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Published by Paulie Medeiros, 2024-01-24 19:35:08

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A REGRA DE OURO Peça uma rolagem apenas quando houver uma chance de sucesso, uma chance de fracasso e uma consequência significativa do fracasso. As ações de um jogador devem ser formuladas como um objetivo e uma abordagem. CALCULANDO RESULTADOS DE TESTES* *Se tiver mais de um bônus ou penalidade de um tipo específico, aplique apenas o maior. CDs SIMPLES Graduação de Proficiência CD Destreinado 10 Treinado 15 Especialista 20 Mestre 30 Lendário 40 AJUSTES DE CD Dificuldade Ajuste Muito Fácil -5 Fácil -2 Difícil 2 Muito Difícil 5 Incrivelmente Difícil 10 CDs POR NÍVEL Nível CD Nível CD 0 14 13 31 1 15 14 32 2 16 15 34 3 18 16 35 4 19 17 36 5 20 18 38 6 22 19 39 7 23 20 40 8 24 21 42 9 26 22 44 10 27 23 46 11 28 24 48 12 30 25 50 CDs POR NÍVEL DE MAGIA* Nível CD 1° 15 2° 18 3° 20 4° 23 5° 26 6° 28 7° 31 8° 34 9° 36 10° 39 *Se uma magia for incomum ou rara, a dificuldade deve ser ajustada.


REGRAS GERAIS PROFICIÊNCIA Graduação de Proficiência Bônus de Proficiência Destreinado 0 Treinado Nível + 2 Especialista Nível + 4 Mestre Nível + 6 Lendário Nível + 8 JOGADAS DE SALVAMENTO Jogadas de salvamento medem sua habilidade de livrar-se de efeitos nocivos como aflições, dano ou condições. Geralmente, a CD para uma jogada de salvamento é 10 + seu mod. total para essa jogada de salvamento. Fortitude • Mede sua capacidade de resistir a aflições que debilitam o corpo. Utilizam o seu modificador de Constituição. Reflexos • Mede o quão rápido você é capaz de reagir a situações e o quão graciosamente você é capaz de evitar efeitos lançados contra você. Utilizam o seu modificador de Destreza. Vontade • Mede o quão bem você é capaz de resistir ataques contra sua mente e espírito. Utilizam seu modificador de Sabedoria. Jogadas de Salvamento Básicas • Este tipo de jogada de salvamento funciona como qualquer outra jogada de salvamento. Para um salvamento básico, você tenta a jogada e determina se obteve um sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica como faria com qualquer jogada de salvamento. Então, um dos resultados a seguir é aplicado baseado em seu grau de sucesso — não importa o que causou a jogada de salvamento. Sucesso Crítico Você não sofre dano. Sucesso Você sofre metade do dano. Falha Você sofre o dano inteiro. Falha Crítica Você sofre o dobro do dano. TESTES Testes de Perícia • d20 + mod. do Atributo Chave da Perícia + bônus de Proficiência + outros bônus + penalidades Testes Simples • Testes simples são usados para determinar algo baseado em chances puras. O teste é feito apenas com um d20 sem modificadores. Se múltiplos testes simples visarem a mesma coisa, apenas um teste é feito contra a maior CD. Testes Secretos • Em situações onde o jogador não deve saber o resultado exato de um teste, é realizado um teste secreto. O traço secreto é aplicado a qualquer coisa que envolva testes secretos. Esses testes seguem as mesmas fórmulas usuais, mas são rolados pelo MJ, e o resultado não é revelado ao jogador. O MJ simplesmente descreve a informação ou efeito determinado pelo resultado do teste. CONVENÇÕES DE JOGO ARREDONDAMENTO Sempre arredonde para baixo, exceto se especificado o contrário. MULTIPLICAÇÃO Se vários efeitos multiplicam um mesmo número, combine-os em um único multiplicador e subtraia 1 de cada múltiplo após o primeiro. Por exemplo, se dois efeitos dobram a mesma quantidade, triplique em vez de quadruplicar. EFEITOS DUPLICADOS Quando você for afetado pela mesma coisa várias vezes, apenas uma instância se aplica utilizando o maior nível dos efeitos, ou aplica-se o efeito mais recente caso ambos sejam do mesmo nível. BÔNUS E PENALIDADES Se tiver mais de um bônus ou penalidade de um tipo específico, aplique somente o maior deles


MOVIMENTO TIPOS DE MOVIMENTO Velocidade • Indica quão rapidamente pode se mover pelo chão. Escalada • Permite mover para cima ou para baixo em inclinações e superfícies verticais sem testes para Escalar. Caso necessário, sua Velocidade de Escalada lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Atletismo para Escalar. Escavação • Permite tunelar pelo solo. A maioria das criaturas precisa prender a respiração quando está escavando, e podem precisar de sentido sísmico para deslocar-se. Natação • Você pode nadar pela água com pouco impedimento, sem testes para Nadar. Caso necessário, sua Velocidade de Natação lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Atletismo para Nadar. Voo • Você pode usar as ações Voar e Atenuar uma Queda. Mover-se contra os ventos é terreno difícil, e mover-se a favor do vento lhe permite andar 3 metros para cada 1,5 metros de movimento que você gastar. VELOCIDADE DE VIAGEM Velocidade Metros por Min. Km. por Hora Km. por Dia 3m 30 1,5 12 4,5m 45 2,25km 18 6m 60 3 24 7,5m 75 3,75 30 9m 90 4,5 36 10,5m 105 5,25 42 12m 120 6 48 15m 150 7,5 60 18m 180 9 72 SOBREVIVÊNCIA FOME E SEDE Quando os personagens não conseguem beber ou se alimentar apropriadamente, eles ficam fatigados até que o façam. Após uma quantidade de dias igual a 1 + o modificador de Constituição da criatura em que ficar sem água, ela sofre 1d4 de dano por hora até saciar sua sede. Após o mesmo período sem comida, ela sofre 1 de dano por dia até matar sua fome. DESCANSANDO Descanso • Um personagem precisa de 8 horas de sono por dia. Eles só podem receber os benefícios do descanso uma vez por dia. As 8 horas de descanso não precisam ser consecutivas. Um personagem que descansar por 8 horas se recupera das seguintes formas: ● O personagem recupera PVs iguais ao seu modificador de Constituição (min. 1) multiplicado pelo seu nível. ● O personagem perde a condição de fatigado. ● O personagem reduz as condições condenado e drenado em 1. Dormir de armadura resulta em sono ruim e faz um personagem acordar fatigado. Se um personagem fosse se recuperar de fadiga, dormir de armadura o impede. Se um personagem ficar mais de 16 horas sem dormir, ele fica fatigado. Descanso Longo • Cada período completo de 24 horas que um personagem descansa durante seu recesso permite que ele recupere o dobro do que recuperaria durante um descanso de 8 horas. Ele deve passar este tempo de descanso em um local confortável e seguro, normalmente de cama.


EQUIPAMENTO CARREGANDO ITENS Limite de Volume • Você pode carregar uma quantidade de Volumes igual a 5 + seu modificador de Força sem penalidades; se carregar mais, sofre condição sobrecarregado. Você não pode carregar mais Volume do que 10 + seu modificador de Força. Arrastando • Se estiver arrastando algo, trate seu Volume como se fosse metade. ITENS DE MÁ QUALIDADE Ataques e testes envolvendo um item de má qualidade sofrem –2 de penalidade de item. Esta penalidade também se aplica a quaisquer CDs às quais um item de má qualidade seria aplicado. Uma armadura de má qualidade também piora a penalidade em testes da armadura em 2 pontos. INVESTINDO EM ITENS Itens mágicos com o traço investido concedem benefícios quando vestidos e investidos usando a ação Investir em um Item. Suas habilidades atuam apenas quando investidos. A ativação de itens investidos requer que haja investimento prévio. O limite é de 10 itens investidos por dia, mas você obtém seus benefícios mundanos mesmo sem investir. ATIVANDO ITENS Alguns itens têm efeitos específicos ao serem usados corretamente, enquanto outros sempre proporcionam benefícios básicos, mas podem conceder habilidades mágicas adicionais ao gastar mais ações. Ambos os casos exigem a ação Ativar um Item. PROTEÇÃO ARMADURAS Classe de Armadura (CA) • 10 + mod. de Destreza + bônus de proficiência + bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades. Penalidade em Testes • Usando uma armadura, você sofre penalidade em testes de perícia de Força e Destreza, a menos que atinja o limiar de Força da Armadura. Penalidade de Velocidade • Usar uma armadura impõe uma penalidade à sua Velocidade e a outros tipos de movimento. Ao atingir o limiar de Força da Armadura, a penalidade é reduzida em 1,5 metros. VESTINDO ARMADURAS Categoria Colocar Remover Leve 1 min 1 min Média 5 min 1 min Pesada 10 min 5 min ESCUDOS Dureza • Sempre que um escudo sofre dano, a quantidade de dano sofrido é reduzida por este valor. PV e LQ • Mede quanto dano o escudo pode sofrer antes de ser destruído (PV) e quanto dano ele pode sofrer antes de quebrar (LQ). QUEBRADO Um objeto quebrado não pode ser usado normalmente, exceto armaduras. Armaduras quebradas ainda concedem bônus na CA, mas impõem penalidade de estado dependendo da categoria: -1 para leve, -2 para média ou -3 para pesada.


SENTIDOS TIPOS DE SENTIDOS Precisos • Detectam o mundo em detalhes nítidos. As criaturas são automaticamente detectadas a menos que estejam escondidas ou obscurecidas pelo ambiente. Imprecisos • Não captam todos os detalhes de um sentido preciso. As criaturas são automaticamente sentidas, mas possuem a condição ocultada em vez de observada. Vagos • Alerta sobre algo, mas não determina exatamente o que é. Um sentido vago pode ser utilizado para detectar a presença de uma criatura despercebida, tornando-a indetectada. SENTIDOS ESPECIAIS Faro • Sentir criaturas ou objetos pelo olfato, normalmente é um sentido vago e só funciona caso a criatura ou objeto emita um aroma. Sentido Sísmico • Permite sentir vibrações através de uma superfície causada por movimento, normalmente é um sentido impreciso. Só funciona se a criatura estiver se movendo pela mesma superfície que o alvo. Visão no Escuro • Uma criatura com visão no escuro é capaz de enxergar perfeitamente em áreas de escuridão e luz fraca, embora essa visão seja somente em preto e branco. Visão na Penumbra • Permite enxergar sob luz fraca como se estivesse sob luz brilhante. FONTES DE LUZ Fonte Brilhante Fraca Vela - + 3m Tocha 6m + 6m Lanterna Coberta 9m (raio) + 9m Lanterna Focada 18m (cone) + 18m DETECÇÃO ILUMINAÇÃO Luz Brilhante • Criaturas e objetos podem ser observados claramente por qualquer um com visão mediana ou melhor. Luz Fraca • Criaturas e objetos possuem a condição ocultado, exceto se o observador possuir visão no escuro, visão na penumbra ou um sentido preciso diferente da visão. Escuridão • Criaturas e objetos possuem a condição escondido ou indetectado, exceto se o observador possuir visão no escuro ou um sentido preciso diferente da visão. DETECTANDO CRIATURAS Observado • Pode sentir e mirar criaturas sem dificuldade. Mesmo observadas, criaturas ainda podem estar ocultadas. Escondido • Uma criatura escondida são parcialmente perceptíveis. Você sabe qual espaço ocupam, mas pouco mais do que isso. Você sempre está desprevenido para uma criatura escondida. Ao mirar, faça um teste simples CD 11. Se falhar, não há efeito, mas suas ações e recursos ainda são gastos. Indetectado • Você não sabe qual espaço a criatura ocupa, está desprevenido para ela e incapaz de mirá-la facilmente. Buscar pode ajudá-lo a encontrar uma criatura indetectada, tornando-a escondida em vez de indetectada. Se suspeitar que há uma criatura por perto, você pode escolher um quadrado e tentar atacar. Funciona como mirar uma criatura escondida, mas o teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo. Despercebido • Sem ideia da presença da criatura, que está despercebida para você.


OBSERVADO Qualquer coisa em plena vista está observada para você. Se uma criatura tomar medidas para evitar detecção, como utilizar Furtividade para Esconder, ela pode ficar escondida ou indetectada em vez de observada. Se possuir outro sentido preciso em vez de ou além da visão, você pode ser capaz de observar uma criatura ou objeto utilizando esse sentido. Você pode observar uma criatura somente com sentidos precisos. Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos imprecisos, ela permanece escondida em vez de observada. ESCONDIDO Enquanto estiver escondido para uma criatura, essa criatura sabe o espaço em que você está, mas é incapaz de dizer em qual. Você normalmente fica escondido ao utilizar Furtividade para se Esconder. Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos imprecisos, ela continua escondida em vez de observada. Uma criatura para a qual você estiver escondido fica desprevenida para você e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 quando mirá-lo com um ataque, magia ou outro efeito, ou falha em afetá-lo. Efeitos de área não são sujeitos a este teste simples. Uma criatura pode ser capaz de usar a ação Buscar para tentar observá-lo. DESPERCEBIDO Se estiver despercebido por uma criatura, essa criatura não tem ideia de que você está presente. Se estiver despercebido, você também está indetectado pela criatura. Esta condição é relevante para habilidades que podem ser usadas somente contra alvos totalmente inscientes de sua presença. INDETECTADO Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura não pode lhe ver, não tem ideia do espaço que você ocupa e não pode mirá-lo — embora você ainda possa ser afetado por habilidades que mirem uma área. Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura fica desprevenida para você. Uma criatura para a qual você está indetectado pode sugerir em qual quadrado você está e tentar mirá-lo. Ela deve escolher um quadrado e fazer um ataque. Isto funciona como mirar uma criatura escondida (requerendo um teste simples CD 11), mas o teste simples e rolagem de ataque são feitos em segredo pelo MJ — que não revela se o ataque errou por falhar no teste simples, por falhar na rolagem de ataque ou por escolher o quadrado errado. Uma criatura pode usar a ação Buscar para tentar lhe encontrar.


CEGO Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil para você. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você automaticamente falha criticamente em testes de Percepção que requerem que você seja capaz de enxergar, e se visão for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado SURDO Você não pode ouvir. Você automaticamente falha criticamente em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de ouvir. Você sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem de outros sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida; faça o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. Você fica imune a efeitos auditivos. OFUSCADO Seus olhos estão superestimulados. Se a visão for seu único sentido preciso, todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. OCULTADO Enquanto estiver ocultado para uma criatura, como em uma névoa espessa, você é difícil de ser visto por essa criatura. Você ainda pode ser observado, mas é um alvo mais difícil. Uma criatura para a qual você esteja ocultado deve obter sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área não são sujeitos a este teste simples. Se o teste falhar, o ataque, magia ou efeito não o afeta. INVISÍVEL Enquanto estiver invisível, você não pode ser visto. Você fica indetectado para todo mundo. Criaturas podem Buscar para tentar detectá-lo; se uma criatura obtiver sucesso no teste de Percepção dela contra sua CD de Furtividade, você fica escondido para essa criatura até Esgueirar para ficar indetectado novamente. Se ficar invisível enquanto alguém já puder lhe ver, você fica escondido para o observador (em vez de indetectado) até obter sucesso em Esgueirar. Você não pode ficar observado enquanto estiver invisível, exceto através de habilidades mágicas ou especiais.


COMBATE ATAQUES Corpo a Corpo • d20 + mod. de Força (ou Destreza, se a arma possuir acuidade) + bônus de Proficiência + outros bônus + penalidades. Ataques a Distância • d20 + mod. de Destreza + bônus de Proficiência + outros bônus + penalidades. Recarga • Indica quantas ações de Interagir levam para recarregar armas com esse traço. Ataques Não-Letais • É possível realizar ataques não-letais para nocautear em vez de matar. Armas com o traço não-letal fazem isso automaticamente. Há uma penalidade de circunstância de -2 na rolagem de ataque ao usar armas sem o traço não-letal para ataques não-letais, assim como ao realizar ataques letais com armas não-letais. Penalidade por Distância • Armas à distância têm incrementos de distância, com ataques menos precisos contra alvos mais distantes. Não há penalidade de ataque dentro do limite de distância. Além desse limite, há uma penalidade de -2 para cada incremento adicional. O alcance máximo é de seis incrementos de distância. ATAQUES MÚLTIPLOS A precisão dos ataques diminui à medida que mais ataques são realizados em um turno. Cada teste com o traço ataque contribui para a penalidade de ataques múltiplos, incluindo Golpes, rolagens de ataque de magia e ações. Ataque Penalidade Ágil Primeiro Nenhuma Nenhuma Segundo -5 -4 Terceiro -10 -8 DANO Corpo a Corpo • d20 + mod. de Força + bônus + penalidades. Dano à Distância • d20 + mod. de Força + bônus + penalidades. Aumentando Dano • Você aumenta a quantidade de dados quando faz rolagens de dano com armas. Estes dados extras são do mesmo tamanho que o dado de dano da arma. Dano Persistente • Quando sujeito a dano persistente, você não o sofre imediatamente. Você sofre o dano especificado somente ao final de seus turnos, e após sofrê-lo você faz um teste simples CD 15 para verificar se continua a sofrê-lo ou se recupera-se dele. RESISTÊNCIAS Imunidade • Imunidade a um tipo de dano significa ignorar todo o dano desse tipo. Para condições ou efeitos específicos, a imunidade impede ser afetado por eles. Imunidade a efeitos com um traço impede ser afetado por qualquer efeito com esse traço. Se imune a acertos críticos, ao sofrer um, recebe apenas o dano total, não dobrado. Essa imunidade não impede outros efeitos de sucesso crítico ou ações com o traço ataque. Fraqueza • Ao sofrer dano de um tipo que tenha fraqueza, incremente o dano em um valor igual ao seu valor de fraqueza. Em casos de múltiplas fraquezas para o mesmo dano, aplique apenas o valor da maior fraqueza. Resistência • Ao sofrer dano de um tipo que tenha resistência, reduza o dano em um valor igual ao seu valor de resistência. Em caso de múltiplas resistências para o mesmo dano, aplique apenas o valor da maior resistência.


MAGIAS CONJURAÇÃO Ataques de Magia • d20 + mod. do Atributo de Conjuração + bônus de Proficiência + outros bônus + penalidades CD de Magia • 10 + modificador do Atributo de Conjuração + bônus de Proficiência + outros bônus + penalidades ESPAÇOS DE MAGIA Magias Preparadas • Se você for um conjurador preparador, você gasta tempo diariamente no início das suas preparações diárias escolhendo e preparando magias. As magias permanecem preparadas até serem conjuradas ou até a próxima preparação. Cada magia preparada é gasta após uma conjuração, então, para conjurar uma magia específica várias vezes, é necessário prepará-la múltiplas vezes. Magias Espontâneas • Se você for um conjurador espontâneo, você escolhe qual magia está usando naquele espaço no momento em que decide conjurá-la. Quando faz suas preparações diárias, todos seus espaços de magia são recarregados, mas você não muda as magias do seu repertório. MAGIAS ELEVADAS Magias Preparadas • Um conjurador preparador pode elevar uma magia ao prepará-la em um espaço de nível mais alto do que o nível normal da magia. Magias Espontâneas • Um conjurador espontâneo pode elevar uma magia ao conjurá-la usando um espaço de magia de nível mais alto, desde que conheça a magia naquele nível. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório de magias em mais de um único nível. DURAÇÕES Sustentando Magias • Se a duração da magia for sustentada, ela dura até o final de seu próximo turno a menos que você use a ação Sustentar uma Magia naquele turno para prolongar a duração dessa magia. Dispensando Magias • Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a duração delas mais cedo. Isto requer que o conjurador use a ação Dispensar. IDENTIFICANDO MAGIAS Se perceber uma magia sendo conjurada, você automaticamente identifica a magia e o seu nível se tivé-la preparada ou em seu repertório. Para identificar uma magia não preparada ou em seu repertório, use a ação de Recordar Conhecimento. TIPOS ESPECIAIS Truques • Conjurar um truque não consome espaços de magia e pode ser feito à vontade. Um truque é automaticamente elevado à metade do seu nível, arredondado para cima. Magias de Foco • Você conjura magias de foco usando Pontos de Foco. Magias de Foco são elevadas como truques. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco. Você ganha 1 Ponto de Foco sempre que obtém uma habilidade que concede uma magia de foco, mas sua reserva de foco não pode ultrapassar 3 Pontos de Foco. Você recupera todos os Pontos de Foco durante as preparações diárias. Usar a ação Refocar recupera Pontos de Foco. Magias Inatas • A habilidade que concede uma magia inata especifica a frequência e tradição. Você recupera magias inatas durante as preparações diárias. Utilize seu mod. de Carisma como atributo de conjuração para essas magias.


MORTE Personagens Jogadores, seus companheiros e outras criaturas significantes não morrem automaticamente quando alcançam 0 Pontos de Vida. Em vez disso, são nocauteados e correm risco de morte. Como um personagem jogador, quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, além de ficar nocauteado, você: ● Move sua posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV. ● Sofre a condição morrendo 1. Se o que lhe nocauteou foi um sucesso crítico ou o resultado de uma falha crítica, você sofre a condição morrendo 2. Se o dano for causado por um ataque não-letal, você não sofre a condição morrendo; em vez disso, você simplesmente fica inconsciente. Após morrer, você não pode agir ou ser afetado por magias que miram criaturas e, para todos os efeitos, você é considerado um objeto. Quando morre seus PV são reduzidos a 0 — e você não pode ser trazido acima de 0 Pontos de Vida enquanto permanecer morto. FERIDO Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, você fica ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor dela pelo seu valor de ferido. A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar Pontos de Vida seus usando Tratar Ferimentos ou se você for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar por 10 minutos. TESTES DE RECUPERAÇÃO Quando estiver morrendo, no início do seu turno, você deve fazer um teste simples com CD igual a 10 + seu valor de morrendo para conferir se sua condição melhora ou piora. Sucesso Crítico morrendo é reduzido em 2. Sucesso morrendo é reduzido em 1. Falha morrendo é aumentado em 1. Falha Crítica morrendo é aumentado em 2. DANO MASSIVO Você morre instantaneamente se sofrer dano igual ou maior que o dobro de seus Pontos de Vida máximos em um único golpe. RECUPERAÇÃO HERÓICA Se tiver pelo menos 1 Ponto de Heroísmo, quando seu valor de morrendo fosse aumentar, você pode gastar seus Pontos de Heroísmo remanescentes para retornar a 1 PV. Você não sofre a condição ferido (nem aumenta o valor dela, se já a possuir) quando realizar uma recuperação heroica. CONDENADO Uma força poderosa prendeu sua alma, atraindo-o para mais perto da morte. Condenado sempre inclui um valor. O valor máximo de morrendo é reduzido pelo seu valor de condenado. Se seu valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. Quando morre, você não está mais condenado. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada vez que tiver uma noite completa de descanso.


INCONSCIENTE Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção e salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições cego e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você cai prostrado e larga itens que estiver segurando ou empunhando. Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente em seu próximo turno. Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e desperta após um mínimo de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este período, você perde a condição inconsciente e pode agir normalmente em seu próximo turno. Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida você acorda de uma das maneiras a seguir. Todas elas o fazem perder a condição inconsciente. ● Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. ● Você recebe cura; ● Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. ● Barulho alto é feito perto de você. No início de seu turno, você faz um teste de Percepção contra a CD do barulho, despertando se obtiver sucesso. Esta CD geralmente é 5 para uma batalha, mas se houver criaturas perto de você tentando ficar quietas, este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade delas. MORRENDO Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte. Enquanto tiver esta condição, você está inconsciente. Morrendo sempre inclui um valor. Se em algum momento este valor chegar morrendo 4, você morre. Se estiver morrendo, no início de seu turno a cada rodada, você deve fazer um teste de recuperação para determinar sua condição de melhora ou piora. O valor de sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano enquanto estiver morrendo — ou em 2 se sofrer dano de um acerto crítico ou por falhar criticamente em um salvamento. Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida, você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme descrito nessa condição. Você perde a condição morrendo automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição.


AÇÕES DE MOVIMENTO Andar BÁSICA Movimento Você se move até sua Velocidade. Dar um Passo BÁSICA Movimento Requerimentos: Sua Velocidade é de pelo menos 3 metros. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Não provoca reações relacionadas a movimentos, como Ataques de Oportunidade. Não é possível em terreno difícil ou com Velocidade diferente da Velocidade em terra Atravessar Acrobaticamente Movimento Você anda até sua Velocidade. Pode tentar passar pelo espaço de um inimigo fazendo um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo ao entrar em seu espaço. Pode usar Escalar, Nadar, Voar ou outra ação, conforme o ambiente. Sucesso Move-se pelo espaço do inimigo, tratando os quadrados como terreno difícil. Se não tiver Velocidade suficiente, o efeito é o mesmo de uma falha. Falha Seu movimento é encerrado e você aciona reações como se tivesse se movido para fora do quadrado em que iniciou seu movimento. Prostrar BÁSICA Movimento Você cai prostrado. Levantar BÁSICA Movimento Você fica de pé. Rastejar BÁSICA Movimento Requerimentos: Você está prostrado e sua Velocidade é de pelo menos 3 metros.\ Você se move 1,5 metros ao arrastar-se e continua prostrado. Esgueirar FURTIVIDADE Movimento Secreto Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto está ou permanece indetectado. Ande até metade de sua Velocidade. Sucesso Fica indetectado pela criatura durante o movimento e permanece assim. Você torna-se observado assim que fizer qualquer coisa além de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e, após ele, você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. Falha Você fica escondido da criatura durante todo seu movimento e permanece assim. Falha Crítica Você é observado pela criatura durante todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível e estivesse escondido da criatura, você fica escondido durante todo seu movimento e permanece assim, ao invés de observado.


Saltar BÁSICA Movimento Você faz um salto curto. Você pode Saltar horizontalmente até 3 metros (se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros) ou até 4,5 metros (se sua Velocidade for pelo menos 9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba. Se fizer um Salto vertical, você pode se mover até 90 centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para subir em uma superfície elevada. Salto em Altura ATLETISMO Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo CD 30 para aumentar a altura de seu salto. Falha automaticamente se não tiver Andado pelo menos 3 metros. Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 metros, ou aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros e a distância horizontal máxima para 3 metros. Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros. Falha Você Salta normalmente. Falha Crítica Você não Salta, caindo prostrado em seu espaço. Salto em Distância ATLETISMO Você Anda e realiza um Salto horizontal, testando Atletismo para aumentar o comprimento do seu salto com CD igual a 5 para cada 1,5 metros de distância desejada. Falha automaticamente se não tiver Andado pelo menos 3 metros. Sucesso Aumenta a distância horizontal máxima para a desejada. Falha Você Salta normalmente. Falha Crítica Você Salta normal, mas cai prostrado. Escavar BÁSICA Movimento Requerimentos: Você possui uma Velocidade de escavação. Você cava seu caminho pelo cascalho, areia ou material similar até sua Velocidade de escavação. Você não pode escavar através de rocha ou outras substâncias mais densas que cascalho a menos que tenha uma habilidade que o permita fazê-lo. Nadar ATLETISMO Movimento Você se movimenta pela água. Em águas calmas, tem sucesso sem teste. Em águas turbulentas, é necessário um teste de Atletismo para Nadar. Se precisar respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, você começa a afogar. Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso em uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 metros ou é movido pela corrente. Entretanto, se sua última ação em seu turno foi entrar na água, você não afunda nem se move com a corrente nesse turno. Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra. Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra. Falha Crítica Não faz progresso e, se prendendo a respiração, perde 1 rodada de ar.


Voar BÁSICA Movimento Requerimentos: Você possui uma Velocidade de voo. Você se move pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para cima é terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar até o chão, você não sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros e flutuar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai. Manobrar em Vôo ACROBATISMO Movimento Requerimentos: Você possui uma Velocidade de voo. Você tenta uma manobra difícil enquanto está voando. Faça um teste de Acrobatismo. Atenuar uma Queda ↺ BÁSICA Acionamento: Você cai. Requerimentos: Você possui uma Velocidade de voo. Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda. Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do ar ou outras circunstâncias. Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Escalar ATLETISMO Movimento Requerimentos: Você tem as mãos livres. Você movimenta-se para cima, para baixo ou por uma inclinação, você deve realizar um teste de Atletismo, com CD determinada pelo MJ. Você fica desprevenido a menos que tenha uma Velocidade de escalada. Sucesso Crítico Você se move para cima, através de, ou desce seguramente a inclinação por 1,5 metros mais 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra. Sucesso Você se move para cima, através de, ou desce seguramente a inclinação por 1,5 metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra. Falha Crítica Você cai. Se começou a escalar em solo estável, você cai e fica prostrado. Equilibrar ACROBATISMO Movimento Requerimentos: Você está em um quadrado que contém uma superfície estreita, solo irregular ou outra característica similar. Você se move por uma superfície estreita ou solo irregular, fazendo um teste de Acrobatismo contra a CD de Equilibrar do local. Você fica desprevenido enquanto estiver em uma superfície estreita ou solo irregular. Sucesso Crítico Você se move até sua Velocidade. Sucesso Você se move até sua Velocidade, tratando o local como terreno difícil. Falha Você desperdiça a ação para manter o equilíbrio ou cai. Se cair, seu turno se encerra. Falha Crítica Você cai e seu turno se encerra.


Segurar numa Beirada ↺ BÁSICA Manuseio Acionamento: Você cai ou passa por uma beirada ou apoio para a mão. Requerimentos: Suas mãos não estão restringidas. Ao cair ou passar por uma beirada, pode tentar agarrá-la com um salvamento de Reflexos contra a CD de Escalar. Se agarrar a beirada, você pode Escalá-lo utilizando Atletismo. Sucesso Crítico Você agarra a beirada, quer tenha uma mão livre ou não, normalmente ao usar um item segurado adequado para se prender. Você ainda sofre dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 9 metros menor. Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada, sofrendo dano da queda, mas reduzindo-a em 6 metros. Sem mão livre, continua a cair. Falha Crítica Continua a cair. Se já caiu 6 metros ou mais, sofre 10 de dano contundente para cada 6 metros caídos.


AÇÕES DE ATAQUE Golpear BÁSICA Ataque Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance. Sucesso Crítico Você causa o dobro de dano. Escapar BÁSICA Ataque Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido. Escolha um impedimento impondo quaisquer dessas condições a você e faça um teste com seu modificador de ataque desarmado ou um teste de Acrobatismo ou Atletismo contra a CD do efeito. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado, imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido. Você então pode Andar até 1,5 metros. Sucesso Você se liberta e remove as condições impostas a você pelo alvo escolhido. Falha Crítica Não se liberta, e não pode tentar Escapar novamente até o próximo turno. Derrubar ATLETISMO Ataque Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você. Você tenta derrubar um oponente no chão. Faça um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele. Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano contundente. Sucesso O alvo cai e fica prostrado. Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado. Empurrar ATLETISMO Ataque Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você. Você tenta empurrar um oponente. Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude dele. Sucesso Crítico Você empurra seu oponente até 3 metros para longe de você. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção. Sucesso Você empurra seu oponente 1,5 metros para trás. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção. Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.


Agarrar ATLETISMO Ataque Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você. Tenta Agarrar um oponente com sua mão livre, fazendo um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude dele. Você também pode Agarrar para manter presa uma criatura já agarrada. Sucesso Crítico Seu oponente fica restringido até o final de seu próximo turno a menos que você se mova ou seu oponente Escape. Sucesso Seu oponente fica agarrado até o final de seu próximo turno a menos que você se mova ou seu oponente Escape. Falha Você falha em agarrar seu oponente. Se já tiver agarrado ou restringido o oponente por usar Agarrar, essas condições são encerradas para a criatura. Falha Crítica Se já estava agarrado ou restringido, o oponente se liberta. O alvo pode Agarrar você ou forçar você a cair e ficar prostrado. Reposicionar ATLETISMO Ataque Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre ou está agarrando ou restringindo o alvo. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você. Você manobra uma criatura ou objeto. Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo. Sucesso Crítico Você move a criatura até 3 metros. Ela deve permanecer ao seu alcance durante este movimento, e você não pode movê-la através de obstáculos. Sucesso Você move o alvo até 1,5 metros. Ele deve permanecer ao seu alcance durante este movimento, e você não pode movê-lo através de obstáculos. Falha Crítica O alvo pode mover você até 1,5 metros como se tivesse te Reposicionado com sucesso.


Desarmarᵀ ATLETISMO Ataque Requerimentos: Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho maior que você. Você tenta desarmar um oponente. Faça um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele. Sucesso Crítico Você derruba o item da empunhadura do oponente. Ele cai no chão no espaço do oponente. Sucesso Você enfraquece a empunhadura de seu oponente no item. Tentativas de Desarmar o oponente recebem +2 de bônus de circunstância e o alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em ataques ou testes que exijam uma empunhadura firme. O efeito persiste até que o oponente Interaja para reforçar a empunhadura ou soltar. Falha Crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Fintarᵀ DISSIMULAÇÃO Mental Requerimentos: Você está no alcance corpo a corpo do oponente que está tentando Fintar. Com um floreio enganoso, você deixa um oponente despreparado para seu ataque real. Faça um teste de Dissimulação contra a CD de Percepção do oponente. Sucesso Crítico Você abre a defesa do inimigo. O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno. Sucesso O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu turno. Falha Crítica Sua finta se volta contra você. Você fica desprevenido contra ataques corpo a corpo que o alvo desferir contra você até o fim de seu próximo turno.


AÇÕES DE DEFESA Erguer um Escudo BÁSICA Requerimentos: Você está empunhando um escudo. Você posiciona seu escudo para se proteger. Ao Erguer um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. O escudo permanece erguido até o início do seu próximo turno. Desviar Olhar BÁSICA Ao desviar o olhar do perigo, recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que exigem olhar direto, como o olhar petrificante de uma medusa. O olhar permanece desviado até o início do seu próximo turno. Obter Cobertura BÁSICA Requerimentos: Você está se beneficiando de cobertura. Você se coloca contra uma parede ou agacha atrás de um obstáculo para obter vantagem de cobertura. Se fosse receber cobertura padrão, em vez disso você recebe cobertura maior. Caso contrário, você recebe os benefícios de cobertura padrão. Este benefício dura até você se mover, usar uma ação de ataque, ficar inconsciente ou encerrar este efeito como uma ação livre. Bloqueio com Escudo ↺ TALENTO 1 Acionamento: Enquanto possuir seu escudo erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Você posiciona seu escudo no lugar para evitar um golpe. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano), possivelmente quebrando o escudo.ação de ataque, ficar inconsciente ou encerrar este efeito como uma ação livre. AÇÕES DE CONFLITO Adiar BÁSICA Acionamento: Seu turno começa. Você espera pelo momento certo de agir. Ao Adiar sua ação, você é removido temporariamente da ordem de iniciativa. Você pode retornar como uma ação livre ao final do turno de qualquer criatura, alterando permanentemente sua iniciativa. Você não pode usar reações até voltar à ordem de iniciativa. Se adiar por uma rodada inteira sem retornar, as ações são perdidas, e seu próximo turno volta à posição original na ordem de iniciativa. Preparar BÁSICA Concentração Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora de seu turno. Escolha uma ação única ou ação livre e designe um acionamento. Se o acionamento ocorrer antes do início do seu próximo turno, você pode usar a ação escolhida como uma reação, contanto que atenda aos requisitos. Você não pode preparar uma ação livre que já tenha um acionamento. Se for um ataque preparado e houver penalidade por ataques múltiplos, seu ataque sofre a penalidade por ataques múltiplos que você tinha quando usou Preparar.


Desmoralizar INTIMIDAÇÃO Concentração Auditivo Emoção Mental Com um grito, provocação ou crítica, você abala a determinação de um inimigo. Escolha uma criatura a até 3 metros de você. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo não compreender o idioma, se não estiver falando um idioma ou se não puder ouvir, sofra uma penalidade de -4 no teste. Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos. Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O alvo fica assustado 1. Criar uma Distração DISSIMULAÇÃO Mental Com um gesto, truque ou palavras de distração, você pode criar uma distração para atrair a atenção das criaturas. Faça um teste de Dissimulação e compare com as CDs de Percepção das criaturas alvo. Criaturas distraídas recebem +4 de bônus em suas CDs de Percepção contra suas futuras tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto. Sucesso Fique escondido para criaturas com CD de Percepção igual ou menor que seu resultado. Isto dura até o fim do seu turno ou até você fazer algo além de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e, após ele, você fica observado. Se fizer outra coisa, você fica observado logo antes de agir. Falha Você não desvia a atenção de criaturas com CD de Percepção maior que seu resultado, e elas ficam cientes da tentativa. Comentário Maldoso TALENTO 1 Concentração Mental Auditivo Emoção Linguística Requisitos: Você é Treinado em Diplomacia. Você lança uma brincadeira perspicaz a um adversário, distraindo-o. Escolha um adversário a até 9 metros e role um teste de Diplomacia contra a CD de Vontade do alvo. Sucesso Crítico O alvo fica distraído e sofre -3 de penalidade de estado em Percepção e Vontade por 1 minuto. O alvo pode encerrar o efeito antes com uma réplica ao seu Comentário Maldoso, usando uma ação de concentração ou uma ação adequada. Sucesso Como sucesso crítico, mas a penalidade é de -2. Falha Crítica Sua brincadeira é abominável. Você sofre a mesma penalidade que o inimigo sofreria se você tivesse sucesso. Este efeito é encerrado após 1 minuto ou se você fizer outro Comentário Maldoso e obtiver sucesso.


AÇÕES DE MAGIA Conjurar uma Magia + Você conjura uma magia que tenha preparada ou no seu repertório. Conjurar uma Magia é uma atividade especial que gasta uma quantidade variável de ações dependendo da magia. Assim que as ações de conjuração são completadas, o efeito da magia ocorre. Sustentar uma Magia Concentração Requerimentos: Você possui pelo menos uma magia ativa com duração sustentada e não está fatigado. Escolha uma magia com uma duração sustentada que você tenha em vigor. A duração dessa magia continua até o final de seu próximo turno. Algumas magias podem possuir efeitos levemente diferentes ou expandidos se você as sustentar. Sustentar uma Magia por mais de 10 minutos encerra a magia e o deixa fatigado a menos que a magia liste uma duração máxima diferente. Se sua ação Sustentar uma Magia for interrompida, a magia acaba imediatamente. Dispensar Concentração Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve ser um efeito que você possa dispensar. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo da magia ou item. Identificar Magia Concentração Secreto Exploração Após descobrir que um efeito contínuo, item ou local é mágico, você pode gastar 10 minutos para tentar identificar as particularidades de sua magia. Se sua tentativa for interrompida, você deve começar novamente. O MJ determina a CD para seu teste. Alvos amaldiçoados ou esotéricos normalmente possuem CDs mais altas ou podem até mesmo ser impossíveis de identificar utilizando somente esta atividade. Elevar uma magia não aumenta a CD para identificá-la. Sucesso Crítico Você descobre todos os atributos da magia, incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz, quaisquer meios de ativá-la e se ela é amaldiçoada. Sucesso Para um item ou local, você tem uma sensação do que ele faz e descobre quaisquer meios de ativá-lo. Para um efeito contínuo, você descobre o nome do efeito e o que ele faz. Você não pode tentar novamente para obter um sucesso crítico. Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar novamente por 1 dia. Falha Crítica Você identifica a magia incorretamente como alguma outra coisa


Reconhecer Magia ↺ TALENTO 1 Perícia Secreto Pré-requisitos: Você é treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião. Acionamento: Uma criatura em sua linha de visão conjura uma magia que você não possui preparada ou em seu repertório de magias, ou uma armadilha ou objeto similar conjura uma magia dessas. Você deve estar ciente da conjuração. Se for treinado na perícia apropriada para a tradição da magia e ela for uma magia comum de 2º nível ou inferior, você a identifica automaticamente (você ainda precisa rolar para tentar obter um sucesso crítico, mas não obtém um resultado pior do que um sucesso). O nível mais alto de magia que pode identificar automaticamente aumenta para 4 se você for especialista, 6 se for mestre e 10 se for lendário. O MJ rola um teste secreto com uma perícia apropriada à tradição. Se você não for treinado na perícia, você não pode obter um resultado melhor que uma falha. Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe +1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento ou CA contra essa magia. Sucesso Você reconhece corretamente a magia. Falha Você falha em reconhecer a magia. Falha Crítica Você identifica a magia erroneamente como outra magia diferente.


AÇÕES DE MEDICINA Adm. Primeiros Socorros MEDICINA Manuseio Requerimentos: Você possui ferramentas de curandeiro. Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que está morrendo ou sangrando. Se uma criatura estiver morrendo e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes de fazer a rolagem. Você pode Adm. Primeiros Socorros novamente para tentar remediar o outro efeito. ● Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a condição morrendo. A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa criatura (normalmente 15 + o valor de morrendo dela). ● Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de sangramento, dando a ela uma chance de realizar outro teste simples para remover o dano persistente. A CD normalmente é a CD do efeito que causou o sangramento. Sucesso Se estiver tentando estabilizar, a criatura perde a condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver tentando parar sangramento, a criatura faz um teste simples para encerrar o sangramento. Falha Crítica Se estivesse tentando estabilizar, o valor de morrendo da criatura aumenta em 1. Se estivesse tentando parar sangramento, a criatura imediatamente sofre uma quantidade de dano igual ao dano persistente de sangramento dela. Tratar Ferimentosᵀ MEDICINA Cura Exploração Manuseio Requerimentos: Você possui ferramentas de curandeiro. Você passa 10 minutos tratando uma criatura viva ferida. O alvo fica temporariamente imune a ações de Tratar Ferimentos por 1 hora, mas este intervalo se sobrepõe com o tempo que você passa o tratando. A CD do teste de Medicina normalmente é 15, mas pode ser ajustado baseado nas circunstâncias. Se for especialista em Medicina, você pode escolher fazer um teste CD 20 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 10; se for mestre em Medicina, você pode escolher fazer um teste de CD 30 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 30; e se for lendário em Medicina, pode escolher fazer um teste de CD 40 para aumentar a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 50. O dano causado em uma falha crítica permanece o mesmo. Se obtiver sucesso em seu teste, você pode continuar tratando o alvo para conceder cura adicional. Se tratá-lo por 1 hora completa, dobre os Pontos de Vida que ele recupera de Tratar Ferimentos. O resultado de seu teste de Medicina determina quantos Pontos de Vida o alvo recupera. Sucesso Crítico O alvo recupera 4d8 Pontos de Vida e a condição ferido dele é removida. Sucesso O alvo recupera 2d8 Pontos de Vida e a condição ferido dele é removida. Falha Crítica O alvo sofre 1d8 pontos de dano.


Medicina de Batalhaᵀ TALENTO 1 Manuseio Cura Perícia Requerimentos: treinado em Medicina. Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em combate. Faça um teste de Medicina com a mesma CD que para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura. Como com Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo fica temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia. Tratar Venenoᵀ MEDICINA Manuseio Requerimentos: Você possui ferramentas de curandeiro. Você trata um paciente para impedir que um veneno se alastre. Faça um teste de Medicina contra a CD do veneno. Após tentar Tratar Veneno em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente até o próximo salvamento dessa criatura contra a doença. Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de circunstância na próxima jogada de salvamento contra o veneno. Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na próxima jogada de salvamento contra o veneno. Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento dela contra o veneno. Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento dela contra a doença. Tratar Doençaᵀ MEDICINA Recesso Manuseio Requerimentos: Você possui ferramentas de curandeiro. Você passa pelo menos 8 horas cuidando de uma criatura adoecida. Faça um teste de Medicina contra a CD da doença. Após tentar Tratar Doença em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente até o próximo salvamento dessa criatura contra a doença. Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de circunstância na próxima jogada de salvamento contra a doença. Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na próxima jogada de salvamento contra a doença. Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento dela contra a doença.


AÇÕES DE LADINAGEM Buscar BÁSICA Concentração Secreto Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver procurando por criaturas, escolha uma área em que está procurando. Se precisão for necessária, selecione um cone de 9 metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão. Ao buscar objetos, pode ser necessário realizar a atividade por mais ações, minutos ou horas. O MJ faz um teste secreto de Percepção e compara com as CDs de Furtividade para criaturas indetectadas ou escondidas, ou as CDs para detectar objetos na área. Sucesso Crítico Se procurando criaturas, qualquer criatura indetectada ou escondida fica observada. Se estiver procurando um objeto, descobre sua localização. Sucesso Procurando criaturas, as indetectadas ficam escondidas, e as escondidas ficam observadas. Procurando um objeto, descobre a localização ou recebe uma pista sobre seu paradeiro. Apontar BÁSICA Auditivo Manuseio Visual Requerimentos: Uma criatura está indetectada por seus aliados, mas não para você. Você aponta em uma direção e descreve verbalmente a distância para indicar uma criatura visível a aliados capazes de enxergar. A criatura fica escondida em vez de indetectada para eles, se estiverem em uma posição para detectar o alvo. Se aliados não puderem ouvir ou compreender, devem obter sucesso em um teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou interpretarão erroneamente sua localização. Mentir + DISSIMULAÇÃO Concentração Secreto Auditivo Mental Linguística Ao tentar mentir para alguém, você realiza um teste de Dissimulação contra a CD de Percepção de cada criatura que está sendo enganada. O MJ pode conceder bônus de circunstância com base na situação e na natureza da mentira. Mentiras elaboradas ou inacreditáveis são mais difíceis de serem acreditadas, e algumas são impossíveis de convencer alguém. Sucesso O alvo acredita na mentira. Falha O alvo não acredita e recebe +4 de bônus de circunstância contra novas tentativas de Mentir. Sentir Motivação BÁSICA Concentração Secreto Ao tentar sentir se o comportamento de uma criatura está anormal, escolha a criatura e observe linguagem corporal, sinais de nervosismo, e outros indicadores. O MJ faz um teste secreto de Percepção contra a CD de Dissimulação da criatura, a CD de uma magia afetando seu estado mental ou outra CD apropriada. Sucesso Crítico Você determina as verdadeiras intenções da criatura e obtém uma ideia sólida de qualquer magia mental que a esteja afetando. Sucesso Você pode dizer se a criatura está se comportando normalmente, mas não sabe exatamente quais as intenções dela ou qual magia pode a estar afetando. Falha Detecta o que a criatura quer que você acredite, a menos que não esteja tentando enganar. Falha Crítica Você obtém uma falsa noção das intenções da criatura.


Esconder FURTIVIDADE Secreto Ao ficar atrás de cobertura ou ocultação, torna-se escondido em vez de observado. O MJ rola secretamente o teste de Furtividade, contra a CD de Percepção de criaturas que o observam e para as quais possui cobertura ou ocultação. Você recebe o bônus de circunstância de cobertura ou cobertura maior em seu teste. Sucesso Se a criatura pudesse vê-lo, fica escondido em vez de observado. Se já estava escondido ou indetectado, mantém essa condição. Torna-se observado assim que fizer qualquer coisa além de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e, após ele, você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, fica observado logo antes de agir. Furtar LADROAGEM Manuseio Ao tentar pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser percebido, você realiza um teste de Ladroagem contra a CD de Percepção da criatura que possui o objeto. Geralmente, você pode furtar apenas um objeto de Volume insignificante, e falha automaticamente se a criatura estiver em combate ou em guarda. Se o objeto estiver em um bolso ou protegido de forma similar, você sofre –5 de penalidade no teste. Você também pode precisar comparar o resultado de seu teste contra as CDs de Percepção de observadores. Sucesso Você furta o objeto sem ser percebido. Falha Você é percebido antes de conseguir pegar o objeto. Esgueirar FURTIVIDADE Movimento Secreto Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto está ou permanece indetectado. Ande até metade de sua Velocidade. Sucesso Fica indetectado pela criatura durante o movimento e permanece assim. Você torna-se observado assim que fizer qualquer coisa além de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Se tentar Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida contra esse ataque e você fica observado após ele. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado logo antes de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. Falha Você fica escondido da criatura por todo seu movimento e permanece assim. Falha Crítica Você é observado pela criatura durante todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível e estivesse escondido da criatura, você fica escondido durante todo seu movimento e permanece assim, ao invés de observado. Ocultar um Objeto FURTIVIDADE Manuseio Secreto Ao esconder um objeto pequeno em si ou em algum lugar, o MJ rola seu teste de Furtividade contra a CD de Percepção de todos os observadores passivos. Se uma criatura tiver especificamente procurando por um item em você, ela pode fazer um teste de Percepção contra sua CD de Furtividade para encontrar. Se esconder o objeto em algum lugar além de si, personagens buscando na área comparam seus testes de Percepção com sua CD de Furtividade para determinar se encontram. Sucesso O objeto permanece indetectado. Falha O objeto é encontrado.


AÇÕES DE OBJETOS Interagir BÁSICA Manuseio Você usa sua mão para manusear um objeto ou o terreno. Você pode ter que realizar um teste de perícia para determinar se a Interação foi bem-sucedida. Largar BÁSICA Manuseio Você larga algo que está segurando. Ao contrário da maioria das ações de manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas por ações com o traço manuseio (como Golpes Reativos). Abrir uma Fechaduraᵀ + Manuseio Requisitos: Você possui ferramentas de ladrão. Abrir uma fechadura sem uma chave requer um teste de Ladroagem, mas a CD do teste é determinada pela complexidade e construção da fechadura. Fechaduras de qualidades superiores podem requerer vários sucessos para destrancar. Se você não possuir as ferramentas apropriadas, o MJ pode permitir o uso de ferramentas improvisadas, que são tratadas como ferramentas de má qualidade, dependendo da fechadura. Sucesso Crítico Você destranca a fechadura ou obtém dois sucessos para abrir uma fechadura complexa sem deixar rastros. Sucesso Você destranca a fechadura ou obtém um sucesso para abrir uma fechadura complexa. Falha Crítica Você quebra suas ferramentas. Desabilitar um Dispositivoᵀ + Manuseio Requisitos: Alguns dispositivos exigem que você utilize ferramentas de ladrão. Esta ação permite desarmar uma armadilha ou outro dispositivo complexo, utilizando um teste de Ladroagem contra a CD do Dispositivo. Frequentemente, um dispositivo exige vários sucessos até ser desabilitado, dependendo de sua construção. Sucesso Crítico Você desabilita o dispositivo ou obtém dois sucessos para desabilitar um dispositivo complexo sem deixar traços de sua interferência. Você pode rearmar o dispositivo posteriormente se puder ser rearmado. Sucesso Você desabilita o dispositivo ou obtém um sucesso para desabilitar um dispositivo complexo. Falha Crítica O dispositivo é acionado Forçar + ATLETISMO Ataque Utilizando seu corpo, uma alavanca ou alguma ferramenta, você tenta forçar uma porta, janela, recipiente ou portão pesado a abrir. Com um resultado alto o suficiente, é possível até mesmo atravessar paredes. Sem um pé-de-cabra, forçar algo a abrir sofre –2 de penalidade no teste de Atletismo para Forçar. Sucesso Crítico Você abre a porta, janela ou recipiente e pode evitar danificar o item no processo. Sucesso Você quebra a porta, janela ou recipiente para abri-lo e o objeto sofre a condição quebrado. Falha Crítica Sua tentativa emperra a porta, janela ou recipiente, impondo –2 de penalidade de circunstância em tentativas futuras de Forçá-lo.


Ativar um Item Requisitos: Você só pode Ativar um Item com o traço investido se ele estiver investido por você. Se o item requer que você Interaja com ele, você deve estar empunhando-o ou tocando-o com uma mão livre. Ao ativar um item, você invoca o efeito dele usando uma quantidade variável de ações, conforme indicado pelo item. Alguns itens podem ser ativados como reação ou ação livre. Para itens com tempos de ativação longos, que podem levar minutos ou horas, e você não pode realizar outras ações ou reações durante a ativação. Essas atividades têm o traço de exploração e não podem ocorrer durante encontros. Componentes de ativação, como comandar, interagir, visualizar e conjurar uma magia, são essenciais para o sucesso da ativação, cada um adicionando traços e requerimentos específicos. Não fornecer qualquer componente resulta em falha na Ativação. Investir em um Item Ao vestir um item com o traço investido, você pode investir sua energia nele, o que requer 1 ou mais ações de Interagir, geralmente tomando o mesmo tempo necessário para vestir o item. Após investir no item, você desfruta de suas habilidades mágicas constantes, desde que atenda aos outros requisitos. Essa investidura permanece ativa até que você remova o item. O número máximo de itens que você pode investir por dia é 10. Se você remover um item investido, ele perde a investidura, mas ainda conta para o limite diário. Esse limite é restaurado durante suas preparações diárias, quando você pode investir novamente em seus itens. Itens investidos no dia anterior normalmente mantêm sua investidura no novo dia, continuando a contar para o limite. Enganar Item Mágico TALENTO 1 Manuseio Perícia Requisitos: treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião. Ao tentar enganar um item mágico que normalmente não poderia usar, você realiza um teste com a perícia correspondente à tradição do item. O MJ determina a CD com base no nível do item. Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus de proficiência e o maior de seus modificadores entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Se for mestre na perícia apropriada para a tradição do item, em vez disso use o bônus de proficiência treinado e, se for lendário, use o bônus de proficiência de especialista. Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente. Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente neste turno. Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar enganá-lo novamente até suas próximas preparações diárias


OUTRAS AÇÕES Auxiliar ↺ BÁSICA Acionamento: Um aliado está prestes a usar uma ação que requer um teste de perícia ou rolagem de ataque. Requerimentos: O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você se preparou para ajudá-lo Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para isso, você primeiro deve se Preparar para Ajudá-lo, normalmente usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar exatamente como está tentando ajudar. Ao usar a reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou rolagem de ataque determinado pelo MJ. Traços relevantes podem ser adicionados pelo MJ com base na ação preparatória ou na reação Auxiliar, e diferentes testes de Auxiliar podem ser permitidos. Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado no teste acionador. Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância no teste acionado. Recordar Conhecimento GERAL Concentração Secreto Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum conhecimento sobre um assunto relacionado a essa perícia. O MJ determina as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam. Sucesso Crítico Você recorda o conhecimento precisamente e obtém informações adicionais. Sucesso Você recorda o conhecimento ou recebe uma pista útil. Falha Crítica Você recorda informações incorretas ou recebe uma pista enganosa. Pedir DIPLOMACIA Concentração Auditivo Linguística Mental Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou prestativa em relação a você. Você deve expressar o pedido em termos que o alvo fosse aceitar dada sua atitude atual em relação a você. O MJ determina a CD baseado na dificuldade do pedido. Sucesso Crítico O alvo concorda com seu pedido sem exigências. Sucesso O alvo concorda com seu pedido, mas pode demandar provisões adicionais ou alterações no pedido. Falha O alvo recusa o pedido, embora possa propor uma alternativa que pareça menos extrema. Falha Crítica Não apenas o alvo recusa o pedido, como a atitude dele em relação a você piora em um passo devido à temeridade do pedido.


Performar PERFORMANCE Concentração Quando fizer uma performance breve você usa a ação Performar. Performar raramente possui um impacto quando usada sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de Diplomacia futuros contra os observadores — ou até mesmo mudar suas atitudes. Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e eles provavelmente contarão histórias de sua habilidade. Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a qualidade de sua performance. Falha Sua performance passa despercebida. Falha Crítica Você só demonstra incompetência. Montar BÁSICA Movimento Requerimentos: Você está adjacente a uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior do que você e que está disposta a ser sua montaria. Você se move para cima da criatura e a cavalga. Se já estiver montado, você pode usar esta ação para desmontar, movendo-se para fora da montaria e ficando em um espaço adjacente a ela Comandar um Animal NATUREZA Concentração Auditivo Você dá uma ordem a um animal. Faça um teste de Natureza contra a CD de Vontade do animal. O MJ pode ajustar a CD se o animal possuir uma atitude boa em relação a você, se você sugerir um curso de ação ao qual ele estava predisposto ou se você oferecer um petisco. Você falha automaticamente se o animal estiver hostil ou inamistoso para você. Se o animal estiver prestativo para você, aumente seu grau de sucesso em um passo. A maioria dos animais conhece as ações básicas Andar, Buscar, Golpear, Levantar e Saltar. Se um animal conhecer uma atividade, como o Galope de um cavalo, você pode Comandar um Animal a realizar a atividade, mas deve gastar tantas ações em Comandar Animal quanto a quantidade de ações necessárias para o animal realizar a atividade. Você também pode gastar várias ações para Comandar um Animal para ele realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno dele. Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo turno dele. Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada. Falha Crítica O animal desobedece ou entende errado, e faz alguma outra ação.


ACELERADO Você ganha 1 ação adicional no início de seu turno a cada rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os tipos de ações que você pode usar com esta ação adicional. Se ficar acelerado por várias fontes, você pode usar a ação extra que recebeu para qualquer ação única permitida por qualquer dos efeitos que o deixaram acelerado. Como acelerado tem seu efeito no início de seu turno, você não ganha ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno. AGARRADO Você é mantido no lugar por outra criatura, impondo-lhe as condições desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de manuseio enquanto estiver agarrado, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida; role o teste após gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. ATORDOADO Você fica sem sentidos. Você não pode agir enquanto estiver atordoado. Atordoado sempre inclui um valor, que indica o total de ações que você perde, possivelmente ao longo de vários turnos, por estar atordoado. Cada vez que recuperar ações, reduza o valor que você recupera pelo seu valor de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações que você perdeu. Atordoado também pode ter uma duração em vez de um valor, como “atordoado por 1 minuto”. Neste caso, você perde todas suas ações pela duração listada. Atordoado sobrepõe lento. Se a duração de sua condição atordoado acabar enquanto você está lento, você deduz as ações perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por estar lento. AMISTOSO Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a um personagem em particular, e afeta somente criaturas que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja amistosa a um personagem gosta desse personagem. O personagem pode tentar fazer um Pedido para uma criatura amistosa, e a criatura amistosa possivelmente concordará com um pedido simples e seguro que não seja muito custoso para realizar. Se o personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ. ASSUSTADO Você está com medo e se esforça para controlar seus nervos. Assustado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Exceto se especificado o contrário, ao final de cada um de seus turnos, o valor de sua condição assustado é reduzido em 1. CONFUSO Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado (embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado deles) e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Você usa todas suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você usar


outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma arma, mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim por diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo, acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que sofrer dano, você pode fazer um teste simples CD 11 para recuperar-se de sua confusão e encerrar a condição. CONTROLADO Alguém está tomando suas decisões por você, normalmente porque você está sendo comandado ou dominado magicamente. O controlador dita como você age e pode fazê-lo usar qualquer uma de suas ações, incluindo ataques, reações ou até mesmo Adiar. O controlador normalmente não precisa gastar as ações dele quando lhe controlar. DANO PERSISTENTE Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de seus turnos enquanto você tiver a condição, rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15 para conferir se recupera-se do dano persistente. Se obtiver sucesso, a condição acaba. DESAJEITADO Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. DESPREVENIDO Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar sua atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Alguns efeitos lhe impõem a condição desprevenido somente para certas criaturas ou contra certos ataques. Outros — especialmente condições — podem lhe deixar desprevenido universalmente contra qualquer coisa. Se uma regra não especificar que a condição se aplica somente a determinadas circunstâncias, ela se aplica a todas; por exemplo, muitos efeitos simplesmente dizem que “O alvo fica desprevenido”. DRENADO Quando uma criatura obtiver sucesso em drenar seu sangue ou força vital, você fica menos saudável. Drenado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição, como salvamentos de Fortitude. Você também perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Perder estes Pontos de Vida não é considerado como sofrer dano. Cada vez que tiver uma noite completa de descanso, seu valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos de Vida máximos, mas você não recupera Pontos de Vida perdidos imediatamente.


ENFRAQUECIDO Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo baseados em Força, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo. ENJOADO Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente — incluindo elixires e venenos — enquanto estiver enjoado. Você pode gastar uma ação única regurgitando em uma tentativa de se recuperar, o que lhe permite tentar imediatamente um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz seu valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico). ESTUPEFATO Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo jogadas de salvamento de Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia e testes de perícias que utilizem estes atributos. A qualquer momento em que você tentar Conjurar uma Magia enquanto estiver estupefato, a magia é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um teste simples com CD igual a 5 + seu valor de estupefato. FASCINADO Você é compelido a focar sua atenção em algo, distraindo-se de qualquer outra coisa ao seu redor. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a menos que elas ou suas consequências pretendidas sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode ser capaz de Buscar e Recordar Conhecimento sobre o assunto de seu fascínio, mas provavelmente não poderá conjurar uma magia mirando uma criatura diferente. Esta condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra você ou qualquer de seus aliados. FATIGADO Você está cansado e não tem muita energia para gastar. Você sofre –1 de penalidade de estado na CA e em jogadas de salvamento. Enquanto explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Você se recupera da fadiga após uma noite completa de descanso. FUGINDO Você é forçado a correr de medo ou alguma outra compulsão. Em seu turno, você deve gastar cada uma de suas ações tentando escapar da fonte da condição fugindo da melhor forma possível (usando ações de movimento para fugir ou abrindo portas para escapar). A fonte normalmente é o efeito ou


conjurador que lhe impôs a condição, embora alguns efeitos possam definir outra coisa como fonte. Você não pode Adiar ou Preparar enquanto estiver fugindo. HOSTIL Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a um personagem em particular, e afeta somente criaturas que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja hostil a um personagem busca ativamente prejudicar esse personagem. Ela não necessariamente ataca, mas não aceitará Pedidos do personagem. IMOBILIZADO Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força externa fosse lhe mover para fora de seu espaço, a força deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante (normalmente CD de Fortitude) do monstro lhe segurando no lugar. INAMISTOSO Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a um personagem em particular, e afeta somente criaturas que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja inamistosa a um personagem não gosta do personagem e desconfia especificamente dele. Ela não aceitará Pedidos do personagem. INDIFERENTE Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a um personagem em particular, e afeta somente criaturas que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja indiferente a um personagem de fato não se importa com esse personagem de forma alguma. Assuma que a atitude de uma criatura a um determinado personagem é indiferente exceto se especificado o contrário. LENTO Você possui menos ações. Lento sempre inclui um valor. Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Como lento tem seu efeito no início de seu turno, você não perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. PARALISADO Seu corpo está congelado no lugar. Você sofre a condição desprevenido e não pode agir exceto para Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de sua mente (conforme determinado pelo MJ). Seus sentidos ainda funcionam, mas somente nas áreas que puder perceber sem mover seu corpo, portanto, você não pode Buscar enquanto estiver paralisado. PETRIFICADO Você foi transformado em pedra. Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume normal (tipicamente 12 para uma criatura Média petrificada ou 6 para uma criatura Pequena petrificada), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo. Você não possui um Limiar de Quebra.


Quando for transformado de volta em carne, você possui a mesma quantidade de Pontos de Vida que tinha quando era uma estátua. Se a estátua for destruída, você morre imediatamente. Enquanto estiver petrificado, sua mente e corpo estão em estase, portanto, você não envelhece ou percebe a passagem do tempo. PRESTATIVO Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a um personagem em particular, e afeta somente criaturas que não sejam personagens jogadores. Uma criatura que seja prestativa a um personagem deseja ativamente ajudar esse personagem. Ela aceitará Pedidos razoáveis desse personagem, desde que esses Pedidos não sejam cumpridos ao custo dos objetivos ou qualidade de vida da criatura prestativa. Se o personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo da severidade da ação hostil, conforme determinado pelo MJ. PROSTRADO Você está deitado no chão. Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar enquanto estiver prostrado são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver prostrado para proteger-se e receber cobertura contra ataques à distância, mesmo se você não tiver um objeto para ficar atrás, recebendo +4 de bônus de circunstância na CA contra ataques à distância (mas você permanece desprevenido). Se fosse ser derrubado prostrado enquanto estiver Escalando ou Voando, você cai. Você não pode ser derrubado prostrado enquanto estiver Nadando. QUEBRADO Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está quebrado quando dano reduzir seus Pontos de Vida abaixo de seu Limiar de Quebra. Um objeto quebrado não pode ser usado para sua função normal nem concede bônus — com exceção de armaduras. Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, mas também impõe uma penalidade de estado na CA dependendo da categoria dela: –1 para armadura leve quebrada, –2 para armadura média quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. Por exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu limite de modificador de Destreza, penalidade em testes e assim por diante. Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. RESTRINGIDO Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe prendeu. Você sofre as condições desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido sobrepõe agarrado. SOBRECARREGADO Você está carregando mais peso do que consegue lidar. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e


sofre –3 metros de penalidade em todas suas Velocidades. Assim como todas as penalidades em sua Velocidade, isto não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.


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