KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH
Produksi Multimedia
Mata Pelajaran Vokasional
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tingkatan 4 dan 5
KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH
Produksi Multimedia
Mata Pelajaran Vokasional
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tingkatan 4 dan 5
Bahagian Pembangunan Kurikulum
SEPTEMBER 2018
Terbitan 2018
© Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku
ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan
Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
KANDUNGAN
Rukun Negara ........................................................................................................................................... v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan ............................................................................................................ vi
Definisi Kurikulum Kebangsaan................................................................................................................ vii
Kata Pengantar ......................................................................................................................................... ix
Pendahuluan ............................................................................................................................................. 1
Matlamat ................................................................................................................................................... 2
Objektif ...................................................................................................................................................... 2
Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah .................................................................................. 3
Fokus ........................................................................................................................................................ 4
Kemahiran Abad Ke-21............................................................................................................................. 5
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi.................................................................................................................. 7
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran ................................................................................................... 8
Elemen Merentas Kurikulum .................................................................................................................... 12
Pentaksiran Bilik Darjah ........................................................................................................................... 15
Organisasi Kandungan .............................................................................................................................. 18
Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Standard Prestasi Tingkatan 4 25
1.0 Asas Multimedia ............................................................................................................................. 28
2.0 Elemen Teks ................................................................................................................................... 31
3.0 Elemen Grafik ................................................................................................................................ 40
4.0 Elemen Audio ................................................................................................................................. 43
5.0 Elemen Video .................................................................................................................................
49
Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Standard Prestasi Tingkatan 5 55
6.0 Elemen Animasi ............................................................................................................................. 61
7.0 Pembangunan Produk Multimedia ................................................................................................. 65
8.0 Keusahawanan ............................................................................................................................... 67
Panel Penggubal .......................................................................................................................................
Penghargaan .............................................................................................................................................
RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan
sains dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan atas prinsip-prinsip yang berikut:
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
v
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu untuk
melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi
dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini
adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang berilmu
pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab dan
berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat dan negara”
Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)
vi
DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN
3. Kurikulum Kebangsaan
(1) Kurikulum Kebangsaan ialah suatu program pendidikan yang
termasuk kurikulum dan kegiatan kokurikulum yang merangkumi
semua pengetahuan, kemahiran, norma, nilai, unsur kebudayaan dan
kepercayaan untuk membantu perkembangan seseorang murid
dengan sepenuhnya dari segi jasmani, rohani, mental dan emosi serta
untuk menanam dan mempertingkatkan nilai moral yang diingini dan
untuk menyampaikan pengetahuan.
Sumber: Peraturan-Peraturan Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1997
[PU(A)531/97.]
vii
KATA PENGANTAR DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran dan
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad Ke-21
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Penyepaduan
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) tersebut dilakukan untuk melahirkan insan seimbang dan harmonis
yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM digubal bagi dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani sebagaimana tuntutan
memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan Pembangunan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar kualiti kurikulum
yang dilaksanakan di sekolah menengah setanding dengan Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
standard antarabangsa. Kurikulum berasaskan standard yang pembelajaran guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
menjadi amalan antarabangsa telah dijelmakan dalam KSSM dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
menerusi penggubalan Dokumen Standard Kurikulum dan Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek, supaya
Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata pelajaran yang murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan dalam abad
mengandungi Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan ke-21.
Standard Prestasi.
Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
Usaha memasukkan standard pentaksiran di dalam dokumen penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang
kurikulum telah mengubah lanskap sejarah sejak Kurikulum terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan KSSM
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara berterusan Kebangsaan.
untuk mengenal pasti tahap penguasaannya dalam sesuatu mata
pelajaran, serta membolehkan guru membuat tindakan susulan Dr. MOHAMED BIN ABU BAKAR
bagi mempertingkatkan pencapaian murid. Timbalan Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia
ix
PENDAHULUAN KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Mata Pelajaran Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) MPV PM dilaksanakan
Vokasioanal (MPV) merupakan mata pelajaran elektif yang berfokuskan murid dengan menitikberatkan penguasaan
ditawarkan khusus di sekolah menengah harian untuk murid pengetahuan dan kemahiran mengendalikan perkakasan dan
Tingkatan 4 dan 5. Pembangunan kurikulum MPV Produksi perisian dalam menghasilkan produk multimedia. Penguasaan
Multimedia (PM) merupakan satu inisiatif dalam usaha kemahiran insaniah turut diberi penekanan menerusi kepelbagaian
menyediakan modal insan seimbang yang berfikiran kreatif, kritis strategi PdP agar dapat melahirkan murid yang berkemahiran dan
dan inovatif serta berkemahiran untuk mendepani cabaran abad berketerampilan.
ke-21 seiring dengan keperluan revolusi industri bagi mencapai
matlamat negara maju. Pentaksiran MPV PM dilaksanakan dalam PdP dengan pelbagai
cara untuk menilai penguasaan murid dari aspek kognitif,
KSSM MPV PM dibina berasaskan standard badan pensijilan psikomotor dan afektif. Ia dilaksanakan secara berterusan bagi
profesional untuk menyediakan asas yang kukuh bagi murid dalam memastikan objektif kurikulum MPV PM dapat dicapai.
memenuhi keperluan kerjaya dalam bidang kemahiran.
Pengalaman pembelajaran yang diperoleh melalui mata pelajaran Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) MPV PM
ini membolehkan murid menceburi bidang pekerjaan atau merupakan dokumen rujukan utama guru dalam melaksanakan
melanjutkan pelajaran dalam bidang yang sama ke peringkat PdP di sekolah. Adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam
tertiari dan secara langsung menguasai kompetensi standard kurikulum ini dapat difahami dan seterusnya dilaksanakan dengan
industri. baik oleh guru agar dapat memperlihatkan perkembangan dan
potensi diri murid untuk mencapai kecemerlangan dalam bidang
Kurikulum MPV PM dibangunkan untuk melengkapkan murid yang diceburi dan seterusnya dapat menyumbang kepada
dengan pengetahuan dan kemahiran menghasilkan produk perkembangan industri multimedia negara di masa hadapan.
multimedia dengan menggunakan pendekatan kreatif dan inovatif
bagi memenuhi keperluan pekerja mahir di masa depan.
1
MATLAMAT KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
MPV Produksi Multimedia (PM) bermatlamat menyediakan murid 4. Mempersembahkan idea kreatif dan inovatif menerusi
dengan ilmu pengetahuan berkaitan kaedah dan proses penyediaan bahan media dan penghasilan produk
penghasilan produk multimedia serta kemahiran menggunakan multimedia dengan yakin.
peralatan dan perisian berdasarkan standard industri. MPV PM
menggalakkan murid mengamalkan pemikiran kreatif, kritis dan 5. Mengaplikasi pemikiran komputasional dalam proses
inovatif semasa penghasilan produk multimedia serta penghasilan produk multimedia.
membudayakan tingkah laku positif dan nilai-nilai murni dalam diri
murid. 6. Memperlihatkan perkembangan potensi diri dan ciri-ciri
usahawan sebagai persediaan membina kerjaya
OBJEKTIF melalui penghasilan portfolio.
KSSM MPV PM bertujuan membolehkan murid mencapai objektif 7. Mempromosikan diri sebagai pereka bentuk
berikut: multimedia dengan berkesan dalam aktiviti
keusahawanan.
1. Membina pengetahuan tentang konsep, proses, prinsip
dan teknik penghasilan produk multimedia. 8. Mengamalkan budaya bekerjasama dan berkolaborasi
serta menunjukkan tingkah laku positif yang boleh
2. Menggunakan teknologi perkakasan dan perisian dicontohi.
multimedia yang bersesuaian dengan keperluan
industri dalam menghasilkan produk multimedia. 9. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan etika dan
perundangan dalam penghasilan bahan dan produk
3. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran dalam multimedia.
menghasilkan produk multimedia secara beretika,
berhemah dan bertanggungjawab. 10. Melaksanakan amalan kerja yang baik dan sistematik
mengikut prosedur kerja yang betul.
2
KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
KSSM dibina berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; membangunkan modal insan yang menghayati nilai-nilai murni
Kerohanian, Sikap dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; berteraskan keagamaan, berpengetahuan, berketerampilan,
Perkembangan Fizikal dan Estetika; serta Sains dan Teknologi. berpemikiran kritis dan kreatif serta inovatif sebagaimana yang
Enam tunjang tersebut merupakan domain utama yang digambarkan dalam Rajah 1. Kurikulum MPV Produksi Multimedia
menyokong antara satu sama lain dan disepadukan dengan digubal berdasarkan enam tunjang Kerangka KSSM.
pemikiran kritis, kreatif dan inovatif. Kesepaduan ini bertujuan
Rajah 1: Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah
3
FOKUS KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
KSSM MPV Produksi Multimedia (PM) memberi fokus kepada Isu etika dan perundangan yang berkaitan dalam
perkembangan pengetahuan, kemahiran serta nilai berteraskan bidang multimedia.
kepada perkembangan dan penggabungan domain pengetahuan
kerjaya serta kompetensi kemahiran keusahawanan dalam Kemahiran
menghasilkan produk multimedia. Pengajaran dan pembelajaran MPV PM meliputi kemahiran:
Mata pelajaran ini membantu untuk melahirkan murid kreatif dan penyelesaian masalah menerusi pengaplikasian
inovatif melalui pemikiran komputasional serta berkemahiran pemikiran komputasional dalam proses pembangunan
menggunakan teknologi perkakasan dan perisian bagi memenuhi produk multimedia.
keperluan industri. Kandungan kurikulum yang terdapat dalam 8
bidang pembelajaran iaitu Asas Multimedia, Elemen Teks, Elemen manipulatif menerusi pengaplikasian kemahiran
Grafik, Elemen Audio, Elemen Video, Elemen Animasi, psikomotor mengguna serta mengendalikan
Pembangunan Produk Multimedia dan Keusahawanan ini dapat perkakasan dan perisian dalam menghasilkan produk
dilihat melalui penekanan kepada 3 domain pembelajaran iaitu: multimedia secara kreatif, kritis dan inovatif.
Pengetahuan menaakul menerusi analisis dan penilaian dalam
Pengajaran dan pembelajaran MPV PM meliputi pengetahuan: penghasilan elemen dan produk multimedia secara
konseptual dan kritikal.
konsep, fakta dan terminologi produksi multimedia.
kriteria, teknik dan proses dalam menghasilkan sesuatu kolaborasi menerusi aktiviti pembentangan dan
keusahawanan dalam pasukan kerja (teamwork) bagi
bahan dan produk multimedia. meningkatkan keyakinan berkomunikasi dengan
kerjaya dan amalan keusahawanan dalam menjalankan berkesan.
aktiviti keusahawanan. pengurusan maklumat bagi membolehkan murid
mengurus sumber dan mengoptimumkan penggunaan
teknologi dalam penghasilan produk multimedia.
4
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
KEMAHIRAN ABAD KE-21
Nilai Satu daripada hasrat KSSM adalah untuk melahirkan murid yang
Pengajaran dan pembelajaran MPV PM meliputi nilai: mempunyai Kemahiran Abad Ke-21 dengan memberi fokus
kepada kemahiran berfikir serta kemahiran hidup dan kerjaya yang
jujur, amanah, prihatin, bertanggungjawab, berteraskan amalan nilai murni. Kemahiran Abad Ke-21
bekerjasama, cekap, bijaksana, rasional dan bersyukur bermatlamat untuk melahirkan murid yang mempunyai ciri-ciri yang
adalah antara nilai yang diterapkan bagi membentuk dinyatakan dalam profil murid seperti dalam Jadual 1 supaya
sikap positif dalam diri murid. berupaya bersaing di peringkat global. Penguasaan Standard
Kandungan (SK) dan Standard Pembelajaran (SP) dalam
beretika dalam melaksanakan sesuatu tugasan untuk kurikulum MPV PM menyumbang kepada pemerolehan Kemahiran
melahirkan sikap akauntabiliti dan integriti bagi Abad Ke-21 dalam kalangan murid.
membentuk murid yang berkeperibadian tinggi dan
mempunyai jati diri dalam mengamalkan budaya kerja Jadual 1: Profil Murid
yang cemerlang.
PROFIL MURID PENERANGAN
berdaya saing bagi memperlihatkan perkembangan
potensi diri murid untuk menyumbang bakti kepada
negara, bangsa dan agama.
Berdaya Tahan Mereka mampu menghadapi dan
mengatasi kesukaran, mengatasi
cabaran dengan kebijaksanaan,
keyakinan, toleransi, dan empati.
Mahir Mereka menyuarakan dan meluahkan
Berkomunikasi fikiran, idea dan maklumat dengan yakin
dan kreatif secara lisan dan bertulis,
menggunakan pelbagai media dan
teknologi.
5
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
PROFIL MURID PENERANGAN PROFIL MURID PENERANGAN
Pemikir Berprinsip
Mereka berfikir secara kritikal, kreatif dan Mereka berintegriti dan jujur,
Kerja inovatif; mampu untuk menangani Bermaklumat kesamarataan, adil dan menghormati
Sepasukan masalah yang kompleks dan membuat maruah individu, kumpulan dan komuniti.
keputusan yang beretika. Mereka berfikir Penyayang/ Mereka bertanggungjawab atas tindakan,
Bersifat Ingin tentang pembelajaran dan diri mereka Prihatin akibat tindakan serta keputusan mereka.
Tahu sebagai murid. Mereka menjana soalan
dan bersifat terbuka kepada perspektif, Patriotik Mereka mendapatkan pengetahuan dan
nilai dan tradisi individu dan masyarakat membentuk pemahaman yang luas dan
lain. Mereka berkeyakinan dan kreatif seimbang merentasi pelbagai disiplin
dalam menangani bidang pembelajaran pengetahuan. Mereka meneroka
yang baharu. pengetahuan dengan cekap dan
berkesan dalam konteks isu tempatan
Mereka boleh bekerjasama secara dan global. Mereka memahami isu-isu
berkesan dan harmoni dengan orang etika/undang-undang berkaitan
lain. Mereka menggalas tanggungjawab maklumat yang diperoleh.
bersama serta menghormati dan
menghargai sumbangan yang diberikan Mereka menunjukkan empati, belas
oleh setiap ahli pasukan. Mereka kasihan dan rasa hormat terhadap
memperoleh kemahiran interpersonal keperluan dan perasaan orang lain.
melalui aktiviti kolaboratif, dan ini Mereka komited untuk berkhidmat
menjadikan mereka pemimpin dan ahli kepada masyarakat dan memastikan
pasukan yang lebih baik. kelestarian alam sekitar.
Mereka membangunkan rasa ingin tahu Mereka mempamerkan kasih sayang,
semula jadi untuk meneroka strategi dan sokongan dan rasa hormat terhadap
idea baharu. Mereka mempelajari negara.
kemahiran yang diperlukan untuk
menjalankan inkuiri dan penyelidikan,
serta menunjukkan sifat berdikari dalam
pembelajaran. Mereka menikmati
pengalaman pembelajaran sepanjang
hayat secara berterusan.
6
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI
KBAT dinyatakan dalam kurikulum secara eksplisit supaya guru KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
dapat menterjemahkan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi
merangsang pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan
murid. Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap berupaya mencipta sesuatu. KBAT merangkumi kemahiran berfikir
pemikiran seperti Jadual 2. kritis, kreatif dan menaakul serta strategi berfikir.
Jadual 2: Tahap Pemikiran dalam KBAT Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai sesuatu
idea secara logik dan rasional untuk membuat pertimbangan yang
TAHAP PENERANGAN wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah.
PEMIKIRAN Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
Menggunakan pengetahuan, menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
Mengaplikasi kemahiran, dan nilai dalam situasi dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
berlainan untuk melaksanakan tidak mengikut kelaziman.
sesuatu perkara. Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
Menganalisis Mencerakinkan maklumat kepada Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
bahagian kecil untuk memahami berfokus untuk menyelesaikan masalah.
dengan lebih mendalam serta hubung
kait antara bahagian berkenaan. KBAT boleh diaplikasi dalam bilik darjah melalui aktiviti berbentuk
menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian masalah dan projek.
Menilai Membuat pertimbangan dan Guru dan murid perlu menggunakan alat berfikir seperti peta
keputusan menggunakan pemikiran dan peta minda serta penyoalan aras tinggi untuk
pengetahuan, pengalaman, kemahiran menggalakkan murid berfikir.
dan nilai serta memberi justifikasi.
Mencipta Menghasilkan idea, produk atau
kaedah yang kreatif dan inovatif.
7
STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Strategi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan dan Pembelajaran Konstruktivisme
bersesuaian dengan kemahiran yang diajar memainkan peranan Pembelajaran konstruktivisme ialah satu kaedah di mana murid
penting untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan sesuai dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baru secara
dengan keperluan murid yang pelbagai latar belakang dan aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan pengalaman
kebolehan. yang telah diperolehi dalam PdP. Murid akan mengumpul data,
memproses maklumat dan pengetahuan semasa mengenai
Pembelajaran Berasaskan Inkuiri sesuatu perkara untuk membina pengetahuan atau konsep yang
Pembelajaran berasaskan inkuiri merupakan satu pendekatan di baru. Melalui pembelajaran konstruktivisme, guru berperanan
mana murid membina pengetahuan dan kefahaman sendiri melalui sebagai pereka bentuk bahan pengajaran yang menyediakan
penyiasatan dan penerokaan berasaskan pengetahuan sedia ada. peluang kepada murid untuk membina pengetahuan baru dan
Proses PdP berasaskan inkuiri berfokus kepada learning by doing menjadi lebih kreatif dan inovatif.
dimana murid melaksanakan aktiviti penerokaan, penyiasatan,
penyoalan, berfikir secara reflektif dan penemuan ilmu baharu Pembelajaran Kendiri
dalam menghasilkan suatu reka bentuk produk multimedia. Guru Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu
akan memberi suatu senario kes yang memerlukan murid terarah kendiri (Self-Directed), kadar kendiri (Self-Paced), akses
berbincang dan mengenal pasti masalah yang perlu diselesaikan kendiri (Self-Access), dan pentaksiran kendiri (Self-Assessment).
melalui cadangan reka bentuk produk. Aktiviti ini dapat melatih Strategi ini berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid.
murid membentuk konsep, mengumpulkan fakta, merangsang Murid mampu mengakses bahan-bahan pembelajaran seperti
kemahiran berfikir aras tinggi, mempraktikkan kemahiran modul, laman sesawang, video interaktif dan dapat mentaksir
menyelesaikan masalah dan kemahiran membuat keputusan. pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid menjadi
lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih yakin dan
tekun untuk mencapai standard pembelajaran yang dihasratkan.
8
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Pembelajaran Masteri Penglibatan dan peranan mereka dalam bilik darjah boleh
Pembelajaran masteri adalah pendekatan PdP yang berfokus membantu mereka berhadapan dengan cabaran apabila berada
kepada penguasaan murid dalam sesuatu perkara yang dipelajari. dalam persekitaran komuniti yang lebih luas.
Melalui pendekatan ini murid diberi peluang untuk maju mengikut
kebolehan dan kadar pembelajaran mereka sendiri serta dapat Pembelajaran Berasaskan Penyelesaian Masalah
mempertingkatkan tahap penguasaan pembelajaran. Pendekatan Pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah merupakan satu
ini memerlukan fokus masa pembelajaran dan aktiviti yang kaedah pembelajaran berdasarkan masalah sebenar dan murid
bersesuaian bagi memastikan murid menguasai hasil dapat menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.
pembelajaran yang diharapkan sebelum menguasai pembelajaran Murid perlu mengenal pasti masalah, mencari kaedah
seterusnya. Pengetahuan dan kefahaman terhadap sesuatu penyelesaian, melaksanakan operasi penyelesaian masalah dan
konsep adalah sangat penting bagi memastikan sesuatu aktiviti menilai kaedah penyelesaian masalah yang digunakan. Kaedah
dapat dilaksanakan dengan baik dan hasil pembelajaran dapat pembelajaran ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan
dicapai. berpusatkan murid yang memerlukan penglibatan aktif murid
dengan meneroka ilmu dari pelbagai disiplin menggunakan
Pembelajaran Kolaboratif pelbagai sumber dan teknologi. Guru berperanan sebagai
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang fasilitator dengan memberi panduan kepada murid dalam proses
mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal.
menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Pendekatan ini boleh
dilaksanakan oleh guru dengan memberi tugasan kepada
kumpulan-kumpulan yang telah dikenal pasti. Murid boleh bertukar
pendapat atau idea semasa aktiviti PdP secara kumpulan untuk
menggalakkan mereka terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
Semua ahli kumpulan akan menyumbang pengetahuan, pendapat,
kemahiran untuk menyelesaikan masalah bersama.
9
Pembelajaran Berasaskan Projek KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu aktiviti yang
memerlukan jangka masa yang panjang dimana guru bertindak Pembelajaran Penerokaan
sebagai penyedia pengalaman yang membolehkan murid Pembelajaran penerokaan membolehkan murid belajar melalui
membina kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif dalam penerokaan berdasarkan pengalaman sedia ada. Murid secara
menjalankan sesuatu projek secara sistematik. Murid aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai objektif
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal. Penggunaan
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Proses ini komputer dan akses internet merupakan alat yang paling berkesan
melibatkan pengumpulan bahan, maklumat, data, laporan akhir dalam menterjemahkan konsep pembelajaran penerokaan
serta refleksi kendiri. Pengetahuan dan kemahiran akan dibina memandangkan capaian maklumat dan pengetahuan dapat
sepanjang proses mereka menghasilkan projek yang antaranya diperolehi dengan cepat. Melalui pembelajaran penerokaan ini,
membuat kajian lapangan, menghasilkan folio dan kertas murid boleh menganalisis dan memproses maklumat yang diingini
cadangan, membina produk multimedia, menganjurkan pameran, dalam situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah
menjalankan aktiviti keusahawanan dan sebagainya. Mereka juga dan kajian masa depan dalam membangunkan sesuatu produk
boleh meneroka atau membuat kajian terhadap sesuatu perkara multimedia.
melalui pelbagai sumber maklumat yang relevan.
10
PENDEKATAN STEM KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
(Science, Technology, Engineering and Mathematics)
Pendekatan STEM ialah PdP yang mengaplikasikan pengetahuan, PdP STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan
kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, penyelesaian masalah pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
atau projek dalam konteks kehidupan harian, alam sekitar dan bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut
masyarakat tempatan serta global seperti dalam Rajah 2. kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut:
Rajah 2: Pendekatan STEM dalam PdP
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah.
2. Membangunkan dan menggunakan model.
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan.
4. Menganalisis dan mentafsirkan data.
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran
komputasional.
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk penyelesaian.
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan
berdasarkan eviden.
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi
tentang maklumat tersebut.
11
ELEMEN MERENTAS KURIKULUM KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah yang Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan alam
diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) sekitar dalam membentuk etika murid untuk menghargai
selain yang ditetapkan dalam standard kandungan. Elemen- alam.
elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan kemahiran dan
keterampilan modal insan yang dihasratkan serta dapat 3. Nilai Murni
menangani cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen-elemen Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata pelajaran
di dalam EMK adalah seperti berikut: supaya murid sedar akan kepentingan dan
mengamalkannya.
1. Bahasa Nilai murni merangkumi aspek kerohanian, kemanusiaan
Penggunaan bahasa pengantar yang betul perlu dan kewarganegaraan yang menjadi amalan dalam
dititikberatkan dalam semua mata pelajaran. kehidupan harian.
Semasa PdP bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,
struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu 4. Sains Dan Teknologi
diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea Menambahkan minat terhadap sains dan teknologi dapat
dan berkomunikasi secara berkesan. meningkatkan literasi sains serta teknologi dalam kalangan
murid.
2. Kelestarian Alam Sekitar Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat membantu
Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar dalam serta menyumbang kepada pembelajaran yang lebih cekap
jiwa murid perlu dipupuk melalui PdP semua mata dan berkesan.
pelajaran.
12
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam PdP Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu untuk
merangkumi empat perkara iaitu: memastikan pembangunan modal insan yang mampu
(i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip, menghadapi cabaran abad ke-21.
konsep yang berkaitan dengan sains dan teknologi);
(ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan kemahiran Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
manipulatif tertentu); PdP.
(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
keselamatan); dan 7. Keusahawanan
(iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti PdP. Penerapan elemen keusahawanan bertujuan membentuk
ciri-ciri dan amalan keusahawanan sehingga menjadi satu
5. Patriotisme budaya dalam kalangan murid.
Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam PdP melalui
pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat. aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,
Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan
mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke pasaran.
sebagai rakyat Malaysia.
8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi
6. Kreativiti Dan Inovasi Penerapan elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi
Kreativiti adalah kebolehan menggunakan imaginasi untuk (TMK) dalam PdP memastikan murid dapat mengaplikasi
mengumpul, mencerna dan menjana idea atau mencipta dan mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran asas TMK
sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham atau gabungan yang dipelajari.
idea yang ada. Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid
Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah menjadi kreatif malah menjadikan PdP lebih menarik dan
suaian, membaiki dan mempraktikkan idea. menyeronokkan serta meningkatkan kualiti pembelajaran.
13
TMK diintegrasikan mengikut kesesuaian topik yang KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
hendak diajar dan sebagai pengupaya bagi meningkatkan
lagi kefahaman murid terhadap kandungan mata pelajaran. 10. Pendidikan Kewangan
Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
Salah satu penekanan dalam TMK adalah pemikiran membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
komputasional yang boleh diaplikasikan dalam semua mata membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
pelajaran. Pemikiran komputasional merupakan satu pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
kemahiran untuk menggunakan konsep penaakulan logik, menguruskan hal ehwal kewangan secara
algoritma, leraian, pengecaman corak, peniskalaan dan bertanggungjawab.
penilaian dalam proses menyelesaikan masalah Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam
berbantukan komputer. PdP secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan
secara langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang
9. Kelestarian Global yang mengandungi elemen kewangan secara eksplisit
Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan murid seperti pengiraan faedah mudah dan faedah kompaun.
berdaya fikir lestari yang bersikap responsif terhadap Penerapan secara sisipan pula diintegrasikan melalui tajuk-
persekitaran dalam kehidupan harian dengan mengaplikasi tajuk lain merentas kurikulum. Pendedahan kepada
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang diperolehi melalui pengurusan kewangan dalam kehidupan sebenar adalah
elemen Penggunaan dan Pengeluaran Lestari, penting bagi menyediakan murid dengan pengetahuan,
Kewarganegaraan Global dan Perpaduan. kemahiran dan nilai yang dapat diaplikasikan secara
Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan berkesan dan bermakna.
murid bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di
peringkat tempatan, negara dan global.
Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan
dalam mata pelajaran yang berkaitan.
14
PENTAKSIRAN BILIK DARJAH KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) merupakan proses mendapatkan Mengambil kira pelbagai aras pengetahuan dan kemahiran
maklumat tentang perkembangan murid yang dirancang, dilaksana yang dipelajari.
dan dilapor oleh guru yang berkenaan. Proses ini berlaku
berterusan bagi membolehkan guru menentukan tahap Membolehkan murid mempamerkan pelbagai keupayaan
penguasaan murid. pembelajaran.
PBD boleh dilaksanakan oleh guru secara formatif dan sumatif. Mentaksir tahap penguasaan murid berdasarkan SP dan
Pentaksiran secara formatif dilaksanakan seiring dengan proses Standard Prestasi (SPi).
PdP, manakala pentaksiran secara sumatif dilaksanakan pada
akhir sesuatu unit pembelajaran, penggal, semester atau tahun. Merancang tindakan susulan bagi tujuan pemulihan dan
Guru perlulah merancang, membina item atau instrumen pengukuhan ke arah peningkatan perkembangan
pentaksiran, mentadbir, memeriksa, merekod dan melapor tahap pembelajaran murid.
penguasaan yang diajar berdasarkan DSKP.
Tahap Penguasaan Umum
Dalam usaha memastikan pentaksiran membantu meningkatkan Tahap penguasaan umum merupakan satu bentuk penyataan
keupayaan dan penguasaan murid, guru haruslah melaksanakan pencapaian yang menunjukkan perkembangan pembelajaran
pentaksiran yang mempunyai ciri-ciri berikut: murid. Terdapat enam tahap penguasaan yang menunjukkan aras
Menggunakan pelbagai kaedah pentaksiran seperti pencapaian yang disusun secara hierarki. Tahap penguasaan ini
mengambil kira pengetahuan, kemahiran dan nilai yang ditetapkan
pemerhatian, lisan dan penulisan. dalam kurikulum. Guru boleh merekod perkembangan murid di
Menggunakan pelbagai strategi pentaksiran yang boleh dalam buku rekod mengajar, buku latihan, buku catatan, senarai
semak, jadual atau lain-lain yang sesuai. Jadual 3 menunjukkan
dilaksanakan oleh guru dan murid. penyataan tahap penguasaan umum.
15
Jadual 3: Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Tahap Tafsiran Standard Prestasi
PBD dalam KSSM MPV PM bertujuan menilai penguasaan murid
1 Murid tahu perkara asas atau boleh secara holistik dari aspek kognitif, psikomotor dan afektif dengan
(Tahu) melakukan kemahiran asas atau memberi merujuk kepada standard prestasi. Pentaksiran untuk KSSM MPV
respons terhadap perkara yang asas PM terbahagi kepada dua iaitu Pentaksiran Berasaskan Standard
dan Pentaksiran Berasaskan Projek.
2 Murid menunjukkan kefahaman dengan
(Tahu dan faham) menjelaskan sesuatu perkara yang Pentaksiran Berasaskan Standard bagi KSSM MPV PM
dipelajari dalam bentuk komunikasi merupakan proses mendapatkan maklumat tentang sejauh mana
murid tahu dan boleh buat atau telah menguasai apa yang telah
3 Murid menggunakan pengetahuan untuk dipelajari berdasarkan penyataan SPi yang ditetapkan mengikut
(Tahu, faham dan melaksanakan sesuatu kemahiran pada tahap penguasaan seperti yang dihasratkan.
suatu situasi
boleh buat) Pentaksiran Berasaskan Projek untuk KSSM MPV PM
dilaksanakan untuk mengukur kemahiran berfikir dalam kalangan
4 Murid menggunakan pengetahuan dan murid. Pentaksiran ini akan menilai pelbagai aspek pengetahuan
(Tahu, faham dan melaksanakan sesuatu kemahiran dan kemahiran yang dikelompokkan ke dalam satu projek. Projek
boleh buat dengan dengan beradab iaitu mengikut prosedur ini boleh menjadi projek tunggal pada akhir tempoh pembelajaran
atau secara analitik dan sistematik atau boleh dilakukan pada masa yang ditetapkan sepanjang
beradab) tempoh pembelajaran berlaku. Pentaksiran ini merupakan aktiviti
yang memerlukan murid mengaplikasikan pengetahuan dalam
5 Murid menggunakan pengetahuan dan situasi sebenar.
(Tahu, faham dan melaksanakan sesuatu kemahiran pada
boleh buat dengan situasi baharu dengan mengikut prosedur
beradab terpuji) atau secara sistematik serta tekal dan
bersikap positif
6 Murid berupaya menggunakan
(Tahu, faham dan pengetahuan dan kemahiran sedia ada
boleh buat dengan untuk digunakan pada situasi baharu
beradab mithali) secara sistematik, bersikap positif, kreatif
dan inovatif dalam penghasilan idea
baharu serta boleh diteladani
16
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
SPi dalam KSSM MPV PM dibina sebagai panduan untuk guru Jadual 4: Penyataan Tahap Penguasaan Keseluruhan KSSM
membimbing murid seterusnya mendapatkan maklumat tentang MPV PM
perkembangan murid serta keberkesanan PdP yang dijalankan.
Ianya dilihat mampu meningkatkan kefahaman murid terhadap TAHAP TAFSIRAN
suatu ilmu yang dipelajari apabila pengetahuan yang dimiliki PENGUASAAN
bertukar menjadi pengalaman melalui pengaplikasiannya kepada
suatu aktiviti yang bermakna seperti menghasilkan produk Berupaya mengingat perkara asas berkaitan
multimedia, menyediakan folio dan kertas cadangan, menjalankan 1 pengetahuan dan kemahiran dalam bidang
aktiviti pameran dan keusahawanan dan sebagainya.
produksi multimedia.
Tahap Penguasaan Keseluruhan
Tahap Penguasaan Keseluruhan KSSM MPV PM perlu ditentukan Berupaya memahami pengetahuan dan
pada akhir tingkatan 4 dan 5. Guru perlu mentaksir murid secara
kolektif dan holistik dengan melihat semua aspek semasa proses 2 kemahiran berkaitan produksi multimedia
pembelajaran. Guru hendaklah menggunakan pertimbangan serta mampu menterjemah dan
profesional dalam semua proses pentaksiran, khususnya dalam
menentukan tahap penguasaan keseluruhan. Pertimbangan menjelaskannya.
profesional boleh dilakukan berdasarkan pengetahuan dan
pengalaman guru, interaksi guru bersama murid serta Berupaya mengaplikasi pengetahuan dan
perbincangan profesional bersama rakan sejawat. Jadual 4 3 kemahiran berkaitan produksi multimedia
menunjukkan Penyataan Tahap Penguasaan Keseluruhan KSSM
MPV PM. dalam sesuatu situasi yang dihadapi.
Berupaya menganalisis pengetahuan dan
kemahiran berkaitan produksi multimedia
4 melalui sesuatu situasi yang dihadapi
dengan yakin mengikut prosedur atau secara
sistematik.
Berupaya menilai pengetahuan dan
kemahiran berkaitan produksi multimedia
5 dalam pelbagai situasi dengan berkesan
mengikut prosedur yang sistematik dan
sentiasa bersikap positif dan rasional.
Berupaya menzahirkan idea secara kreatif
dan inovatif, mempraktikkan pengetahuan
6 dan kemahiran berkaitan produksi
multimedia dalam pelbagai situasi kehidupan
secara sistematik, bermakna serta boleh
diteladani.
17
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
ORGANISASI KANDUNGAN
KSSM MPV Produksi Multimedia (PM) digubal dalam bentuk Selain lajur utama, terdapat lajur catatan yang mengandungi
penyataan Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan cadangan aktiviti dan nota. Guru digalakkan melaksanakan aktiviti
Standard Prestasi yang perlu dicapai oleh murid semasa proses tambahan selain daripada yang dicadangkan mengikut kreativiti
PdP. Setiap Modul dalam DSKP KSSM MPV PM Tingkatan 4 dan dan keperluan bagi mencapai Standard Pembelajaran.
5 yang hendak dicapai dinyatakan dalam lajur utama iaitu Standard
Kandungan (SK), Standard Pembelajaran (SP) dan Standard Pelaksanaan bagi KSSM MPV PM ini adalah mengikut Surat
Prestasi (SPi) seperti dalam Jadual 5. Pekelling Ikhtisas yang berkuat kuasa sekarang. Peruntukan
masa minimum bagi MPV PM ini ialah 256 jam setahun.
Jadual 5: Tafsiran Standard Kandungan, Standard Pembelajaran Peruntukan jam ini termasuk masa untuk menjalankan aktiviti
dan Standard Prestasi tugasan, projek, amali, lisan dan pelaporan. Cadangan agihan
masa bagi kandungan KSSM MPV PM diorganisasikan seperti
STANDARD STANDARD STANDARD Jadual 6 dan 7.
PRESTASI
KANDUNGAN PEMBELAJARAN
Penyataan Suatu penetapan Suatu set Jadual 6: Cadangan Agihan Masa KSSM MPV PM Tingkatan 4
spesifik tentang kriteria atau kriteria umum
perkara yang indikator kualiti yang TINGKATAN 4 JAM
murid patut pembelajaran dan menunjukkan MODUL
ketahui dan pencapaian yang tahap-tahap 28
boleh lakukan boleh diukur bagi prestasi yang 1.0 Asas Multimedia 20
dalam suatu setiap standard perlu murid 2.0 Elemen Teks 120
tempoh kandungan. pamerkan 3.0 Elemen Grafik 30
persekolahan sebagai tanda 4.0 Elemen Audio 58
merangkumi bahawa 5.0 Elemen Video 256
aspek sesuatu
pengetahuan, perkara itu JUMLAH JAM MINIMUM SETAHUN
kemahiran dan telah dikuasai
nilai. murid.
18
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Jadual 7: Cadangan Agihan Masa KSSM MPV PM Tingkatan 5 Jadual 8: Penerangan Modul KSSM MPV PM Tingkatan 4
TINGKATAN 5 JAM MODUL TINGKATAN 4
MODUL PENERANGAN
76
6.0 Elemen Animasi 132 1.0 Asas Memperkenalkan murid kepada bidang
7.0 Pembangunan Produk Multimedia 48 Multimedia multimedia. Murid membina
8.0 Keusahawanan 256 pengetahuan dan kefahaman tentang
konsep dan elemen multimedia serta
JUMLAH JAM MINIMUM SETAHUN penggunaan perkakasan dan perisian
yang diperlukan dalam membangunkan
Kandungan setiap modul disusun mengikut aras kognitif murid iaitu produk multimedia. Murid juga diberi
daripada yang mudah kepada sukar. Bagi domain psikomotor, pendedahan tentang peluang kerjaya
murid melaksanakan aktiviti secara amali (hands-on) dan mengikut yang boleh diceburi dalam bidang
prosedur kerja. Manakala bagi domain afektif, aspek nilai murni multimedia dan mengaplikasikan
diterapkan bersama domain kognitif dan psikomotor semasa aktiviti pengetahuan dan nilai dalam
PdP dilaksanakan. menghasilkan portfolio kerjaya yang
perlu dikemaskini dari masa ke semasa
Proses kerja dalam KSSM MPV PM lebih menekankan dengan yakin.
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam langkah kerja bagi
mencapai objektif setiap modul. Penerangan setiap modul dalam 2.0 Elemen Teks Membina pengetahuan murid tentang
KSSM MPV PM Tingkatan 4 dan 5 adalah seperti Jadual 8 dan 9. asas teks seperti muka taip, format teks,
fungsi serta penggunaan dan reka letak
teks dalam aplikasi multimedia. Murid
mengaplikasikan pengetahuan dan
kemahiran serta nilai dalam
menghasilkan satu karya kreatif
berasaskan teks.
19
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
MODUL TINGKATAN 4 MODUL TINGKATAN 4
3.0 Elemen PENERANGAN
PENERANGAN
Grafik 5.0 Elemen Video Membina pengetahuan murid
Membina pengetahuan murid tentang tentang konsep video, format fail
4.0 Elemen asas grafik seperti jenis imej, format fail, dan penggunaan video dalam
Audio mod warna serta resolusi imej. Murid produk multimedia serta proses dan
juga mengaplikasikan pengetahuan, teknik rakaman dan suntingan video.
kemahiran dan nilai dengan Murid juga diberi kemahiran
menggunakan perisian grafik untuk mengendalikan perkakasan dan
menghasilkan illustrasi imej, menggunakan perisian video. Murid
memanipulasi imej dan menghasilkan mengaplikasikan pengetahuan,
model 3D dengan menggunakan teknik kemahiran serta nilai dalam proses
tertentu. rakaman dan suntingan dengan
menggunakan teknik tertentu untuk
Membina pengetahuan murid menghasilkan video.
tentang konsep audio, format fail
dan penggunaan audio dalam
produk multimedia serta proses dan
teknik rakaman dan suntingan audio.
Murid juga diberi kemahiran
mengendalikan perkakasan dan
menggunakan perisian audio. Murid
mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran serta nilai dalam proses
rakaman dan suntingan dengan
menggunakan teknik tertentu untuk
menghasilkan audio.
20
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Jadual 9: Penerangan Modul KSSM MPV PM Tingkatan 5 TINGKATAN 5
PENERANGAN
TINGKATAN 5 MODUL
PENERANGAN
MODUL 8.0 Keusahawanan Membina pengetahuan murid
tentang isu hak cipta, etika dan
6.0 Elemen Membina pengetahuan murid tentang perundangan serta trend masa
Animasi konsep animasi, jenis animasi dan hadapan yang berkaitan dengan
penggunaan animasi dalam produk produk multimedia. Murid juga
multimedia serta proses dan teknik mengaplikasikan pengetahuan,
penghasilan animasi. Murid juga kemahiran dan nilai serta
diberi kemahiran mengendalikan menerapkan elemen
perkakasan dan menggunakan keusahawanan melalui projek
perisian animasi 2D dan 3D. Murid Pameran Kreatif yang perlu
mengaplikasikan pengetahuan, dilaksanakan secara berkumpulan
kemahiran serta nilai dalam proses untuk mempromosikan produk
penghasilan animasi objek dan watak multimedia yang telah dibina serta
dengan menggunakan teknik tertentu. mempromosikan diri sebagai
pereka bentuk multimedia.
7.0 Pembangunan Membina pengetahuan murid
Produk tentang reka bentuk dan fasa
Multimedia pembangunan produk multimedia.
Murid juga mengaplikasikan
pengetahuan, kemahiran serta nilai
ketika mengintegrasikan elemen
multimedia dalam pembangunan
produk multimedia secara kreatif
dengan menggunakan perisian
pengarangan.
21
Keperluan Perkakasan Dan Perisian KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4 DAN 5
Bagi memastikan kurikulum MPV PM dapat dilaksanakan, jenis
perkakasan dan perisian yang diperlukan adalah seperti Jadual 10. Semua perisian yang hendak digunakan di sekolah mesti
mempunyai lesen yang sah atau menggunakan perisian sumber
Jadual 10: Jenis Perkakasan dan Perisian untuk Pelaksanaan terbuka. Guru harus menyesuaikan kandungan pengajaran dan
KSSM MPV PM pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada di
sekolah.
PERKAKASAN
Komputer Kamera Video Digital
Pengimbas (DSLR)
Pencetak
Projektor LCD Tablet Grafik
Talian Internet
PERISIAN
Perisian sistem pengendalian
Perisian pemprosesan perkataan
Perisian hamparan elektronik
Perisian persembahan
Perisian utiliti
Perisian penyuntingan grafik
Perisian ilustrasi grafik
Perisian pemodelan 3D
Perisian penyuntingan audio
Perisian penyuntingan video
Perisian animasi 2D
Perisian animasi 3D
Perisian pengarangan multimedia
22
Standard Kandungan,
Standard Pembelajaran
dan Standard Prestasi
Tingkatan 4
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
1.0 ASAS MULTIMEDIA
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
1.1 Multimedia dan
Kerjaya Mencari maklumat contoh aplikasi atau produk
multimedia dan membincangkan tentang elemen,
1.1.1 Menerangkan definisi dan elemen multimedia. penggunaan dan sumbangan serta pasukan
produksi yang terlibat dalam membangunkan
1.1.2 Memberi contoh produk, penggunaan dan aplikasi atau produk multimedia tersebut.
sumbangan multimedia dalam bidang:
(i) Pengiklanan Membentuk pasukan kerja dalam kumpulan
(ii) Penyiaran mengikut bidang diberikan oleh guru serta
(iii) Pelancongan menjelaskan peranan ahli pasukan tersebut
(iv) Pendidikan (aktiviti main peranan).
(v) Hiburan
Merancang kerjaya dengan menghasilkan portfolio
1.1.3 Menentukan skop kerja ahli pasukan produksi dan mengemaskini portfolio dari masa ke semasa.
multimedia.
Nota:
1.1.4 Menentukan peluang dan peranan kerjaya Ahli pasukan produksi multimedia seperti:
dalam bidang multimedia.
o Pengurus Produksi
1.1.5 Menyediakan portfolio kerjaya dalam bidang o Pakar Kandungan
produksi multimedia. o Penulis Skrip
o Pengaturcara Multimedia
o Pereka Grafik
o Penyunting Audio
o Penyunting Video
o Pereka bentuk multimedia
Cadangan nilai:
Jujur, bijaksana dan menyumbang bakti.
25
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
1.2 Perkakasan dan
Perisian Multimedia Membuat kajian tentang perkembangan
teknologi perkakasan dan perisian grafik
1.2.1 Mengenal pasti sumber pemerolehan elemen dengan mengaplikasikan pemikiran
multimedia. komputasional.
1.2.2 Menerangkan spesifikasi perkakasan komputer Membuat carian maklumat dan
multimedia. mengemukakan contoh aplikasi atau produk
multimedia dan membincangkan tentang
1.2.3 Menjelaskan fungsi perkakasan multimedia. perkakasan komputer serta perisian yang
digunakan dalam membangunkan aplikasi
1.2.4 Menilai keperluan perisian reka bentuk multimedia multimedia tersebut.
iaitu:
(i) Perisian Grafik Nota:
(ii) Perisian Animasi Sumber pemerolehan elemen multimedia
(iii) Perisian Penyuntingan Video
(iv) Perisian Penyuntingan Audio seperti:
(v) Perisian Pengarangan o pengimbas
o kamera atau video digital
1.2.5 Mencadangkan jenis perisian pengarangan o laman web
berasaskan: o clipart
(i) Kerangka masa (time frame) o ciptaan sendiri
(ii) Ikon o CD
(iii) Kad
Cadangan nilai:
Bijaksana, bertanggungjawab dan bersyukur.
26
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
TAHAP PENGUASAAN TAFSIRAN
1 Menyatakan definisi dan elemen multimedia.
2 Menjelaskan produk, penggunaan dan sumbangan multimedia dalam pelbagai bidang.
3 Mengklasifikasikan elemen dengan perisian reka bentuk multimedia yang digunakan dalam pembangunan
produk multimedia.
4 Menganalisis keperluan ahli pasukan serta spesifikasi perkakasan dan perisian yang terlibat dalam
pembangunan produk multimedia.
5 Memberi justifikasi keperluan ahli pasukan kerja produksi multimedia berdasarkan peranan dan kepakaran
menggunakan perkakasan dan perisian dalam pembangunan produk multimedia secara rasional.
6 Merancang kerjaya yang ingin diceburi dalam bidang multimedia dengan menghasilkan portfolio pereka
bentuk multimedia secara beretika, sistematik, bermakna dan kreatif.
27
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
2.0 ELEMEN TEKS
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
2.1 Teks dan Reka
Letak Membuat carian jenis muka taip di internet secara
beretika untuk:
2.1.1 Menjelaskan fungsi teks dalam persembahan o mengenal pasti kumpulan fon bagi muka taip
multimedia sebagai: o memuat turun muka taip
(i) Tajuk o membuat instalasi muka taip
(ii) Kandungan (body)
(iii) Menu Menyediakan satu contoh persembahan atau
(iv) Navigasi produk multimedia dan membincangkan
kesesuaian penggunaan muka taip dalam
2.1.2 Menerangkan definisi muka taip dan fon. persembahan atau produk tersebut.
2.1.3 Membezakan jenis muka taip: Menghasilkan satu karya kreatif berasaskan teks.
(i) Serif Nota:
Contoh karya atau produk berasaskan teks:
(ii) Sans serif
(iii) Script kad jemputan, brosur, majalah interaktif, poster
tipografi dan sebagainya.
(iv) Dekoratif
Cadangan nilai:
2.1.4 Menyunting muka taip dengan membuat Prihatin, cekap, bertanggungjawab dan bijaksana.
penetapan format fon teks dari aspek:
(i) Jenis fon
(ii) Saiz fon
(iii) Gaya fon
(iv) Jarak fon
(v) Cases
(vi) Warna
(vii) Kesan khas
28
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
KANDUNGAN
CATATAN
2.1.5 Memberi justifikasi kesesuaian penggunaan teks
berdasarkan fungsi dalam penghasilan karya
atau produk multimedia berasaskan teks.
2.1.6 Merancang reka letak teks dalam penghasilan
karya atau produk multimedia berasaskan teks.
2.1.7 Menghasilkan karya berasaskan teks mengikut
keperluan produk.
29
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
TAHAP PENGUASAAN TAFSIRAN
1 Menyatakan fungsi teks.
2 Memberi contoh setiap jenis muka taip teks dan jenis fon teks.
3 Membuat penetapan format fon teks dalam satu persembahan multimedia bertema.
4 Menganalisis kesesuaian penetapan fon berdasarkan fungsi teks dalam satu karya atau produk multimedia
berasaskan teks.
5 Mempertimbangkan kesesuaian reka letak teks serta penggunaan muka taip dan format fon berdasarkan
fungsi teks dalam satu karya atau produk multimedia bertema secara rasional.
6 Menghasilkan satu karya kreatif berasaskan teks dengan mengaplikasikan penggunaan muka taip, format
fon serta reka letak teks mengikut keperluan produk secara beretika, sistematik, bermakna dan kreatif.
30
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
3.0 ELEMEN GRAFIK
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
3.1 Pengenalan
Kepada Grafik 3.1.1 Menerangkan fungsi grafik dalam Membuat lakaran imej pada kertas berpetak dan
Digital pembangunan produk multimedia. menjelaskan konsep grafik digital (piksel, bit, bait)
dan mengaitkannya dengan jenis imej raster dan
3.1.2 Membezakan jenis imej raster dan vektor. vektor.
3.1.3 Membandingkan kualiti imej berdasarkan Menggunakan perisian penyuntingan grafik dan
perbezaan resolusi warna. melihat perbezaan kualiti imej bagi resolusi warna
seperti 8-bit, 16-bit, 24-bit dan 32-bit dan membuat
3.1.4 Membuat justifikasi kesesuaian penggunaan hubung kait kesesuaian penggunaan grafik tersebut.
mod warna:
(i) Merah, Hijau, Biru (RGB), Membuat pembentangan slaid berserta contoh
tentang perbezaan:
(ii) Biru-Ungu-Kuning-Hitam (CMYK) o grafik raster dan vektor
o resolusi imej
(iii) Skala Kelabu (Grayscale). o mod warna RGB, CMYK dan Grayscale
3.1.5 Mencadangkan perisian dan format fail grafik Nota:
berdasarkan fungsi penggunaannya. Medium sumber pemerolehan grafik seperti:
o pengimbas
o kamera digital
o laman Web
o gambar gunting (clip art)
o ciptaan sendiri
Cadangan nilai:
Jujur, cekap dan bijaksana.
31
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
3.2 Ilustrasi Imej
Vektor
3.2.1 Menjelaskan keperluan ilustrasi dalam penyediaan Meneroka antara muka perisian grafik
bahan produksi multimedia. vektor serta penggunaan alat dan fitur.
3.2.2 Memilih mod warna, resolusi dan saiz imej dalam Menghasilkan ilustrasi grafik (seperti logo,
3.2.3 perisian grafik vektor. figura, pemandangan dan lain-lain)
3.2.4 mengikut keperluan produk multimedia.
Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas ilustrasi
dalam perisian ilustrasi grafik. Cadangan nilai:
Jujur, bertanggungjawab, bekerjasama, cekap,
Menunjuk cara menyisip imej ke dalam perisian grafik bijaksana, bersyukur dan berdaya saing.
vektor.
3.2.5 Melakar imej vektor menggunakan teknik surihan
imej dengan menggunakan alat dan fitur yang sesuai.
3.2.6 Membina objek dan teks dengan menggunakan alat
dan fitur yang sesuai.
3.2.7 Membina dan membanding beza hasil objek
menggunakan fitur gabungan:
(i) Persilangan (Intersect)
(ii) Penolakan (Subtract)
(iii) Pembahagian (Divide)
(iv) Pencantuman (Union/Unite)
(v) Pemotongan (Crop)
32
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
KANDUNGAN
CATATAN
3.2.8 Mewarna objek menggunakan alat dan fitur warna
yang sesuai.
3.2.9 Mencadangkan reka letak objek dan teks dengan
mengaplikasikan fitur susun atur:
(i) Layer
(ii) Penjajaran (Alignment)
(iii) Penyusunan (Arrangement)
3.2.10 Menjana kesan khas objek dan teks mengikut
kesesuaian.
3.2.11 Menghasilkan karya illustrasi imej vektor bertema
dalam perisian ilustrasi grafik.
33
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
TAHAP PENGUASAAN TAFSIRAN
1 Menyatakan mod warna, resolusi warna, saiz imej dan format fail dalam penghasilan grafik.
2 Menerangkan langkah melakar imej vektor menggunakan teknik surihan imej dengan menggunakan alat
dan fitur yang sesuai.
3 Menghasilkan ilustrasi objek dan teks menggunakan alat dan fitur asas suntingan yang sesuai.
4 Menganalisis kesesuaian reka letak objek dan teks dengan menggunakan fitur susun atur dalam
penghasilan ilustrasi.
5 Memberi justifikasi kesesuaian kesan khas objek dan teks dalam penghasilan ilustrasi secara rasional.
Menghasilkan imej vektor dengan mengaplikasikan penggunaan alat dan fitur serta penyusunan reka letak
6 objek dan teks yang sesuai dalam perisian ilustrasi grafik secara beretika, sistematik, bermakna dan
kreatif.
34
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
3.3 Manipulasi Imej Murid boleh: Cadangan aktiviti:
3.3.1 Menerangkan keperluan suntingan imej dalam Meneroka antara muka perisian penyuntingan
penyediaan bahan grafik. grafik serta penggunaan alat dan fitur.
3.3.2 Menjelaskan keperluan pengubahsuaian mod Menghasilkan grafik (seperti poster, kain
3.3.3 warna, saiz dan resolusi imej. rentang, kad dan lain-lain) secara beretika
3.3.4 mengikut keperluan produk multimedia.
Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas dalam
3.3.5 perisian penyuntingan grafik. Nota:
3.3.6 Fitur transformasi seperti: putaran (rotation),
Menyunting imej dengan menggunakan alat dan
fitur pangkas (crop) dan pilihan (selection) mengikut selakan (flip), skala (scale) dan sebagainya.
kesesuaian.
Fitur Layer seperti Blending, Merge, Flatten dan
Membuat salinan imej dengan menggunakan alat sebagainya.
dan fitur yang sesuai.
Cadangan nilai:
Membandingkan hasil penggunaan fitur Jujur, bertanggungjawab, bekerjasama, cekap,
transformasi ke atas imej. bijaksana, beretika dan berdaya saing.
3.3.7 Menyisip dan menyunting teks mengikut
kesesuaian.
35
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
KANDUNGAN
CATATAN
3.3.8 Menyunting warna imej dan teks dengan
menggunakan fitur kecerahan/kontra dan variasi
warna yang sesuai.
3.3.9 Menjana kesan khas imej dan teks dengan
mengaplikasikan fitur filter dan Blending.
3.3.10 Menghasilkan karya grafik dengan memanipulasi
imej dalam perisian penyuntingan grafik.
36
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD PRESTASI
TAHAP PENGUASAAN TAFSIRAN
1 Menyatakan keperluan suntingan imej dalam penyediaan bahan grafik.
2 Menerangkan cara memangkas (crop), memilih (select) imej dan membuat salinan imej dengan
menggunakan alat dan fitur yang sesuai dalam penyuntingan grafik.
3 Menyunting imej dengan mengaplikasikan pengetahuan manipulasi imej menggunakan alat dan fitur yang
sesuai dalam penyuntingan grafik.
4 Menganalisis kesesuaian penggunaan teks dan warna berdasarkan tema dalam penyuntingan grafik.
5 Membuat justifikasi kesesuaian kesan khas imej dan teks dalam penyuntingan grafik secara rasional.
Menghasilkan karya grafik bertema dengan memanipulasi imej dan mengaplikasikan penggunaan alat dan
6 fitur serta penyusunan reka letak objek dan teks yang sesuai dalam perisian penyuntingan grafik secara
beretika, sistematik, bermakna dan kreatif.
37
KSSM MPV PRODUKSI MULTIMEDIA TINGKATAN 4
STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN CATATAN
KANDUNGAN
Murid boleh: Cadangan aktiviti:
3.4 Pemodelan 3D
Melukis objek 3D dan menilai dari sudut
3.4.1 Menerangkan konsep grafik 3D. pandangan yang berbeza (atas, bawah,
tepi dan hadapan) dengan mengaplikasikan
3.4.2 Mengenal pasti fungsi alat dan fitur asas yang pemikiran komputasional (peleraian).
digunakan dalam perisian pemodelan 3D.
Meneroka antara muka perisian grafik 3D
3.4.3 Membina objek 3D dengan menggunakan kaedah serta penggunaan alat dan fitur.
pemodelan:
(i) Polygon Cadangan nilai:
(ii) Shape Jujur, bertanggungjawab, bekerjasama, cekap,
(iii) Spline bijaksana, bersyukur dan berdaya saing.
3.4.4 Mengubahsuai objek 3D dengan menggunakan alat
dan fitur yang sesuai.
3.4.5 Memetakan tekstur ke atas objek 3D.
3.4.6 Membezakan penggunaan jenis cahaya dalam
persekitaran 3D.
3.4.7 Mencadangkan sudut pandangan kamera bagi objek
3D yang sesuai.
3.4.8 Menghasilkan grafik persekitaran 3D dengan
membuat penetapan proses rendering dengan
menggunakan perisian pemodelan 3D.
38