The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mukti widodo, 2024-06-27 21:36:08

ANALISIS CP TP ATP-1

ANALISIS CP TP ATP-1

ANALISIS CAPAIAN PEMBELAJARAN, TUJUAN PEMBELAJARAN, ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi PROGRAM KEAHLIAN : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim MATA PELAJARAN : Dasar Dasar PPLG Elemen 1 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (12 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX). KOMPETENSI KONTEN Mendeskripsikan Memahami 1. Proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim 2. Penerapan budaya mutu 3. Penerapan K3LH 4. Manajemen Proyek 5. Kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pembuatan perangkat lunak 6. Validasi User Experience (UX) Tujuan Pembelajaran (TP) : 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi Perangkat lunak dan gim 1.2 Memahami Penerapan budaya mutu dalam pembuatan perangkat lunak dan gim 1.3 Memahami Penerapan K3LH dalam proses pembuatan perangkat lunak 1.4 Memahami Manajemen Proyek dalam pembuatan prangkat lunak 1.5 Memahami Kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pembuatan prangkat lunak 1.6 Memahami Validasi User Experience (UX) pada pengembangan perangakat lunak Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi Perangkat lunak dan gim 1.2 Memahami Penerapan budaya mutu dalam pembuatan perangkat lunak dan gim 1.3 Memahami Penerapan K3LH dalam proses pembuatan perangkat lunak


1.4 Memahami Kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pembuatan prangkat lunak 1.5 Memahami Manajemen Proyek dalam pembuatan prangkat lunak 1.6 Memahami Validasi User Experience (UX) pada pengembangan perangakat lunak NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX). 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi Perangkat lunak dan gim 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi Perangkat lunak dan gim 1.2 Memahami Penerapan budaya mutu dalam pembuatan perangkat lunak dan gim 1.2 Memahami Penerapan budaya mutu dalam pembuatan perangkat lunak dan gim 1.3 Memahami Penerapan K3LH dalam proses pembuatan perangkat lunak 1.3 Memahami Penerapan K3LH dalam proses pembuatan perangkat lunak 1.4 Memahami Manajemen Proyek dalam pembuatan prangkat lunak 1.4 Memahami Kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pembuatan prangkat lunak 1.5 Memahami Kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pembuatan prangkat lunak 1.5 Memahami Manajemen Proyek dalam pembuatan prangkat lunak 1.6 Memahami Validasi User Experience (UX) pada pengembangan perangakat lunak 1.6 Memahami Validasi User Experience (UX) pada pengembangan perangakat lunak


Elemen 2 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (14 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). KOMPETENSI KONTEN Mendeskripsikan Memahami 1. Perkembangan teknologi era industri 4.0 2. Isu – isu positif dan negatif pada perkembangan gim 3. Perkembangan Internet of Thinking 4. Perkembangan Cloud Computing 5. Perkembangan Information Security 6. Perkembangan Big Data 7. Permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Tujuan Pembelajaran (TP) : 2.1 Menjelaskan perkembangan teknologi era industri 4.0 pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.2 Menganalisis isu - isu positif dan negativ pada perkembangan gim pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.3 Menjelaskan perkembangan Internet of Thinking pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.4 Menjelaskan perkembangan Cloud Computing pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.5 Menjelaskan perkembangan Information Security pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.6 Menjelaskan perkembangan Big Data pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.7 Menjelaskan Permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) pada pengembangan perangakat lunak dan gim Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 2.1 Menjelaskan perkembangan teknologi era industri 4.0 pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.2 Menjelaskan Permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.3 Menganalisis isu - isu positif dan negative pada perkembangan gim pada pengembangan perangakat lunak dan gim


2.4 Menjelaskan perkembangan Internet of Thinking pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.5 Menjelaskan perkembangan Cloud Computing pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.6 Menjelaskan perkembangan Information Security pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.7 Menjelaskan perkembangan Big Data pada pengembangan perangakat lunak dan gim NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX). 2.1 Menjelaskan perkembangan teknologi era industry 4.0 pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.2 Menganalisis isu - isu positif dan negative pada perkembangan gim pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.3 Menjelaskan perkembangan Internet of Thinking pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.4 Menjelaskan perkembangan Cloud Computing pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.5 Menjelaskan perkembangan Information Security pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.6 Menjelaskan perkembangan Big Data pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.7 Menjelaskan Permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.1 Menjelaskan perkembangan teknologi era industry 4.0 pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.2 Menjelaskan Permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.3 Menganalisis isu - isu positif dan negative pada perkembangan gim pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.4 Menjelaskan perkembangan Internet of Thinking pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.5 Menjelaskan perkembangan Cloud Computing pada pengembangan perangakat lunak dan gim 2.6 Menjelaskan perkembangan Information Security pada pengembangan perangkat lunak dan gim 2.7 Menjelaskan perkembangan Big Data pada pengembangan perangakat lunak dan gim


Elemen 3 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (6 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenisjenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. KOMPETENSI KONTEN Menjelaskan 1. jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) 2. personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim Tujuan Pembelajaran (TP) : 3.1 Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 3.2 Memahami personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 3.1 Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 3.2 Memahami personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim


NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. 3.1 Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 3.2 Memahami personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim 3.1 Memahami jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim 3.2 Memahami personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim


Elemen 4 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (4 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. KOMPETENSI KONTEN Menerapkan 1. K3LH 2. Budaya Kerja Industri Tujuan Pembelajaran (TP) : 4.1 Menerapkan K3LH pada bidang pengembangan prangkat lunak dan gim 4.2 Menerapkan Budaya kerja industri pada bidang pengembangan perangkat lunak dan Gim Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 4.1 Menerapkan K3LH pada bidang pengembangan prangkat lunak dan gim 4.2 Menerapkan Budaya kerja industry pada bidang pengembangan perangkat lunak dan Gim NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedurprosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. 4.1. Menerapkan K3LH pada bidang pengembangan prangkat lunak dan gim 4.2. Menerapkan Budaya kerja industri pada bidang pengembangan perangkat lunak dan Gim 4.1. Menerapkan K3LH pada bidang pengembangan prangkat lunak dan gim 4.2. Menerapkan Budaya kerja industri pada bidang pengembangan perangkat lunak dan Gim


Elemen 5 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (20 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). KOMPETENSI KONTEN Menggunakan Menerapkan 1. Aplikasi Basis data 2. Aplikasi tools pengembangan perangkat lunak 3. System operasi 4. Aplikasi asset dan user interface (grafis, typography, warna, audio dan video) 5. Prinsip dasar Algoritma Pemrograman (Varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknis dasar algoritma umum) Tujuan Pembelajaran (TP) : 5.1 Menggunakan Aplikasi Basis data untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.2 Menggunakan Aplikasi tools untuk pengembangan perangkat lunak dan gim 5.3 Menggunakan sistem operasi 5.4 Menggunakan Perangkat asset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.5 Menerapkan Prinsip dasar Algoritma Pemrograman (Varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknis dasar algoritma umum) pada pengembangan prangkat lunak dan gim Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 5.1 Menggunakan system operasi 5.2 Menggunakan Perangkat asset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.3 Menerapkan Prinsip dasar Algoritma Pemrograman (Varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknis dasar algoritma umum) pada pengembangan prangkat lunak dan gim 5.4 Menggunakan Aplikasi Basis data untuk pegembangan prangkat lunak dan gim 5.5 Menggunakan Aplikasi tools untuk pengembangan perangkat lunak dan gim


NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). 5.1 Menggunakan Aplikasi Basis data untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.2 Menggunakan Aplikasi tools pengembangan perangkat lunak untuk pengambangan prangkat lunak dan gim 5.3 Menggunakan system operasi 5.4 Menggunakan Perangkat asset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.5 Menerapkan Prinsip dasar Algoritma Pemrograman (Varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknis dasar algoritma umum) pada prangkat lunak dan gim 5.1 Menggunakan system operasi 5.2 Menggunakan Perangkat asset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)untuk pengembangan perangkat lunak dan gim 5.3 Menerapkan Prinsip dasar Algoritma Pemrograman (Varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknis dasar algoritma umum) pada pengembangan prangkat lunak dan gim 5.4 Menggunakan Aplikasi Basis data untuk pengembangan prangkat lunak dan gim 5.5 Menggunakan Aplikasi tools untuk pengembangan perangkat lunak dan gim


Elemen 6 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (24 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. KOMPETENSI KONTEN Memahami 1. Pemrograman Terstruktur 2. Penerapan struktur data 3. Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) 4. Penerapan struktur data dinamis (list, stack) 5. Penggunaan tipe data 6. Struktur Kontrol Perulangan dan percabangan Tujuan Pembelajaran (TP) : 6.1 Memahami Pemrograman terstruktur 6.2 Memahami penerapan struktur data pada pemrograman tersutuktur 6.3 Memahami Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) pada pemrograman tersutuktur 6.4 Memahami Penerapan struktur data dinamis (list, stack) pada pemrograman tersutuktur 6.5 Memahami Penggunaan tipe data pada pemrograman tersutuktur 6.6 Memahami Struktur Kontrol Perulangan dan percabangan pada pemrograman tersutuktur Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 6.1 Memahami Pemrograman terstruktur 6.2 Memahami Penggunaan tipe data pada pemrograman tersutuktur 6.3 Memahami Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) pada pemrograman tersutuktur 6.4 Memahami Penerapan struktur data dinamis (list, stack) pada pemrograman tersutuktur 6.5 Memahami Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) pada pemrograman tersutuktur


6.6 Memahami Penerapan struktur data dinamis (list, stack) pada pemrograman tersutuktur NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 6.1 Memahami Pemrograman terstruktur 6.2 Memahami penerapan struktur data pada pemrograman tersutuktur 6.3 Memahami Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) pada pemrograman tersutuktur 6.4 Memahami Penerapan struktur data dinamis (list, stack) pada pemrograman tersutuktur 6.5 Memahami Penggunaan tipe data pada pemrograman tersutuktur 6.6 Memahami Struktur Kontrol Perulangan dan percabangan pada pemrograman tersutuktur 6.1 Memahami Pemrograman terstruktur 6.2 Memahami Penggunaan tipe data pada pemrograman tersutuktur 6.3 Memahami Struktur Kontrol Perulangan dan percabangan pada pemrograman tersutuktur 6.4 Memahami penerapan struktur data pada pemrograman tersutuktur 6.5 Memahami Penerapan struktur data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) pada pemrograman tersutuktur 6.6 Memahami Penerapan struktur data dinamis (list, stack) pada pemrograman tersutuktur


Elemen 7 JUMLAH JAM : 12 JP /MINGGU (24 x pertemuan) Elemen CAPAIAN PER ELEMEN Pemrograman berorientasi obyek Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. KOMPETENSI KONTEN Memahami Menerapkan Membedakan Menunjukan 1. Pemrograman Berorientasi obyek 2. Class, obyek, method dan package 3. Akses Modifier 4. Enkapsulasi, Interface, Pewarisan dan Polymorphism Tujuan Pembelajaran (TP) : 7.1 Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek 7.2 Menerapkan Class, obyek, method dan package pada pemrograman berorientasi obyek 7.3 Membedakan Akses Modifier pada pemrograman berorientasi obyek 7.4 Menunjukan Enkapsulasi, Interface, Pewarisan dan Polymorphism pada pemrograman berorientasi obyek Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) : 7.1 Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek 7.2 Menerapkan Class, obyek, method dan package pada pemrograman berorientasi obyek 7.3 Membedakan Akses Modifier pada pemrograman berorientasi obyek 7.4 Menunjukan Enkapsulasi, Interface, Pewarisan dan Polymorphism pada pemrograman berorientasi obyek


NO CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. 7.1 Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek 7.2 Menerapkan Class, obyek, method dan package pada pemrograman berorientasi obyek 7.3 Membedakan Akses Modifier pada pemrograman berorientasi obyek 7.4 Menunjukan Enkapsulasi, Interface, Pewarisan dan Polymorphism pada pemrograman berorientasi obyek 7.1 Memahami Pemrograman Berorientasi Obyek 7.2 Menerapkan Class, obyek, method dan package pada pemrograman berorientasi obyek 7.3 Membedakan Akses Modifier pada pemrograman berorientasi obyek 7.4 Menunjukan Enkapsulasi, Interface, Pewarisan dan Polymorphism pada pemrograman berorientasi obyek


MODUL PEMBELAJARAN BAB 1 Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak A. Konsep Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim B. Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim C. Budaya Mutu dan Keselamatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH) D. Kebutuhan Pelanggan, Keinginan Pelanggan, dan Validasi sesuai dengan User Experience (UX) BAB 2 Perkembangan Dunia Kerja Bidang Perangkat Lunak dan Gim A. Perkembangan Teknologi pada Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim B. Penerapan industri 4.0 pada Manajemen Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim C. Isu-Isu Penting Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim D. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) BAB 3 Profesi dan Kewirausahan (Job Profile dan Technopreneurship) serta Peluang Usaha di Bidang Industri Perangkat Lunak dan Gim A. Profesi Bidang Perangkat Lunak dan Gim B. Peluang Usaha Bidang Perangkat Lunak dan Gim BAB 4 Orientasi Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim A. Ragam Sistem Operasi dan Basis Data B. Pengelolaan Aset dan User Interface C. Tools Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim D. Algoritma pemrograman BAB 5 Pemrograman Terstruktur dengan Python A. Memahami Bahasa pemrograman terstruktur, pemrograman Python dan Instalasi Python B. Tipe Data, Variabel, Konstanta, dan Operator C. Struktur Kontrol Perulangan dan Percabangan D. Array E. Prosedur dan Fungsi F. Shorting, List dan Stack BAB 6 Pemrograman Berorientasi Objek A. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek B. Mengenal Class, Objek, Method dan Package C. Macam-Macam Access Modifier D. Enkapsulasi, Pewarisan, Polymhorpism, dan Interface SEMESTER 1 : BAB 1, 2 dan 3 Penilaian Projek : Membuat Company Profile bisnis perangkat lunak SEMESTER 2 : BAB 4, 5 dan 6 Penilaian Projek : Pembuatan Aplikasi sederhana berbasikan CLI atau web


Click to View FlipBook Version