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Published by Bruno Terr, 2022-12-21 01:07:04

D&D Descida até Avernus

D&D Descida até Avernus

CAPUZCARLATE (REDCAP) REYA MANTLEMORN
Feérico Pequeno, caótico e mau
Reya nasceu na terra de Turmish, mas chegou à cidade de
Classe de Armadura: 13 (armadura natural) Elturel quando tinha doze anos, para poder treinar como um
Pontos de Vida: 45 (6d6 + 24) Cavaleiro do Inferno.
Deslocamento: 7,5 metros. Quando a cidade de Elturel foi transportada para Avernus no
Ano dos Doze Avisos, 1494 DC, Reya estava treinando alguns
quilômetros ao norte da cidade quando desapareceu, para seu
horror. Voltando ao local da cidade, ela encontrou apenas uma
cratera gigantesca e decidiu levar alguns refugiados para se
abrigarem em Baldur’s Gate.
Uma vez dentro da cidade, Reya foi separada dos outros refugiados
depois que um grupo de bandidos do Punho Flamejante os
confrontou. Ela conseguiu se livrar e fugiu para a cidade disfarçada.

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+l) 9 (-1)

Perícias: Atletismo +6, Percepção +3
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13.
Idiomas: Comum, Silvestre
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Botas de Ferro: Enquanto se move, o capuzcarlate recebe
desvantagem em teste de Destreza (Furtividade).
Força Descomunal: Enquanto efetua um agarrão, o capuzcarlate
é considerado como Médio. E também, empunhar uma arma
pesada não lhe confere desvantagem em jogadas de ataque.

AÇÕES REYA MANTLEMORN
Ataque Múltiplo: O capuzcarlate efetua três ataques com sua Humanoide médio, humana, leal e boa.
foice perversa. Classe de Armadura: 17 (cota de talas)
Foice Perversa: Ataque de Arma Corpo-a-corpo: +6 para acertar, Pontos de Vida: 58 (9d8 + 18)
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4+4) pontos de dano cortante. Deslocamento: 9 metros
Perseguição Férrea: O capuzcarlate se move até o total de seu
deslocamento até uma criatura que possa ver e a chuta com suas FOR DES CON INT SAB CAR
botas de ferro. O alvo deve passar em um teste de Destreza - 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
CD 14 ou sofrerá 20 (3d10 +4) pontos de dano de concussão e
ficará caído. Perícias: Atletismo +5, Percepção +2
Sentidos: Percepção Passiva 12
VARIANTE: CAPUZ-LOUCOS Idiomas: Comum
(Madcaps) Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Um capuz-louco é um capuzcarlate que embebeu seu chapéu AÇÕES
em icor demoníaco em vez de sangue. O contato com o icor
demoníaco torna a criatura ainda mais psicótica, fazendo-a Ataque Múltiplo: Reya faz dois ataques de espada longa.
refletir sobre ódios irracionais. Às vezes, um grupo de capuz- Se tiver uma espada curta sacada, também poderá fazer um ataque
loucos se une a um ódio compartilhado por algo, como música, de espada curta.
criaturas com cabelos encaracolados, a palavra “legal” ou a Espada Longa: Ataque por arma corpo a corpo: +5 para atingir,
cor azul. alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante com
Quando um capuz-louco cai para 0 pontos de vida, sua duas mãos ou 7 (1d8 + 3) de dano cortante, com uma mão.
existência odiosa chega ao fim de maneira espetacular, à Espada Curta: Ataque por arma corpo a corpo: +5 para atingir,
medida que explode em chamas, reduzindo-se, seu chapéu alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
encharcado de icor e sua calça cinzenta instantaneamente, Besta Pesada: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
deixando para trás sua arma e botas de ferro ardente. alcance 30/120m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.

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THESSYM ABISHAI BRANCO

Um tressym é um gato alado travesso do tamanho de um gato Os abishais estão fora da hierarquia infernal, tendo sua própria
doméstico, com uma envergadura de 90cm. cadeia de comando e, finalmente, respondendo a Tiamat.
Pensa-se que são os resultados de experiências mágicas com Outros arquidiabos podem ordenar que os abishais trabalhem
gatos domésticos, tressym são felinos inteligentes, conhecidos para eles, mas raramente o fazem, uma vez que nunca fica
por formarem fortes amizades com humanoides, principalmente clara a extensão da influência de Tiamat sobre as criaturas.
guardas florestais e bruxos. Tressym se dão bem com outros de Existem cinco tipos de abishai, cada um refletindo uma das
sua espécie, mas raramente convivem ou caçam juntos. Eles cabeças de dragão de Tiamat (preto, azul, verde, vermelho e
ignoram pacificamente morcegos, dragões-fadas e coisas do branco). Abishais brancos são os mais fracos. Eles lutam com
gênero, mas odeiam stirges e monstros voadores malignos, fúria imprudente no campo de batalha.
como manticoras. Eles também gostam de brincar com os cães.
O Tressym se alimenta de pequenos roedores, pássaros e ABISHAI BRANCO
insetos, perseguindo e atacando presas como os gatos normais,
mas com a vantagem adicional de voar. Tressym, no entanto, Corruptor médio (diabo), leal e mau
não ataca filhotes ou despoja ovos. Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Tressym acasalam-se com outros da sua espécie, mas não Pontos de Vida: 68 (8d8 + 32)
acasalam por toda a vida. Um tressym também pode acasalar Deslocamento: 9 metros, vôo 12 metros.
com um gato normal, embora apenas um em cada dez filhotes
seja um tressym; os outros serão gatos normais. FOR DES CON INT SAB CAR
Com a permissão do Mestre, uma pessoa que conjura a magia 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+l) 13 (+l)
convocar familiar pode optar por conjurar um tressym em vez
de um gato normal. Testes de Resistência: For +6, Con +7
Resistência a Dano: concussão, perfurante, e
TRESSYM cortante de armas não mágicas que não sejam
Monstruosidade pequena, caótico e neutro de prata.
Imunidade a Dano: frio, fogo, veneno.
Classe de Armadura: 12 Imunidade a Condição: envenenado.
Sentidos: Visão no escuro 36 m,
Pontos de Vida: 5 (2d4) Percepção passiva 11.
Idiomas: Dracônico,
Deslocamento: 12 metros, escalada 9 metros, vôo 12 metros. Infernal, telepatia 36 metros.
Nível de Desafio: 6
(2.300 XP)

Visão Diabólica:
Escuridão mágica não
impede a visão no escuro do abishai.
Resistência à Magia: O abishai possui
vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
Armas Mágicas: Os ataques com armas do abishai são mágicos.
Descuidado: No início de seu turno, o abishai pode obter
vantagem em todas as rolagens de ataque de armas brancas durante
esse turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o
início de seu próximo turno.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+l) 12 (+l)
Ataque Múltiplo: O abishai faz dois ataques: um com sua espada
Perícias: Percepção +5, Furtividade +4 longa e outro com sua garra.
Imunidade a Dano: veneno Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Imunidade a Condição: envenenado atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 +3) de dano cortante
Sentidos: visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15. ou 8 (1d10 +3) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Idiomas: entende Comum mas não pode falar. Garra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Nível de Desafio: 0 (10 XP) alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d10 +3) de dano cortante.
Detectar Invisibilidade: A 18 metros do tressym, a invisibilidade Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
mágica falha em esconder qualquer coisa da vista do tressym. alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 +3) de dano perfurante
Faro Aguçado: O tressym tem vantagem nos testes da Sabedoria mais 3 (1d6) dano congelante.
(Percepção) que dependem do olfato.
Sentir Venenos: Um tressym pode detectar se uma substância é REAÇÕES
venenosa por paladar, tato ou cheiro. Repreensão Cruel: Em resposta ao dano, o abishai faz um ataque
de mordida contra uma criatura aleatória a 1,5m de distância. Se
AÇÕES nenhuma criatura estiver ao seu alcance, o abishai se move até a
metade de sua velocidade em direção a um inimigo que possa ver,
sem provocar ataques de oportunidade.

Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

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YEENOGHU

O Lorde Demônio Yeenoghu, também conhecido como a
Besta da Carnificina e o Lorde Gnoll, aparece como um gnoll
marcado por batalhas de 4,30m de altura. Ele emaranhou
peles cobertas com armaduras de retalhos feitas de escudos
descartados e couraças mantidas juntas por correntes e
decoradas pela pele esfolada de seus inimigos mais ferozes.
Seu rosto é como o crânio de um predador sorridente.
Quando Yeenoghu caçou pelo Plano Material, um monte de
hienas o seguiu. Aqueles que comiam suas mortes se tornaram
gnolls, imitando os modos de seus mestres.
Poucos outros adoram Yeenoghu, mas aqueles que tendem a
assumir um aspecto do gnoll, debruçam-se e rangem os dentes
até os pontos.
Yeenoghu empunha um mangal de três cabeças chamado
Carnificina, que ele pode convocar a sua mão à vontade,
embora seja mais provável que ele rasgue sua presa com as
próprias mãos antes de rasgar sua garganta com os dentes.
Se Yeenoghu for morto em outro lugar que não seja o Abismo,
ele reforma a plena força na Mansão de Carne e Ossos Podres
que ele chama de lar em sua camada desolada e abobada do
abismo.

YEENOGHU Fúria: Quando Yeenoghu reduz uma criatura para 0 pontos
Corruptor Enorme (demônio), caótico e mau de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, Yeenoghu pode
tomar uma ação bônus para mover até a metade da velocidade e
Classe de Armadura: 20 (armadura natural) fazer um ataque de mordida.
Pontos de Vida: 333 (23d12 +184)
Deslocamento: 50 ft. AÇÕES
Ataque Múltiplo: Yeenoghu faz três ataques de mangual. Se
FOR DES CON INT SAB CAR um ataque acertar, ele poderá causar um dos seguintes efeitos
29 (+9) 16 (+3) 23 (+8) 15 (+3) 24 (+7) 15 (+2) adicionais, a sua escolha ou aleatoriamente (cada efeito pode ser
usado apenas uma vez por Ataque Múltiplo):
Testes de Resistência: Des +10, Con +15, Sab +14. 1. O ataque causa mais 13 (2d12) de dano de concussão.
Perícias: Intimidação +9, Percepção +14. 2. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Resistência a Dano: frio, fogo, elétrico. Constituição - CD 17 ou ficar paralisado até o início do próximo
Imunidade a Dano: veneno; concussão, perfurante e cortante que turno de Yeenoghu.
não seja mágico. 3. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
Imunidade a Condição: assustado, enfeitiçado, exaustão, - CD 17 ou ser afetado pela magia confusão até o início do
envenenado. próximo turno de Yeenoghu.
Sentidos: Visão Verdadeira 36 metros, Percepção passiva 24. Mangual: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
Idiomas: Todos, telepatia 36 metros. alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 15 (1d12 +9) de dano de
Nível de Desafio: 24 (62.000 XP) concussão.
Conjuração Inata: A habilidade de conjuração Yeenoghu é Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
Carisma (CD de resistência de magia 17; +9 para acertar ataques alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (1d10 +9) de dano
de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, perfurante.
sem necessidade de componentes materiais:
● À vontade: detectar magia. AÇÕES LENDÁRIAS
● 3/dia cada: dissipar magia, invisibilidade, medo.
● 1/dia: teleporte. Yeenoghu pode assumir três ações lendárias, escolhendo entre as
Resistência Lendária (3/Dia): Se Yeenoghu falhar em um teste opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Yeenoghu
Resistência à Magia: Yeenoghu possui vantagem nos testes de recupera ações lendárias no início do seu turno.
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Investida: Yeenoghu move-se em seu deslocamento.
Armas Mágicas: Os ataques com armas do Yeenoghu são mágicos. Empurrar: Yeenoghu faz um ataque de mangual. Se o ataque
acertar, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força - CD 24 ou ser empurrado 4,5m em linha reta de Yeenoghu.
Se o teste de resistência falhar em 5 ou mais, o alvo é derrubado.
Selvageria (Custa 2 ações): Yeenoghu faz um ataque de mordida
contra cada criatura a 1,5m dele.

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ZARIEL

Certa vez, um poderoso anjo encarregado de vigiar as marés Para reabastecer suas legiões, Zariel precisa das almas dos
da Guerra do Sangue, Zariel cedeu à influência corrupta dos mortais para criar lêmures, que ela pode promover a formas
Nove Infernos e caiu da graça. Asmodeus admirou a paixão de mais elevadas de diabos. Somente tentando os mortais com
Zariel pela guerra e ofereceu o governo de Avernus. Ela aceitou poder no Plano Material e fazendo acordos com eles é que ela
a oferta e foi transformada por Asmodeus em um arquidiabo. pode ligá-los a ela na vida após a morte.

A “ascensão” de Zariel ocorreu às custas de Bel, seu corruptor Matalotok: Zariel derrotou recentemente o Lorde Demônio
antecessor. Zariel e Bel se odeiam. Para manter Bel ocupado e Kostchtchie e pegou seu martelo, Matalotok, que concede
fora de vista, Zariel o encarrega de forjar armas, armaduras e a Zariel imunidade a danos causados pelo frio. Sem esse
horrendas máquinas de matar demônios. martelo, Zariel tem resistência a danos causados pelo frio.

ARQUIDUQUESA ZARIEL DE AVERNUS Regeneração: Zariel recupera 20 pontos de vida no início de
seu turno. Se Zariel sofrer dano radiante, esse traço não funcionará
Corruptor Grande (diabo), leal e mau até o início do próximo turno. Zariel morre apenas se ela começar o
turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Classe de Armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 580 (40d10 + 360) AÇÕES
Deslocamento: 15 metros; vôo 45 metros.
Ataque Múltiplo: Zariel ataca duas vezes com seu mangual e outra
FOR DES CON INT SAB CAR com Matalotok. Ela pode substituir o Toque Horrendo por Matalotok.
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) Mangual: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
27 (+8) 30 (+10) alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8+8) de dano perfurante
mais 36 (8d8) dano ígneo.
Testes de Resistência: Int +16, Sab +16, Car +18. Matalotok (Martelo de Guerra): Ataque Corpo-a-Corpo com
Perícias: Intimidação +18, Percepção +16. Arma: +16 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 17
Resistência a Dano: fogo, radiante; concussão, perfurante, e (2d8+8) de concussão ou 19 (2d10 +8) de concussão quando
cortante de armas não mágicas que não sejam de prata. usado com as duas mãos, mais 36 (8d8) de fogo. Além disso, a
Imunidade a Dano: frio, necrótico, veneno. arma emite uma explosão de congelante que causa 10 (3d6) de
Imunidade a Condição: assustado, enfeitiçado, exaustão, envenenado. dano congelante a cada criatura a menos de 9 metros dela.
Sentidos: visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 26. Toque Horrendo (Recarga 5-6): Zariel toca uma criatura a
Idiomas: Todos, telepatia 36 metros. 1,5m dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à
Nível de Desafio: 26 (90.000 XP) Constituição - CD 26 ou sofrer 44 (8d10) de dano necrótico e ficar
Visão Diabólica: Escuridão mágica não impede a visão no escuro envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado dessa maneira,
de Zariel. o alvo também fica cego e surdo. O alvo pode repetir o teste de
Armas Flamejantes: Os ataques de armas de Zariel são mágicos. resistência no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
Quando ela acerta com qualquer arma, ela causa 36 (8d8) de dano efeito sobre si mesmo com um sucesso.
ígneo extra (incluídos nos ataques de arma abaixo). Teleporte: Zariel se teleporta magicamente, juntamente com
Conjuração Inata: A habilidade de conjuração de Zariel é Carisma qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 36
(CD de resistência de magia 26;). Ela pode conjurar, inatamente, as metros para um espaço desocupado que ela pode ver.
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
● À vontade: Bola de fogo, detectar o bem e mal, disfarçar-se AÇÕES LENDÁRIAS
(ela pode tornar-se de tamanho médio ao alterar sua aparência),
detectar magia, invisibilidade (somente ela), muralha de fogo. Zariel pode realizar três ações lendárias, escolhendo entre as
● 3/dia cada: Barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, dedo da morte. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
Resistência Lendária (3/Dia): Se Zariel falhar em um teste de usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Zariel
resistência, ela pode escolher obter sucesso, no lugar. recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Resistência à Magia: Zariel possui vantagem nos testes de ● Olhar Imolador (Custa 2 ações). Zariel vira seu olhar mágico em
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. direção a uma criatura que ela possa ver a 90 metros dela e ordena
que ela queime. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria - CD 26 ou sofrer 22 (4d10) de dano ígneo.
● Teleporte. Zariel usa sua ação de teleporte.

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Retirado do site: © https://www.reddit.com/r/DescentintoAvernus/comments/dutgaw/avernus_map/


APÊNDICE D: MENU RUPTURA INFERNAL

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POR DO SOL EM BALDUR’S GATE

Retirado do site: © https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/7/75/BGEE_Wallpaper_01.jpg/revision/latest?cb=20180707205017


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