1
องค์ประกอบพื้นฐานของโมเดลในโปรแกรม Google SketchUp แต่ละชิ้น ได้แก่ พื้นผิว, เส้น
ขอบ และจุดเชื่อมต่อ ซึ่งในโปรแกรม Google SketchUp นับว่าองค์ประกอบเหล่านี้อยู่แยกกัน
กล่าวคือ เมื่อสร้างรูปทรงหรือโมเดลขึ้นมา เราสามารถเลือกทำงานกับพื้นผิวด้านใดด้านหนึ่ง เส้น
ของเสน้ ใดเส้นหน่งึ ไดอ้ ยา่ งอสิ ระ ทั้งนเ้ี พราะการสร้างโมเดล 3 มิติ สามารถปรบั แตง่ แกไ้ ขรปู ทรงจาก
องค์ประกอบใดก็ได้ เพือ่ ความหลากหลายไม่รู้จบของรูปทรงนนั้ เอง
จดุ (Point) คือ ตำแหน่งทคี่ ลิกเม่ือเร่ิมต้นวาดภาพจะเปน็ จดุ เริ่มต้นในการวาด จุดเช่ือมต่อรูป
จุดกึง่ กลาง และจุดสนิ้ สุดในการวาดรูปต่างๆ
ภาพที่ 3.1 ตำแหนง่ จุด
จฑุ ารตั น์ ใจบญุ ,2556
เสน้ (Edge) คอื เกดิ จากจุดสองจดุ ท่เี ช่ือมโยงต่อกนั จนเกิดเป็นเส้น อาจจะเปน็ เส้นตรง เสน้
โค้ง หรือเสน้ อสิ ระก็ได้
ภาพที่ 3.2 เสน้
จฑุ ารตั น์ ใจบุญ ,2556
2
พ้นื ผิว (Face) คอื เกดิ จากการสร้างเสน้ เชอ่ื มต่อกัน โดยจดุ เรม่ิ ตน้ ของเสน้ จะบรรจบกับ
จดุ สน้ิ สดุ เกิดเปน็ รูปร่างทีเ่ ป็นส่วนของพนื้ ผิว
ภาพที่ 3.3 พ้ืนผิว
จฑุ ารัตน์ ใจบุญ ,2556
จะเห็นไดว้ า่ จดุ กำเนิดเรม่ิ แรกของรปู ทรง เกิดจากจุด (Point) เมื่อจดุ 2 จุด เช่ือมตอ่ กัน
จะเกิดเป็น เสน้ (Edge) และเมื่อสรา้ งจุดต่อเนื่องเป็นเส้นเชื่อมโยงกนั จนจดุ สิ้นสดุ บรรจบกับ
จดุ เรมิ่ ต้นเป็นรูปปดิ กจ็ ะเกิดเปน็ พนื้ ผิว (Face) ทมี่ รี ูปทรงตา่ งๆ
Group เปน็ การรวมชิน้ สว่ นต้งั แต่ 2 ชน้ิ ขึ้นไป รวมเปน็ รูปเดยี วกันเพื่องา่ ยต่อการนำไปใช้
งาน หรอื สะดวกในการแก้ไขภายหลงั
ภาพที่ 3.4 การรวมช้ินส่วน (Group)
จฑุ ารัตน์ ใจบุญ ,2556
เป็นการรวมชิน้ ส่วนให้เป็นช้ินเดยี วกนั คล้ายกับ Group แตต่ า่ งกันตรงทถ่ี า้ มกี ารใช้งาน
Components แบบเดียวกันหลายๆ ช้นิ บนพืน้ ท่ีทำงาน เช่น Components หน้าต่างท่ีตดิ ต้งั อย่รู อบ
โมเดลบ้าน เมอ่ื มีการแก้ไขหน้าตา่ งชิ้นใดชิน้ หนงึ่ กจ็ ะเป็นการแกไ้ ขหน้าตา่ งชน้ิ อนื่ ๆ บนพ้ืนทีท่ ำงาน
โดยอตั โนมตั ิ ทำใหง้ ่ายในการออกแบบ
3
สำหรับช้นิ งานทมี่ หี ลายช้ินประกอบกนั ควรจะ Group ใหเ้ ปน็ ชน้ิ เดียวกันก่อน เพอื่ ใหง้ า่ ยต่อ
การแก้ไขในแต่ละส่วน และถ้าเป็นลกั ษณะงานที่ตอ้ งใช้ชน้ิ งานเหมือนกัน แตว่ างไวห้ ลายตำแหน่ง
ควรทำเป็น Components เพื่อให้งา่ ยสำหรบั การแก้ไขเพียงจุดเดยี ว
ภาพท่ี 3.5 การทำ Components
จุฑารัตน์ ใจบญุ ,2556
On Edge > ตำแหนง่ บนเสน้ ขอบ
On Face > ตำแหนง่ บนพ้นื ผวิ
Midpoint > จดุ ก่ึงกลางของเสน้
Endpoint > จุดปลายของเส้น
Intersection > จุดตดั ของเสน้ กับพ้นื ผิว
ภาพที่ 3.6 จุดอ้างองิ
จฑุ ารัตน์ ใจบญุ ,2556
4
การเลอื กส่วนประกอบโมเดล สามารถเลอื กด้วยการใชเ้ ครือ่ งมือ Select โดยทำได้
หลายวิธีข้ึนอยู่กับลกั ษณะงาน ดงั นัน้ จึงจำเปน็ ตอ้ งรู้จักเทคนคิ ในการใชเ้ มาส์ และคีย์บอร์ด เพ่ือเลือก
ส่วนประกอบท่ีตอ้ งการ
ด้วยการคลกิ เมาส์อย่างเดียว เราสามารถเลือกสว่ นต่างๆ ของโมเดลได้ แต่เราควรทราบกอ่ นวา่
โมเดลชนิ้ หนง่ึ ประกอบด้วยอะไรบ้าง
ภาพท่ี 3.7 การเลือกโมเดลด้วยการคลิกเมาส์หลายครั้ง
จฑุ ารัตน์ ใจบญุ ,2556
เม่ือทราบองคป์ ระกอบของโมเดลแล้ว การเลอื กสว่ นต่าง ๆ ของโมเดลดว้ ยเมาส์ มีดงั น้ี
คลิก 1 ครง้ั
การคลกิ 1 ครั้ง บนด้านใดด้านหน่ึง
จะเป็นการเลือกเฉพาะพนื้ ผิวของด้านน้ัน
และจะปรากฏไฮไลท์พ้นื ผวิ ทเี่ ลือก
ภาพท่ี 3.8 การเลือกโมเดลดว้ ยการคลิกเมาส์ 1ครัง้
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
5
คลกิ 2 คร้ัง
การคลิก 2 ครั้ง หรอื ดบั เบิลคลกิ
จะเป็นการเลือกพน้ื ผิวและเส้นขอบ พน้ื ผวิ
น้ัน จะมีไฮไลท์ปรากฏทัง้ พืน้ ผวิ และเส้น
ขอบ
ภาพท่ี 3.9 การเลือกโมเดลดว้ ยการดบั เบลิ คลิก
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
คลิก 3 คร้ัง
การคลกิ 3 คร้ัง หรือทริปเปลิ คลกิ
จะเป็นการเลือกโมเดลทั้งชิน้ หรอื
มคี วามหมายว่าเลือกพน้ื ผวิ และเส้นขอบ
ทุกด้านทีเ่ ชื่อมต่อกันของโมเดลชนิ้ นั้น
จะมีไฮไลท์ปรากฏท้ังชิ้นโมเดล
ภาพท่ี 3.10 การเลือกโมเดลดว้ ยการทริปเปิลคลิก
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
6
เราสามารถใชเ้ มนปู ุ่มขวาของเมาสใ์ นการเลือกสว่ นต่าง ๆ ของโมเดลได้เชน่ กนั เม่ือคลิกเมาส์
ปุ่มขวาบนสว่ นใด ๆ ของโมเดลทีเ่ ราสนใจ จะปรากฏข้นึ มาในการเลอื กจะอยู่ในเมนยู ่อยช่ือ Select
ซ่งึ มีตวั เลอื ก ดังน้ี
ภาพที่ 3.11 การใช้เมนปู มุ่ ขวาของเมาส์เลอื กส่วนตา่ งๆ ของโมเดล
จฑุ ารตั น์ ใจบุญ ,2556
Bounding Edges เลือกพ้ืนผวิ และเสน้ ขอบท่ีเราเลือก
Connected Face เลือกเฉพาะพ้นื ผวิ ท่ีเช่ือมตอ่ กันทงั้ หมดของโมเดล
All connected เลอื กโมเดลทงั้ ช้ิน คือพน้ื ผวิ และเสน้ ขอบท่ีเชื่อมตอ่ กนั
All on same Layer เลือกโมเดลทั้งหมดชัน้ เลเยอร์เดยี วกนั
All with SameMaterial เลือกโมเดลท้งั หมดที่มีคุณสมบัติเดียวกนั (สี, ลวดลาย)
7
ผลของการเลือกตัวเลือกตา่ ง ๆ บนโมเดลช้ินเดยี วกัน โดยการใช้เมนปู มุ่ ขวา
เม่ือเลือก Bounding Edges
เมื่อเลอื ก Connected Face
เมอ่ื เลือก All Connected
ภาพที่ 3.12 ผลของการเลือกเมนปู ุ่มขวาของเมาสเ์ ลอื กส่วนตา่ งๆ บนโมเดลชิ้นเดยี วกัน
จฑุ ารัตน์ ใจบุญ ,2556
8
การลากพ้ืนทีเ่ มาส์เพื่อเลือกโมเดลหลายชน้ิ นั้นมวี ิธีทสี่ ะดวกรวดเร็ว เพยี งเราเข้าใจในหวั ข้อนี้
เรากเ็ ลือกโมเดลได้อยา่ งงา่ ยดาย
ภาพที่ 3.13 โมเดลช้นิ งานที่ยังไม่มีการเลือกใดๆ
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
การลากพืน้ ท่ดี ว้ ยเมาสจ์ ากซ้ายไปขวา จะปรากฏกรอบส่ีเหลีย่ มเส้นทึบ ซ่งึ จะเป็นการเลือก
โมเดลทอี่ ยภู่ ายในกรอบการลากพืน้ ทเ่ี ทา่ นั้น โมเดลใดท่ไี ม่อยู่ในกรอบเต็มช้นิ กจ็ ะไม่ถูกเลอื ก
ลากพ้นื ทคี่ รอบเสาไฟ ผ้หู ญิง และโต๊ะ ผลการเลือกที่ได้
ภาพท่ี 3.14 การเลือกโมเดลด้วยการลากพ้นื ที่เมาส์จากซา้ ยไปขวา
จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556
9
การลากพนื้ ท่ีดว้ ยเมาส์จากขวาไปซา้ ย จะปรากฏกรอบสเ่ี หล่ยี มเส้นประ ซ่ึงจะเป็นการเลือก
โมเดลทก่ี รอบเส้นประน้นั พาดโดน แมไ้ ม่ได้ครอบโมเดลทง้ั ชิ้น แต่ถ้ากรอบเส้นประไปถึงโมเดลน้ัน
กจ็ ะถูกเลือกดว้ ย
ลากพื้นท่ีเส้นประเปน็ กรอบเล็ก ๆ ผลการเลือก คอื เสาไฟ ผ้หู ญงิ
ไมไ่ ดค้ รอบโมเดลช้นิ ใดช้ินหน่งึ และโต๊ะ แม้ไม่ได้ลากครอบทงั้ หมด
แต่ถา้ กรอบเส้นประพาดโดนกจ็ ะถูกเลอื ก
ภาพท่ี 3.15 การเลือกโมเดลด้วยการลากพน้ื ท่ีเมาสจ์ ากขวาไปซ้าย
จฑุ ารตั น์ ใจบญุ ,2556
เราสามารถเลอื กโมเดลท้ังหมดในไฟล์ท่เี ปดิ อยขู่ ณะนั้นได้ และยกเลิก การเลอื กทง้ั หมดได้
เช่นเดยี วกัน
การเลือกท้งั หมด กดป่มุ Ctrl + A บนคีย์บอร์ด หรือเลือกเมนู Edit --> Select All
ภาพที่ 3.16 การเลือกโมเดลท้ังหมด
จฑุ ารตั น์ ใจบญุ ,2556
10
การยกเลิกการเลือกทง้ั หมด Ctrl + T บนคยี ์บอรด์ หรือเลือกเมนู Edit --> Select None
ภาพที่ 3.17 การยกเลิกการเลือกโมเดลทั้งหมด
จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556
เครือ่ งมอื Eraser ใชล้ บเสน้ , ช้นิ ส่วน, กรปุ๊ หรือคอมโพเนนต์ นอกจากนยี้ ังใช้ซ่อนเสน้
ทไ่ี มต่ ้องการ หรอื ทำพื้นผิวให้เรียบขึ้นได้ แต่ไม่สามารถลบพืน้ ผิวได้
เคร่ืองมอื ลบจะมสี ญั ลกั ษณ์เป็นยางลบ (Eraser) และอยบู่ น Toolbar เมอ่ื เลือกแล้ว
ตัวชเี้ มาสจ์ ะเปลี่ยนเป็นยางลบ
ใช้เครอ่ื งมือลบคลิกท่ีส่วนใดส่วนหน่งึ ของโมเดล เชน่ เส้นขอบ และปล่อยเพื่อลบส่วนนั้น
ภาพท่ี 3.18 การใชเ้ คร่อื งมอื ลบคลิกท่ีสว่ นใดส่วนหนงึ่ ของโมเดล
จฑุ ารตั น์ ใจบุญ ,2556
11
ใชเ้ คร่ืองมือลบคลิกคา้ ง และลากผ่านไปยงั ส่วนตา่ ง ๆ ท่ีจะลบกอ่ นปล่อยเมาส์
เพ่ือลบสว่ นท่ีเลือกไว้
ภาพที่ 3.19 การใชเ้ ครอื่ งมือลบคลกิ ค้างและลากผา่ นสว่ นท่ีลบของโมเดล
จุฑารัตน์ ใจบญุ ,2556
โดยท่วั ไปโมเดลจะมาพร้อมกบั เส้นขอบเพอื่ ให้พ้ืนผิวเปน็ สว่ นท่ีปดิ แตพ่ ้นื ผิวกส็ ามารถอยู่ได้
โดยไมม่ เี ส้นขอบ ซงึ่ จะทำให้พน้ื ผวิ ดเู รยี บขน้ึ เราสามารถลบขอบออกโดยไม่ทำให้พืน้ ผิวโมเดลหายไป
ได้ ดังนี้
1 เลือกเคร่อื งมอื ลบ และกดปุ่ม Ctrl 2 เส้นขอบจะหายไป แต่พื้นผวิ โมเดล
ยังคงอย่ทู ำให้พ้ืนผิวดูเรียบมากขนึ้
คา้ งขณะคลิกเลือกเส้นขอบท่ีต้อง
การลบซงึ่ เลอื กได้ครั้งละหลายเสน้
ภาพที่ 3.20 การลบขอบของโมเดล
จฑุ ารัตน์ ใจบญุ ,2556
12
3 การทำให้พน้ื ผิวมีเสน้ ขอบกลับมาเหมอื นเดมิ ให้ใช้เคร่ืองมือยางลบเชน่ เดิม
และกดปุ่ม Ctrl + Shift ขณะลากเมาสผ์ ่านพน้ื ผวิ และปลอ่ ย
ภาพท่ี 3.21 การยกเลิกการลบขอบของโมเดล
จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556
โปรแกรม Google SketchUp กำหนดพ้นื ผิวโมเดลให้มีสีและคณุ สมบัติต่าง ๆ ได้ เช่น
โปร่งใส เปน็ ตน้ ซ่ึงจะใช้เครื่องมอื ช่ือ Paint Bucket ในการทำงาน
ภาพท่ี 3.22 โมเดลโซฟาสำหรับการใสส่ พี น้ื ผิว
จฑุ ารัตน์ ใจบุญ ,2556
13
เครื่องมอื Paint Bucket จะอยบู่ น Toolbar และมีสัญลักษณ์เปน็ ถงั เทสี การใชง้ านมีดังนี้
1 คลิกเลอื กเคร่ืองมอื Paint Bucket
Paint Bucket
ภาพท่ี 3.23 การเคร่ืองมอื Paint Bucket
จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556
2 หน้าต่าง Materials จะปรากฏข้ึนมา 3 เลือกสีท่ตี อ้ งการใช้ ในตัวอย่าง
ซึ่งเปน็ ทรี่ วมสีและพ้ืนผิวเพอื่ เลือกใช้ จะเลือกสีชมพู
ภาพที่ 3.24 หนา้ ตา่ ง Materials เลอื กสีสำหรบั การใสส่ พี ื้นผวิ
จฑุ ารตั น์ ใจบุญ ,2556
14
4 คลกิ เลอื กพน้ื ผวิ ส่วนที่ต้องการ เพื่อเปลย่ี นสี
โมเดลช้ินหนึ่ง อาจจะมพี นื้ ผวิ หลายสว่ นท่ีไม่ได้
เชือ่ มต่อกัน ทำใหต้ ้องคลิกเทสใี นแตล่ ะส่วนเอง
ภาพที่ 3.25 โมเดลที่ไดจ้ ากการใส่สีพืน้ ผิว
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
การใสค่ ุณสมบตั พิ ื้นผิวนน้ั ทำโดยวธิ ีเดียวกับการเลอื กสแี ลว้ เทบนพ้นื ผิว เพียงแตเ่ ลอื กในหมวด
พื้นผวิ เท่านนั้ ในตวั อยา่ งนีจ้ ะทำการกำหนดให้กระจกรถยนต์มีสีโปร่งใส
ภาพที่ 3.26 โมเดลรถยนตส์ ำหรบั การใส่สพี ื้นผิว
จฑุ ารัตน์ ใจบญุ ,2556
15
1 ในหน้าตา่ ง Materials จะมกี ารแบง่ 2 เลือกตัวเลือกที่มีชอ่ื วา่ Glass
หมวดหม่พู ้นื ผิวโมเดลไว้ในรายการ ซง่ึ มสี ีต่าง ๆ เลอื กใชต้ ามที่ชอบได้
Drop down list ซึ่งหมวดของพ้ืนผิว กบั โมเดล
โปรง่ ใสจะมชี ่ือวา่ Translucent
ภาพท่ี 3.27 หน้าต่าง Materials เลือกพน้ื ผิวโปรง่ ใสสำหรับการใส่สพี ื้นผวิ
จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556
3 คลิกเทสบี นพน้ื ผวิ ทีต่ ้องการ 4 หมุนโมเดลดว้ ยเคร่อื งมือ Orbit
ได้แก่ กระจกรอบคนั รถ หรอื คลิกเมาส์ปุ่มกลางแล้วหมนุ
Orbit
ภาพที่ 3.28 การใส่พ้ืนผิวกระจกรอบคันของโมเดลรถยนต์
จุฑารตั น์ ใจบญุ ,2556
16
5 เทสกี ระจกอกี ดา้ นจนรอบคนั
ภาพท่ี 3.29 โมเดลรถยนต์ท่ใี ส่พน้ื ผวิ กระจกรอบคัน
จฑุ ารัตน์ ใจบญุ ,2556