รายงานวิจัยในชั้นเรียน ชื่อเรื่อง การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมความสนใจต่อการเรียนรายวิชาการออกแบบและ เทคโนโลยี โดยใช้ชุดการเสริมแรงทางบวก (การ์ดแห่งความสุข) ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ชื่อผู้วิจัย นางสาวเวียงพิงค์ พรหมดา วิชา การออกแบบและเทคโนโลยี 1 รหัสวิชา ว21201 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดการเสริมแรงทางบวก (การ์ดแห่งความสุข) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่าง คือ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดย ใช้แบบบันทึกข้อมูลที่ผู้ทําการวิจัยสร้างขึ้นเองเพื่อเก็บข้อมูล เป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูล และสถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า เมื่อใช้วิธีการเสริมแรงทางบวก (การ์ดแห่งความสุข) เพื่อกระตุ้นให้นักศึกษามี พฤติกรรมความสนใจต่อการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีซึ่งเมื่อใช้วิธีดังกล่าวนักเรียน มีความ สนใจในการเรียนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีโดยเมื่อได้รับการเสริมแรง ส่งผลให้นักเรียนเข้าใจ เนื้อหาดีขึ้น และส่งผลต่อคะแนนของนักเรียนสูงขึ้นด้วย คำสำคัญ: การ์ดแห่งความสุข
1. ความเป็นมาของปัญหา ในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีพบว่ามีนักเรียนบางคนมีปัญหาใน การเรียน ตามเพื่อนไม่ทัน และนักเรียนมีรู้สึกว่าเนื้อหาที่เรียนยากเกินไป เนื่องจากต้องคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา มาก ไม่สามารถจัดเรียงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ ซึ่งผลจากการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา พบว่ามีนักเรียนส่วนใหญ่ของห้องเรียนหนึ่งมี ผลสัมฤทธิ์ในการเรียน เรื่องการแก้ปัญหาต่ำ จึงทำให้นักเรียนในห้องเรียนนี้จำนวนมากขาดความมั่นใจในการ เรียน และไม่อยากเรียน หากไม่ได้รับการแก้ไขปัญหานี้ จะทำให้นักเรียนไม่สามารถศึกษา เนื้อหาต่อไปได้ และ ส่งผลกระทบต่อวิชาโดยรวมในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีได้ ดังนั้น การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมความสนใจต่อการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี โดยใช้ ชุดการเสริมแรงทางบวก (การ์ดแห่งความสุข) โดยการสร้างแรงจูงใจแบบการเสริมแรงบวก และยังนําผลที่ ได้รับไปช่วยเหลือปรับปรุงการสอนทําให้ผู้เรียนมีผลการเรียนที่ดีขึ้นซึ่งเป็นแนวทางหนึ่งในการแก้ปัญหาในการ ส่งแบบฝึกหัดของนักเรียน วัตถุประสงค์ของการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ดังนี้ 1. เพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมความสนใจในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2. เพื่อนําผลจากการเสริมแรงทางบวกไปใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอน ขอบเขตของการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา จังหวัดสมุทรสาคร ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 ห้องเรียน รวม 84 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา ปีการศึกษา 2566 ซึ่งได้จากการสุ่ม แบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 27 คน เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้นำเนื้อหาเรื่อง โครงสร้างการทำงานแบบเลือกทำ วิธีดำเนินการวิจัย 1. การให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดก่อนเรียนจำนวน 27 คน ครูได้หาข้อมูลและวางแผนการเรียนรู้ 2. เตรียมการจัดการเรียนรู้ในในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้กระบวนการ ออกแบบและเทคโนโลยี 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา จังหวัดสมุทรสาคร ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 ห้องเรียน รวม 84 คน
กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา ปีการศึกษา 2566 ซึ่งได้จากการสุ่ม แบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 27 คน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย - เครื่องคอมพิวเตอร์ - การ์ดแห่งความสุข - ตารางบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ 3. นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การ์ดเกม หมายถึง เป็นรูปแบบของการเล่นในลักษณะของการแข่งขันการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างผู้ เล่น โดย มีการเล่นผ่านสื่อคือการ์ดหรือบัตรภาพ 2. พฤติกรรม หมายถึง กริยาอาการที่แสดงออกหรือปฏิกิริยาโต้ตอบ เมื่อเผชิญกับสถานการณ์ต่าง ๆ อาจ เป็นการเคลื่อนไหวที่สังเกตได้หรือวัดได้ เช่น การเดิน การพูด การเขียน การคิด 3. การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เป็นการเพิ่มคะแนนให้กบนักศึกษาที่สั่งแบบฝึกหัด หลังจากอาจารย์ผู้สอนเริ่มสั่งแบบฝึกหัด แต่ต้องไม่หมดเวลาในคาบนั้น ๆ 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอน ต่อไปนี้ 3.1 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ไปทดสอบก่อนเรียนกับนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง แล้วบันทึกผล การสอบไว้ 3.2 การจัดกระทำ (Treatment) ในทดลองใช้เวลาเรียนจำนวน 2 ชั่วโมงตามแผนการสอน รวม ทั้งหมด 2 แผน 2 ชั่วโมง 3.2.1 ผู้สอนแนะนำนักเรียนเกี่ยวกับข้อควรปฏิบัติในการเรียนใช้เวลา 5 นาที 3.2.2 การจัดการเรียนรู้ในหน่วยการเรียนรู้ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมโดยเริ่มต้นจากทำ แบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) เป็นรายบุคคล ใช้เวลา 10 นาที 3.3 นำคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนมาวิเคราะห์เปรียบเทียบโดยใช้วิธีการหา ค่าทางสถิติเพื่อทดสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้ต่อไป 5. การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ความแตกต่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เนื้อหากระบวรการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา ผู้วิจัยดำเนินการโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติสำหรับข้อมูล ตามขั้นตอนดังนี้ 1. วิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (x̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการเรียนโดยใช้ t-test 6. สถิติที่ใช้ในการวิจัย 5.1 ค่าเฉลี่ย
x̅ = ค่าเฉลี่ยของคะแนน ∑ x = ผลรวมของคะแนน n = จำนวน 5.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S.D. = ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑(x - x̅) = ผลรวมของคะแนนลบด้วยคะแนนเฉลี่ย n = จำนวน 5.3 สถิติทดสอบค่าที แบบ t - test for Dependent Sample (เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและ หลัง) t = ค่าที่ใช้พิจารณาการแจกแจงแบบที D = ผลต่างของคะแนน N = จำนวนนักเรียน ∑ D = ผลรวมของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบกันเป็นรายบุคคลระหว่าง คะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ∑D 2 = ผลรวมยกกำลังสองของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบระหว่าง คะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 7. ขั้นตอนการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการตามขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมการ 1.1 ศึกษา ค้นคว้า หนังสือ ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.2 กำหนดกลุ่มประชากร 2. ขั้นการสร้างและหาประสิทธิภาพเครื่องมือ 2.1 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง 2.2 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 3. ขั้นทดลอง 4. ขั้นวิเคราะห์ข้อมูลและตรวจสอบสมมติฐาน ขั้นเตรียมการ 1. ศึกษาค้นคว้า หนังสือ ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1.1 ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเนื้อหา 1.2 ศึกษาหนังสือ ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อน และหลังเรียน
2. ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา ตำบลโคกขาม อำเภอเมือง จังหวัด สมุทรสาคร ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 ห้องเรียน รวม 84 คน 3. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนพันท้ายนรสิงห์วิทยา ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 27 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 5. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมความสนใจในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ห้อง 1 2. ได้นําผลจากการเสริมแรงทางบวกไปใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอน 8. กรอบแนวคิดในการวิจัย ในการศึกษาพฤติกรรม ของนักศึกษาการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการส่งแบบฝึกหัดโดยใช้วิธีการ เสริมแรงทางบวกของวิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ ผู้วิจัยได้ศึกษาตัวแปรที่เกี่ยวข้อง มาสร้างกรอบ แนวคิดในการศึกษาค้นคว้า ดังภาพประกอบ ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม 9.สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ใช้การเสริมแรง(การ์ดแห่งความสุข) มีความรู้ก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 3.93 และหลังเรียนคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ12.23 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อน และหลังเรียนพบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ตาราง 1 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานค่าสถิติทดสอบทีของการทดสอบ เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนและหลังเรียน ของนักเรียนที่ใช้การเสริมแรง(การ์ดแห่งความสุข) ส่งเสริมการเรียนรู้ (n=37) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน X̅ S.D. t-test ก่อนเรียน 3.93 2.49 การให้แรงเสริมทางบวก พฤติกรรมความสนใจในการเรียน / การส่งงาน /การมีส่วนร่วมในการเรียน การสอน/
หลังเรียน 12.23 1.52 10.956* *p < .05 จากตาราง 1 พบว่า การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ3.93และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ12.23และเมื่อเปรียบเทียบระหว่าง คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนพบว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัย สำคัญทางสถิติที่ .05
ภาคผนวก ก. แผนการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก ข. ภาพกิจกรรม