The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ ป.1-ม.3 (5บท)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by beem_ok_15, 2022-05-18 08:47:28

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ ป.1-ม.3 (5บท)

วิจัยการเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกท่องสูตรคูณ ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษาท่องสูตรคูณ ป.1-ม.3 (5บท)

หน๎า 1

หน๎า 2

รายงานการวิจัย
การเปรยี บเทยี บผลการทดสอบฝกึ ท่องสูตรคูณ กอ่ นและหลังใชเ้ กม

การศึกษาท่องสูตรคูณ ของนกั เรียนระดบั ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4
โรงเรียนชุมชนบ้านปลาขาว จงั หวดั อุบลราชธานี
ปกี ารศกึ ษา 2564

โดย
นางสาวธารรี ัตน์ ดวงแก้ว

ตาแหนง่ ครูผชู้ ่วย

สานกั งานเขตพ้นื ท่กี ารศกึ ษาประถมศึกษาอุบลราชธานี เขต 5
สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พ้นื ฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ

.

หนา๎ 3

กติ ตกิ รรมประกาศ

งานวจิ ยั ฉบบั น้สี ําเรจ็ ลงไดด๎ ๎วยดี เนื่องจากไดร๎ ับคําแนะนําและติดตามการทํางานวิจัยอยําง
ใกล๎ชดิ จากหลายทาํ น ผู๎วจิ ยั รส๎ู กึ ซาบซึ้ง และขอขอบพระคุณเปน็ อยาํ งยง่ิ

ขอขอบพระคุณผู๎อํานวยการนายธีระ เหลําหมวด คณะครูโรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว และ
ทํานอื่นๆท่ีสนับสนุนและให๎กําลังใจในการดําเนินการวิจัยและขอขอบใจนักเรียนในระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรียนชุมชนบา๎ นปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ท่ีได๎ชํวยให๎ความรํวมมือในการ
จดั กจิ กรรมด๎วยความเต็มใจ เพอื่ ให๎เห็นถึงปญั หาและวธิ ีการแก๎ไขปัญหาอันเป็นประโยชน์อยํางยิ่งใน
การนําไปปรับปรุงและพัฒนาการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ให๎มีประสิทธิภาพมากข้ึน ผู๎วิจัยขอ
แสดงความขอบคณุ ไว๎ ณ โอกาสนี้

ธารรี ัตน์ ดวงแกว๎

หน๎า 4

บทคดั ยอ่

เรือ่ ง : การเปรียบเทยี บผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
ของนักเรียนระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4 โรงเรยี นชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวดั อุบลราชธานี
ปีการศึกษา 2564
ผ้วู ิจัย : ธารรี ัตน์ ดวงแกว๎
ปี พ.ศ. : 2564

การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและ
หลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลา
ขาว จงั หวดั อบุ ลราชธานี ปีการศกึ ษา 2564 2. เพ่ือแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรยี นชุมชนบา๎ นปลาขาว จงั หวัดอบุ ลราชธานี ปกี ารศกึ ษา 2564 ผํานเกณฑ์
การประเมนิ รอ๎ ยละ 80

กลมํุ ตัวอยาํ งท่ใี ชใ๎ นการวิจยั ครง้ั น้ี ไดแ๎ กนํ ักเรียนระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรียน
ชมุ ชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 ที่มีปญั หาการทํองสตู รคูณไมํคลํอง
จาํ นวน 5 คน

เครอ่ื งมือทีใ่ ช๎ในการวจิ ยั ไดแ๎ กํ แบบทดสอบการทอํ งสตู รคณู และเกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
สถติ ทิ ่ีใชใ๎ นการวิเคราะหข์ ๎อมูล ได๎แกํ คําร๎อยละ คําเฉลี่ย และวิเคราะห์เปรียบเทียบผลการจดจําสูตร
คณู ดว๎ ยการเปรียบเทยี บความแตกตาํ งระหวํางคาํ เฉลีย่

ผลการวจิ ัย
1. ผลการทดสอบกํอนฝึกทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียนระดับช้ัน

ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปีการศึกษา 2564 มี
คําเฉลีย่ (μ) 33.6 คิดเป็นร๎อยละ 33.6

สํวนผลการทดสอบหลังฝึกทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปีการศึกษา 2564 มีคําเฉล่ีย
(μ) 91.4 คิดเป็นร๎อยละ 91.4 ซ่ึงเป็นตามสมติฐานท่ีตั้งไว๎ ซึ่งนักเรียนที่ทดสอบมีระดับคะแนนผําน
เกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80 ทกุ คน

2. การเปรียบเทียบคะแนนทดสอบหลังฝึกการทํองสูตรคูณ โดยใช๎เกมศึกษาทํองสูตรคูณ
ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปี
การศึกษา 2564 มีคําเฉลี่ยสูงกวําคะแนนทดสอบกํอนฝึกอยํู 57.8 คะแนน น่ันคือคะแนนที่ได๎จาก
การทดสอบหลงั เรียนสูงกวําคะแนนท่ไี ดจ๎ ากการทดสอบกํอนเรยี นซ่ึงเปน็ จริงตามสมมตฐิ านท่ตี ั้งไว๎

สารบัญ หน๎า 5

กติ ตกิ รรมประกาศ หนา๎
บทคดั ยํอ
สารบญั 1
บทที่ 1 บทนาํ 2
2
ความเปน็ มาและความสาํ คญั ของปัญหา 2
วตั ถุประสงค์ของการวิจยั 2
สมมตุ ิฐานของการวิจัย 3
ขอบเขตของการวิจัย 4
คํานิยามศัพท์ 4
ประโยชน์ที่คาดวาํ จะได๎รบั 11
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข๎อง 17
การจัดการเรียนการสอน 19
เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วข๎องกบั เกม 19
งานวจิ ัยที่เกี่ยวข๎องกับเกม 19
บทที่ 3 วิธดี ําเนนิ การวจิ ัย 19
ประชากรที่ใชใ๎ นการวจิ ัย 20
เครอ่ื งมือที่ใช๎ในการวจิ ัย 20
ข้นั ตอนการสรา๎ งเครื่องมือ 21
การเกบ็ รวบรวมข๎อมูล 22
การวิเคราะห์ข๎อมูล 22
สถิติทใ่ี ชใ๎ นการวเิ คราะห์ข๎อมูล 24
บทที่ 4 ผลการวิเคราะหข์ ๎อมูล 24
ผลการวิจัย 24
บทที่ 5 สรปุ อภปิ ราย และข๎อเสนอแนะ 24
วตั ถุประสงค์ของการวิจัย 24
สมมุติฐานของการวจิ ยั 25
ประชากรและกลํุมตวั อยาํ ง 25
สรปุ ผลการวจิ ยั 25
อภิปรายผลการวิจัย 26
ข๎อเสนอแนะจากการวิจยั ครั้งน้ี
ขอ๎ เสนอแนะจากการวิจยั คร้ังตํอไป
บรรณานุกรม
ภาคผนวก ก : แสดงผลการวิเคราะห์ข๎อมลู

หน๎า 6

ภาคผนวก ข : แบบทดสอบการทํองสูตรคณู
เกมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ

ภาคผนวก ค : ประวัตผิ วู๎ จิ ัย

หน๎า 1

บทที่ 1
บทนา

ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา
มาตรฐานคุณภาพการศึกษามุํงเน๎นให๎ ผู๎เรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิด

สังเคราะห์ มวี จิ ารณญาณ มีความคดิ สรา๎ งสรรค์ คดิ ไตรํตรองและมีวิสัยทัศน์ การเรียนคณิตศาสตร์ให๎
ดไี ดน๎ น้ั กจ็ ะทําได๎ยาก จากการได๎ทดสอบนักเรียนปีการศึกษาที่ผํานๆ มาได๎พบปัญหา คือ นักเรียนมี
ทักษะการคณู เลข และหารเลขท่ีไมํดี โดยสํวนมากจะคูณผิดและหารผิด หรือบางคนทําได๎แตํทําได๎
ช๎ามาก จึงทําการสอบถามนักเรียนเก่ียวกับปัญหานี้ ปรากฏวํา นักเรียนสํวนน๎อยไมํเข๎าใจในวิธีการ
คิด แตํสํวนมากทําไมํได๎เพราะ ทํองสูตรคูณไมํได๎ หรือทํองได๎แตํทํองได๎ช๎ามาก จึงทําให๎เกิด
ความคิดท่ีจะแก๎ปัญหาในเรื่องการทํองสูตรคูณน้ี นอกจากนักเรียนจะต๎องใช๎การทํองสูตรคูณในการ
คดิ คํานวณแล๎ว นักเรียนยงั สามารถนาํ ไปใช๎ในชีวติ ประจาํ วนั ได๎อกี ด๎วย

ในปัจจุบันมีเด็กจํานวนไมํน๎อยที่ไมํชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เนื่องจากมีความคิดในแงํลบ
เก่ียวกับวชิ าคณติ ศาสตร์ เชํน ยาก นําเบื่อ เรยี นไมํเกํง เด็กเกํงเทํานท่ีจะเรียนคณิตศาสตร์ร๎ูเร่ืองเรียน
ไปก็ไมํได๎ใช๎เพราะมีเครื่องคิดเลข เป็นต๎น ซึ่งจากความคิดเหลําน้ีจะนําพาไปสูํความไมํต้ังใจเรียน แตํ
ถ๎ามองให๎ลึกลงไปในปัญหาจริงๆ แล๎ว การที่นักเรียนไมํชอบเรียนคณิตศาสตร์เป็นเพราะมีพื้นฐานใน
การคํานวณทไี่ มํดี เชนํ การบวก การลบ การคูณ การหาร หรือแม๎กระทั่งการทํองสูตรคูณท่ีใครหลาย
คนมองข๎าม ไมํสนใจ ไมํใสํใจในการทํองสูตรคูณเป็นสิ่งที่สําคัญในการคิดคํานวณทั้งในระดับ
ประถมศกึ ษาและมธั ยมศกึ ษา นกั เรยี นที่ทํองสูตรคูณไมํคลํอง จะคิดคํานวณได๎ช๎า ได๎คําตอบท่ีผิดและ
ไมํสนุกกับการเรียน ซึ่งการแก๎ปัญหามีด๎วยกันหลายวิธี เชํน การให๎นักเรียนทํองสูตรคูณพร๎อมกัน ให๎
ทอํ งเป็นรายบุคคล เป็นต๎น

ผ๎ูวิจัยได๎ทําการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในระดับช้ันนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4
โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว ปีการศึกษา 2564 จากการสังเกตขณะสอน และผลการเรียนพบวํา
นักเรียนที่ขาดทักษะทางด๎านการคํานวณมีผลการเรียนท่ีไมํคํอยดีนัก เมื่อครูถามคําถามเก่ียวกับการ
คณู หรอื สูตรคณู มนี ักเรียนท่ีตอบคําถามไมํได๎ หรือตอบผิด ซึ่งเป็นผลจากการท่ีนักเรียนยังขาดทักษะ
ด๎านการบวก ลบ คณู หาร สํวนหนง่ึ มาจากการทํองสูตรคณู ไมแํ มํนยาํ เทําที่ควร

ดังนั้นผ๎ูวิจัยจึงได๎พยายามหาแนวทางที่จะชํวยให๎นักเรียนสามารถทํองสูตรคูณได๎ และ
สามารถนาํ ไปใชใ๎ นการเรียน และชวี ิตประจําวนั ได๎

หน๎า 2

วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย
1. เพ่ือเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร

คณู ของนักเรยี นระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี4 โรงเรยี นชมุ ชนบา๎ นปลาขาว จังหวดั อุบลราชธานี
ปกี ารศึกษา 2564

2. เพอื่ แกป๎ ัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน
ชมุ ชนบ๎านปลาขาว จงั หวัดอุบลราชธานี ปีการศกึ ษา 2564

สมมตุ ิฐานของการวจิ ัย
เกมการศึกษาทํองสตู รคูณที่ใหน๎ ักเรยี นใช๎สามารถแก๎ปญั หาการทํองสูตรคูณได๎ ทาํ ใหน๎ กั เรียน

มพี ้ืนฐานการคาํ นวณที่ดีขึ้น สามารถทําแบบทดสอบการทอํ งสตู รคูณผํานเกณฑ์การประเมนิ ร๎อยละ
80 และมีคาํ เฉลีย่ ของแบบทดสอบหลงั ฝกึ มากกวํากํอนฝกึ

ขอบเขตของการวิจัย
1. ประชากรที่ใช๎ในการวิจัยคร้ังน้ี ได๎แกํ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียน

ชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 จํานวน 45 คน
2. กลมุํ ตัวอยําง คอื นักเรียนระดับช้นั ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยี นชมุ ชนบ๎านปลาขาว

จังหวดั อบุ ลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 ที่มปี ญั หาในการทํองสตู รคูณไมคํ ลํอง จํานวน 5 คน
3. ตวั แปรท่ศี กึ ษา
3.1 ตัวแปรอิสระได๎แกํ เกมการศึกษาทอํ งสตู รคูณ 2 เกม
3.1.1 เกมโดมโิ นสตู รคูณ
3.1.2 เกมบงิ โกสูตรคูณ
3.2 ตัวแปรตาม ได๎แกํ นักเรียนสามารถทํองสูตรคูณได๎คลํองขึ้น และมีพื้นฐานการ

คาํ นวณทด่ี ขี ้ึน

คานิยามศพั ท์
คณิตศาสตร์ ประสิทธิ์ พลศรีพิมพ์ ( 2542 : 130 – 131 ) ได๎ให๎ความหมายวํา คณิตศาสตร์

เป็นการส่ือสารข๎อมูล ท่ีมีลักษณะเป็นความร๎ูสึกนึกคิดให๎เกิดความชัดเจน ซ่ึงหมายความวํา
คณิตศาสตร์จะทําให๎ข๎อมูลตรงกันท้ังฝ่ายผู๎สํงและผ๎ูรับข๎อมูล จากความชัดเจนของข๎อมูลกําหนดด๎วย
จาํ นวนและตวั เลขนี้นับวํามีคณุ คําทางดา๎ นตําง ๆ

เกมการศึกษา หมายถึง เกมท่ีเนน๎ กิจกรรมการเลํนโดยมคี รูและกติกาทชี่ ํวยพัฒนาความคิด
เป็นพ้ืนฐานสาํ คัญของการเตรียมความพร๎อมใหเ๎ กิดการเรียนรดู๎ ๎วยความสนุกสนาน

สตู รคณู หมายถึง ตารางแสดงผลคณู ของจาํ นวนเลข

หนา๎ 3

ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะไดร้ บั

1. นักเรียนสามารถทําแบบทดสอบการทํองสูตรคูณหลังการใช๎เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณ

ผํานเกณฑ์การประเมนิ รอ๎ ยละ 80
2. ชวํ ยพฒั นากจิ กรรมการเรียนการสอนใหม๎ ีประสทิ ธิภาพมากย่ิงข้นึ
3. นักเรยี นมเี จตคติที่ดีตํอวชิ าคณิตศาสตร์

หนา๎ 4

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ ก่ียวข้อง

ในการวจิ ัยคร้งั น้ี ผูว๎ ิจยั ไดศ๎ ึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เก่ยี วขอ๎ ง และไดน๎ ําเสนอตามหัว
ตํอไปน้ี
1. การจัดการเรียนการสอน

1.1 ความหมายของการจดั การเรียนการสอน
1.2 ความสาํ คัญของกจิ กรรมการเรยี นการสอน
1.3 จุดมํุงหมายของการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน
1.4 การคิดเลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head)
1.5 เครือ่ งคิดเลขทาํ ให๎ไมํได๎ใช๎ความคิดจรงิ หรอื
1.6 ทาํ ไมนักการศึกษาทั่วโลกจงึ อยากให๎เดก็ ในประเทศของเขาสนใจคณิตศาสตร์
2. เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวของกบั เกม
2.1 ความหมายของเกม
2.2 ประเภทของเกม
2.3 หลกั การคัดเลือกเกม
2.4 ประโยชนของเกม
2.5 งานวิจยั ทีเ่ ก่ียวขอ๎ งกับเกม

1. การจดั การเรียนการสอน
1.1 ความหมายของการจดั การเรียนการสอน

การให๎ความหมายของการจัดการเรียนการสอน มีผู๎ให๎ความหมายที่คล๎ายคลึงกัน ในหลักการแตํมี
รายละเอยี ดทแ่ี ตกตํางกนั ดงั นี้

วรัทยา ธรรมกติ ติภพ (2548 : 24) ได๎สรุปการเรียนการสอน หมายถึง ขั้นตอน ข๎อเสนอแนะ
ในการดําเนินการจัดการเรียนการสอนให๎สัมพันธ์กับเน้ือหา เพื่อให๎เกิดกระบวนการเรียนรู๎หรือเกิด
ประสิทธิผลแกผํ ูเ๎ รยี น หรือบรรลุวตั ถุประสงค์ในการเรียนการสอนอยาํ งมปี ระสทิ ธิภาพ

อําภรณ์ ใจเท่ียง (2546 : 72)ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง การปฏิบัติตําง ๆ ที่
เกี่ยวกับการเรียนการสอนและการกระทําทุกสิ่งทุกอยํางที่จัดขึ้นจากความรํวมมือระหวํางผู๎สอนและ
ผเ๎ู รียน เพอ่ื ใหก๎ ารสอนดําเนินไปอยํางมปี ระสิทธภิ าพและการเรียนร๎ูของผู๎เรียนบรรลุสูํจุดประสงค์การ
สอนท่กี ําหนดไว๎

ชาติชาย พิทักษ์ธนาคม (2544 : 236 – 237) การเรียนการสอน หมายถึง การปฏิบัติตําง ๆ
ที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนเพ่ือให๎การสอนดําเนินไปอยํางมีประสิทธิภาพและการเรียนรู๎ของผ๎ูเรียน
บรรลุสูํจุดประสงคก์ ารสอนทก่ี ําหนดไว๎

หนา๎ 5

ไสว ฟักขาว (2544 : 18) ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง กระบวนการท่ีมี การ
วางแผนเพ่ือจัดสภาพการณ์ให๎เกิดปฏิสัมพันธ์ระหวํางผ๎ูสอนกับผู๎เรียนในการสํงเสริมการเรียนร๎ูของ
ผู๎เรียนในด๎านตําง ๆ ตามเป้าหมายที่วางไว๎ ซึ่งในระหวํางการปฏิสัมพันธ์น้ันผ๎ูสอนก็จะได๎เรียนรู๎จาก
ผเ๎ู รยี นด๎วย

อรทัย มูลคําและสุวิทย์ มูลคํา (2544 : 11) ได๎ให๎ความหมาย การเรียนการสอน หมายถึง
การจัดกิจกรรมประสบการณ์หรือสถานการณ์ใด ๆ ที่มีความหมายกับ ผู๎เรียน ได๎ลงมือปฏิบัติและ
ปฏิสมั พันธก์ บั สิง่ เหลําน้ดี ๎วยตนเอง โดยการสังเกต วิเคราะห์ ปฏิบัติ สรุป เพ่ือสร๎างนิยามความหมาย
และผลติ องคค์ วามรด๎ู ว๎ ยตนเอง ทําให๎เกิดการเรยี นรท๎ู กุ ด๎านอยาํ ง สมดลุ

กรมวิชาการ (2544) ให๎ความหมายการเรียนการสอน หมายถึง ข้ันตอนท่ีครูนํากิจกรรมตําง
ๆ ทก่ี าํ หนดไว๎ในแผนการเรยี นร๎ูมาสกํู ารปฏบิ ตั ิจรงิ โดยเน๎นนักเรียนเป็นสําคัญเพื่อให๎นักเรียนเกิดการ
เรียนรูแ๎ ละมีคุณลกั ษณะตามเปา้ หมายทตี่ ๎องการ

จากท่กี ลาํ วมาข๎างต๎นพอสรุปได๎วํา การจัดการเรียนการสอนน้ันหมายถึง สภาพการเรียนรู๎ ที่
กําหนดข้ึนเพื่อนําผู๎เรียนไปสํูเป้าหมาย เพื่อให๎บรรลุจุดประสงค์การเรียนการสอนที่กําหนดไว๎ใน
แผนการเรยี นรใ๎ู หเ๎ หมาะสมสอดคล๎องกบั เนื้อหาและสภาพแวดล๎อม การเรียนรู๎ในด๎านตําง ๆ โดยเน๎น
ผเู๎ รียนเปน็ สาํ คัญ

2. ความสาคัญของกิจกรรมการเรยี นการสอน
กิจกรรมการเรียนการสอนเป็นองค์ประกอบท่ีสําคัญของการเรียนการสอนเพราะ กิจกรรม
การเรียนการสอนของผ๎ูเรียน และผู๎สอนที่เหมาะสมจะทําให๎ผ๎ูเรียนเกิดการเรียนร๎ู อยํางแท๎จริง
(อาภรณ์ ใจเท่ียง , 2546 : 72 อ๎างถึง วารี ถิระจิตร เชาวกีรติพงศ์ , 2530 : 162-163) ได๎กลําวถึง
ความสาํ คัญของกิจกรรมการเรยี นการสอนไวด๎ งั นี้

1. กิจกรรมชํวยเร๎าความสนใจของเดก็
2. กิจกรรมจะเปิดโอกาสใหน๎ กั เรยี นประสบความสําเร็จ
3. กิจกรรมจะชวํ ยปลกู ฝงั ความเปน็ ประชาธิปไตย
4. กจิ กรรมจะชวํ ยปลกู ฝังความรบั ผดิ ชอบ
5. กิจกรรมจะชํวยปลูกฝงั และสํงเสริมความคดิ ริเร่ิมสร๎างสรรค์
6. กิจกรรมจะชวํ ยใหน๎ กั เรยี นไดม๎ ีการเคล่ือนไหว
7. กจิ กรรมจะชวํ ยให๎นักเรียนไดร๎ ๎สู กึ สนกุ สนาน
8. กิจกรรมชํวยใหเ๎ ห็นความแตกตาํ งระหวํางบุคคล
9. กจิ กรรมชํวยขยายความรู๎และประสบการณ์ของเด็กใหก๎ ว๎างขวาง
10. กิจกรรมจะชํวยสํงเสริมความงอกงามและพัฒนาการของเด็ก
11. กจิ กรรมจะชํวยสํงเสรมิ ทักษะ
12. กจิ กรรมจะชํวยปลกู ฝังเจตคตทิ ดี่ ี
13. กิจกรรมจะชวํ ยสงํ เสริมใหเ๎ ด็กร๎ูจักทํางานเปน็ หมูํ

หน๎า 6

14. กิจกรรมจะชํวยให๎เด็กเกดิ ความเข๎าใจในบทเรียน
15. กจิ กรรมจะชวํ ยสํงเสรมิ ให๎เดก็ เกิดความซาบซึ้ง ความงามในเร่อื งตาํ ง ๆ

3. จุดมงุ่ หมายของการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ชาติชาย พิทักษ์ธนาคม (2544 : 238) ได๎กลําวถึง
จุดมุํงหมายของการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน ดงั นี้
1. เพือ่ ให๎ผ๎ูเรียนเกิดพัฒนาการทางรํางกาย อารมณ์ สงั คม และสตปิ ญั ญา ไปพร๎อมกนั
2. เพ่อื สนองความสามารถ คาวมถนดั ความสนใจของผ๎เู รยี นทุกคน ซ่ึงแตํละคนจะมีแตกตําง
กัน
3. เพ่ือสร๎างบรรยากาศการเรียนการสอน ให๎ผ๎ูเรียนเรียนด๎วยความเพลิดเพลิน ไมํเกิด
ความรสู๎ ึกเบ่ือหนํายในการเรียน
4. เพ่ือสนองเจตนารมณ์ของหลักสูตร ให๎ผู๎เรียนได๎คิดเป็น ทําเป็น แก๎ปัญหาเป็นและ เกิด
ทกั ษะกระบวนการ
5. เพื่อสํงเสริมให๎ผู๎เรียนกล๎าแสดงออก และมีสํวนรํวมในการเรียน ผ๎ูสอนจึงควรจัดกิจกรรม
การเรียนการสอนทกุ ครั้ง เพอ่ื ประโยชน์แกํผ๎เู รยี นเปน็ สําคญั

ไสว ฟกั ขาว (2544 : 25-26) ทีไ่ ด๎กลําวถึงจุดมํุงหมายของการจัด กิจกรรมการเรียนการสอน
ท่ีดีนั้น จะทาํ ใหเ๎ กิดสง่ิ ตอํ ไปนี้

1. ผ๎เู รียนเรยี นรู๎อยํางมีความหมายและมีเปา้ หมาย
2. ผเู๎ รยี นได๎ใช๎วิธีการเรียนรูแ๎ บบ “ฉลาดรู๎”
3. ผูเ๎ รียนมีการพัฒนาการเรียนรทู๎ ี่จะทําให๎รู๎จริง ร๎ูแจ๎ง รู๎ลึกซึ้งและเรียนรู๎อยํางตํอเนื่องตลอด
ชวี ิต
4. ผ๎ูเรียนสามารถนําความร๎ูไปใช๎อยํางเหมาะสมบนพื้นฐานของการรู๎จักตนเอง การ
ผสมผสานในศาสตร์ตําง ๆ และใชอ๎ ยาํ งมีคุณธรรม เพอื่ พัฒนาชวี ิตและสังคม
5. ผูเ๎ รียนมีการพัฒนาอยํางสมดุล ในคุณลักษณะทางกาย ปัญญา คุณธรรมและทักษะการใช๎
ชวี ิต
จากจุดมุํงหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนดังกลําวสรุปได๎วํา ครูผ๎ูสอน จึงควรจัด
กจิ กรรมการเรียนการสอนทุกคร้งั เพ่อื ประโยชน์แกํผเ๎ู รยี น ทาํ ให๎ผ๎ูเรยี นเกดิ การเรียนร๎ูและเรียนรู๎อยําง
มคี วามสุข

4. การคดิ เลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head)
การคิดเลขในใจ (Mental Math หรือ Figuring in You head) น้ันเป็นสิ่งสําคัญ จําเป็น
และมีประโยชน์ในการเรียนคณิตศาสตร์ การฝึกคิดเลขในใจนั้นควรฝึกทุกระดับต้ังแตํระดับ
ประถมศึกษา แล๎วก็จะชํวยสํงผลตํอการเรียนคณิตศาสตร์ในระดับมัธยมศึกษา และหากนักเรียนมี
ทักษะการคิดเลขในใจในระดับมัธยมศึกษาแล๎วก็จะชํวยสํงผลตํอการเรียนชั้นระดับอุดมศึกษาเชํนกัน
อยํางแนนํ อน

หนา๎ 7

การจัดกิจกรรมเพอื่ ใหน๎ ักเรยี นไดฝ๎ กึ คดิ เลขในใจน้ัน ควรจดั ผสมผสานไปในกระบวนการเรียนการสอน
และกระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์การคิดเลขในใจเป็นการคิดเลขท่ีไมํใช๎เคร่ืองชํวย เชํน กระดาษ
ดินสอ เคร่ืองคิดเลข เป็นการฝึกคิดเลขในหัว Jack A. Hope, Larry leutzinger,Barbara J.Reys
และ Robert E.Reys เชื่อวํา การคดิ เลขในใจจะกํอให๎เกิดประโยชนม์ ากมาย ดงั น้ี

1. การคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนแกํปัญหาตําง ๆ ได๎ดีข้ึน (Calculation in your head
is a practical life skill) โจทย์ปัญหาการคดิ คํานวณในชีวิตประจําวันหลายตํอหลายแบบน้ันสามารถ
หาคําตอบได๎โดยการคิดในใจ เพราะในความเป็นจริงขณะที่เราพบปัญหา เราอาจจะต๎องการทราบ
คาํ ตอบเด๋ยี วนนั้ เลย การคดิ หาคาํ ตอบต๎องทาํ ในหัว ไมํใช๎กระดาษ ดินสอหรือเคร่ืองคิดเลขยกตัวอยําง
เชํน ขณะท่ีเรากําลังออกเดินทางจากสนามบินแหํงหนึ่ง departure board ระบุวํา Flight ท่ีเราจะ
ออกเดินทางคอื 15.35 น. เรามองดนู าฬกิ าวําขณะน้ันเป็นเวลา 14.49 น. ถามวํามีเวลาเหลือเทําไร ?
เรามีเวลาเหลือพอที่จะหาอะไรทานไหม ? ปัญหาเหลํานี้จําเป็นต๎องคิดคํานวณในใจเลยซึ่งถ๎าเราฝึก
ทักษะคดิ เลขในใจมาประจาํ ก็จะชวํ ยใหเ๎ ราแก๎ปญั หาดงั กลําวไดง๎ ํายข้ึน

2. การฝึกคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนเขียนแสดงวิธีทําได๎งํายขึ้นและเร็วขึ้น (Skill at
mental math can make written computation easier or quicker) เชํนในการหาคําตอบของ
1,000 x 945 นกั เรียนบางคนอาจเขยี นแสดงการหาคําตอบดังน้ี

ในขณะท่ีนักเรียนซ่ึงฝึกคิดเลขในใจมาเป็นประจาสามารถหาคําตอบได๎ในหัวข๎อแล๎ว และลดข้ันตอน
การเขียนแสดงวิธีทําเหลือแคํบรรทัดเดียวคือ 1,000 x 945 = 945,000 เชํนเดียวกับการหาคําตอบ
ของโจทย์ขอ๎ นี้

นักเรียนสามารถคิดในใจได๎คําตอบ ถูกต๎องแมํนยําและรวดเร็วโดยบวกจํานวนสองจํานวนที่ครบสิบ
กอํ นแล๎วจงึ บวกกบั จาํ นวนทีเ่ หลือ (10 +10+ 10+ 2 = 32) ในขณะท่ีนักเรียนบางคนอาจใช๎วิธีบวกที
ละขั้นตอน ซง่ึ กวําจะได๎คําตอบก็อาจใชเ๎ วลามากกวํา

3. การคิดเลขในใจจะชวํ ยเสริมสร๎างความสามารถในการประมาณ (Proficiency in mental
math contributes to increased skill in estimation) ทักษะการประมาณเป็นเรื่องที่สําคัญใน
การเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในปัจจุบันเพราะการประมาณจะชํวยในการตรวจสอบคําตอบวํานําจะ

หนา๎ 8

เป็นไปได๎ไหม สามเหตุสมผลไหม (make any sence ) เชํน เป็นไปได๎ไหมท่ีคําตอบของ 400x198
จะมากกวํา 80,000 (ซึง่ เปน็ ไปไมไํ ดเ๎ พราะวํา 400 x 200 = 80,000)

4. การคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนเข๎าใจเร่ืองเหลําน้ีดีขึ้น คือ คําประจําหลัก การกระทํา
ทางคณิตศาสตร์และสมบัติตําง ๆ ของจํานวน (Mental calculator can lead to a better
understanding of place value, mathematical operations, and basic number
properties) ทงั่ นเี้ พราะหากนักเรียนสามารถหาคําตอบได๎จากการคิดเลขในใจนั้นก็แสดงวํา นักเรียน
ต๎องมคี วามเข๎าใจในความคดิ รวบยอดหลกั การตําง ๆ ที่เก่ียวกบั จํานวนเปน็ อยํางดีแลว๎ เชนํ กนั

ครูควรให๎นักเรียนทําแบบฝึกหัดคิดเลขในใจหลังจากที่นักเรียนเข๎าใจในหลักการและวิธีการ
แลว๎ การฝึกคิดเลขในใจจะชํวยให๎นักเรียนมีทักษะ ความชํานาญในการคิดเลขได๎อยํางถูกต๎อง แมํนยํา
และรวดเรว็ นอกจากนี้ยังชํวยลับสมองให๎ต่ืนตัวตลอดเวลาในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ครูควรหา
แบบฝึกหัดมาให๎นักเรียนทําท้ังท่ีเป็นแบบฝึกหักสําหรับคิดเลขในใจปะปนอยูํด๎วยตลอดเวลา ใน
หนังสือเรียนคณิตศาสตร์บางคร้ังจะเสนอแบบฝึกหัดให๎นักเรียนตอบด๎วยวาจา นั่นก็เป็นรูปแบบหน่ึง
ของแบบฝึกหัดที่ต๎องการให๎นักเรียนฝึกคิดเลขในใจ โปรดระลึกวําการฝึกคิดเลขในใจนั้นควรให๎
นักเรียนได๎ฝึกเป็นประจาทุกวันอยํางสมํ่าเสมอทําวันละน๎อยแตํตํอเน่ืองและควรทํากับนักเรียนทุก
ระดับตั้งแตํประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษาและอุดมศึกษา หากครูผ๎ูสอนคณิตศาสตร์ทุกคนได๎ฝึกให๎
นักเรียนได๎ร๎ูจักคิดเลขในใจเป็นประจําก็เช่ือได๎วํานักเรียนจะมีทักษะการบวกลบคูณหารดีข้ึนคิดได๎
ถกู ต๎อง แมนํ ยําและรวดเรว็ ข้ึนภาพลักษณ์ของเด็กไทยในศตวรรษท่ี 21 อําจเป็น " เด็กไทยคิดเลขเกํง
และเร็วกวําเคร่อื งคดิ เลข" ก็ได๎

(ที่มา : ปานทอง กุลนาถศริ ิ, วารสาร สสวท. ปีท่ี 97 หนา๎ 25 - 26)

5. เครอ่ื งคดิ เลขทาให้ไม่ไดใ้ ชค้ วามคดิ จรงิ หรอื ?
ในปจั จบุ ันคงเป็นที่ยอมรับของผู๎ใช๎เคร่ืองคิดเลขวํา เครื่องคิดเลขมีประโยชน์มาก โดยเฉพาะ
เม่ือพูดถึงความรวดเร็วและความแมํนยํา แตํสําหรับผ๎ูไมํชอบใช๎เครื่องคิดเลขกลับอ๎างวําการใช๎เครื่อง
คิดเลขเป็นโทษ ใช๎แล๎วทําใหต๎ ดิ เป็นนิสัยและไมํได๎ใช๎ความคิด ดังน้ันจึงเป็นท่ีนําสนใจท่ีจะลองศึกษาดู
วํา เครือ่ งคดิ เลขทําใหไ๎ มํไดใ๎ ช๎ความคิด จริงหรอื ?
ถ๎าพิจารณากันกว๎าง ๆ ด๎วยความเป็นธรรมและรับในความเป็นจริงแล๎ว จะเห็นได๎วําการใช๎
เครอื่ งคดิ เลขบอํ ย ๆ ทาํ ใหต๎ ดิ เป็นนิสยั นนั้ นําจะเป็นความจรงิ ผใู๎ ช๎เคร่อื งคดิ เลขเองก็คงต๎องยอมรับวํา
ถ๎ามีตวั เลขนดิ ๆ หนอํ ย ๆ ความเคยชินจะทําให๎ต๎องใช๎เครื่องคิดเลข แม๎แตํบางครั้งตัวเลขงําย ๆ บาง
ตวั เชนํ แสตมป์ดวงละ 2 บาท ซ้ือ 5 ดวง จะเป็นเงินเทําไร ก็ลืมไปวําตัวเองทํองสูตรคูณได๎ ไมํวําสูตร
คูณแมํ 2 หรือแมํ 5 ก็ยังไมํวายท่ีจะคูณ 2 ด๎วย 5 โดยใช๎เคร่ืองคิดเลขที่พกติดตัวเป็นประจํา เพียง
เพ่ือให๎ได๎คําตอบ 10 ในสภาพดังท่ียกตัวอยํางมาน้ี ถ๎าจะให๎ตัดสินวําการใช๎เคร่ืองคิดเลขทําให๎ใช๎ไมํได๎
ใช๎ความคิดน้ัน จะถูกต๎องแล๎วหรือ ซึ่งกํอนท่ีจะตอบไปอยํางใดอยํางหนึ่งนั้น คงจะให๎ลองพิจารณา
ตัวอยํางตํอไปนี้ดูกํอน เชํน ในกรณีท่ีทํานซ้ือแสตมป์ 5 ดวง ๆ ละ 2 บาท แนํนอนวําทํานต๎องคิดวํา
ทาํ นจะทาํ อยํางไรจึงจะทราบวําต๎องจํายเงนิ เทําไร ซึง่ คาํ ตอบน้ันอาจเปน็ ไปได๎หลายอยําง ได๎แกํ

หนา๎ 9

ทํานจะตอบข๎อใดข๎อหนึ่งใน 4 ข๎อ ก็ถือวําคําตอบถูกต๎อง เพราะทํานจะได๎คําตอบที่ถูกต๎อง
ตรงกันคือ 10 นั่นแสดงวําทํานเข๎าใจการแก๎ปัญหาโจทย์ข๎อนี้ ทํานอาจจะตอบวําเพราะโจทย์งําย
ไมํได๎คิดอะไรมาก ไมตํ อ๎ งใช๎ความร๎อู ะไรมาก แตํถ๎าพิจารณากันตามข๎อเท็จจริงแล๎วจะเห็นวํา ทํานต๎อง
มีความรู๎พื้นฐานการบวกและการคูณเป็นอยํางดี ทํานจึงจะทําโจทย์ได๎ถูกต๎อง ความร๎ูพื้นฐานท่ี
กลาํ วคอื ทํานต๎องเขา๎ ใจวํา

5X2=2X5
2+2+2+2+2=5+5

ถา๎ มโี จทย์ปัญหาอกี ขอ๎ หนง่ึ เชนํ ทาํ นมเี งิน 3,000 บาท ตอ๎ งการแบํงให๎ลูก 5 คน ๆ ละเทํา ๆ
กัน ลกู จะไดร๎ ับคนละเทาํ ไร ถ๎าทํานใช๎เครอ่ื งคิดเลข ทํานก็ต๎องคิดเหมือนกับคนที่ไมํได๎ใช๎เคร่ืองคิดเลข
คือต๎องคิดวําจะเข๎าโจทย์ปัญหาข๎อน้ีได๎อยํางไร ถ๎าทํานทราบวําต๎องเอา 3000 ÷ 5 ทํานก็ได๎ใช๎
ความคิดแล๎ว เพราะการเอา 3000 ÷ 5 ตํางจาก 5 ÷ 3000 เนื่องจากผลลัพธ์ท่ีได๎จะตํางกัน และไมํ
ถูกต๎อง ไมํเหมือนกับการครู ซ่ึงจะได๎ผลลัพธ์ตรงกัน ตํอผ๎ูท่ีอ๎างวําการใช๎เคร่ืองคิดเลขทําให๎ไมํต๎องติด
น้ัน อันท่ีจรงิ แล๎วกค็ อื การทผ่ี ใ๎ู ช๎เคร่ืองคดิ เลขไมตํ ๎องคิดน้นั อันที่จริงแล๎วก็คือการที่ผู๎ใช๎เคร่ืองคิดเลขไมํ
ต๎องคดิ ออกมาวาํ คําตอบจะเป็นเทําไร ไมตํ อ๎ งทํองสตู รคณู เหมือนกับผู๎ไมํได๎ใช๎เครอื่ งคิดเลขวํา

2x1 2
2x2 4
2x3 6
2x4 8
2 x 5 10

ถ๎าจะพิจารณาในประเดน็ ทว่ี ําเครอื่ งคิดเลขชํวยในการใช๎ความคิดจริงหรือ ในแงํการเรียนการ
สอนดูบ๎าง จะพบวํา โดยทั่วไปแล๎วเคร่ืองคิดเลขเข๎ามามีบทบาทเป็นประโยชน์ในกระบวนการเรียน
การสอนในแงขํ องความรวดเรว็ และความแมนํ ยํา แตํในประโยชนด์ ังกลําวนี้ ถ๎ามีการพิจารณาให๎ลึกซ้ึง
จะพบวําเครอื่ งคดิ เลขทาํ ใหน๎ ักเรียนได๎มีโอกาสใช๎ความคิดทบทวนกระบวนการท่ีจะนํามาซ่ึงผลลัพธ์ที่
ถูกต๎องรวดเร็วจากโจทย์เลขนั้น ๆ ด๎วยดังจะยกตัวอยํางเชํนกรณีท่ีนักเรียนต๎องทําโจทย์ซึ่ง

หน๎า 10

ประกอบด๎วยตัวเลขมาก ๆ หรือเป็นจุดทศนิยมจะพบวํานักเรียนสํวนมากถ๎าร๎ูวําโจทย์ข๎อน้ีต๎องทํา
อยํางไร รู๎วิธีการแก๎ปัญหาโจทย์ข๎อนั้นแล๎ว ทําให๎อยากทําโจทย์ แตํถ๎าเห็นวําตัวเลขมาก ต๎องคํานวณ
มากจะกลับท๎อถอย ไมํอยากคิดหาคําตอบ เหมือนกับการตํอภาพ ถ๎ารู๎วําภาพน้ีถ๎าตํอเสร็จแล๎วจะ
ออกมาเป็นรูปอะไร ความร๎ูสึกท่ีอยากจะตํอภาพอาจจะลดน๎อยลงไป ดังน้ันถ๎าโจทย์ปัญหา
สลับซับซ๎อนมาก ซํ้าตัวเลขยังมากด๎วยการใช๎เคร่ืองคิดเลขจะชํวยให๎ บทเรียนนําสนใจมากยิ่งขึ้น
ดังเชํนเมื่อนักเรียนทราบวําต๎องเอาตัวเลขสองตัวนี้คํูกัน สํวนอีกสองตัวต๎องเอาไปหารกัน แล๎วเอาคํา
ทั้งสองมาลบกันเพื่อหาผลตําง ซึ่งถ๎าในกรณีน้ี ถ๎าโจทย์กําหนดตัวเลขเป็นหม่ืนเป็นแสน หรือเป็นจุด
ทศนิยม ถ๎ามีเครอ่ื งคิดเลขปญั หาเหลํานี้จะหมดไป นักเรียนเพียงแตํป้อนตัวเลขเข๎าไปในเคร่ืองคิดเลข
ในช่ัวพริบตาก็จะได๎คําตอบตามต๎องการ สําหรับตัวผู๎เขียนเองมองเป็นประโยชน์ของเคร่ืองคิดเลขใน
ลักษณะทีเ่ ป็นคณุ มากกวํา โทษ และเชือ่ มน่ั วํา ถ๎าผใ๎ู ชเ๎ คร่ืองคิดเลขทํานใดกต็ าม ไมํวําจะใช๎ในลักษณะ
ทั่วไป หรือใช๎เพ่ือการเรียนการสอน การใช๎เครื่องคิดเลขเป็น และร๎ูจักใช๎เพ่ือหาประโยชน์จาก
เทคโนโลยีน้ีอยํางดีแล๎ว ประเด็นท่ีวําเคร่ืองคิดเลขทําให๎ไมํได๎ใช๎ความคิด หรือการใช๎เคร่ืองคิดเลขจะ
เป็นการตัดทอนความคิดของผ๎ูใช๎ ยํอมต๎องถูกลบลํางไป ดังเชํนที่ปรากฏกับตัวผ๎ูเขียนเองและดังที่ได๎
อธบิ ายชัดแจง๎ ในตอนต๎นแล๎วนนั่ เอง
(ที่มา : สวุ ฒั นา อุทยั รตั น์, วารสาร สสวท. ปีท่ี 14 ฉ. 4 ตค. - ธค. 2529)

5. ทําไมนักการศึกษาทวั่ โลกจงึ อยากใหเ๎ ด็กในประเทศของเขาสนใจคณิตศาสตร์
ทุกวันน้ีหลายประเทศจัดให๎มีการสํงเสริม ชักชวน เชื้อเชิญ เด็ก ครู และผ๎ูปกครองให๎สนใจ
คณิตศาสตร์ และมีการสอนคณิตศาสตร์ตั้งแตํระดับเร่ิมเข๎าเรียนเลยนะครับ องค์กรระดับโลก เชํน
องค์กรความรํวมมือและพัฒนาทางเศรษฐกิจ หรือที่เรียกวํา OECD (Organization for Economic
Cooperation and Development) ซึ่งมสี มาชิก 34 ประเทศ เป็นประเทศท่ีมีการพัฒนาด๎านตําง ๆ
สูง เชํน ออสเตรเลีย, ออสเตรีย, เบลเยียม, แคนาดา, ชิลี, สาธารณรัฐเช็ก, เดนมาร์ก, เอสโตเนีย,
ฟินแลนด์, ฝรั่งเศส, เยอรมนี, กรีซ, ฮังการี, ไอซ์แลนด์,ไอร์แลนด์, อิสราเอล, อิตาลี, ลักเซมเบิร์ก,
เม็กซิโก, เนเธอร์แลนด์, นิวซีแลนด์, นอร์เวย์, โปแลนด์, โปรตุเกส, สโลวะเกีย, สโลวีเนีย, สเปน,
สวเี ดน, สวติ เซอรแ์ ลนด์, ตรุ ก,ี สหราชอาณาจกร, สหรฐั อเมรกิ า และสหภาพยุโรป สํวนในเอเชียเรามี
2 ประเทศเทาํ่ น้นั ทีเ่ ป็นสมาชกิ คือ ญปี่ ุ่น, สาธารณรฐั เกาหลี

แมป๎ ระเทศจนี ยังต๎องรอการพิจารณาเข๎าเป็นสมาชิกองค์กรนี้เป็นองค์กรที่มีบทบาทสําคัญใน
การเสริมสร๎างความแข็งแกรํงทางเศรษฐกิจให๎แกํประเทศสมาชิก ได๎จัดทําโครงการประเมินผล
นักเรยี นนานาชาติ (Programme for International Student Assessment หรือ PISA) เพอื่ สํารวจ
วําระบบการศึกษาของประเทศได๎เตรียมเยาวชนของชาติให๎พร๎อมสําหรับการใช๎ชีวิต และการมีสํวน
รวํ มในสังคมในอนาคตเพียงพอหรือไมํ โดย PISA เน๎นการประเมินสมรรถนะของนักเรียนวัย 15 ปี ที่
จะใช๎ความร๎ูและทักษะเพื่อเผชิญกับโลกในชีวิตจริงมากกวําการเรียนรู๎ตามหลักสูตรในโรงเรียน การ
ประเมินนี้ PISA ให๎ความสําคัญ 3 ด๎าน คือ ด๎านการอําน, คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ เพราะเขา
เช่ือวําถ๎าเยาวชนมคี วามรู๎ 3 ด๎านน้ี จะชํวยให๎ประเทศมีการพฒั นาจากคณุ ภาพการศึกษาของเยาวชน

การที่คณิตศาสตร์มีความสําคัญ เพราะคณิตศาสตร์ไมํใชํแคํการคํานวณ แตํคณิตศาสตร์คือ
กระบวนการคิดอยํางมีเหตุผล เป็นขั้นตอน เพื่อใช๎แก๎ปัญหาตําง ๆ ท่ีซับซ๎อน ถ๎าเด็กมีความสามารถ

หน๎า 11

คิดอยํางคณิตศาสตร์ได๎จะทําให๎เป็นคนท่ีมีคุณภาพ เพราะร๎ูจักคิดวิเคราะห์ มีเหตุผล ร๎ูจักการนํา
ความรูไ๎ ปแก๎ปัญหาตาํ ง ๆ ในชีวิตและการทาํ งาน

คณิตศาสตร์จึงเป็นส่ิงที่มีคําตํอการพัฒนาคุณภาพของประชาชนทุกชาติ เพราะคณิตศาสตร์
ไมํใชํแคํเรื่องของงานด๎านการแพทย์ วิศวะ แม๎งานด๎านธุรกิจ จิตวิทยา การวิจัยค๎นหาความจริงใน
ศาสตรต์ ําง ๆ ทกุ ดา๎ น รวมท้ังการใช๎ชีวิตประจําวัน คณิตศาสตร์ก็เป็นเครื่องมือสําคัญที่จะชํวยให๎ชีวิต
เรางาํ ยขน้ึ ดีขึน้

การตัดสินใจตําง ๆ เชํน ซื้อสินค๎า การเดินทาง การทําอาหาร สํวนผสมปุ๋ย ฯลฯ ถ๎านํา
คณติ ศาสตรม์ าชวํ ยกม็ ักจะเกิดผลดกี วําการคาดเดา

"ศ.พเิ ศษ ดร.ภาวิช ทองโรจน"์ ประธานคณะกรรมการปฏริ ูปหลักสูตรการศึกษาแหํงชาติ เลํา
ถงึ เร่อื งการสอบเป็นครูสอนภาษาญี่ปุ่นท่ีประเทศญี่ปุ่น ทํานบอกวําเขาให๎สอบอยํู 2 วิชา วิชาแรกคือ
การสอนภาษาญป่ี ุ่น สวํ นอีกวชิ าคือคณิตศาสตร์ครบั เขาใหเ๎ หตผุ ลวํา ถ๎าคณติ ศาสตร์ใชไ๎ ดแ๎ สดงวําเป็น
คนท่ีมีเหตผุ ล รู๎จกั คิดเป็นข้นั ตอน ซ่ึงเป็นคุณสมบัติที่เหมาะจะเป็นครู

คาํ ถามคือทําไมเดก็ สํวนใหญํไมํชอบเรยี นคณติ ศาสตร์ ?
เด็กไมชํ อบคณติ ศาสตรเ์ พราะ 2 สาเหตคุ รบั

1.เขาคาํ นวณไมํเกงํ เขาไมํชอบคํานวณ
2.คณิตศาสตร์ทีค่ ณุ ครูสอนตามเน้ือหาในหลักสูตรนั้น มันหํางไกลกับชีวิตจริง เขาไมํสามารถ
นํามันมาใชไ๎ ด๎ นอกจากใชเ๎ พ่อื การสอบ
การสอนคณติ ศาสตรแ์ บบด้งั เดิมจึงควรได๎รับการพัฒนาเพ่ือให๎สอดคล๎องกับสภาพแวดล๎อมที่
เปลยี่ นไป คณุ ครูควรลดความสาํ คัญของการคํานวณทีส่ ร๎างความนาํ กลวั ให๎เด็กในหอ๎ งเรียน
(ท่ีมา : วริ ยิ ะ ฤชยั พาณชิ ย์, คอลัมน์ Education Ideas)

2. เอกสารและงานวิจัยทเี่ กีย่ วขอ้ งกับเกม
2.1 ความหมายของเกม
บูบูคอค ( Boocok .1971: 106-108) กลําววําเกมการสอนเป็นกิจกรรมการเลํนซ่ึงมีมาแตํ

เดิมและกิจกรรมการเลํนที่สร๎างข้ึนใหมํในสังคมและพลศึกษารวมทั้งเกมการจําลองสภาพแวดล๎อม
กิจกรรมประกอบการสอน แบํงเปน็ 3 ชนดิ ไดแ๎ กํ เกม สถานการณจ์ ําลอง และบทบาทสมมติ และให๎
ความหมายของเกมวํา เกมนนั้ หมายถงึ กจิ กรรมที่กํอใหเ๎ กิดความสนุกสนาน ซ่ึง มีการแขํงขันกันอยําง
มจี ุดหมาย และมกี ฎเกณฑ์สวํ นประกอบท่สี ําคัญคอื ผ๎เู ลนํ จดุ มุงํ หมายและกฎเกณฑ์

เรสส์ (Resse. 1977 : 19) เกมเป็นกจิ กรรมการเรียนรู๎ ซงึ่ มจี ุดมํุงหมายทีจ่ ะทาํ ใหผ๎ เู๎ รียนเกิด
ความรค๎ู วามเข๎าใจและทัศนคติตามทต่ี อ๎ งการ นอกเหนอื จากความสนกุ สนาน

เบลล์ (Bell. 1981 : 19) กลําวถึงการนําเกมมาใช๎ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ ซึ่งใช๎
เวลาหนึง่ คาบการเรียน โดยอาจจะใชเ๎ กมไดส๎ องประการคอื

ประการแรก ใช๎เกมสําหรับการสอน เพื่อให๎รู๎ข๎อมูลข๎อเท็จจริงเกิดมโนมติและหลักการจนมี
การพัฒนาทักษะ การเรียนการสอนแบบใช๎เกมในลักษณะนี้จะต๎องครอบคลุมไปถึงจุดประสงค์การ
เรียนรู๎ การเตรียมความพร๎อม เชํนการประเมิน การทดสอบกํอนเรียน กลวิธีในการใช๎เกมก็จะต๎อง
เลอื กใหเ๎ หมาะสม สอดคลอ๎ งกบั เน้ือหาและเวลามกี ารประเมินผลระหวาํ งเรยี นและหลงั เรยี น

หน๎า 12

ประการที่สอง ใช๎เกมสําหรับทบทวน ก็จะต๎องคํานึงถึงจุดประสงค์การเรียนร๎ูเชํนเดียวกัน
กํอนจะทบทวนเร่ืองใดก็ต๎องมีการทบทวนพื้นฐานความรู๎เดิมอันเป็นพ้ืนฐาน แล๎วจึงนําเกมมาใช๎เพื่อ
ทบทวนเนื้อหา ข๎อเท็จจริง มโนมติ หลักการ และพัฒนาทักษะตามต๎องการ หลังจากนั้นก็มีการ
ประเมนิ ผล

เมการรร์ ี (Megarry. 1985 : 4577) ได๎กลําววํา เกม คือ การเลํนท่ีมีผู๎เลํนคนเดียวหรือหลาย
คนแขงํ ขันกันหรือรํวมมือกันเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ตามกติกาที่ตกลงกัน จากส่ือหรืออุปกรณ์การเลํน
ท่กี าํ หนดและการกาํ หนดระบบการใหค๎ ะแนนหรือวธิ ีการตัดสนิ ผ๎ูชนะและผู๎แพ๎

เกม ในพจนานุกรมไทย ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ได๎ให๎ความหมายวํา เกม
หมายถงึ “ การแขํงขนั ” “ การเลํนเพอื่ ความสนุกสนาน ”

เยาวพา เดชะคุปต์ (2525 : 53) กลําววํา เกม คือ กิจกรรมการเลํนแขํงขันซึ่งจะต๎องมีแพ๎
หรือชนะตามกตกิ าทีก่ าํ หนดไวใ๎ นสถานการณ์ใดสถานการณ์หน่งึ

สุทิน เนียมพลับ (2525 : 261) ให๎ความหมายวํา เกมคือการละเลํนที่มีกฎ กติกา เพียง
เลก็ นอ๎ ย ใชเ๎ ทคนคิ การเลํนงาํ ย ๆ

สุนิสา สิริวิพันธ์ (2532 : 44) กลําววํา เกมหมายถึง การละเลํนที่นํามาดัดแปลงใช๎การเรียน
การสอนโดยมีกติกาเพียงเล็กน๎อย จุดมํุงหมายเพ่ือความสนุกสนานอีกท้ังยังสามารถพัฒนาทางด๎าน
ความร๎ู ทักษะ และเจตคติท่ดี แี กํผ๎เู ลนํ อีกด๎วย

จากท่ีนักการศึกษาได๎กลําวถึงความหมายของเกม สรุปได๎วํา เกมหมายถึงกิจกรรมการเลํนที่
ให๎ความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีกฏ กติกา นํามาใช๎ประกอบการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ให๎
บทเรียนนําสนใจชํวยฝึกทักษะให๎ผู๎เรียนเกิดความคิดรวบยอดมีพัฒนาการทางด๎านความร๎ู ความคิด
สติปัญญา ไหวพริบ และมีเจตคติทด่ี ีตํอการเรียน

2.2 ประเภทของเกม
กิลแมน และคนอื่น ๆ (Gilman ; et al. 1961:657) แบํงเกมคณิตศาสตร์ออกเป็น 3 ชนดิ
ดงั น้ี
1. เกมพฒั นาการ ( Developmental Games) เพอ่ื แนะนาํ ให๎ผ๎เู ลํนเรียนรส๎ู ิ่งใหมํ ๆ
2. เกมยุทธศาสตร์ (Strategy Games) เพอ่ื ย่ัวยุใหผ๎ เ๎ู ลํนมีแนวทางทบ่ี รรลจุ ุดมํุงหมาย
3. เกมเสริมแรง (Reinforcement Games) เพื่อชํวยในการเรียนรู๎พ้ืนฐานตําง ๆ และ
เพมิ่ พนู ทักษะในการนาํ มโนทศั น์ไปใช๎ประโยชน์
โคลัมบัส ( Kolumbus. 1979 : 141-149 ) แบงํ เกมเปน็ 6 ประเภทใหญํ ๆ คือ
1. เกมฝึกการกระทําคือการท่ีเด็กนําของเลํนตําง ๆ มาเลํนอยํางมีกฎเกณฑ์ กติกาโดยมี
วัตถุประสงค์เพ่ือให๎เด็กพัฒนาประสาทสัมพันธ์ระหวํางการใช๎มือและสายตา เชํน การร๎อยลูกปัดติด
กระดุม กรอกน้ําใสํขวด
2. เกมการศึกษา คือ เกมท่ีพัฒนาการคิดของเด็ก ให๎เด็กได๎คิดหาเหตุผลจากการเลํน เชํน
การจบั คํูสงิ่ ของหรอื ภาพ การเลนํ โดมโิ น การเรยี งลําดบั เหตกุ ารณ์กอํ นหลงั
3. เกมฝึกทักษะทางรํางกายหรือเกมพลศึกษา มีมากมายหลายอยํางซึ่งรวมทั้งการฝึกกาย
บรหิ ารประจําวันงาํ ยๆของเด็กด๎วย เกมประเภทน้ไี ดแ๎ กํ เกมวิง่ ไลํจบั เกมทาํ ตามคาํ ส่ังเกมซอํ นหา

หนา๎ 13

4. เกมฝึกทักษะภาษา เป็นเกมทอ่ี าศัยจินตนาการและการคําพดู โดยไมํต๎องใช๎วสั ดุอปุ กรณ์
ใด ๆ เชนํ เกมอะไรเอยํ เกมตะล๏อกตอ๏ กแต๏ก

5. การทายบัตร เป็นบัตรที่ครูทําข้ึน ชํวยให๎เด็กสามารถแยกความเหมือน และ ความตํางฝึก
ความจาํ และเสรมิ ทักษะอน่ื ๆ

6. เกมพิเศษเป็นเกมท่คี รอู าจจัดใหเ๎ ดก็ เลนํ เป็นคร้ังคราว เชํน เกมหาส่ิงของเกมหาลายแทง
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2521 : 78) ได๎เสนอเกมสําหรับฝึกทักษะไว๎ 6 ประเภทคือ
1. เกมฝึกทกั ษะการฟังและระยะความสนใจ เกมนเี้ หมาะสําหรบั เดก็ ปฐมวยั เพื่อเตรียมให๎เด็ก
เป็นผฟู๎ งั ทีด่ ี และมีความสนใจตอํ สง่ิ หนึ่งสิ่งใดนานข้ึน
2. เกมฝึกปฏบิ ัตติ ามคําสงั่ เกมน้ีคล๎ายกับเกมฝึกทักษะการฟัง คือเด็กจะต๎องฟังเสียกํอนแล๎ว
จงึ ปฏบิ ัติตาม
3. เกมสอนมโนทัศน์เกี่ยวกับจํานวน เป็นการทํองคําคล๎องจองเกี่ยวกับจํานวนแตํไมํคํอยมี
ความหมาย
4. เกมฝึกการฟังเสียง เด็กเล็กชอบฟังเสียงและชอบสงํ เสียง เด็กจะเรียนรวู๎ ํารปู ภาพจะต๎องมี
ช่ือ เชนํ เมอ่ื ครเู รยี ก ก. เด็กที่ข้ึนต๎นด๎วย ก. จะตอ๎ งลกุ ข้นึ
5. เกมฝึกการร๎จู ักอักษร เกมนจี้ ะชวํ ยให๎เดก็ จาํ ได๎วําชอื่ ใดอักษรใด เชนํ ครเู รยี กชื่อเด็กปรีชา
ใหเ๎ ด็กบอกอกั ษรนําหน๎า และหาวําสิง่ ของในห๎องน้มี ีอะไรที่ขึน้ ต๎นดว๎ ยอกั ษรนี้
6. เกมฝึกสมองและรํางกาย เกมประเภทนี้มขี อบเขตกว๎างมาก เกมท่ีได๎กลําวมาแล๎วตอ๎ งใช๎
สมองและราํ งกายรํวมดว๎ ยทง้ั น้ัน เกมนฝ้ี ึกจนิ ตนาการและสมองโดยตรง และอาจใชร๎ ํางกายเข๎ารวํ ม
ดว๎ ย
ชยั พร รปู น๎อย (2540 : 37) กลาํ ววํา เกมมีหลายประเภทด๎วยกัน ซง่ึ แบงํ ไดด๎ งั น้ี
1. เกมท่ัวไป หมายถึงเกมทั่วไปที่เลํนเปน็ รายบคุ คลหรอื เลํนจํานวนมาก
2. เกมแบบผลดั แขงํ ขันกนั ระหวาํ งกลํมุ มอี ปุ กรณช์ วํ ย
3. เกมทดสอบเก่ยี วกับบทเรียนในหลกั สูตรใช๎เลนํ นําเขา๎ สูํบทเรียนประกอบบทเรียนหรือสรุป
บทเรยี นกไ็ ด๎
4. เกมทดสอบประสาท ใช๎ฝึกประสาททําให๎เกิดความวํองไว ปฏิกิริยาโต๎ตอบท่ีรวดเร็วผ๎ูนํา
เกมจะต๎องมีเทคนคิ ในการสร๎างบรรยากาศใหส๎ นกุ สนาน
5. เกมเลํนเปน็ ทมี อาจแบงํ เปน็ 2 ทีมหรือมากกวําก็ได๎
6. เกมเงียบ อาจใช๎แขํงขนั คนเดียวหรอื เปน็ หมํู หา๎ มใชเ๎ สยี ง
7. เกมการเคล่ือนไหวประกอบเพลง
จากที่นักการศึกษาได๎กลําวถึงประเภทของเกม สรุปได๎วํา เกมมีหลายประเภทและแตํละ
ประเภทมีข๎อดีตํางๆ กัน อีกท้ังยังชํวยเพ่ิมทักษะทางด๎านภาษา ความจํา ความคิด ความสามัคคีท้ัง
ชํวยฝกึ ปฏภิ าณไหวพริบให๎กบั ผู๎เลํนด๎วยกัน และเกมแตํละเกมก็ยังชํวยในการฝึกแก๎ปัญหาฝึกทางด๎าน
ประสาทสมั ผสั ให๎มกี ารตอบสนองท่ีดเี ปน็ ผมู๎ หี ลกั การ และยงั ฝึกทกั ษะการเป็นผูน๎ ํา และผู๎ตามที่ดี

หนา๎ 14

2.3 หลกั การคัดเลือกเกม
เลิร์ช ( Lerch. 1981 : 13-14 ) ได๎ให๎หลักการในการเลือกเกมคณิตศาสตร์ไว๎วําเกม
คณิตศาสตร์ท่ีดีต๎องเป็นเกมที่ชํวยให๎นักเรียนเกิดความร๎ู และทักษะทางคณิตศาสตร์มากย่ิงข้ึน และ
เกมคณิตศาสตรท์ ่ดี ีต๎องมลี กั ษณะสําคัญตํอไปน้ี
1. เกมท่ีดีจะต๎องกําหนดให๎นักเรียนได๎ฝึกฝนความรู๎และทักษะทางคณิตศาสตร์อยํางน๎อย 1
อยาํ งและหากเปน็ ไปได๎ก็ควรใหน๎ กั เรียนได๎ฝึกใช๎ความรห๎ู รอื ทกั ษะทางคณิตศาสตร์หลาย ๆ อยําง
2. เกมท่ีดีต๎องมีกติกาที่แนํนอน และสํงเสริมให๎นักเรียนเคารพกติกาในการเลํนเกมเพื่อฝึก
นสิ ยั ใหเ๎ คารพกตกิ าของสงั คม
3. เกมท่ดี ีจะตอ๎ งประกอบด๎วยผ๎เู ลํนหลาย ๆคน จะทําให๎ผู๎เลํนแตํละคนได๎มีปฏิสัมพันธ์กันจึง
มคี ณุ คาํ มากกวํา
4. เกมท่ีดีต๎องเป็นเกมท่ีนักเรียนเกิดความสนุกสนาน คือ เกมท่ีไมํสลับซับซ๎อนกันจนเกิน
ความสามารถของเด็ก และไมํกินเวลานานจนเกินไป สามารถเลนํ ไดห๎ ลาย ๆ รอบ
5. เกมที่ดีคือเกมท่ีเปิดโอกาสให๎นักเรียนมีสํวนรํวมได๎อยํางกว๎างขวางตลอดเวลา ไมํวําใน
ฐานะผูเ๎ ลนํ หรือกองเชยี ร์ ทั้งนีเ้ พือ่ ใหน๎ ักเรยี นทัง้ ชนั้ ไดม๎ ีสํวนรํวม จะได๎เกดิ ประโยชนท์ างการเรียนร๎ู
ได๎สูงสุด
6. เกมที่ดคี วรเปน็ เกมทม่ี ีการแขงํ ขัน แตํการแขํงขันน้ันต๎องไมํถือเป็นจริงเป็นจังเกินไปจนทํา
ให๎เกดิ ความดใี จจนเกินไปเมื่อชนะ หรอื เสียใจจนเกนิ ควรเมอ่ื แพ๎
7. เกมท่ีดีควรเป็นเกมท่ีต๎องอาศัยโชคเข๎าชํวยด๎วยมิใช๎แพ๎ชนะกันด๎วยฝีมือเพียงอยํางเดียว
เพราะหากแพ๎ชนะกันด๎วยฝีมือแตํเพียงอยํางเดียว นักเรียนที่เกํงกวําก็จะชนะตลอดไปทําให๎ ไมํสนุก
เทาํ ที่ควร และนักเรยี นท่ีมฝี ีมือด๎อยกวาํ ก็จะเกดิ ความทอ๎ แท๎ไมํอยากเลํนเกมน้นั ๆ
8. เกมที่ดีควรเป็นเกมที่มีการใช๎กลยุทธ์ หรือวางแผนเพ่ือให๎ได๎ชัยชนะ การที่ผู๎เลํนวางแผน
รํวมกัน และใช๎กลยุทธ์ตํางๆเป็นการฝึกการทํางานรํวมกัน และฝึกการใช๎ความคิดและสติปัญญาเพ่ือ
เอาชนะทีมตรงกันขา๎ ม
จรินทร์ ธานรี ตั น์ (2524 : 5) กลาํ วถงึ หลกั การเลอื กเกม ควรคาํ นงึ ถึงสง่ิ ตํอไปนี้
1. เหมาะสมกับเพศและวยั
2. เหมาะสมกับเวลา ไมํส้นั หรือยาวเกนิ ไป
3. เหมาะสมกบั สถานทท่ี ่มี ีอยูํแล๎ว
4. เหมาะสมกบั จํานวนผรู๎ ํวมกจิ กรรม
5. ควรเป็นเกมทส่ี ํงเสรมิ พัฒนาการทางด๎านทกั ษะในด๎านตําง ๆ
6. ควรเปน็ เกมที่ทาํ ใหเ๎ กิดความสนกุ สนาน
7. เป็นเกมทม่ี คี วามปลอดภยั ในการรวํ มกจิ กรรม
ทองระยา๎ นยั ชิต (2541 : 63 ) ได๎กลาํ วถึงหลกั การเลือกเกมคณิตศาสตรด์ งั นี้
1. เหมาะสมกบั วยั ของนักเรยี นและเนอ้ื หาที่สอน
2. มีกติกาการเลนํ งําย ไมํซับซอ๎ น ใชเ๎ วลาในการเลนํ ไมมํ ากนกั
3. ใหค๎ วามสนกุ สนาน และฝึกฝนทักษะทางคณติ ศาสตร์
4. สามารถพัฒนาความสามารถของนักเรียนให๎มีคนมเี หตผุ ล

หนา๎ 15

วีนสั ปทั มภาสพงษ์ และคนอ่ืน ๆ (2546 : 131) ยงั กลาํ วถงึ การเลอื กเกมดงั นี้
เกมมหี ลายประเภทมีหลายวัตถุประสงค์ฉะนั้นการเลือกเกมท่ีเหมาะสมท่ีสุดเพ่ือการเลํนเกม
ที่ทําให๎เกิดความสนุกสนาน และได๎ผลตามวัตถุประสงค์ที่ผู๎นําต๎องการการเลือกเกมควรคํานึงถึงส่ิง
ตํอไปนี้
1. ความเหมาะสมของวยั และเพศของผูเ๎ ลํน
2. ความเหมาะสมของสถานท่ีและอปุ กรณ์ ตลอดจนการประหยดั
3. เกมทน่ี ําควรมกี ารแขงํ ขันเพือ่ พฒั นาจิตใจ และการแพ๎-ชนะ
4. เกมทนี่ ําต๎องเปดิ โอกาสใหท๎ ุกคนมีสวํ นรํวม
5. คาํ ถึงความยุติธรรมและความเสมอภาคของผู๎เลํนกบั กฎกตกิ า วธิ ีเลํน
6. คาํ นงึ ถึงความสนุกสนานและคตสิ อนใจหรือเป้าหมายทตี่ ๎องการ
7. ความปลอดภัยท้ังทางราํ งกายและจิตใจ
จากที่นักการศึกษาได๎กลําวถึงหลักการเลือกเกม สรุปได๎วํา หลักการเลือกเกมท่ีดีต๎องเหมาะ
กับเพศและวัยมีกติกาเลํนงํายไมํซับซ๎อนยํุงยาก สนุกสนาน และสามารถพัฒนาให๎นักเรียนมีเหตุผลมี
ความคดิ สรา๎ งสรรค์

2.4 ประโยชนข์ องเกม
แกรมส์, คาร์ และฟิทธ์ ( Grambs, Carr & Fitch. 1970 : 251-224 ) ให๎เหตุผลของการใช๎
เกมวํามีประโยชน์เพราะ
1. เกมทาํ ให๎สภาพจาํ เจของหอ๎ งเปลีย่ นเป็นสนกุ สนาน
2. เกมทําใหว๎ สั ดทุ นี่ กั เรยี นคุ๎นเคยมคี วามสมั พนั ธ์แบบใหมํ
3. เกมจูงใจนักเรียนทุกคนอยํางมากมายในการเรยี นรแ๎ู บบตาํ ง ๆที่ตอ๎ งการฝึก
4. เกมใชใ๎ ห๎นกั เรยี นทไ่ี มสํ นใจบทเรยี นมีสํวนรวํ มในการเรยี น
5. เกมชํวยให๎เกิดความสนกุ สนาน
6. เกมชวํ ยใหเ๎ ด็กได๎ใชค๎ วามคิดริเร่มิ สร๎างสรรคแ์ ละแกป๎ ญั หา
7. เกมมีประโยชน์ในการสอนซํอมเสริมโดยครูอาจจัดให๎เด็กเกํงเลํนคํูกับเด็กอํอนเพ่ือให๎เด็ก
เกงํ ได๎เปน็ พเ่ี ลย้ี งชวํ ยเหลือเดก็ อํอน ทําให๎เด็กอํอนสามารถแก๎ไขข๎อบกพรํองของตนเองและเรียนรู๎ตาม
ทันเด็กอ่ืน ๆ ได๎
อัจฉรา ชีวพันธ์ (2533 : 3 - 4) ได๎กลําวถึง คุณคําของเกมไว๎วํา เกมท่ีใช๎สอนหรือ
ประกอบการสอน เปน็ เครอ่ื งมือในการสอนอยํางหน่งึ ทีม่ ีคณุ คาํ และประโยชนต์ ํอผ๎ูเรียนดังน้ีคอื
1. ชวํ ยให๎เกดิ พัฒนาการทางด๎านความคดิ ใหก๎ บั นักเรียน
2. ชํวยสงํ เสรมิ ทักษะทางภาษาดา๎ นการฟัง การพูด การอาํ นและการเขยี น
3. ชวํ ยสงํ เสรมิ ทกั ษะทางภาษาและทบทวนเน้อื หาวิชาตํางๆ
4. ชวํ ยเปิดโอกาสให๎นกั เรียนได๎แสดงออกซงึ่ ความสามารถท่ีมีอยํู
5. ชํวยประเมนิ ผลการเรียนและการสอน
6. ชํวยใหน๎ ักเรยี นเกิดความเพลิดเพลนิ
7. ชํวยจูงใจและเร๎าความสนใจของนกั เรยี น

หนา๎ 16

นภพร ทัศนัยนา (2538 : 12) การเลํนเกมกํอให๎เกิดประโยชน์ด๎านตํางๆ หลายด๎านอันได๎แกํ
รํางกาย อารมณ์ สังคมและจติ ใจ ดังนี้

1. สร๎างความสนกุ สนาน ผํอนคลายความตงึ เครียด
2. เสรมิ สร๎างทักษะการปรบั ตัวในการมีสํวนรํวมในการปฏบิ ัติกจิ กรรมรวํ มกัน
3. สํงเสริมการเคลอ่ื นไหวทางรํางกายที่ถูกตอ๎ ง
4. เสรมิ สรา๎ งทักษะทางการกฬี า ทาํ ให๎ราํ งกายแข็งแรง
5. ชวํ ยเสรมิ สรา๎ งและพฒั นาสมองในดา๎ นไหวพรบิ การแก๎ปญั หาเฉพาะหนา๎
6. ชํวยเสรมิ สร๎างคณุ ธรรม จรยิ ธรรม โดยการเลนํ ตามกฎ กติกา
7. สร๎างแรงจงู ใจ กระตุน๎ ในดา๎ นการเตรยี มความพร๎อมของรํางกายและสมอง
8. เสริมสรา๎ งสมั พนั ธภาพในสังคม
9. ครูสามารถนําวิธีการเลํน มาใช๎ในการนําเข๎าสูํบทเรียนหรือประกอบการเรียนวิชาตําง ๆ
เพ่ือเป็นแรงกระต๎นุ เสรมิ สร๎างความเขา๎ ใจในวชิ าตาํ ง ๆใหง๎ าํ ยขึน้
ทองระยา๎ นยั ชิต (2541 : 63) ได๎กลาํ วถึง คณุ คําของเกมในการเรยี นการสอนคณิตศาสตร์
1. ชํวยให๎นักเรียนเรียนคณิตศาสตร์ด๎วยความสนุกสนาน ในบรรยากาศที่ผํอนคลายความตึง
เครียด ซึง่ จะเปน็ ผลทาํ ใหน๎ กั เรียนชอบเรียนคณติ ศาสตรม์ ากข้นึ
2. ชํวยให๎นักเรียนเรียนร๎ูได๎มากย่ิงข้ึน เน่ืองจากชํวยทําให๎วิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะเป็น
รปู ธรรมยิ่งข้นึ
3. ชํวยให๎นักเรียนได๎มีโอกาสฝึกฝนทักษะทางด๎านคณิตศาสตร์ ทั้งในห๎องเรียนและนอก
ห๎องเรียนเน่ืองจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาทักษะ นักเรียนจะต๎องเรียนร๎ูจนถึงขั้นมีทักษะอยําง
คลํองแคลวํ เกดิ ความชํานาญ เกมคณติ ศาสตรย์ งั เป็นเครอ่ื งมือท่ีชํวยได๎โดยที่นักเรียนไมํร๎ูสึกวําเป็นส่ิง
ทีน่ ําเบ่ือหนําย
4. ชํวยให๎นักเรียนรํวมกันคิดและรํวมกันแก๎ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เป็นการฝึกให๎นักเรียน
รจ๎ู ักการเลํนและทาํ งานรวํ มกัน
5. ชํวยใหน๎ กั เรียนเกดิ ความคดิ สร๎างสรรค์และแก๎ปญั หา เชนํ เด็กไดฝ๎ ึกตํอของเลํนเป็นรูป
ตําง ๆ
6. ชวํ ยในการสอนซอํ มเสรมิ โดยครูอาจจัดให๎เด็กเกงํ เลํนคูํกับเด็กอํอน เพ่ือให๎เด็กเกํงได๎เป็นพี่
เล้ียงชํวยเหลือเด็กอํอน ทําให๎เด็กอํอนสามารถแก๎ไขข๎อบกพรํองของตนและเรียนรู๎ตามทันเด็กอ่ืน ๆ
ได๎
วนี ัส ปัทมภาสพงษ์และคนอ่นื ๆ (2546 : 129) กลาํ วถึงประโยชนข์ องเกมดังน้ี
การเลนํ เกมใหป๎ ระโยชนแ์ กผํ ู๎เลํนหลายด๎าน ดงั น้ี
1. สํงเสริมการเคลือ่ นไหวเบื้องต๎นทางราํ งกายให๎ถูกต๎องและมปี ระสิทธภิ าพ
2. สํงเสรมิ ทักษะเบอ้ื งต๎นของการกฬี าให๎มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
3. สงํ เสริมสขุ ภาพจิตให๎หายเครํงเครียด เกิดความสนกุ สนานและเพลิดเพลิน
4. ชวํ ยใหเ๎ กิดการปรบั ตวั เข๎ากบั บุคคลกับสงั คมไดเ๎ ป็นอยํางดี
5. เสรมิ สร๎างสมรรถภาพทางกาย

หน๎า 17

จากท่ีนักการศึกษาได๎กลําวถึงประโยชน์ของเกม สรุปได๎วํา ประโยชน์ของเกมคือการนําเกม
ไปประยุกต์ใช๎กับการเรียนการสอน เพ่ือสํงเสริมให๎นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร๎างสรรค์ และสามารถ
ฝึกฝนให๎นักเรียนมีทักษะทางคณิตศาสตร์ จูงใจให๎นักเรียนดําเนินการเรียนไปสูํเป้าหมายเพ่ือให๎เกิด
ประสิทธภิ าพสูงสดุ

2.5 งานวจิ ยั ท่เี กยี่ วขอ้ งกบั เกม
งานวิจยั ต่างประเทศ
ไบรท์, ฮาร์เวย์ และ วีลเลอร์ (Bright Harvey & Wheeler. 1980:265) ได๎ศึกษา
เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธ์ขิ องนกั เรียนทม่ี คี วามสามารถระดับเดียวกนั กบั นกั เรียนท่ีมีระดับความสามารถ
แตกตํางกันโดย ใช๎เกมสําหรับฝึกทักษะและเกมสอนให๎เกิดความคิดรวบยอด กลุํมตัวอยํางเป็น
นักเรียนระดับ 7จาํ นวน 164 คน แบํงเปน็ สองกลุมํ คอื กลมํุ ทีห่ น่ึงเลํนเกมเพื่อให๎เกิดความคิดรวบยอด
เรื่องความนําจะเป็นสํวนอีกกลํุมหน่ึงเลํนเกมเพ่ือฝึกทักษะเร่ืองเศษสํวนโดยมีการทดสอบกํอนเรียน
ท้ังสองกลุํมจะมีเวลาเลํนเกมคร้ังละ 20 นาที สัปดาห์ละ 20 นาที สัปดาห์ละ 2 คร้ังรวม 4 สัปดาห์
แล๎วทดสอบ หลังเรียนปรากฏวํา คะแนนการทดสอบหลังเรียนสูงขึ้นกวําทดสอบกํอนเรียนอยํางมี
นยั สาํ คญั ทางสถติ ทิ ่รี ะดับ .01 แตํผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุํมทดลองทั้งสองไมํแตกตํางกันแสดง
วาํ การสอนโดยใช๎เกมฝึกทักษะ และเกมสอนให๎เกิดความคิดรวบยอดไมํทําให๎ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
แตกตาํ งกนั
ฟลคั (Fluck. 1982 : 5020 – A) ไดศ๎ กึ ษาผลการเลนํ และวเิ คราะห์เกมยุทธวิธีเชิงคิดคํานวณ
การแก๎ปัญหา และความสามารถในการคิดคํานวณของนักเรียนระดับ 5 ผลการวิจัยปรากฏวํากลํุม
ทดลองซึ่งเลํนเกมยุทธวิธีเชิงคํานวณ จะมีความสามารถแก๎ปัญหาดีกวํากลุํมควบคุมอยํางมีนัยสําคัญ
ทางสถติ ิ สาํ หรบั นักเรียนทีอ่ ยํใู นกลํมุ สูงปรากฏวาํ มคี วามสามารถในการแก๎ปัญหาได๎ดีกวํากลํุมควบคุม
แตใํ นกลํมุ ตํ่าไมพํ บความแตกตํางกนั อยํางมีนัยสําคัญทางสถิตสิ ํวนด๎านความสามารถในการคิดคํานวณ
ไมํพบความแตกตาํ งระหวาํ งกลมุํ ทดลองและกลุํมควบคุม
คอนเนลลี (Connelly .2002 : 56 ) กลําววํา ปัญหาหลักในการศึกษาปัจจุบันคือ การมีสํวน
รวํ มของนกั เรียนในห๎องเรียน มีเด็กนักเรียนจํานวนมากมาโรงเรียนแตํละวันโดยปราศจากแรงกระตุ๎น
หรือความปรารถนาสําหรับบทเรียนประจําวันที่หลากหลาย ด๎วยเหตุนี้ จึงมีการทําการศึกษาวิจัย
เพอ่ื ท่จี ะพยายามและเขา๎ ใจบทบาทของเกมท่จี ะมสี ํวนรํวมในการกระตนุ๎ ความสนใจของนักเรียนในช้ัน
เรียน การวิจยั นเ้ี ปรียบเทียบระหวํางเกมที่มีสํวนรํวมกับ การเรียนการสอนแบบดั้งเดิมในช้ันเรียนวิชา
คณิตศาสตร์ เป้าหมายคือค๎นพบวําการใช๎เกมที่มีสํวนรํวมในช้ันเรียนน้ันจูงใจนักเรียนและทํางานมาก
ย่ิงขึ้น ผลลัพธ์ท่ีค๎นพบคือ เกมนั้นมีผลกระทบอยํางมากในการกระตุ๎นความสนใจและการทํางานของ
นักเรียน
งานวจิ ยั ในประเทศ
พังงา วิเชียรเกื้อ (2540 : 69) ศึกษาผลการสอนโดยใช๎เกมการสอนประกอบบทเรียน
คอมพิวเตอร์ชํวยสอนกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่แตกตํางกันของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 พบวํานักเรียนท่ีเรียนจบจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ชํวยสอนประกอบเกมการสอน
ในชํวงเวลาท่ีแตกตํางกันมีผลการเรียนร๎ูไมํแตกตํางกันและนักเรียนที่มีระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

หนา๎ 18

วิชาคณิตศาสตร์ตํางกันหลังจากท่ีเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ชํวยสอนประกอบเกมการสอน มีผล
การเรียนร๎ูแตกตํางกนั อยาํ งมนี ยั สําคัญทางสถิตทิ รี่ ะดบั .05

วทิ ติ า บุญฤทธิ์ (2540 : บทคดั ยอํ ) เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาคณิตศาสตร์เร่ือง
จาํ นวนของนักเรียนที่มีความบกพรํองทางสติปัญญาระดับเรียนได๎ (IQ 50 -70) ชั้นประถมศึกษาปีที่1
ผลการวิจัยพบวํานักเรียนท่ีมีความบกพรํองทางด๎านสติปัญญาระดับท่ีเรียนได๎รับการสอนแบบใช๎เกม
ประกอบมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวํานักเรียนที่มีความบกพรํองทางสติปัญญาระดับเรียนที่ได๎รับ
การสอนตามคูํมอื ครู อยํางมีนยั สาํ คัญทางสถติ ิที่ระดับ .05

สําเริง งามขํา (2546 : 46) เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เร่ือง
เศษสํวนของนักเรียนที่เรียนโดยใช๎เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคูํมือครู ผลการวิจัยพบวํา
ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักเรยี นโดยใช๎เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคํูมือครูมีผลแตกตําง
กนั อยํางมีนยั สาํ คญั ทางสถิติทร่ี ะดบั .01

จากงานวจิ ัยทีก่ ลําวมาขา๎ งต๎นสรุปไดว๎ าํ การใช๎เกมในการจดั การเรียนการสอนทําให๎นกั เรียน
เกิดความร่ืนเริง สนุกสนาน ตลอดจนได๎รับทักษะด๎านตํางๆ ท่ีสามารถนําไปสํูการพัฒนาในด๎านตํางๆ
ทั้งด๎านราํ งกาย อารมณ์ จติ ใจ สงั คม และดา๎ นสติปัญญา

หน๎า 19

บทท่ี 3
วธิ กี ารดาเนนิ การวิจยั

ในการวิจยั ในคร้งั น้ี ผว๎ู ิจัยได๎ดําเนินการตามขั้นตอน ดังนี้
1. ประชากรทใ่ี ชใ๎ นการวิจยั
2. เคร่ืองมือที่ใชใ๎ นการวิจยั
3. ขัน้ ตอนการสร๎างเครือ่ งมือ
4. การเก็บรวบรวมข๎อมูล
5. การวิเคราะห์ข๎อมลู
6. สถิติทใี่ ช๎ในการวเิ คราะหข์ ๎อมลู

1. ประชากรท่ีใช้ในการวจิ ัย
ประชากร
นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว ปีการศึกษา

2563 จํานวน 46 คน
กลุม่ ตวั อย่าง
นักเรยี นระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่4 โรงเรยี นชมุ ชนบา๎ นปลาขาว ปกี ารศกึ ษา

2563 ทม่ี ีปัญหาในการทํองสตู รคูณไมคํ ลํอง จํานวน 5 คน

2. เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั
2.1 แบบทดสอบการทํองสตู รคณู จาํ นวน 100 ข๎อ กําหนดใหท๎ าํ 2 คร้ัง ครัง้ ละ 15 นาที

แบํงออกเป็น 3 ตอน

ตอนท่ี 1 แบบเตมิ เครื่องหมาย  หรือ x จาํ นวน 40 ขอ๎

ตอนที่ 2 แบบเตมิ คําตอบ (สูตรคูณแมํ 2 ถึง แมํ 6) จํานวน 28 ขอ๎
ตอนที่ 3 แบบเติมคาํ ตอบ (สูตรคณู แมํ 7 ถงึ แมํ 12) จํานวน 32 ขอ๎
2.2 เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ 2 เกม ประกอบด๎วย

1. เกมโดมโิ นสตู รคูณ
2. เกมบงิ โกสูตรคูณ

หน๎า 20

3. ขั้นตอนการสรา้ งเคร่อื งมือ
เครื่องมือท่ีใชใ๎ นการศึกษาคน๎ คว๎ามดี งั น้ี
3.1 เกมการศึกษา มลี ําดบั ขัน้ ตอนในการสร๎างดังน้ี
3.1.2 ศึกษารายละเอียด และวิธีการสร๎างกิจกรรมโดยใช๎เกมจากเอกสารทฤษฎี และ

งานวจิ ยั ท่เี ก่ียวขอ๎ ง
3.1.3 สร๎างกิจกรรมคณิตศาสตร์โดยใช๎เกม โดยยึดหลักการทํองสูตรคูณซ่ึงเกม

ประกอบด๎วย
1. เกมโดมโิ น
2. เกมบิงโก

3.1.3 นําเกมการศึกษาที่สร๎างเสร็จเรียบร๎อยแล๎ว นําไปทดลองใช๎กับนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 5 ทไ่ี มํใชกํ ลุํมตัวอยํางในการทดลองจํานวน 15 คน เพื่อหาข๎อบกพรํองของกิจกรรม
คณติ ศาสตร์โดยใชเ๎ กม

3.1.4 นําข๎อบกพรํองของกิจกรรมคณิตศาสตร์โดยใช๎เกม มาปรับปรุงแก๎ไขกํอนนําไปใช๎
กบั กลํมุ ตัวอยาํ งทีท่ ดลอง

3.2 แบบทดสอบ มลี ําดับขั้นตอนในการสรา๎ งดงั นี้
3.2.1 ศกึ ษาวธิ กี ารสร๎างแบบทดสอบ
3.2.2. สรา๎ งแบบทดสอบการทํองสตู รคณู ตามจดุ ประสงคข์ องกจิ กรรมเป็นแบบทดสอบ

การทํองสูตรคูณ จาํ นวน 100 ขอ๎ กาํ หนดให๎ทํา 2 คร้ัง ครั้งละ 15 นาที แบํงออกเป็น 3 ตอน

ตอนที่ 1 แบบเติมเคร่ืองหมาย  หรอื x จํานวน 40 ขอ๎

ตอนที่ 2 แบบเติมคําตอบ (สูตรคณู แมํ 2 ถึง แมํ 6) จาํ นวน 28 ข๎อ
ตอนท่ี 3 แบบเติมคําตอบ (สตู รคูณแมํ 7 ถึง แมํ 12) จาํ นวน 32 ขอ๎

4. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู
สาํ หรบั วิธกี ารเก็บรวบรวมขอ๎ มูลในการวจิ ยั ครง้ั นี้ ผว๎ู จิ ัยได๎ดาํ เนินการดงั น้ี
1. ผ๎วู ิจัยได๎ศึกษาเกยี่ วกบั เกมการศึกษาจากงานวิจัยทีเกยี่ วขอ๎ ง และเลือกเกมการศึกษาทํอง

สตู รคูณ 2 เกม
2. การสร๎างแบบทดสอบการทอํ งสตู รคูณจาํ นวน 100 ข๎อ เพ่อื ใช๎วัดผลสัมฤทธ์กิ ํอนและหลงั

การใช๎เกมการศึกษาทอํ งสตู รคณู
3. ดําเนินการคดั เลือกนักเรยี นท่ีทํองสตู รคณู ไมํคลํองมาทําแบบทดสอบการทํองสตู รคูณ แมํ

2 ถึง 12 จํานวน 100 ข๎อ กําหนดเวลา 15 นาที
4. ใหน๎ กั เรียนฝึกทํองสูตรคณู ดว๎ ยการเลมํ เกมโดมโิ นสูตรคูณและเกมบิงโกสูตรคูณสลับกันไป

กํอนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ทุก ๆ วัน เป็นเวลา 2 เดอื น
5. ให๎นักเรียนทําแบบทดสอบหลังการทํองสูตรคูณ แมํ 2 ถึง 12 จํานวน 100 ข๎อ

กําหนดเวลา15 นาที
6. วเิ คราะหข์ อ๎ มลู จากแบบทดสอบการทํองสตู รคูณ และเก็บเปน็ ข๎อมูลเชิงสถิตติ อํ ไป

หนา๎ 21

5. การวเิ คราะห์ข้อมูล
ในการวิเคราะห์ข๎อมูลผูว๎ ิจัย ได๎ดาํ เนินการดังน้ี คําสถิติพน้ื ฐาน คอื รอ๎ ยละ คําเฉลี่ย ของ

คะแนนทไ่ี ดจ๎ ากการทดสอบกํอนและหลงั ใช๎เกมการศึกษาทํองสตู รคณู

6. สถติ ิท่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล

1. การหาคําสถิติพื้นฐาน คือร๎อยละ คําเฉล่ยี ของคะแนนที่ได๎จากการทดสอบกํอนและหลงั
ใช๎เกมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ โดยใชส๎ ูตรดังนี้ (บุญชม ศรสี ะอาด, 2543 : 102 – 103)

1.1 คําร๎อยละ
f

P = x 100

เมอื่ P แทน คําร๎อยละ
f แทน ความถที่ ่ีต๎องการแปลงให๎เป็นร๎อยละ
N แทน จํานวนความถท่ี งั้ หมด

1.2 คําเฉล่ยี สูตรทใี่ ช๎ในการคํานวณหาคําเฉลี่ย (พรรณี ลีกิจวัฒนะ, 2551 : 135)
μ=∑
เมื่อ μ แทน คําเฉลี่ย
ΣX แทน ผลรวมของคะแนนในชดุ ขอ๎ มูล
N แทน จาํ นวนข๎อมลู ทงั้ หมด

2. การเปรยี บเทียบผลของคะแนนทดสอบกํอนเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรยี นคํา D โดยการหา
ผลตํางระหวํางคาํ เฉลีย่ (พรรณี ลีกจิ วัฒนะ, 2551 : 145 - 146 )

D = ΣμY - ΣμX

เม่ือ D แทน ผลตํางระหวํางคาํ เฉลย่ี
μY แทน คําเฉลยี่ คะแนนทดสอบหลังเรียน
μX แทน คําเฉลยี่ คะแนนทดสอบกํอนเรยี น
Σ แทน ผลรวม

หนา๎ 22

บทที่ 4
ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู

ผลการวเิ คราะหข์ ๎อมลู การเปรียบเทยี บผลการทดสอบฝกึ ทํองสูตรคูณ กํอนและหลงั ใชเ๎ กม
การศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนักเรยี นระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว
จังหวดั อุบลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 ผลการวเิ คราะหข์ อ๎ มลู ปรากฏดังน้ี

1. การเปรยี บเทียบผลของแบบทดสอบการทํองสตู รคณู กอํ นและหลงั ใชเ๎ กมการศึกษาทํอง
สตู รคูณ ผํานเกณฑก์ ารประเมนิ ร๎อยละ 80 ผ๎วู จิ ัยไดด๎ าํ เนนิ การดังตํอไปนี้

1.1 นํานักเรียนทม่ี ีปญั หาเก่ียวกบั การทํองสตู รคณู จาํ นวน 5 คน มาทําแบบทดสอบการ
ทอํ งสตู รคูณกํอนและหลงั การใชเ๎ กมการศึกษาทํองสูตรคูณ จาํ นวน 100 ข๎อ ได๎ผลการทดสอบดงั
ตารางท่ี 1

ผลการวจิ ัย
ตารางท่ี 1 แสดงคะแนนจากการทําแบบทดสอบการทํองสูตรคณู 100 ข๎อ กํอนและหลงั การ

หลังใช๎เกมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนักเรยี น 5 คน

ลาดบั ชื่อ - สกลุ คะแนนแบบทดสอบ

1. เดก็ ชายสทิ ธศิ กั ดิ์ เข็มมา ก่อนฝึก หลงั ฝกึ
2. เด็กชายธนโชติ ใจมติ ร
3. เดก็ ชายกมลกร สังโส 41 94
4. เดก็ หญิงฐานิสร จนั ทวี
5 เด็กหญิงอารดา ชารโิ ท 32 93

รวม 31 96
รอ้ ยละ
24 84

40 90

168 457

33.6 91.4

จากตารางท่ี 1 พบวําคะแนนทดสอบการทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํอง
สูตรคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัด
อุบลราชธานี ปีการศึกษา 2564 ของนักเรียนมีคําร๎อยละเทํากับ 33.6 มีคําน๎อยกวําคะแนนหลังฝึก
ซึง่ มีร๎อยละเทํากบั 91.4 ซง่ึ นกั เรยี นทกุ คนผํานเกณฑก์ ารประเมินรอ๎ ยละ 80

หนา๎ 23

ตารางที่ 2 เปรียบเทียบผลการทดสอบ กํอนและหลงั ใช๎เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียน
ระดับชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรยี นชุมชนบ๎านปลาขาว จงั หวัดอุบลราชธานี ปกี ารศกึ ษา 2564

การทดสอบ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย (μ)

ก่อนการฝกึ 33.6 33.6

หลังการฝึก 91.4 91.4

จากตารางที่ 2 พบวําผลการทดสอบ กอํ นใช๎เกมการศึกษาทํองสตู รคูณ ของนกั เรียนระดับชน้ั
ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยี นชุมชนบา๎ นปลาขาว จงั หวัดอบุ ลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 มี

คําเฉล่ยี (μ) 33.6 สวํ น คดิ เปน็ ร๎อยละ 33.6
สวํ นผลการทดสอบ หลังใช๎เกมการศึกษาทํองสตู รคูณ ของนักเรยี นระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่

4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จงั หวัดอบุ ลราชธานี ปีการศกึ ษา 2564 มีคําเฉลี่ย (μ) 91.4 คดิ
เป็นร๎อยละ 91.4 ซ่ึงเป็นตามสมตฐิ านทต่ี ้งั ไว๎

ตารางท่ี 3 เปรยี บเทยี บคําเฉล่ียผลการทดสอบ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ
ของนักเรียนระดับชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จงั หวัดอุบลราชธานี
ปกี ารศึกษา 2564

คะแนน μ D
33.6 57.8
ก่อนการฝึก 91.4
หลงั การฝกึ

จากตารางท่ี 3 พบวํา คะแนนทดสอบหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ ของนักเรียน
ระดับชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปีการศึกษา 2564
มีคําเฉล่ียสูงกวําคะแนนทดสอบกํอนใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ อยูํ 57.8 คะแนน นั่นคือคะแนนท่ี
ได๎จากการทดสอบหลังเรียนสูงกวําคะแนนที่ได๎จากการทดสอบกํอนเรียนซ่ึงเป็นจริงตามสมมติฐาน
ทตี่ ัง้ ไว๎

หน๎า 24

บทที่ 5
สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ

การวิจยั ครงั้ นี้เป็นการวจิ ัยเชงิ ปริมาน มวี ัตถปุ ระสงค์เพื่อเปรยี บเทียบผลการทดสอบฝึกทํอง
สตู รคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศกึ ษาทอํ งสูตรคูณ ของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4
โรงเรยี นชมุ ชนบ๎านปลาขาว จังหวัดอบุ ลราชธานี ปกี ารศกึ ษา 2564 ผลการวจิ ยั สรปุ ได๎ดงั นี้

วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย
1. เพ่ือเปรียบเทียบผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร

คูณ ของนกั เรียนระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จงั หวดั อบุ ลราชธานี
ปีการศกึ ษา 2564

2. เพื่อแก๎ปญั หาการทํองสูตรคูณไมํคลํองของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียน
ชุมชนบา๎ นปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564

สมมตุ ิฐานของการวจิ ัย
เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณที่ใหน๎ ักเรียนใชส๎ ามารถแกป๎ ญั หาการทํองสตู รคูณได๎ ทาํ ใหน๎ กั เรยี น

มพี นื้ ฐานการคํานวณที่ดีขึน้ สามารถทําแบบทดสอบการทํองสตู รคูณผํานเกณฑ์การประเมนิ ร๎อยละ
80 และมีคาํ เฉลย่ี ของแบบทดสอบหลงั ฝกึ มากกวํากํอนฝึก

ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
ประชากร
นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวัด

อบุ ลราชธานี ปีการศกึ ษา 2564 จาํ นวน 45 คน
กลุ่มตัวอย่าง
นกั เรยี นระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี4 โรงเรยี นชุมชนบา๎ นปลาขาว จงั หวดั

อุบลราชธานี ปกี ารศึกษา 2564 ท่ีมปี ัญหาในการทอํ งสตู รคณู ไมํคลํอง จํานวน 5 คน

สรปุ ผลการวจิ ัย
1. ผลการเปรยี บเทยี บผลการทดสอบฝึกทอํ งสูตรคูณ กํอนและหลังใช๎เกมการศึกษาทํองสูตร

คณู ของนกั เรยี นระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรียนชุมชนบา๎ นปลาขาว จังหวดั อุบลราชธานี
ปกี ารศกึ ษา 2564 พบวํานักเรียนทุกคนทําแบบทดสอบหลังฝึกผํานเกณฑก์ ารประเมนิ ร๎อยละ 80
และมีคําเฉล่ียสูงกวํา 57.8 ของคะแนนทดสอบกอํ นฝึก

2. ผลการใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณ ทั้ง 2 เกม สามารถทําให๎นักเรียนมีการจดจําสูตรคูณ
แมํนยํามากขึน้ และสามารถทอํ งสูตรคูณไดค๎ ลํองขน้ึ

หนา๎ 25

อภิปรายผลการวิจัย
การเปรียบเทยี บผลการทดสอบฝึกทํองสูตรคณู กํอนและหลังใช๎เกมการศกึ ษาทํองสูตรคูณ

ของนักเรยี นระดบั ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยี นชุมชนบา๎ นปลาขาว จงั หวดั อุบลราชธานี ปี
การศกึ ษา 2564 สามารถอภปิ รายผลได๎ดงั นี้

1. ผลการเปรยี บเทียบผลการทดสอบการทอํ งสตู รคูณกํอนและหลัง ใชเ๎ กมการศึกษาทํองสูตร
คูณ ของนักเรยี นระดับช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรียนชุมชนบ๎านปลาขาว จังหวดั อบุ ลราชธานี
ปีการศึกษา 2564 คะแนนทดสอบหลังฝึกมีคําร๎อยละ 91.4 ผํานเกณฑ์การประเมินร๎อยละ 80 ตาม
สมมติฐานท่ีต้ังไว๎ คะแนนทดสอบหลังฝึกมีคําเฉลี่ยสูงกวํา คะแนนทดสอบกํอนฝึกอยูํ 33.6 คะแนน
ท้ังนี้การแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองเพ่ือพัฒนาการคิดคํานวณ ด๎วยการใช๎เกมการศึกษาทํอง
สตู รคูณ ของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรียนชมุ ชนบา๎ นปลาขาว จังหวัดอุบลราชธานี
ปีการศึกษา 2564 ที่ผ๎ูวิจัยศึกษาค๎นคว๎านั้น เม่ือพิจารณาสอดคล๎องกับการแก๎ปัญหาพ้ืนฐานในการ
คดิ คานวณด๎วยการฝกึ คดิ ใน ได๎ สร๎างข้ึนได๎มีการศึกษาค๎นคว๎า และงานวิจัยน้ีสามารถเข๎าถึงผ๎ูเรียนได๎
งาํ ย ดว๎ ยวิธีการที่ไมํซบั ซ๎อน สามารถฝึกดว๎ ยตนเองได๎

2. ผลการใช๎เกมการศึกษาทํองสูตรคูณท้ัง 2 เกม สามารถทําให๎นักเรียนมีการจดจําสูตรคูณ
มากขึ้น สามารถทํองสูตรคูณได๎คลํองขึ้น ฝึกการคิดเลขในใจมากขึ้น สํงผลตํอการพัฒนาการคิด
คํานวณ อีกทั้งอาจเป็นเพราะวํา วิธีการตํางจากการทํองแบบเดิม ซ่ึง การใช๎เกมการศึกษาการทํอง
สูตรคูณ 2 เกมนี้สามารถแก๎ปัญหาการทํองสูตรคูณไมํคลํองเพื่อพัฒนาการคิดคํานวณได๎จริงตาม
สมมตฐิ าน

ข้อเสนอแนะจากการวจิ ัยคร้งั น้ี
1. ครูผส๎ู อนควรนําเสนอเกมการศกึ ษาทอํ งสตู รคณู ทห่ี ลากหลายกวํานี้
2. ครูผูส๎ อนควรปลูกฝงั ให๎นกั เรียนเห็นความสาํ คญั ของการคํานวณ

ขอ้ เสนอแนะเพ่ือการวจิ ัยคร้ังต่อไป
1. ครูผส๎ู อนสามารถนาํ ไปพฒั นาตอํ ยอดในการเรยี นการสอนในวชิ าอื่น ๆ ได๎
2. ครูผู๎สอนสามารถศึกษาปัญหาหรือปัจจัยอื่นที่มีผลตํอพ้ืนฐานการคิดคํานวณของนักเรียน

ตํอไปได๎

หน๎า 26

บรรณานุกรม

จรินทร์ ธานรี ตั น.์ (2524). เกม. พมิ พค์ ร้งั ที่ 2. กรงุ เทพฯ : โอเดียนสโตร์
ชาตชิ าย พิทกั ษธ์ นาคม. 2544. จติ วทิ ยาการเรยี นการสอน. กรุงเทพมหานคร : จฬุ าลงกรณ์

มหาวทิ ยาลยั
ชัยพร รปู นอ๎ ย. (2540). การจัดนันทนาการสาหรับกจิ กรรมยุวกาชาด. เพชรบุรี : เอกสาร

ประกอบการอบรมศนู ย์พลศึกษาและกีฬาจงั หวดั เพชรบรุ ี. ถํายเอกสาร.
ชัยยงค์ พรหมวงศ.์ (2521). นวัตกรรมและเทคโนโลยที างการศกึ ษากบั การสอนระดับอนบุ าล.

กรุงเทพฯ : ไทยวฒั นาพาณิช
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2523. เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. เอกสารชุดวิชา 020301 เทคโนโลยี

ทางการศึกษา มหาวทิ ยาลยั สุโขทัยธรรมาธิราช.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2526. เทคโนโลยที างการศกึ ษา : หลักการและแนวปฏบิ ัติ. กรงุ เทพมหานคร :

พัฒนาพานิช.
ทิพวรรณ สืบสมบตั ิ. 2554. : การใชเ้ ทคนคิ การทอ่ งสูตรคูณเพื่อพัฒนาทกั ษะการคดิ คานวณ

ช้ัน ป.4/1. ฉะเชิงเทรา
ทองระย๎า นัยชิต. (2541, พฤษภาคม). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ด้วยเกม

วารสารวชิ าการ. 1(5) : 62 – 63
นภพร ทัศนัยนา. (2538). กิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์. กรุงเทพฯ : โครงการศึกษาตํอเน่ือง

มหาวทิ ยาลยั มหดิ ล.
นวลจติ ต์ เชาวกรี ติพงศ์. 2535. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนท่ีเนน้ ทักษะปฏิบัติ

สำหรบั ครูวิชาอาชีพ. วทิ ยานิพนธ์ศกึ ษาศาสตรดษุ ฏบี ณั ฑิต บัณฑิตวทิ ยาลัย,
จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย.
บญุ ชม ศรีสะอาด. 2543. การวจิ ัยเบ้อื งต้น. พมิ พ์ครัง้ ท่ี 6. กรุงเทพมหํานคร : สวุ รี ิยาสาสน์.
ประหยดั จิรวรพงศ.์ 2530. Advanced Database Programming ด้วย VB6+VB.NET.
กรงุ เทพมหานคร : โอเดยี นสโตร์.
ปานทอง กุลนาถศิริ, วารสาร สสวท. ปที ่ี 97 หน๎า 25 – 26
ผํองพรรณ ตรยั มงคลกูลและสภุ าพ ฉัตราภรณ์. 2549. การออกแบบการวิจัย. พมิ พค์ รั้งท่ี 5.
กรงุ เทพมหานคร : มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร.์
พังงา วิเชียรเก้ือ. (2540). ผลการสอนโดยใช้เกมการสอนประกอบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กบั ระดบั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ท่ตี ่างกัน ของนักเรียนชนั้ ประถมปี ท่ี 6.
ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (เทคโนโลยีทางการศึกษา). กรุงเทพฯ : บณั ฑิตวทิ ยาลัย มหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวโิ รฒ. ถํายเอกสาร.
เยาวพา เดชะคปุ ต.์ (2525). กจิ กรรมสาหรบั เด็กก่อนวัยเรียน. กรุงเทพฯ : โอเดยี นสโตร์
วรัทยา ธรรมกิตตภิ พ. 2548. แนวทางการจัดการเรียนการสอนตามแนวทางสมรรถภาพวิชาชีพสาขา
งาน การบัญชีหลั กสูตรประกาศนี ยบัตรวิชาชีพพุทธศักราช 2545(ปรับปรุ งพุทธ ศักรา ช
2546). วทิ ยานพิ นธ์ศลิ ปศาสตรดุษฏบี ณั ฑิต บณั ฑติ วิทยาลยั , มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร.์

หน๎า 27

วทิ ยาลัยการอาชพี วังไกลกงั วล.
วทิ ิตา บุญฤทธ.์ิ (2540). การเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เร่ืองจานวนของ

นักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา ระดับเรียนได้ (IQ. 50 - 70)ชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 1 ระหว่างวิธีการสอนตามคู่มือครูของกรมวิชาการกับวิธีสอนแบบใช้เกมประกอบ .

ปริญญานพิ นธ์ กศ.ม. (การศกึ ษาพเิ ศษ). กรุงเทพฯ :บณั ฑติ วทิ ยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินท
รวิโรฒ. ถาํ ยเอกสาร.
วริ ิยะ ฤาชัยพาณิชย์, คอลมั น์ Education Ideas
วีนัส ปัทมภาสพงษ์ และคนอื่นๆ. (2546). พล 101 การเสริมสร้างคุณภาพชีวิต. กรุงเทพฯ : คณะ
พลศกึ ษา. มหาวิทยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ.
สุทนิ เนียมพลับ. (2525). เทคนิคการสอน. กรุงเทพฯ : วิศวการพิมพ์
สุนสิ า สิริวิพันธ.์ (2532, สงิ หาคม). เกมประกอบการใชแ้ ผนทีใ่ นการสอนสังคมศกึ ษา.วารสารพัฒนา
หลกั สูตร. 89(44) : 44
สุวัฒนา อทุ ัยรตั น์, วารสาร สสวท. ปที ่ี 14 ฉ. 4 ตค. – ธค
ไสว ฟักขาว. 2544. หลกั การสอนสาหรบั เปน็ ครมู ืออาชพี . กรุงเทพมหานคร : เอมพนั ธ์.
สําเริง งามขํา. (2546). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช้ัน
มัธยมศึกษาปีท่ี 1 ที่ได้รับโดยใช้เกมประกอบการสอนกับการสอนตามคู่มือครู. สารนิพนธ์
กศ.ม. (การสอนคณิตศาสตร์) กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ถาํ ยเอกสาร.
อัจฉรา ชีวพันธ์. (2533). คู่มือการสอนภาษาไทย กิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. กรุงเทพฯ :
ไทยวัฒนาพานชิ .
Bell, F.H. (1981). Teaching and Learning Mathematics (in Secondary School).
Dubuque : Brown Company Publisher
Boocock, S. & Schild, E.O. (1971). Simulation Games in Learning California. Sage
Publication. Inc.
Bright, George W. ,John G Harvey & Magadiite Montage Wheeler. (1980. May-June),
“Achievement Grouping with Mathematics Concept and Skill Games,” The
Journal of Education Research. 5 : 265-267;
Connelly, Randy James. (2002), “Using cooperative games as student
motivation”,Pacific Lutheran University, 56 : AAT 1411075.
Fluck, Sandra Elaine. (1982 , June). The Effects of Playing and Analyzing Computation
Strategy Games on the Problem Solving Computational Ability of Selected
Fifth Grade Students, Dissertation Abstracts International. 42 : 5020 – A
Grambs, Jean Dresden. ; Carr, John C.; & Fitch, Robert M. (1970). Modern Methods in
Secondary Education. 3rd ed. U.S.A. : Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Klausmeier, Herbert J., & Ripple, Richard E. (1971). Learning and Human Abilities.
New York : Harper & Row, Publishers, Inc.

หน๎า 28

Kolumbus, Elinor Schulman. (1979). Is It Tomorrow Yet Haifa Israel ?. Mount
Carmel International Training Center for Community Services.

Lerch, Harold H. (1981). Teaching Elementery School Mathematics : An Active
Learning Approach. Boston : Houghton Mifflin.

Megarry, J. (1985). “Simulation and gaming in Education ,” in The International
Encyclopedia of Education : Research and Studies. V.8. pp.4575 – 4585. Ed. By
Torsten Husen and T.Neville Postlethwaite. Oxford : Pergamon Press.

Resse, Jay. (1977). Simulation Game and Learning Activites Kit for The Elementary
School.New York : Parker Publishing Co.

หน๎า 1

ภาคผนวก ก
แสดงผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล

หน๎า 2

ตารางที่ 1 แสดงคะแนนจากการทําแบบทดสอบการทํองสูตรคณู 100 ขอ๎ กอํ นและหลังการหลงั ใช๎
เกมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนกั เรยี น 5 คน

ลาดับ ชือ่ - สกลุ คะแนนแบบทดสอบ

1. เดก็ ชายสทิ ธศิ ักดิ์ เข็มมา กอ่ นฝกึ หลงั ฝกึ
2. เด็กชายธนโชติ ใจมิตร
3. เดก็ ชายกมลกร สงั โส 41 94
4. เด็กหญิงฐานสิ ร จันทวี
5 เด็กหญงิ อารดา ชารโิ ท 32 93

รวม 31 96
เฉล่ีย
ร้อยละ 24 84

40 90

168 457

33.6 91.4

33.6 91.4

สตู รทีใ่ ช๎ในการคํานวณหาคําร๎อยละ (บุญชม ศรีสะอําด, 2543 : 102)
คํารอ๎ ยละ

f
P = x 100

เม่อื P แทน คํารอ๎ ยละ
f แทน ความถ่ีทีต่ ๎องการแปลงให๎เป็นร๎อยละ
N แทน จาํ นวนความถี่ทั้งหมด

คําร๎อยละของคะแนนทดสอบกอํ นฝกึ
18

P = 5 x 100

= 33.6
คํารอ๎ ยละของคะแนนทดสอบหลังเรียน

5
P = 5 x 100

= 91.4

หน๎า 3

สตู รทใ่ี ช๎ในการคํานวณหาคาํ เฉล่ยี (พรรณี ลีกิจวฒั นะ, 2551 : 135)
μ =∑

เม่อื μ แทน คาํ เฉลี่ย

ΣX แทน ผลรวมของคะแนนในชุดข๎อมูล
N แทน จาํ นวนข๎อมลู ทั้งหมด
คา่ เฉล่ียของคะแนนทดสอบก่อนฝึก

μ = ∑1 8
5
= 33.6

คา่ เฉล่ียของคะแนนทดสอบหลงั ฝึก

μ = ∑5
5
= 91.4

ตารางที่ 2 เปรียบเทียบผลการทดสอบ กํอนและหลังใช๎เกมการศกึ ษาทํองสตู รคูณ ของนักเรียน

ระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนชมุ ชนบ๎านปลาขาว จังหวดั อบุ ลราชธานี ปกี ารศกึ ษา 2564

นกั เรยี น คะแนนทดสอบ

(คน) กอํ นฝึก หลังฝกึ
41 94
1 32 93
2 31 96
3 24 84
4 40 90
5 33.6 91.4
คําเฉลี่ย

วธิ ีการคํานวณเปรยี บเทียบความแตกตํางระหวํางคาํ เฉลย่ี (พรรณี ลกี จิ วัฒนะ, 2551 : 145 - 146 )
D = ΣμY - ΣμX

เมื่อ D แทน ผลตํางระหวํางคาํ เฉลย่ี
μY แทน คําเฉล่ยี คะแนนทดสอบหลังเรียน
μX แทน คาํ เฉลี่ยคะแนนทดสอบกํอนเรียน
Σ แทน ผลรวม

หน๎า 4

D = ΣμY - ΣμX
= 91.4 – 33.6
= 57.8

หน๎า 5

ภาคผนวก ข
แบบทดสอบการท่องสตู รคูณ
เกมการศกึ ษาทอ่ งสตู รคูณ

แบบทดสอบทอ่ งสูตรคูณ หน๎า 6

ตอนที่ 1 แบบเติมเคร่ืองหมาย  หรือ x จาํ นวน 40 ข๎อ
คาช้ีแจง ให๎นักเรยี น เติมเครื่องหมาย  หนา๎ ข๎อถูก และกา x หนา๎ ข๎อผิด

1. 3 x 5 = 15 2. 2 x 2 = 4
3. 6 x 2 = 12 4. 4 x 5 = 30
5. 8 x 4 = 32 6. 6 x 6 = 36
7. 7 x 2 = 16 8. 4 x 3 = 12
9. 9 x 4 = 32 10. 5 x 5 = 25
11. 9 x 3 = 27 12. 8 x 6 = 42
13. 3 x 10 = 30 14. 8 x 7 = 56
15. 2 x 11 = 22 16. 8 x 4 = 32
17. 7 x 5 = 45 18. 8 x 5 = 40
19. 12 x 8 = 74 20. 9 x 7 = 63
21. 10 x 6 = 60 22. 11 x 6 = 67
23. 9 x 12 = 108 24. 11 x 5 = 55
25. 4 x 4 = 15 26. 4 x 7 = 28
27. 8 x 6 = 48 28. 6 x 7 = 43
29. 3 x 3 = 9 30. 2 x 9 = 18
31. 7 x 3 = 31 32. 11 x 7 = 77
33. 12 x 8 = 72 34. 12 x 11 = 121
35. 9 x 5 = 40 36. 6 x 12 = 72
37. 8 x 7 = 56 38. 7 x 10 = 70
39. 9 x 9 = 81 40. 8 x 8 = 65

ชือ่ เลขที่ ชนั้

ตอนที่ 2 แบบเตมิ คําตอบ (สูตรคูณแมํ 2 ถึง แมํ 6) จํานวน 28 ข๎อ หน๎า 7

1. 2 x 5 = 2. 3 x 3 = ช้ัน

3. 2 x 7 = 4. 5 x 6 =

5. 4 x 2 = 6. 4 x 10 =

7. 6 x 8 = 8. 4 x 12 =

9. 6 x 6 = 10. 2 x 2 =

11. 2 x 12 = 12. 6 x 4 =

13. 5 x 2 = 14. 3 x 5 =

15. 3 x 11 = 16. 5 x 9 =

17. 6 x 7 = 18. 4 x 11 =

19. 2 x 10 = 20. 3 x 9 =

21. 6 x 6 = 22. 4 x 11 =

23. 5 x 12 = 24. 2 x 8 =

25. 3 x 5 = 26. 3 x 5 =

27. 3 x 6 = 28. 4 x 12 =

ชอื่ เลขที่

ตอนที่ 3 แบบเติมคําตอบ (สูตรคณู แมํ 7 ถงึ แมํ 12) จํานวน 32 ข๎อ หน๎า 8

1. 7 x 2 = 2. 7 x 8 = ช้ัน

3. 9 x 4 = 4. 11 x 5 =

5. 12 x 4 = 6. 8 x 8 =

7. 9 x 11 = 8. 12 x 2 =

9. 12 x 12 = 10. 8 x 7 =

11. 9 x 5 = 12. 7 x 4 =

13. 10 x 8 = 14. 12 x 3 =

15. 8 x 3 = 16. 7 x 7 =

17. 11 x 11 = 18. 8 x 2 =

19. 10 x 9 = 20. 9 x 11 =

21. 7 x 6 = 22. 5 x 10 =

23. 8 x 5 = 24. 12 x 7 =

25. 5 x 10 = 26. 10 x 10 =

27. 9 x 8 = 28. 7 x 11 =

29. 8 x 12 = 30. 12 x 3 =

31. 11 x 7 = 32. 12 x 11 =

ชอื่ เลขที่

หนา๎ 9

เกมบงิ โกสูตรคณู
จุดประสงค์

ด๎านความร๎ู : นักเรียนสามารถทอํ งจาํ สูตรคูณท่ีกําหนดให๎ได๎
ด๎านทักษะ /กระบวนการ : นกั เรยี นมีความสามารถ

1. ในการแก๎ปญั หา
2. ในการให๎เหตผุ ล
3. ในการส่อื สาร สอ่ื ความหมายทางคณติ ศาสตรแ์ ละนําเสนอ
ด๎านคณุ ลกั ษณะ : นักเรยี น
1. สามารถทํางานได๎อยาํ งมรี ะบบ
2. สามารถทํางานรํวมกับผู๎อ่ืนไดอ๎ ยํางมคี วามสุข
จานวนผู้เลน่
40 คน
เวลาทใี่ ช้
60 นาที
อปุ กรณก์ ารเล่น
ตวั จับบิงโกทาํ ด๎วยฟวิ เจอร์บอร์ด
แผนํ กระดานบิงโกทาํ ดว๎ ยกระดาษ A4
คาชแี้ จง
1. แจกกระดานบิงโกอยํางน๎อย 1 แผนํ ตอํ คน กระดานบิงโกประกอบไปด๎วยตัวเลข 16-25
ตัวในกรอบสีเ่ หล่ยี ม และมีคาํ วาํ "BINGO" อยูํบนกระดาน 1 ชํอง
2. แจกตัววางบงิ โกใหผ๎ เ๎ู ลนํ ผูเ๎ ลนํ จะใช๎ตวั วางนวี้ างในชํองสี่เหลี่ยมบนกระดานบงิ โก สามารถ
ใชข๎ องชิน้ เล็กอน่ื ๆ ได๎ ที่สามารถวางในชอํ งสเ่ี หลยี่ มบนกระดานบงิ โกได๎เชนํ เหรียญ หรือกระดาษชิ้น
เลก็ ๆ แทนตัววางบิงโกได๎
3. ให๎ผ๎คู วบคุมเกมหรือผ๎ูเลํนมาเปน็ ผู๎หยิบตัวจบั ผทู๎ ่ีออกมาหยบิ ตัวจบั จะเปน็ คนอาํ นโจทย์
เพ่อื ให๎ผ๎เู ลํนคนอ่ืนคิดหาคําตอบและเม่ือได๎คําตอบแล๎วให๎ดูในแผํนบิงโกของตนเองวํามตี ัวเลขท่ีเป็น
คําตอบน้ันหรือไมํ
4. ถ๎ามีใหน๎ าํ ตวั วาง มาวางทับตัวเลขน้ัน ในการบิงโก จะต๎องวางเรยี งกันแถวใดแถวหน่ึง ดงั
รูป
5. จะมีผบ๎ู ันทกึ โจทยแ์ ละคาํ ตอบ เพ่ือนําไปตรวจสอบความถกู ต๎องของผู๎ชนะ
6. ผ๎ูเลนํ คนใดทีส่ ามารถวางไดด๎ งั รูป แถวใดแถวหน่งึ ถือวาํ เปน็ ผู๎ชนะ

หน๎า 10

ตวั อย่างการเป็นผชู้ นะ

หนา๎ 11

หนา๎ 12

หนา๎ 13

หน๎า 14

ตวั จับบิงโกสูตรคณู

หนา๎ 15

หนา๎ 16


Click to View FlipBook Version