MODUL 1
PENDIDIKAN STEM
Pengertian STEM dan Pendidikan STEM
1. STEM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, dan Math. Sains (Science)
adalah ilmu yang mempelajari tentang fenomena alam, Technology merupakan alat atau
sistem yang dibuat sebagai bentuk penerapan dari science maupun engineering yang
dapat menyelesaikan masalah atau mempermudah kehidupan, Teknik (engineering) adalah
proses mendesain, merekayasa, merancang, dan membuat suatu produk, sedangkan
matematika (math) adalah ilmu yang mempelajari tentang pola dan hubungan.
2. Pengertian Pendidikan STEM
Pendidikan STEM merupakan konsep Meta disiplin yang artinya mempelajari sesuatu
dari kumpulan berbagai disiplin ilmu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah
dimana solusi berasal dari masing-masing disiplin namun terintegrasi ke dalam salah satu
disiplin ilmu tertentu menjadi solusi bersama yang utuh. Selain metadisplin, sering juga
dikenal istilah multidisiplin yang artinya kumpulan berbagai disiplin ilmu yang digunakan
untuk menyelesaikan suatu masalah, bedanya solusi untuk masalah diperoleh dari masing-
masing disiplin ilmu tanpa saling terintegrasi.
Pendidikan STEM menggunakan pendekatan terpadu yang berfokus pada inovasi dan
pemecahan masalah dengan mengaplikasikan teknik rekayasa, konsep matematika,
teknologi masa kini, untuk menyelesaikan masalah yang kontekstual. Pendidikan STEM
menekankan pada kreativitas, inovasi, pembelajaran berbasis masalah, dan interdisipliner
artinya fokus pada masalah nyata yang dibangun dengan fakta-fakta atau bukti yang ada
dimana siswa secara berkelompok berkomunikasi dan berkerjasama untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Ada banyak pegertian pendidikan STEM antara lain:
• Integrasi antara X atau lebih dari disiplin S/T/E/M
• Meta Disiplin
• Standar dasar meta-disiplin
• Pembelajaran yang berubah-ubah (dinamis)
• Pembelajaran yang terintegrasi
• Pendekatan intruksional
• Pendekatan pedagogik
• Pendekatan interdisipliner
• Gambaran sifat interdisipliner
• Penyelesaian masalah, prosedur, dan penggunaan teknologi
• Praktek Penggunaan S/T/E/M
Karena tujuan dan hasil yang diharapkan dari pengembangan pembelajaran yang
lintas disiplin/terpadu dengan pembelajaran yang sendiri-sendiri akan berbeda maka perlu
di tentukan pengertian secara umum. Menurut MeriSTEM@NIE, pendidikan STEM adalah
pembelajaran lintas disiplin ilmu untuk mempelajari konsep, praktek, sifat dari sains,
teknologi, teknik, dan matematika secara terpadu melalui proses penyelidikan masalah di
dunia nyata demi mencapai hasil yang terbaik.
Jenis-Jenis Integrasi STEM
1. Monodisiplinary: siswa belajar disiplin ilmu tertentu secara tunggal
2. Multidisiplinary: siswa belajar materi dari bebagai disiplin ilmu tetapi untuk menyelesaikan
masalah dimana antar disiplin tidak harus saling terintegrasi dan pemecahan masalah
menggunakan berbagai sudut pandang ilmu yang relevan.
3. Interdisiplinary: siswa mempelajari materi dari dua atau lebih disiplin ilmu yang saling
berkaitan, dalam pemecahan msalah antar disiplin saling berkaitan dan bekerjasama.
4. Transdisiplinary: siswa mempelajari materi dari dua atau lebih disiplin ilmu yang saling
berkaitan dan mengaplikasikannya ke dalam masalah/projek di dunia nyata. Masalah
dikomunikasikan antar pakar dari berbagai disiplin ilmu dan mereka saling membagi cara
pandangnya masing-masing untuk memecahkan masalah tersebut.
Dalam hal ini, biasanya sulit untuk mengidentifikasi apakah suatu materi masuk dalam mono,
multi, inter, atau trans. Dalam realitas lebih baik fokus pada bagaimana mengintegrasikan
STEM demi meberikan pengalaman yang berharga untuk siswa daripada menentukan
jenisnya.
Pentingnya Pendidikan STEM
1. Menciptakan tenaga kerja bidang STEM yang berkemampuan tinggi
2. Mempersiapkan lulusan terbaik untuk berkarir di bidang STEM
3. Berkontribusi pada peningkatan persaingan global suatu negara melalui STEM
4. Meningkatkan kedudukan suatu negara di mata internasional
5. Mencegah hilangnya sumber daya manusia yang berharga
6. Mengembangkan kompetensi abad ke 21 seperti:
• Learning Skill: berpikir kritis, kreatif, kerjasama, dan komunikasi (4C)
• Lireacy skill: literasi informasi, literasi media, dan literasi teknologi.
• Life Skill: fleksibel, kepemimpinan, inisiatif, produktif, dan kemampuan sosial.
7. Meningkatkan minat siswa untuk berkarir di bidang STEM
8. Meningkatkan kesejahteraan individu melalui karir bidang STEM yang baik dengan gaji
yang lebih tinggi
Tujuan STEM di Amerika (USA)
1. Meningkatkan kemampuan berpikir kritis
2. Meningkatkan peluang pendidikan STEM untuk semua siswa
3. Kehidupan masa kini sangat ditentukan oleh penemuan ilmiah dan teknologi sehingga
pendidikan STEM dapat meningkatkan keberagaman Global melalui penemuan-penemuan
baru
Pentingnya Pendidikan STEM di Dunia
Pemeritah, swasta, dan para stakeholder banyak sekali yang mempromosikan
Pendidikan STEM seperti China menggelontorkan banyak uang untuk memberikan
pembelajaran robotik dan coding. Lego, Sony, Microsoft, HP dan perusahaan besar lainnya di
dunia sangat fokus untuk mengembangkan skill STEM. Perempuan juga harus menjadi
prioritas pendidikan STEM mengingat
Tiga Domain Pengetahuan Pembelajaran Abad ke 21
Ada tiga kategori jenis pengetahuan yang perlu dikembangkan untuk menyesuikan
dengan perkembangan abad ke 21 atau disebut dengan 21st century learning (CL):
1. Foundational knowledge: Pengetahuan yang menjadi landasan bagi keterampilan abad 21.
Ini mencakup pengetahuan disipliner, pengetahuan lintas-disiplin, dan pengetahuan
tentang dunia digital atau teknologi informasi-komunikasi.
2. Meta-knowledge: Pengetahuan tentang cara mengelola, mengevaluasi, dan menghasilkan
pengetahuan. Ini mencakup kreativitas dan inovasi, berpikir kritis dan penyelesaian
masalah, serta kolaborasi dan komunikasi.
3. Humanistic knowledge: Pengetahuan tentang konteks sosial-budaya. Ini mencakup hal-hal
seperti keterampilan hidup, keterampilan kerja, pengetahuan emosional, pengetahuan
tentang etika, dan kompetensi kultural.
Implikasi Pendidikan STEM untuk Sekolah dan Guru
• Mengembangkan materi STEM dan kemampuan pedagogik para guru
• Membantu membentuk perkembangan intelektual siswa di bidang STEM
• Memberikan kesempatan untuk sekolah menyelenggarakan pembelajaran STEM demi
mempersiapkan siswa pada pekerjaan masa depan
• Membantu siswa membuat pilihan karir yang tepat (menginpirasi STEM karir untuk siswa)
MODUL 2
PEMBELAJARAN TERINTEGRASI STEM
Merencanakan pembelajaran berbasis STEM tidak berbeda dengan merencanakan
pembelajaran lainnya seperti matematika, fisika, yang terpenting guru harus merancang
strategi instruksional serta menentukan kegiatan dan sumber daya yang dibutuhkan untuk
mencapai hasil yang diharapkan. Modul ini terdiri dari 4 sesi yaitu:
Sesi 1. Perencanaan: merumuskan masalah, memetakan hasil belajar, dan menghubungkan
antara masalah dengan hasil belajar
Sesi 2. Fitur/Tahapan penting: cara merumuskan masalah, memecahkan masalah,
mendesain proses, dan menghubungkan antara masalah dengan proses dan solusi
Sesi 3. Implementasi: menjelaskan tentang kegiatan dan tindakan kelas pada pembelajaran
STEM
Sesi 4. Evaluasi: penilaian yang berfokus pada kemampuan dan kompetensi abad 21.
MODUL 2 SESI 1.
Merencanakan Pembelajaran Terintegrasi STEM
1. beberapa yang perlu dipertimbangkan dalam merencanakan pembelajaran berbasis STEM
antara lain:
• Pengetahuan/keterampilan konseptual apa yang dibutuhkan siswa dari aktivitas
pembelajaran yang akan dikerjakan?
• Pengetahuan konseptual apa yang akan dipelajari siswa dari aktivitas tersebut?
• Keterampilan apa yang akan dipelajari siswa dari aktivitas tersebut?
• Strategi apa yang paling tepat untuk setiap tahapan kegiatan?
• Media/Alat/Bahan ajar apa sajakah yang dibutuhkan siswa untuk mengerjakan kegiatan
tersebut?
• Bagaimana menyesuaikan materi atau kegiatan tersebut pada berbagai kelas yang
berbeda?
2. Contoh Perencanaan Pembelajaran Terintegrasi STEM
Studi kasus 1. Karnaval Tycoon (Gale et al, 2020) untuk kelas 6
Siswa merancang proses dan belajar kewirausahaan melalui acara karnaval
makanan. Pelajaran dimulai ketika siswa mendesain promosi tentang acara
tersebut yang didasarkan pada hasil riset pasar. Siswa kemudian menjalankan
eksperimen menggunakan metode Ketapel Pneumatik dan mereka harus
mendesain permainan karnaval yang baru dengan game board dengan sistem
penentuan pemenang. Setelah belajar teknik (engineering) melalui desain, mereka
juga akan membuat game karnaval yang akan membuat mereka belajar tentang
matematika, sains, dan data terkait dengan probabilitas, prosedur eksperiment,
perhitungan profit, menggambar, dan pengukuran.
Sumber/bahan ajar Skill/ konsep yang Strategi Konsep yang diperoleh: Skill/keterampilan yang
yang dibutuhkan: dibutuhkan: diperoleh:
- Mengindentifikasi - Matematika yaitu
- Akses internet untuk - Matematika kebutuhan melalui probabilitas dan - Pengumpulan data
mengumpulkan (perhitungan pertanyaan, dan diskusi perhitungan laba/rugi - Interpretasi data
informasi laba/rugi) kelas - pengukuran
- Teknik mendesain
- Kalkulator - Sains (cara kerja - Merancang
- Karet ketapel)
- Alat ukur (penggaris) - Merancang ketapel - Sains yaitu bentuk-
- Ketapel dengan brainstorming, bentuk energi dan
diskusi kelompok, kritik perubahannya
antar teman
- Menguji ketapel melalui
pengamatan langsung
dan evaluasi antar teman
Studi kasus 2. Flight of Fancy (Gale et al, 2020) untuk kelas 7
Siswa kelas 7 belajar seolah-olah sebagai perusahaan penerbangan yang bertugas untuk mendesain ulang pesawat agar
lebih nyaman, menguntungkan, dan ramah lingkungan. Siswa mulai mendesain pesawat dan menguji coba pesawat layang
yang terbuat dari sterefoam. Siswa memeriksa tata letak interior, belajar 3D modelling pada IronCAD dan terakhir
mendesain ulang pesawat menggunakan balsa sebagai model. Siswa menggabungkan materi matematika dan sains
termasuk pengukuran, prosedur eksperimen, analisis data, dan perhitungan keuntungan.
Sumber/bahan ajar Skill/ konsep yang Strategi Konsep yang diperoleh: Skill/keterampilan yang
yang dibutuhkan: dibutuhkan: diperoleh:
-Matematika
- Akses internet - Cara kerja pesawat - Diskusi kelompok (probabilitas, - Sains (pengumpulan
- Kayu balsa terbang dengan - Brainstorming perhitungan laba/rugi) data dan
- Sterefoam prinsip Bernouli - Mempertanyakan - Fisika (konsep Gaya) menganalisis data)
- Penggaris - Investigasi langsung (uji
- Kalkulator - Teknik (mengerjakan
coba) kayu, balsa,
- Revew antar teman membangun dan
merancang kayu, dan
pesawat)
- Teknologi
(menggunakan
IronCAD)
Studi kasus 3. Robot Rescue untuk kelas 8
Pembelajaran ini bertujuan untuk membangun pemahaman siswa tentang teknik (engineering) dan kewirasahaan. Pelajaran
dimulai ketika siswa mendapat tantangan untuk mendesain dan mencetak 3D sebuah dudukan HP/tempat HP. Siswa
kemudian membuat sebuah percobaan dan menonton video tentang menggunakan bio-inspired robot berjalan. Pelajaran ini
diakhiri dengan tantangan terbuka untuk menrancang robot penyelamat yang mampu menavigasi berbagai medan. Selama
mengerjakan tugas ini, siswa akan menggambar dan menjelaskan desain robot sebagai menggunakan Lego Mindstorm
NXT, 3D CAD model, dan teknologi pencetakan 3D. Selain itu siswa juga menggabungkan materi matematika dan sains
termasuk modelling, analisis data, prosedur ilmiah, materi gaya dan gerak, seperti percepatan, gesekan, dan sistem
pemikiran
Sumber/bahan ajar Skill/ konsep yang Strategi Konsep yang diperoleh: Skill/keterampilan yang
yang dibutuhkan: dibutuhkan: diperoleh:
- Diskusi kelompok, - Sain (konsep
- Akses komputer - Cara menggunakan - Brainstorming kesepatan, fisika) - teknologi (cara
- Perangkat lunak LEGO, 3D - Review/Kritik antar teman menggunakan 3D
- Mengukur alat Modelling, dan 3D - Matematika Printing)
- Lego Mindstorm NXT Printing (hubungan antar
- 3D Printing variabel) - Teknik (meletakkan
robot dan
- Teknologi (coding) mendesainnya secara
bersama-sama)
3. Masalah Integrasi STEM
Integrasi STEM akan cukup susah untuk dimengerti, 4 disiplin ilmu dalam STEM sudah
ada sejak dulu dan menggambarkan praktik epistemik yang unik, konseptual, serta norma-
norma sosial. Pengetahuan epistemik merupakan pengetahuan yang berisi suatu penjelasan
maupun pembuktian untuk mengetahui kebenaran yang dihasilkan oleh sains. Beberapa
masalah untuk menciptakan 4 displin STEM antara lain:
• Siapa yang memiliki STEM di sekolah, apakah guru matematika, guru TIK, kimia, dll?
• Bagaimana karakteristik integrasi STEM? Apakah masing-masing disiplin membawa
karakteristik masing-masing atau justru menciptakan suatu disiplin yang baru dengan
karakteristik baru?
• Bagaimana sekolah dapat meluangkan waktu untuk kegiatan KBM integrasi STEM?
Apakah manajemen sekolah mengijinkan untuk mengimplementasikan pembelajaran
STEM?
• Seperti apa model pembelajaran STEM terintegrasi yang bisa digunakan?
4. STEM Quartet Intructional Framework (Kerangka Instruksional STEM Kuartet)
STEM Quartet Intructional Framework
adalah model integrasi empat disiplin STEM
yang berfokus pada pemecahan masalah
dimana model ini membantu siswa menemukan
solusi dari berbagai disiplin ilmu yang berkaitan.
STEM Quartet Intructional Framework juga
membantu guru untuk menentukan hubungan
antar disiplin yang terlibat, apakah memiliki
hubungan kuat, sedang, atau lemah seperti
ditunjukkan oleh garis-garis pada gambar di
samping.
Karakteristik integrasi STEM Quartet Intructional Framework:
a. Berfokus pada masalah (problem-centered knowledge) dimana masalah yang diangkat
harus:
✓ Persisten (Persistent): masalah sehari-hari yang ada disekitar siswa yang memang
selalu ada atau terus menerus terjadi atau banyak dialami oleh banyak orang.
✓ Kompleks (Complex): masalah yang penyelesaiannya membutuhkan setidaknya dua
disiplin ilmu STEM namun bisa juga melibatkan pengetahuan dan skill dari disiplin lain
seperti bahasa dan seni. Masalah cukup sulit atau tidak hanya terselesaikan oleh satu
displin saja.
✓ Luas (Extended): Masalah harus menantang, realistis, dan memerlukan proses yang
panjang untuk menemukan solusinya seperti proses diskusi, evaluasi, dan penerapan
prinsip-prinsip tertentu. Contohnya untuk menyelesaikan masalah tersebut siswa
membutuhkan waktu lebih dari 4 jam untuk menemukan solusi.
b. Memungkinkan adanya pembelajaram vertikal (vertical learning) dimana siswa dapat
mempelajari suatu konsep atau skill secara lebih mendalam, misalnya konsep tentang
aljabar dalam matematika atau fotosintesis dalam biologi.
c. Memungkinkan adanya hubungan horizontal yaitu hubungan keterkaitan antar disiplin yang
terlibat baik dalam hal pemahaman, dan konseptual, praktek epitemik, dan hasil sosial.
d. Perencanaan pembelajaran integrasi S, T, E, M kuartet. harus ada disiplin utama dalam
kuartet STEM. guru yang merencanakan akan menjadi pemimpin yang akan berdiskusi
dengan guru STEM yang lain untuk menentukan dan memetakan apa tujuan pembelajaran
yang akan dicapai di masing-masing disiplin. Dengan adanya disiplin utama akan
membantu menentukan mana disiplin STEM yang paling dominan, dan disiplin utama ini
harus membantu menyelesaikan masalah pada disiplin yang lain.
Contoh aplikasinya:
Singapura memiliki masalah tentang diabetes dengan jumlah penderita akan terus meningkat
hingga 1jt orang ditahun 2050. Untuk itu perlu dilakukan upaya mengatasinya. Dengan
masalah tersebut, maka disiplin utamanya adalah biologi, kita perlu memetakan hasil belajar
di silabus, dimana materinya akan mencakup sifat-sifat hormon, efek dari insulin, cara kerja
insulin, dan untuk disiplin tekniknya (engineering) adalah siswa belajar mengidentifikasi
keterbatasan dan merancangan pengukuran peningkatan insulin. Dalam hal ini terdapat
hubungan yang kuat antara sains dan engineering untuk mengoptimalkan kondisi dengan
memiliki insulin yang lebih baik.
5. Contoh Perencanaan Aktivitas STEM Quartet Intructional Framework
Terdapat dua kerangka metode instruksional STEM kuartet yaitu konvergen dan
divergen. Divergen (menyebar) yaitu fokus pada masalahnya terlebih dahulu baru
mempertimbangkan apa saja disiplin yang bisa dipelajari dari masalah tersebut, sedangkan
konvergen (fokus) berawal dari masalah atau topik-topik pada masing-masing disiplin
kemudian mengerucut ke masalah tertentu.
Penggunaan kedua cara tersebut tentu tergantung dengan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai, jika tujuannya membantu siswa memahami masalah dan belajar tentang
pemecahan masalah, maka lebih baik menggunakan cara divergen, namun jika tujuannya agar
siswa mempelajari pengetahuan dan keterampilan spesifik dari disiplin tertentu, maka lebih
baik menggunakan cara konvergen. Berikut contoh-contohnya:
6. Hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan guru dalam merencanakan STEM Kuartet
Yang boleh dilakukan Yang tidak boleh dilakukan
✓ Guru bertanggungjawab untuk ✓ Membiarkan disiplin utama dalam keadaan
mengidentifikasi disiplin utama yang tidak jelas
dominan
✓ Sembarangan tentang hasil belajar atau
✓ Memetakan hasil belajar secara luas mengidentifikasi hasil belajar yang terlalu
yang meliputi ranah kognitif hingga sempit
psikomotorik dan afektif
✓ Berasumsi bahwa pelajar tahu apa yang perlu
✓ Menentukan strategi kelas yang sesuai diakukan saat masalah dipresentasikan
untuk keterlibatan kolaboratif dalam
penyelesaian masalah, perancangan, dan ✓ Mengangkat masalah yang sempit dan terlalu
pembuatan koneksi antar disiplin. mudah untuk diselesaikan
✓ Mengangkat masalah yang komplek, ✓ Tidak memiliki sumber daya yang memadai
luas, dan persisten untuk aktivitas STEM yang akan dilakukan
dan tidak memperdulikan keterlibatan siswa.
✓ Merencanakan dan menyediakan sumber
daya yang dibutuhkan dalam aktivitas ✓ Membiarkan hubungan antar disiplin ilmu
pembelajaran STEM agar siswa dapat tidak jelas
terlibat dalam kegiatan mendesain,
menguji, dan membuat prototype ✓ Mengabaikan kekuatan hubungan antar
disiplin ilmu
✓ Menjelaskan hubungan antara berbagai
disiplin ilmu secara eksplisit
✓ Menentukan apakah hubungan antar
disiplin ilmu kuat, sedang, lemah atau
tidak ada
MODUL 2 SESI 2.
Tahap/Fitur Penting dalam Pembelajaran Terintegrasi STEM
Dalam merancang suatu pembelajaran, dibutuhkan upaya untuk menciptakan ruang dan
kesempatan belajar siswa agar terlibat lebih dalam, beberapa tahapan penting dalam
merancang pembelajaran terintegrasi STEM antara lain:
1. Perumusan masalah: Siswa
Guru
Pada fase mempermasalahkan siswa harus terlibat dalam mencari tahu
(problematizing) guru harus meluangkan masalah dengan membuat pertanyaan-
waktu untuk menyajikan konteks dan pertanyaan, mengidentifikasi masalah dan
memikirkan masalah, ingat masalah harus mengetahui dengan jelas konteks masalahnya,
komplek, persisten, dan luas. Pelajari teelibat dalam pemikiran system,
karakteristik peserta didik, dan bantulan menggambarkan pengalaman sehari-hari
siswa untuk memisahkan dan menjelaskan mereka dengan relevan, dan
masalah. Biarkan siswa menentukan mempertimbangkan keragaman ide dari
berdasarkan pengalaman mereka sehari-hari, berbagai perspektif
tentukan konteks atau lingkup masalah, dan
hargailah keragaman ide siswa.
2. Pemecahan masalah kelompok Siswa
Guru
Dalam tahap ini siswa harus terlibat dalam
Pada ini, guru harus menciptakan pemecahan masalah kelompok dengan secra
kesempatan untuk siswa agar bisa terlibat efektif mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang
dalam pemecahan masalah kelompok, bermakna. Berpasrtisipasi aktif dalam
memberikan kesempatan sista mempresentasikan solusi, memberikan kritik
mempresentasikan idenya, menentukan dan saran yang membangun untuk ide-ide orang
strategi kelas, memberikan ruang pada siswa lain, bekerjasama secara dengan teman sebaya
untuk berdiskusi dengan temannya dengan dan meminta saran dari guru jika diperlukan.
mengundang temannya untuk memberikan
kritik dan komentar mengenai bukti-bukti
yang dipresentasikan oleh temannya. Berilah
tugas dan peran tertentu kepada masing-
masing siswa, mintalah siswa untuk
mencatat ide-ide yang ditemukan, ingatkan
siswa untuk berpartisipasi aktif dan
bermakna, dan berilah siswa waktu yang
cukup.
3. Proses mendesain Siswa
Guru
Siswa harus terlibat dalam proses mendesain
Pada fase ini, guru harus memberikan suatu projek atau prototype, merumuskan
kesempatan kepada siswa untuk merancang, penjelasan berdasarkan bukti, terlibat dalam
menguji dan menyempurnakan pembelajaran brainstorming kelompok secara aktif untuk
secara berulang, merencanakan dan mendapatkan ide yang terbaik, terlibat dalam
menyediakan sumber daya yang cukup untuk diskusi, menentukan masalah secara lebih
siswa, mendorong siswa untuk spesifik, dan membuat solusi sebagai bentuk
mempresentasikan prototype dan temuan pemecahan masalah, dan melakukan
mereka, mendorong siswa untuk
menentukan masalah secara lebih jelas
spesifik, meneliti masalah secara pengamatan atau penelitian tentang projek
menyeluruh, memfasilitasi diskusi agar secara teliti.
tercipta pembelajaran yang aktif untuk
menemukan ide, mendorong siswa terlibat
dalam kegiatan brainstorming kelompok
secara aktif untuk mengembangkan ide,
mendorong siswa untuk terlibat dalam
proses perancangan yang terstruktur dan
berulang, memberikan saran, masukan,
kepada siswa tentang feasibility/kelayakan
ide mereka
4. Membuat koneksi atau hubungan Siswa
Guru
Untuk membuat koneksi, siswa perlu
Dalam Fase ini guru harus meminta siswa menjelaskan hubungan antara pengetahuan,
untuk hadir dan membuat koneksi, keterampilan, dan pratik disipilin, mengajukan
mengidentifikasi disiplin utama yang tepat, pertanyaan yang tinggi berdasarkan penelitian
memetakan hasil pembelajaran yang luas, dan konsep/teori yang ada, mengartikulasikan
menjelaskan hubungan antara berbagai secara eksplisit, mendiskusikan dan menyajikan
disiplin ilmu, menentukan apa bentuk solusi, berfokus pada pengetahuan atau
hubungan antar disiplin ilmu apakah kuat, keterampilan dalam setiap disiplin ilmu, dan
sedang, atau lemah atau bahkan tidak ada, merenungkan kekuatan serta kelemahan
memberikan izin peserta didik untuk masing-masing disiplin ilmu.
mengajukan pertanyaan yang ilmiah, menjadi
fasilitator, mengingatkan siswa untuk tidak
membuat koneksi yang dangkal dan acak,
meminta siswa untuk merenungkan apakah
ada hubungan yang kuat, sedang atau elmah
antar disiplin ilmu, dan menjelaskan
bagaimana koneksi tersebut bermakna.
MODUL 2 SESI 3.
Implementasi Pembelajaran Terintegrasi STEM
Aktivitas umum dalam pembelajaran terintegrasi STEM antara lain:
✓ Pengaturan konteks (mengidentifikasi dan menentukan linkup masalah)
✓ Memahami masalah
✓ Menyelidiki masalah
✓ Menentukan ide solusi
✓ Praktik dengan menggunakan bahan-bahan yang sudah tersedia
✓ Menguji prototype
✓ Mengamati dan mengumpulkan data
✓ Menggambarkan peta untuk membuat koneksi antar disiplin ilmu
✓ Mereview atau meninjau ulang dengan teman sejawat
1. Perumusan masalah
Hal yang sebaiknya dilakukan dan tidak boleh dilakukan dalam tahap perumusan masalah
adalah:
Yang boleh dilakukan Yang tidak boleh dilakukan
✓ Meluangkan waktu untuk memahami
mesalah dan menjelaskannya ke siswa ✓ Masalah dalam konteks yang bebsa dan tidak
apa masalahnya spesifik
✓ Secara eksplisit membantu siswa ✓ Konteks masalah tidak jelas/membingungkan
memisahkan dan menggambarkan ✓ Menyajikan masalah secara acak
konteks masalah yang akan dibahas berdasarkan pengalaman pribadi masing-
secara jelas masing peserta didik.
✓ Membiarkan siswa untuk memahami
masalah menggunakan pengalaman
pribadi mereka sehari-hari yang relevan
Dalam proses menentukan masalah, penting sekali untuk mendiskusikan konteks
masalah, pemahaman yang baik tentang konteks masalah akan memungkinkan siswa
menghargai masalah dan memungkinkan menemukan solusi yang lebih baik. Guru dan
siswa perlu diskusi pertanyaan untuk memperjelas dan mengembangkan pemahaman
tentang tempat, orang yang terlibat, ide, dan lokasi.
Contoh masalah dengan konteks yang jelas:
✓ Pertunjukkan udara singapura dengan 50 pesawat dan 300 spektatus
✓ Sebuah perkampungan kumuh di daerah pegunungan tanpa pasokan air minum dan
ratusan orang tinggal disana
✓ Taman bermain anak-anak yang terkena sinar matahari siang hari seperti plosotan dan
ayunan sehingga anak-anak tidak bsia bermain disama pada siang hari.
Selain menentukan konteks, mempermasalahkan juga termasuk meneliti dan mempelajari
maslah secara mendalam harapannya siswa mengetahui asal-usul masalah sehingga
dapat menemukan solusi dengan tepat.
2. Pemecahan masalah kelompok
Masalah dapat berupa gaya hidup dari orang-orang, membuat atau merancang produk,
bahan dan peralatan yang digunakan untuk produksi, makanan pilihan, dan bahan kimia yang
digunakan. Siswa secara berkelompok berdiskusi untuk memecahkan masalah, beberapa hal
yang sebaiknya dilakukan dan tidak dilakukan dalam tahap ini antara lain:
Yang boleh dilakukan Yang tidak boleh dilakukan
✓ Menentukan peran/tugas setiap anggota
kelompok atau mintalah mereka untuk ✓ Meninggalkan siswa untuk berdiskusi
menentukan sendiri kelompok memecahkan masalah secara
✓ Menyediakan sarana/fasilitas pada siswa sendiri tanpa bimbingan
untuk dapat mencatat ide-ide penting dari ✓ Hanya mengandalkan diskusi verbal (tanpa
diskusimereka aktivitas)
✓ Memberikan waktu yang cukup kepada ✓ Tidak memberikan waktu yang cukup untuk
setiap siswa secara untuk aktif terlibat siswa berdiskusi
dalam proses diskusi yang bermakna dan
mendalam
Siswa harus diberi waktu untuk brainstorming agar bisa mempertimbangkan ide yang akan
dipilih, termasuk mengkaji potensi dan manfaat.
3. Mendesain/merancang proses
Dalam proses ini hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan antara lain:
Yang boleh dilakukan Yang tidak boleh dilakukan
✓ Mendorong siswa untuk membingkai
masalah dalam konteks tertentu ✓ Terburu-buru dalam menentukan masalah
✓ Melakukan penelitian menyeluruh tentang tanpa mempertimbangkan konteksnya
isu-isu yang terkait dengan masalah ✓ Tidak melakukan penelitian demi menghemat
✓ Mendorong diskusi/brainstorming kelompok waktu
yang generatif (aktif) untuk ✓ Waktu diskusi terbatas sehingga belum ada
mengembangkan ide-ide terbaik
ide
✓ Memfasilitasi diskusi agar bermanfaat dan ✓ Diskusi berjalan tidak produktif dan tidak ada
siswa bisa saling bertukar ide/pendapat
kesempatan siswa untuk saling bertukar
✓ Mendorong siswa untuk terlibat secara aktif ide/pendapat
dalam proses mendesain secara terstruktur ✓ Proses diskusi dilakukan secara random
dan berulang. tanpa melalui perencanaan yang baik.
✓ Melakukan pendekatan partisipatif terkait
dengan proses mendesain dengan siswa.
Guru memfasilitasi dan mendemonstrasikan
proses mendesain secara berulang
4. Membuat koneksi atau hubungan
Dalam proses ini hal yang boleh dan tidak boleh dilakukan antara lain:
Yang boleh dilakukan Yang tidak boleh dilakukan
✓ Mengingatkan siswa untuk tidak membuat
koneksi yang mengada-ada dan random ✓ Hanya menyebutkan koneksinya tanpa
✓ Menjelaskan hubungan antar disiplin ilmu melibatkan siswa
dan makna hubungan tersebut untuk ✓ Menerima semua koneksi yang disarankan
menyelesaikan masalah siswa
✓ Menyediakan kerangka/struktur agar siswa ✓ Meminta siswa untuk membuat koneksi
dapat menentukan hubungan antar displin sendiri
yang bisa dilihat dari konseptual, epistemik, ✓ Mengasumsikan jika semua koneksi
dan norma sosial. bermakna dan kuat
✓ Meminta siswa untuk mengidentifikasi
apakah hubungannya kuat, sedang, lemah
atau bahkan tidak ada
Dari ke empat fase/tahapan tersebut maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
Fase Penting Aktivitas Aktivitas kelas
Merumuskan Masalah ✓ Menentukan konteks ✓ Menggali pendapat siswa
(problematizing) ✓ Memahami masalah ✓ Membimbing siswa untuk
mengajukan pertanyaan
✓ Diskusi kelas
Pemecahan masalah oleh ✓ Memahami masalah ✓ Brainstorming (tukar pikiran)
Kelompok ✓ Mengumpulkan ide solusi ✓ Mengajukan pertanyaan
dari setiap kelompok yang bermakna
✓ Mencari alternatif solusi
✓ Mencari fakta-fakta/bukti
terkait dengan masalah
Mendesain proses ✓ bekerja dengan bahan atau ✓ membuat sketsa/rancangan
material yang dibutuhkan ide/solusi dengan
✓ melakukan uji coba memanfaatkan teknologi
✓ mencoba dan melakukan ✓ mengembangkan ide/solusi
perbaikan ✓ berdiskusi kelompok
✓ mengembangkan
Membuat ✓ menggambar peta/bagan ✓ diskusi
koneksi/hubungan untuk menentukan hubungan ✓ mengajukan pertanyaan
✓ dialog antar teman
✓ review/kritik antar teman
Untuk memfasilitasi siswa dalam mengajukan pertanyaan atau menggali pendapat siswa,
guru dapat mengajukan pertanyaan dengan menggunakan beberapa kata pancingan berikut
ini:
✓ saya berpikir bahwa…
✓ saya percaya bahwa…
✓ kita membutuhkan bukti tentang…
✓ kita membutuhkan teori yang lebih baik tentang …
✓ kita perlu tahu lebih banyak tentang...
✓ saya ingin tahu apakah…
✓ bisakah kmu menjelaskan kepada saya tentang…
✓ bagaimana jika kita berubah…
✓ kita perlu melihat berbagai ide tentang...
✓ saya suka menyimpulkan…
✓ menggabungkan ide-ide kita…
✓ saya dapat menambahkan bahwa…
✓ dengan semua ide ini, saya dapat menyimpulkan bahwa hubungan antara…
✓ saya tidak yakin, namun...
✓ saya pikir kita perlu mengatasi …
✓ saya membaca bahwa...
✓ sata tahu pasti bahwa...
MODUL 2 SESI 4.
Evaluasi Pembelajaran Terintegrasi STEM
Evaluasi pembelajaran STEM Kuartet tentu harus di sesuaikan dengan jenis ativitas
yang dilakukan. Dari tigas studi kasus berikut ini:
Dari tiga kasus di atas, contoh rubrik penilaian pembelajarannya adalah sebagai berikut:
Contoh rubrik mengevalusasi kerjasama (Untuk Individu)
Saya telah berkontribusi dalam kelompok saya sebagai berikut:
Penentuan Saya menyumbangkan setidaknya satu ide
ide Saya memberikan masukan terhadap ide-ide yang disampaikan orang lain dengan
sopan dan hormat
Saya mendengarkan dengan penuh perhatian ide-ide yang disampaikan orang lain
tanpa menyela (memotong pembicaraan)
Saya memberikan setidaknya satu masukan ketika kami sedang menentukan tujuan
Organisasi kegiatan
Saya bekerja dengan orang lain dalam kelompok untuk menyusun timeline kegiatan
Contoh rubrik mengevalusasi kerjasama (Untuk Kelompok)
Kegiatan Andi Ani Budi Cinta Dedi
Kontribusi Ide ☺ ☺☺ ☺☺ ☺☺ ☺
☺
Mendengarkan orang lain ☺☺ ☺
Memberikan ☺☺
masukan/umpan balik
Contoh rubrik mengevaluasi kreativitas dan inovasi
Menentukan 4 3 2 1
masalah
Solusi bijaksana, Solusi bijaksana Solusi bijaksana Solusi khas yang
bagus dan yang berkelanjutan yang berkelanjutan menyerupai cara
berkelanjutan, hanya untuk waktu hanya untuk waktu saat ini dalam
memiliki potensi yang singkat, singkat dan melakukan sesuatu
berkembang, serta memiliki potensi memiliki potensi
menantang cara berkembang dan untuk dikembang
berpikir siswa menantang cara
berpikir siswa
MODUL 3
LITERASI DIGITAL
Pentingnya Literasi Digital
Data Pengguna Digital di Dunia dan Asia
Dari tabel tersebut terlihat bahwa pengguna smartphone di dunia dari tahun ke tahun terus
emeningkat. 7 miliar penduduk di dunia, 4,3 miliarnya merupakan pengguna smartphone yang
pastinya juga pengguna internet, di Asia lebih dari 60% penduduk menggunakan internet yang
artinya membutuhkan adanya literasi digital. Apakah kita hanya pengguna digital? Atau juga
bisa menjadi pengguna yang melek digital. Melek digital artinya bukan hanya sekedar
kemampuan membaca informasi di media digital, tetapi juga kemampuan untuk mencari,
mengidentifikasi, mengevaluasi, dan menggunakan informasi yang didapatkan secara akurat
dan tepat. Berikut adalah alasan, pentingnya literasi digital:
Beberapa data terkait era digital saat ini antara lain:
1. Produktivitas bisnis/industri meningkat 5-10%
berkat koneksi internet
2. 65% anak/generasi muda akan menjalankan
pekerjaan yang bahkan saat ini belum ada/belum
ditemukan
3. 14 miliar perangkat akan terkoneksi secara global
4. 90% pengguna internet menggunakan Bank Online
dan sebanyak 80% berbelanja online
Literasi Digital di Indonesia
STEM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, dan Math. Sains (Science)
Literasi Digital di Indonesia
Kampanye/gerakan literasi digital di Indonesia paling banyak dilakukan di sekolah
namun masih belum merata dan masih bersifat sukarela, insidental, dan sporadis (hanya
ditempat-tempat tertentu). Kegiatan literasi digital di Indonesia masih belum memadai.
Rendahnya literasi digital di Indonesia menjadi tantangan untuk mengembangkan
industri di Indonesia. Di era 4.0, manufaktur lebih berfokus pada penggunakan elektronik dan
IT untuk menciptakan otomatisasi produksi, saat ini dibutuhkan sistem untuk
menghubungkan orang, mesin, dan data secara real time yang tentunya membutuhkan
generasi yang melek digital. Pada era 4.0, teknologi yang akan banyak digunakan antara lain
AI, AR/VR, Robotics, 3D printing, IOT. Dari 70 inisiatif pemerintah indonesia, salah satunya ada
peningkatan infrastruktur digital nasional dan meningkatkan kualitas literasi digital SDM,
inilah pentingnya digital literasi.
Perkembangan industri Teknologi yang berkembang saat ini
dan masa depan
Pengertian Literasi Digital
Literasi adalah kemampuan untuk membaca dan menulis, namun tidak berarti mampu
menulis atau membaca dalam konteks digital termasuk dalam literasi digital. literasi digital
artinya memiliki kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi untuk berbagai
fungsi digital melalui internet dan teknologi digital. UNESCO mengatakan bahwa literasi digital
adalah keterampilan dasar yang diperlukan untuk dapat bekerja di era digital saat ini,
termasuk kemampuan untuk berpartisipasi dalam social media, membuat konten, dan sharing
pengetahuan serta kemampuan untuk mendukung berbagai keterampilan komputasi. Namun
aspek yang menjadi fokus literasi digital adalan kemampuan untuk mengakses dan
menggunakan peralatan tanpa mengesampingkan kesadaran akan masalah kognitif dan etika
teknologi digital.
Menurut UNESCO (2011), literasi digital adalah kecakapan (life skills) yang tidak hanya
melibatkan kemampuan penggunaan perangkat teknologi, informasi dan komunikasi, tetapi
juga melibatkan kemampuan dalam pembelajaran, bersosialisasi, sikap berpikir kritis, kreatif,
serta inspiratif sebagai kompetisi digital. Jika disimpulkan, selain mengacu pada
keterampilan menggunakan perangkat teknologi, informasi dan komunikasi, literasi digital
juga melibatkan proses membaca, memahami, menulis, dan mengkaryakan sesuatu sebagai
sebuah pengetahuan maupun konten baru.
Dimensi danTingkatan Literasi Digital
Literasi digital dapat diklasifikasikan ke dalam 5 dimensi antara lain:
1. Digital Konten (Information): mendapatkan informasi dari sumber-sumber digital
2. Hardware/Software (computer): menggunakan hardware atau program-program komputer
3. Digital Media: mendesain/merancang media digital berupa text, suara, gambar, video, dan
sosial.
4. Komunikasi: mengkomunikasikan media digital dengan mengunggahnya ke dalam
berbagai platform
5. Teknologi: mengaplikasikan teknologi agar kehidupan menjadi lebih baik
Literasi digital juga dapat dikelompokkan menjadi tiga tingkatan literasi yaitu:
1. Kompetensi digital (Digital Competence): apakah anda memiliki kemampuan untuk
menggunakan perangkat digital?, apakah anda sudah memiliki sikap yang benar dalam
menggunakan informasi digital?.
2. Penggunaan digital (Digital Usage): Anda mengetahui cara mengajarkan penggunaan
perangkat/platform digital seperti pengajaran online (google classroom) dan media
pembelajaran digital lainnya.
3. Transformasi digital (Digital Transformation): Anda mengetahui bagaimana memanfaatkan
teknologi untuk membuat informasi baru atau suatu inovasi untuk menciptakan kehidupan
yang lebih baik.
Kerangka Literasi Digital
Digital literasi sesuai dengan tujan berkelanjutan atau SDGs (sustainable development
goals) dari PBB yang akan dicapai di tahun 2030. Tujuannya yaitu meningkatkan keterampilan
generasi muda dan orang dewasa di era digital terutama dalam kejuruan, pekerjaan, dan
bisnis. Literasi digital juga sejalan dengan kerangka kompetensi abad 21 (21 century
competencies) yang berfokus pada peningkatan kemampuan untuk berkomunikasi,
kolaborasi, dan mengolah informasi seperti mengidentifikasi, menemukan, mengambil,
menyimpan, dan menganalisis informasi digital.
Aspek-aspek penting yang termasuk dalam
literasi digital yaitu:
Kompetensi Informasi
digital Komunikasi
Transformasi Pembuatan konten
digital Pemecahan masalah
Transformasi Keamanan
digital
Aspek-aspek dalam keamanan digital (safety) antara lain:
• Perlindungan data diri (personal protection)
• Perlindungan data (data protection)
• Perlindungan identitas digital (digital identity protection)
• Pengukuran kemanan
• Kemanan pengguna yang berkelanjutan
Literasi digital sangat penting untuk mengatasi banyaknya masalah yang muncul di era digital
ini seperti penipuan, bully, ujaran kebencian, hoaxs, atau bahkan pengaruh gerakan-gerakan
radikal melalui sosial media. Pengguna dengan literasi digital yang baik akan lebih aman diera
digital ini.
Literasi Digital dalam Kegiatan Belajar Mengajar
Digital literasi dapat membantu guru dalam mengajar, guru pelu
mengupgrade/meningkatkan kompetensinya agar bersama-sama dengan siswa dapat
belajar lebih baik di era saat ini. Berikut beberapa manfaat literasi digital untuk guru dan siswa:
Guru Siswa
✓ Cara baru untuk mengajar ✓ Membantu memahami konsep
✓ Memungkinkan siswa untuk berkolaborasi ✓ Kerjasama lebih mudah
✓ Membantu mengontrol distraktion dan ✓ Lebih menyenangkan
✓ Dapat belajar kapan aja dan dimana aja
meningkatkan pembelajaran ✓ Dapat dengan mudah mengulang
✓ Memungkinkan untuk memberikan
materi/pembelajaran
masukan secara lebih cepat ✓ Dapat merespon guru atau teman secara
✓ Cara untuk mengakses sumber daya digital
lebih cepat
✓ Tidak membutuhkan buku
Di Singapore untuk membekali siswa dengan literasi digital dan memastikan mereka
menggunakannya dengan benar, maka:
1. Find: pada tingkat SD, perlu memastikan jika siswa menggunakan website dengan aman,
meskipun internet dapat digunakan untuk memperoleh informasi apapun, namun anak-
anak perlu diingatkan jika dunia digital memiliki bahaya.
2. Think: Basic coding perlu diperkenalkan sejak kecil agar saat masuk ke SMP/SMA siswa
memiliki skill dan berpikir komputasi (computational thinking)
3. Apply: dalam waktu dekat, kemungkinan siswa akan memiliki perangkat pribadi yang
ditentukan oleh sekolah
4. Create: lebih banyak sekolah yang menawarkan komputasi skill. Pada tingkat Universitas,
setiap orang harus memiliki kompetensi dasar digital termasuk computational thinking dan
kompetensi data. Ada banyak fokus area dalam literasi digital seperti cyber security,
logistik, manufaktur, dan keuangan.
*digital literasi adalah aspek yang sangat penting dalam pembelajaran STEM*
MODUL 4
LITERASI DIGITAL DALAM PENDIDIKAN
STEM
MODUL 4 SESI 1.
Membangun Kompetensi Digital Dalam Pendidikan STEM
1. Literasi STEM
Literasi STEM secara integratif bertujuan untuk mengembangkan tingkat literasi
digital yang komprehensif dan berkelanjutan pada peserta didik dan masyarakat secara
umum. Literasi STEM merupakan kombinasi antara literasi Sains, Teknologi, Teknik, dan
Matematika. Literasi sains dan matematika selama ini di sekolah selalu lebih diutamakan,
sedangkan teknik dan teknologi kurang ditekankan dan umumnya dimasukkan ke dalam
sains dan matematika sebagai keterampilan yang kecil. Namun dalam pembelajaran STEM
ini, komponen teknik dan teknologilah yang akan lebih ditekankan mnegingkat kompetensi
ini sangat urgent dan di butuhkan di era abad 21.
2. Pengetahuan Pedagogik (Pedagogik), Konten (Content), dan Teknologi (Technology)
Guru yang profesional di era revolusi industri 4.0 dituntut harus memiliki kompetensi
ilmu mengajar (paedagogy), menguasai materi pembelajaran (content), dan memanfaatkan
teknologi (technology). Berikut penjelasan mengenai ketiga kompetensi tersebut:
• Pengetahuan Konten (Content Knowledge /CK) adalah guru menguasai materi pelajaran
yang meliputi konsep, teori, kerangka kerja di laboratorium dengan metode ilmiahnya.
• Pengetahuan Pedagogik (Pedagogical Knowledge/PK) adalah guru menguasai proses
atau metode mengajar dalam pembelajaran yaitu kompetensi yang hendak dicapai,
tujuan pembelajaran, strategi mengajar, keterampilan manajemen kelas, rencana
pembelajaran, evaluasi dan penilaian.
• Pengetahuan Teknologi (Technology Knowledge/TK) adalah guru mampu
memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Dalam pembelajaran, guru harus mampu mengkombinasikan ketiga komponen
tersebut agar dapat menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna. Kombinasi antar
ketiga komponen tersebut sering dikenal dengan TPACK.
TPACK (Technological Pedagogical Content
Knowledge) merupakan suatu kerangka yang
menggambarkan kombinasi dan interaksi antara
ketiga komponen PK, TK, CK. Kerangka ini
pertama kali diperkenalkan oleh Shulman (1986)
yang awalnya hanya memasukkan Pedagogical
dan Content Knowledge (PCK) saja, namun
selanjutnya Mishra & Kohler (2006)
menambahkan Technolocal Knowledge (TK)
menjadi TPACK.
3. Pedagogical Content Knowledge (PCK)
Guru perlu memahami tentang TPACK agar
dapat merancang pembelajaran yang efektif
dengan menggunakan teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran melebihi
pendekatan konvensional. Dari kombinasi
komponen seperti pada gambar di atas,
pendekatan yang paling dikenal dan paling
umum digunakan selama ini untuk membantu
pengajar, terutama pengajar pemula untuk
mengembangkan kesadaran mereka tentang
bagaimana pendekatan pedagogies harus
diperhitungkan ke domain pengertahuan dan
mata pelajaran adalah PCK.
Ciri khas PCK ini lebih berfokus pada materi dan cara mengajar seperti bahan ajar apa
yang dibutuhkan, topik atau prinsip apa yang paling efektif, apa yang harus dan yang
tidak harus diajarkan dalam pelajaran saat ini. Teknologi dalam pendekatan ini hanya
berperan dalam memberikan dimensi tambahan PCK.
4. Technological Content Knowlegde (TCK)
Teknologi dapat berupa alat sederhana yang
sangat mendasar seperti pena atau buku cetak
atau alat yang lebih kompleks seperti
mikroskop atau infrared. Guru dengan literasi
digital dan kemampuan TIK yang bagus dapat
memanfaatkan berbagai macam bentuk
teknologi di dalam kelas untuk menarik siswa
seperti menggunakan video, animasi, LMS,
applikasi, game, dan platform penilaian.
Pendekatan TCK berfokus pada bagaimana menggunakan teknologi dalam
pembelajaran Sains. Contohnya mengetahui cara kerja laser (CK), mengetahui laser
Diodes yang hemat biaya dan energi (TK), seorang enginer dapat mendesain
Komunikasi Optic-Fiber atau seorang ilmuwan mampu mendesain sebuah percobaan
untuk mengukur kecepatan lampu termasuk dalam pendekatan (TCK).
Technology Content Knowledge (TCK) termasuk dalam pemahaman teknologi dan
materi pelajaran yang dapat membantu serta mempengaruhi komponen-komponen
yang lain (Mishra, P., & Koehler, M. J. 2006). Contoh: penggunaan Google drive yang
berisi Lembar Kerja Siswa (LKS) pada materi indikator alami, penggunaan prezzi dan
youtube dalam pembelajaran indikator asam basa, edmodo digunakan sebagai sarana
untuk mengumpulkan tugas tentang soal pH larutan asam kuat dan basa kuat.
5. Technological Pedagogical Knowledge (TPK)
TPK adalah serangkaian pemahaman bagaimana
perubahan pembelajaran terjadi dengan
memanfaatkan teknologi yang digunakan untuk
mendukung pembelajaran secara aktif dan dapat
membantu serta mempermudah konsep-konsep
materi pelajaran. TPK membutuhkan
pemahaman keuntungan dan kerugian teknologi
yang dibutuhkan yang diterapkan dalam kontek
materi pelajaran yang terjadi dalam proses
pembelajaran (Schmidt et al. 2009).
Dalam konteks TPK, guru mampu membedakan mana teknologi yang efektif dan baik
untuk pembelajaran dan mana yang tidak. Dalam TPK ini teknologi berperan sebagai
cara untuk mengajarkan. Contoh: Penggunaan prezzi dan youtube untuk memfasilitasi
inkuiri terbimbing dalam diskusi indikator asam basa, penggunaan Google drive yang
berisi Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk memfasilitasi Discovery Learning dalam
investigasi indikator alami.
6. Kesimpulan tentang TPACK
TPACK merupakan gabungan antara PCK, TPK, dan
TCK. Technology Pedagogy Content
Knowledge (TPACK) merangkum suatu rangkaian
dalam pembelajaran dimana kemampuan
penguasaan teknologi secara terintegrasi yang tidak
dapat dipisahkan satu sama lain dari komponen-
komponen penyusunnya (C), (P) dan (K). TPACK
mensyaratkan terjadinya multi interaksi dan
kombinasi antar komponen yakni materi pelajaran,
pedagogi dan teknologi.
Hal yang mendasar dalam TPACK adalah teknologi. Pengetahuan teknologi dalam
konteks TPACK adalah untuk mengetahui tentang berbagai teknologi pendidikan
(EdTech) yang tersedia dan bagaimana menggunakannya. Aspek lain dari TIK adalah
untuk dapat memperoleh kegunaan baru dari berbagai teknologi yang tersedia, di luar
EdTech yang tersedia secara umum yang dirancang khusus untuk pengajaran dan
pembelajaran. Pengajar harus melihat dan menyadari teknologi yang muncul yang
dapat dimanfaatkan atau digunakan kembali untuk kebutuhan pendidikan.
MODUL 4 SESI 2.
Teknologi Baru Untuk Pendidikan STEM
Perkembangan teknologi terjadi terus menerus, tetapi ada beberapa teknologi baru yang
memberikan kemampuan baru dan menarik, serta dapat mendukung pembelajaran STEM.
Banyak aplikasi yang sebelumnya tidak tersedia di kelas, namun saat ini telah tersedia secara
gratis untuk para guru yang dapat dimanfaatkan mengingat anggaran di sekolah terbatas.
Teknologi baru sangat berdampak pada kegiatan belajar mengajar. Teknologi yang muncul
dalam pendidikan antara lain:
a. Perangkat Mobile (mobile devices), contohnya:
• Untuk Manajemen Kelas
Aplikasi/website bernama ClassDojo (https://www.classdojo.com/) yaitu website
manajemen kelas yan menghubungkan guru, siswa dan orang tua untukmembentuk
pengalaman belajar yang lebih menarik, aplikasi Plikers (https://get.plickers.com/)
yaitu website untuk membuat kuis atau soal online.
• Untuk Pengumpulan Data
Arduino (https://www.arduino.cc/education/science-journal): website/aplikasi
mobile yang menyediakan project2 STEM yang bisa digunakan oleh guru di sekolah,
dan Epicollect5 (https://five.epicollect.net/) aplikasi mobile yang bisa digunakan
untuk mengumpulkan data, polling, atau membuat kuis dan soal.
b. Gambar Digital (Digital Imaging)
• Microskop Digital: kamera murah bertenaga USB dengan
lensa mikroskop membuat penjelajahan dunia mikroskopis
menjadi sederhana, menyenangkan, dan sangat interaktif.
Para guru dapat menggunakan mikroskop digital ini untuk
pembelajaran jarak jauh, atau karena biayanya yang sangat
murah, siswa dapat menggunakannya di rumah untuk
mengeksplorasi materi dan sampel dari lingkuangan mereka sehari-hari. Mikroskop
USB dapat digunakan untuk memerika secara detail permukaan mikroskopis dan
hampir semua hal disekitar Anda. Sangat menarik untuk melihat tekstur dan makhluk
kecil.
• Thermal Imaging: kamera infrared saat ini
banyak digunakan di bandara dan di
tempat umum untuk memeriksa orang
yang demam. Ada juga perangkat
genggam dan perangkat seluler dengan
kemampuan ini. Infrared memungkinkan
pengguna untuk memvisualisasikan panas dan perpindahan panas, yang
sebelumnya merupakan konsep yang agak abstrak untuk diajarkan karena tidak
dapat dilihat, namun dengan teknologi ini, perubahan panas pada reaksi eksoterm
(kiri) dan endotermik (kanan) dapat dilihat dengan jelas.
Gambar Thermal ini sangat berkaitan dengan topik-topik pada mata pelajaran fisika
seperti pada:
✓ Kompetensi dasar (KD 3.7): menganalisas pengaruh kalor dan perpindahan kalor
✓ KD.3.4; Membedakan reaksi eksoterm dan reaksi endoterm berdasarkan hasil uji
dan diagram tingkat energi
✓ KD 4.4. Merancang, melakuan, menyimpulkan, dan mempresentasikan hasil
percobaan pada reaksi eksoterm dan reaksi endoterm
✓ Selain hal di atas, ada juga keterkaitan gambar thermal dengan mata pelajaran
biologi dengan tubuh dan masalah kesehatan manusia misalnya demam.
• Video 360 Derajat: Kamera 360 derahat bagi konsumen dengan harga yang
terjangkau sekarang ini sudah umum digunakan. Ini memungkinkan pembuatan
video sumber belajar menjadi lebih imersif/menarik dan sangat berguna dalam
mendukung ilmu praktikum pembelajaran sains di luar kelas dan laboratorium.
Contoh: https://eclectyx.com/vr360/wallacetrail/.
Video 360 derajat ini sangat berguna untuk memberikan gambaran tentang sesuatu
yang sulit untuk diakses dan ini sangat bermanfaat saat pandemi. Siswa dapat
memperoleh gambaran tentang sesuatu secara lebih jelas dan menyeluruh. Dengan
video ini juga memungkinkan siswa belajar secara mandiri dalam kelompok kecil dan
guru tidak perlu menjelaskan satu per satu pada jumlah siswa yang banyak. Contoh
materi yang cocok dengan topik ini adalah Materi biologi kelas 10 pada kompetensi
dasar:
✓ KD 2. Berbagai tingkat biodiversity di indonesia
✓ KD7. Tumbukan, morphobiological fatures, metagenesis, dan perannya terhadap
kelestarian hidup dan bumi. Mengelompokkan tumbuhan dengan morphology
dan karakteristiknya. Juga kemampuan dasar sains seperti kemampuan untuk
mengamati, mengklasifikasikan, melaporkan dan mengkomunikasikan.
c. Percetakan 3 Dimensi (3D Printing)
Berikut contoh website yang menyediakan desain 3D yang gratis dan mudah digunakan
• AUTIDESK THINKERCAD: https://www.tinkercad.com/
• SKETCHUP: www.sketchup.com
Printer 3D yang terjangkau dan mudah digunakan telah memberikan perkembangan
pendidikan desain dan teknologi serta kurikulum pendidikan STEM yang memungkinkan
siswa secara fisik membuat produk yang telah mereka rancang sebagai solusi untuk
masalah atau tantangan yang disajikan kepada mereka. Desain iterative dan membuat
siklus berulang dapat dengan mudah diimplementasikan bagi siswa untuk secara
bertahap meningkatkan desain dan solusi mereka.
d. Internet of Things (IOT)
Mikrokontroller dan internet of things seperti
arduino https://www.arduino.cc/ dan microbit
https://microbit.org/ dapat digunakan dalam
pembelajaran STEM. Mikrokontroller umumnya
digunakan untuk aplikasi pembuatan coding dan
robotika dengan tambahan berbagai macam sensor
modular dan koneksi jaringan. Mikrokontroller ini juga
dapat digunakan sebagai inti dari datalogger internet of
thing (IOT) yang dirancang dan diprogram oleh siswa
untuk merekam data sensor kemudian dikirim ke cloud.
Real-World Inquiry-Driven Investigations
Paket sensor datalogging yang terhubung dengan IOT tersebut dapat terus merekam
data. Data dapat dilihat, diambil, dan dianalisis kapan saja secara online. Investigasi
dapat dirancang dan didorong oleh rasa ingin tahu siswa tentang fenomena dunia nyata
dalam kehidupan sehari-hari, bukan melalui tugas-tugas praktis sains yang tertulis.
Dengan demikian, pelajaran sains dapat fokus pada analisis data yang dikumpulkan
daripada melakukan pengumpulan data seperti yang biasanya dilakukan dalam
pelajaran konvensional.
Micro:Bit mungkinkan
siswa memuwujudkan
idenya untuk membuat
game, aplikasi, atau
memprogram hal lain.
coding dalam Micro:Bit
menggunakan CoBlock
yang mudah untuk
dilakukan. Link coding
microbit:
https://microbit.org/
MODUL 4 SESI 3.
Pentingnya Berpikir Komputational dalam Literasi Digital
1. Pengertian Berpikir Komputasional (Computational Thinking)
Pemikiran komputasional adalah keterampilan dasar untuk semua orang, tidak hanya
untuk ilmuwan komputer, dalam membaca, menulis, dan berhitung, kita harus
menambahkan pemikiran komputasional seperti analitis. Pemikiran komputasional
melibatkan pemecahan msalah, merancang sistem, dan memahami perilaku manusia,
dengan merujuk pada konsep-konsep dasar ilmu komputer (Jannette M Wing, 2006).
Secara sederhana Computational thinking adalah cara berpikir untuk menyelesaikan
masalah atau problem solving bekerja dengan menerapkan prinsip-prinsip ilmu komputer
seperti menguraikannya menjadi beberapa tahapan yang efektif, efisien, dan menyeluruh.
Dua aspek penting dari pengertian ini adalah:
1. Computational thinking adalah sebuah proses pemikiran, yang terlepas dari teknologi.
2. Computational thinking adalah metode penyelesaian masaah yang dirancang untuk
dapat selesaikan dan dijalankan oleh manusia, computer atau kedua-duanya.
2. Pentingnya Berpikir Komputasional (CT)
Pemikiran komputasi (computational thingking CT) tidak terbatas pada bidang ilmu
komputer saja dan tidak perlu selalu menggunakan komputer. CT memberikan
keterampilan cara berpikir (perspektif) untuk mengatasi masalah. Mengintegrasikan CT
dengan cara berpikir yang lain dalam STEM dapat membantu memecahkan masalah yang
kompleks. Untuk berkembang di dunia saat ini, pemikiran komputasi harus menjadi bagian
mendasar dari cara orang berpikir dan memahami dunia.
3. Computational thinking itu tidak sama dengan berpikir seperti komputer, ilmu komputer,
coding atau pemrograman, dan memakai komputer.
4. Komponen utama dari Computational Thinking (CT)
• Dekomposisi (Decompsition): Dalam tahap ini, masalah dipecah menjadi lebih kecil dan
sederhana. Dengan demikian masalah tersebut dapat diselesaikan satu persatu dan
dapat diidentifikasi per bagian dari mana masalah itu datang.
• Abstraksi (Abstraction): Pada tahap kedua ini, Siswa harus mencari pola. Abstraksi
mengacu pada pemfokusan pada informasi penting saja, mengabaikan detail yang tidak
relevan. Untuk mencapai solusi, kita perlu mengabaikan karakteristik yang tidak perlu
agar dapat fokus pada hal-hal yang kita lakukan. Dalam tahap ini siswa mengekstrak
ide-ide penting dan mengabaikan informasi yang tidak perlu, kemudian
menggambarkannya kedalam simbol atau hal lain untuk membuat idenya lebih mudah
diproses dan dipahami. Contoh: Peta Indonesia dan Gambar Alur KRL.
Dua hal penting dalam tahap abstraksi adalah:
Pengurangan Detil Pengenalan pola, modularisasi, dan
representasi simbolis
• Mengidentifikasi ide umum yang dapat
digunakan berulang kali dengan cara yang
• Fokus pada ide/konsep utama dengan berbeda
mengabaikan informasi yang tidak perlu • Menetapkan nama/simbol pada ide,
untuk menyelesaikan masalah saat ini. dan/atau menyederhanankannya
• Di dalam sains, disebut dengan penentuan sehingga mudah digunakan kembali
variabel utama • Dalam matematika sering dikenal dengan
aljabar. Misalnya menetapkan nilai X dan
memasukkan X ke dalam rumus
• Algoritma (Algorithms): langkah-langkah berurutan berisi aturan/instruksi yang harus
diambil untuk memecahkan masalah. Contoh dalam kehidupan sehari-hari untuk pergi
ke sekolah, naik bus no 8, namun jika terlambat maka harus naik taksi.
Contoh lain:
Jika anda memiliki sejumlah permen
dan harus dibagi sama rata kepada
teman anda maka salah satu caranya
dapat dilakukan dengan urutan:
pertama mengambil permen satu
untuk anda kemudian satu untuk
teman anda, kemudian melakukan
hal tersebut terus menerus hingga
permen habis.
Namun bagaimana jika permen tersebut harus dibagikan kepada kakak dan adek anda
dimana adik anda harus mendatpatkan setengah dari permen yang anda meiliki karena
ia sedang berulang tahun, sisanya dibagi sama rata atau masing-masing mendapatkan
seperempat antara anda dengan kakak anda, namun kakak anda tidak suka rasa cheri.
Bagaimana algoritma untuk mendistribusikan permen tersebut?
Algoritma dalam kasus tersebut memiliki syarat, yaitu adik anda harus mendapatkan
permen setengah, sedangkan kakak anda mendapatkan permen seperempat namun
tanpa rasa cheri. Algoritma adalah sekumpulan urutan langkah-langkah atau instruksi
yang sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.
• Generalisation (Generalization): mengadaptasi algoritma dan program sedemikian rupa
sehingga mereka akan bekerja untuk memberikan solusi yang tepat, bahkan ketika
input, kondisi, atau konteks berubah sekalipun masih tetap bisa berjalan. Contohnya
Program kalender yang dapat bekerja tiap tahunnya meskipun sudah berganti tahun,
namun karena ada sistem jadi yang sudah diprogram maka akan tetap berjalan setiap
tahun.
Algoritma dan pemikiran algoritmik sering disalah artikan, algoritma adalah urutan
instruksi yang harus diikuti namun tidak harus selalu berupa prosedur, algoritma dapat
berupa strategi atau sistem untuk mendapatkan suatu hasil. Generalisasi dan algoritma
adalah cara untuk mengotomatisasi sebuah pemecahan masalah. Algoritma
menyediakan aturan untuk peroses informasi, membuat keputusan, dan mengambil
tindakan, sedangkan generalisasi membuat sistem berjalan secara menyuluruh bukan
satu per satu.
5. Praktek Computational Thinking (CT) dan Disposisi
Menurut Brennann dan Renick (2012), hal-hal yang membedakan praktik pemikiran
komputasi dan disposisi dengan cara berpikir pada umumnya antara lain:
• Being incremental dan iterative: mengambil langkah-langkah kecil untuk memecahkan
satu bagian dari masalah pada satu waktu kemudian mengulangi lagi untuk bagian
berikutnya atau mengulangi proses untuk menemukan solusi “sekarang bagian ini
berfungsi, saya akan mengerjakan bagian selanjutnya…”
• Testing and debugging: merancang melalui trial and eror, solusi yang salah dapat
menjadi sumber pembelajaran tentang bagaimana mengembangkan solusi yang benar
“mari kita lihat apakah ini berhasil”.
• Resuing dan Remixing: solusi yang tepat untuk suatu masalah yang sebelumnya
dikembangkan oleh sendiri atau orang lain umumnya akan ditiru dan diadaptasi “tidak
perlu menemukan kembali roda”
• Abstracting and modularising: seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, contoh
“fokuslah hanya pada apa yang kamu butuhkan pada hari itu ke sekolah, masukkan
peralatan olahraga kamu ke dalam tas terpisah ini dan bawa tas ini hanya pada hari-hari
ketika kamu memiliki pelajaran olah raga”.
Contoh lain praktik computational thinking dan disposisi:
6. Mengintegrasikan Berpikir Komputasional dalam Kegiatan Pembelajaran STEM
7. Mengajarkan Computational Thinking di Indonesia
Pemikiran komputasi adalah komponen yang penting dari literasi digital yang juga
merupakan kunci untuk mengembangkan literasi STEM secara keseluruhan. Penting untuk
diingat bahwa ketika mata pelajaran TIK dihapus dari kurikulum Nasional 2013 (K-13),
maka sebenarnya dimaksudkan agar pembelajaran TIK dapat diintegrasikan di semua
mata pelajaran di sekolah (Azzahra & Amanta, 2021). Hal tersebut secara jelas
menunjukkan bahwa CT sangat penting untuk diterapkan dalam pendidikan di Indonesia
meskipun masih ada beberapa kendala yaitu:
• Masih sulit dalam menintegrasikan pembelajaran TIK dalam setiap mata pelajaran dan
ini adalah tugas yang penting yang perlu dilakukan oleh guru.
• Salah satu caranya untuk mengintegrasikan TIK adalah melalui materi coding and
programming yang mudah di pelajari dan mudah digunakan dalam semua pelajaran.
MODUL 4 SESI 4.
Kompetensi Pedagogik dalam Membangun Literasi Digital
1. Coding menjadi salah satu cara mengajarkan komputation thinking di sekolah.
Mengapa penting untuk belajar coding?
Programmer profesional akan berusaha menulis kode yang efektif dan optimal untuk
menjalankan program dengan baik. Ketika belajar coding sebagai pemula harus pelu
berorientasi pada hasil, artinya carilah cara agar program dapat bekerja sesuai dengan
yang diinginkan karena pada dasarnya ada banyak alternatif cara untuk menyelesaikan
suatu masalah.
2. Cara mengajarkan coding/computational thingking tanpa komputer (unplugged coding).
Mengajarkan coding atau prinrip computational thinking dapat dilakukan tanpa
menggunakan komputer atau yang disebut dengan unplugged coding. Kedengarannya
mungkin rumit, namun pada dasarnya cukup sederhana, Anda hanya perlu menerapkan
konsep dasar coding dalam suatu aktivitas. Konsep dasar coding antara lain:
Konsep Dasar Keterangan
Urutan Mengidentifikasi urutan langkah untuk suatu tugas
Loops Menjalankan urutan yang sama beberapa kali
Pararelisme Membuat sesuatu terjadi pada saat bersamaan
Acara Satu hal yang menyebabkan hal lain terjadi
Bersyarat Membuat keputusan berdasarkan kondisi
Operators Dukungan untuk mengaplikasikan matematika dan logika
Data Menyimpan, mengambil, dan memperbaharuhi nilai
Sumber website yang menyediakan kurikulum mengajarkan coding tanpa komputer dapat
dilihat pada link berikut: https://www.csunplugged.org/en/
3. Jenis Code atau pemrograman
Coding dapat dilakukan dalam berbagai bahasa pemrograman. Dalam ilmu komputer,
bahasa-bahasa ini dikategorikan berdasarkan pendekatan konseptualnya seperti
prosedural, fungsional, berorientasi pada objek, dll. Tetapi bagi pemula, ada perbedaan
yang sangat jelas yaitu:
Biasanya membutuhkanpemahaman Menggunakan paradigma perintah
yang mendalam tentang sintaks dan “blok” drag and drop (geser letakkan)
semantik bahasa pengkodean. Bahkan
yang dapat terhubung bersama
karakter tanda baca harus dengan cara tertentu. Ini lebih mudah
ditempatkan dengan tepat, atau kode
bagi siswa untuk mempelajarinya
tidak akan berfungsi
4. Bahasa pemrogaman Visual
5. Contoh aplikasi mengajarkan bahasa pemrograman visual
https://scratch.mit.edu/
https://snap.berkeley.edu/
https://www.turtlestitch.org/ http://beetleblocks.com/
Aplikasi coding lain yang dapat digunakan adalah https://www.barefootcomputing.org/
6. Kompetensi Pedagogik untuk Mengajarkan Coding
Beberapa kemampuan pedagogik guru dalam
mengajarkan coding antara lain:
Pendekatan (Learning by Doing)
coding
tanpa computer
7. Contoh mengajarkan coding/computational thingkin dengan pendekatan tanpa computer
(unplugged coding)
Dalam mengajarkan computational thinking tidak selalu harus menggunakan
komputer atau perangkat digital. Beberapa konsep dan keterampilan dapat diajarkan
mealui metode unpplugged coding. Pendekatan ini bervariasi dan biasanya melibatkan
penggunaan alat, gambar, game bermain peran, dan permainan fisik lainnya untuk
mempelajari konsep. Pendekatan ini cocok digunakan untuk mengajar siswa dengan
sumber daya terbatas seperti tidak memiliki komputer atau perangkat seluler. Contoh
aktivitas pembelajaran coding dengan metode unplugged:
PRAKTIK CODING!
Praktik coding yang cukup mudah dapat dilakukan dengan menggunakan platform Scratch di
link: https://scratch.mit.edu/
Untuk belajar coding melalui scratch, Anda dapat mengikuti berbagai video tutorial yang
tersedia di website scratch. Anda dapat membuat projek game sederhana yang dapat
menerapkan prinsip TPACK. Anda sangat dianjurkan untuk membuat akun sendiri di scratch
https://scratch.mit.edu/ untuk mengikuti tutorial, atau Anda dapat juga mendownloads dan
menginstal aplikasi scratch secara offline dari https://scratch.mit.edu/download sehingga
Anda tidak perlu terus connect internet untuk melakukan coding. Perlu diingat bahwa
aplikasi/website scrath tentu akan terus update sehingga terkadang tidak sama persis antara
apa yang ada di video tutorial dengan yang di webnya. Namun pada prinsipnya masih sama.
Cara Memulai Scratch:
Silahkan explore dan cobalah beberapa project yang ada dalam scratch untuk belajar coding!.
MODUL 4 SESI 5.
Membangun Aktivitas Pembelajaran Terintegrasi Pendidikan STEM
1. Apa itu pembelajaran terapan?
Pembelajaran terapan adalah pembelajaran formal maupun non-non formal yang ditujukan
untuk kebutuhan akademik/kejuruan dan/atau pekerjaan tertentu. Ciri dari pembelajaran
terapan adalah:
• Belajar dilakukan dengan pendekatan “learning by doing”
• Siswa dapat memperoleh keterampilan dan pengetahuan
• Kemajuan/hasil belajar mungkin tidak terstruktur
• Pembelajaran relevan dengan hal-hal nyata di sekitar siswa
• Belajar dapat terjadi di dalam maupun di luar kelas
• Berfokus pada penerapan praktis sebuah konsep/pengetahuan
• Berfokus pada pengembangan kompetensi abad ke-21
2. Contoh aktivitas pembelajaran terapan dalam pendidikan STEM yang memanfaatkan
teknologi:
3. Hal penting yang perlu dipertimbangkan dalam merancang pembelajaran terapan
berbasis inkuiri yang didukung teknologi adalah:
• Merumuskan pertanyaan ikuiri umum dan menyeluruh yang perlu dijawab
• Memberikan bimbingan kepada siswa untuk melakukan tugas investigasi,
menggunakan sensor untuk mengumpulkan data, dan hal teknis dalam
menggunakan teknologi lainnya.
• Mempertimbangkan masalah waktu dan logistik (segala bahan dan perlengkapan)
yang dibutuhkan
• Mempertimbangkan kurikulum dan penilaian yang diperlukan.
DAFTAR PLATFORM UN
DIGITAL LITERA
Nama Link/App Aplik
Aplik
ClassDojo Aplikasi Manajemen Kelas menu
Website: https://www.classdojo.com/ latiha
Arduino Science App tersedia di Android Playstore / AppStore yang
Journal
Aplikasi untuk penilaian siswa Guru
Website: https://get.plickers.com/ dimu
App di Android Playstore / AppStore mem
Plick
peng
salah
Plick
penil
konv
perta
kode
perta
yang
berba
Platform mengajarkan STEM dengan Arduino Appli
Aplikasi deng
Ardu
Website: https://www.arduino.cc/education/science- noteb
journal Scien
Ardu
App tersedia di Android Playstore / AppStore dan m
Deng
caha
bahk
deng
dan m
peran
NTUK MENGAJARKAN
ASI PADA SISWA
Kegunaan
kasi yang dapat membantu pendidik untuk memonitor perilaku siswa secara digital.
kasi ini juga memungkinkan pendidik untuk memotivasi siswa agar dapat
umbuhkan sikap positifnya. Guru dapat menchallenge siswa melalui pertanyaan dan
an-latihan. Respon dari siswa akan secara otomatis disusun oleh sistem Class Dojo
g kemudian ditampilkan dalam bentuk perilaku/sikap.
u dapat memberikan poin reward atau punishment pada setiap perilaku yang
unculkan oleh siswa. Aplikasi ini juga dapat dapat membantu orang tua untuk
monitor anak melalui portfolio pada setiap aktifitas yang diikuti olehnya.
kers adalah applikasi penilaian untuk memberikan pengujian secara cepat akan
getahuan siswa anda melalui soal berbentuk pilihan ganda, pernyataan benar atau
h, poling dan masih banyak lagi.
kers memungkinkan kita membuat kelas interaktif khususnya dalam memberikan
laian ke siswa. Plickers menggabungkan pemanfaatan teknologi dan metode
vensional. Untuk menerapkannya di kelas, caranya cukup mudah, siswa menjawab
anyaan yang diberikan guru dengan menggunakan kertas atau kartu dengan gambar
e tertentu mirip seperti QR Code kemudian akan digunakan untuk menjawab setiap
anyaan yang diberikan. Kemudian guru akan mengecek jawaban dengan smatphone
g sudah terinstal Plickers App di dalamnya. Plickers App mendukung perangkat
asis baik IOS maupun Android.
ikasi yang memungkinkan guru untuk mengumpulkan data tentang dunia di sekitar
gan memanfaatkan sensor di ponsel cerdas Anda serta sensor yang terhubung ke
uino. The Science Journal mengubah smartphone, tablet, dan chromebook menjadi
book sains yang mendorong siswa untuk menjelajahi dunia mereka. Aplikasi Arduino
nce Journal direkomendasikan untuk siswa dari usia 10 hingga 18 tahun. Dengan
uino Science Journal, Anda dapat mengajar secara interaktif, melakukan eksperimen
membuat temuan.
gan sensor perangkat bawaan serta perangkat keras eksternal, Anda dapat mengukur
aya, suara, gerakan, dan banyak lagi. Anda juga dapat membandingkan hasil, dan
kan mengatur pemicu. Bersama dengan perangkat keras eksternal, (tidak termasuk
gan aplikasi), siswa dimungkinkan untuk melakukan eksperimen yang lebih kompleks,
maju dalam studi ilmiah mereka. Selama sensor eksternal kompatibel dengan
ngkat penghubung Bluetooth seperti mikrokontroler, tidak ada akhir dari eksperimen
Tinkercad Platform pengumpulan data apa y
Website: aplika
SKETCHUP radia
https://five.epicollect.net/
Micro:Bit Aplik
App tersedia di Android Playstore / AppStore (term
(sma
Website mengajarkan 3D Model
https://www.tinkercad.com/ Tidak
dinas
Website mengajarkan 3D Model Epico
www.sketchup.com proje
seca
Website mengajarkan Coding dibut
https://microbit.org/
Platfo
terka
besu
untuk
terda
pemb
Sketc
meng
Doro
datar
mula
Sketc
arsite
bebe
Webs
yang
dalam
gerak
yang dapat dilakukan siswa. Beberapa sensor populer yang dapat dikerjakan oleh
asi ini adalah: cahaya, konduktivitas, suhu, kekuatan, gas, detak jantung, respirasi,
asi, tekanan, magnet, dan banyak lagi.
kasi berbasis website yang memungkinkan pengguna melakukan pengumpulan data
masuk data koordinat lokasi dan media gambar) dengan menggunakan ponsel pintar
artphone), serta dapat melakukan penyuntingan data melalui website.
k perlu aplikasi khusus tetapi hanya memasukkan email berbasis gmail ke server
s kesehatan kabupaten. Selanjutnya data dipantau bersama melalui brouser pilih
ollect5 dan login melalui akun gmail yang dimasukan ke server kemudian pilih my
ect langsung bisa mengakses data sebaran melalui peta. Input data bisa dilakukan
ara offline, kebutuhan internet dibutuhkan saat mengirimkan data dan variabel yang
tuhkan dapat dibuat dengan mudah pada program Epicollect5.
orm berbasis web yang menyediakan sarana bagi kita untuk belajar secara online
ait desain 3d, rangkaian elektronikam dan codeblock. Tinkercad merupakan web
utan dari Autodesk yang sudah cukup terkenal. tinkercad sendiri lebih dikhususkan
k pembelajaran di bidang desain 3D, elektronika, dan codeblock. Pada tinkercad juga
apat fitur class dimana kita bisa membuat sebuah kelas untuk melakukan
belajaran antara guru dan siswanya
chUp adalah aplikasi pemodelan 3D intuitif yang memungkinkan Anda membuat dan
gedit model 2D dan 3D dengan metode "Push and Pull" yang telah dipatenkan. Alat
ong dan Tarik memungkinkan para perancang untuk mengekstraksi setiap permukaan
r menjadi bentuk 3D. Yang harus Anda lakukan adalah mengklik objek dan kemudian
ai menariknya sampai Anda menyukai apa yang Anda lihat.
chUp adalah program yang digunakan untuk berbagai proyek pemodelan 3D seperti
ektur, desain interior, arsitektur lansekap, dan desain video game, untuk menyebutkan
erapa kegunaannya.
site yang dapat digunakan guru untuk mengajar coding seperti phyton, dan scratch
g bisa dihubungan dengan perangkat kerat seperti Micro:Bit untuk berbagai sensor
m rangka memecahkan masalah, contohnya membuat sensor suhu udara, suara,
k, dll.
Website Mengajarkan Coding 3D dan 3D Printing
https://www.turtlestitch.org/
Turtlestitch
Website mengajarkan coding dengan visual 3D
http://beetleblocks.com/
Bettle Blocks
Barefood Website untuk mengajarkan computional Webs
thingking dalam
pemb
https://www.barefootcomputing.org/
Website untuk mengajarkan coding Scrat
https://scratch.mit.edu/ untuk
hingg
medi
aplika
Mesk
baha
Website untuk mengajarkan coding dengan 3D desain dan 3D printing
Website untuk mengajarkan coding dan 3D model desain
site ini menyediakan berbagai kurikulum gratis yang dapat digunakan oleh guru
m mengintegrasikan computional thingking di kelas, terdapat banyak rencapa
belajaran yang dapat digunakan untuk berbagai tingkat.
tch adalah salah satu bahasa pemrograman visual yang menyenangkan dan mudah
k digunakan. Ia digunakan untuk membuat video animasi, kuis, permainan, cerita,
ga mendukung presentasi. Scratch biasa digunakan sebagai sarana pembuatan
ia belajar yang interaktif dan menarik. Mata pelajaran yang dapat didukung oleh
asi ini di antaranya adalah bahasa, musik, seni, hingga matematika.
kipun kedengarannya sulit, Scratch sangat mudah digunakan tanpa harus menguasai
asa pemrograman kelas tinggi. Pengguna hanya perlu melakukan drag atau
pemi
disus
CS.UNPLUGGED Webs
komp
Website mengajarkan coding dan compputational ilmu
thinking tanpa menggunakan computer Unplu
https://www.csunplugged.org/en/ meng
dapa
CS U
muda
menj
peng
akan
indahan beberapa blok kode yang telah disediakan dalam aplikasi. Blok-blok tersebut
sun sesuai kebutuhan untuk dijalankan sebagai program.
site ini menyediakan kurikulum yang bisa digunakan guru untuk mengajarkan ilmu
puter dikelas tanpa menggunakan komputer. CS Unplugged, adalah cara mengajarkan
komputer tanpa komputer yang dikembangkan oleh Professor Tim Bell. CS
ugged digunakan untuk menghilangkan batasan perlunya memprogram untuk
geksplorasi “ide” dari ilmu komputer. Dengan menghilangkan batasan ini maka ide
at dikenalkan dengan mudah, bahkan kepada anak-anak.
Unplugged menjadikan sains yang ada dalam ilmu komputer terasa lebih menarik dan
ah untuk dipahami. Menggunakan permainan tanpa menggunakan komputer
jadikannya lebih nyaman untuk dilaksanakan tanpa ada ketakutan kesalahan dalam
ggunaan komputer. Dengan mengenalkan CS Unplugged maka diharapkan pemahaman
n “ilmu komputer” dapat diluruskan dan mudah untuk diserap