1
บันทึกขอ้ ความ
ส่วนราชการ โรงเรียนเขวาไร่ศกึ ษา อำเภอโกสุมพิสยั จงั หวดั มหาสารคาม
ท่ี ๘/2564 วนั ท่ี ๓ มถิ ุนายน ๒๕๖๔
เร่ือง รายงานผลการอบรมออนไลนห์ ลักสตู รอบรมการจดั การเรยี นรู้วิทยาการคำนวณ
สำหรบั ครมู ัธยมศึกษาปีที่ ๑ - ๓ Coding Online for Grade ๗ - ๙ Teacher (C๔T - ๘)
เรียน ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นเขวาไรศ่ กึ ษา
สงิ่ ที่ส่งมาด้วย รายงานผลการอบรมออนไลน์หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคำนวณ
สำหรบั ครูมธั ยมศึกษาปที ี่ ๑ – ๓ จำนวน ๑ เลม่
ตามที่ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบันส่งเสริมการสอน
วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ไดป้ ระชาสมั พันธก์ ารสมัครเขา้ รว่ มการอบรมออนไลน์หลักสตู รอบรมการ
จัดการเรียนรู้วทิ ยาการคำนวณสำหรบั ครู Coding for Teacher (C๔T) รุ่นที่ ๓ เพื่อมุ่งเนน้ การเรียนการสอน
ให้นักเรียนมีทักษะที่สำคัญในการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑ ได้แก่ พื้นฐานความคิดเชิงคำนวณ
(Computational Thanking) พื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology) และพื้นฐานการ
รู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and Information Literacy) ซึ่งทักษะพื้นฐานเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญ ที่
นักเรียนควรได้รับการปลูกฝังตั้งแต่ระดับปฐมวัยจนถึงระดับมัธยมศึกษา เพื่อเป็นรากฐานของการสร้าง
นวัตกรรมทางเทคโนโลยีเพิ่มศักยภาพและนวัตกรรมที่จะนำไปสู่การพัฒนาประเทศ โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้า
ร่วมการอบรมออนไลน์ได้ตั้งแต่วันที่ วันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลา
ระหวา่ งวนั ที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 ผา่ นช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th นนั้
บัดนี้ การเข้ารับการอบรมออนไลน์ได้เสร็จเรียบร้อยแล้ว ข้าพเจ้าขอรายงานผลการอบรม
ออนไลน์ มาเพื่อพัฒนาตนเอง พัฒนาผู้เรียนและพัฒนางานของหน่วยงานต่อไป ทั้งนี้ ข้าพเจ้าได้แนบเอกสาร
และรายละเอียดมาพรอ้ มหนงั สือฉบับนี้
จงึ เรียนมาเพ่ือโปรดทราบ
ลงชอ่ื
( นายญานภทั ร อนิ ธิแสง )
ตำแหน่ง ครู
ความคดิ เห็นของผูอ้ ำนวยการโรงเรียน
............................................................................................................................. .................................................
..............................................................................................................................................................................
ลงชือ่ .........................................
(นายจิระศักดิ์ ปราณนี ิจ)
ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นเขวาไร่ศึกษา
2
รายงานผลการอบรมออนไลน์
หลักสูตรอบรมการจดั การเรียนรู้วิทยาการคำนวณสำหรับครมู ธั ยมศึกษาปีที่ 1 - 3
Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
จดั โดย สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพนื้ ฐาน (สพฐ.)
ร่วมกับสถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (สสวท.)
จำนวน 2๐ ชวั่ โมง ผา่ นช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th
เหตุผลและความจำเป็น
รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) มอบนโยบายการปฏิรูปการศึกษา
ยุทธศาสตร์ชาติด้านการพัฒนาและส่งเสริมสร้างศักยภาพ ทรัพยากรมนุษย์โดยให้ความสำคัญกับการส่งเสริม
การเรียนคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาสร้างนักวิจัยและนวัตกรรมเพื่อเพิ่มศักยภาพและ
นวัตกรรมของประเทศปัจจุบันระบบการศึกษาทั่วโลกให้ความสำคัญต่อการสอนเทคโนโลยีในโรงเรียน
โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคำนวณตั้งแต่ระดับประถมศึกษาเป็นการสร้างกระบวนการคิด เช่น logical
thinking, computational thanking, systematic thinking, analytic thinking เป็นต้น ซึ่งกระบวนการ
คิดเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญท่ีเด็กทุกคนควรไดร้ บั การปลูกฝังตั้งแต่ระดับประถมและมัธยมต้นเพื่อเป็นรากฐานของ
การสร้างนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่จะนำประเทศไปสู่การพัฒนาตามนโยบาย Thailand 4.0
กระทรวงศึกษาธิการได้มีการปรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ.
2560) กำหนดให้วิทยาการคำนวณเป็นมาตรฐาน ว 4.2 ในสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์ ซึ่งสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ดำเนินโครงการที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการ
คำนวณในระดับตา่ ง ๆ มาอย่างต่อเนอื่ ง
จากนโยบายข้างต้น ประกอบกับความต้องการกำลังคนของประเทศในกลุ่มอาเซียนสะเต็มศึกษาและ
ผสู้ รา้ งนวัตกรรม สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พื้นฐาน และสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีจึงวางแผนการดำเนินการให้มีความสอดคล้องกับความต้องการดังกล่าว โดยได้ดำเนินการอย่า ง
ต่อเนื่องตั้งแต่ระดับปฐมวยั จนถึงระดับมัธยมศึกษาเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้บรรลตุ ัวชี้วัด และพัฒนาต่อยอดอย่าง
ต่อเนื่องสูป่ ญั ญาประดษิ ฐ์
กลมุ่ เปา้ หมายโครงการ (Target group)
1. ครผู รู้ ับผดิ ชอบรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ
2. ครกู ลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีและกลุม่ สาระการเรยี นรู้คณติ ศาสตร์
3. ครูในกลมุ่ สาระการเรยี นรู้อ่นื ทีส่ นใจในการบูรณาการวทิ ยาการคำนวณเขา้ กับการจัดการเรยี นรูข้ องตนเอง
4. บุคลากรทางการศึกษาอ่ืนและประชาชนท่ัวไปทมี่ ีความสนใจการจัดการเรยี นรวู้ ิทยาการคำนวณ
ระยะเวลาดำเนนิ การโครงการ (เรม่ิ ต้น - สิน้ สุดโครงการ)
รับสมัคร วันที่ 5 เมษายน – 5 มิถนุ ายน 2564
อบรมออนไลน์ วันท่ี 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564
3
ตามที่ข้าพเจ้านายญานภัทร อินธิแสงตำแหน่ง ครู อันดับ คศ.1 ได้เข้าร่วมการอบรมออนไลน์
หลักสูตรอบรมการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณสำหรับครูมัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3 Coding Online for
Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8) ผ่านระบบออนไลน์ ช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th จัดโดย
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ร่วมกับสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี (สสวท.) โดยข้าพเจ้าได้สมัครเข้าร่วมการอบรมออนไลน์ตั้งแต่วันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน
2564 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหวา่ งวันที่ 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 รวมเวลา 20 ชั่วโมง มี
เนอ้ื หา/สาระการอบรม ดงั นี้
การจัดการเรียนรวู้ ิทยาการคำนวณระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาตอนต้น ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้น
พ้นื ฐานพธุ ศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) โดยมเี นอื้ หาประกอบด้วย 8 สว่ น ไดแ้ ก่
1. แนะนำวิทยาการคำนวณ ประกอบด้วยเนื้อหา การขบั เคลื่อนการจัดการเรยี นรโู้ คด้ ดงิ้ ในโรงเรียน
การจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ และตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้วิทยาการคำนวณระดับมัธยมศึกษา
ตอนต้น
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณในชั้นเรียนเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด ควรศึกษาตัวชี้วัด
และสาระการเรียนรู้แกนกลาง วิทยาการคำนวณซึ่งอยู่ใน มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี กลุ่มสาระการ
เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจ และใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ ร้เู ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
2. กจิ กรรมที่ 1 เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร
2.1 จดุ ประสงค์และแนวคิด ใหผ้ ู้เข้ารบั การอบรมสามารถ
1) อภิปรายความรูเ้ กย่ี วกับข้อมลู ชนดิ ขอ้ มูล การทำความสะอาดขอ้ มูล และการประมวผล
2) ออกแบบการรวบรวมข้อมูลและเตรยี มข้อมูลให้พร้อมประมวลผล โดยใช้ซอฟต์แวร์สร้าง
แบบสอบถามและซอฟตแ์ วร์ตารางทำงาน
3) ประมวลผลขอ้ มลู สร้างทางเลือกในการตัดสินใจ และนำเสนอข้อมลู
4) เข้าใจในการจัดการเรยี นรูด้ ว้ ยกิจกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร
แนวคดิ : การรวบรวมข้อมลู จากแหลง่ ข้อมลู ปฐมภมู ิ ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผล
จะทำให้ไดส้ ารสนเทศเพื่อใชใ้ นการแกป้ ญั หา หรอื การตัดสนิ ใจไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ การประมวลผลเป็นการ
กระทำกับข้อมูลเพ่ือให้ไดผ้ ลลัพธ์ที่มคี วามหมายและมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น
คำนวณอัตราส่วน คำนวณค่าเฉลี่ย การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลายในการรวบรวม
ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก ประเมนิ ผล และนำเสนอ จะช่วยใหแ้ กป้ ญั หาได้อยา่ งถูกต้องและรวดเรว็
2.2 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู และการทำความสะอาดข้อมูล
2.3 การสร้างแบบสอบถามออนไลน์
2.4 การสรา้ งทางเลือก
2.5 การประมวลผลข้อมลู เพ่อื สรา้ งทางเลอื กในการตดั สนิ ใจ
2.6 แบบฝึกหัด เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร Exercise_01
3. กิจกรรมท่ี 2 การร้ดู จิ ิทลั
3.1 จุดประสงค์และแนวคดิ ผู้เข้ารบั การอบรมสามารถ
4
1) อภิปรายผลกระทบ แนวทางป้องกนั และวิธีการแก้ปัญหาในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
อย่างปลอดภยั
2) ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งมคี วามรบั ผิดชอบ
3) อธิบายข้อกำหนดของสอื่ ที่นำมาใชง้ าน
4) สร้างและกำหนดสิทธ์ิความเป็นเจ้าของผลงาน
5) เขา้ ใจในการจดั การเรียนรู้ด้วยกจิ กรรมการรู้ดิจทิ ัล
แนวคิด : การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ทำได้โดยรักษาข้อมูลส่วนตัว ไม่
ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น ก่อนแสดงความคิดเห็นหรือวิจารณ์ผู้อื่นในสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ ให้
ตระหนักถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับตนเองและผู้อื่น ไม่เขียนข้อความหยาบคาย ไม่แชร์หรือโพสต์ข้อมูลที่ไม่
เหมาะสม ทุกคนสามารถชว่ ยป้องกันการเผยแพรข่ อ้ มูลที่มเี น้ือหาไม่เหมาะสมได้ โดยอาจปฏิเสธการรับขอ้ มูล
ทีไ่ ม่ถูกต้อง ไม่เปิดดู ไมบ่ นั ทกึ เก็บไว้ ไมก่ ดไลค์ ไมส่ ง่ ตอ่ ไม่แชร์ โดยพจิ ารณาถึงจริยธรรมทเี่ กี่ยวข้องกับข้อมูล
และการตดิ ต่อสือ่ สาร ท่ีเรยี กวา่ พาพา ซึ่งประกอบด้วย ความเป็นสว่ นตัว (privacy) ความถกู ตอ้ ง (accuracy)
ทรพั ยส์ นิ หรอื ความเป็นเจ้าของ (property) และการเขา้ ถึง (access) รวมถงึ ปอ้ งกันการเข้าถึงข้อมูลจากผู้อื่น
โดยตั้งคา่ ความเปน็ ส่วนตวั หรอื รหสั ผ่าน ที่ผู้อน่ื ไมส่ ามารถคาดเดาได้ง่าย แตต่ นเองจะต้องจดจำไดง้ ่ายดว้ ย
ข้อมูลรูปแบบต่างๆ เช่น เอกสาร รูปภาพ หรือวีดิทัศน์ นับว่าเป็นผลงานอันมีลิขสิทธิ์ ท่ี
เจา้ ของสามารถใช้ เผยแพร่ หรืออนุญาตให้ผอู้ น่ื ใชง้ านได้ โดยสามารถระบคุ วามเป็นเจา้ ของและเง่ือนไขการนำ
ข้อมูลไปใช้งาน ซึ่งการกำหนดสิทธิ์สามารถทำได้หลายรูปแบบ เช่น การใส่ชื่อ การระบุสัญลักษณ์ การใส่ลาย
น้ำ หรือข้อความระบุเงื่อนไขการนำไปใช้ หากจะนำผลงานลิขสิทธิ์ของผู้อื่นต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของ
ผลงาน หรอื เปน็ ไปตามข้อกำหนดของการใช้ผลงานทีม่ ีลิขสิทธ์โิ ดยชอบธรรม ซ่งึ มีต้องพิจารณาถงึ วตั ถุประสงค์
ว่าไมใ่ ชเ่ พือ่ การค้าหรอื มีเจตนาทจุ รติ ปรมิ าณทีน่ ำมาใช้เม่อื เปรยี บเทียบกบั งานทัง้ หมดของเจา้ ของผลงาน ต้อง
ไมข่ ดั ต่อการแสวงหาประโยชน์อันมีสิทธ์ติ ามปกติของเจ้าของสทิ ธิ์
3.2 การใช้เทคโนโลยีอยา่ งปลอดภยั
3.3 Be Internet Awesome
3.4 แบบฝกึ หดั การร้ดู ิจทิ ัล Exercise_02
4. กจิ กรรมท่ี 3 แนวคิดเชงิ คำนวณ
4.1 จดุ ประสงคแ์ ละแนวคดิ ใหผ้ เู้ ข้ารับการอบรมสามารถ
1) อธบิ ายการแก้ปัญหาโดยใชก้ ระบวนการคิดเชิงคำนวณ ซง่ึ ประกอบไปดว้ ยการแบ่งปัญหา
ใหญเ่ ป็น ปญั หายอ่ ย การพิจารณารูปแบบ การคดิ เชิงนามธรรม และการออกแบบอัลกอริทมึ วเิ คราะห์และทำ
ความเข้าใจกบั ปญั หา
2) ออกแบบอัลกอรทิ มึ เพ่ือการแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ
3) ประยกุ ตใ์ ช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหา
แนวคดิ : การคดิ เชงิ คำนวณ (Computational Thinking) เปน็ กระบวนการในการแก้ปัญหา
การคิด วิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเป็นขั้นตอน เพื่อหาวิธีการแก้ปัญหาในรูปแบบที่สามารถนำไปประมวลผลได้
อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ ทักษะนม้ี ีความสำคัญในการพัฒนาซอฟตแ์ วร์ นอกจากน้ยี งั สามารถนำไปใช้แก้ปัญหาใน
ศาสตรอ์ ืน่ ๆ และปัญหาในชีวิตประจำวนั ไดด้ ้วย
4.2 แนวคิดเชิงคำนวณ Exercise_03-1
4.3 ตัวอย่างท่ี 1 รว่ มด้วยชว่ ยกนั จดั ชน้ั หนงั สือ Exercise_03-2
4.4 ตวั อยา่ งที่ 2 หม่บู ้านของฉนั แบง่ ปันใหเ้ ธอ Exercise_03-3
5
4.5 ตัวอย่างท่ี 3 คดิ ทา่ สนกุ แล้วลกุ เต้นกนั Exercise 03-4
5. กจิ กรรมที่ 4 การแก้ปญั หา
5.1 จุดประสงคแ์ ละแนวคดิ ผูเ้ ข้ารับการอบรมสามารถ
1) อธิบายข้ันตอนการแก้ปญั หา
2) วิเคราะห์และทำความเข้าใจกับปญั หา
3) วางแผนการแกป้ ญั หาโดยใชร้ หสั ลำลองและผังงาน
4) แก้ปัญหาโดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา
แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้
เวลาท่ีแตกต่างกนั ความรูแ้ ละประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อยา่ งไรกต็ ามทุกคนต่าง
ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี
ประสิทธิภาพ ซง่ึ มขี ้ันตอนท่สี ำคญั 4 ขน้ั ตอน คอื
1) การวเิ คราะห์และกำหนดรายละเอยี ดของปัญหา
2) การวางแผนเพือ่ แก้ปญั หา
3) การดำเนินการแกป้ ญั หา
4) การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขั้นตอนนี้สามารถทำควบคู่ไปกับขั้นตอนการ
ดำเนนิ การแก้ปัญหา
5.2 Unplugged Coding
5.3 การแก้ปัญหา
5.4 การถ่ายทอดความคิด
5.5 แบบฝึกหัด การแกป้ ญั หา Exercise 04
6. กจิ กรรมที่ 5 การแกป้ ัญหาด้วย Scratch
6.1 จดุ ประสงค์และแนวคดิ ให้ผูเ้ ข้ารับการอบรมสามารถ
1) ใชโ้ ปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้
2) อธบิ ายการทำงานท่ีมีการวนซำ้
3) สร้างและใชต้ วั แปรในการเขยี นโปรแกรม
4) เขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบเงือ่ นไข
5) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพือ่ แก้ปัญหาโดยมีการสรา้ งฟังกช์ นั เพ่ือแบ่งการทำงานยอ่ ย
6) เขยี นโปรแกรมเพอื่ แกป้ ัญหาโดยมีการสร้างฟงั กช์ นั เพือ่ แบง่ การทำงานย่อย
แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้
เวลาที่แตกต่างกนั ความร้แู ละประสบการณ์จะสง่ ผลต่อความสามารถในการแกป้ ัญหา อย่างไรกต็ ามทุกคนต่าง
ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี
ประสิทธิภาพ ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา การ
วางแผนเพือ่ แก้ปัญหา การดำเนินการแกป้ ญั หา การตรวจสอบและประเมนิ ผลทีไ่ ด้ ขน้ั ตอนนจ้ี ะทำควบคู่ไปกับ
ขน้ั ตอนการดำเนินการแกป้ ัญหา
กระบวนการแกป้ ัญหาเป็นสว่ นสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจาก
การทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Scratch เป็นทางเลือกหนึ่งที่ใช้งานง่าย เหมาะสำหรับผู้ที่
ตอ้ งการเร่มิ ต้นเขียนโปรแกรม โดยโปรแกรมลกั ษณะเป็นบล็อกคำส่ัง ซ่ึงผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องกังวลเร่ืองการ
พิมพ์คำสั่งผิดพลาด อีกทั้งยังทำให้ผลงานมีความน่าใจ ปัจจุบันโปรแกรม Scratch พัฒนาถึงรุ่น 3.0 โดยมี
6
คำสั่งที่มีการรบั ค่าขอ้ มูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดำเนินการ หรือคำสั่งที่ใช้สำหรบั
การทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟังก์ชัน เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนำความรู้เรื่องต่างๆ
มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำมาประมวลผลได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ
6.2 เรมิ่ ต้นกับ Scratch
6.3 การทำงานแบบสรา้ งทางเลอื ก
6.4 ฟงั ก์ชัน
6.5 แบบฝกึ หัด การแก้ปญั หาด้วย Scratch Exercise 05
7. กิจกรรมท่ี 6 การแก้ปญั หาด้วย Python
7.1 จุดประสงค์และแนวคดิ ใหผ้ เู้ ข้ารบั การอบรมสามารถ
1) ใช้โปรแกรม Python เบ้ืองต้น
2) เขียนโปรแกรมทมี่ กี ารใชง้ านตวั แปร และตัวดำเนินการ
3) เขยี นโปรแกรมที่มีทางเลือก และการวนซ้ำ
4) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหาทางคณติ ศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์อย่างง่าย
5) ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพื่อแก้ปญั หาโดยมีการสร้างฟังกช์ นั เพ่ือแบ่งการทำงานย่อย
แนวคิด : การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้
เวลาทแ่ี ตกตา่ งกนั ความรแู้ ละประสบการณ์จะสง่ ผลต่อความสามารถในการแก้ปญั หา อย่างไรก็ตามทุกคนต่าง
ต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามี
ประสิทธิภาพ ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา การ
วางแผนเพอ่ื แก้ปญั หา การดำเนินการแก้ปญั หา การตรวจสอบและประเมินผลทไ่ี ด้
กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพ่ือแก้ปัญหาจาก
การทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Python เป็นทางเลือกหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการ
แก้ปัญหาเหล่านั้นได้ โดยมีคำสั่งในการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัว
ดำเนินการ หรือคำสั่งที่ใช้สำหรับการทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟังก์ชัน อีกทั้งยังมีผู้พัฒนาโมดูล
ต่างๆ ให้ใชง้ านอย่างต่อเน่ือง ทำใหส้ ามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหาอยา่ งง่ายได้ โดยนำความรู้เรื่องชนิดข้อมูล
ค่าคงที่และตัวแปร มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำมา
ประมวลผลไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ
7.2 รจู้ ักกับ Python
7.3 โปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู
7.4 โปรแกรมคำนวณพ้ืนฐาน
7.5 โปรแกรมวาดรูปดว้ ยเต่าไพทอน
7.6 ทางเลอื กของฉนั
7.7 แบบฝึกหัด การแกป้ ญั หาด้วย Python Exercise 06
8. กจิ กรรมที่ 7 การออกแบบและเทคโนโลยี
8.1 จดุ ประสงค์และแนวคิด ใหผ้ ู้เขา้ รับการอบรมสามารถ
1) อธบิ ายความหมายของเทคโนโลยี
2) วเิ คราะห์สาเหตุการเปลย่ี นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี
7
3) สร้างชิ้นงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในการแก้ปญั หาตามสถานการณ์ที่
กำหนดได้อยา่ งสรา้ งสรรค์
แนวคิด :
เทคโนโลยี เป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างหรือพัฒนาขึ้นซึ่งอาจเป็นได้ทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ เพื่อใช้
แก้ปญั หา สนองความตอ้ งการ หรอื เพ่มิ ความสามารถในการทำงานของมนุษย์
การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีจากอดีตจนถึงปัจจุบันมี
สาเหตตุ า่ ง ๆ เช่น ปญั หาหรือความต้องการของมนุษย์ ปัจจัยจากสภาพสังคม เศรษฐกิจ และสง่ิ แวดล้อม การ
เข้าใจถงึ การเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี จะช่วยให้สามารถใชห้ รอื พัฒนาเทคโนโลยที ่ีเหมาะสมมากข้นึ
ผลกระทบของเทคโนโลยี ผู้สร้าง ผู้พัฒนาและผู้ใช้เทคโนโลยี จำเป็นต้องคำนึงถึงผลกระทบ
ของเทคโนโลยที ี่จะส่งผลต่อมนุษย์ สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม นอกจากนี้ต้องวิเคราะห์ผลกระทบทัง้ ใน
ด้านบวกและด้านลบ รวมทั้งเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหา ซึ่งปัญหานั้นอาจเกิดขึ้นแล้วหรือ
คาดการณ์วา่ จะเกิดขึ้นในอนาคต
กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เป็นกระบวนการแกป้ ัญหาหรือพัฒนางาน เพอ่ื ชว่ ยสร้าง
แนวทางที่เหมาะสมในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอน ซึ่งประกอบไปด้วย การระบุ
ปัญหา การรวบรวมข้อมูล การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา การดำเนินการแก้ปัญหา การทดสอบ ประเมินผล
และปรับปรุงแก้ไข และการนำเสนอผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน โดยอาจย้อนกลับไปทำขั้นตอนใดขั้นตอน
หนงึ่ ได้ หรอื อาจมีการทำงานซ้ำในบางขัน้ ตอนหากต้องการพฒั นาหรือปรับปรงุ ให้ดีข้นึ
8.2 ธรรมชาตขิ องเทคโนโลยี
8.3 การออกแบบเชิงวิศวกรรม
8.4 แบบฝึกหัด การออกแบบและเทคโนโลยี Exercise 07
แบบทดสอบและแบบสอบถามประจำวชิ า
แบบทดสอบประจำวิชาและแบบสอบถามประจำวิชา Final Exam
แบบทดสอบประจำวิชา
แบบสอบถามประสิทธิภาพของหลักสูตรการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณช่วงชั้นท่ี 3
ม.1-3
แบบสอบถาม Growth mindset
แบบสอบถาม พฤตกิ รรมหรือการทำหน้าท่ีของครูอนั เป็นผลจากการมี Growth mindset
บดั น้ีการเข้ารบั การอบรมพัฒนาดังกล่าวไดส้ ิ้นสุดลงแลว้ จึงขอรายงานผลการเขา้ รับการอบรมพัฒนา
ดังกล่าว และความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์ ทักษะ หรืออื่นๆ ที่ได้รับจากการอบรมพัฒนา เพื่อนำมา
พฒั นาตนเอง พัฒนาผู้เรียน และพฒั นางานของโรงเรยี น ดังน้ี
1) ได้ศึกษาเนื้อหาที่สอดคล้องกับตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ได้เห็นแนวทางสิ่งที่ผู้เรียน
ตอ้ งตอ้ งเรียนรู้ เช่น การออกแบบวธิ ีการรวบรวมข้อมลู การสร้างแบบฟอร์มออนไลน์ เพอ่ื นำไปรวบรวมข้อมูล
ตรวจสอบข้อมูล แล้วนำมาประมวลผล นอกจากนั้นได้ศึกษาตัวอย่างที่มีการสร้างทางเลือกหลายทาง และ
กำหนดเกณฑ์ในการประเมินทางเลือก เพื่อให้ได้ทางเลือกที่มีประสิทธฺิภาพ สามารถนำไปตัดสินใจเพ่ือ
แก้ปัญหา
8
2) ได้เรียนรู้ตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีสื่อสารให้ปลอดภัย และมีความรับผิดชอบ ร่วมถึงสื่อประกอบ
อนื่ ทส่ี ามารถนำมาใชจ้ ัดกิจกรมการเรียนรูไ้ ด้ เชน่ Be Internet Awesome
3) ได้เรียนรู้องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ ตัวอย่างการนำแนวคิดเชิงคำนวณไปใช้ในการ
แก้ปัญหา และตัวอย่างการจัดกจิ กรรมในช้ันเรียน 3 ตัวอย่าง
4) ไดเ้ รียนรกู้ ิจกรรมที่เป็น Unplugged Coding อยา่ งง่าย สามารถเรียนรู้ได้ แม้ไมม่ ีพน้ื ฐานด้านการ
เขยี นโปรแกรม กิจกรรมท่ียกตวั อยา่ งออกแบบมาให้สามารถเข้าใจกับการทำงานอย่างเป็นขั้นตอน เพ่ือจำลอง
การสัง่ งานใหค้ อมพวิ เตอร์ทำงาน ซ่ึงเป็นพ้นื ฐานกอ่ นจะศึกษาด้านการเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์
นอกจากนี้จะได้เรียนรู้เกี่ยวกับขั้นตอนการแก้ปัญหา เพื่อให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและเขียนอัลกอริทึม
เพื่อให้บุคคล หรอื คอมพิวเตอร์นำไปปฏิบัตติ ามเพอ่ื แกป้ ญั หา
5) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น สามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้
เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ในที่นี้คือ โปรแกรม
Scratch โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่ขั้นพื้นฐาน และศึกษาตัวอย่างการใช้ Scratch ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการ
วิเคราะหป์ ญั หาและการเขียนอัลกอริทมึ เพ่ือนำไปสกู่ ารเขียนโปรแกรม
6) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น สามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม ได้เรียนรู้อีก
หนึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม นอกจากโปรแกรม Scratch ที่ได้เรียนรู้ไปแล้วในกิจกรรมที่ 5 ใน
กิจกรรมนี้จะแนะนำโปรแกรมภาษาไพทอน (python) โดยได้เรียนรู้ตั้งแต่เครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรม
หรือไอดอี ี โดยจะนำทง้ั แบบออฟไลน์ และออนไลน์ นอกจากคำสั่งต่างๆ ทจ่ี ะได้เรยี นรแู้ ลว้ ยังได้ศกึ ษาตัวอย่าง
การใช้ Python ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการวิเคราะห์ปัญหา และการเขียนอัลกอริทึม เพื่อนำไปสู่การเขียน
โปรแกรม
7) อีกทักษะหนึ่งที่มีความจำเป็นต้องเรียนรู้คือ การออกแบบและเทคโนโลยี เพื่อนำความรู้ไปผนวก
กับวิทยาการคำนวณ ในการสรา้ งนวตั กรรมใหม่ๆ ซง่ึ ไดเ้ รียนรู้ เทคโนโลยี การเปลย่ี นแปลงและผลกระทบของ
เทคโนโลยี รวมถึงผู้เรียนได้ฝึกใช้ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันของ
ผู้เรียน เราจะได้รู้ว่า กว่าจะได้เป็นชิ้นงาน 1 ชิ้นมีกระบวนการขั้นตอน และ แนวคิดในการออกแบบอย่างไร
บา้ ง
9
ภาคผนวก
10
ประกาศสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน เร่ือง รายช่ือหลักสูตรพฒั นาข้าราชการครู
และบคุ ลากรทางการศึกษา สายงานสอน ของสานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พื้นฐาน ตาม
หลกั เกณฑ์และวธิ กี ารท่ี ก.ค.ศ. กาหนด ประจาปี งบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๓ คร้ังท่ี ๒/๒๕๖๓
( สำเนา )
11
( สำเนา )
12
( สำเนา )
13
( สำเนา )
14
( สำเนา )
15
( สำเนา )
16
( สำเนา )
วธิ ลี งชอื่ เขา้ ใช้งาน
1. ไปยงั เว็บไซต์ของระบบอบรมครู
2. คลิกปุม่ “เข้าสรู่ ะบบ”
3. กรอกขอ้ มลู ชื่อผู้ใช้และรหัสผา่ น เพื่อลงช่อื เขา้ ใช้งาน
17
( สำเนา )
4. คลกิ ปมุ่ “Log In”
18
( สำเนา )
สิ่งทสี่ ่งมาด้วย ๒
19
ผลการอบรมออนไลนห์ ลักสูตรอบรมการจดั การเรียนรูว้ ทิ ยาการคำนวณ
สำหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปที ี่ 1 - 3
Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
20
เกียรติบตั รการเขา้ รับการอบรมออนไลน์หลกั สตู รอบรมการจดั การเรยี นรู้วทิ ยาการคำนวณ
สำหรบั ครมู ธั ยมศึกษาปที ่ี 1 - 3
Coding Online for Grade 7 - 9 Teacher (C4T - 8)
สมัครเขา้ ร่วมการอบรมออนไลนใ์ นช่วงวนั ท่ี 5 เมษายน – 5 มิถุนายน 2564 และอบรมในช่วงระยะเวลาระหวา่ ง
วนั ท่ี 5 เมษายน – 5 มถิ นุ ายน 2564 ผ่านช่องทาง https://teacherpd.ips.ac.th เปน็ เวลา 2๐ ชว่ั โมง
ข้าพเจ้าขอรับรองว่าขอ้ มลู ขา้ งตน้ เปน็ ความจริงทกุ ประการ
ลงชอ่ื
(นายญานภัทร อนิ ธิแสง)
ผเู้ ขา้ รบั การอบรม
คำรับรองของผบู้ ังคับบัญชา
ข้าพเจ้าขอรบั รองว่าข้อมลู ที่รายงานขา้ งตน้ เป็นความจรงิ ทุกประการ
ลงช่ือ
(นายจิระศักดิ์ ปราณีนิจ)
ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นเขวาไรศ่ ึกษา