The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by arthaoscar456, 2022-06-05 19:48:56

rangkuman simdig 4 (2)

rangkuman simdig 4 (2)

KOMPETENSI DASAR : 3.7 Menganalisis Pembuatan E-Book

4.7 Membuat E-Book dengan Perangkat Lunak E-Book

Pertemuan 8

E-Book

Pengertian E-Book

Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book adalah bentuk digital dari buku cetak. Buku
cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas dijilid yang berisi teks atau teks dan atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang
dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone.

Fungsi E-Book

*Sebagai salah satu alternatif media belajar Buku digital dapat memuat konten multimedia di
dalamnya sehingga dapat menyajikan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat pembelajaran
jadi lebih menyenangkan.

*Sebagai media berbagi informasi. Buku digital dapat disebarluaskan secara lebih mudah, baik
melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital lainnya. Seseorang dengan
mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari buku yang dibuatnya sendiri.

Tujuan E-Book

*Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi informasi, dengan cara
yang lebih menarik dan interaktif. Dengan membuat konten dalam bentuk digital, pengarang tidak
perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan bukunya. Ia cukup berkunjung ke salah satu laman
toko buku daring dan mendistribusikan bukunya secara mandiri.

*Melindungi informasi yang disampaikan. Berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah,
ataupun hilang, buku digital yang berupa data di komputer terlindungi dari masalah-masalah
tersebut. Andaikata data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya
baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.

*Mempermudah proses memahami materi ajar Dalam buku digital, Guru dapat memberikan catatan
tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, menampilkan file
multimedia yang dapat diputar untuk memperkaya konten buku. Hal tersebut sangat membantu
siswa memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.

Jenis Format Buku Digital

*AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format MOBI
kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada format ini
dikhususkan untuk Kindle Amazon.

*EPUB – Electronic Publication. Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital bookdari
International Digital Publishing Forum (idpf). EPUB mengacu kepada standar XHTML dan XML. Ini
adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF,
Adobe, Barnes &Noble, dan Apple, asing-masing memiliki DRM mereka sendiri. Format tersebut
tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi terbaru yaitu ePub 3,

tetapi belum digunakan secara luas. F8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama
dengan prinsip ePub yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right
Management (DRM) milik Amazon.

*MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri.
MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC
Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini. Kindle
menampilkan format mobipocket juga.

*PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda, yang
ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk buku
digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.

*PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka.
Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen.
Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semuaplatform komputer dan
perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten
yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca
ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang
tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.

*PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadangkadang
menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.

*HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks
yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca ebookmendukung Cascading
Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.

*CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi
sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.

*XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah
format standar untuk data epub.

*XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book

umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.

Kelebihan Buku Digital

*Ringkas
Ya, salah satu kelebihan membaca buku digital adalah ringkas. Kamu tidak perlu bawa buku yang
kadang menuh-menuhin tas atau mungkin takut dibilang ‘kutu buku’. Buku digital bisa kamu taruh di
ponsel kamu dan bisa kamu baca kapan saja.

*Awet
Kalau buku kan bisa sobek, atau kalau ditaruh lama ya kualitasnya menurun bahkan kadang dimakan
rayap. Nah kalau ebook atau buku digital selama di simpan di ponsel atau komputer tetap sama. Ya
namanya juga digital. Nah ini sangat penting buat kamu yang pengen nyimpan buku favoritmu dalam
bentuk digital.

*Murah
Harga ebook itu jauh lebih murah dibanding buku fisik. Hal ini dikarenakan tidak perlu cetak dan
distribusi. Harga ebook itu bisa separuhnya dari buku fisik. Dan kalau kita mau beli ya tinggal unduh
saja, tidak perlu menunggu pengiriman.

*Ramah lingkungan

Kamu tahu kertas itu dibuat dari apa? Ya, dari pohon. Dan itu tidak ramah lingkungan. uat dari apa?
Ya, dari pohon. Dan itu tidak ramah lingkungan. Belum lagi buku fisik juga harus menggunakan tinta
yang mana penggunaan tinta juga tidak ramah lingkungan.

Kekurangan Buku Digital

*Tidak bisa dipegang

Namanya juga digital sudah pasti tidak bisa dipegang bukunya. Dan ini sangat tidak disukai bagi
orang yang memang ingin koleksi buku secara fisik. Ada juga orang yang tidak nyaman membaca
buku kalau tidak bisa bolak-balik kertasnya. Rasanya bagaimana gitu kalau tidak dipegang.

*Ukurannya huruf kecil

Sebenarnya sih malah fleksibel kalau membaca buku digital, karena kita bisa memperbesar huruf
dan memperkecilnya. Tetapi banyak juga yang mengeluh masalah huruf yang kecil, terutama ketika
dibaca melalui ponsel. Bisa sih diperbesar, tetapi tidak nyaman saat membacanya.

*Mata tidak kuat

Kekurangan lain adalah membuat mata cepat lelah. Membaca buku digital dan fisik, efek capek
matanya lebih cepat ketika membaca buku digital. Karena layar komputer atau ponsel itu
memancarkan cahaya yang membuat mata cepat lelah. Apalagi bagi yang jarang membaca lewat
komputer.

*Perangkat lunak yang tidak mendukung

Meskipun mayoritas ebook berformat PDF, etapi ada juga yang berformat lain. Dan kadang bagi yang
awam soal hal-hal teknis itu sangat menyulitkan. Mau baca saja harus install ini itu.

Cara Cepat Membuat File PDF dari Word

1.Buka terlebih dahulu file word anda, selanjutnya pilih “Save as” untuk menyimpan.

2.Lalu rubah format penyimpanan “save as type” dari word document menjadi “pdf” sebagai berikut
:

3. Setelah anda merubah “Save as type” menjadi pdf, menjadi pdf, selanjutnya klik save dan selesai
file pdf anda sudah jadi.

4. Silahkan lihat hasilnya pada folder penyimpanan yang anda pilih.

KOMPETENSI DASAR : 3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital

Pertemuan 9
Kewargaan Digital
Konsep Kewargaan Digital
Konsep Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan
mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia
maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang berkomunikasi, tidak
menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada publik,
tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
Hal ini memiliki banyak implikasi, diantaranya :
-Pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi,
-Tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status,
-Tidak menyebarkan ujaran kebencian sara,
-Tidak membuka tautan yang mencurigakan dan sebagainya.

Komponen Kewargaan Digital
Mike Ribble mengelompokkan pelaksanaan kewargaan digital dalam tiga lingkungan yang memuat
sembilan unsur sebagai berikut :

A. Lingkungan belajar dan akademis
*Komponen 1 : Akses Digital
Setiap orang harusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT. Keterasingan komunitas
secara digital mengakibatkan sulitnya perkembangan suatu lingkungan dikarenakan terbatasnya
informasi dari masyarakat.

*Komponen 2 : Komunikasi Digital

Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat umum nantinya,
komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan setiap orang untuk dapat bertukar informasi
atau ide.Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail, sms, chatting, forum, dan
berbagai bentuk lainnya.

*Komponen 3 : Literasi Digital

Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar
mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi digital untuk mencari dan bertukar
informasi.

B. Lingkungan sekolah dan tingkah laku

*Komponen 4 : Hak Digital

Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital juga memiliki
perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan
berbicara, dll.

* Komponen 5 : Etiket Digital

Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi
langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya.

*Komponen 6 : Keamanan Digital

Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu
individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat mempercayai seseorang
begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita.

C. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah

*Komponen 7 : Hukum Digital

Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu
menyadari bahwa mencuri ataupun merusak pekerjaan, data diri, maupun properti daring orang lain
merupakan perbuatan yang melanggar hukum. Hukum siber (cyber law) di Indonesia sendiri dapat
dikategorikan menjadi 5 aspek besar.

-aspek hak cipta

-aspek merek dagang

-aspek fitnah dan pencemaran nama baik

-aspek privasi

-aspek yurisdiksi dalam ruang siber

*Komponen 8 : Transaksi Digital

Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah dilaksanakan secara
daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti
tokobagus.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan lainnya.

*Komponen 9. Kesehatan Digital
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan,
seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya kesehatan fisik,
kesehatan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak mengatur penggunaan teknologi digital.
Akronim Pengingat : ”T.H.I.N.K”
Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post Anda akan menyakiti perasaan orang lain?
Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain
Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda? Tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?

Etika Kewargaan Digital
Sebagai warga digital, anda dapat mengekspresikan sebuah ide/gagasan di dunia maya. Tapi sifat

dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu secara langsung, mendorong makan
menipisnya bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, rasa tanggung jawab dan etika saat
berkomunikasi. Untuk mengantisipasi hal itu maka diperlukan Kewargaan Digital.

Kompetensi Dasar : 3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine.
4.9 Melakukan penelusuran informasi.
Pertemuan 10
Search Engine

Pengertian Search Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software yang di
desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web, File
Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah server
dalam suatu batasan jaringan.
Perintah Dasar

1. AND : Mencari informasi yang mengandung kedua kata yang dicari. Bisa menggunakan salah
satu dari tiga kata alternatif berikut:

O ukiran jepara
O ukiran AND jepara O
ukiran+jepara
2. OR : Mencari informasi yang mengandung salah satu dari kedua kata. Bisa menggunakan
salah satu dari dua kata alternatif berikut:
O tahu OR tempe
O tahu | tempe
3. FRASE : Mencari informasi yang mengandung frase yang dicari dengan menggunakan tanda
“”. Contoh:
O “perangkat lunak” O “jantung sehat”
4. NOT : hasil pencarian mengandung kata yang di depan, tapi tidak yang dibelakang minus (-).
Contoh di bawah akan mencari informasi yang mengandung kata ikan tapi bukan bandeng. O
ikan-bandeng.
O ikan-bandeng
5. SINONIM (~) : Mencari kata beserta sinonim-sinonimnya. Contoh di bawah akan membawa
hasil pencarian: kendaraan (car) dan sinonim-sinonimnya.
O ~car
6. ASTERIK (*) : Karakter pengganti kata. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat bisa : ayam
bakar pedas, ayam goreng pedas, dsb.
ayam*pedas
7. TANDA TITIK (.) : Karakter pengganti huruf, angka karakter tunggal. Dari contoh di bawah
hasil yang didapat bisa : kopi, koki, kodi, dsb. ~koi
8. CASE INSENSITIVE : Pencarian di Google menganggap kapital dan bukan kapital sebagai
sesuatu yang sama. Jadi, romi satria wahono, Romi Satria Wahono, atau RoMi SaTrIA
waHoNo akan membawa hasil pencarian yang sama.
9. PENGABAIAN KATA : Google mengabaikan keyword berupa karakter tunggal dan kata-kata
berikut : a, about, an, and, are as, at, b, by, from, how, i, in, is, it, of, on, or, that, the, this,
to, we, what, when, where, which, with. Apabila kita masih tetap menginginkan pencarian

kata tersebut, bisa dengan menggunakan karakter + di depan kata yang dicari (contoh: Star
Wars Episode + I), atau bisa juga dengan menganggapnya sebagai frase (contoh: ““Star Wars
Episode I”).
10. I’M FEELING LUCKY : Akan membawa kita langsung menuju ke hasil pencarian pertama dari
query kita.

Perintah Lanjut

1.DEFINE : Mencari definisi dari sebuah termilogi. Dari contoh di bawah, hasil yang didapat
adalah berbagai definisi tentang e-learning dari berbagai sumber.
define: e-learning
2.CACHE : Menampilkan situs web yang telah diindeks oleh Google meskipun sudah tidak
aktif lagi. Contoh di bawah ini akan menghasilkan pencarian kata php pada situs
ilmukomputer.com yang ada di indeks Google.
cache : ilmukomputer.com php
3.LINK : Menampilkan daftar link yang mengarah ke sebuah situs. Contoh di bawah ini akan
menampilkan daftar link yang mengarah ke situs ilmukomputer.com link:
ilmukomputer.com
4.RELATED : Menampilkan daftar situs yang serupa, mirip atau memiliki hubungan dengan
suatu situs.

related: sitimustiani.com
INFO : Menampilkan informasi yang Google ketahui tentang sebuah situs info:
sitimustiani.com
SITE : Menampilkan pencarian khusus di suatu situ yang situnjuk
Java site: ilmukomputer.com
FILE TYPE : Menampilkan hasil pencarian berupa suatu jenis (ektensi) file tertentu. Jenis file
yang bisa dicari adalah : doc, xls, rft, swf, ps, lwp, wri, ppt, pdf, mbd, txt, dsb.

Jenis-jenis search engine

Berdasarkan cara atau teknik mengumpulkan data dari halaman website, search engine bisa
dikelompokkan menjadi empat jenis:

1.Human Organized Search Engine
Jenis search engine ini dikelola secara manual, artinya ditangani sepenuhnya oleh pihak
manusia. Cara kerja search engine ini dilakukan dengan menyortir informasi agar
sesuai dengan kriteria yang diinginkan user. Biasanya jenis search engine ini
mempekerjakan banyak ahli untuk mengelompokkan situs web sesuai dengan bidang
keahliannya. Contoh human organized search engine antara lain:
http://www.yahoo.com, http://www.looksmart.com
2.Computer Created Search Engine
Kelebihan dari search engine ini adalah mampu menyajikan banyak informasi. Kendati
demikian, terkadang ada beberapa informasi yang kurang relevan dengan apa yang
diinginkan user.
Cara kerja search engine ini adalah menggunakan spider software untuk menyusupi website
tertentu demi mendapatkan data. Kemudian search engine akan mengelompokkan website
dengan sedikit bantuan manusia.
Contoh computer created search engine antara lain:

http://www.northernlight.com, http://www.excite.com, http://www.inktomi.com,
http://www.webcrawler.com
3.Hybrid Search Engine
Search engine ini merupakan gabungan dari sistem manual dan komputerisasi, sehingga
hasil pencariannya lebih akurat. Manusia di sini berperan sebagai penelaah dalam proses
pengumpulan database halaman website.
Adapun contoh hybrid search engine adalah sebagai berikut: http://www.goto.com,
http://www.altavista.com, http://www.hotbot.com, http://www.snap.com,
http://www.google.com
4.Metacrawler atau Metasearch
Jenis search engine ini merupakan perantara dari search engine yang sebenarnya. Dengan
kata lain, search engine ini mengirim permintaan pencarian ke sejumlah mesin pencari, baru
kemudian menampilkan hasil pencariannya.
Contoh search engine dengan metode metacrawler antara lain:
http://www.dogpile.com
http://www.infind.com
http://www.snap.com

Fungsi Lain Yang dimiliki Search Engine Google

1.Menampilkan cuaca di kota-kota besar dunia

<namakota> forecast
Pontianak forecast

2. Fungsi Kamus
translate <kata> to <bahasa>

3.Fungsi koversi satuan ukur
convert <satuanukuran> <satuanukuran>

4.Fungsi kalkulator
untuk menghitung penjumlahan (+), perkalian (*), pembagian (/), pengurangan (-), serta
fungsi-fungsi matematika lainnya. Misal 2+2*5-4/2, akan menghasilkan

Melakukan Penelusuran Informas
-Google/Google Sesrch adalah mesin pencari teks yang dapat melakukan indexing seluruh
halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi.
- Untuk melakukan penelusuran informasi dengan Google Search anda dapat mengikuti
langah-langkah berikut:
A.Buka browser yang akan Anda gunakan.
B.Ketik www.google .com dalam bilah alamat dibagian atas halaman. Ini akan membawa
Anda ke beranda Google. Anda akan melihat layar berwarna putih dengan bilah pencarian di
bagian tengah dengan tulisan “Google” berwarna-warni di atasnya.
C.Ketikkan kata atau frasa yang ingin Anda cari. Anda bisa mencari “cara mencari pekerjaan”
atau “restoran terbaik di Oakland”.
D.Tekan ENTER. Anda juga dapat mengklik kaca pembesar berwarna biru untuk hasil yang
sama. Ini akan menampilkan daftar pilihan yang sesuai dengan pencarian Anda.

Kompetensi Dasar : 3.10 Menganalisis komunikasi sikron dan asikron dalam jaringan
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
Pertemuan 11
Komunikasi Sinkron dam Asinkrom Dalam Jaringan

Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui
/ menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212). Dengan kata
lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang

terjadi di dunia semu tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace. Internet
berasal dari interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet, yang
digunakan oleh sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium ke-3.
Komunikasi daring menjadi mungkin dalam dunia pendidikan pertama kali pada tahun
1980-an, setelah pengembangan dan penyebaran komputer pribadi atau
PC(personal computer).
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi
konvensional, antara lain sebagai berikut.
1. Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna
dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi
Dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
2. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak
memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan komunikasi
daring Anda dapat menghemat biaya transportasi.
3. Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang
Waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu
juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
4. Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda
dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan
komunikasi tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar,
presentasi, dan dokumen.
5. Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang
biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
6. Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak
orang yang dapat berpartisipasi dalam diskusi.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai
berikut :
1. Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal yang

relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
2. Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring

3. Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali informasi yang
didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.

4. Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat,
dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun
dirisendiri.

Jenis komunikasi daring

Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring.

a. Komunikasi daring sinkron (serempak)

Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan

komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata

(real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:

• Text chat

Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi
dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang
menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang
sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya.
Itulah proses terjadinya text chatting.

• Video chat

Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara
pengguna di lokasi yang berbeda. Video chattingbiasanya dilakukan melalui perangkat komputer
maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting dapat berupa
interaksi point-topoint (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint
(satukebanyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+Hangouts. Video chatting sering
disalahartikan dengan video conference.

b. Komunikasi daring asinkron (tak serempak)

Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum
ekaman simulasi visual,serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web

Fungsi Komunikasi Dalam Jaringan

Beberapa fungsi dari komunikasi jaringan adalah :

1. Kendali adalah komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota

dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal

yang harud dipatuhi.

2. Motivasi adalah komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan
menjelaskan kepada karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik
dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja itu dibawah standar.
3. Pengungkapan emosional adalah bagi banyak karyawan kelompok kerja mereka
merupakan sumber utama untuk interaksi sosial. Komunikasi yang terdiri di dalam
kelompok itu merupakan mekanisme fundamental dengan mana anggota-anggota
menunjukkan kekecewaan dan rasa puas mereka oleh karena itu komunikasi menyiarkan
ungkapan emosional dari perasaan dan pemenuhan kebutuhan sosial.
Contoh Kelemahan dan Kelebihan Jaringan Sinkron dan Asinkron
Facebook chat
Facebook chat termasuk sinkron
• Kelebihan :
1. Memiliki tampilan yang user friendly (bersahabat)
2. Memiliki fitur chat yang digunakan untuk bersosialisasi
3. Memiliki fitur group yang digunakan untuk mengumpukan orang orang tertentu• Kekurangan :
1. Terlalu rame tampilanya (banyak iklan, dll)
2. Susah berkomunikasi dengan orang terkenal (artis, dll)
3. Tidak memiliki fitur follow (yang ada fitur add)
Website
Website termasuk asinkron
• Kelebihan :
1. Konten
2. layout dapat berubah-ubah.
3. Menggunakan dynamic html (DHTML).
4. Menggunakan pemrograman server untuk mengatur perubahan data.
5. Dapat menggunakan CMS (content management system) untuk mengubah konten website.
6. Konten web dan layout halaman dibuat terpisah, sehingga loading halaman lebih cepat.
7. Dapat menggunakan database untuk menyimpan konten.
8. Bisa mepasilitasi komunikasi dua arah antara admin dan visitor.
9. Konten terbaru selalu berada di urutan pertama karena untuk memperjelas konten yang

diupdate.

• Kekurangan :
Lebih kompleks, sehingga sulit dalam pencarian Search Engine.
KASKUS
Kaskus termasuk jenis komunikasi dalam jaringan sinkron.
• Kelebihan :
Bisa berbagi, saling tanya & jawab. banyak forum yg disediakan, bisa diberi gambar animasi
lucu-lucuan, ekspresi sampai foto yg bsa menegaskan maksd posting, terdapat menu
khusus jual beli. Jadi jika ingin jualan atau cari barang bisa langsung masuk.
• Kekurangan :
Banyak informasi yang tidak penting/tidak jelas, harus memiliki akun, memiliki hardware.
VIDEO CALL
Video Call termasuk sinkron Telepon video (bahasa Inggris: videophone) adalah telepon dengan layar
video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. cara penggunaa
video call facebook :
1. klik tombol yang berbambar kamera video
2. nanti akan muncul tab lagi yang digunakan untuk video call
3. selesai
Kelemahan :

1. tergantung pada masing pc/laptop biasanya pc/laptop ada yang tidak mempunyai web cam.
2. tergantung orang yang online menerima atau menolak
3. tidak bisa video call dengan orang yang offline
Keuntungan :

1. bisa bertatap muka langsung lewat video call
2. sangat mudah dan tidak ribet ini tidak bisa digunakan untuk perusahaan kecuali online

shop saja ini jeni asinkron
EMAIL YAHOO!
Email termasuk jenis kondaring asinkron, karena kita dapat mengirim sebuah email, tapi
kita tidak menerima balasan secara langsung, kita bisa menerima balasan setelah
penerima membalas email kita.
Kelebihan :
1. sebagai alat surat menyurat.
2. menyediakan fasilitas gratis.

3. fasilitas yang diberikan lengkap.
4. berhubungan dengan orang lain lebih mudah dan banyak yang menanggapi karna termasuk situs

local.
5. mengeluarkan fitur Yahoo Messenger via Yahoo Mail sehingga pengguna email Yahoo dapat ber-

messenger ria ketika sedang membuka Yahoo
6. fasilitas perlindungan spam.
7. Fasilitas Pop dan forwarding
8. sudah tersedia dibanyak negara/mendunia
Kekurangan :
1. Satu id yahoo hanya untuk yahoo, tak bisa untuk produk windows, seperti IM dan msn.
2. sering disalah gunakan karna terlalu mudah membuat ID.
3.Skin untuk YM masih sangat simple, tak seperti IM yang ada cukup banya.
4.tidak mementingkan mesin pencari sehingga pemakai harus membuat folder-folder untuk
mempermudah pencarian.
5.banyak iklan
6.server sering bermasalah

KOMPETENSI DASAR : 3 . 11 Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
4 . 11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratf daring ( kelas maya)
Pertemuan 12
Kelas Maya ( Virtual Class)

Kelas Maya (Virtual Class) adalah lingkungan belajar yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dengan siswa.
Jenis-jenis kelas maya
A . Learning Management System (LMS)

Merupakan software (perangkat lunak) yang digunakan untuk perencanaan, pengiriman,
serta pengolahan kegiatan pembelajaran. Aplikasi LMS dibagi menjadi 2 yaitu :

-LMS proprietary : saba software, apex learning, blackboard, dsb.
-LMS open source : atutor, dokeos, dotLRN, freestyle learning, dsb.
B .Learning Content Management System (LCMS)

LCMS bekerja untuk membuat, memperbarui, memublikasikan, atau mengelola isi dari suatu
sistem yang terorganisasi di internet. LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS. Contoh
perangkat lunak : Claroline dan e-Doceo solutions.
C . Social Learning Network (SLN)

Merupakan perkembangan lebih lanjut setelah LMS dan LCMS. SLN digunakan untuk
pembelajaran yang lebih luas daripada kelompok belajar karena menggunakan jejaring sosial.
Contoh aplikasi : Edmodo.
Tujuan kelas maya
A . Menciptakan pembelajaran yang bisa berlangsung kapan saja dan dimana saja dengan
menghemat waktu dan biaya.
B . Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa sehingga siswa lebih kreatif,
sekaligus bisa menambah minat siswa untuk belajar.
C .Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing-masing walaupun di luar kelas tatap
muka/kelas langsung.
Manfaat kelas maya

A . Materi lebih luas dan beragam
B . Kolaborasi

C . Fleksibilitas
D . Interaksi
E . Menghemat kertas
Fungsi e-learning / kelas maya lainnya sebagai berikut :
A . Penambahan/pengayaan pembelajran (supplement)
B . Pengganti sebagian pembelajaran (complement)
C . Pengganti seluruh pembelajaran ( replacement)
Fitur kelas maya

A . Konten yang terkait (relevan) dengan tujuan belajar
B . Menggunakan metode instruksional
C . Menggunakan gambar dan kalimat sebagai elemen media
D . Pembelajaran bisa terjadi secara langsung dengan instruktur (synchronous) maupun secara

individu atau otodidak (asynchronous)
E . Menambah wawasan serta teknik baru yang bertujuan untuk mewujudkan tujuan belajar

Keuntungan kelas maya
A . Lebih menariknya proses pembelajaran
B . Siswa tidak terikat tempat dan waktu sehingga lebih santai
C . Guru sebagai fasilitator
D . Siswa lebih aktif mempelajari materi yang disampaikan oleh guru melalui website
E . Pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan saja.
Kekurangan kelas maya
A . Siswa dan guru harus mempunyai koneksi internet
B . Proses belajar yang individual bisa mengurangi pembelajaran sosial antarsiswa
C . Siswa tidak hati-hati dan terjadi kesalahan materi maka akan berdampak pada pengetahuan yang

didapat siswa.
D . Untuk anak SD penggunaan internet kurang proposional bisa mengakibatkan penurunan

kemampuan bersifat manual, seperti menulis, menghitung, dan menggambar E . Membutuhkan
spesifikasi hardware, software, jaringan internet yang memadai komponen pendukung kelas
maya
1 . konten untuk pembelajaran, jadi guru harus memberikan (konten) untuk siswanya
2 . perangkat keras (hardware), berupa komputer, laptop, table, smartphone.
3 . Perangkat lunak (software), seperti LMS,LCMS, dan SLN
4 . Strategi komunikasi
5 .Jaringan internet

Pertemuan 13
Edmodo

Pengertian Edmodo merupakan platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukan
untuk guru, murid sekaligus orang tua murid.
Manfaat EDMODO
1 . Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yang sangat efisiensi untuk para guru dan

murid
2 . Siswa satu dengan siswa lainnya dapatdengan mudah berinteraksi dan berdiskusi dengan

pantauan langsung dari gurunya
3 . Edmodo mempermudah komunikasi antara guru, murid dan orang tua murid

4 . Sebagai sarana yang tepat untuk ujian maupun quiz

5 . Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video pembelajaran kepada murid
dengan mudah

6 . Orang tua murid dapat memantau kegiatan belajar anaknya dengan mudah

7 . Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan saja

Fitur-fitur yang terdapat pada edmodo

1 . Polling merupakan salah satu fitur yang hanya dapat digunakan oleh guru untuk mengetahui
tanggapan siswa mengenai hal tertentu. Langkah-langkah menggunakan fitur Polling :

a . Pada halaman grup yang anda miliki, klil “poll” di toolbar bagian atas b .

Ketik pertanyaan yang akan dijadikan polling pada bagian kotak “question”

c . Ketik pilihan jawaban yang ingin anda berikan untuk dipilih murid pada kotak “answer”. Jika ada
lebih banyak jawaban untuk dipilih, anda tinggal menambah jawaban tambahan dengan meng-klik
“add answer” d . Ketik nama guru, murid, atau grup tujuan yang anda ingin

menjawab polling tsb

e . Anda bisa memilih untuk “send now” (jika ingin dikirimkan saat itu juga) atau “send later” (jika
ingin dikirimkan nanti pada waktu tertentu, besok besok lusa,dll) atau istilahnya dijadwalkan.

2 . Gradebook dengan fitur ini, guru dapat memberi nilai kepada siswa siswa secara manual
maupun otomatis. Data yang terorganisir juga membuat guru lebih mudah memantau progress tiap-
tiap murid, kemajuannya dalam proses belajar, serta peringkat murid di sebuah kelas.

3 . File and Links berfungsi untuk mengirimkan note dengan lampiran file dan link.hanya
dalam waktu singkat, guru dapat mengunggah gambar, video, teks atau apapun menurutnya dapat
meningkatkan rasa keingintahuan murid ketika belajar.

4 . Quiz fitur ini digunakan oleh guru untuk memberikan evaluasi online kepada siswa berupa
pilihan ganda, isian singkat maupun soal uraian. Guru juga dapat menyimpan pertanyaan quiz dalam
library pada Edmodo, sehingga di kemudian hari dapat digunakan lagi di kelas selanjutnya.

5 . Library dengan fitur ini, guru dapat mengunggah bahan ajar seperti materi, presentasi,
gambar, video, sumber referensi, dll. Berfungsi sebagai wadah untuk menampung berbagai file dan
link yang dimiliki oleh guru maupun murid.

6 . Assignment fitur ini digunakan oleh guru untuk memberikan tugas kepada murid secara
online. Kelebihannya adalah dilengkapi dengan waktu deadline, fitur attach file yang memungkinkan
siswa untuk mengirimkan tugas secara langsung kepada guru dalam bentuk file document dan juga
tombol “turn in” yang berfungsi menandai bahwa siswa telah menyelesaikan tugas mereka.

7 . Award Badge untuk memberikan suatu penghargaan kepada siswa atau grup, biasanya
gruru menggunakan fitur award badges ini. Badge ini dapat menjadi motivasi bagi murid untuk
mengerjakan berbagai tugas dengan baik. Adanya penghargaan membuat seseorang lebih
bersemangat untuk mengerjakan sesuatu.

8 . Parent Code setiap kali seorang murid membuat akun student di Edmodo, murid tsb
otomatis juga akan mendapatkan sebuah Parent Code unik yang dapat digunakan oleh orang tuanya

untuk juga membuat akun khusus orang tua. Setiap orang tua hanya membutuhkan satu Parent
Account, yang dapat memantau semua grup yang diikuti olrh murid.

Pertemuan 14
Pra-Produksi
1 . TAHAP PRAPRODUKSI
Praproduksi merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film
/ video). Tujuannya adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan
sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.
A . Ide Adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran sebagai
produk dari aktivitas mental. Ide dapat dikatakan sebuah gagasan, rencana, pendapat, skema atau
metode.
B . Sasaran Tentukan sasaran dari video yang kita buat. Apakah yang ingin menonton video kita
adalah kalangan pelajar SMK / SMA? Anak-anak? Ataukah masyarakat umum.
C . Tujuan Apakah untuk tugas sekolah? Komersil atau diperjualbelikan? Atau untuk sarana belajar?

D . Pokok materi Video yang dibuat memiliki pokok materi berupa pesan yang ingin disampaikan.
Apakah pesan tentang bahaya merokok? Apakah pesan tentang pentingnya bersungguh-sungguh
dalam belajar?

E . Sinopsis Adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat
disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas.

F . Naskah Adalah suatu teks yang berisi aturan, alur cerita di dalam dialog.

G . Storyboard Adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.

H . Pencahayaan sederhana Pada pencahayaan kali ini, dibuat sesederhana mungkin dengan cara
selama pembuatan video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama.

2 . TAHAP PRODUKSI

Pada proses produksi kita harus menyiapkan :

-Komputer (personal computer/laptop)

-Alat pengambil gambar (camera, handphone atau webcam)

-Screen video

-Microphone

- Alat penangkap gambar (camera)

A . Menangkap gambar dengan Handycam

Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang
sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-adegan.

-Cara memegang kamera video Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak mudah
goyah.

-Zoom Untuk merekam pemandangan yang luas harus menggunakan tripod agar menghindari
terjadinya guncangan pada gambar yang dapat berakibat tidak bergunanya gambar yang terekam.

-Suara Bila kita tidak menggunakan earphone, kamera tetap merekam suara-suara latar yang
tidak diperlukan.

-Peraturan 10 detik Rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan
pergerakanpergerakan kamera yang tidak perlu. Ini akan memudahkan editor film untuk mengambil
potonganpotongan gambar yang diperlukan.

-Panning dan Tilting , Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan Tilting
(mengambil gambar bergerak secara vertikal), sebaiknya digunakan secukupnya saja bilsa ingin
mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar/bila kita sudah berpengalaman
sebagai operator film.

-Fokus, Exposure and keseimbangan warna (white balance) Bila menggunakan zoom jauh dan
dekat fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika kita

melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus. Bila kita melakukan zoom zoom pada objek terdekat
terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan, maka akan membuat gambar sama sekali
tidak fokus.

-Tanggal dan waktu Jangan pernah memasang tanda tanggal dan wajtu pada layar film yang
terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan.

-Gambar pengisi (cut aways) Bila kita merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara kita
perlu selalu mengambil gambar yang lain.

Beberapa angle berikut ini mungkin dapat menginspirasikan anda :
A . Dutch angle
B . Worm angle
C . Crazy angle
D . Change focus
E . Circle/circular attack
F . Side shot
G . Extreme top shot
H . High angle
I . Eye level
J . Low angle
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan 5 cara :
1 . Bird eye view
2 . Highg angle
3 . Low angle
4 . Eye level 5 . Frog eye
Terdapat macam-macam istilah antara lain :
A . Extreme close up (ECU/XCU)
B . Big close up (BCU)
C . Close up (CU)
D . Medium close up (MCU)
E . Medium shot (MS)
F . Knee shot (KS) G . Full shot (FS)
H . Long shot (LS)
I . Medium long shot (MLS)
J . Extreme long shot (XLS)

K . One shot (1S)
L . Two shot (2S)
M .Three shot (3S)
N . Group shot (GS)
Gerakan kamera akan mengahsilkan gambar yang berbeda yaitu :
A . Zoom in/zoom out
B . Panning
C . Tilting
D . Dolly
E . Follow
F . Crane shot
G . Fading
H . Framing
Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera :

A . Objek bergerak sejajar dengan kamera B .
Walk in : objek bergerak mendekati kamera C .
Walk away : objek bergerak menjauhi kemera.

Pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik yang menghasilkan kesan lebih dramatik
:
A . Blacklight shot
B . Reflection shot
C . Door frame shot
D . Artificial framing shot
E . Jaws shot
F . Framing with background
G . The secret of foreground framing shot
H . Tripod transition
I . Artificial hairlight
J . Fast road effect
K . Walking shot L . Over shoulder

M . Profil shot

Menangkap gambar dengan handphone

Tips singkat yang bisa dicoba :

A . Lebih dekat ke objek

B . Hati-hati dengan cahaya

C . Steady

D . Hindari penggunaan digital zoom

E . Hindari panning

3 . TAHAP PASCAPRODUKSI

Fungsi dalam tahapan editing video :

Fungsi editing video Editing video merupakan proses menggerakkan dan menata video shoot atau
hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat. Berikut
akan dicontohkan pengeditan menggunakan Windows Movie Maker :

A . Windows Movie Maker Adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live
Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan
gambar bergerak (film)..

-Memulai Windows Movie Maker Untuk memulai menggunakan aplikasi, klik windows movie
maker ikon di desktop.

-Memulai dan menyimpan sebuah proyek

-Anda harus menyimpan projectnya terlebih dahulu, isikan nama file name lalu tekan tombol
save.

-Menambhakan / importing digital movies and photos

-Pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto. Cari video / foto yang telah
disimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open.

B . Editing dasar

-Memecah video / splitting drag garis hitam dimanapun kamu inginkan untuk memecah video
pergi ke tab edit lalu klik tombol pecah

-Menambahkan transisi video

-Pilih tab animation, lalu arahkan kursor mouse pada salah satu transisi untuk melihatnya efeknya
pada videomu.

-Menambahkan keterangan / caption pada video

-Klik potongan video yang akan kamu beri keterangan lalu klik tab beranda dan klik tombol
keterangan.

-Menambahkan judul dan daftar nama / credit tittle

-Klik tab beranda, lalu klik tombol nama judul atau daftar nama. Muncul layar hitam dengan kotak
teks, kemudian klik dalam kotak tsb dan tuliskan judul video.

-Menambahkan suara
-Klik tab beranda, lalu klik tombol tambah musik. Cari audio atau musik yang telah tersimpan di
hardisk lalu pilih dan tekan tombol open.
C . Publikasikan vidio / eksporting Klik tab beranda, dan kemudian klik save film. Kemudia pilih
setelan yang dianjurkan untuk komputer, ketikkan file name dengan nama yang diinginkan dan
kemudian klik save.
B . Fungsi sound Meliputi sejumlah seperluan seperti pembuatan musik ilustrasi, pembuatan
sound efek, dan sound recording.
C . Fungsi image editing Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video
yang dipergunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
D . Fungsi animasi dan visual effect merupakan bagian video berupa animasi / visual effect
merupakan klip video berdurasi tertentu yang ditambahkan pada proyek video editing.
E . Fungsi distribusi Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan
kepada pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tsb.

Pertemuan 15
Menganalisis Produksi Vidio Animasi dan Musik Digital

Produksi media video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata
ulang gambar bergerak.
Visual : saya melihat, gambar bergerak
Audio : suara
1 . Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang
terpasang pada telpon genggam dan perangkat gadget lainnya.
2 . Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan
aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang di laptop/webcam
Fungsi presentasi video
Berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk
yang telah dihasilkan.
Jenis video
1 . Cerita

2 . Dokumenter

3 . Berita

4 . Pembelajaran

5 . Presentasi

KONSEP : Sebuah alegori tentang cara anak belajar dari orang tua mereka dan dari anak-anak lain,
piper adalah sebuah cerita tentang menaklukkan dan mengatasi ketakutan pribadi seseorang. Gaya
forealistik enam menit yang bergayamengikuti puyuh lapar piper, yang harus mengatasi rasa
takutnya akan air agar bisa makan.

CHARACTER OF ANIMATION : Seekor anak burung yang lapar, menunggu makanan dari ibunya,
yang ingin mengajarkannya langsung cara mencari makan dipesisir pantai dengan ombak yang
pasang surut. Ketika burung-burung lain yang berlarian saat ombak pasang. Ia belajar menghindari
ombak dari 3 ekor kumang laut yang bersembunyi dibawah pasir.

COLOUR & SHARP IMAGE : Warna dan ketajaman gambar sangat baik untuk sekelas animasi 3d.

Jenis dalam pengambilan gambar dalam film ini :

1 . The deskriptif sintagma(urutan menggambarkan satu saat)

2 . The bracketing syntagm (montage od brief shots)

3 . The sintagma (dua sekuens bergantian)

4 . The paralel sintagma (montase dari motif)

Teknik pengambilan gambar :

1 . Wide shot

2 . Medium shot

3 . Extablishing shot

4 . Full shot

5 . Long shot

6 . Extreme long shot (XLS)

Produksi media audio Proses rekaman dilakukan di sebuah studio rekaman yang merupaka sebuah
ruangan yang digunakan sebagai fasilitas proses rekaman.sebuah studio rekaman paling tidak
memiliki dua ruangan, yaitu ruang rekam dan ruang kontrol.

Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman adalah :

1 . Mikrofon Merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Berdasarkan tipe
sensifitasnya, mikrofon dibedakan menjadi dua yaitu omni directional dan uni directional.

2 . Mixer console

Yaitu audio mixer / soundboard. Terdiri dari :

A . Beberapa chanel input, jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap channel input, biasanya terdiri
dari : terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA

B . Kontrol equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misal bass, treble, midle
C . Fader gain, mengatur kuat lemahnya volume masukkan
D .Kontrol keluaran utama
E . Tampilan meter
3 . Speaker monitor Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk
kebutuhan mixing / mastering.
4 . Open reel Adalah alat produksi media auto yang berguna untuk perekaman dialog dan
sebagai alat untuk editing.
5 . Digital audio work station Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses rekaman
audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi
perekam, sinthesizier, tigital to analog converter, mixing, sound effect.
Perangkat keras tambahannya yaitu :
A . Audio converter

Fungsi :
-Sintheszier
-MIDI interface
-Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
-Pengonversi data dari digital ke analog
B . Multi track audio software
Digunakan untuk aplikasi perekaman. Beberapa perangkat lunak :
-Digidesaign pro tools
-Adobe audition
-Steinberg nuendo dan cubase, dll
6 . Tape recorder Menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data
analog.
7 . Digital portable recorder dapat merekam suara dan penyimpannya dalam bentuk data digital.
Proses pembuatan media audio
Melalui 3 tahap :
1 . Pra produksi
2 . Produksi
3 . Pasca produksi

Pertemuan 16

Mengevaluasi Pasca Produksi Vidio Animasi Dan Musik Digital

Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat
menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Terdapat
beberapa proses :

1 . Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari
tahap produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video
editing.

2 . Color correcting Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa
gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat.
Diantaranya color correcting, color channel, RGB settings, Hue / saturation, dll.

3 . Dubbing / musik / sound effects Beberapa produser, film maker, editor, ataupun
animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses dubbing atau penambahan suara
pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada
tahap Pra-Produksi, Produksi, Pasca Produksi.

4 . Final output Proses ini adalah puncak dari keseluruhan produktivitas pembuatan
film animasi 2D maupun 3D. Bisa dilakukan dengan proses exporting atau renedering.


Click to View FlipBook Version
Previous Book
ด้าน
Next Book
Pertemuan 9 simdig (AutoRecovered)