quão irre o lano poderia ter
sido).
a sua chamada."

Lady Silmerhelve aprendeu isso com o bem feitor
secreto de sua família, um antigo dragão de bronze
chamado Nymmurh. Ela sabe um pouco mais
sobre o Draakhom, mas espera para revelá-lo até

y20 EPISÓDIO 1: 0 CONSELHO DE AGUAS PROFUNDAS


O destino da incubadora de dmgões divide a SEQUÊNCIA: VARRAM 0 BRANCO
opinião geral. A maioria dos delegados respeita a
decisão de destruir o incubadora, aceitando que Em resposta ao destino do Orador da Anciã Varram,
ter menos dragões para lidar mais tarde é uma os Harpistas e Taern ficam irritados se o anão foi
vantagem. No entanto, os Harpistas teriam preferido morto sem ser interrogado, e Connerad fica irritado
que os ovos fossem mantidos como reféns para seus se ele não foi capturado e feito um exemplo em um
pais, potencialmente mantendo os dragões longe de tribunal de justiça anã. Embora a maioria esteja
cooperar com o culto. Dagult teria vendido os ovos satisfeita com a captura de Varram, o Enclave
valiosos para "compradores responsáveis", então Esmeralda não está feliz, acreditando que a captura só
usaria o ouro para contratar mais mercenários. O complica as coisas. E Varram já demonstrou vontade
Enclave Esmeralda é firmemente contra quaisquer de corromper a ordem natural, tornando excessivo o
ovos de dragão sendo destruído,, acreditando que os julgamento - e potencialmente abrindo caminho para
dragões cromáticos fazem parte da ordem natural e uma tentativa de resgate.
que matar seus jovens perturba o equilíbrio dessa
ordem. Taem Lâmina-Cantante e Lady Laeral oSEQUÊNCIA: MAR DO GELO EM MOVIMENTO
Manopla-Argêntea acham que poderia haver uma
maneira para aproveitar os ovos como resgate, mas A Irmandade Arcana é uma aliada poderosa, e todos
ambos reconhecem que eles teriam sido perigosos estão satisfeitos se o grupo ganhar sua lealdade - com
para se manter - e até mesmo mais perigoso para se a exceção da Ordem da Manopla. Ontharr Frume sabe
devolver. que a Irmandade Arcana não vigia seus membros e
que tipos de conhecimento eles perseguem, e também
Quando a discussão em torno dos eventos do que toleram muitos feiticeiros malignos em sua
Tesouro da Rainha Dragão é concluída, o conselho companhia. Trazer a Irmandade Arcana para a aliança
não trará perda ao respeito de Frume, mas também
passa para as questões atuais. Jt óbvio para todos que não o gerará.

os aventureiros têm tomado uma mão posição firme APRESENTANDO: NERONVAIN
no enfrentamento desta crise, e que eles provaram
o seu valor. O conselho de delegados concede aos Delaan Caçada-de-Invemo do Enclave Esmeralda está
personagens poderes de investigação de emergência envolvido com investigações recentes sobre ataques de
e documentos que demonstre tal fato. Isso concede dragões na Floresta Nebulosa. Rei Melandrach deixa
aos personagens acesso a recursos e locais que de lado as preocupações de Delaan, dizendo que os
considerem necessários para a investigação, mas ataques de dragões na área pararam desde que seus
carrega consigo o ônus da supervisão do conselho. Se elfos incrementaram suas patrulhas e fortaleceram
os aventureiros se comportarem, mal ou abusarem de suas posições. Descobrir a verdade levará os
seus poderes, suas ações serão revistas e os poderes aventureiros de "Neronvain", parte do episódio "Morte
serão revogados. aos Oradores da Anciã."

Uma vez que os personagens receberem seus APRESENTANDO: DRAGÕES METÁLICOS, ASCENSÃO
poderes, os primeiros estágios da aventura aguardam.
Durante a reunião, os aventureiros são apresentados
APRESENTANDO: VARRAM 0 BRANCO ao dragão de prata Otaaryliakkamos, em seu disfarce
Um dos primeiros atos de Remallia Árvore-Refúgio humano Elia. Eles recebem um convite dos dragões
em sua luta contra o Culto do Dragão é incentivar os para um conselho próprio, e o conselho dos delegados
Harpistas a concentrar todos os seus recursos nas pede aos aventureiros para participarem. Isso os leva
atividades do culto e seus membros mais poderosos. ao episódio 6.
Esses esforços foram bem-sucedidos, e Leosin
Erlanthar relata aos aventureiros os movimentos TERCEIRA REUNIÃO
de Varram, o Orador da Anciã branco. Isso leva a
"Varram o Branco", parte do episódio "Morte aos A terceira reunião apresenta outra nova face - o
Oradores da Anciã". tiefiing Rian Sombra-da-Noite, apresentado como
conselheiro do Lorde Brasa-Remota. Personagens que
APRESENTANDO: 0 MAR DO GELO EM MOVIMENTO prestam atenção observam que alguns na reunião-
O som do Draakhom atinge fortemente todos os líderes incluindo Sir Isteval, Ontharr Frume e o Embaixador
da Costa da Espada. Procurando mais informações Brawnanvil - estão fazendo seu melhor para ignorar o
sobre o artefato e seu paradeiro isso leva o grupo em delegado secreto Zhentarim, que não faz declarações a
uma expedição ao norte congelado, e ao episódio 2. menos que sejam pedidas pelo grupo.

SEGUNDA REUNIÃO SEQUÊNCIA: NERONVAIN

No segundo conselho de Águas Profundas, os Notícias de que os ataques de dragões na floresta
aventureiros, veem dois novos rostos. Lorde Brasa-
Remota foi substituído como Lo:rde Desmascarado de élfica tenham terminado são recebidas com gratidão
Águas Profundas por Lady Laeral Manopla-Argêntea,
que agora se senta á frente da mesa do conselho. por todos no conselho. No entanto, O rei Melandrach
Dagult senta-se á direita, ao lado de uma humana
apresentada como Elia (veja abaixo). responde com fúria fria a notícia da traição de

Os delegados discutem os ataques aos seus seu filho Neronvain. Ele permanece hesitante em
domínios depois de receber o relatório dos
personagens, sobre as atividades em andamento do colocar elfos na linha de frente do combate, mas já
culto e dando uma clara impressão de que a situação
está ficando mais perigosa. não atua como um obstáculo para as negociações. t

Seu pragmatismo significa que ele não temflais
es_crúpulos contra os aventureiros , ~éf tl ~o a _ ..,
0
al1ança com os Magos Vermelh0'S" G1ganté , ou at~fi'l
mesmo demônios na luta c .ntra o .ulto~1« r,a gao

- contanto que tais a11a dos sej co ~. iente!llen te
dispostos na fr en"'te d seu s elfos n a fNj.alih~.


SEQUÊNCIA: DRAGÕES METÁLICOS, ASCENSÃO APRESENTANDO: MISSÃO EM THAY

Todos os delegados ficam impressionados se o grupo Os Magos Vermelhos são parte integrante dos
obtiver o apoio dos dragões metálicos, mesmo que planos do culto em convocar Tiamat, mas os Magos
sua própria facção seja convidada a fazer concessões. Vermelhos aliados do Culto do Dragão são exilados
Os dragões bons são criaturas sábias e justas, e sua sem conexão com Thay. Os Magos Vermelhos
aceitação ao grupo eleva a posição dos aventureiros Thayanos aproximam-se do conselho de Águas
aos olhos de todos. Profundas pedindo um embaixador para ser enviado
a Thay, onde eles devem convencer os magos mais
O rei Melandrach ficará furioso se os personagens vilipendiados em Faerún a se juntar às forças da
concordarem com um pedido de desculpas pelo mythal Costa da Espada pelo bem comum. Isso prepara o
da Fúria Dracônica. Ele pede desculpas porque a caminho para o episódio 8.
honra exige, mas ele se ressente: do grupo por forçar
sua mão. Connerad Brawnanvil fica de maneira QUARTA REUNIÃO
semelhantemente infeliz se uma concessão foi feita
em resposta as antigas incursões dracônicas entre os A quarta reunião é a final entre os líderes de facções
dragões antigos e os anões. Tais tradições salvaram e os aventureiros. Centenas de dragões cromáticos
muitas vidas em seus tempos, e o fato de que um foram avistados perto do Poço dos Dragões, e chegou
dragão metálico foi ferido indica que provavelmente a hora de atacar. No fim deste conselho, os delegados
estava se comportando mal. Anôes não tem tomam suas decisões finais de apoio aos aventureiros
paciência para tolerar dragões mal comportados, não e sua causa, se ainda não o fizeram.
importando sua cor.
SEQUÊNCIA: A TORRE DE XONDAL
Trocar partes do tesouro que o culto roubou foi
a única maneira que algumas facções puderam Em um ponto apropriado nas reuniões do conselho,
fazer concessões. Para cada concessão que foi feita Rian Sombra-da-Noite aproxima-se dos personagens
para uma troca, marque um ícone negativo (-) na e pede uma audiência particular. Ela explica sua
seguinte ordem: Dagult Brasa-Remota, Connerad, posição como emissário dos Zhentarim, e do interesse
Melandrach, Senhora Laeral, Ulder Ravengard, Taem Zhentarim nos assuntos correntes. Ela lamenta o
Lãmina-Cantante, os Harpistas, Sir Isteval e a Ordem tumulto das outras facções, afirmando que a Rede
da Manopla. O Enclave Esmeralda não é afetado Negra está disposta a agir imediatamente e com
por tais concessões, uma vez que a facção não foi firmeza- se o grupo puder ajudar a arranjar termos
excessivamente afetada por ataques dracônicos. agradáveis para o apoio dos Zhentarim.

Como um efeito da maneira como os aventureiros Rian declara que os Zhentarim têm um interesse
impressionaram o conselho dracônico, agora cabe na Torre de Xonthal. A propriedade da torre está em
a eles alocar os dragões que con1prometeram seu discussão pelo conselho, mas a tiefiing quer lidar
serviço para as facções. Dragões: atribuídos a um diretamente com os aventureiros, que têm a torre por
delegado da Aliança dos Lordes são designados para direito de conquista. Os Zhentarim desejam adquirir
proteger a capital do território do delegado. Um dragão o direito dos aventureiros a Torre por 50.000 peças
atribuído aos Harpistas será usado para a coleta de de ouro, e Rian pode oferecer uma poção de cura
informações. A Ordem da Manopla envia quaisquer maior, uma poção de força do gigante do gelo e um
dragões para a cidade de Elturel, enquanto o Enclave pergaminho de terremoto para fechar o acordo. Este
Esmeralda envia dragões para proteger o antigo ent preço poderia subir consideravelmente se o grupo
conhecido como Vovô Árvore. O grupo também pode negociar termos aceitáveis das outras facções para o
distribuir dragões pelas Regiões. Em tal cenário, um apoio dos Zhentarim - até um adicional de 25.000 po,
dragão protege uma área de 160 quilômetros de raio a sua escolha.
em torno do ponto em que foi atribuído, parando os
ataques dracônicos nessa área. SEQUÊNCIA: MISSÃO EM THAY

APRESENTANDO: A TORRE DE XONDAL Qualquer aliança com os Magos Vermelhos é uma
bênção mista. Facções e delegados mais pragmáticos
No ápice da reunião, chega aos personagens a -incluindo os Harpistas, Rei Melandrach, Dagult
informação revelando que um membro sênior do Brasa-Remota, e Taern Lãmina-Cantante- ficam
Culto do Dragão busca desertar do grupo, e que o impressionados com a diplomacia que tal arranjo
cultista está oferecendo uma máscara do dragão demonstra, e sabe que independentemente das
como parte de sua súplica por ajuda. Embora a oferta características dos Magos Vermelhos e seus próprios
pudesse ser uma armadilha, os delegados do conselho planos contra a Costa da Espada, neste momento
acreditam que o risco vale a pena. O desertor está são participantes ativos da coalizão. Sir Isteval,
escondido em uma fortaleza conhecida como Torre de embaixador Brawnanvil e a Ordem da Manopla
Xonthal, recentemente tomada pelo culto. Devido ao objetam à ideia de abertura de negociações com os
fato de uma equipe pequena ter mais chances de se Magos Vermelhos, e acreditam que os Thayanos
infiltrar com êxito na torre do que uma força maior, os concordariam com uma aliança somente se isso
aventureiros são convidados a investigar. Isto leva ao beneficiasse seus próprios planos para governar a
episódio 7. Costa da Espada e toda Faerún. Lady Laeral e Ulder
Ravengard pensam que os Magos Vermelhos são
imprevisíveis, mas necessários, acreditando que
apenas sendo um fator importante é como os thayanos
influenciam o resultado da batalha final.


SEQUÊNCIA: DRAGÕES METÁLICOS, ASCENSÃO Sempre que ocorrer um evento conforme indicado
na lista, marque ou realce os ícones apropriados.
O resultado do apoio dos dragões metálicos (como Normalmente, você pode marcar todos os ícones em
atribuído na terceira reunião é contabilizado nesta uma linha de uma só vez. Os ícones marcados são
quarta. Facções que não receberam ajuda dracônica contados para determinar a atitude de cada facção,
sofrem terrivelmente nos ataques do culto, e enquanto os ícones não marcados são ignorados.
alguns delegados se ressentem dos aventureiros
por recusarem lhes oferecer o serviço de seus Três linhas na tabela têm ícones que não podem ser
aliados dracônicos. Somente Isteval, Connerad e os marcados todos de uma vez. Estas são as decisões
Harpistas mantêm seu respeito pelos aventureiros sobre quais facções recebem guardiães dragões
independentemente de como os dragões foram metálicos, quais facções tiveram que fazer concessões
alocados. Cormyr permanece em grande parte para garantir a ajuda dos dragões metálicos, e quem
intocada pelo culto, cujas operações permanecem toma posse da Torre de Xonthal. Somente as facções
focadas na Costa da Espada. Os: Harpistas não afetadas têm seus ícones marcados. Por exemplo, se
têm fortalezas, e assim sofrer menos do que outras o Rei Melandrach e Ulder Ravengard tivessem que
facções. Embaixador Brawnanvil aprecia o valor fazer concessões para ganhar o apoio dos dragões
de Guardiães dracônicos, mas suas fortalezas são metálicos, apenas suas entradas naquela linha devem
profundamente subterrâneas e dificeis para o culto ser circundadas ou destacadas.
alcançar - e todos os anões sabem como mesmo bons
dragões cobiçam gemas e ouro anão. Alguns participantes são mais fáceis de influenciar
em prometer o seu total apoio, incluindo Dagult
Brasa-Remota. Outros são mais dificeis, como

AvALIANDO AS REUNIÕES Connerad Brawnanvil. Além disso, garantir o apoio

Cada facção vai doar tropas e recursos para luta total de Sir Isteval ou Laeral Manopla-Argêntea

contra o Culto do Dragão. Contudo, para vencer a proporciona um respeito adicional para algumas das
batalha é exigido o apoio total e incondicional d~
outras facções, uma vez que ambos os delegados
múltiplas facções. O resultado do Conselho de Aguas sênior têm grande influência no conselho.

A ficha de pontuação abrange os eventos e
Profundas é determinado na Fic:ha de Pontuação do resultados que são susceptíveis de ocorrer ao longo
Conselho (apêndice C) , que determina quais recursos da aventura. No entanto, A Ascensão de Tiamat é
estão disponíveis para se opor ao Culto do Dragão
um cenário aberto, de tal forma que as decisões dos
durante o confronto final no poç:o dos dragões.
jogadores podem desencadear eventos que não são
De alguma maneira uma facçào se inclinara de
observados na tabela. Excelente diplomacia, boa
determinada forma pelas ações e realizações dos
interpretação de papéis e manipulação ~riativa d_e .
aventureiros durante a aventura. Completar com
eventos que têm o potencial de impresswnar ou 1rrltar
sucesso um episódio da aventura resultara geralmente certos delegados podem ser recompensados com
no apoio de múltiplas facções. No entanto, cada
respeito adicional, a seu critério. Da mesma forma, se
facção tem suas próprias prioridades, e ás vezes um
os personagens abordarem episódios em uma ordem
ato heroico que agrada a uma facção pode irritar ou
diferente dessa lista, basta marcar os ícones para os
decepcionar outra. Em alguns casos, uma facção pode eventos á medida que eles acontecem e, em seguida,
até preferir que os personagens se envolvam em atos
manter o controle dos subtotais como entender.
anti-heroicos- executando certos inimigos em vez de
No final de cada reunião, adicione todos os pontos
tomá-los prisioneiros, por exemplo. Os aventureiros
positivos e negativos dessa fase da aventura e escreva
também podem ser vistos como favorecendo cer~as
o subtotal no espaço fomecido. No final da quarta
facções, se os aliados dragões metálicos são enVIados reunião, adicione os subtotais. Você pode usar os
para defender os interesses e assentamentos de uma
subtotais como feedback para dar aos jogadores
facção em vez de outra.
uma idéia de como as facções estão reagindo ás suas
Cada facção tem sua própria coluna na tabela.
façanhas e se os delegados tratam-nas com respeito,
Eventos importantes que ocorrem durante A Ascensão desdém ou algo entre elas.
de Tiamat são observados ao longo do lado da mesma,
começando com eventos que poderiam ter ocorr~do_ A ficha de pontuação deve ser usada apenas pelo
na aventura, Tesouro da Rainha Dragão. Se voce nao
cMoemstrsee~ms jaosgnadãoorhesá nada de errado em compartilhá-lo
jogou Tesouro da Rainha Dragão, assume-se que os se isso s e adequar ao estilo do seu

eventos marcados com um asterisco (*) ocorreram e jogo. Se você não revelar as especificidades da t~bela,

transmitir os objetivos dos jogadores e aventureiros
que outros eventos não. . _ através de descrição e interpretação, fomecendo boas

Um sinal de adição(+) para uma determmada facçao indicações de quão efetivamente os aventureiros estão
no evento indica que a facção aprova o sucesso do
ganhando sobre as facções.
resultado desse evento, e que os personagens ganham
Se o valor final de uma facção igualar ou exceder a
respeito por ele. Cada + conta como +1 na contagem
"Pontuação Necessária para Apoio", os personagens
final. Um ícone negativo(-) indica que uma facção
ganharam o apoio total da facção na batalha fi~~-
desaprova o resultado e os personagens perdem
Se a pontuação for inferior á pontuação necessana,
respeito por ele. Cada - conta como -1 na contagem
essa facção apenas oferece um apoio mínimo que não
final. Um marcador em branco significa que a facção
vai ajudar no confronto final. Os beneficios do a oio
não considera o evento significativo ou que não
de cada facção são determinados no episó ·;{) nhl,
~~==hecd(=-souá/pnp-=ce)tlaoc.oE=ginaselsii=emesnsna.=psclaoo=drneda=teamcnme=atrrit=ocsaosd(=m+fa/ao=f+ca+)ç=cõ2oçe=uãosou,d=.eu-A=p2:sll,ãg=oroues=nmsispn=aeaerclv~ctdeaiv~nedatomo=msseec~snnoão~tmoes,~n~a ~~s-""'R~-e",to'-aron"'o~-"d'•-ae"~'t5~T-O"~1.~'a"am"'~-',a\~"U.t"~~a.'C""~ooos",O~~as'N'-sooáoSoaO'S-Et•s"O"o~''a0-sOe~ta&"oD""o~SE"'o-'"tsk-'\"o~"tUoa\o0süs"a"&h"'~aOO,".o'~-'"-N"'a~~Ds·ü~s'l"8"O


EPISÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO

~===============================~

L onge ao norte, além da Espinha do Mundo e "O Mar do Gelo em Movimento foi a última localização
mesmo além do Vale do Vento Gélido, encontra- conhecida do Draakhorn, ninguém pode apontar sua
se o Mar do Gelo em Movimento. Icebergs localização atual a partir do som, ou mesmo verificar com
gigantescos vagam indiferentemen te através deste certeza que a relíquia ainda está no mar do norte, mas a
mar parcialmente congelado, ou são la nçados se busca deve começar lá."
chocando uns contra os outros por meio de ventos
amargamente frios, os jatos de á gua se transformando "A única pessoa que poderia nos dizer mais é um feiticeiro
em fantás ticas formas congeladas em tomo deles. tiefling chamado Maccath, a Carmesim. Ninguém vivo sabe
Somente as crjaturas adaptadas ao frio severo podem mais sobre o Draakhorn do que ela, mas a Irmandade Arcana,
sobreviver a'\ui, mas muitos animais - e até mesmo da qual ela é também membro, não a viu por três anos. Ela
pessoas - fazem suas casas no Mar do Gelo em estava investigando o Mar do Gelo em Movimento quando
Movimento. Uma dessas criaturas é o dragão branco ela desapareceu."
Arauthator, conhecido como "Velha Morte Branca" por
aqueles que ele persegue e aterroriza. Nessa parte da "VELHA MORTE BRANCA"
aventura, a batalha dos heróis contra o culto os leva a

um dos esconderijos nos icebergs de Arauthator.

0 ODIADO DRAAKHORN

Cada vez que o Draakhom ("Chifre de Dragão") soa,
sua chamada sobrenatural ecoa através da Costa da
Espada. Dragões ouvem-no claramente, mesmo que
outras criaturas ouçam apenas como um gemido
indistinto quando seus arredores são tranquilos e o
vento sopra apenas para o oeste. As criaturas que não
conseguem ouvir o Draakhom ainda podem senti-lo,
como uma vibração fraca sentida subconscientemente
e interpretada como uma sensação de pavor.

Os aventureiros foram apresentados ao Draakhom
por Dala Silmerhelve durante a primeira reunião do
Conselho de Águas Profundas. Quando eles estão
prontos para busca de mais informações sobre a

relíquia antiga, Dala fornece.

y24 EPISÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO


pelas tribos locais conhecidas como Caçadores do "Maccath relatou seu progresso para a Torre do Arca no por
Gelo, por que muitos dos inimigos de Arauthator estão
congelados nas paredes de gelo escavadas no interior meio da magia enviar mensagem. Seu último relatório falou
do Iceberg.
em Caçadores de Gelo remando em seus barcos de pele de
Além de seu tamanho, astúcia e ferocidade,
Arauthator possui um poder de conjuração que o foca em direção a um iceberg, aplainado como um platô em
toma um inimigo particularmente perigoso. Há mais
de um século, durante um dos períodos cíclicos de toda a sua superfície, mas cercado por picos gelados. Ela
violência draconiana conhecida como a Fúria dos
Dragões, Arauthator se juntou a uma dúzia de outros tinha a intenção de seguir os Caçadores do Gelo e investigar o
dragões para atacar a Torre Arcana em Luskan. Seu
assalto derrubou a parte oeste da torre, e Arauthator iceberg. Depois disso, não chegaram mais relatórios."
foi visto escavando numerosos itens de grande
importância mágic a e poder, incluindo pelo menos três "As tentativas de encontrar Maccath usando vidência e
tomos de magias raras. A possibilidade de recuperar
esses livros fez com que Maccath, a Carmesim, fosse outros meios mágicos localizaram apenas seu navio, à deriva
para o Mar do Gelo em Movimento.
e fortemente danificado . Parte da tripulação do navio foi vista
O covil no iceberg de Arauthator serve
principalmente como uma área de reunião para ele e morta, mas nenhum sinal da maga tiefling foi encontrado .
sua companheira, a antiga dragão branco Arveiaturace
("A Anciã Branca"). Ela está ciente das atividades Contudo, o covil de um dragão tão poderoso como Arauthator
do culto, mas tem relutado em unir forças com
eles, e Arauthator procura uma maneira de ganhar sem dúvida é protegido contra magia. Se Maccath estiver
seu comprometimento à causa. Ao mesmo tempo ,
Arveiaturace serviu a um mago chamado Meltharond, viva, além do conhecimento que ela pode compartilhar sobre
cujo cadáver permanece preso a uma sela nas costas
do dragão. Ela nunca aceitou sua morte, e ainda fala o Draakhorn, a Irmandade Arcana seria muito grata em trazê-
como se ele estivesse vivo. Arauthator espera que se
ele der a Arveiaturace um novo :mago para servir, ela la de volta."
vai se recuperar de sua dor e acompanhá-lo com todo
o apoio ao Culto do Dragão. Quando a orgulhosa e LEVANTAR VELAS
ambiciosa Maccath, a Carmesim, chegou à toca de
Arauthator, o dragão atraiu ela com a perspectiva de Em Águas Profundas, os personagens recebem
se tomar a mestre e cavaleira de Arveiaturace. equipamento contra o frio, incluindo sapatos para
neve para a travessia dos montes de neve, e têm
MACCATH, A CARMESIM a passagem para o norte arranjada em um navio
especialmente construído para navegar nas águas
A Irmandade Arcana é uma liga de magos com sede na do Mar do Gelo em Movimento. Frostskimmr é
cidade de Luskan na lendaria Torre do Arcano. A torre capitaneado por um humano conhecido como
é uma academia para os melhores e mais brilhantes Lerustah Meia-face. A metade direita de seu
magos de Faerún. Somente os mais promissores rosto possui uma cicatriz horrível decorrente
são aceitos como membros da Irmandade Arcana, e de congelamento anos atrás no Mar do Gelo em
apenas os membros da ordem podem estudar na Torre Movimento. Ele mantém um capuz de couro
do Arcano. desenhado em seu rosto na maioria das vezes, tanto
para o calor quanto para não assustar crianças.
Maccath, a Carmesim, foi uma das melhores e mais Lerustah é um bravo explorador e um marinheiro
brilhantes quando viajou para a Torre do Arcano habilidoso.
procurando admissão. Seu conhecimento sobre
dragões e relíquias dracônicas já era vasto, mas Frostskimmr é um navio longo com casco baixo,
ela queria saber mais sobre a magia dos dragões. conduzido por uma única vela ou por remos quando
Mesmo que ela recebesse o acesso ao conhecimento necessário. A combinação de potência de vento e remo
acumulado da Irmandade Arcana, Macc ath concluiu é necessária para ir em direção a um curso através
que algumas perguntas poderiam ser respondidas do gelo cerrado. Apesar de o navio possuir quase 21
apenas por dragões - e que as perguntas sobre a metros, ainda é leve o suficiente para ser levantado
magia roubada da Torre do Arcano durante a última por seus quarenta tripulantes se preso no gelo. O
Fúria de Dragões poderia ser respondida apenas por navio está ao ar livre, mas a tripulação utilizou velas
Arauthator. Maccath embarcou em uma expedição sobressalentes para criar um abrigo que afasta o vento
para buscar essas respostas há três anos e não se tem e granizo e mantenha um pouco do calor.
ouvido falar dela desde então.
0 MAR DO GELO EM MOVIMENTO
Dala Silmerhelve providencia aos personagens tudo
que é conhecido sobre o destino de Maccath. A viagem até a Costa da Espada não é o foco deste
episódio, então você não precisa se debruçar sobre
isso em detalhes. Com ventos favoráveis, Frostskimmr
atinge o Mar do Gelo em Movimento em poucos dias.
A partir desse ponto, o navio deve abrandar e proceder
com cautela.

O capitão Lerustah não tem sentimentos fortes de
uma maneira ou de outra sobre se a tripulação deve
puxar Frostskimmr para um bloco de gelo durante
a noite ou passar a noite na água. Um bloco de gelo
é mais confortável e oferece segurança de certas
criaturas aquáticas. Em águas abertas, o navio está
mais seguro de criaturas que caçam apenas no gelo,
mas dormir no convés é mais frio e menos confortável
do que em um abrigo de neve de fácil construção.
A decisão de onde passar a noite depende dos
personagens.

LPI'lÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO


CAÇADORES DE GELO Slrenídeos. Este evento pode ocorrer de dia no
gelo ou água. Cinco sirenídeos se movem próximos
Os Caçadores do Gelo são nômades que viveram no ao Frostskimmr antes de atacar. Se os personagens
Norte muito mais do que qualquer outro homem. estiverem no navio, os sirenídeos tentam vira-lo,
Curtos, de cabelos escuros, de rosto amplo e de pele fazendo um teste de Força CD 25, com um bônus
castanha clara, eles se apegam a sua cultura e suas de +2 para cada sirenícieo adicional envolvido na
tradições de pesca e caça à baleia no Mar do Gelo tentativa. Um sucesso significa que Frostskimmr se
em Movimento e de caça de focas, morsas e ursos ciesestabiliza perigosamente e cada criatura a bordo
polares entre os blocos de gelo. Eles viajam de trenós deve fazer um teste de Força ou Destreza CD 15. Se
puxados por cães em terra e gelo, e barcos de couco falhar a criatura cai ao mar. (Para facilitar as coisas,
com vedação, chamados khyeks ou ouyyeks através divida a tripulação em grupos de cinco e faça uma
da àgua gelada. Eles adoram totens de animais do rolagem para cada grupo).
mundo ao seu redor, como Clever Oomio, o selo cinza,
o Avô Morsa, o Grande Urso-Branco e Pindalpau-pau, Uma criatura que cai na água gelada está nadando,
a Mãe Rena. e deve fazer um teste de Constituição CD 12 para
poder nadar para cima e sair da água. Para cada
Os Caçadores do Gelo chegaram inconscientes ao tentativa fracassada, a criatura sofre um nível de
iceberg do dragão gerações atrás. Desejando que os exaustão. Personagens na água são os alvos preferidos
servos guardassem sua toca durante suas longas para os monstros da Água.
ausências, o dragão matou apenas o suficiente das
tribos para forçar o resto a obedecê-lo por terror. Urso Polar. Este evento pode ocorrer de dia, mas
Usando sua habilidade insuperável como escoteiros, apenas no gelo. Um membro da tripulação a bordo
eles atuam agora como olhos e ouvidos de Arauthator cio Frostskimmr encontra um urso polar perseguindo
no Mar de Gelo em Movimento. Vivendo como um Caçador cio Gelo ferido em um pedaço de gelo
escravos, eles não têm dúvida de que se eles nunca flutuando. Se os personagens interferirem e salvarem
deixar o iceberg, Arauthator vai caçá-los e tomar uma o caçador, ele é grato, e conversa com eles em sua
vingança terrível. própria língua. (Se os personagens não têm meios
para se comunicar com ele , alguém da equipe cio
ENCONTROS ALEATÓRIOS Frostskimmrpocie traduzir). Embora ele não seja da
tribo que vive em Oyaviggaton, o caçador conhece
A busca do platô descrito como um iceberg por o iceberg. Em resposta às perguntas a respeito de
Maccath no Mar do Gelo em Movimento é um processo Oyaviggaton, ele aconselha quanto à sua distância e
demorado. Role o d6 a cada manhã, tarde e noite. Em direção a partir de sua posição atual, mas adverte-
um resultado 1, ocorre um encontro. Role na mesa os a manter-se afastado dele. Armados com essa
para determinar as especificidades, adicionando +1
para cada rolagem de mesa feita por dia enquanto informação, os personagens ganham +1 de bônus nos
os personagens estavam buscando com o navio em seus próximos dois testes de eventos ciiumos.
água. Procurar a noite ou durante o dia, enquanto
Frostskimmr estiver em uma superfície de gelo não Scrags. Este evento ocorre somente à noite, e
melhora as probabilidades de encontrar Oyaviggaton. somente no gelo. Enquanto Frostskimmr estiver em
um bloco de gelo para esperar pela manhã, três trolls
ENCONTROS NO MAR DO GELO EM MOVIMENTO aquáticos, conhecidos como scrags (deslocamento de
natação 9 metros , podem respirar de baixo d 'água) ,
d6 Encontro ou Evento atacam o navio. Se os personagens e a tripulação não
colocaram o Frostskimmr em um bloco de gelo para
1 Polvo gigante a noite, um cios scrags nada sob o navio e destrói
uma parte cio casco, causando um vazamento grave
2 Sirenídeos que exige que o navio seja puxado para o gelo para
reparos.
3 Urso polar
Caçadores do Gelo. Esse evento pode ocorrer
4 Scrags* apenas de dia. Um grupo de caça de Oyaviggaton
(12 guerreiros tribais) É avistado perseguindo
5 Caçadores de Gelo focas em um bloco de gelo, se Frostskimmr está
na água ou em um gelo adjacente a superfície de
6 Caçadores de Gelo em Barcos de Pesca gelo, os caçadores são grosseiros e incomunicáveis
se questionados, sabendo que devem retomar ao
7+ Sinal de Oyaviggaton Iceberg antes cio anoitecer ou seus parentes serão
punidos. O capitão Lerustah fica perplexo com seu
* Use trol/s com o troço Anfíbio e um deslocamento de notação de 9 metros. comportamento, sabendo que os povos Caçador cio
Gelo são tímidos mas nunca hostis. Os caçadores
Se o combate for necessário, o capitão Lerustah rapidamente remam os seus khyeks para o nordeste.
luta como um cavaleiro e sua tripulação luta como Se os personagens seguirem os caçadores ou usar a
40 guardas. se lutarem a bordo do Frostskimmr, os direção para a próxima etapa da sua jornada, ganham
personagens devem ser cautelosos usando magias um bônus de +1 para a próxima rolagem de evento
de área que causam danos de fogo ou força. Uma diumo.
dessas magias causa um dano mínimo que pode
ser concertado pela tripulação no mar após a luta Caçadores do Gelo em Barcos de Pesca. Este
terminar. Se duas dessas magias forem usadas, evento ocorre apenas durante o dia. Um gru_p,o cde
Frostskimmr deve ser transportado para um bloco pescadores de Oyaviggaton (12 gue~iro§ 'trwais)
de gelo para reparos que levam meio dia. Role
normalmente para eventos durante esse tempo, mas são vistos em seus barcos caracteri ticos_,. e uer t.fj'Í o
role novamente qualquer total de 7 ou superior.
Frostskimmresteja na ágll(\OJJ. n o gel pmximo ~fj
Polvo Gigante. Este evento pode ocorrer de dia ou Eles são hostis e não om un"ca t ivos se gv s wn~cios ,
de noite, mas somente na água. Dois polvos gigantes remando para o n ordeste a:s s1m u pudere m . e os
atacam simultaneamente, tentando arrastar os personagens os ca~adores ou u sar t P4 l\tireção para a
personagens e o navio para as águas geladas. Quando
um polvo é morto o outro se retira debaixo d 'água e
escapa.

y26 EPISÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO


próxima etapa da sua jomada, ganham um bônus de quanto tempo eles estiveram aqui. Os sulistas e o
+1 para a próxima rolagem de evento diumo.
anão foram alguns dos companheiros de CMaçaacdcoarthe~
Si~al de Oyaviggaton. Este evento pode ocorrer a Carmesim, mortos por Arauthator. Os
de d1a ou noite. Não há como confundir a silhueta
deste Iceberg maciço como corresponde á descrição do Gelo usaram os corpos para colocar este aviso
dada por Maccath, a Carmesim. Com uma extensão
~chatada em uma ponta que se elevam até os picos na esperança de que outros intrusos possam temer
Irregulares na outra, o objetivo dos aventureiros foi
alcançado. o mesmo destino e voltar para onde vieram. Os

Caçadores de Gelo mortos tentaram fugir do iceberg,

mas foram caçados e mortos por Arauthator, que

forçou seus parentes a somá-los á exibição horrível.

ÜYAVIGGATON ÜRGANIZAÇÃO

O covil de ic~bergs de Arauthator sobe ao mar para I! vila fica em um local protegido perto do centro do
formar uma Ilha flutuante. A parte do iceberg acima
da água aparece aproximadamente triangular, com Iceberg quando sopra o vento - na maior parte do
can~os a~edond~dos. A porção de platô do iceberg
subm ~ais de tnnta metros aciina da água, e os picos tempo - A neve chicoteia os desfiladeiros circundantes
de gelo Irregulares outros sessenta metros aciina
disso. e rodeia o assentamento em uma mortalha de

A_ aldeia dos Caçadores do Gelo é uma coleção de redemoinho branco.
abngos de neve e tendas dispostas no centro da ilha.
A aldeia não pode ser vista do mar por causa da altura Vinte estruturas compõem a aldeia, divididas
do iceberg, mas uma grande prateleira de gelo onde
os barcos dos caçadores de gelo ficam é claramente entre os abrigos de blocos de gelo semelhantes
visível a partir da água. Aproximadamente 18 metros
de diâmetro, a prateleira sobe alguns metros acima do a~s iglus e iurtas de parede duplamente trançada
nível do mar e está cheia de enormes e rachados ossos
- incluindo costelas com arcos mais altos do que um fe1tas de pele de foca esticada sobre ossos de baleia.
humano.
Dezesseis dessas estruturas são pequenas moradias
Um personagem proficiente em Natureza reconhece
que os ossos são principalmente de baleias e focas unifamiliares. Um abrigo de bloco de gelo é uma
enormes (ou o capitão Lerustah pode fomecer essa
in~ormação). ~ualquer personagem que passa alguns despensa utilizada para os equipamentos pertencentes
m1nutos examinando os ossos descobre marcas de
dentes com uma mordida monstruosa com alcance e em comum_ ~ tribo, incluindo redes de pesca e cordas
evidência de que um predador gigantesco (Arauthator)
comeu pelo menos algumas dessas criaturas. pesadas utilizadas para a caça á baleias. Uma iurta
Examinar os ossos revela restos humanos menores
na pilha também, todos os quais mostram as mesmas perto do centro da aldeia é ligeiramente maior do
marcas de mordida.
que as outras, e é o lar do líder dos Caçadores do
Um abismo de gelo divide o penhasco acima da
prateleira de gelo, subindo para o topo do platô. O Gelo, Urro-de-Foca. Uma iurta separada do resto dos
abismo m~de 6 metros de largura perto do fundo ,
mas estreita a 1,5 metros de largura no topo. Degraus abrigos é o lar da xamã Escultora- de- Oe sessocs~ltcuormaos
foram cortados no gelo, fazendo uma subida fácil para indicado pelos muitos totens anim ais
o topo do platô.
de baleias em tomo da cabana. A cabana do xamã
Capitão Lerustah gostaria de manter os membros
de sua tripulação a bordo do Frostskimmr em vez de apresenta uma entrada menos utilizada para as
marchar até o platô. Ele não fica nada confortável com
a ideia de deixar seu navio sem o contingente mais cavemas de gelo.
~orte possível de guardas. Se os personagens forem
mcapazes de se comunicar com os Caçadores de Gelo A maior estrutura da vila é o salão das reeuosnicõre~sios
(que falam Uluik), um dos membros da tripulação fort emente decorado com ossos de baleia
fala o suficiente Uluik para compreender. o tradutor
acompanhará os personagens ao iceberg se eles de peixes e mamíferos. Consistindo de uma grande
pagare!ll um_ bônus de pelo menos 50 po , mas voltara
ao navw ass1m que os personagens descerem para as sala, o salão tem um assoalho de madeira feito das
cavernas de gelo.
pranchas salvadas dos navios que ficaram a deriva
O VILAREJO
e foram esmagados no Mar do Gelo em Moviinento.
O topo de Oyaviggaton é um platô, mas não é nivelado.
O solo é irregular, fraturado por abismos estreitos de Abaixo das tábuas em um canto na parte posterior há
gelo e divi~ido por córregos, rachaduras no gelo, e
cumes mais altos do que um ser humano, esculpido uma entrada para as Cavemas de Gelo sob a aldeia
pelo mar e pelo vento. Os cumes bloqueiam a vista da
aldeia até que os personagens estejam a 60 metros do que levam ao covil de Arauthator. Há um grande rolo
abrigo mais próximo.
de cord~ pendurado na parede perto desse canto, e
A primeira visão que recebe os aventureiros quando
emergem do platô é uma fileira de dez cadáveres uma p _oha d~ ferro grande foi deixada suspensa sob
congelados, em uma muralha de gelo: três guerreiros
Luskar, um anão e seis Caçadores de Gelo. Os corpos uma v1ga ac1ma do buraco para abrir a passagem.
foram preservados no gelo, tomando impossível dizer
Nenhuma coluna de fumaça sobe acima da aldeia

para dar sua localização, uma vez que o Mar do Gelo

em Mo:rimento ?~o apresenta madeira ou turfa para

se que_1mar. O umco calor artificial vem de lâmpadas

e mmusculos fogões que queimam óleo de baleia. Os

moradores vivem de peixe, came de baleia e came

de foca, crua ou seca em prateleiras espalhadas

ao redor da aldeia. Com um sucesso em um teste

de Inteligência (Sobrevivência) contra CD 10, um

persol?-agem examinando as prateleiras percebe que

a ~de1a deve produzir muito mais alimento do que o

numero dos aldeões sozinhos exigiria.

ALDEÕES


MACCATH. A CARMESIM Durante essa interação, permita que os personagens
tentem um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD
20. Um personagem que consiga perceber que vários
aldeões saem um por um desaparecendo no salão
de reuniões. Do salão, os aldeões descem para as
cavemas para avisar os servos de Arauthator de que
estranhos vieram, em seguida, rapidamente voltam de
volta para a superficie.

Encontros nas cavemas de gelo supõem que a
presença de intrusos no iceberg já é conhecida. Se
o grupo se mantiver escondido desde a chegada,
eles têm uma chance de surpreender criaturas nas
cavemas de gelo.

Illuskan. Os Caçadores de Gelo têm dois interesses UM DUELO HONRADO
principais: descobrir por que estranhos vieram para
Oyaviggaton, e manda-los embora. Eles mentem Os Caçadores de Gelo estão determinados a não
livremente e bem, contando histórias de monstros permitir estranhos dentro do salão da vila, onde
marinhos e furiosos scrags na área. Se os personagens eles poderiam descobrir a entrada para as cavernas
perguntam sobre Arauthator ou outros dragões, o de gelo. Eles sabem que deixar que os poderosos
xamã afirma que um dragão conhecido como Velha aventureiros adentrem no covil do dragão significa
Morte Branca foi morto há um ano por gigantes do tortura ou morte para cada adulto e criança da tribo.
gelo. Ela descreve o monte de baleias e ossos de
foca na prateleira de gelo á beira-mar como tudo o Conforme passa o tempo, Urro-de-Foca, Escultora-
que resta do monstro. Caso contrário, os ossos são de-Ossos, e Coração-de-Orca também estão avaliando
descritos como evidência de monstruosos predadores a força dos aventureiros. Se os personagens se
na área. recusarem a deixar o iceberg, Urro-de-Foca propõe
um concurso: o campeão da aldeia contra qualquer
Enquanto Urro-de-Foca e Escultora-de-Ossos falam guerreiro entre os estranhos. Se o campeão vencer,
com os aventureiros, os outros 1nembros do círculo os personagens devem entregar algumas das suas
tribal ficam em tomo do grupo, franzindo a testa e finas armas e velejar imediatamente, para nunca
murmurando como cães rosnando. Oito guerreiros mais voltar. Se o aventureiro ganharem, os estranhos
apontam com suas armas em direção á escada gelada terão ganhado seu lugar entre os aldeões. Eles podem
e á prateleira de gelo abaixo, onde eles mantêm um passar a noite na aldeia, após o que Escultora-de-
olhar cauteloso sobre Frostskimmr. Feiticeiros, magos Ossos irá responder suas perguntas ao melhor de sua
e bruxos entre o grupo atraem olhares desdenhosos. capacidade.
Faça o possível para desenvolver uma atmosfera de
hostilidade tensa para os jogadores. Se os personagens concordarem com o duelo, um
deles deve lutar contra Coração-de-Orca em um
Qualquer membro da tripulação que acompanha os combate um-a-um. Nenhuma magia é permitida,
personagens pode apontar que este comportamento mas se o personagem possu1 uma arma m ágica ou
é altamente incomum. Embora os Caçadores de Gelo armadura mágica sem efeitos óbvios, os ald eões
evitem o contato com pessoas de fora, quase nunca dificilmente irão notar. A luta continua até que um
são hostis. competidor fique inconscientemente e m orrend o.
(Permita que Coraç ão-de-Orca faça o t es te con tra
morte se ele cair a menos d e O pontos de vida.)
Nesse ponto, o combate ermina e os aliados de cada
combatente podem entrar para proporcionar cura e
auxílio.

Durante a luta, um comb atente perde se ele ou ela
ganhar ajuda de qualquer tipo dos aliados. Apesar
disso, no entanto, Escultora-de-Ossos ajuda Coração-
de-Orca durante a luta, se ela puder. Ela se posiciona
de modo que quando ele é atingido, ele pode cair para
trás e pousar na frente dela. Quando ela ajuda ele a
voltar a ficar de pé, ela repetidamente conjura curar
ferimentos. Se um jogador afirma especificamente
que um personagem está observando a multidão por
sinais de interferência, o personagem pode tentar um
teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 15. Tendo
sucesso significa que Escultora-de-Ossos foi pega no
ato, embora ela negue ter prestado auxílio se acusada
de trapaça.

y28 EPISÓDIO 2: MAR oo GELO EM M:oviMENTO


tão bem que é necessário um teste bem-sucedido em CAVERNAS DE GELO
Sabedoria (Percepção) CD 20 ou teste de Inteligência
(Investigação) contra CD 15 para detectá-lo. Abaixo da aldeia encontra-se uma rede de cavemas de
gelo habitada por Arauthator e seus asseclas. Duas
Qualquer personagem que comer o peixe entradas levam as cavemas da aldeia: uma escondida
envenenado deve fazer um teste de Constituição no interior do salão de reunião e o outra dentro da
contra CD 15. Fracasso significa que o personagem cabana da xamã. O dragão entra nas cavernas por
recebe 13 (3d8) dano de veneno e fica inconsciente meio de túneis subaquáticos que se conectam à sua
por 8 horas. Se obtiver êxito, o personagem recebe câmara no covil, mas estes são muito profundos e bem
9 (2d8) dano de veneno. Se todos os personagens
ficarem inconscientes pelo veneno, eles são escondido para serem usados pelos aventureiros.
amarrados e levados para a área 1 nas cavemas de
gelo, onde acordam a tempo de ver 5 sapos de gelo CARACTERÍSTICAS GERAIS
(ver apêndice A) examinando seus pertences.
Com suas cavemas esculpidas nas profundezas
CONVENCENDO A XAMÃ glaciais do iceberg, cada superfície em Oyaviggaton é
feita de gelo.
De todos os Caçadores de Gelo, Escultora-de-Ossos é
a única que os personagens têm qualquer chance de Teto e Paredes. A maioria das passagens nas
ganhar. Ela inicialmente não confia nos aventureiros, cavemas de gelo são pelo menos 4,5 metros de
e deseja vê-los partir Oyaviggaton como o resto do seu largura, e tetos de 6 metros de altura, salvo indicação
povo. No entanto, ela sabe que os Caçadores de Gelo em contrário. As paredes são esculpidas de forma
acabarão por perecer sob a ira dle Arauthator, e ela intricada com imagens dracônicas, pilares, cornijas,
tem a muito tempo sonhado que os espíritos totem filigranas, contrafortes, faces de dragão observando,
enviariam heróis com a força para superar o dragão. e outras características decorativas. Este trabalho
foi feito por kobolds em serviço de Arauthator, e sua
Com uma interpretação eficaz e um teste de Carisma qualidade varia muito.
(Persuação) CD 15, a Escultora-de-Ossos se reunirá
em particular com os aventureiros e falara a verdade Pisos. Os pisos dentro do iceberg são quase como
sobre a situação difícil de seu povo, um druida, ranger vidro devido as décadas de tráfego. Arauthator, os
ou algum outro personagem que verdadeiramente trolls do gelo, e os sapos do gelo movem-se através
expressar uma compreensão da fé da xamã baseada do gelo liso com facilidade graças a garras e espinhos
em seu totem animal tem vantagem neste teste. ósseos nos pés que lhes dão tração. Os servos kobold
Escultora-de-Ossos não está disposta a arriscar a do dragão usam pequenos grampos feitos de dentes
vida dela e da tribo em uma batalha contra o dragão. de animais amarrados a seus pés. Personagens
No entanto, ela mostra aos personagens a entrada sem grampos ou a capacidade de andar sobre gelo
das cavernas de gelo de sua cabana e explica o que tratam todas as áreas das cavernas de gelo como
sabe sobre as cavemas. Isso inclui sua organização terreno dificil. Um teste de Inteligência bem-sucedido
geral, ocupantes e a presença da "senhora de chifres" contra CD 10 permite que um personagem monte um
(Maccath, a Carmesim). conjunto de grampos de itens em um kit de escalada,
ou converta um par de grampos de tamanho kobold
SAPOS DE GELO para uma criatura média. Sapatos de neve não são de
nenhuma ajuda dentro do iceberg.
Arauthator atraiu uma série de sapos. de gelo para
Não há escadas dentro do iceberg; o gelo se
Oyaviggaton, onde eles ajudam a manter o iceberg e os quebra no chão entre áreas de elevação diferente.
Os personagens podem deslizar para baixo em uma
muitos tesouros e troféus do dragão. Os sapos de gelo são rampa de um nível com facilidade. Deslizar uma
rampa de dois níveis (por exemplo, da área 10 à área
bons neste trabalho, graças à inteligência excepcionalmente 9) é automático se o personagem estiver sentado, mas
requer um teste de Destreza (Acrobacia) contra CD 10
de sua Líder, Marfulb. se o personagem tentar deslizar para baixo enquanto
estiver em pé. Personagens equipados com grampos
Alimentando-se de focas, aves marinhas e peixes capturados não conseguem atravessar com facilidade, mas podem
tratar as rampas como terreno dificil. Movendo-se
pelos caçadores de gelo, os sapos de gelo de Oyaviggaton não ao longo de uma rampa de dois níveis com grampos
também requer um teste bem-sucedido de Destreza
são automaticamente hostis aos estranhos. Uma vez que os (Acrobacia) contra CD 12. Personagens sem grampos
podem subir um nível de rampa com um sucesso em
personagens adentrem dentro do covil de Arauthator podem um teste de Destreza contra CD 15, ou podem subir
uma rampa de dois níveis com um sucesso em um
descobrir que essas criaturas podem ser úteis para sua teste contra CD 20. A acrobacia não tem utilidade
para esses testes, mas usando o kit de um alpinista
missão. Os sapos de gelo normalmente falam somente sua concede vantagem nos mesmos. Qualquer teste de
Destreza fracassado para caminhar em uma rampa
própria língua. Aqueles em Oyaviggaton conhecem um pouco resulta no personagem deslizando para o fundo da
rampa e caindo de bruços.
Dracônico e Uluik (a linguagem dos Caçadores de Gelo), mas
Luz. O interior de Oyaviggaton é preenchido com
seus sotaques são grossos e sua pronúncia atroz. Marfulb fracas lâmpadas de óleo de baleia que são mantidas
cheias e iluminadas pelos Kobolds. A luz é para
é fluente em Dracônico graças a muitas horas passadas o beneficio dos sapos de gelo, que são os únicos
moradores das cavernas que precisam de l~,p a ver.
conversando com Arauthator.
Temperatura. As cavemas de gelo. s- fn C:s , com
Quando os personagens encontram sapos de gelo, sua temperatura na maioria das cámaras~ pai:t:ando ems{O
-5 graus Celsius. O dragão b a co os t r ls ~elo ,
inteligência não será aparente até que eles ajam ou tentem
e os sapos de gelo n ã 0 s e im p0rt am co o no. s
falar. Até então, os personagens podem não reconhecer o
kobolds e Macca th , a Cafm.esim ~rote em l:ima
coachar dos sapos de gelo como língua. Os sapos do gelo nas peles e aquec ena o seu,s u a itos com pequenos
fogõt<s que qu ei mam óleo de bale1a ornecidos pelos
movem-se sob todos os membros, mas seus membros
d eões. Enquq.p:t o o s p er son agens usam equipamento
dianteiros são surpreendentemente versáteis. Alguns

carregam ferramentas e itens úteis em sacos pendurados em

torno de seus pescoços.

~==============================:============~==~~~~·~~~~~~~~~0~2~-~M~A~R~D~O~G;E;L~O~E;M~M;;O~V~I~M;E;N~T;O~~

._,,.......,~


adequado para clima frio, eles não sofrem os perigos mas não têm nenhuma devoção especial para o
do frio enquanto nas cavernas dle gelo. dragão. Se uma luta estiver vindo, sua lealdade vai
para quem eles esperam ganhar. Isso significa que o
Visibilidade. As cavemas de gelo estão abertas dragão, a menos que os personagens de alguma forma
para o mar, criando bancos de vapor que saem os 1o mpress1o 0nem.
constantemente dos corredores e cãmaras de
Oyaviggaton. Este nevoeiro é mais comum nos pontos Maccath, a Carmesim. Maccath muitas vezes
baixos das cavemas. Nas áreas observadas como vagueia pelas cavernas de gelo, profundamente
+10 no mapa, a visibilidade é irrestrita a menos pensado. Ao conhecer estranhos, sua reação é
que nevoeiro aleatório seja encontrado. Em áreas estranhamente subjugada. Veja a área 10 para mais
notadas como O, a visibilidade é limitada a 22 metros. detalhes sobre a situação de Maccath.
Em áreas notadas como -10 ou -20, a visibilidade é
limitada a 13 metros. Trolls de Gelo. Encontrado sozinho ou em
pequenas gangues andando, trolls de gelo são trolls
ENCONTROS ALEATÓRIOS comuns com pele azulada e imunidade ao dano frio.
A menos que os sapos de gelo estejam para intervir,
Além dos habitantes apontados em áreas específicas, os trolls de gelo tratam qualquer criatura que não um
os aventureiros podem se deparar com os servos de kobold, um sapo de gelo, Maccath ou um Caçador do
Arauthator em corredores ou cãmaras vazias. Sempre Gelo como um intruso. Para mais informações sobre
que os personagens se moveremt de uma cãmara para os trolls de gelo que trabalham para Arauthator, veja
o corredor circular, ou o corredor em uma cãmara área 12.
sem ocupantes, role um 1d6. Em resultados de 1,
ocorre um encontro. Em seguida, olhe a tabela para 1. ENTRADA PELA CABANA
determinar as especificidades.
Dentro da cabana da xamã Escultora-de-Ossos,
ENCONTROS NA CAVERNA DE GEILO velhas peles cobrem uma abertura até as cavernas
de gelo. Degraus são cortados na parede de gelo,
dlO Encontro ou Evento criando uma íngreme, escada gelada que desce 30
metros em uma espiral apertada. Porque esta entrada
1-2 Névoa é raramente usada, Os degraus se tomaram cada vez
mais escondidos pela neve enquanto os personagens
3-5 Kobolds (3d6) descem. No ponto dos 12 metros, um personagem
deve realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD
6-8 Sapos de gelo (1d6) 12 para manter um controle sobre os pontos de
apoio perigosamente irregulares. Falhar significa que
9 Maccath, a Carmesim o personagem perde o apoio, deslizando e caindo
18 metros até o fundo e tomando 21 (6d6) danos
10 Troll de gelo (1d2) causados pela queda. Personagens podem atenuar
este perigo, se amarando juntos ou usando um kit de
Nevoa. O ar é repentinamente cheio de vapor. A escalada. Passando a marca de 12 metros, os degraus
visibilidade é reduzida para 1,5 metros por 2 minutos melhoram de novo, para que não sejam necessários
ou até os personagens se moverem 27 metros de mais testes.
distãncia.
A rampa e suas escadas geladas terminam no
Kobolds. Arauthator trouxe um bando dos kobolds teto. Uma escada robusta então desce no centro
para Oyaviggaton há várias gerações, e as criaturas aproximado de uma cãmara retangular. A saída para
têm servido a ele no frio glacial desde então. No caso o corredor é uma passagem gelada de 4,5 metros de
de um encontro, um esquadrão de 3d6 kobolds largura inclinada para baixo.
estão trabalhando ou passando pela área. E se os
personagens estão vestidos como aldeões Caçadores A cãmara está vazia, exceto por uma dúzia de
de Gelo ou vestindo algum outro disfarce apropriado, cestas tecido de tiras de couro e reforços de morsas,
os kobolds lhes observam cautelosamente, mas não no canto norte. Estes contêm peixes congelados e
imediatamente soam um alarme. Faça um único teste algumas poucas peles e came de tubarão podre que os
de Sabedoria para os kobolds com um CD igual ao Caçadores de Gelo consideram uma iguaria.
mais baixo dos testes dos personagens para disfarçar-
se. O modificador de Sabedoria dos kobolds é -2, mas 2. ENTRADA PELO
eles têm vantagem nessa verificação por causa de
seus números. Se o teste for bem-sucedido (ou se os SALÃO DO VILAREJO
personagens não estiverem disfarçados), os kobolds
lançam uma única salva de pedras nos intrusos e, em Escondido debaixo das tábuas no canto de trás
seguida, fogem o mais rápido possível para comunicar da aldeia, esta entrada para as cavernas de gelo
a intrusão aos sapos do gelo ou trolls de gelo. consiste em uma calha esculpida com escadas de
gelo descendo 30 metros em uma espiral apertada.
Sapos de Gelo. Grupos de 1d6 sapos de gelo Este percurso é utilizado regularmente para fomecer
(ver apêndice A) estão trabalhando nessa área ou suprimentos aos servos de Arauthator, por isso as
passando pelo corredor. Os disfarces são ineficazes escadas são claras. E fácil de escalar. Os suprimentos
contra os sapos de gelo, eles conhecem todas as são transportados pelas costas dos aldeões, ou
criaturas que vivem em Oyaviggaton em qualquer abaixados em cestas com a polia e corda no salão da
tempo. Se eles virem algo inesperado - até aldeões vila.
dos Caçadores de Gelo que entram nas cavernas sem
permissão - param o que estão fazendo e observam
as ações dos personagens, fazendo perguntas, se
puderem. Os sapos do gelo fogem para os trolls do gelo
se ameaçados, lutando somente se ameaçados.

Os sapos do gelo falam sua própria língua,
mas entendem bastante Dracônico e Uluik para
se comunicar com Arauthator, os kobolds, e os
Caçadores de Gelo. Eles trabalham para Arauthator,

y30 EPISÓDIO 2: MAR oo GELO EM M:oviMENTO


rauthatnr'n
llcrb_eru

6 ~®yattiggafitn'

~ LPI'lÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO

~==============~=:~~


das cavemas. O aldeão que tosse é chamado Mend- 5. SALA DO LIXO
nets ("Reparador de Redes") (gu~erreiro tribal).
Os kobolds jogam suas ninharias, restos de
Mend-nets é naturalmente desconfiado de comida, desperdícios, botas gastas e outros lixo
estranhos, mas se algum personagem puder usar inútil para dentro dessa câmara cavernosa. Seu
restauração menor para curar sua doença, ele se assoalho semelhante a um fosso é preenchido a uma
toma um aliado confiável. Ele não vai fazer nada para profundidade de diversos metros, cortesia dos servos
ferir a aldeia ou a tribo, mas ele odeia os kobolds que que têm servido Arauthator neste iceberg por séculos.
vivem nas cavernas. Os sapos de gelo também lhe O piso de lixo da câmara pode ser atravessado com
dão repulsa, embora também o ignorem. Os trolls do segurança, mas não há nada de valor aqui.
gelo aterrorizam-no, e ele acordou várias vezes para
encontrar um troll avidamente olhando-o do túnel 6. A CALHA
que conduz para o covil dos trolls (área 12). Ele diz
aos personagens que as criaturas das cavemas foram Esta estreita cavema é o ponto de acesso ao covil de
avisadas da sua presença, mas as únicas câmaras que Arauthator abaixo.
conhece além desta são as áreas 1, 3 , e 7.
Nesta câmara se sente muito mais frio do que qualquer área
3. DESPENSA
das Cavernas de Gelo que vocês exploraram até agora . Os
Os suprimentos que os aldeões fomecem para
Arauthator e seus asseclas são armazenados aqui ventos vem do poço enorme no chão que desce para baixo
- principalmente peixes secos e came de baleias
congelada, focas, morsas e calaJnares gigantes, mais na escuridão, e acima do qual um pesado gancho de ferro
peles e roupas para os kobolds de proteção contra o
frio. Órgãos de peixe, conchas, ossos, pedras macias é ancorado no gelo do teto . Uma passagem de 1,5 metros
e outras coisas são armazenados em quantidades
menores e são utilizadas pelos sapos de gelo para de largura se estende ao redor de ambos os lados do poço,
fazer tinta, pincéis, pergaminho e outros itens para
seu trabalho. Alguns aparentemente inexplicavelmente ligando esta entrada a uma saída através do quarto . Esculpido
estão longe dos outros suprimentos, incluindo uma
única luva de aço, um broche de prata contendo uma no gelo das paredes existem imagens de dragões brancos em
manopla, o punho de latão de uma faca de duelo, e
uma fivela de cinto e peças que os aldeões têm puxado voo .
do estômago de tubarões ou polvo gigante que se
alimentaram de exploradores perdidos pelo Mar do Uma inspeção visual de qualquer porta indica que a
Gelo em Movimento. passarela parece suficientemente segura, além de ser
gelada, estreita e adjacente a um poço aparentemente
Também estocadas nesta câmara estão rolos de sem fundo. A passarela que atravessa os lados leste e
cordas, espigas, e algumas polias. É claro olhando norte da câmara é, de fato, segura, e os personagens
isso que isto vem do sul e não foi feito pelos Caçadores podem andar sem dificuldade. A passarela que
de Gelo. Os kobolds usam este equipamento quando atravessa as paredes ocidental e sul é enfraquecida
algo - ou alguém - precisa ser abaixado ao covil de e perigosa. Quando um personagem alcança a curva
Arauthator através da área 6. A polia é ligada ao na passarela, faça o jogador rolar qualquer dado. Se
gancho de ferro no teto daquela câmara. um número ímpar for rolado, uma parte da parede
desmorona, e qualquer criatura perto dela deve
4. TOCA DOS KOBOLDS realizar um teste de Destreza contra CD 17. Numa
falha, a criatura é empurrada para fora da passarela
Os servos kobolds de Arauthator vivem nesta câmara. para dentro da garganta.

Uma dúzia de kobolds ocupam esta câmara desarrumada A calha cai 18 metros para o topo da plataforma
de gelo na área 16 no covil de Arauthator. Uma
e imunda. As cabeças de peixe comidas pela metade criatura que caia na garganta escorrega tanto quanto
cai, tomando apenas 10 (3d6) de dano ao bater no
e as nadadeiras de foca roídas são jogadas nos cantos fundo. O personagem deve então realizar um teste
de Destreza ou cair na plataforma de gelo; consulte a
ou descuidadamente espalhadas por montões de peles área 16 para obter mais informações. Uma criatura
que salte para dentro da rampa por vontade própria
emaranhadas, o que sem dúvida cheiraria tão mal como se leva meio de dano da descida e obtém sucesso
imediato para ficar na plataforma de gelo.
pode ver se não fosse o frio .
7. SALÃO DOS GIGANTES
A câmara tem 12 kobolds quando os personagens
entram. Alguns estão dormindo, mas a maioria está Os corpos de alguns dos gigantes do gelo que
atirando lascas de ossos, afiando lâminas, costurando Arauthator combateu e matou ao longo dos séculos
roupas, esculpindo ossos baleia, ou passando o estão em exibição nesta câmara, congelados em
tempo um com o outro. Veja "Encontros Aleatórios" paredes de gelo cristalinas. A visibilidade neste nível
(acima) para obter orientações sobre como os kobolds é de apenas 12 metros, não sendo capaz de se ver
respondem aos intrusos. muito a partir da porta. Enquanto os personagens
se movem pela câmara, a forma do primeiro
Se os personagens passarem alguns minutos gigante de gelo se toma visivelmente visível a uma St
pesquisando na área, uma teste de Inteligência distância de 18 metros. Aos 12 metros, a fiê} ~tê
(Investigação) bem-sucedido contra CD 12 sugere facilmente confundida com um gigante d elo vivo
que aproximadamente duas dúzias de kobolds vivem permanecendo perfeitamente imóveL. !A 9 .-m etros, o
nesta câmara. Suas únicas posses de valor são um personagens reconhecem g~ o gigçuqte está D , o e
número de presas de morsa esculpidas com imagens congelado, vendo su a a rmadur rasg~a e as fe rudas
dracônicas, seis das quais são dle arte suficiente terríveis da garra em s u a p e e álida ~ <'l alão
para adquirir 200 po cada um de um colecionador exibe os ~orpos d e mto gigantes d o ge o , um gigante de
adequado. fogo e um gigante d

y32 EPISÓDIO 2: MAR oo GELO EM M:oviMENTO


Quando os personagens chegam, 8 kobolds estão

trabalhando na câmara, polindo e mantendo o gelo. O interior do abrigo é surpreendentemente quente, graças a
Se eles reconhecerem os personagens como intrusos,
tentaram se manter escondidos no nevoeiro, e sair da um pequeno fogão e simples lilmpadas queimando óleo de
câmara assim que possível. baleias aromático. Tapetes estiío amontoados no chão em
camadas grossas, e as tapeçarias de cada cultura em Faerun
8. SALÃO DOS TROFÉUS penduram-se suspensas de uma estrutura robusta de costelas

Os troféus de muitas batalhas de Arauthator de baleia .
são exibidos nesta câmara. A visibilidade é de Os livros e os pergaminhos siío empilhados em mesas feitas
13,5 metros, portanto, os personagens não serão
capazes de ver muito a partir da porta. Entre de couro e baleia. O único mobiliário no abrigo não fabricado
as criaturas congeladas aqui em morte estão a partir destes materiais são os tapetes e tapeçarias, e uma
dois remorhazes, um trio de behirs, cinco yetis escrivaninha que parece ter sido retirada de um veleiro.

abomináveis e uma lula gigante de tamanho

assombroso. Um grande barco completo com vela Se esta é a primeira reunião dos personagens com
também está em exibição aqui. O navio claramente Maccath, a Carmesin, adicione:
não se poderia ter sido trazido de nenhuma das

entradas do iceberg; ele foi cuidadosamente

desmontado e remontado aqui pelos kobolds. "Sentada e escrevendo na mesa está uma tiefling mulher

Personagens que conhecem navios podem ver erros vestindo um manto avermelhado ardente sobre peles
na aparelhagem e na montagem do casco, mas é um
trabalho aceitável para apenas uma amostra. adaptadas. O manto é preso com um broche de prata e

De maneira mais imediata a coisa mais interessante marfim com um desenho reminiscente de uma árvore
é o baú aberto cheio de ouro e joias localizado no estilizada, ramificada- o símbolo da Irmandade Arcana. Dois,
convés do navio. O baú contém 375 po, 1,480 pe, e kobold, assistentes ficam de pé, olhando nervosamente entre

495 pp, As joias e objetos preciosos valem mais 225 vocês e a tiefling depois de alguns momentos, a tiefling com

po. Um personagem examinando o local sem mexer no uma expressão de pálido desinteresse pergunta : "Vocês
conteúdo pode estimar seu valor entre 1.000 e 1.500 vieram me salvar ou me matar? Não que haja muita diferença
po com um teste de Inteligência bem-sucedido contra entre os dois."
CD 10.

Se o baú ou algum dos tesouros que ele contém

- mesmo uma única moeda - é removida do navio, Quando Maccath chegou a Oyaviggaton há três anos,

Arauthator detecta imediatamente e envia 2 trolls de Arauthator normalmente a teria matado sem um

gelo (veja área 12) para investigar. pensando melhor. No entanto, o broche da Irmandade

9. CÂMARA INUTILIZADA Arcana que ela usava sugeriu a Arauthator que a
tiefiing poderia apresentar uma solução para dois

Esta câmara está vazia, aguardando o dia que a problemas. Primeiro, o dragão possuía inúmeros itens

coleção de troféus de Arauthator transbordar das e escritos roubados da Irmandade Arcana, alguns dos

áreas 7 e 8. quais desafiaram sua compreensão mesmo depois de

o.1 MACCATH, A CARMESIM décadas de estudo. Em segundo lugar, Arauthator
procurara há muito tempo uma forma de ajudar sua

Se Maccath, a Carmesin não foi encontrada em outro parceira Arveiaturace para superar seu luto sobre a

lugar em Oyaviggaton, os personagens se encontram morte do feiticeiro que uma vez serviu. Substituindo o

com ela aqui. mago morto por um vivo - e um membro da Irmandade

No topo da rampa da área 9 , 1 troll de gelo (veja Arcana - parecia uma solução perfeita.

área 12) fica de guarda sobre esta cavema. Ele se Maccath é esperta o suficiente para convencer o

posiciona tendo cobertura para que não possa ser dragão que sua oferta a tinha conquistado, esperando

visto até que os intrusos cheguem ao topo da rampa. que ela eventualmente fosse capaz de procurar um

I O chão de gelo vazio desta câmara é uma visão inesperada. I meio de escapar do iceberg. No entanto, ela até
Um abrigo grande é aparentemente construído de sucatas, agora tem sido frustrada pela magia potente de
I e no estilo das tendas usadas pelos Nômades do Deserto de Arauthator - incluindo feitiços e rituais roubados
Calimshan, cerca de três mil e duzentos quilômetros ao sul. da Irmandade Arcana - que a mantiveram selada
I e desamparada em Oyaviggaton, invisível para
adivinhação e incapaz de usar mensagem para pedir
ajuda. Antes de levar Maccath para Arveiaturace,
O abrigo de Maccath é feito de enormes tapeçarias e Arauthator deixou a tiefiing decifrando seus escritos

carpetes envoltos em uma estrutura de costelas de roubados, embora o trabalho tenha ido lentamente, a

baleia, e possui 2 ,5 metros de altura, 6 de largura, complexidade inerente e o perigo do material. Maccath

e 9 metros de comprimento. Os fundos das paredes está estudando um dos rolos roubados quando os

Personagens entram.
descem para o chão, sem deixar lacunas abaixo. A S e os personagens anunci.assem sua presen ~ ..e.-. St

tenda não tem entrada óbvia, mas um personagem lutando com o troll do gelo, os 2 kob o lMdsa,5c ~Wao ss e
pode deslizar entre quaisquer duas sobrepostas visivelmente agitados, mesmo •
tapeçarias para emergir dentro do abrigo. em.. bo.,r. cath mo

pouca preocupação. Os kobo d fóram o ient~~ a
Quando os personagens entram, leia ou parafraseie ficar com o tiefiing e s egNirtJta s or d ens, ~ e na
o seguinte. ~s"~ \f\&"~~\'a&\\f.\s~~t\a"~,~~,.·~oo~s~,~oaoS'•~o""seao~o~s\"to\0 "~"~

~~====================~~==~~~~-~-$-S~~~2:M~DOGE~EMMO~MENTO


maior parte significa ir ao scriptorium (área 11). Ela Maccath sabe que a surpresa é a melhor arma para
também depende deles para cozinhar, arrumação desafiar o dragão, e que ele não ira correr o risco de
e outras tarefas mundanas. o Momento em que os morrer por esse único covil. Embora ele odeie a idéia
personagens deixam claro que eles estão aqui para de abandonar uma casa com seu tesouro e troféus, se
resgatar Maccath, os kobolds correm para a área 12. vencidos pelos aventureiros, Arauthator fugirá para
Eles alertam os trolls de gelo, a menos que sejam um dos seus outros covis.
interrompidos.
11 . SCRIPTORIUM
A BARGANHA DE MACCATH
Embora esta câmara seja mais profunda que as
Embora ela seja uma prisioneira, Maccath tomou- cavernas adjacentes, nenhuma névoa paira no ar aqui.
se obcecada em completar o desafio das traduções
magicas de Arauthator. Como a maioria dos membros Três prateleiras permanecem nessa caverna vazia, coberta
da Irmandade Arcana, ela é dedicada ao ponto de
arrogãncia, acreditando que mesmo se ela estiver de pedaços de madeira recuperada, ossos de baleia, peças
destinada a morrer como um brinquedo do dragão, ela
terá conseguido algo magnífico primeiro. de armadura de gigantes e até os membros congelados de

Como tal, a tiefling estabelece os termos para yetis. Uma série de pergaminhos, livros, pergaminhos e fólios
seu salvamento, dizendo que ela não vai deixar
Oyaviggaton sem levar a propriedade da Irmandade são cuidadosamente dispostos nas prateleiras, todos com as
Arcana há muito roubada. Se os personagens
concordarem, Maccath compartilha as seguintes marcas da escrita mágica .
informações :
Se Maccath estiver com os personagens, ela pode
• Arauthator está atualmente na área 20 de seu covil, direcioná-los para os itens roubados da Torre Arcana.
a entrada sob o scriptorium (área 11). Ela adverte os personagens para não ler ou mesmo
tocar no material para sua própria segurança. Os
• A maior parte do material roubado da Torre Arcana, escritos estão repletos de conhecimento diabólico que
está no scriptorium, mas alguns itens podem estar é anátema para a mente mortal.
no covil de Arauthator (veja ''Tesouro de Arauthator"
no final deste episódio). Os personagens incapazes de ler magia não podem
encontrar nada de útil nos livros. Um personagem que
• Se o grupo parece disposto a combater Arauthator, possa ler magia que examine os escritos deve fazer
Maccath oferece-lhes um anel de resistência ao frio um teste de Sabedoria contra CD 15. Sucesso indica
e duas flechas da morte de dragão que ela criou que reconhece o perigo e para de ler. Falha indica
durante seu cativeiro. Embora esses itens e seu que o personagem absorve o poder do conhecimento
conhecimento dracônico deem aos personagens diabólico e sofre um choque psíquico. Enquanto sofre
uma vantagem, ela alerta que Arauthator devorou esse choque, o personagem tem desvantagem em
quase todos os heróis que ele enfrentou. testes de ataque e testes de habilidade, e deve realizar
um teste de Constituiç ão contra CD 10 para lanç ar
• Maccath conhece a organização geral da cavema uma magia. Falhando, a magia não pode ser lançada,
do dragão, mas não seus perigos específicos. embora o espaço de magia usada não seja gasto. O
Arauthator nunca permitiu que ela estivesse fora personagem pode fazer outra jogada para terminar o
de sua vista no covil. Em particular, ela não sabe efeito cada vez que ele ou ela terminar um descanso
nada dos scrags na área 15 ou das armadilhas longo.
na área 18.
Os conjuradores arcanos podem encontrar
• Duas entradas levam ao covil de Arauthator - um muito do valor neste scriptorium, junto com muito
no Scriptorium adjacente e a outra na área 6. que é inútil. Arauthator coletou muitos livros de
magias de Feiticeiros mortos ao longo dos séculos.
• Arauthator entra e sai da toca usando passagens Mais importante ainda eles encontram beneficio
subaquáticas. imediatos para o grupo, ele também recolheu
dezenas de pergaminhos. Embora muitos desses
• O Draakhom estava aqui quando Maccath veio aqui se deterioraram devido a umidade ou idade,
para Oyaviggaton, mas um grupo de seres personagens que gastam alguns minutos pesquisando
humanos vestindo robes chegaram ao iceberg pode encontrar dez pergaminhos: forma gasosa,
há meio ano. Depois de uma negociação com velocidade, proteção contra energia, respirar na água,
Arauthator, levaram o dispositivo para longe. tentáculos negros de Evard, escudo de fogo, muralha
(Os personagens reconhecem Culto do Dragão na de Jogo, imobilizar monstro, corrente de relâmpagos e
descrição de Maccath dos humanos). E Além disso, desintegrar.
Maccath pode dizer aos personagens as informações
sobre o Draakhom como descrito no apêndice B. ACESSO AO COVIL DE ARAUTHATOR

• Tentando escapar do iceberg em um navio seria Perto da extremidade ocidental do scriptorium, uma
suicídio enquanto Arauthator for capaz de atacar. larga rampa de 4,5 metros conduz para baixo à área
O dragão está contente em deixar seus servos 19 do covil de Arauthator. O dragão pode subir e
lidarem com intrusos, mas ele será alertado se os descer essa passagem sem dificuldade. Personagens
personagens fugirem. treinados em Atletismo podem subir na calha usando
as reentrãncias do gelo ou algum outro dispositivo
• Mesmo que os aventureiros não tenham alertado para agarrar a parede. Outros p érsonagen só podem
os servos do dragão, a ausência de Maccath será descer com cordas, pítons e ·tros quip nt~s de
relatada dentro de um dia. Quando isso acontece, escalada. A calha d e oe 18 m etros p ar o elb.f\do da
o dragão irá buscá-la e quem quer que a tenha área 19, após o que os er sona ge s devem cair 4 ,5
ajudou a escapar. metros para a p lat aforma de gelo

34 EPISÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO ~---:-::-::===~

y


Antes que os personagens entrem na cavema, Um total de 11 sapos de gelo (ver apêndice A)

Maccath lhes diz que não têm caminho fácil de volta trabalham nesta câmara, escrevendo os registros no

para essas câmaras. A Velha Morte Branca não próprio gelo usando espetos afiados ou suas próprias

quer que ninguém - intrusos ou convidados - possa garras. Eles também mantem mapas aproximados do

facilmente deixar sua toca. Mar do Gelo em Movimento baseados nos relatórios

12. TROLL DE GELO cios aldeões dos Caçadores do Gelo. Em intervalos
regular seus registros temporários são transferidos

Os trolls de gelo que Arauthator reuniu para seu para uma forma mais permanente.

serviço usam esta sala como sua residência, e Consulte "Encontros Aleatórios" (acima) para

nenhuma outra criatura é permitida aqui. Um troll orientações em como os sapos gigantes do gelo

do gelo tem pele azulada, translúcida e imunidade ao respondem aos intrusos. A melhor chance dos

dano por frio; caso contrário, utilize estatísticas de um personagens de evitar uma luta nesta área - e impedir

troll comum. que os sapos alertem os trolls do gelo - é ganhar os

Um mínimo de 2 trolls de gelo estão aqui quando sapos do gelo para sua causa negociando com seu

os personagens entram pela primeira vez, mas 3 ou Líder, Marfulb.

mais podem ser colocados nesta área a seu critério (e Na média os sapos de gelo são inteligentes, mas

dependendo se os aventureiros encontram condições sua líder Marfulb é excepcional (Inteligência 13).

que podem levar á luta; veja abaixo). Seu talento para organização e govemança não

teve utilidade até que seu caminho se cruzou com

Esta câmara de aspecto cavernoso está preenchida de névoa Arauthator no Mar do Gelo em Movimento, e ela
que envolve um campo de pilares de gelo que se ergue do tem servido como senescal de Oyaviggaton por mais
chão ao teto . O silêncio além só é quebrado pelo som de água de quatro décadas depois. Nem mesmo Arauthator
corrente. entende o funcionamento de Oyaviggaton, assim
como Marfulb, que conhece o conteúdo e valor de

cada pacote, caixa e pilha de moedas no iceberg até a

Pilares de gelo e cumes de pressão formam pontas última peça de cobre.

afiadas que podem ser vistos mesmo com a névoa. 0 CONHECIMENTO DE MARFULB
Correntes de água do teto, magicamente fluem
mesmo em temperaturas a baixo de zero, passando Além dos dados sobre Arauthator- seus tesouros,
densamente através das cavidades de baixo de hábitos de acasalamento e batalhas épicas com
passagens de ar, e neve. gigantes e outros monstros - a informação acumulada
pelos sapos de gelo incluem detalhes exaustivos
Da entrada, apenas a névoa que cobre o local pode sobre as mudanças no Mar do Gelo em Movimento, o
ser vista, e só o vento pode ser ouvido. Se Maccath tempo ao norte da Espinha do Mundo, e a cultura dos
ou qualquer sapo de gelo está com o grupo, eles indescritíveis Caçadores de Gelo. Marfulb sente grande
aconselham os personagens nos termos mais fortes satisfação no trabalho de sua vida, mas ela sabe muito
possíveis para ficar fora desta câmara. Aqueles que pouco sobre a sociedade ao sul da Espinha do Mundo
se aventuram aqui são silenciosamente rodeados e para entender a sua plena importância.
emboscado pelos trolls de gelo. Os trolls com fome
perseguem os aventureiros se eles fogem, mas eles Personagens equipados com uma mochila de carga
ouvem os sapos de gelo e abstém-se de atacar se os podem levar os pergaminhos e as lajes de pedra com
sapos mandarem que eles parem. eles quando deixarem Oyaviggaton. A Irmandade
Arcana considera essa obra um dos trabalhos em
Os trolls falam gigante e entendem um pouco do filosofia natural mais importantes na história (uma vez
idioma Dracônico. Eles estão dispostos a negociar com que é minuciosamente traduzido da linguagem única
personagens que se mostram muito dificeis de matar. cios sapos de gelo), e eles desejam encontrar e elogiar
Apenas uma oferta confiável de comida e tesouro pode Marfulb. Sem uma mochila de carga, a coleção é muito
convencer os trolls a se voltarem contra Arauthator. grande para se transportar.

13. LOCAIS DE TRABALHO DAS SAPOS DE ÜELO 14. LAR DOS SAPOS DE GELO

Sapos do gelo gigantes servem Arauthator como Esta câmara miserável e congelada tornou-se um
supervisores em Oyaviggaton. Eles gerenciam o lar perfeito para os sapos de gelo, mas está neste
trabalho dos kobolds, comandam os aldeões dos momento vazia. Nenhum dos pertences dos sapos
Caçadores de Gelo para obter alimentos e outros aqui tem valor como pilhagem, mas eles fazem uma
suprimentos, e tem a paciência necessária para lidar coleção estranha e curiosa. Esses objetos incluem
com os trolls de gelo. raspadores de verrugas com dente de morsa, lanças

feitas de chifre de narval, móveis esculpidos em forma

Uma visão estranha os recebe nesta câmara de paredes estranha no chão gelado em vez de se erguendo acima

ásperas . Cerca de uma dúzia de sapos gigantes com grossas dele, instrumentos de escrita esculpidos em baleias e

peles brancas estão trabalhando aqui, escrevendo uma escrita moldados para uma mão palmeada e objetos de arte
que combinam baleia esculpida, e itens mundanos,
estranha nas paredes, ou sobre pergaminho ou também
como talheres e caixas de vidro recuperadas de t
~\t\ ~O
tabuas comprimidas de pedra. Alguns sapos transferem naufrágios.
pergaminhos e tabuas para dentro e para fora de cubículos do ~aoo tO'-:•'""'S"t".o,~.aost.":sO~"o""'s ~s~0
chão ao teto cortados no gelo ao longo do toda a parede sul.

~~====================~~==~~~~~~-s$""-"$'""~""~~aa·"\.'e~"fO~"""'tt~..,,\~~,.~t.a'~oo-2o~"s~:,stos.MáaoO~st.•sD""o'O"oseGaoEo~~o~"s'E"tM\oosM"O'a~~"M"'Ea\~.•O


COVIL DE ARAUTHATOR Qualquer criatura que caia no chão da cavema atrai
a atenção dos scrags na área 15.

O covil do dragão é uma cãmara única e cavemosa 1 7. A COLUNA DO LOBO DO GELO
com muitos recantos, recantos e afloramentos
congelados. Este cume irregular de gelo divide a cavema em

CARACTERÍSTICAS GERAIS seções. Escalar até pelo menos o nível de 2,5 metros
e movendo-se ao longo do cume é a única maneira
Como as cavemas acima, o covil de Arauthator é segura de chegar da área 15 ou 16 para a área 19 ou
inteiramente composta de gelo. 20 sem encontrar as armadilhas nas áreas 18a e 18b.

Teto. O teto áspero da caverna aberta se eleva Ao contrário de outras elevações na cavema, as
12 metros acima da altura variando do assoalho superfícies horizontais da coluna do gelo do lobo
desigual. não são niveladas. Os habitantes do covil podem
atravessar as elevações sem dificuldade, mas qualquer
Pisos. O chão da caverna é gasto liso e é altamente outra criatura que se mova mais de 4,5 metros
escorregadio. Arauthator e os scrags movem-se durante uma rodada deve fazer um teste de Destreza
através do gelo liso com facilidade graças a suas (Acrobacia) contra CD 12. A falha indica que a criatura
garras, mas os personagens sem grampos ou a perde a base e cai para o próximo nível abaixo,
habilidade de andar no gelo tratam todas as áreas recebendo 3 (1d6) de dano de contusão e aterrissando.
da caverna do covil como terreno difícil. Veja as Usar grampos concede vantagem sobre este teste.
"Características Gerais" das cavemas de gelo (acima)
para obter informações sobre grampos. Sapatos de 1 8A. A GOTEIRA
neve não fomecem nenhuma ajuda no covil.
Esta passagem estreita é manipulada com uma
Os níveis de terreno representados no mapa armadilha mágica. Quando o primeiro personagem
da caverna mostram incrementos de 2,5 metros. passa pelo ponto mais estreito da passagem, toda a
A elevação do piso resulta da divisão do gelo e área da passagem se enche com uma névoa fétida
fragmentação, assim que as bordas são abruptas durante 1 minuto.
e têm uma aparência distintamente como pode se
observar facilmente. Os personagens podem descer Arauthator imediatamente se torna consciente de
um nível sem dificuldade. A subida de um nível intrusos se a névoa fétida é acionada. O dragão não
requer um teste bem sucedida de Força (Atletismo) dispara a armadilha se ela se move pela área.
CD 15; O alpinista tem vantagem sobre o teste se
equipado com grampos ou equipamentos de escalada. 18B. A GARGANTA

Luz. A caverna do covil é normalmente escura. Toda Esta passagem estreita é manipulada com uma
descrição supõe que os personagens têm uma fonte de armadilha mágica. Quando o primeiro personagem
luz ou visão no escuro. se move através do ponto mais estreito da passagem,
uma magia lentidão é acionada, visando cada criatura
Temperatura. A cavema do covil é mais fria do na área. As criaturas afetadas pela magia sofrem seus
que os túneis e cãmaras acima dele. A cavema é um efeitos por 1 minuto.
mausoléu de -17 graus Celcius. A área 20 é ainda
mais fria. Arauthator imediatamente se torna consciente de
intrusos se a magia lentidão é acionada. O dragão não
Visibilidade. Jatos de vapor saem através da
caverna, limitando a visibilidade a 18 metros para
personagens com luz.

15. COVIL DE SCRAGS dispara a armadilha se ela se move pela área.

Este canto da caverna é o covil de 2 scrags que 1 9. 0 POLEIRO
Arauthator permite viver em sua toca, desde que
guardá-lo em sua ausência. Estes trolls aquáticos Arauthator dorme, por vezes, nesta vasta plataforma
podem respirar debaixo d 'água e ter uma velocidade de gelo, mas com mais frequência passa o tempo a
de natação de 9 metros. descansar na área 20. Grande parte do tesouro que o
dragão mantém em Oyaviggaton está escondida aqui
Se os personagens se aproximam, o scrags e nas elevações acima. Veja "Tesouro de Arauthator",
aguardam em seus esconderijos, em seguida, tentar abaixo.
atacar de emboscada e reivindicar uma refeição
inesperada. ~20. 0 ABISMO DE ARAUTHATOR

16. PILARES DE GELO A extremidade ocidental da caverna do covil é onde

Pilares e plataformas de gelo saem do chão nesta Arauthator (um dragão branco adulto) passa a
área da cavema. Escalar um pilar de gelo de mais de maior parte de seu tempo em Oyaviggaton. Ouro,
2,5 metros de altura requer um kit de escalada e um joias e outros tesouros estão espalhados no chão e

teste de Força (Atletismo) bem-sucedido contra CD 15. congelados nas paredes desta vasta cãmara.

Uma criatura que desce da rampa da área 6 É visivelmente mais frio aqui do que em qualquer

aterrissa no nível superior da grande plataforma de outro lugar no iceberg, atingindo -23 graus Celsius.

gelo na parte sudeste da cavema, 5 metros acima do Qualquer personagem em uma área onde a

chão da cavema. A criatura deve então ter sucesso temperatura está abaixo de -17 graus Celsius deve

em um teste de resistência em Destreza contra CD 15 fazer um teste de resistência de Constituição cont â

para permanecer na plataforma. (A criatura que salta CD 10 no final de cada hora. Personagens :_m roupas
contra frio falham automaticamente es~e teste.
intencionalmente para baixo a rampa leva metade "O

dano da descida e tem vantagem sobre este teste de Ocorrendo falha, um personagei:J. sofre Ú níve defi'l

resistência) Se o teste de resistência falhar, a criatura exaustão. Ot ~ "'-~ ~'(Oti
desliza fora do nível superior da plataforma gelada ~s"'- "'a"'-w\'&\.5e1".~~O"a\"'-,~\.~.::a_·o"~~~s,'so-aa,.,o_f0'i-•s'-"o"seaoo'"o~s\"to\0fi "'a"e~.t.~ ~.
e atinge o segundo nível, recebendo 3 (1d6) dano de
contusão e ficando na condição caído.

y36 EPISÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO ""fisa"'~ ~""aoos

~------~========~~


Quando os personagens se enfrentam contra DEIXANDO ÜYAVIGGATON
Arauthator, o dragão ruge tão alto que o iceberg
inteiro reverbera com sua raiva. Isto chama os trolls Os personagens não têm chance de navegar longe do
do gelo da área 12, que chegam 5 tumos mais tarde. iceberg a bordo de Frostskimmr enquanto Arauthator
estiver livre para atacar. O dragão pode atacar tão
Piscinas de lama espalhadas pelo chão da caverna, facilmente do céu ou debaixo da água, congelando
impedidas de congelar pelo alto teor de sal da água ou revirando o navio, e então pegando a tripulação
do mar. A tal piscina, no ângulo ocidental da caverna, desprevenida. Se os aventureiros tentam fugir com
esconde uma passagem inundada que conecta ao Maccath, a ausência do feiticeiro é notada pelos
Mar do Gelo em Movimento. Esta é a entrada e saída kobolds e sapos de gelo dentro de um dia.
habitual de Arauthator. Quando o dragão é reduzido
a 100 pontos de vida ou menos e enfrentando três ou Se Arauthator foi derrotado no combate e forçado
mais inimigos, ele mergulha para esta saída e escapa a retirar-se, não perseguirá Frostskimmr enquanto
para o mar congelado. Se o dragão foge , os trolls de os personagens afastam seu veleiro. Os aventureiros
gelo recuam também. e a tripulação podem ver o dragão os acompanhando
á distância, mas Arauthator é muito orgulhoso e
DESENVOLVIMENTO temeroso para enfrentar o grupo novamente.

Se os personagens derrotarem Arauthator, as reações 0 TESOURO DE ARAUTHATOR
dos outros habitantes de Oyaviggaton dependem de se
o dragão é morto ou expulso. Se Velha Morte Branca é morta ou afastada, ela
deixa o tesouro de seu covil do iceberg para trás.
Se Arauthator é morto, os sapos de gelo se (Porque Oyaviggaton é apenas um de inúmeros de
afligem, mas eles não tomarão qualquer ação covis menores mantidos pelo dragão, o tesouro aqui
contra os personagens. Em contraste, os kobolds representa somente a parcela menor de sua riqueza
estarão furiosos com a perda, jogando-se contra os total).
personagens em frenéticos ataques suicidas. A reação
dos trolls do gelo provavelmente será influenciada por As áreas 19 e 20 contêm um total de 700 po,
qualquer interação que os personagens tivessem com 1.000 pp e 20 pedras preciosas (cinco cada uma
eles anteriormente. Os trolls podem fugir sem uma valendo 200 po, 400 po, 600 po e 800 po). Além disso,
palavra, ou podem decidir que gostam de Oyaviggaton adicione poções, pergaminhos e itens mágicos a seu
e torná-la sua casa permanente. critério. Como altemativa, use as tabelas de tesouros
no Guia do Mestre para ger.ar um tesouro cujo valor
Os Caçadores de Gelo ficam exaltados sobre a esteja de acordo com sua c;ampanha.
morte do dragão. Quando os personagens surgem
do iceberg, os moradores normalmente reservado Para reivindicar este tesouro, ele deve ser escavado
os cumprimentam com alegrias e ofertas do peixe de fora do gelo na caverna do covil. Fazer isso leva
fermentado mais seleto. Os aldeões começam então meio dia (e sendo assim é impossível caso Arauthator
a empacotar seus poucos pertences em seus barcos ainda esteja no covil).
escondidos e se preparam para partir imediatamente.
As quatro décadas de informações de Marfulb
Se Arauthator é ferido e expulso, Maccath ou sobre Arauthator não têm preço para a Irmandade
Marfulb sabem o suficiente do dragão para prever Arcana (um fato que Maccath reconhecerá se os
que ele vai passar meses se recuperando em um de personagens não o fizerem) ou a outros colecionadores
seus outros covis antes de retornar a Oyaviggaton. Os de conhecimentos dracônicos. Se o dragão está morto,
Caçadores de Gelo acreditam que isso lhes dá tempo Marfulb pode ser falado em deixar este material ser
suficiente para se perderem na vasta extensão do Mar transportado para o sul, desde que ela venha junto. Se
de Gelo em Movimento e encontrar uma nova casa Arauthator ainda vive, o sapo de gelo preferiria ficar e
onde Arauthator não pode rastreá-los. O dragão é continuar seu trabalho com seus registros intactos.
vingativo, mas com tudo o resto acontecendo, Maccath
acredita Arauthator não vai colocar qualquer esforço CONCLUSÃO
real em busca de seus ex-escravos. Os Caçadores de
Gelo não têm contato com a civilização, então eles Arauthator é um forte aliado do Culto do Dragão, e os
não podem possivelmente espalhar a palavra de sua aventureiros dão um duro golpe ao culto ao derrotá-lo.
derrota humilhante. Além disso, ao retomar Maccath e a tradição roubada
da Torre Arcana, os personagens podem ganhar a
Com o desaparecimento do dragão, os kobolds se fidelidade da Irmandade Arcana na luta contra os
escondem onde podem, enquanto os sapos de gelo planos do culto.
demonstram o mesmo estoicismo impassível que
eles mostram se o dragão fosse morto. Os trolls de Os personagens ganham um nível no final deste
gelo fogem do tesouro de Arauthator o mais rápido o episódio.
possível vendo que ele está vivo, sabendo melhor do
que qualquer um o perigo de ficar entre um Dragão
e seu tesouro. Eles realmente não se importam se
alguém pegou itens do tesouro do dragão, e eles são
muito estúpidos para pensar que eles podem ser
culpados por tais roubos.

~============~~-~ ! ..-~!';ÓDIO 2: MAR DO GELO EM MOVIMENTO


EPISÓDIOS 3 E 4:

~M=o=RT=E=A=o=s =~O=R=AD=O=RE=S=D=A=A=N=ci=Ã=============~

D esde a sua primeira descoberta das máscaras a deixar a segurança de sua fortaleza depois de perder
do dragão em o Tesouro da Rainha Dragão, os a posse da Máscara do Dragão Branco, enquanto
personagens terão reconhecido a importância Neronvain o Orador da Anciã verde se envolve em
das máscaras para o Culto do Dragão. ataques contra os elfos da Floresta Nebulosa com seu
aliado draconiano, Chulth. Quando a notícia chega ao
Ao longo da aventura, os heróis têm duas chances Conselho de Águas Profundas de que dois dos cinco
de se deparar com os Oradores da Anciã do círculo Oradores da Anciã podem estar em desvantagem, os
interno de Severin, talvez reivindicando suas máscaras aventureiros aproveitam a oportunidade de combater.
de dragão e dificultando os planos de Severin.
EPISÓDIO 3:
Esta seção compreende dois episódios distintos. No
primeiro episódio, os personagens seguem Varram, VARRAM, o BRANCO
detentor da Máscara do Dragão Branco, para uma
antiga cripta ocupada por yuan-ti n as Colinas da
Serpente. No segundo episódio, os aventur eiros
vão contra Neronvain, Orador d a Anciã da Máscara
do Dragão Verde, em um refúgio escondido e covil
de dragão na Floresta Nebulosa: E s s es ep isódios
acontecem em difer entes pontos du raNte as p rimeiras
e segundas sessões do Conselhq tl:e Águas Profundas,
mas são apresenta dos em conjunto porque formam
duas metades de uma missão ú nica , a luta contra
os Oradore s d a Anciã ,como u m meio de frustrar os
planos de Severin.

Três dos cin co Oradores da Anciã do culto - Galvan
o azul, Rezmir o preto, e o Severin ele mesmo, que
veste a Máscara do Dragão Vemtelho- já estão no
poço dos dragões e além do alcance do grupo. No
entanto, Varram o Orador da Anciã branco é forçado

y38 EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


adivinhação que ele espera mostrar-lhe a localização Varram viajou com mais de uma dúzia de outros
da máscara perdida. companheiros, incluindo um punhado de guerreiros
encapuzados e camuflados. Ela assumiu que eles
Os agentes Harpistas ouviram rumores do roubo eram mercenários bárbaros, mas Varram está
da Máscara do Dragão Branco, e Leosin Erlanthar realmente viajando sob a proteção de uma força de
descobriu recentemente que o anão, Varram foi visto demônios barbudos. O anão dirigiu-se para as Colinas
no estabelecimento de comércio da ponte Boareskyr, da Serpente depois de matar o yuan-ti.
perto das Colinas da Serpente. Com os Harpistas já
espalhados por toda parte em suas missões de coleta As CoLINAS DA SERPENTE
de informações, os aventureiros são uma escolha
perfeita para procurar o Orador da Anciã. O tempo favorável e o fato de que Varram e seu grande
grupo estavam se movendo com pressa toma sua
SEGUINDO O RASTRO trilha nas colinas fácil de seguir. Da ponte Boareskyr,
os aventureiros perseguem o anão até as Colinas
Leosin Erlanthar contata o grupo durante uma da Serpente - uma faixa de ermo, mesas e planaltos
sessão do Conselho da Águas Profundas. Depois de rochosos salpicados de árvores e grama alta. A trilha
informá-los sobre os rumores de que Varram perdeu de Varram leva cerca de cem quilômetros norte-
a Máscara do Dragão Branco e foi para o exterior em nordeste.
busca dela, ele envia os personagens para a Ponte
Boareskyr, instruindo-os na buscar de informações Povos lagartos e nagas, trolls e gigantes, e os
sobre os recentes movimentos de Varram e seu traiçoeiros yuan-ti, todos mantém seus refúgios nas
destino provável. Colinas da Serpente, entre os túmulos e arruinados
assentamentos de mais de uma civilização caída.
Este episódio apresenta a viagem dos personagens Como os personagens perseguem Varram, fazer uma
de Ponte Boareskyr para uma esquecida ruína rolagem de um d20 a cada 6 horas de viagem; Um
Anauriana nas Colinas da Serpente. O poço de encontro ocorre em um resultado de 17-20. Determine
adivinhação que Varram procura está lá - mas o encontro de acordo com a tabela abaixo.
também um clã de yuan-ti que é uma ameaça para o
Orador da Anciã e para os aventureiros.

PONTE BOARESKYR ENCONTROS NAS (OU NAS DA SERPENTE

A ponte Boareskyr carrega o nome de um reino d8 Encontro ou Eventos
agora desaparecido ao norte e a leste do Caminho 1 Humanoides (ld6)
do Comércio. A ponte fornece o acesso através 2 Rebanhos de mamíferos (5d6)
da correnteza sinuosa e é um marco principal. 3 Gigantes das colinas (ld2)
Construído em granito preto, ela carrega imagens 4 Sepultura despercebida
esculpidas das divindades Cyric e Bhaal, 5 Santuário
comemorando a batalha legendária que travaram na 6 Abutres (3d6)
ponte durante o Tempo das Perturbações. 7 Assentamento em ruínas
8 Povos lagarto (2d8)
Este caminho para o posto do assentamento é
pouco mais do que uma coleção de tendas, vagões e Humanoides. Os humanoides que se aventuram
caravanas fornecendo alimentos, montarias frescas
e outros serviços para viajantes. Um contingente de até ás Colinas da Serpente podem ser caçadores de
paladinos da teocracia de Elturgard mantém vigia a
ponte em uma torre recém-construída. tesouros, escravos fugitivos da monstruosa terra

ESTALAGEM DEZ PARTES DO BOLO de Najara ou escoteiros de Elturgard vigiando as

Estalagem Dez Partes do Bolo é um estabelecimento atividades yuan-ti.
em completa desordem mantido em um grande
pavilhão perto do centro da cidade e das tendas em Rebanhos de Mamíferos. Coletivos de cabras,
Boareskyr. Quando os personagens fazem perguntas
sobre Varram, eles são direcionados para Bolo e sua antílope, e outros mamíferos de rebanho variam
proprietária halfiing.
em toda a Colina da Serpente. Eles evitam outras
" Um anão em trajes púrpura? Oh, eu o vi. Ele estava
criaturas, mas podem tomar-se ferozes se ameaçados
perguntando sobre escoltas para as colinas, quando o homem
encapuzado que respondia começa a perguntar-lhe o seu ou encurralados.

negócio. O anão o olhou diretamente nos olhos, depois tirou Gigantes da Colina. O grupo vem no caminho
a adaga e esfaqueou o companheiro alto o matando! Ele era
um ou dois gigantes da colina engolindo um animal
um dos povos escalados das Colinas da Serpente, desceu para
caído do rebanho. Quando os gigantes observam
nos espionar! Esse anão é um herói, não se engane. Mas ele e
os aventureiros, eles veem a oportunidade de outra
sua comitiva partiram imediatamente para as colinas, então,
rápido como gatos!" refeição. Um gigante de colina recua quando reduzido

O único objetivo de Varram ao matar o espião yuan- a metade de seus pontos de vida ou menos, preferindo
ti foi impedir que seus movimentos chegassem ás
Colinas da Serpente antes que ele chegasse lá, mas presas que não resistem.
isso o tornou um herói local. Bolo está feliz em
compartilhar o que ela sabe, enquanto os personagens Sepultura Despercebida. Uma baixa elevação
não deixarem em que eles tenham intenção de
prejudicar o anão. coberta em rochas apressadamente coletadas marca

o lugar de repouso de um dos muitos exploradores

que caíram nas Colinas da Serpente. A seu critério,

um túmulo despercebido á noite pode se tomar um

encontro com um fantasma ou outro morto-vivo t

inquieto. ~\t\ ~

Santuário. Um santuário isolado R:a a m dos "'"0

muitos deuses perdidos de Netli~ 1 ou ~ruria ~s '-s"

aparece para fora do d esetfo . M · 0 êles s~ fugares
mostram sinais <\e terem sido ilizado com o ~ ~

acampament os po waj antes Ra' colina o


Abutres. Os rebanhos dos abutres podem ser O conhecimento do assentamento que antes
vistos circundando em uma distância, ou poderiam estava aqui foi perdido para todos , exceto Ilda, um
incomodar os personagens se os confundissem com bibliotecário fantasma na área 9 da cripta, que tem
viajantes perdidos em seus últimos passos. respostas para muitas perguntas esquecidas. Além
disso, embora poucos procuram o poço nos dias
Assentamento em Ruínas. Pedras em ruínas atuais, uma pequena colônia yuan-ti conhecida como
e poços secos são tudo o que resta dos muitos Ss'tck'al surgiu atrás da cripta. Os yuan-ti usam
assentamentos perdidos das Colinas da Serpente. sacrifícios humanoides para alimentar a magia da
adivinhação, aprendendo segredos sombrios que
Povos Lagarto. Povos Lagarto regularmente caçam alimentam suas tramas insidiosas.
e recolhem alimentos para os seus mestres yuan-
ti, agarrando os colonos humanoides ao longo das CARACTERÍSTICAS GERAIS
fronteiras das montanhas quando eles conseguem.
Salvo disposição em contrário, o chão e as paredes da
TÚMULO DE DIDERIUS masmorra são blocos de arenito e lajes. As paredes
são frias ao toque e o ar é gélido.
O túmulo de Diderius e seu poço mágico são
escondidos dentro de um complexo das câmaras Tetos. 3 metros de altura, salvo indicado o
esculpidas em um imponente penhasco. Originalmente contrário.
parte da residência do feiticeiro Diderius construído
em torno do poço místico de adivinhação, o complexo Luz. Nenhuma, a não ser ao ar livre ou se
foi convertido a uma cripta somente após sua morte. A especificado de outra forma.
cripta é mantida a baixo sobre as ruínas da cidade que
cresceu em tomo do poço mágica para atender áqueles Efeitos Regionais. Quando Diderius morreu,
que vieram em busca da sabedoria de Diderius. aqueles que o honraram na vida transformaram-no em
um especial senhor da múmia cu ja mágic a imp regn a {
A cidade fica aninhada em um desfiladeiro entre seu túmulo. Porém Diderius é n eut r o a o inv:é de
duas falésias, mas somente algumas estruturas
arruinadas da pedra e as fundações da laje de edifícios
administrativos e do templo remanescem agora.
Entradas da caverna pontilham as falésias, marcando
residências anteriores e túmulos simples. Nenhumas
das ruínas possuem nada de valor ou interesse, mas
as cavemas oferecem lugares seguros para o grupo
para descansar.

y40 EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


1 . ENTRADA PLAZA APROXIMANDO-SE DAS ESTÁTUAS

A entrada da Tumba de Diderius está no que antes era uma Quando os personagens se aproximam das estatuas
leia o seguinte.
grande praça pavimentada. Os restos de uma fonte são agora
À medida que vocês se aproximam das estátuas, vocês ouvem
pouco mais do que um círculo de pedra em torno de um
o som súbito de moagem de pedras. As figuras colossais
buraco no chão bem profundo abaixo. Duas estátuas de pedra
viram suas cabeças, suas feições estilhaçadas olhando para
ficam no pátio, subindo seis metros de altura. Atrás delas, um
vocês . Duas vozes emanam em uníssono, crescendo como se
edifício de 12 metros de altura é esculpido em um dos lados
irrompendo da terra profunda.
do penhasco, dominado por colunas de relevo esculpidas
"Parados. Você vem perante Diderius, caminhante do
estranhas, cenas do outro mundo.
éter e condutor da clarividência. Contemplai-vos agora
O colosso esquerdo é um homem humano barbudo
vestindo roupas exóticas, mas seu rosto é esmagado seus maravilhosos triunfos . Diderius oferece a sabedoria, e
além do reconhecimento. Ele mantém uma balança
em sua mão direita e uma clava em seu lado, sua mão Diderius oferece conhecimento . Qual você procura?"
esquerda levantada como se em advertência. O colosso
à direita da entrada é um jovem humano usando Se a resposta "Nós buscamos a sabedoria", ou
roupas semelhantes, exóticas, a parte esquerda de sua "Nós desejamos Conhecimento" for dada, ou os
cabeça rachada se encontra sob seus pés. A estátua personagens interpretam uma resposta obsequiosa
segura um como do pastor em sua mão esquerda ou autodepreciativa que possa ser dita a um mago
e uma espada em sua cintura, sua mão direita egoísta, as estátuas respondem. Eles dizem, "Diderius
levantada em aviso também. lhe concederá o que procura, mas somente se você for
a ele e continuar a mostrar o devido respeito!" "Eles
As cenas esculpidas em relevo ao redor da entrada então revertem para suas posições originais."
retratam coisas que Diderius vislumbrou na piscina
de adivinhação, incluindo outros mundos e planos A resposta positiva dos aventureiros garante a eles
que nunca esteve. Use sua imaginação ao descrever advertências benéficas, cortesia da magia de Diderius.
essas cenas. A entrada para a cripta é de 9 metros Os avisos são detalhados nas áreas a que se aplicam.
acima subindo uma escada de pedra que dá em
uma plataforma de 3 metros que se sobressaía fora Qualquer resposta que não seja "conhecimento" ou
do penhasco. Os cultistas de Varram (veja abaixo) "sabedoria" não é de alguma forma lisonjeira para
deixaram uma escada inclinada contra o edifício que Diderius - incluindo perguntas para esclarecimento
permite aos personagens subirem até a entrada. - resultam nas estátuas voltando às suas posições
iniciais. Os personagens são livre para continuar
ACAMPAMENTO DOS CULTISTAS E FONTE EM RUINAS no complexo, mas eles não recebem beneficio dessa
interação.
Os cultistas de Varram fizeram acampamento na
praça perto da Fonte em ruínas. Uma fogueira está ~2. ANTECÂMARA
queimando aqui, e três sacos de dormir mostram
onde os cultistas da retaguarda estavam acampados, Enquanto uma ilusão ainda mostra um túmulo com
sete sepulturas rasas foram escavadas a leste do esculturas douradas e incensários de prata, estes
Acampamento - vítimas da exploração dos cultistas. são meras sombras. Saqueadores desfigurados e
arruinados nas paredes esculpidas em relevo, e os
Os guardas estão mortos, tendo sido arrastados e incensários já se foram. Conjunto entre as esculturas
comidos por trolls que vivem nos túneis debaixo do são uma dúzias de alcovas reconhecíveis como nichos
poço. Esses esgotos permanecem em grande parte funerários, estes contêm apenas lascas de osso.
intactos, e os 3 trolls que moram lá descobriram que Na extremidade da câmara, uma porta de pedra
usá-los para movimento entre a cripta e a praça faz pendurada esta entreaberta. Marcas na porta e chão
bem para forragear a área. Se o grupo descansa aqui indicam que ele foi recentemente forçado.
ou na área 5, Os trolls atacam durante a noite. Um
trollluta até ser reduzido a um terço ou menos de :3 .ESTÁTUA VIGILANTE
seus pontos de vida antes de voltar a segurança do
poço. Seis estátuas estão aqui, todos magos encapuzados
com cajados, seus rostos obscurecidos por capuzes
A entrada para os túneis é muito estreita para profundos. As cavidades na forma dos capuzes são
até personagens pequenos se espremerem. Os particularmente escuras. Nichos entre as estátuas
trolls deslocam seus quadris e ombros para uma vez mantiveram guardiães esqueléticos que
passar, tomando 10 de dano de contusão que eles lutaram contra os Cultistas Os ossos de mais de uma
rapidamente regeneram. dúzia de humanoides agora estão desarrumados no
chão.

Personagens que escolheram bem ao falar com as
Estátuas na área 1 são atingidos por um pensamento
eles entram nesta área: "Alguns segredos não são para
Mortais saberem. Olhe para longe da escuridão em
que tal conhecimento se esconde."

Armadilha na Estatua. Quando o primeiro
aventureiro chega a metade da sala, o som da pedra
de movendo anuncia as estátuas virando suas
cabeças seguindo os movimentos dos personagens. Os
personagens não devem olhar para a escuridão nos
capuzes das estátuas. Qualquer personagem que faz
isso deve fazer um teste de sabedoria contra CD 15
contra uma magia sugestão. Sucesso indica que os

EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


personagens não são afetados pela magia da estátua, Mosaico do Sol. O sol é representado no mosaico
enquanto o fracasso indica que o personagens são próximo ao corredor que é a área 6-e é realmente uma
mantido pelo olhar escuro dentro do capuz por 1 placa deslizante circular que revela a armadilha de
rodada. Durante este tempo, a estátua sussurra pedregulho ósseo. A placa é apenas aparente com um
segredos impossíveis para o personagem, que obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) contra
beneficios e deveres. CD 24, ou uma Inteligência (Investigação) CD 18.

O personagem deve então fazer um teste de Perigo de Porta. As portas duplas que conduzem à
Inteligência contra CD 15. Numa falha, o personagem área 12 são revestidas em cobre corroído gravado para
não pode obter os segredos que foram-lhe mostrados, representar um grupo de magos observando sobre
e não há nenhum efeito. Em um sucesso, o um poço de água. O tamanho da figura de um mago
personagem entende o mundo com mais precisão, masculino no topo da imagem levanta suas mãos
ganhando vantagem em testes nas próximas 24 como se convocando uma criatura do poço.
horas. No entanto, o personagem também fica As portas se destacam visivelmente no local,
temporariamente insano por 1 minuto. Uma criatura empurrado pelo peso da pedra onde o limite do
insana não pode tomar ações ou reações, não pode corredor entre a área 4 e a área 12 desmoronou. Puxar
entender o que outras criaturas dizem, não sabem ler em qualquer direção a porta solta com força suficiente
e só falam em Gibberish. Você controla o movimento para quebrar as dobradiças e libera uma montanha de
da criatura, que é errático. pedras sobre o quarto. Qualquer criatura dentro de 4
metros das portas devem fazer um teste de Destreza
4. CÂMARA Dos MosAicos contra CD 18 para saltar fora do caminho. Em caso de
falha, a criatura sofre 28 (8d6) dano de esmagamento,
Esta câmara é uma câmara abobadada com uma ou metade dano em um teste bem sucedido. A
inserção profunda e uma saliência circundando a sala, queda de entulho deixa o corredor cheio de pedra e
3 metros de largura e 4,5 metros de altura. o chão intransitável.
aqui é definido com um mosaico de azulejo bonito
mostrando um cavaleiro, armadura completa com 5. CÂMARA NO Poço
uma espada lutando contra uma quimera. A palavra
"SEGURO" está escrita em giz na porta que conduz à O poço de adivinhação usou água para criar
área 5, marcando essa câmara como lugar de repouso um espelho-como superfície para seus rituais
usado pelos cultistas. poderosos, que era reabastecido deste poço. O poço
mantém a água parada, mas os efeitos regionais que
Quando o primeiro personagem entra nesta sala, o Diderius impõe em seu lar evapora dentro de
azulejo da quimera começa a mudar lentamente. Com algumas rodadas ao ser transportada desta área.
um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) Um balde de bronze em uma corda se encontra perto
contra CD14, um personagem percebe esse do poço, enquanto uma bacia vazia fica a 2,5 metros
movimento e não se surpreende quando as peças que e meio acima ao longo da parede norte, com degraus
formam as garras da quimera aparentemente traçam de pedra que levam até ele. Uma alavanca de latão se
seu caminho para fora do mosailco. encontra perto da bacia. Quando a água é derramada
na bacia e a alavanca puxada, alimenta a agua é
A quimera de azulejo atua como uma quimera enviada a área 12.
comum magicamente animada e personalizada
pela barra lateral. Faz um ruído de vidro quebrado Os lados do poço e o chão próximo a ele estão
enquanto se move, e quando ferido, libera azulejos em cobertos por cogumelos vermelhos brilhantes. Eles
vez de sangue. É fino em uma dimensão e pode usar são lisos com um brilho aquoso que se assemelha
esse fato para sua vantagem emccombate. A criatura ao sangue, e o gosto e a textura de fígado cru se
voa até o teto para usar sua respiração de fogo com escolhidos e comidos antes que os efeitos do covil
alcance máximo, voando para baixo para atacar em os estraguem. Eles são seguros para consumir, no
corpo a corpo até que ela possa soprar novamente. entanto.

(USTOMIZACÃO: CRIATURA DI: AzULEJOS Os cultistas usaram este quarto como um
acampamento de reconhecimento durante sua
Uma criatura de azulejos animada ag:e como a criatura que curta expedição. sacos de dormir e equipamento de
acampamento estão dispersos ao redor. A porta que
se assemelha, exceto que é um const:ructo que não tem conduz a esta área, possui "SEGURO" escrito na
parede com giz no caso de alguém tenha se perdido ou
necessidade de respirar, beber, comer ou dormir. A criatura desorientado.

também ganha os seguintes recursos. . Trolls. O poço aqui se conecta ao reservatório que
alimenta a fonte na praça lá fora. Os trolls nessa
Resistências à Danos perfurantes área as vezes vêm aqui quando sua caça esta mal e
se alimentam dos cogumelos do fígado. Embora os
Imunidades à Danos veneno, mental cultistas não os encontraram antes de serem pegos
pelos yuan-ti, os trolls atacam no meio da noite se o
Imunidades à Condições encantamento, medo, paralisia, grupo usar esta área para descansar. Como na praça,
os Trolls fogem para o poço se feridos gravemente.
petrificação, envenenamento
6. PÁTIO DE ENTRADA
Uma criatura de azulejo ganha as seguintes características.

Rejuvenescimento. Se destruída, a criatura de azulejo

recupera todo o seus pontos e torna··se novamente ativa em

24 horas, a menos que metade das siUas peças são recolhidas

e mantidas separadas dos azulejos da criatura.

Uma criatura de azulejo ganha a seguinte reação.

Esquiva Estreita. Quando alvo por urn ataque corpo a corpo,

a criatura de azulejo pode ter uma reação para direcionar seu

aspecto mais estreito em direção ao atacante. O atacante tem

desvantagem no ataque.

y42 EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


criatura média que esteja se espremendo passe. O favorecidos nesta àrea. A aparência não natural do
painel revela um eixo estreito de um elevador de carga, Trono e do golem são o resultado de uma magia de
que cai para 9 metros para a escada levando à àrea imagem permanente. Ao pé do trono está uma pilha de
11. (Os cultistas descobriram este eixo e o usaram tesouros contendo 250 pp, seis colares de prata fina
para entrar nas àreas 1O e 11 , embora nenhum sinal valendo 50 po cada, e uma poção de sopro de Jogo.
possa ser encontrado de sua passagem.) Mesmo com uma olhada rápida os personagens podem
ver que a pilha também contém centenas de peças de
Armadilha do Seixo de Ossos. A 4,5 metros da cobre e pedaços de joias sem valor e ceràmica.
entrada, uma placa mecànica instalada no chão
desencadeia uma armadilha de pedras rolantes. Um Além da ilusão que o cobre, o golem foi imbuído com
teste de Sabedoria (Percepção) contra CD 22 pelo moldes da magia boca encantada. Quando qualquer
primeiro da ordem de marcha é obrigado para notar personagem a aproxima, a criatura fala em uma voz
este gatilho sem ativar a placa de pressão. suave e magnífica, dizendo: "Vós que procuram a
intuição de Diderius deve primeiro fomecer tributo,
Se a placa for ativada, o padrào de mosaico circular para que Diderius possa trabalhar sua mágica
que aparece como o sol no chão na àrea 4 libera uma poderosa. Coloque tal tributo aos meus pés ou parta. "
esfera de 2 metros de diàmetro feita de centenas de
corpos esqueléticos que sobem magicamente do chão. Diderius não era um mago ganancioso, e aceitava
Este pedregulho de ossos se inclina em direção à àrea até mesmo ofertas humildes dos pobres na cidade.
6 e rola para baixo no corredor antes de bater contra a Quanto tempo com cada membro do grupo colocando
parede na àrea 7. algo mais valioso do que um copo de argila na pilha do
tesouro, aos personagens são permitidos prosseguir.
À medida que rola, a pedra óssea esmaga e fatia Se os aventureiros tentam roubar o tesouro ou usar
qualquer criatura na àrea 6, causando 18 (4d8) dano a porta para a àrea 10 sem deixando algo, o golem
de esmagamento e 18 (4d8) dano de corte, ou metade ataca.
do dano com uma bem-sucedido teste de Destreza
contra CD 17. Qualquer criatura que falha neste 9. ESTÚDIO E BIBLIOTECA
primeiro teste é agarrada por màos esqueléticas e
puxada para a esfera, que continua a rolar sobre todas O quarto leste da antecàmara da sala do trono
as outras criaturas no corredor. era o local de estudo e biblioteca de Diderius, no
qual ele conversava com sábios e viajantes. Suas
Uma criatura presa no pedregulho de ossos pode prateleiras empoeiradas e mesas estão agora vazias,
tentar um teste de Força contra CD 17 Força ou os manuscritos e tomos de uma vez feitos aqui foram
Destreza para se libertar antes que o pedregulho saqueado há muito tempo. No entanto, na àrea não
bata na parede na àrea 7. Qualquer criatura que não permanece nenhum guardião.
consiga escapar está dentro da Jrocha quando ela
bate, e é atingido em uma explosão dos ossos e pedra, O quarto leste da antecàmara da sala do trono
tomando 14 (4d6) dano de concussão e 14 (4d6) de era o local de estudo e biblioteca de Diderius, no
dano cortante. qual ele conversava com sábios e viajantes. Suas
prateleiras empoeiradas e mesas estão agora vazias,
7. ANTECÂMARA DA SALA DO TRONO os manuscritos e tomos de uma vez feitos aqui foram
saqueado há muito tempo. No entanto, na àrea uma
O cheiro de incenso enche esta :sala, e ricas tapeçarias guardiã involuntária permanece.
cobrem as paredes. Na parede sul, uma rampa grande
o suficiente somente para um personagem pequeno se Ilda é um fantasma neutro bom que já foi um dos
espremer através permite ver a luz do exterior. aprendizes de Diderius. Ela adorou seu mestre, mas
foi erroneamente banida como ladra quando um de
Se os personagens falavam corretamente para seus tomos foi perdido. Ilda morreu pouco tempo
as estátuas na àrea 1, uma voz desconhecida é depois de Diderius, e seu espírito retomou aqui para
ouvida para sussurrar como eles entram nesta àrea: agir como guardião desses grandes depósitos de
"Humildade oferecida na maneira de Mystril abriga conhecimento.
aqueles que abrem o caminho para a busca de
conhecimento. "Um teste bem-sucedido de Inteligência Ilda não é violenta exceto para aqueles que
(Religião) contra CD 15lembra um personagem de um roubariam de Diderius. Ela se manifesta quando os
santo gesto entre os adeptos da deusa caída Mystril, personagens entram nesta àrea, exigindo saber por
envolvendo girar a cabeça para baixo e levantar as que eles vieram e ameaçando-os se eles planejam
mãos como se segurando uma lámpada. Personagens saquear a biblioteca. Se os personagens apontam
que fazem este gesto ao abrir as portas duplas para o que não há nada na biblioteca para roubar, Ilda é
norte podem passar sem dificuldade. acometida por um ataque de miséria agonizando sobre
seus fracassos. Uma teste de Inteligência (Religião)
Sarcófagos. Seis sarcófagos estão nas paredes atrás contra CD 14 permite descobrir que Ilda pode ser
das tapeçarias, guardando os mumificados restos libertada de sua permanência aqui se algum volume
dos guardas domésticos de Diderius. Um personagem da biblioteca perdida retomar (consulte a àrea 11).
que abre as portas duplas do norte sem fazer o
gesto apropriado, ou que encoste-se a um sarcófago, Ilda sabe que yuan-ti moram nas partes mais
desperta as 6 múmias, que se agitam e atacam. profundas do complexo. Ela não sabe nada sobre
os cultistas, que não entraram nesta àrea. Se os
8. SALA DO TRONO personagens ganham sua confiança, ela também pode
oferecer as seguintes informações:
Um trono em uma plataforma maciça se assemelha
a uma nuvem flutuante escondendo um sol dourado. • A paixão de Diderius era a poderosa magia de t\CZ.t
Sentado no trono se encontra u 1m, real e musculoso adivinhação, que é como ele descobriu o oç~
humanoide masculino com uma barba branca fluindo
e uma toga roxa, de aproximadamente 3,5 metros "misterioso nesta caverna. Escavou•e s· a~ càmaras "' 0
de altura- na realidade, um golem de barro que
Diderius costumava usar para receber os hóspedes

EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


INTERPRETACÃO fANTASMAGÓRICA cordas do elevador e a plataforma de madeira podre
estão espalhadas pelas escadas.
Mesmo uma conversa com um fantasma bom deve ser
Esta área é guardada por 2 fantasmas e
angustiante . Esta é uma criatura cujo espírito está ligado ao 6 espectros. Os fantasmas são os espíritos dos
guerreiros que comprometeram suas almas a Diderius
mundo pela Angústia, e qualquer interação com lida deve ser em troca do conhecimento exótico. Eles podem ser
derrotados em combate, mas seus espíritos estão
um processo de conversar com um personagem que poderia presos à sala pela magia antiga, fazendo com que
se manifestem novamente 24 horas após serem
enlouquecer a qualquer momento. Ela pode desaparecer no destruído. Os espectros são as almas reanimadas de
três cultistas que morreram aqui e de três yuan-ti que
ar sem nenhuma razão, em seguida, voltar em uma fúria se os morreram explorando as ruínas. Não se manifestam
novamente se destruídos.
personagens tentam chamá-la de volta.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
• As revelações do poço podem levar um usuário a contra CD 18 permite ver um tijolo solto no lado
insanidade a menos que as perguntas formuladas oposto da porta. Puxar o tijolo revela runas mágicas
forem específicas e somente se referindo ao mundo esculpidas na parede que amarram os fantasmas
fisico, evitando conceitos metafisicos. Olhar para que guardam esta área. Apagar as runas impede que
a poço sem primeiro oferecer um sacrificio é os fantasmas manifestem-se novamente se forem
extremamente perigoso. destruídos.

• Usar o poço de adivinhação exige um sacrificio TESOURO
pessoal, mas ao longo do tempo, as exigências do
poço cresceram mais absurdas. E se Outros têm As estantes contêm tratados mágicos e notas sobre a
vindo a utilizar o poço desde que Diderius morreu, adivinhação que resistiram aos estragos da Tempo.
como Ilda suspeita do yuan-ti façam, seu preço Eles detalham as práticas de conjuração de Netheril,
atual deve ser realmente escuro. e valem 750 pose vendidos. Se os personagens
encontraram um livro em ruínas intitulado
o.1 SALA DE jANTAR Transubstancialidade entre Potencialidades preso
entre a cama e a parede. Se for devolvido à biblioteca
Duas longas mesas de pedra lisa ficam na extremidade (área9), o fantasma é livre para seguir em frente deste
sul da sala de jantar, enquanto uma longa mesa de rnundo.
mármore fica no norte. A porta acima das escadas
que conduzem à área 8 tem"? PERIGO "escrito em giz O jarro de prata e quatro copos ao lado da cama
sobre ele. A porta abaixo na escada sul esta fechada, e são mágicos. Se um personagem derramar o jarro
tem "PERIGO" rabiscado nela com giz. vazio em um copo vazio, um gás fumegante flui entre
ambos. Um personagem que "bebe" desse gás recebe
Cinco diabos barbados estão sentados à mesa de vantagem em testes contra veneno e resistência a
mármore- Os últimos sobreviventes da expedição danos por veneno durante 3 horas. Cada uma das
de Varram. Quando seu seguidores sectários foram taças pode ser usada para produzir esse efeito uma
encaminhados investigando a área 11 ,Varram vez por sete dias
deixou os demônios aqui com instruções de lutar
contra quaisquer criaturas que saem dessa área. os O armário hermético mantém sete vestes de seda
diabos levam suas ordens a sério, o que significa que mantidas livres da podridão, e valem 50 po cada se
todos iram ignorar os aventureiros a menos que os vendido.
personagens ataquem.
O armário também contém um anel de resistência a
Se os demônios são questionados educadamente, venenos de ametista e dois pergaminhos de proteção
eles dizem aos personagens só que eles foram contra energia.
ordenados a permanecer aqui. Eles admitem que seu
mestre é Varram, e falam do grande tesouro pelas } 2. Poço MÁGico
escadas para o sul. O anão sumiu hà algum tempo,
mas eles não têm ideia do que aconteceu com ele Esta galeria longa detém a piscina mágica que

Se forem oferecidas 100 po ou mais em gemas para foi a Fonte do poder de Diderius. As portas duplas
os diabos, eles também dizem aos personagens que
eles lutaram e mataram Mortos-vivos no complexo; para o Sul não têm marcações sobre elas, mas elas
Que o anão perdeu alguma coisa importante para seu
culto e precisa do poço de adivinhação para pegar apresentam os mesmo perigos que as portas na
de volta; E que eles estão trabalhando para o culto
sob ordens de sua senhora Zariel, Arquiduquesa de área 4.
Avemus, que quer Tiamat fora dos Nove Infemos.
Setas quebradas, manchas de sangue e um cultista
Os personagens são livres para passar por esta sala,
incluindo entrar na área 11 - mas eles serão atacados morto estão espalhados pelo chão da câmara. um
com alegria pelos diabos quando saírem dessa área.
teste de Inteligência (Investigação) contra CD 12 revela
11 .CÂMARA DO TESOURO
que as setas foram disparados da entrada norte que
Enquanto Diderius vivia, esta área era seu quarto,
ele ainda contém uma cama elegante, conjuntos de conduz à área 13. As setas são esculpidas em pedra
estantes, uma grande caixa de madeira, e uma mesa
de lado com jarros e taças. Os cultistas selaram e suas pontas possuem a forma de presas, definida
essa sala depois de uma desastrosa fuga com seus
guardiães mortos-vivos. com o símbolo de uma cobra com uma coroa acima

Nas Escadas. O elevador de carga da área 6 para a dela. Um teste de Inteligência (Religião) contra CD 18
escada em frente à abóbada foi usado uma vez para
contomar o longo caminho do quarto para as partes reconhece o símbolo do deus yuan-ti Merrshaulk.
superiores do complexo para os servos de Diderius. As
Se um personagem inspecionam o corpo, é revelado

que ocultista não morreu pelas flechas, mas de

uma ferida de punhal. Um bem sucedidoi~ t e

Inteligência (Investigação) contra CD 'l S evela que ""O
uma adaga dente de dragão foi a"- a rm d"a- ortw.a ~st~e

foi o infeliz cultista que V'àtr s acFificou 9: do
~ti \'lofi "~"~ ~
usou o poço.

O Poço. O poço e st á azio. Varram tin ha apenas

acabado de complet~ o ritúal e a divinhação quando

y44 EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


os yuan-ti atacaram e o capturaram. Uma esclusa apenas para aqueles que estão particularmente
de pedra corre da parede do sul para esvaziar na respeitosos nessa conversa.
piscina. Se os personagens podem preencher a bacia
na área 5 e liberar o esgoto rapidamente o suficiente, Se os aventureiros tentam abrir o sarcófago,
a água derrama no poço antes de ter uma chance de Diderius os adverte. Se persistirem, ele ataca. As
evaporar. Em alternativa, o poço pode ser ativado com Múmias atrás dos afrescos também se libertam e
um frasco de água benta, que é não sujeito aos efeitos atacam. Nenhum dos monstros perseguem aqueles
do lar de um Senhor das Múmias. que fogem desta sala, que logo retoma ao seu estado
original.
Quando alguma água atinge o poço, ela se espalha
e acende com uma luz negra. Qualquer personagem Diderius pode usar ações lendárias de Senhor
que recebeu o aviso de Ilda (ou quem se lembra das das Mumias, mas ele é incomum porque ele lança
estátuas na área 3) acreditamos que ele declare olhar feitiços mágicos. Ele usa sua Inteligência 18 como sua
para longe do poço. Caso contrário, um personagem habilidade de conjuração (sua Sabedoria permanece
deve fazer um teste contra uma magia sugestão. Com 18) e tem as seguinte magias de mago preparadas:
falha, o personagem tenta pular para dentro da poço
de adivinhação, a não ser que outro personagem Truques (à vontade): ilusão menor, raio de gelo
imediatamente puxe a vítima curiosa para longe
do poço (e evitar olhar para ele como o outro fez). 1 Q nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, detectar magia,
Se não for puxado para longe, um personagem fica
temporariamente insano por 1 minuto (ver área 3). escudo arcano, onda trovejante
Um personagem afastado do poço não sofre
insanidade, mas é atordoado por 1 minuto. 2Q nível (3 espaços) : nuvem de adagas, imobilizar pessoa,

USANDO O Poço ver o invisível

O poço de adivinhação sempre exigiu que um 3Q nível (3 espaços) : animar mortos, dissipar magia
usuário fizesse um sacrificio pessoal para ganhar
seus segredos. Contudo, a mágica do poço cresceu 4Q nível (3 espaços) : escudo de fogo, invisibilidade maior
consideravelmente com fome nos longos anos de seu
isolamento. Em resposta á crueldade dos yuan-ti, 5 Q nível (2 espaços): névoa mortal, muralha de pedra
usar o poço requer o sacrificio de toda ou uma parte
significativa de uma criatura senciente.

13. CRIPTA DE DIDERIUS

O lugar de descanso final de Diderius é uma cãmara
de 6 metros de altura iluminada por braseiros
imbuídos de chama contínua. Um maciço sarcófago
de pedra jaz sobre uma grande pedra localizada no
centro da cãmara. As paredes sáo decoradas com
afrescos de tamanho natural mostrando os deuses
perdidos de Netheril e Anauria. Se o grupo se beneficia
da vantagem concedida na área 1, eles sabem que
seria desrespeitoso perturbar qualquer coisa - tudo
deve permanecer como está.

Afrescos. Personagens que examinam os afrescos
podem tentar um teste de Inteligência (Investigação)
contra CD 15 para descobrir gesso fino em quatro
deles. Se algum desses afrescos for quebrado, uma
múmia escondida por trás dele ataca. As outras três
múmias ocultas, todas uma vez conselheiros, ficam
livres para atacar depois disso.

Sarcófago. Diderius, o senh<Jir das múmias,
descansa dentro do sarcófago. Quando os
personagens se aproximam a poucos passos dele,
uma voz profunda e clara sai do caixão, dizendo:
"Você se aproxima de Diderius em repouso . Eu sei
o que procura."

Se os aventureiros falaram com resp eito á s estatuas
da area 1, a voz diz, "Yuan-ti t mnaram aquele
chamado Varram além d e seu p orta l n a parede do
norte. Estejam preparados, pois abrirei caminho para
o perigo. Os persona gen s p edem a Di derius para
esperar, um momento depois, com um som estridente,
a porta secreta abre para a área 14. O grupo ganha
uma rodada de surpresa contra os guardas lá.

Aqueles que não falam com respeito na área 1
devem perguntar a Diderius sobre Varram para
obter informações sobre seu paradeiro. Não fazê-lo
respeitosamente faz Diderius dizer: "Deixa-me em paz
ou enfrentem o teu castigo." Diderius abre o caminho

EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO


Ss'TcK'AL Qualquer povo lagarto qu e se retirou da área 14
tenta manter o grupo aqui. Além disso, mais

Muito depois da morte de Diderius, os yuan-ti 6 povos lagarto escondem--se na ponte para reforçar
descobriram a cripta e reivindicaram-na como sua. a área, esperando que os personagens tentem lutar
Um pequeno grupo de Yuan-ti agora vive aqui, apoiado contra eles para passar da escuridão abaixo. Eles são
por escravos do povo lagarto. Eles são os guardiães apoiados por 2 yuan-ti me:stiços (tipo 1) armados com
da piscina de adivinhação, que os yuan-ti poderosos arcos, que atacam das escadas orientais. Os mestiços
usam para procurar insight mágico para seus também usam magia sugestão para contar aos
extensos esquemas. Os yuan-ti evitaram mover-se nas personagens que um membro do grupo foi substituído
câmaras originais do complexo, temendo os mortos- por um yuan-ti espião e deve ser atacado.

vivos. Em vez disso, eles expandiram o complexo, 16. CÂMARA DE MEDITAÇÃO
escavando mais fundo no lado do penhasco.

Os yuan-ti capturam e sacrificam aqueles que Nesta grande câmara, os yuan-ti meditam em nome

visitam o Túmulo de Diderius. Eles não estão acima de seus deuses sombrios e discutem seus próprios

de fazer um acordo para salvar-se, no entanto. planos e esquemas. As paredes nordeste e sudoeste

desta câmara possuem estátuas características

CARACTERÍSTICAS GERAIS de santuários ás divindades yuan-ti Merrshaulk e

É visivelmente mais quente aqui do que na cripta, e o Sseth. As outras duas paredes têm estátuas de altos
ar é desconfortavelmente úmido por toda parte. sacerdotes yuan-ti esculpidos nelas, vestidas em
armadura de chapas dispostas como oferendas aos
Paredes. As paredes do enclave yuan-ti são lajes seus pés.
trabalhadas de pedra verde escura, manchada com
lodo e umidade. Quando os personagens chegam aqui, centenas de
cobras começam a escorregar para fora dos buracos
Teto. 3 metros de altura, salvo indicação em nas estátuas e dos cantos do quarto. Embora não
contrário. sejam ameaças por si mesnnas, as cobras enchem
os espaços da armadura, que se levantam para
Luz. Nenhuma, salvo indicação em contrário.

14. ENTRADA atacar como 2 horrores de elmo com espadas

Esta cavema natural áspera mantém o sistema do longa envenenadas. O alvo de um ataque de um
guincho que levanta a porta secreta de laje de pedra desses horrores do elmo cobra deve fazer um teste
entre a área 13 e área 14. A porta é guardada por de Constituição contra CD12, tendo 9 (2d8) dano de
6 povos lagarto, que atacam ao primeiro sinal da veneno em uma falha no teste, ou metade dos danos
ascensão da porta entre esta área e área 13. Um povo em um sucesso. Os horrores não sairão deste quarto.

lagarto corre para avisar o yuan-ti enquanto os outros TESOURO
se movem para a posição perto da porta.
Quatro rubis valendo 1.000 peças de ouro cada estão
Se demorar mais de 1O rodadas para abrir a porta, nos olhos das estátuas e podem ser retirados.
mais 4 povos lagarto e 3 yuan-ti mestiços (tipo 1)
aparecem. A porta é aberta a partir desta área e as 17. ALOJAMENTO YUAN -TI

forças inimigas atacam. Os mestiços recuam se um Uma dúzia de eixos cilíndricos de 1 metro de largura

deles é morto, os homens lagartos se retiram quando e 2 metros de profundidade são cortados no chão de

metade deles é morta. pedra aqui, e são usados como buracos de descanso

As escadas orientais descem 9 metros antes de pelos yuan-ti menores. Dois totens estão aqui, ambos

chegar a ponte na área 15. sob a forma de áspides que se levantam com sua

15. PONTE boca aberta. Esses totens irradiam magia que nega
alguns dos efeitos regionais de um covil do senhor

As escadas íngremes da área 14 conduzem a uma das múmias nesta área, permitindo que os yuan-ti

ponte de pedra irregular que se estende sobre um poço armazenem alimentos e água aqui que não se evapore

escuro. A encosta da ponte desce 20 metros a uma ou estrague.

outra escada que conduz para mais baixo. Este quarto é atualmente vigiado por 3 povos

A umidade escorre do teto alto, cobrindo a ponte lagarto e 1 yuan-ti puro-sangue, a menos que essas

com musgo liso que se pendura sobre a borda em criaturas já tenham sido encontrada na área 18.

cascatas verdes. Qualquer criatura que se mova pela Armadilha dos Dardos. A porta secreta no

ponte deve ter sucesso em um teste de Destreza contra corredor que conduz á área 21 é marcada por um

CD 14 ou vai cair. Em uma falha, uma criatura pode arco arquivado na parede. Entretanto, uma placa

tentar um teste de habilidade Destreza (Acrobacia) de pressão está ajustada 3 metros antes da saída,

contra CD 10 para se agarrar a ponte, em vez de cair revelada por um teste bem--sucedido da Inteligência

na escuridão. (Investigação) contra CD 1~i. Quando qualquer

O poço sobre o qual a ponte se estende é de 36 criatura pisa na placa de pressão, os dardos disparam

metros de profundidade no topo da ponte (para o das paredes ao longo do corredor, direcionados a

oeste) e 24 metros de profundidade no ponto mais todas as criaturas na área: +8 para bater, 3 (1d6)

baixo da ponte (para o leste). A área abaixo da ponte dano penetrante e o alvo deve ser bem-sucedido em

é uma câmara de alimentação para os yuan-ti cobra Constituição contra CD 14 para se salvar ou tomar 10

jovens (veja área 19), que rastejam entre as duas áreas (3d6) dano veneno e ser paralisado por 1 min t .
através de furos na parede. Qualquer personagem ou
Povo Lagarto que cair da ponte toma danos de queda TESOURO que vasculhem os e~. "~- 0~s"~ ~ ~S ~s""- 0
adequado, então são atacados pelos jovens yuan-ti. r a G"oOs d
Os personagens

Escalar de volta até onde a ponte se encontra ou um descanso podem encon._tr ar 600 Peças -e @b re, 2 00
outro conjunto de escadas requer três testes bem- peças de prata, e 8 0 peça: d e o o,\ e c<»mo~ J'ma

sucedidos de Destreza (Acrobacia) contra CD 15. poção d~ e neno. S ~

46 EPISÓDIO 3: VARRAM O BRANCO o~ ft.c.s""c

~'-ssa~~t\~"~~~-ao"_~o~·~s--~~--~============~~


18. LONGO CORREDOR compreendendo que os aventureiros são uma ameaça
séria se chegaram até aqui incólumes. Na parte de
As paredes deste longo corredor parecem ondular, trás da sala, perto de um altar esculpido com a forma
movendo-se para frente e para trás como se o corredor de uma gigante cobra de boca aberta, Varram em
fosse uma serpente gigante. Este é apenas um efeito estado de coma foi espancado e amarrado.
permanente de ilusão, mas é perturbador de todo
modo. LIDANDO COM O ANÃO

Quando os personagens chegam a curva no Se os personagens fizerem qualquer menção á sua
corredor, 4 povos lagarto avançam da direção da busca por Varram durante suas batalhas anteriores
área 22, seguidos por 2 yuan-ti mestiços (tipo 1). com o yuan-ti ou Povos Lagarto, a sacerdotisa
Se os personagens passaram a porta da área 17 sem abominação yuan-ti detém a adaga dente de dragão
verificar aquele local, 3 povos lagartos e 1 yuan-ti de Varram no pescoço do anão. A sacerdotisa já ouviu
puro-sangue nessa área vêm investigar. falar da missão dos personagens, ela não sabe nem se
importa porque eles procuram o anão.
1 9. INCUBADORA
Se o yuan-ti não tem ideia por que os personagens
O chão desta sala está a 6 metros abaixo do chão têm atacado, a sacerdotisa só sabe que Varram
dos corredores adjacentes, que são alcançados por pateticamente implorava por sua vida, prometendo
escadas suspensas. As paredes dessa incubadora o yuan-ti grande riqueza se ele for libertado. A
yuan-ti estão cobertas de lodo, e o chão literalmente sacerdotisa planeja negociar com os personagens,
contorce-se pelo chão da câmara. Yuan-ti produzem oferecendo-lhes a riqueza hipotética que o Anão
jovens copiosos, que são consumidos por seus irmãos prometeu a ela.
para que apenas os mais fortes sobrevivam. Um
enxame desses jovens (use um enxame de serpentes De qualquer forma, se os personagens quiserem
venenosas) rasteja através de pilhas de ovos e cascas Varram vivo, a sacerdotisa exige que o grupo saia
espalhadas no chão, e são vigiados por 1 yuan-ti do complexo sem matar mais yuan-ti. Ela está
abominação e 3 yuan-ti puro-sangue. disposta sobre o anão, mas explica que sua alma foi
temporariamente retirada de seu corpo por poderosa
No primeiro sinal do grupo, os yuan-ti usam magia yuan-ti. Quando os personagens deixaram
sugestão e pedem desculpas por qualquer conflito o enclave, ela será devolvida. (a sacerdotisa está
anterior, afirmando que seus parentes não mentindo - Varram está em seu estado semiconsciente
representavam nenhum dano aos personagens. atual por causa do brutal tratamento que ele recebeu
Como um show de boa-fé, a abominação convida os nas mãos dos yuan-ti.)
personagens a descer as escadas e juntar-se ao yuan-
ti para um banquete. Se os personagens recusarem sua oferta, a
sacerdotisa tenta usar sugestão para influenciar
Se os personagens são completamente afetados, quem quer que ela perceba como o líder do grupo. Se
os yuan-ti esperam até todos descerem, então eles o isso falhar e combater começa, ela mata Varram (ele
enxame ataca. Se os personagens fugirem, os yuan-ti tem apenas 3 pontos de vida), então ataca com seus
perseguem-nos. Se eles são atacados de cima, o yuan- seguidores.
ti sobem as escadas e lutam. A abominação foge de
qualquer luta se reduzida á metade de seus pontos de DESENVOLVIMENTO
vida ou menos.
Um teste bem-sucedido de Inteligência
2 0. ANTRO DO Povos LAGARTO (Investigação) contra CD 1~i revela um espaço
secreto e uma passagem por baixo de uma das
Esta câmara cheia de mau cheiro está cheia de lixo estátuas de serpente no templo. Dentro do espaço
e sujeira. Os escravos Povos Lagarto dos yuan-ti são está o esconderijo do tesouro Enclave, compreendendo
mantidos aqui. a Área está atualmente vazia, com 800 peças de ouro, 100 peças de platina, 2 esmeraldas
todos os seus residentes em outras áreas. nebulosas no valor de 500 po cada uma, um colar de
22 contas de crisoprásio valendo 20 po cada uma, e
TESOURO 2 pergaminhos, um de levitação e o outro de
relãmpago. A passagem leva à saída que os yuan-ti
Escondida ao longo dos ninhos imundos dos Povos usam para sair do complexo sem passar pela cripta.
Lagarto estão 22 peças de ouro e 125 peças de prata A saída é cuidadosamente escondida atrás de um
em moeda soltas. amontoado de pedras e árvores caídas a centenas de
metros da praça de entrada para as ruínas.
21. PRISÃO
CONCLUSÃO
Os yuan-ti usam sacrifícios humanoides para dar
poder ao poço de adivinhação. Suas vítimas infelizes
são mantidas aqui até que seja necessário, mas a
prisão está atualmente vazia.

22. TEMPLO

O coração do povoado yuan-ti, esta enorme
câmara possui gigantes serpentes de pedra ao longo
das paredes leste e oeste, as suas bocas abertas
gotejando chamas verdes. o os líderes do yuan-ti estão
aqui- 3 yuan-ti puro sangue, 2 yuan-ti mestiços
(tipo 2) , e 1 yuan-ti abominação sacerdotisa- junto
com qualquer yuan-ti e povo lagarto que recuou de
encontros anteriores.

Os yuan-ti e os povos lagarto estão nas sombras das
chamas verdes que piscam, prontos para atacar mas


Se ele for questionado sobre a Máscara do Dragão A FLORESTA NEBULOSA
Branco, Varram admitirá, de má vontade, que a viu no
lago - e que já foi encontrada e recuperada pelo culto, Este episódio acontece na Floresta Nebulosa- uma
e atualmente está no Poço dos Dragões. vasta área florestal selada pela neblina densa e pela
chuva. Enormes árvores elegantes dominam o norte
Os personagens ganham um nível no final deste da floresta onde fica Altand - e onde Neronvain e
episódio. Chulth estabeleceram sua fortaleza.

EPISÓDIO 4: NERONVAIN CARACTERÍSTICAS GERAIS
Neblina. A neblina na floresta é onipresente. No
Com a perda do Castelo Ponta Celeste no final de
o Tesouro da Rainha Dragão, os esforços do Culto entanto, podem ser ignoradas dentro de construções,
do Dragão de reunir tributos para Tiamat foram todas as áreas de fora da floresta são levemente
seriamente comprometidos. Para compensar, os obscurecidas.
cultistas começaram vários saques contra os elfos da
Floresta Nebulosa, liderados pelo Orador da Anciã INVESTIGAÇÃO EM ALTAND
Neronvain e seu companheiro, o dragão verde Chulth. Altand é uma área florestal élfica, se misturando
praticamente para parecer com a floresta ao seu
Tendo completado sua parte da cota, o Orador e o redor. O vilarejo existe em dois níveis, com algumas
dragão se retiraram para mais adentro da Floresta estruturas construídas no chão ao redor de um
Nebulosa, deixando os enclaves élficos em ruínas. No monumento antigo de um elfo ranger. As residências e
entanto, os sobreviventes dos saques dos cultistas o tempo do vilarejo foram construídos nos ramos altos
ficaram surpresos que o Orador da Anciã Verde era da floresta. Os elfos esticam cordas como pontes entre
Nevonrain- filho exilado do rei Melandrach, que esses dois lugares e constroem passarelas ao redor
acreditavam que havia morrido muitos anos atrás. das árvores.

Em um dos seus saques, Nevonrain ganhou lealdade Assim como outras áreas saqueadas pelo dragão,
de um elfo chamado Galin - um guardião da floresta plataformas polidas conectam os dois níveis do
que ofereceu seus serviços ao Orador em troca de vilarejo, e fomecem excelente defesa contra os
pararem os ataques contra sua vila. Nevonrain ores que ocasionalmente entram na floresta como
aceitou, usando o conhecimento de Galin da Floresta altemativa de saques em lugares humanos em
Nebulosa para ajudá-lo em planejar mais saques no estradas de comércio. Entretanto, estas defesas
lugar. Galin até agora manteve seu em segredo sobre provaram ser inúteis contra o dragão verde voando,
seu juramento á Nevonrain, ma:s está se sentindo deixando muitos elfos incapazes de alcançar o chão
tremendamente culpado por suas ações. rapidamente para escapar.

Sobre o comando do rei Melandrach, os elfos da HISTORIAS DOS SOBREVIVENTES
Floresta Nebulosa melhoraram suas defesas, e os Dos trezentos residentes do vilarejo, mais da
ataques do culto cessaram. Melandrach acredita que metade sobreviveu o saque- um resultado diferente
a ameaça acabou, mas seu filho Alagarthas discorda. comparado a outros saques, onde o dragão caçou
O príncipe Alagarthas usou o Enclave Esmeralda e matou elfos até o ultimo adulto e criança. Muitos
para procurar pistas sobre a fonte dos saques, e dos residentes de Altand estavam no chão quando o
descobriram que um elfo visto com um dragão verde ataque começou. Dos elfos que estavam nos níveis
apareceu comandando a besta. Ambos príncipe e superiores do vilarejo, muitos morreram para o sopro
Delaan Caçada-de-Inverno do Enclave Esmeralda venenoso do dragão, ou caíram para suas mortes por
acreditam que mais ataques são iminentes, e o mestre pontes e passarelas que entraram em colapso durante
daquele dragão verde possa ser um dos Oradores do o pânico.
culto. Mas o que eles não esperam é que o Orador
da Anciã verde seja na realidade o meio irmão de A maioria dos sobreviventes fugiram e viram pouco
Alagarthas, Neronvain- o maldito segundo filho do rei do que aconteceu. Entretanto, se perguntarem
Melandrach, exilado pelo seu próprio povo e a muito com cuidado para um numero de moradores, os
tempo considerado morto. Eles agora procuram a personagens podem descobrir algumas coisas:
ajuda dos aventureiros para encontrar o mestre do
dragão. • O dragão voou para baixo e atacou no chão
primeiro. Quase metade das vitimas do vilarejo
o CHAMADO POR AJUDA morrem durante o primeiro ataque.

Delaan Caçada-de-Inverno vai até os aventureiros • Humanos usando as vestimentas do Culto do
durante o Conselho de Águas Profundas ou enquanto
eles estão retomando para a cidade depois de •
terem completado outro episódio. Ele explica sobre
as incursões dracônicas na Floresta Nebulosa
mencionadas no conselho, e diz que os agentes do
Enclave Esmeralda estão trabalhando com o príncipe
Alagarthas para prevenir novos ataques. Com seus
agentes espalhados pela Floresta Nebulosa, ele quer
que os aventureiros viajem para um dos poucos
lugares saqueados ainda de pé depois do assalto -
um vilarejo chamado Altand. Se a crença de Delaan
que o misterioso mestre do dragão verde for um
dos Oradores da Anciã do culto for verdade, os
sobreviventes de Altand podem :saber algo sobre como
encontrá-lo.

y48 EPISÓDIO 4: NERONVAIN


Click to View FlipBook Version