The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะการรู้ค่าตัวเลข 1-10

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by panadda777aor, 2022-09-19 08:50:45

งานวิจัยในชั้นเรียน

งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะการรู้ค่าตัวเลข 1-10

พฒั นาทักษะทางคณติ ศาสตร์ดา้ นการร้คู ่าจานวน 1-10
โดยกจิ กรรมเกมการศึกษา

นางสาวปนดั ดา โพธิ์ไพจิตร
ตำแหน่ง ครู คศ. 1

รายงานการวจิ ยั ในช้ันเรียนน้เี ป็นส่วนหน่ึงของการพัฒนาคุณภาพผเู้ รียน ปีการศึกษา 2564
โรงเรียนเพชรบุรปี ญั ญานกุ ูล สำนกั บรหิ ารงานการศกึ ษาพิเศษ

สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

คำนำ
รายงานการวจิ ัยในชั้นเรียนเล่มนี้ จัดทำขึ้นเพื่อแสดงรายละเอียดการดำเนินงานของกระบวนพัฒนา
ประสิทธิภาพการเรียนรู้ เพื่อเสริมสร้างนักเรียนให้มีความรู้ ด้านการรู้ค่าจำนวน 1-10 โดยกิจกรรมเกม
การศึกษา ด้วยเหตุที่ว่านักเรียนยังมีผลการเรียนรู้ ด้านการรู้ค่าจำนวน 1-10 ยังไม่เป็นไปตามเป้าหมายท่ี
กำหนดรวมทงั้ มีผลกระทบต่อการเรยี นรูใ้ นรายวชิ าน้ี
รายละเอียดของเอกสารเลม่ น้ี ประกอบด้วย จุดประสงค์ ประโยชน์ กลมุ่ เป้าหมาย เครอื่ งมือในการฝกึ
วธิ ีดำเนินงาน วิเคราะห์ข้อมลู และขอ้ เสนอแนะ รวมทง้ั เอกสารหลกั ฐานท่เี ปน็ ผลจากการดำเนนิ งาน
การเรียนการสอน

(นางสาวปนัดดา โพธไิ์ พจติ ร)
ผู้จดั ทำวิจัย

สารบญั หนา้

บทที่ 1 บทนำ 1
วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย 3
สมมุตฐิ าน
ขอบเขตการดำเนินงาน 3
เน้อื หาท่ใี ช้ในการวิจัย 3
ระยะเวลาในการวิจยั 4
นิยามศัพท์
ประโยชน์ที่คาดว่าจะไดร้ บั 5
บทท่ี 2 เอกสารทเ่ี กยี่ วขอ้ ง 5
บทท่ี 3 วิธกี ารดำเนนิ การวิจยั
เครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ยั 5
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 6
การวิเคราะหข์ อ้ มูล 30
สถติ ิท่ีใช้ในการวิเคราะหข์ อ้ มูล
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู 30
บทท่ี 5 สรุปผลการวิจัย อภปิ ลายผล และขอ้ เสนอแนะ 30
ภาคผนวก
ภาค ก ตัวอย่างแบบทดสอบวดั ทักษะพืน้ ฐานทางคณิตศาตร์ 30
ภาค ข คมู่ อื การเล่นเกมการศึกษาบิงโก 31
32

36

บทท่ี 1
บทนำ

ท่ีมาและความสำคญั
การจัดการศึกษาระดับปฐมวัยมุ่งจัดการศึกษาให้สอดคล้องกับวิถีชีวิตแบบวัฒนธรรมไทยและจัด

กจิ กรรมการเรยี นรูท้ ี่มุ่งสร้างและหล่อหลอมให้นักเรยี นเกิดคุณลักษณะเปน็ คนดี มคี วามพร้อม ทัง้ ทางร่างกาย
อารมณจ์ ติ ใจ สงั คมและสติปัญญาดงั กล่าวไว้ในหลักสตู รการศึกษาปฐมวัย พทุ ธศกั ราช 2546 ซ่ึงเป็นลักษณะ
ของการอบรมเลี้ยงดูและให้การศึกษาแก่นกั เรยี นทุกดา้ น ตามวัยและความสามารถของแต่ละบุคคล เพื่อเป็น
พื้นฐานในการดารงชวี ิตและอยใู่ นสงั คมไดอ้ ย่างมคี วามสุข (กรมวชิ าการ, 2546 : 31) นกั เรียนเป็นทรัพยากรท่ี
มคี ่ายิ่ง เป็นความหวังของครอบครัว เปน็ ผูส้ บื ทอดมรดกทางวฒั นธรรมและความเปน็ มาของมนุษย์ชาติ ซึ่งเป็น
พลังสาคัญในการพัฒนาประเทศ อนาคตของชาติจึงขึ้นอยู่กับคุณภาพของนักเรียน นักเรียนที่มีความสมบรู ณ์
(นิตยา คชภักดี, 2530 : 16 )ทั้งทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์สังคม และจริยธรรมจะเป็นผู้ที่สามารถ
ดารงชีวิตอยู่ใน สังคมได้อย่างมีความสุข เป็นประโยชน์ต่อสังคมและประเทศชาติ ดังพระบรมราโชวาท
พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวเกี่ยวกับการศึกษาว่า “ การศึกษาเป็นปัจจัยในการสร้างและพัฒนาความรู้
ความคิด ความประพฤติ และคุณธรรมของบุคคล สังคมและบ้านเมืองใดให้การศึกษาที่ดีแก่เยาวชนได้อย่าง
ครบถ้วนพอเหมาะกันทกุ ด้าน สงั คมและบ้านเมืองนน้ั จะมีพลเมืองท่ีมีคุณภาพ ” ดงั นน้ั การพัฒนานักเรียนที่
เป็นอนาคตของชาติต้องเริ่ม จากการศึกษาเป็นรากฐานสาคัญ ซึ่งสอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา
แห่งชาติ พ.ศ.2542 หมวด 1 มาตรา 6 ที่มีความมุ่งหมายให้ผู้ผ่านระบบการศึกษาเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้ง
ร่างกาย จิตใจ สตปิ ัญญา ความรู้ มคี ณุ ธรรม จริยธรรมและวัฒนธรรมในการดารงชวี ิต สามารถอยรู่ ่วมกับผู้อื่น
ได้อย่างมีความสุข (กรมวชิ าการ กระทรวงศกึ ษาธกิ าร, 2540 : 31)

ในปัจจบุ นั ได้มกี ารจดั กิจกรรมทางคณติ ศาสตร์สาหรับนักเรยี นปฐมวัย โดยใช้วิธีการสอนทห่ี ลากหลาย
จากการศกึ ษางานวจิ ัยพบวา่ ได้มีผูน้ าวิธกี ารสอนแบบตา่ งๆ มาใชใ้ นการพฒั นาทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์
สาหรบั นกั เรยี นปฐมวยั เชน่ การจดั กจิ กรรมการเล่านิทานคณิตเพ่ือสง่ เสริมทกั ษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตร์
ของนักเรยี นปฐมวัย

ขวัญนุช บุญยู่ฮง (2546) การจัดประสบการณ์ทางคณิตศาสตร์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สรรพ
มงคล จันทร์ด้ง (2544) การจัดประสบการณแ์ บบโครงการเพ่อื พัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์
อาพวรรณ์ เนียมคา (2545) เป็นต้นจะเห็นได้ว่าวิธีการสอนคณิตศาสตร์มคี วามหลากหลาย แต่ในการจัดการ
เรยี นการสอนซึ่งพบวา่ มีการกระต้นุ การเรียนรู้ด้วยความเพลิดเพลนิ การละเลน่ ของนักเรียนไทยในวัยนี้มักจะ
เล่น เลียนแบบการเล่นที่มีผูเ้ ล่นต่อ ๆ กันมาครั้งแต่อดีต ซึ่งเป็นการเล่นที่ทาให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน
ช่วย ส่งเสริมพัฒนาการด้านต่าง ๆ แบบองค์รวมถึงแมจ้ ะเป็นการแข่งขันและหาทางเอาชนะด้วยกฎเกณฑท์ ี่
แนน่ อนแต่จะมกี ารเปล่ียนแปลงกฎอยเู่ สมอตามความเหมาะสมของการเลน่ เพราะนกั เรยี น
ในวัยนี้ยังมีความคิด เกยี่ วกบั การเล่นในลักษณะเฉพาะตวั แต่ละคนแตกต่างกันไป และการเลน่ ที่นักเรียนคิดข้ึน
นั้นยังมีการเลียนแบบ ผู้ใหญ่หรือผู้อื่นอยู่ กฎกติกาอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้การละเล่นของนักเรียนไทยใน

ปัจจบุ ันนกั เรยี นผหู้ ญงิ เลน่ ตุ๊กตา กระดาษ ชดุ ขายของเปน็ พลาสติกเลยี นแบบของจรงิ วีดีโอเกมนกั เรียนผู้ชาย
กเ็ ลน่ ปืน จรวดเกมกดและเครอื่ งเล่น ต่าง ๆ ซง่ึ มีขายมากมาย มีการละเล่นหลายชนิดทนี่ ยิ มเล่นทงั้ ในนักเรียน
หญิงและนักเรียนชาย นอกจากนั้นยังเล่นตาม ฐานะ เศรษฐกิจของครอบครัวซึ่งเปลี่ยนแปลงไปตามความ
เจรญิ กา้ วหนา้ ทางเทคโนโลยีการเลน่ ของนกั เรียนคือ 2 วิธกี ารคน้ พบโลกใหม่ เปน็ การทดลองให้นักเรียนสร้าง
ความสัมพันธ์ของตนเองกับโลกโดยรอบ การเล่นทาให้นักเรียน เรยี นรู้วิธีเรยี น ช่วยให้นกั เรียนปรับตวั กบั โลก
กับชีวิตการงานและฝึกทักษะที่จาเป็นของชีวิต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเล่นทาให้นักเรียนมีความมั่นใจและ
ค้นพบตัวเองที่ละน้อย จะเห็นได้ว่า การจัดกิจกรรมที่ทาให้นักเรยี นรู้สึก เพลิดเพลิน เกิดความสนุกสนาน มี
ความกระตือรือร้นทจ่ี ะทา

คณิตศาสตร์มีส่วนสาคัญอย่างยิ่งในชีวิตประจาวันของนักเรียน วิธีการสอนที่เน้นทักษะทาง
คณิตศาสตร์ และนักเรียนสามารถเข้าใจทักษะพื้นฐานคณิตศาสตร์ซึ่งทักษะพื้นฐานได้แก่การสังเกต
เปรียบเทียบการเรียงลาดับ การจาแนกรูปร่าง ขนาด น้าหนัก ความยาว ความสูง การนับและการวัด
นอกจากนคี้ ณติ ศาสตรเ์ ปน็ วิชาที่ สรา้ งสรรคม์ นษุ ย์ ใหเ้ ป็นผูม้ ีความคิดอย่างเปน็ ระบบและมเี หตุผลปลกู ฝงั
ใหผ้ ู้เรยี นมคี วามละเอียดถี่ถว้ น รอบคอบ ช่างสงั เกต มีความคิดสร้างสรรค์ตลอดจนสามารถแก้ปัญหาต่างๆได้
อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็น ความรู้พื้นฐานในชีวิตประจาวันได้ (บุญทัน อยู่ชมบุญ. 2529: 1) การเรียน
คณิตศาสตร์ซึ่งเป็นวิชาของ การคิดอย่างมีเหตุผล การจัดกิจกรรมให้นักเรียนได้ฝึกอย่างสม่าเสมอ และใช้
กระบวนการคิดทถ่ี ูกต้องจะ ชว่ ยให้นักเรียนเกิดทกั ษะพ้นื ฐานทางคณติ ศาสตร์ได้ดี

คณิตศาสตร์เป็นสิ่งจาเป็นต่อการดารงชีวิตประจาวันของมนุษย์ เมื่อสังเกตในการเล่นและการพูดคยุ
ของนักเรียนมักจะมีเรื่องคณิตศาสตร์เข้ามาเกี่ยวข้องอยู่เสมอ มีการพูดถึงการเปรียบเทียบ การวัดการจัด
ประเภท และตัวเลข (นิตยา ประพฤติกิจ. 2541: 3-4) ทาให้นักเรียนรับรู้เกี่ยวกับเรื่องของการจาแนกของ
ออกเป็นหมวดหมู่ ตามลักษณะ หรือขนาดทีส่ ัมพันธ์กบั ชีวิตประจาวันของนักเรียน การรวบรวมความคดิ ทาง
คณติ ศาสตร์ควรใหน้ กั เรยี นได้ เร่ิมดว้ ยความคดิ รวบยอดของสงิ่ ของต่างๆ ท่ีเป็นรปู ธรรม ซ่ึงเป็นสิง่ สาคัญโดยมี
ของจริงมาช่วยส่งเสริมความ เข้าใจ เพราะจะเป็นพ้นื ฐานความเข้าใจเร่ืองคณิตศาสตร์ของนกั เรียนต่อไปใน

อนาคต (มันทนา เทศวิศาล. 2535: 94-197) การฝกึ ทักษะเบื้องตน้ ในดา้ นการคานวณ โดยสรา้ งเสริม
ประสบการณ์แก่นักเรียนปฐมวัยในการเปรียบเทียบรูปทรง ต่างๆ บอกความแตกต่างของขนาดน้าหนัก
ระยะเวลา จานวนของสิ่งตา่ งๆ ที่อยู่รอบตัวนักเรียน สามารถแยก หมวดหมู่ เรียงลาดับใหญ่-เล็กหรือสูง-ต่า
เป็นต้น ทักษะเหล่านี้จะช่วยให้นักเรียนพร้อมที่จะคิดคานวณในขัน้ ตอ่ ไป (วาโร เพ็งสวัสดิ์.2542: 72)การจัด
ประสบการณ์เพื่อให้นักเรียนเกิดทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สามารถสอดแทรก ได้ทุกกิจกรรมดังผลวิจัย
ของ วัลนา ธรจักร (2544: บทคัดย่อ) พบว่านักเรียนปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์ ด้วยกิจกรรมเกม
การศึกษาประกอบการประเมินสภาพจริงมีทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ระหว่างช่วง สัปดาห์เพิ่มข้ึน
นอกจากนี้

เมเยสก(ี้ Mayesky. 1998: 317-320) ไดก้ ล่าววา่ การสง่ เสรมิ การเรยี นรู้ คณิตศาสตรใ์ หก้ ับนกั เรยี น
ปฐมวยั นน้ั ควรให้นักเรยี นได้เรียนรู้อย่างเปน็ ธรรมชาติด้วยความสนุกสนาน เพลิดเพลินไม่ เครง่ เครยี ด จัดให้มี
ศูนยก์ ารเรียนตา่ งๆ ขึ้นภายในหอ้ งเรยี น เปิดโอกาสให้นักเรียนไดค้ ิดหาเหตผุ ลจากส่งิ ทเี่ ปน็ รปู ธรรม

กรอบแนวคดิ การวิจัย
เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการสอนชนิดหนง่ึ เกมการศึกษาเปน็ กิจกรรมที่ชว่ ยส่งเสริมให้นักเรียนเกิด

การ เรียนรู้พัฒนาได้หลายๆ ด้านรวมทั้งช่วยพัฒนาและเป็นการฝึกทักษะในด้านต่างๆ โดยเฉพาะทักษะ
พื้นฐาน ทางคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นองค์ประกอบและรากฐานสาคัญของกระบวนการพัฒนา ทางด้านสติปัญญา
ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีความสนใจศึกษาว่ากิจกรรมเกมการศึกษาจะส่งผลต่อการพัฒนาทักษะพื้นฐานทาง
คณิตศาสตร์ของนกั เรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 อยา่ งไร ทง้ั นเ้ี พอ่ื เป็นแนวทางในการส่งเสรมิ และพัฒนานักเรียน
ต่อไป

วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ัย
1.เพอื่ พัฒนาทกั ษะทางคณติ ศาสตรข์ องนกั เรียนมธั ยมศึกษาปีที่ 4/3 ด้านการรคู้ า่ จานวนโดยรวมกอ่ น

และหลงั การจดั กิจกรรมเกมการศึกษา
2.เพอื่ เปรยี บเทยี บทักษะทางคณิตศาสตรด์ า้ นการรู้คา่ จานวนก่อนและหลงั ไดร้ ับการจัดกิจกรรมเกม

การศกึ ษาของนกั เรียน

สมมตฐิ านงานวจิ ยั
1.นักเรยี นที่ได้รบั การพฒั นาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรคู้ ่าจานวนโดยรวมกอ่ นและหลังการจดั

กจิ กรรมเกมการศึกษามีความแตกต่างกนั
2.นกั เรียนที่ได้รบั การพฒั นาทกั ษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรคู้ า่ จานวนโดยรวมและแยกเป็นราย

ด้านกอ่ นและหลงั ไดร้ บั การจดั กิจกรรมเกมการศกึ ษามคี วามแตกต่างกนั นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ

ขอบเขตการวจิ ยั
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
นกั เรยี นระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 4/3 จานวน 9 คน ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564

โรงเรยี นเพชรบรุ ีปญั ญานกุ ูล

2. ตัวแปรทีศ่ กึ ษา
2.1 ตัวแปรตาม ทกั ษะทางคณติ ศาสตร์ด้านการร้คู า่ จานวน

- ทกั ษะการสังเกตตวั เลข
- ทกั ษะการรู้ค่าจานวน
- ทักษะการนับ
2.2 ตวั แปรตน้ กิจกรรมเกมการศึกษา

เกมการศึกษา ทกั ษะทางคณติ ศาสตร์ด้านการรู้คา่ จานวน
- ทกั ษะการสังเกตตัวเลข
- ทักษะการรู้คา่ จานวน
- ทกั ษะการนบั

3. เน้อื หาทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั

บรูเนอร์ กล่าวว่าการเรียนรู้ของนักเรียนเกิดจากกระบวนการทางานภายในอินทรีย์(Organism) โดย
เน้น ความสาคัญของส่ิงแวดล้อมและวัฒนธรรม ทีช่ ่วยส่งผลต่อพฒั นาการทางสติปญั ญาของนกั เรยี น บรูเนอร์
(Bruner) เชื่อว่าการจัดประสบการณ์ของครูจะช่วยให้นักเรียนเกิดความพร้อมที่จะเรียนต่อไป โดยการจัด
กิจกรรมการเรียน การสอนของครูนั้นต้องสอดคล้องกับพัฒนาการและความสามารถของนักเรียน สอนให้
นักเรยี นได้รับประสบการณ์ตรง ดว้ ยการลงมือกระทาด้วยตนเอง เพอ่ื ใหเ้ กิดการเรียนร้อู ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ
บรูเนอร์ (Bruner) ได้แบ่ง พัฒนาการทางสติปัญญาออกเป็น 3 ขั้น โดยด้านที่สอดคล้องกับทักษะทาง
คณิตศาสตร์คือขั้นการเรียนรู้โดยใช้ สัญลักษณ์ (Symbolic Stage) เปรียบเทียบได้กับขั้นปฏบิ ัติการคิดแบบ
รูปธรรม (Concrete Operation Stage) และขั้นปฏิบัติการคิดแบบนามธรรม(Formal Operation Stage)
ของ เพียเจท์ เป็นขั้นท่ีนักเรียนสามารถ คิดได้อย่างอิสระโดยใช้ภาษาหรือสัญลักษณ์เป็นเครื่องมือในการคิด
และถ่ายทอดประสบการณ์เริ่มมี ความเข้าใจสิ่งต่างๆ ได้อย่างมีเหตุผลโดยถือว่าเปน็ ขั้นสูงสุดของการพัฒนา
สตปิ ัญญา จากแนวคดิ ทฤษฎดี ังกลา่ ว

ทาให้ผู้วิจัยนามาอ้างอิงโดยใช้ในการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาให้กับนักเรียน ปฐมวัย ด้านการเปิด
โอกาสให้นักเรียนได้เล่นเกมการศึกษาผู้เล่นสามารถเล่นได้เป็นรายบุคคล ซึ่งมีกติกาและวิธีการ เล่น โดยใช้
ประสาทสัมผัสผ่านการสังเกตจานวนตัวเลขและการรู้ค่าจานวน ซึ่งเปน็ ทกั ษะพนื้ ฐานทาง คณิตศาสตร์ ใช้เวลา
ในการเลน่ ประมาณ 30 นาทใี นกจิ กรรมเกมการศกึ ษา เวลา 14.20-14.50 โดยมีข้ันตอน ดังนี้

ข้นั แนะนา แนะนาใหน้ ักเรยี นร้จู กั เกมใหม่ สว่ นประกอบของเกมและวิธกี ารเลน่ เกมและขนั้ ลงมอื
นกั เรยี นเลน่ เกม การศึกษา โดยมีครูคอยดแู ลใหก้ าลังใจ ใหค้ วามชว่ ยเหลือ เพอ่ื ประเมนิ ความสามารถของ
นักเรยี น และสอดคล้อง 4 กับงานวิจยั ของ วรรณี วจั นสวัสดิ์ (2552) ไดท้ าวิจยั เรอื่ งทักษะพ้นื ฐานทาง
คณิตศาสตรข์ องนักเรียนปฐมวัยด้วย กิจกรรมเกมการศึกษาลอตโต จากทก่ี ล่าวมาขา้ งต้นทาใหไ้ ด้เนื้อหาท่ีมี
ความสอดคลอ้ งกับการพัฒนาทกั ษะ พื้นฐานทางคณติ ศาสตร์ด้านการรคู้ ่าจานวนและนามาใช้จัดกิจกรรมเกม
การศึกษาของนกั เรียนปฐมวยั

4. ระยะเวลาทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัย
การศึกษาการวิจัยในชั้นเรียนภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ใช้ระยะเวลาในการจัดทางานวิจัยเป็น
ระยะเวลา 5 เดอื น ตงั้ แต่ พฤศจกิ ายน 2564 ถึงวันท่ี มีนาคม 2565

นิยามศัพท์เฉพาะ
1.นักเรยี น หมายถงึ นักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 4/3
2.ทักษะทางคณติ ศาสตร์ หมายถงึ ความสามารถของนกั เรียนในการสงั เกต จานวนตัวเลข และ การรู้

ค่าจานวน
3.การรู้ค่าจานวน คือ ความสามารถในการบ่งบอกการนับและแสดงค่าจานวนของสง่ิ ของซงึ่ ทักษะ

พน้ื ฐานทางคณติ ศาสตรแ์ ยกเปน็ รายดา้ น ดงั นี้
- ทักษะดา้ นการสังเกตตัวเลข
- ทกั ษะด้านการรู้ค่าจานวน
- ทกั ษะดา้ นการนบั

4. กิจกรรมเกมการศึกษา คือ การเปดิ โอกาสให้นักเรียนได้เลน่ เกมการศึกษาผู้เลน่ สามารถเล่นไดเ้ ป็น
รายบคุ คล ซงึ่ มกี ตกิ าและวิธกี ารเล่น โดยใชป้ ระสาทสมั ผสั ผ่านการสงั เกตจานวนตัวเลขและการรคู้ ่าจานวน ซ่ึง
เป็นทักษะพน้ื ฐานทางคณติ ศาสตร์ ใช้เวลาในการเล่นประมาณ 30 นาที ในกจิ กรรมเกมการศกึ ษา เวลา 16.00
– 16.30 น. โดยมขี ้ันตอนดงั น้ี

4.1 ขนั้ แนะนา แนะนาใหน้ ักเรยี นรจู้ กั เกมใหม่ สว่ นประกอบของเกมและวธิ กี ารเลน่ เกม
4.2 ขั้นลงมือ นกั เรียนเลน่ เกมการศึกษา โดยมคี รูคอยดแู ลให้กาลังใจ ใหค้ วามชว่ ยเหลือ

เพอ่ื ประเมนิ ความสามารถของนกั เรียน

ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะได้รบั จากการวจิ ยั
1. นักเรยี นสามารถพฒั นาทักษะทางคณิตศาสตร์ดา้ นการรู้คา่ จานวน 1-10 โดยใชก้ ิจกรรมเกม

การศึกษา
2. เพอื่ เปน็ แนวทางในการนาผลการวจิ ยั ไปใช้ในการจดั กจิ กรรมเกมการศึกษาด้านอืน่ ๆในการพัฒนา

ทักษะทางคณติ ศาสตรใ์ หก้ บั นักเรยี นปฐมวัยต่อไป

บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ยี วขอ้ ง

ในการดาเนนิ การวิจยั เร่อื ง พัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวน 1-10 โดยกิจกรรมเกม
การศึกษาผวู้ ิจยั ไดศ้ กึ ษาเอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วขอ้ งตามลาดบั ดังน้ี
1.เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วข้องกับทักษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์

1.1 ความหมายของทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์
1.2 จุดมงุ่ หมายในการส่งเสริมทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์
1.3 ความสาคัญของทกั ษะพนื้ ฐานทางคณติ ศาสตร์
1.4. ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา
1.5 ทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์สาหรับนกั เรยี นปฐมวัย
1.6 กิจกรรมที่ช่วยสง่ เสรมิ ทักษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตร์
1.7 แนวคดิ ในการฝกึ ทกั ษะคณิตศาสตร์สาหรับนักเรียนปฐมวยั
1.8 แนวทางในการสง่ เสรมิ ทกั ษะพ้ืนฐานทางคณติ ศาสตร์
1.9 งานวิจัยท่ีเก่ียวกบั ทกั ษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์
2. เอกสารและงานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ งกบั เกมการศกึ ษา
2.1 ความหมายของเกมการศึกษา
2.2 ประเภทของเกมการศึกษา
2.3 จดุ ประสงค์ของเกมการศึกษา
2.4 หลักการนาเกมมาใช้
2.5 รายงานวิจยั ทเ่ี กีย่ วกบั เกมการศกึ ษา

1. เอกสารและงานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้องกบั ทกั ษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์
1.1 ความหมายของทกั ษะพ้นื ฐานทางคณติ ศาสตร์

นกั การศกึ ษากลา่ วถงึ ความหมายของทักษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ดงั น้ี
บริวเวอร์(Brewer. 1995: 98) ได้ให้ความหมายของทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ว่าเปน็ แนวทาง
ในการแก้ปัญหาที่เกี่ยวกับความเข้าใจเรื่อง จานวน หน้าที่ และความสัมพันธ์ของสิ่งของเมื่อนักเรียนโตข้ึน
กิจกรรม เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ก็เปลี่ยนไป นักเรียนจะได้สารวจ เริ่มเข้ากลุ่มมีการเปรียบเทียบ เมื่อนักเรียน
พรอ้ ม เร่ืองมโนทัศน์ ทางคณติ ศาสตร์ก็จะบนั ทกึ สงิ่ ท่ีคน้ พบโดยใช้สญั ลกั ษณ์ซ่งึ ช่วยเตรียมนักเรียนให้พร้อมท่ี
จะก้าวไปสปู่ ระสบการณ์ พืน้ ฐานต่อไป
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2526: 30) ได้กล่าวถงึ พน้ื ฐานทกั ษะทางคณิตศาสตร์ไว้ว่า การสร้าง
ประสบการณท์ างคณติ ศาสตร์ใหแ้ ก่นกั เรยี น เปน็ การเตรียมสรา้ งเสริมทักษะทางดา้ นคณิตศาสตร์ และ
ปูพนื้ ฐาน ดา้ นความพรอ้ มในการเรยี นคณิตศาสตร์ตอ่ ไปในชน้ั ประถม

มันทนา เทศวิศาล (2535: 194-197) ได้ให้ความหมายของทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้วา่ เป็น
การให้นักเรียนเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องการจาแนกของออกเป็นหมวดหมู่ ตามลักษณะหรือขนาดการคิดจานวน
รวมทั้ง เรื่องของน้าหนัก จานวน ปริมาณ การวัดขนาด และเวลา โดยมีของจริงเข้ามาช่วยเสริมความเข้าใจ
เพราะจะเป็นพืน้ ฐานความเข้าใจเรื่องคณิตศาสตรข์ องนักเรยี นต่อไปในอนาคต

นติ ยา เดชสุภา (2545: 20) กลา่ ววา่ ทกั ษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตรเ์ ป็นความรู้พน้ื ฐานของนักเรียนท่ี
ควรไดร้ ับประสบการณเ์ กยี่ วกับการสังเกต การเปรยี บเทียบ การจาแนกตามรปู รา่ ง ขนาด สนี ้าหนัก ความยาว
ส่วนสูง ความเหมือนความต่าง การเรียงลาดับ การบอกตาแหน่ง การวัดและการนับเพื่อเป็นพื้นฐานในการ
เตรียมความพร้อมท่จี ะเรยี นคณติ ศาสตรใ์ นระดับต่อไป

ขวัญนุช บุญยู่ฮง (2546: 7) กล่าวว่า ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์คือความรู้พืน้ ฐานเบือ้ งต้นที่จะ
นาไปสู่การเรียนคณิตศาสตร์ซึ่งนักเรียนควรจะได้รับประสบการณ์เกี่ยวกับการสังเกต การจาแนก การ
เปรียบเทียบ การเรยี งลาดับ การบอกตาแหนง่ การนบั และการวัด เพ่ือเป็นพนื้ ฐานกอ่ นท่ีจะเรียนคณิตศาสตร์
ในชั้นประถมศึกษา

ลิดา จันทร์ตรี(2547: 23) กล่าวว่าทักษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตร์หมายถึง ประสบการณ์หรือความรู้
เบ้ืองตน้ ท่จี ะนาไปสู่การเรียนคณิตศาสตร์ที่นกั เรียนควรไดร้ บั ประสบการณต์ ่างๆ เกย่ี วกบั เร่ืองของการสังเกต
การ เปรยี บเทยี บ การเรียงลาดบั การจาแนกตามรูปร่าง ขนาด น้าหนกั ความยาวความสูง การนบั และการวัด
ซ่งึ เปน็ พน้ื ฐานในการเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตรใ์ นระดับต่อไป

จงรัก อ่วมมีเพียร (2547: 18) ได้กล่าวถึงทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์เป็นพัฒนาการที่มแี บบแผน
ตลอดจนเป็นการจัดประสบการณ์และกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนมีความรู้พื้นฐานในเรื่องการสังเกต การ
เปรียบเทียบ การเรยี งลาดบั การจัดหมวดหมู่ การวดั การนบั และเวลาเพ่ือเปน็ พืน้ ฐานความเข้าใจ และพร้อม
ท่จี ะเรยี น คณิตศาสตร์ตอ่ ไปในอนาคต

มัสหลัน สาเอียด (2549: 20-21) กล่าวว่าทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐานของนักเรียนที่
ได้รับ ประสบการณ์เกี่ยวกับการสังเกต การเปรียบเทียบ การจาแนกตามรูปร่าง ขนาด สีน้าหนักความยาว
ความสูง ความเหมือน ความต่าง การเรียงลาดบั การบอกตาแหน่ง การวัดและการนับเพ่ือเป็นพืน้ ฐานในการ
เตรียม ความพร้อมท่เี รยี นคณติ ศาสตร์ในระดบั ต่อไป สรปุ ได้ว่า ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์หมายถงึ ความรู้
พื้นฐานของนักเรียนที่ได้รับประสบการณ์และกิจกรรมใน เรื่องการสังเกตเปรียบเทียบ การจาแนก การจัด
หมวดหมู่การรู้คา่ จานวนเพอื่ เปน็ การเตรยี มความพรอ้ มทจี่ ะ เรยี นคณติ ศาสตรใ์ นระดบั ตอ่ ไป

1.2 จุดมงุ่ หมายในการส่งเสริมทกั ษะพ้นื ฐานทางคณติ ศาสตร์
บุญเยี่ยม จิตรดอน (2532: 245–246) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการส่งเสริมทักษะพื้นฐานทาง

คณติ ศาสตรไ์ วด้ งั นี้
1. เพ่ือเตรยี มนกั เรียนให้มีความพรอ้ มท่จี ะเรยี นคณิตศาสตร์เบอื้ งตน้
2. เพื่อขยายประสบการณ์ในการเรียนคณิตศาสตร์ให้สอดคล้องกับระเบียบวิธีสอนในชั้น

ต่อไป

3. เพื่อใหน้ ักเรียนเขา้ ใจความหมายและใช้คาพูดเกี่ยวกับวชิ าคณิตศาสตร์
4. เพอ่ื ฝึกทกั ษะเบือ้ งต้นในการคิดคานวณ
5. เพื่อฝึกให้เปน็ คนมเี หตุผลละเอียดถ่ีถ้วนรอบคอบ
6. เพอื่ ให้สมั พันธ์กบั วชิ าอื่น และสามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้
7. เพอื่ ใหม้ ใี จรักวชิ าคณติ ศาสตรแ์ ละชอบการค้นควา้
เยาวพา เดชะคปุ ต์(2542: 83) ไดก้ ล่าวถงึ การส่งเสริมทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตรใ์ ห้นักเรียน
เกิดความเข้าใจถงึ ส่ิงต่างๆ ตอ่ ไปน้ี
1. เกดิ ความคิดรวบยอดของวชิ าคณิตศาสตร์
2. มีความสามารถในการแก้ปญั หา
3. มที ักษะและวธิ กี ารในการคดิ คานวณ
4. สรา้ งบรรยากาศในการคดิ อยา่ งสรา้ งสรรค์
5. สง่ เสรมิ ความเป็นเอกัตบคุ คลในตัวนกั เรยี น
6. ส่งเสริมกระบวนการสบื สวนสอบสวน
7. ส่งเสริมกระบวนการคิดโดยใช้เหตุผล
วาโร เพ็งสวัสด(ิ์ 2542: 71-72) ไดก้ ลา่ วถงึ จุดมุ่งหมายในการสอนคณิตศาสตร์สาหรับนกั เรยี นไวด้ ังนี้
1. ให้โอกาสได้จัดการกระทาและสารวจวัสดุในขณะมปี ระสบการณ์เกี่ยวกับคณติ ศาสตร์
2. ให้มีสว่ นร่วมในกจิ กรรมที่เกี่ยวกบั โลกทางด้านกายภาพก่อนเข้าไปสโู่ ลกของการคดิ
ด้านนามธรรม
3. ใหม้ ีการพฒั นาทักษะด้านคณติ ศาสตรเ์ บ้อื งต้น อนั ไดแ้ กก่ ารจัดหมวดหมู่การ เปรียบเทยี บ
การเรียงลาดับ การจดั การทากราฟ การนับ การจดั การด้านจานวน การสังเกตและการ เพิ่มขึ้น –
การลดลง
4. การขยายประสบการณเ์ ก่ียวกับคณิตศาสตรใ์ ห้สอดคลอ้ งจากงา่ ยไปหายาก
5. ฝกึ ทักษะเบ้อื งตน้ ในการคดิ คานวณ
นิตยา เดชสุภา (2545: 22) กล่าวว่า จุดมุ่งหมายในการสอนคณิตศาสตร์ในนักเรียนปฐมวัยคือการ
เตรียม ความพร้อมทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยฝึกให้นกั เรียนสังเกต คิดหาเหตุผล เปรียบเทียบสิ่งต่างๆ จัด
เรียงลาดับ นบั จานวน ซง่ึ จะชว่ ยให้นักเรยี นเข้าใจและเกดิ ความคิดรวบยอดทางคณติ ศาสตร์
ขวัญนุช บุญยู่ฮง (2546: 7) กล่าวว่าการเตรียมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ให้กับนักเรียนปฐมวยั
นั้น เพื่อเป็นการเตรียมนักเรียนให้พร้อมที่จะเรียนรู้และทากิจกรรมทางคณิตศาสตร์ได้ดีตามวัยและ
ความสามารถ ทาให้ นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดทางคณิตศาสตร์ทักษะพื้นฐานในการคานวณและการ
แกป้ ัญหา มีทศั นคตทิ ี่ดตี อ่ การ เรียนคณิตศาสตรแ์ ละสามารถนาไปใช้ในชีวติ ประจาวนั ไดอ้ ย่างเหมาะสม
ลิดา จันทร์ตรี (2547: 24) จุดมุ่งหมายในการสร้างเสริมประสบการณ์ทางคณิตศาสตร์แก่นักเรียน
ปฐมวยั เพอื่ เตรียมนกั เรียนใหพ้ ร้อมที่จะเรียนร้แู ละทากิจกรรมทางคณิตศาสตร์ได้ดีตามวัยและความสามารถ

รวมทั้งให้นักเรียน เกิดความคิดรวบยอดทางคณิตศาสตร์และมีทักษะวิธีการเบือ้ งต้น ในการคิดคานวณอย่าง
เหมาะสม เพื่อให้นักเรียน มีใจรักคณิตศาสตร์และสามารถนาไปใช้ในชีวติ ประจาวนั ได้

มสั หลนั สาเอียด (2549: 24) จดุ มงุ่ หมายในการสอนทักษะทางคณิตศาสตรค์ อื การเตรยี มความพร้อม
ทางการเรียนคณิตศาสตรโ์ ดยฝึกให้นกั เรยี นสงั เกต คดิ หาเหตุผลเปรียบเทียบส่ิงตา่ งๆจัดเรียงลาดับนับจานวน
ซึ่งจะ ช่วยให้นักเรียนเข้าใจและเกิดความคิดรวบยอดทางคณิตศาสตร์สรุปได้ว่า การส่งเสริมทักษะพ้ืนฐานทา
คณติ ศาสตร์ เป็นการเตรยี มนกั เรียนใหพ้ ร้อมท่จี ะเรยี นรู้และทากจิ กรรมทางคณติ ศาสตร์ที่เหมาะสมกับวัย เช่น
การเล่นเกมทางคณิตศาสตร์ด้วยความสามารถและสนุกสนาน มีทักษะพ้ืนฐานในการสังเกตเปรียบเทยี บ การ
จัดหมวดหมู่ การ เรียงลาดบั การรคู้ า่ ความหมาย และนาไปใช้ในชีวติ ประจาวนั ได้

1.3 ความสาคญั ของทกั ษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตร์
ทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตรเ์ ปน็ พ้ืนฐานทีช่ ่วยให้นักเรียนรจู้ ักแก้ปัญหา มีความสามารถในการ

คิดคานวณ และอื่นๆ ดงั มีผูก้ ลา่ วถงึ ความสาคัญของทักษะพ้ืนฐานทางคณติ ศาสตรไ์ ว้ดังน้ี
บุญเยี่ยม จิตรดอน (2526: 246) ได้กล่าวถึงความสาคัญของพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ว่า ทักษะ

พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมที่จะเรียนคณิตศาสตร์เบื้องต้น ได้แก่ การรู้จักสังเกต
เปรียบเทยี บ การจัดหมวดหมู่ การเพ่มิ ขึน้ และลดลง ช่วยขยายประสบการณเ์ ก่ยี วกับคณิตศาสตรใ์ ห้สอดคล้อง
กับจากง่ายไปหายาก ช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ สามารถใช้ภาษา
เกี่ยวกับ วิชาคณิตศาสตร์ได้อย่างถูกต้อง ช่วยฝึกทักษะเบื้องต้น ในการคิดคานวณด้วยการเสริมสร้าง
ประสบการณแ์ ก่ นกั เรยี นปฐมวยั โดยการฝึกให้นกั เรยี นไดเ้ ปรยี บเทียบรูปร่างต่างๆ บอกความแตกต่างในเรื่อง
ขนาด น้าหนัก ระยะเวลา จานวนสิ่งของต่างๆ ที่อยู่รอบตัว แยกแยะของเป็นหมวดหมู่เรียงลาดับใหญ่-เล็ก
สงู –ต่า แยกเปน็ หม่ยู ่อยไดโ้ ดย การเพิ่มขนึ้ หรือลดลง ทักษะเหล่านี้จะชว่ ยให้นักเรียนพรอ้ มท่ีจะคิดคานวณใน
ข้นั ต่อๆ ไป ตลอดจนฝึกให้คิดหา เหตผุ ลหรือคาตอบดว้ ยตนเองจากส่อื การเรียนการสอนทคี่ รูจัดไว้เพื่อช่วยให้
นักเรียนเกิดความมั่นใจ ตัดสินใจได้ อย่างถูกต้องสามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ครคู วรมีการบูรณาการ
ทักษะพืน้ ฐานทางคณติ ศาสตร์ให้ สัมพันธก์ บั กจิ กรรมตา่ งๆเช่น ศลิ ปะ ภาษา เกม และเพลง เปน็ ต้น เพ่อื เร้าให้
นักเรียนสนใจ เกิดความสนุกสนาน และได้รับความรู้โดยไม่รู้ตัว เมื่อนักเรียนรักวิชาคณิตศาสตร์จะสนใจ
กระตือรือร้นอยากที่จะเรียนรู้อยากค้นคว้าหา เหตุผลด้วยตนเอง การค้นคว้าหาเหตุผลได้ด้วยตนเองทาให้
นกั เรียนเกิดความเข้าใจ จาไดด้ ีและเกดิ ความภาคภมู ิใจ อยากคดิ จะหาเหตุผลต่อไป

ขวัญนชุ บญุ ยู่ฮง (2546: 8) ให้ความสาคัญของทกั ษะพน้ื ฐานทางคณติ ศาสตร์ว่าเปน็ เคร่ืองมือในการ
เรียนรู้วิชาแขนงต่างๆและเกี่ยวกับชีวิตประจาวัน ทาให้ผู้เรียนเป็นคนมีเหตุผลละเอียดรอบคอบ สาหรับ
นักเรียน ปฐมวัยทักษะทางคณิตศาสตร์ที่ดีจะช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมที่จะเรียนคณิตศาสตร์ช่วยขยาย
ประสบการณ์ เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ช่วยฝึกทักษะเบื้องต้นในการคดิ คานวณฝึกการเปรยี บเทียบ แยกของเป็น
หมวดหมู่ เรยี งลาดบั และทาให้นักเรยี นมที ัศนคติทด่ี ตี อ่ คณิตศาสตร์

จงรัก อ่วมมีเพียร (2547: 19) ได้กล่าวถึงความสาคัญของทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ว่า
คณติ ศาสตรม์ ีความสาคัญตอ่ การดารงชวี ิตเพราะในการดารงชวี ิต ตลอดจนการศกึ ษาและการเรียนรู้ต้องอาศัย
ทกั ษะการสงั เกต การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเรยี งลาดบั การแกป้ ัญหา การคิดคานวณการคดิ อย่าง
มีเหตุมีผล เพื่อปลูกฝังทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์เมื่อเติบโตขึ้นจากความสาคัญของทักษะพื้นฐาน ทาง
คณิตศาสตร์สรุปได้ว่า ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ ช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมที่จะเรียนคณิตศาสตร์
เบื้องต้น ได้แก่ รู้จักการสังเกตเปรยี บเทียบ การจัดหมวดหมู่การเรียงลาดับ การรู้ค่าจานวน โดยครูเป็นผู้ทา้
ทายความคิดของนกั เรยี นดว้ ย การนาไปสู่ปญั หา หรอื การบรู ณาการทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์ให้สัมพันธ์
กับ กิจกรรมเกม เพื่อเร้าให้เกิดความสนุกสนานและได้รับความรู้โดยไม่รู้ตัว ทาให้เกิดความรู้ความเข้าใจ
สามารถ จดจาไดด้ ีและเกดิ ความภาคภูมิใจ

1.4 ทฤษฎพี ัฒนาการทางสติปัญญา
ทฤษฎที เี่ ก่ยี วข้องกับพัฒนาการทางสตปิ ญั ญาทีจ่ ะกล่าวถงึ ได้แก่ ทฤษฎีพัฒนาการทางสตปิ ญั ญา

ของเพยี เจทแ์ ละทฤษฎพี ฒั นาการทางสติปัญญาของบรเู นอร์
1.4.1 ทฤษฎีพฒั นาการทางสติปญั ญาของเพยี เจท์ เพียเจท(์ Piaget. 1969: 92-96) กล่าววา่

นักเรียนจะเรยี นรู้สิง่ ต่างๆ รอบตวั โดยอาศัยกระบวนการทางาน ที่สาคญั ของโครงสรา้ งทางสตปิ ัญญา
2 กระบวนการคอื กระบวนการซมึ ซบั ประสบการณ์(Assimilation) คอื กระบวนการทพ่ี ยายามนาเอาข้อมูลท่ี
ได้รับจากสิ่งแวดล้อมมาปรับให้เข้ากับความรู้เดิมที่มีอยู่ ตามระดับ สติปัญญาที่บุคคลจะสามารถรับรู้ต่อสิ่ง
นั้นๆ ได้กระบวนการปรับขยายโครงสร้าง (Accommodation) คือ กระบวนการที่บุคคลปรับโครงสร้างทาง
สติปัญญาของตนเองให้เหมาะกับประสบการณ์ที่รบั เข้าไปกระบวนการ ทั้งสองนี้จะทางานร่วมกันตลอดเวลา
เพื่อให้เกิดความสมดุลในโครงสร้างความคิด (Equilibrium) เพียเจท์ ได้แบ่งขั้นตอนพัฒนาการทางสติปัญญา
ออกเป็น 4 ข้ันตามลาดบั ดังนี้

1. ขั้นประสาทสมั ผัสและการเคลื่อนไหว (Sensorimotor Stage) อายุต้ังแตแ่ รกเกดิ จนถึง 2 ปี
นักเรียนจะเรียนรเู้ ก่ียวกบั ส่งิ ตา่ งๆ ท่ีเป็นลกั ษณะธรรมชาติเช่น วตั ถุสิ่งของ เปน็ ตน้ จะมปี ฏิกิริยาต่อภาพจริงๆ
รอบๆ ตัวมีปฏกิ ริ ยิ าสะทอ้ นง่ายๆ เชน่ การดูด การกลนื การร้องไหเ้ ปน็ ตน้ ภาษาที่ใช้จะเปน็ ทลี ะคาและพูดได้
ประโยคสัน้ ๆนกั เรียนในข้ันนร้ี ับรูเ้ ฉพาะสิ่งทเ่ี ปน็ รูปธรรมเท่านั้น และเป็นขั้นท่ี นกั เรยี นเรียนรจู้ ากการใช้ภาษา
สมั ผสั ตา่ งๆ เช่น การชิม การฟงั การมอง การดม และการสัมผสั

2. ขนั้ ความคดิ ก่อนเกดิ ปฏบิ ตั ิการ (Pre–Operational Stage) อายุระหวา่ ง 2–7 ปเี ป็นชว่ งที่
นักเรียนเริ่ม เรียนรู้ภาษาพูด สัญลักษณ์เครื่องหมาย ท่าทางในการสื่อความหมาย รู้จักสิ่งที่เป็นตัวแทน
(Representation) โครงสร้างสติปญั ญาแบบง่ายๆ สามารถหาเหตุผลอ้างอิงไดม้ ีความเช่ือในความคดิ ของตน
อย่างมาก ยึดตัวเอง เป็นศนู ยก์ ลาง (Egocentric) ชอบเลียนแบบผู้ใหญ่

3. ขน้ั ปฏิบตั กิ ารคิดแบบรูปธรรม (Concrete Operation) อายุระหว่าง 7–11 ปีเปน็ ช่วงท่ีนกั เรยี น
สามารถรบั รรู้ ูปธรรมไดด้ สี ามารถใชเ้ หตผุ ล ในการตัดสนิ ใจ สรา้ งกฎเกณฑแ์ ละเหน็ ความสัมพันธข์ องสง่ิ ต่างๆ
เปน็ นามธรรม

4. ขัน้ ปฏบิ ตั กิ ารคดิ แบบนามธรรม (Formal Operations) อายุระหว่าง 11–16 ปเี ป็นช่วงที่
นักเรียนรู้จัก คิดหาเหตุผลและเรียนรู้เกี่ยวกับนามธรรมได้ดีขึ้น สามารถตั้งสมมติฐานและแก้ปัญหาได้เป็น
ระยะที่โครงสร้าง ทางสติปัญญาของนักเรียนมีวุฒิภาวะสูงสุด นักเรียนวัยนีม้ ีความสามารถเท่าผู้ใหญ่ แต่จะ
แตกต่างในด้านคุณภาพ เนื่องจากประสบการณ์ท่ีแตกต่างกันจากพัฒนาการทางสติปัญญาจะเห็นได้ว่า
นักเรียนปฐมวยั อยู่ในข้ันคิดกอ่ นเกิด ปฏบิ ัตกิ าร(Pre–Operational Stage) ซึง่ นักเรยี นมพี ัฒนาการทางภาษา
และความคดิ แตย่ งั ไม่สามารถคดิ หาเหตุ ผลไดส้ ามารถบอกชื่อสงิ่ ต่างๆ รอบๆ ตัวได้เรยี นรูจ้ ากสัญลักษณ์และ
ใช้สัญลักษณก์ ่อนพฒั นา สู่ขัน้ ต่อไป

ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ บรเู นอร(์ Bruner) บรูเนอร์(Bruner. 1966: 46–48) กล่าววา่
การเรียนรู้ของนักเรียนเกิดจากกระบวนการทางานภายใน อินทรีย์ (Organism) โดยเน้นความสาคัญของ
ส่งิ แวดล้อมและวัฒนธรรม ทีช่ ่วยส่งผลต่อพัฒนาการทาง สติปญั ญาของนักเรียน บรูเนอร(์ Bruner) เชื่อว่าการ
จัดประสบการณ์ของครูจะช่วยให้นักเรียนเกิดความพร้อมที่จะเรียน ต่อไป โดยการจัดกิจกรรมการเรียนการ
สอนของครนู นั้ ต้องสอดคล้องกับพฒั นาการและความสามารถของนักเรียน สอนใหน้ กั เรยี นได้รับประสบการณ์
ตรงด้วยการลงมือกระทาด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ บรูเนอร์(Bruner) ได้แบ่ง
พฒั นาการทางสติปัญญาออกเปน็ 3 ข้นั ดงั นี้

1. ข้ันการเรียนรดู้ ว้ ยการกระทา (Enactive Stage) เปรียบไดก้ บั ขั้นประสาทสัมผสั และการ
เคลื่อนไหว (Sensorimotor Stage) ของเพียเจท์เป็นขั้นที่นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจสิ่งแวดล้อมจากการ
กระทาและการใช้ ประสาทสมั ผสั

2. ขั้นการเรียนรูด้ ว้ ยการจินตนาการ (Iconic Stage) เปรียบไดก้ บั ขน้ั ความคดิ กอ่ นเกิดปฏบิ ตั ิการ
(Pre–Operation Stage) ของเพยี เจท์เปน็ ขั้นที่นักเรยี นเกย่ี วข้องกับความจรงิ มากขนึ้ ความสามารถในการคิด
ยงั ไม่ลกึ ซ้งึ และยังไมส่ ามารถจาแนกสิ่งต่างๆ ได้อย่างมเี หตุผล มกี ารใชจ้ นิ ตนาการบา้ ง

3. ขัน้ การเรียนรโู้ ดยใชส้ ญั ลกั ษณ์ (Symbolic Stage) เปรยี บเทยี บได้กบั ขัน้ ปฏบิ ัตกิ ารคดิ แบบ
รูปธรรม (Concrete Operation Stage) และขั้นปฏิบัติการคิดแบบนามธรรม(Formal Operation Stage)
ของเพียเจท์ เปน็ ขน้ั ทนี่ ักเรียนสามารถคิดไดอ้ ย่างอิสระโดยใชภ้ าษาหรือสญั ลกั ษณเ์ ป็นเครือ่ งมือในการคิดและ
ถ่ายทอดประสบการณ์ เริ่มมีความเข้าใจสิ่งต่างๆ ได้อย่างมีเหตุผลโดยถือว่าเป็นขั้นสูงสุดของการพัฒนา
สติปัญญา จากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ บรูเนอร์(Bruner) สรุปได้ว่า นักเรยี นปฐมวัยอยู่ในขั้นการ
เรยี นรู้ ดว้ ยจนิ ตนาการ (Iconic Stage) ซ่ึงนกั เรียนจะเกดิ การเรยี นรู้และเขา้ ใจสิ่งแวดล้อมจากการกระทาและ
ได้รับประสบการณต์ รงดว้ ยการไดใ้ ชป้ ระสาทสมั ผัส ลงมอื ปฏบิ ตั ดิ ้วยตนเอง สาหรบั ด้านการแกป้ ัญหาและการ
ใช้เหตุผลยงั ต้องอาศยั การรับร้เู ปน็ สว่ นใหญ่ ดงั น้ันในการจัดประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมใหก้ ับนกั เรียนเพื่อให้
เกดิ การเรียนรู้สิ่งใหมๆ่ จึงต้องคานึงถึงพัฒนาการและความสามารถของนกั เรยี นเปน็ หลัก

1.5 ทกั ษะพนื้ ฐานทางคณติ ศาสตร์สาหรบั นักเรียนปฐมวยั
แฮมมอนด์(Hammond. 1967: 215–220) ไดก้ ล่าวถงึ ประสบการณ์ทางคณิตศาสตรข์ องนกั เรยี น

ปฐมวยั ไว้วา่ ควรฝกึ ให้นักเรยี นเกิดทักษะดงั ต่อไปนี้
1. คาศัพท์ทางคณิตศาสตร์(Vocabulary) ควรให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการใช้คาแสดงจานวน

ต่างๆ ท่ี ไม่ได้แสดงถึงสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์การใช้คาที่มีความหมายแทนจานวน การใช้คา ศัพท์
เปรยี บเทยี บต่างๆ เช่น ใหญ่–เล็ก มาก–นอ้ ย มากกว่า–มากทสี่ ดุ หนัก–เบา และสงู –ต่า เป็นตน้

2. การนับ (Counting) ควรใหน้ ักเรียนได้เรยี นร้เู กีย่ วกับการเขา้ ใจความสัมพนั ธร์ ะหว่าง 1ตอ่ 1 การ
บอก ขนาดของกลุ่มที่มีขนาดเท่ากัน โดยไม่ต้องนับ การเข้าใจความหมายของจานวน 1–2 การเปรียบเทียบ
การเปลี่ยนแปลงขนาดและรูปร่าง การเข้าใจความหมายของการนับ การนับโดยใช้ลาดับที่ การใช้สัญลักษณ์
แทน จานวน และการเข้าใจรปู ทรงตา่ งๆ

3.การแบ่ง (Fractions) ควรให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการแบง่ อย่างง่าย ความหมายของส่วนเตม็
และส่วนยอ่ ย และการใชค้ าทแ่ี สดงจานวนครึง่ เชน่ ครง่ึ ถว้ ย ตรงกลาง เป็นตน้

4.รูปทรง (Shape) ควรให้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับรูปทรง และส่งิ ของขนาดต่างๆ ท่ีมักพบใน
สงิ่ แวดลอ้ ม เชน่ รูปสามเหลีย่ ม รปู สีเ่ หล่ียม และรูปวงกลม เปน็ ตน้ การใช้คาศพั ท์ท่ีแสดงถงึ ขนาดและรูปร่าง
ต่างๆ เช่น ใหญ่–เล็ก ขนาดกลาง สูง–ต่า หนา–บาง อ้วนและผอม เป็นต้น การใช้คาแสดงความสัมพันธ์
ระหว่างรปู ร่าง ตา่ งๆ เช่น ใหญ่–เลก็ เต็ม–ว่างเปลา่ ยาว–สั้น และกลม–สี่เหลย่ี ม เป็นตน้

5.การวัด(Measurement) ควรใหน้ กั เรียนไดเ้ รียนรู้เกี่ยวกับทวี่ า่ ง ระยะทาง ทศิ ทางท่ตี ้งั
เช่น ในหอ้ ง-นอกหอ้ ง ข้างหนา้ –ข้างหลงั และข้างบน–ข้างล่าง เป็นตน้ อุณหภมู เิ ชน่ รอ้ น–เย็น ฤดรู ้อน–ฤดูฝน
และฤดหู นาว เป็นต้น เวลา เช่น เดย๋ี วนกี้ ลางวัน กลางคนื สัปดาหว์ นั ใน1 สปั ดาหช์ ่ัวโมงและนาทีเป็นต้น และ
นา้ หนักเช่น หนกั –เบา และลอย–จม

6.เงินและค่าของเงิน (Money & Money Values) ควรใหน้ กั เรยี นไดเ้ รียนรู้เกี่ยวกับคาศัพทข์ อเงิน
การวัดคา่ ของเงนิ วิธใี ชเ้ งิน เชน่ การซือ้ ขาย บาท สตางคแ์ ละราคา เปน็ ตน้

กรมวิชาการ (2546: 18-21) ได้ กลา่ วถงึ ประสบการณท์ ส่ี ่งเสริมทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์ไว้ดงั น้ี
1. การคิด โดยการรับร้แู สดงความรสู้ กึ ความคิดสร้างสรรคผ์ ่านสอื่ วสั ดุของเล่น และ ผลงาน
2. การสังเกต การจาแนก และการเปรยี บเทยี บ โดยการสารวจและอธบิ าย ความเหมอื นความตา่ ง
ของสิง่ ต่างๆ การจับคู่ การจาแนก การจับกลุ่ม การเปรยี บเทยี บ การเรียงลาดบั การใชห้ รือการอธบิ ายส่งิ ต่างๆ
ด้วยวธิ ีการทีห่ ลากหลาย
3. จานวน โดยการเปรียบเทียบจานวน มากกว่า นอ้ ยกว่า เทา่ กนั การนับ สงิ่ ต่างๆ การจับคหู่ นึง่ ตอ่
หนง่ึ การเพิม่ ขนึ้ หรอื ลดลงของจานวนหรอื ปริมาณ
4. มิติสัมพันธ์(พ้นื ที่/ระยะ) โดยการต่อเขา้ ด้วยกัน การแยกออก การบรรจุและการ เทออก การ
อธิบายในเรื่องตาแหน่งของสิ่งต่างๆ ที่สัมพันธ์กัน การสื่อความหมายของมิติสัมพันธ์ด้วยภาพวาด ภาพถ่าย
และรูปภาพ

5. เวลา โดยการเริ่มต้น และการหยุดการกระทาโดยสัญญาณ การเปรียบเทียบเวลา การเรียงลาดบั
เหตกุ ารณต์ ่างๆ สรุปไดว้ ่า ในการฝึกให้นกั เรยี นเกิดทักษะพ้นื ฐานทางคณติ ศาสตร์นั้น ควรให้นักเรียนได้เรียนรู้
ในเรื่องของการ ใช้คาศัพท์ที่แสดงจานวนการเปรียบเทยี บ การจัดกลุ่ม การเรียงลาดบั การนับจานวนการวัด
น้าหนัก รปู ทรง ตา่ งๆ การแบ่ง ค่าของเงิน มติ สิ มั พันธแ์ ละเวลา ในการวจิ ัยครั้งนผี้ ู้วิจยั สนใจทจ่ี ะศึกษาทักษะ
พื้นฐานทาง คณิตศาสตร์ 4 ด้าน ดังนี้การสังเกตเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่การเรียงลาดับ และการรู้ค่า
จานวน

1.6 กิจกรรมท่ีชว่ ยสง่ เสรมิ ทักษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์
การส่งเสรมิ ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สามารถจัดให้สอดแทรกอยู่ในกิจกรรมต่างๆหลายกิจกรรม

โดยจะกล่าวได้ดังน้ี เทเลอร์และ ยัง (Tayler; & Young. 1972: 39) ได้เสนอกิจกรรมที่มีส่วนส่งเสริมทักษะ
ด้านต่างๆ โดยรวมถึงทกั ษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตรข์ องนักเรียนปฐมวัย ไวด้ ังนี้

1. การเลน่ บลอ็ กขนาดใหญ่
2. การเล่นบลอ็ กขนาดเล็ก
3. การวาดภาพด้วยชอล์ก
4. การเลน่ ดนิ เหนียว
5. การประดิษฐภ์ าพ
6. การระบายสดี ้วยสเี ทียน
7. การตัด – ปะ
8. การเลน่ มุมบา้ น
9. การวาดภาพ ด้วยการใช้กระดา้ นขาหย่ัง ใชน้ ว้ิ ใชฟ้ องนา้ และวัสดุอื่นๆ
10. การเล่นทราย
11. การร้อยลกู ปดั
12. การเลน่ นา้
13. งานไม้
เมเยสก้ี(Mayesky. 1998: 318–321) กลา่ ววา่ ศนู ย์การเรยี นท่ีช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้
ทางคณิตศาสตรไ์ ดแ้ ก่ศูนย์การเคลื่อนไหว ศนู ยเ์ ลน่ น้า ศูนยภ์ าษา ศูนยบ์ ล็อกและศูนยศ์ ลิ ปะ
บุญเยี่ยม จิตรดอน (2532: 243–244) ไดก้ ลา่ วถึงแนวทางการจัดกิจกรรม เพอ่ื ส่งเสริมทักษะพื้นฐาน
ทางคณิตศาสตร์สาหรบั นกั เรยี นปฐมวยั ดงั นี้
1. เล่นเกมตอ่ ภาพ จับคู่ภาพ ต่อตัวเลข
2. เลน่ ต่อบลอ็ ก ซงึ่ มรี ูปร่างและขนาดตา่ งๆ
3. การเล่นในมุมบ้าน เลน่ ขายของ
4. แบง่ สิ่งของเครอ่ื งใช้แลกเปลี่ยนสิ่งของกนั

5. ทอ่ งคาคล้องจองเกีย่ วกับจานวน
6. รอ้ งเพลงเก่ียวกับการนบั
7. เลน่ ทายปัญหาและตอบปัญหาเชาว์
8. การเลน่ เกมคอมพวิ เตอร์
เยาวพา เดชะคุปต์ (2542: 51–56) ได้กล่าวถึงกิจกรรมสาหรับนักเรียนปฐมวัย เกมเป็นกิจกรรมท่ีมี
ความสาคัญต่อการฝึกทักษะ และช่วยให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน การเล่นเกมเป็น
วิธีการ หนง่ึ ทสี่ ง่ เสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และชว่ ยพัฒนาทกั ษะต่างๆ รวมทัง้ การส่งเสริมกระบวนการใน
การทางาน และอย่รู ่วมกบั เพือ่ นในสังคม จากกจิ กรรมท่ีชว่ ยสง่ เสริมทักษะพ้นื ฐานทางคณิตศาสตร์สรุปว่า ใน
การส่งเสริมทักษะ พื้นฐานทาง คณิตศาสตร์สามารถสอดแทรกอยู่ในหลายๆ กิจกรรม ได้แก่ การเล่นบล็อก
การเล่นน้าเล่นทราย การเล่นมุม ต่างๆ กิจกรรมเคลื่อนไหวและจังหวะ การท่องคาคล้องจอง การร้องเพลง
การเลน่ ทายปัญหา การเล่นเกม คอมพวิ เตอร์กจิ กรรมศิลปะ และเกมฝกึ ทักษะตา่ งๆ ซง่ึ ผู้วจิ ัยสนใจทีจ่ ะนาเกม
ฝกึ ทักษะโดยเฉพาะเกม การศึกษา ซง่ึ ประกอบด้วยเกมแยกประเภท เกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสมั พนั ธ์
เพ่อื ชว่ ยสง่ เสรมิ ทกั ษะ พื้นฐานทางคณติ ศาสตร์ให้แก่นักเรียนปฐมวยั

1.7 แนวคิดในการฝกึ ทกั ษะคณติ ศาสตร์สาหรับนักเรยี นปฐมวัย
คณิตศาสตร์สาหรับนักเรียนปฐมวัย เป็นการวางรากฐานให้นักเรียนสนใจในการคานวณที่ใช้ใน

ชีวิตประจาวัน ของนักเรียน รู้จักฟัง เข้าใจความหมายและรู้ค่าของตัวเลข เข้าใจความหมายของมาก–น้อย
และเตรียมนกั เรยี นให้พรอ้ ม ในการเรยี นเลข ความรคู้ วามสามารถทางคณติ ศาสตร์ทีเ่ กิดจากประสบการณ์และ
ความสนใจ จะเป็นผลทาให้ นักเรียนมีทัศนคตทิ ี่ดีรู้จักคิดอย่างมีเหตุผลและรู้จักการแก้ปัญหา ทั้งยังฝึก ให้มี
คุณสมบตั ิทพ่ี งึ ประสงคอ์ ่นื ๆ เช่น มีไหวพริบ รอบคอบ ถีถ่ ว้ น ช่างสงั เกต เข้าใจสงิ่ แวดล้อม สง่ิ เหล่านี้จะช่วยให้
นักเรียนเติบโตขึ้นอย่างมีคณุ ภาพและ สามารถดารงชีวติ อยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข การฝึกนักเรียนให้คดิ
และใช้เหตุผลในการแก้ปญั หาส่งิ ต่างๆ การฝกึ ใหร้ จู้ ักสงั เกตเปรียบเทียบ รปู ทรง ขนาด จานวน น้าหนักและ
ปริมาณของสิ่งของ การเล่นสนุกกับตัวเลข การนับ ลาดับเวลา และเหตุการณ์สิ่งเหล่านี้คือความพร้อมทาง
คณติ ศาสตร์ (สานักงานคณะกรรมการการ ประถมศึกษาแหง่ ชาติ. 2527: 7)

นิตยา ประพฤติกิจ (2537: 25-26) กล่าวถงึ ขอบขา่ ยของคณิตศาสตร์ควรประกอบดว้ ยการนับตัวเลข
การจับคู่ การจัดประเภท การเปรียบเทียบ การจัดลาดับ รูปทรงและเนื้อที่ การวัด เซทเศษส่วน การทาตาม
แบบหรือลวดลาย การอนุรกั ษ์

บุญเยี่ยม จิตรดอน (2526: 250–251) กล่าวถึงประสบการณ์คณิตศาสตร์ที่นักเรียนควรมีได้แก่ การ
เปรยี บเทียบ การเรียงลาดับ การวัด การนับ การจับคูห่ นึ่งตอ่ หนงึ่ ตวั เลข และวธิ คี านวณ สรปุ แนวคิดของการ
ฝึกทกั ษะทางคณติ ศาสตร์สาหรับนกั เรียนปฐมวัย ควรเนน้ ท่ีกระบวน การฝึกให้นักเรียนได้ คิดและใช้เหตุผลใน
การแกป้ ัญหา ฝกึ ให้ร้จู ักการสังเกตเปรียบเทยี บ การจดั หมวดหมู่ การเรยี งลาดับและการนับ

1.8 แนวทางในการส่งเสรมิ ทกั ษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์
ไดม้ นี กั การศกึ ษากล่าวถงึ แนวทางในการสง่ เสริมทกั ษะพ้ืนฐานทางคณติ ศาสตรส์ าหรับ

นกั เรยี นปฐมวัย ไว้ ดังนี้
บญุ เย่ยี ม จติ รดอน (2532: 243–244) ไดก้ ล่าวถึงหลกั ในการสง่ เสริมทกั ษะพืน้ ฐานทาง

คณิตศาสตร์ ดังนี้
1. นักเรียนจะต้องไดเ้ รียนจากประสบการณต์ รงจากของจรงิ โดยเริ่มจากวสั ดอุ ปุ กรณ์ท่เี ปน็ รปู ธรรม

ไปหานามธรรม ดงั น้ี
1.1. ข้นั ใชข้ องจรงิ
1.2 ขั้นใช้รปู ภาพแทนของจรงิ
1.3 ข้ันก่ึงรูปภาพ คอื สมมตเิ ครื่องหมายตา่ งๆ แทนภาพหรือจานวน

2. เร่ิมจากส่ิงงา่ ยๆ ใกล้ตัวนกั เรียนกอ่ นแลว้ จงึ เปน็ สงิ่ ท่ยี ากขึน้
3. สร้างความเข้าใจและรู้ความหมายมากกวา่ การให้จาโดยให้นักเรียนค้นคว้า ตัดสินใจคิดหาเหตุผล
ดว้ ย ตนเอง
4. ฝกึ คดิ จากปญั หาในชีวิตประจาวันของนักเรยี นกอ่ น เพ่อื เปน็ การชว่ ยขยายประสบการณใ์ ห้
สัมพนั ธก์ บั ประสบการณ์เดมิ
5. จดั กิจกรรมใหส้ นุกสนานตลอดจนได้รบั ความรไู้ ปด้วย
6. จัดกิจกรรมให้นักเรียนเกิดเข้าใจ โดยขั้นต้นให้นักเรียนมีประสบการณ์ให้มาก แล้วจึงค่อยสรุป
กฎเกณฑ์ท่ีจาเปน็ อนั ดบั สุดทา้ ย
4. จดั กจิ กรรมทบทวน โดยการตั้งคาถามแลว้ ใหต้ อบปากเปล่า เพอ่ื สร้างเรอื่ งราวใหค้ ิดซ้า ชว่ ย
ส่งเสริมให้นักเรยี นคดิ แกป้ ัญหาและหาเหตผุ ลขอ้ เท็จจริง
มหาวิทยาลัยสุโขทยั ธรรมาธิราช (2533: 619–620) ได้กล่าวถงึ แนวทางในการสง่ เสริมทักษะพืน้ ฐาน
ทางคณติ ศาสตรด์ งั นี้
1. ศึกษาและทาความเขา้ ใจหลกั สตู ร เพอื่ ให้ทราบวตั ถปุ ระสงคข์ อบข่ายของเนื้อหา วธิ ีสอน วธิ ีการ
จัดกิจกรรม การใช้สื่อการเรียนการสอน และการประเมินผล เพื่อเป็นแนวทางในการเตรียมความพร้อมด้าน
คณิตศาสตร์สาหรับนกั เรียนปฐมวัยไดถ้ ูกตอ้ ง
2. ศกึ ษาพฒั นาการด้านตา่ งๆ ความตอ้ งการ และความสามารถของนกั เรยี นปฐมวัยเพอื่ จะได้
จัดกจิ กรรม ให้สอดคล้องกับพัฒนาการ ความตอ้ งการ ความสนใจ และความสามารถของนกั เรยี น
3. จดั หาส่อื การเรียนที่นักเรียนสามารถจับต้องได้ให้เพียงพอ โดยใช้ของจริงของจาลอง
รปู ภาพจาก สง่ิ แวดล้อมและสง่ิ ที่นักเรยี นคนุ้ เคย ส่อื ที่ใช้นนั้ สามารถแบง่ ออกเป็น 4 ประเภทคือวัสดุทาขึ้นเอง
วสั ดุราคาถกู วัสดุ เหลือใชแ้ ละวสั ดทุ ้องถิน่
4. จดั กิจกรรมให้สอดคล้องกับประสบการณ์ในชีวติ ประจาวันของนักเรยี น

5. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้มสี ว่ นรว่ มในกิจกรรม ได้ลงมือกระทา ได้ใชค้ วามสามารถอยา่ งเต็มท่ี โดยมี
ครู เปน็ ผู้ดูแลอย่างใกล้ชดิ ตลอดเวลา

6. ฝึกใหน้ กั เรยี นไดค้ ิดแก้ปญั หา ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคม์ ีอสิ ระในการคิด ค้นคว้าหาเหตุผลด้วย
ตนเองให้ มากท่ีสดุ จากการปฏบิ ตั ิกิจกรรม

7. จดั กิจกรรมโดยคานงึ ถงึ ความแตกต่างระหวา่ งบคุ คล
8. สร้างความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งโรงเรยี นและบา้ น เพ่ือให้ผูป้ กครองมสี ่วนรว่ มในการช่วยเตรียม
ความพร้อมดา้ นคณติ ศาสตรข์ องนกั เรียน
9. จดั สภาพแวดลอ้ มทง้ั ในและนอกหอ้ งเรียน ใหเ้ ออื้ ต่อการเรียนรู้ด้านคณติ ศาสตร์
นิตยา ประพฤติกิจ (2541: 21) ได้กล่าวถึงแนวทางในการส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ไว้
ดังนี้
1. สอนใหส้ อดคลอ้ งกบั ชีวิตประจาวัน
2. เปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นได้รับประสบการณ์ทาใหพ้ บคาตอบด้วยตนเอง
3. มีจุดมุ่งหมาย เป้าหมาย และการวางแผนทด่ี ีเปน็ ระบบ
4. เอาใจใสเ่ รื่องการเรยี นรู้และลาดับขน้ั ของพัฒนาการความคิดรวบยอด ของนกั เรยี นใชว้ ธิ กี ารจด
บันทึกพฤติกรรมหรือระเบียนพฤตกิ รรม เพ่อื ใชใ้ นการเกบ็ ข้อมลู วางแผนและปรับปรุง กิจกรรม
5 . จดั ประสบการณ์ใหม่ให้สอดคล้องกับประสบการณ์เดมิ ของนักเรยี น
6. ใช้สถานการณ์ในขณะนนั้ ใหเ้ กิดประโยชน์ในการเรียนรู้
7. ใช้วธิ ีสอดแทรกจากชีวิตจริง เพ่ือสอนความคิดรวบยอดท่ียากๆ
8. จัดกจิ กรรมให้นกั เรยี นไดม้ ีส่วนรว่ มหรอื ปฏิบตั จิ ริง
9. วางแผนสง่ เสรมิ ให้นักเรียนเรยี นรู้ทง้ั ทโ่ี รงเรยี นและที่บ้านอยา่ งตอ่ เนื่อง
10. บันทึกปัญหาและการเรยี นรู้ของนกั เรยี นอยา่ งสม่าเสมอ เพือ่ หาแนวทางแก้ไขและปรับปรงุ
11. ในหนึ่งคาบเรยี นควรสอนเพียงความคดิ รวบยอดเดียว
12. เน้นกระบวนการเล่นจากง่ายไปหายาก
13 ใชก้ ารสอนสญั ลกั ษณ์ตวั เลขหรอื เครอื่ งหมายเม่อื นักเรียนเข้าใจสงิ่ นนั้ แล้ว
14. ควรมกี ารเตรียมความพรอ้ มทกุ คร้ังท่ีมกี ารเรียนคณิตศาสตร์
จากแนวทางในการส่งเสริมทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์สรุปได้ว่า ในการสง่ เสรมิ ทักษะพ้ืนฐานทาง
คณติ ศาสตร์ ให้กับนกั เรยี นปฐมวัยนัน้ ควรให้นักเรียนไดเ้ รียนรจู้ ากประสบการณ์ตรงจาก ของจรงิ เร่มิ จากสิ่ง
ง่ายๆใกล้ตัว นักเรียนก่อนแล้วจึงเป็นสิ่งที่ยากขึ้น เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรม ได้ลงมือ
กระทา เช่นการเลน่ เกม คณิตศาสตรซ์ งึ่ เกมแตล่ ะเกมได้ใชค้ วามสามารถอยา่ งเต็มที

1.9 งานวจิ ยั ท่เี กยี่ วขอ้ งกับทกั ษะพืน้ ฐานทางคณติ ศาสตร์
งานวจิ ยั ในประเทศ
ขวัญนุช บุญยู่ฮง (2551: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของนักเรยี น

ปฐมวัยโดยการเล่า “นิทานคณิต” ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรม การเล่านิทาน
คณิต มี ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ในทุกทักษะสูงขึ้นอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ .01 ในด้านการจัด
ประเภทสูงขนึ้ อย่างมนี ยั สาคัญทางสถติ ิทรี่ ะดับ .05

จงรัก อ่วมมีเพียร (2552: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนปฐมวัยท่ี
ไดร้ ับ การจัดกจิ กรรมศิลปะสอื่ ผสม ผลการวิจยั พบว่า ทกั ษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตร์ของนกั เรียนปฐมวัยหลัง
การจัด กิจกรรมศิลปะสื่อผสมโดยรวมและจาแนกรายด้านอยู่ในระดับดีและเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการ
ทดลองพบว่า สูงขน้ึ อยา่ งมีนัยสาคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั .01

ลิดา จันทร์ตรี(2547: บทคัดย่อ) ได้พัฒนาทักษะพื้นฐานทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียนทีมีความ
บกพร่องทางการได้ยินระดับปฐมวัยด้วยชุดการสอน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะ พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ใน
ภาพรวม และแยกเปน็ รายด้านหลงั การใช้ชดุ การสอนคณติ ศาสตร์สงู ข้ึนอย่างมี นยั สาคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .01
งานวิจยั ในตา่ งประเทศ

อเิ บลล่งิ และเจลแมน (Ebeling; & Gelman. 1988: 888–896) ได้ทาการศกึ ษาความสามารถในการ
ตัดสินขนาดวัตถุด้วยเกณฑ์การรับรู้และเกณฑ์มาตรฐานตามการรับรู้ของบุคคลทั่วไป โดยศึกษากับนักเรียน
อายุ ระหวา่ ง 2–4 ปี วธิ กี ารทดสอบความสามารถในการตัดสินขนาดวัตถุด้วยเกณฑ์การรับรูข้ องกลุ่มตัวอย่าง
ใช้วิธีการจัดให้นักเรียนดูวัตถุที่มีขนาดต่างกัน 3 ขนาด โดยให้ดูพร้อมกันทีละ 2 ชิ้น คือวัตถุขนาดใหญ่กับ
ขนาดกลาง 1 ครั้ง และวัตถุขนาดเล็กคู่กับขนาดกลาง 1 ครั้ง แล้วถามว่าวัตถุขนาดกลางมีขนาดเปรยี บเทียบ
ในแต่ละคเู่ ป็นขนาดใหญ่และเลก็ สาหรบั การทดสอบความสามารถในการตดั สินขนาดวัตถุดว้ ยเกณฑ์มาตรฐาน
ใช้วิธีการ ศึกษาโดยจัดให้นักเรียนดูวัตถุครั้งละ 1 ชิ้น แล้วถามว่าวัตถุนั้นมีขนาดใหญ่หรือเล็ก ผลการศึกษา
พบว่านักเรียนอายุ 3 ปีและ 4 ปีมีความสามารถในการตัดสินขนาดวัตถุดว้ ยเกณฑ์มาตรฐานมากกว่านกั เรยี น
อายุ 2 ปีแต่ระหวา่ งนกั เรียน อายุ 3 ปแี ละ 4 ปไี ม่พบความแตกตา่ ง ส่วนความสามารถในการตัดสินขนาดวัตถุ
ดว้ ยเกณฑ์การรบั รจู้ ะ เพม่ิ ข้นึ ตามระดบั

คาร์ลตัน (Carton. 1990: บทคัดย่อ) ได้ทาการศึกษาเปรียบเทียบความพร้อมทางการอ่าน และ
คณิตศาสตร์ของนักเรียนเกรด 1 เกรด 2 และเกรด 3 โดยกลุ่มทดลองเป็นนกั เรียนมาจากโครงการพัฒนาพ่อ
แม่ ลกู ในเวอร์จเิ นยี และกลมุ่ ควบคุมไม่เคยผ่านอนุบาลเลยเปน็ นักเรียนด้อยโอกาส ซง่ึ นามาอยู่ด้วยกันไม่ต่า
กวา่ 40 วนั ทาการทดลองโดยครูผลปรากฏว่านกั เรยี นทม่ี าจากโครงการพฒั นาพอ่ แม่ ลูกจะได้รบั การส่งเสริม
ที่ดีในเรื่อง ความพร้อมทางการอ่านและความพร้อมทางคณิตศาสตร์ กิโรวา และบาร์กาวา (Kirova; &
Bhargava. 2002: บทคัดยอ่ ) ได้ศึกษาความสมั พนั ธข์ องความเข้าใจ ทางคณิตศาสตรข์ องนักเรียนอนุบาล ที่ใช้
วิธีการเรียนแบบมีครูเป็นผู้ชี้แนะกับความก้าวหน้าในวิชาชีพครูพบว่า ความสาคัญของพื้นฐานการเล่นของ
นักเรียนอนุบาลกับการพัฒนาและการเข้าใจเกี่ยวกับความคิดอย่างลึกซึ้งทาง คณิตศาสตร์จากสังคม

สง่ิ แวดล้อม และการเรยี นรสู้ ามารถเป็นไปได้มาก ถา้ ผู้ใหญ่หรอื คนท่ีมคี วามสามารถ มากกวา่ เป็นส่อื หรือช้ีแนะ
ให้นักเรียนมีประสบการณ์การเรยี นรู้โดยเนน้ ความสาคัญของพัฒนาการ หลักสูตร และ สิ่งแวดล้อม ภายใน
ศูนย์ของเล่นจะมีครูคอยทาหน้าที่แนะนาการเรียนรู้คณิตศาสตร์ให้กับนกั เรียนในขณะท่ีเล่นกับ วัสดุอุปกรณ์
เหล่านั้นทุกๆ วัน จากความก้าวหน้าในวิชาชีพครูได้ค้นพบขั้นตอนการสอน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ด้านมโน
ทศั น์ทางคณติ ศาสตร์เป็น 3 ขั้น ดงั นค้ี ือ ขั้นท่ี 1. ใช้วิธกี ารสาธิตจากของจริงเพือ่ ให้นกั เรียนสามารถจาแนก
ส่งิ ต่างๆ ได้ ขนั้ ท่ี 2.ยกตวั อย่างและชี้แนะจากการใชภ้ าษาในชีวติ ประจาวันที่มีความหมายทางคณิตศาสตร์ให้
นักเรียนเข้าใจและขั้นที่ 3. มีการประเมินนักเรียนอย่างเป็นระบบ สาหรับมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ที่พัฒนา
ใหก้ บั นกั เรยี น

ดอแนล์ดสัน และมาการ์เร็ต (Donaldson; & Magarret. 1968: 461-471) ไดศ้ กึ ษาความเข้าใจของ
นกั เรียนในเร่อื งการจาแนกความแตกตา่ งของจานวนมากกวา่ –น้อยกว่า กบั นักเรยี นอายุ3–4 ปีจานวน 15 คน
ผลการศกึ ษาพบว่า นักเรียนระดับอายุ 3-4 ปีจะสามารถเข้าใจคาว่ามากกวา่ และนอ้ ยกวา่ ได้แล้ว แต่มแี นวโน้ม
ว่านักเรียนจะเข้าใจความหมายของคาว่ามากกว่าได้ดีกว่าคาว่า น้อยกว่าจากเอกสารและงานวิจัยสรุปได้ว่า
ทักษะพื้นฐานทางคณติ ศาสตร์คือความสามารถทางสติปญั ญาของนกั เรียนปฐมวัยท่ไี ด้รับการจัดประสบการณ์
การเล่นมุม คณิตศาสตรอ์ ยา่ งมแี บบแผน การจดั กจิ กรรมสนทนา และการเล่นเกมคณิตศาสตร์น้ันมีผลต่อการ
สง่ เสรมิ นักเรียนปฐมวยั ให้มีความพร้อมทางคณติ ศาสตร์

2. เอกสารและงานวจิ ยั ทเ่ี กย่ี วกับเกมการศกึ ษา
2.1 ความหมายของเกมการศกึ ษา
เกมการศึกษาสาหรับนักเรียนปฐมวัยนับเป็นกิจกรรมการเล่นตามแนวทฤษฎีการเล่นเชิงรู้คิด (The

Cognition Theory of Play) ตามหลักของเพียเจต์ (Piaget) การเล่นเป็นส่วนสาคัญของพัฒนาการทาง
สตปิ ญั ญา เพราะการเล่นเป็นการกระทาท่ีถือว่าเปน็ การแสดงของผลรวมในพฤติกรรมท้งั หมดท่ีนักเรียนกระทา
และ แสดงออกมา ซ่งึ ตวั นกั เรยี นไดค้ ิดแลว้ กระทาด้วยความพึงพอใจ

โคลัมบัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2542: 51; อ้างอิงจาก Kolumbus. 1979: 141–149) ได้ให้
ความหมายของเกมการศึกษา (Didactic Game) คือเกมที่พัฒนาการคิดของนักเรียนซึ่งจะต้องคิดและหา
เหตผุ ล ครูสามารถบอกได้วา่ นักเรยี นมีความเขา้ ใจในความคิดรวบยอดเรือ่ งนัน้ ๆอย่างไร

สานักงานการประถมศึกษากรุงเทพมหานคร (2527: 5) ได้นิยามคาว่าเกมการศึกษา (Didactic
Game) หมายถงึ เกมทีจ่ ัดให้นกั เรยี นวยั 4–6 ขวบ ได้เลน่ เพื่อฝกึ ความพรอ้ มเป็นพื้นฐานในการเรยี นวิชาต่างๆ
เกม การศึกษามุ่งเน้นให้นักเรียนได้ใช้สติปัญญาในการสังเกต คิดหาเหตุผล และแก้ปัญหาโดยพยายามฝึกใช้
เวลาสัน้ ท่สี ุด

สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ(2541: 145) ได้กล่าวถึงเกมการศึกษา(Didactic
Game) วา่ เป็นของเล่นที่ชว่ ยผู้เลน่ ให้เป็นผู้ท่ีมีการสงั เกตดีช่วยให้มองเห็น ได้ฟงั หรอื คิด อย่างรวดเร็ว ซึ่งเกม

การศึกษาจะตา่ งจากเกมเล่นอย่างอนื่ แต่ละชุดจะมีวิธเี ลน่ โดยเฉพาะ อาจเล่นคนเดยี วหรอื เลน่ เป็นกลุ่ม ผู้เล่น
สามารถตรวจสอบการเล่นว่าถกู ต้องหรอื ไม่

วัลนา ธรจักร (2544: 32) ได้ให้ความหมายของเกมการศึกษาว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่ช่วย
ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน และเป็นกิจกรรมที่สนองต่อความ
ตอ้ งการ ตามวยั ของนกั เรยี นอีกดว้ ย

ธญั ลกั ษณ์ ลีชวนค้า (2544: 24) กลา่ วว่า เกมการศกึ ษาเปน็ อุปกรณ์เครื่องชว่ ยสอนที่ช่วยให้นักเรียน
ได้พัฒนาสติปญั ญา ในด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมการศึกษาแต่ละชดุ จะมวี ิธีเล่น
โดยเฉพาะอาจจะเล่นคนเดียวหรอื เล่นกลมุ่ และผูเ้ ล่นสามารถตรวจสอบวา่ เลน่ ถกู ต้องหรอื ไม่ด้วยตนเองรวมท้ัง
นักเรียนไดใ้ ช้ประสาทสัมผัสกับกล้ามเนื้อมือ หลังจากเล่นเกมแล้วนักเรียนก็จะเกิดความคิดรวบยอดในเร่อื ง
นั้นๆ ได้จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า เกมการศึกษา คือ เกมหรือกิจกรรมที่จัดให้กับนักเรียนวัย4-6 ปีซึ่ง
ช่วยส่งเสริมสติปัญญาในการสงั เกต คิดหาเหตผุ ล การแก้ปญั หาและพฒั นาความคิดรวบยอดเกีย่ วกบั สิ่งท่ีเรียน
เกมแตล่ ะเกมสามารถเล่นไดท้ ้งั คนเดียวหรือเล่นเป็นกลมุ่ โดยมีวธิ ีการเล่นและการตรวจสอบความถกู ต้องได้

2.2 ประเภทของเกมการศกึ ษา
โคลมั บัส (เยาวพา เดชะคุปต์. 2542: 51–56; อา้ งอิงจาก Kolumbus. 1979: 141–149) ได้

แบง่ เกมการศึกษาออกเป็น
1.เกมการแยกประเภท (Classification) เกมฝึกแยกประเภท หมายถงึ การแยกกลุม่ จัด

กลุ่ม จบั ค่ซู ่งึ สามารถฝกึ ทกั ษะไดห้ ลายอยา่ ง โดยแยกเปน็ ของท่ีเหมอื นกนั และตา่ งกนั ของทีม่ ลี ักษณะ
กลม สเี่ หล่ยี ม หรอื แยกตามสรี ปู ทรง ขนาด ซง่ึ แบง่ ออกเป็น

1.1 เกมลอตโต (Lotto) เป็นเกมที่เล่นง่ายๆ โดยนักเรียนจะมีรูปภาพเล็กๆ อยู่ชุด
หนึ่งซึ่งจะนามาจับคู่กับ รูปในกระดาษโดยรูปที่นักเรียนเลือกออกมา เขาจะต้องหารูปท่ี
เหมอื นกนั วางลงให้ไดถ้ า้ รปู นั้นไม่มีคู่ เขาก็จะวาง บตั รนน้ั ลงแล้วหาภาพใหม่

1.2 เกมโดมิโน (Domino) เป็นเกมทีใ่ นแต่ละด้านจะมีภาพ จานวน ตวั เลข จดุ
นกั เรียนเลอื กภาพทม่ี สี ี รูป หรือขนาดตอ่ ในแตล่ ะดา้ นไปเรอ่ื ยๆ

1.3 เกมตารางสัมพันธ์(Matrix) เกมนี้จะประกอบดว้ ยตารางซงึ่ แบง่ เป็นช่องมีขนาด
เท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็กๆ ขนาดเท่ากับตารางแต่ละช่อง เพื่อเล่นเข้าชุดกัน โดยจะมี
บัตรที่กาหนดไว้เป็นตัวนาวางไว้ ข้างบนของแต่ละช่อง และด้านข้างของแต่ละช่อง โดยการ
เล่นอาจจะจบั คภู่ าพที่อยขู่ ้างบนกับภาพท่ีนกั เรยี นวางลง ใหต้ รงกัน หรอื อาจจะจับคู่ภาพท่ีมี
ส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพท่ีอยู่ด้านข้างก็ได้เช่น ครูอาจจะวางบัตร
สามเหลี่ยมไว้ข้างบน วางบตั ร สีแดงไวด้ ้านขา้ ง แล้วให้นักเรยี นหาบตั รภาพที่มสี ีแดงและเป็น
รปู สามเหลย่ี ม มาวางให้ตรง
2. เกมฝึกทาตามแบบ (Patterning) ในเกมชนิดนี้นกั เรยี นจะตอ้ งสร้างหรือวาดหรือลากตาม
แบบ ตามลาดับ ซึ่งนักเรียนจะใช้ลูกปัดหรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่างๆ กัน มาวางไว้ตามลาดับ

ตวั อยา่ งเชน่ ถา้ ตวั อยา่ งมี 3 สีเชน่ ดา ขาว แดงนกั เรียนก็จะจดั สงิ่ ของตามลาดับเรื่อยไป ซ่ึงนักเรียน
จะตอ้ งตัดสนิ ใจว่าจะเลือกอะไรก่อน หลงั เพอ่ื ทาตามแบบ

3. เกมฝึกลาดับหรืออนุกรม (Sequence. Seriation) ในเกมดังกล่าวจะฝึกความจาของ
นักเรียนโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือลาดับของเรื่องราวหรือนิทานแล้วให้นักเรียนวางสิ่งต่างๆ หรือ
ภาพตามลาดบั ในเรือ่ ง

จนั ทรวรรณ เทวรกั ษ(์ 2526: 36) ไดแ้ บ่งเกมการศึกษาออกเปน็ ชนิดตา่ งๆ ดงั น้ี
1. เกมจบั คู่ภาพเหมอื น นักเรียนฝกึ สงั เกตภาพท่ีเหมือนกนั นาภาพทเ่ี หมอื นกันมาเรียงเข้าคู่
กัน
2. โดมิโน เป็นเกมทมี่ ีขนาดเล็กเปน็ รูปสี่เหล่ียมผืนผ้า แบง่ คร่ึงออกเป็นสว่ นในแตล่ ะด้านจะมี
ภาพ จานวน ตัวเลข จดุ ให้นกั เรยี นเลือกภาพทม่ี สี รี ปู หรอื ขนาดต่อกันในแตล่ ะด้านไปเร่ือยๆ
3. ภาพตัดต่อ เป็นการแยกชิ้นส่วนของภาพออกเป็นชิ้นๆ แล้วให้นักเรียนนาต่อกันให้เป็น
ภาพท่สี มบูรณ์ ภาพตดั ตอ่ ควรมีจานวนช้นิ ที่จะใหเ้ หมาะสมกับวัย นกั เรยี นเล็กควรมีจานวน
ชนิ้ ไม่กช่ี ้ินประมาณ 5–6 ช้ิน เมือ่ นกั เรียน โตขน้ึ กม็ จี านวนเพิ่มมากขนึ้
4. ภาพสัมพันธ์เปน็ การนาภาพทีเ่ ป็นประเภทเดยี วกนั หรอื มีความสัมพันธ์กันมาจับคู่กัน จะ
ชว่ ยฝึกให้ นกั เรียนรู้จกั คิดหาเหตผุ ล และจดั ประเภทได้ถูกต้อง
5. ลอตโต เปน็ เกมท่ีมี 2 ส่วน ให้นักเรยี นศกึ ษารายละเอยี ดของภาพ ภาพใหญ่จะตอ้ งเป็นส่ิง
ทีใ่ ห้นักเรียนรู้จักรายละเอียดต่างๆ ส่วนภาพเลก็ เปน็ ภาพปลกี ยอ่ ยของภาพใหญ่ท่ีต้องการให้นักเรียน
เรยี นรโู้ ดยให้นักเรียนศกึ ษาภาพ ใหญ่วา่ เป็นเรอ่ื งอะไร มคี ุณสมบัตอิ ย่างไร ให้นกั เรยี นหยิบภาพเล็กที่
เตรียมมาวางให้สมบรู ณ์
6. ภาพตอ่ เนื่องหรือการเรียงลาดบั ภาพ เป็นการเรยี งลาดับภาพตามเหตุการณ์ท่ีเกิดข้ึนจาก
เหตกุ ารณ์ แรกไปจนถึงเหตุการณส์ ดุ ท้าย
7. พื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้มีโอกาสฝึกการบวกโดยยึดแผ่นหลักเป็นเกณฑ์ผู้เล่น
ต้องหา ชน้ิ ส่วนเลก็ 2 ชนิ้ เมอื่ รวมกันแลว้ ได้ผลลพั ธเ์ ทา่ กับจานวนภาพในแผน่ หลกั
8. ตารางสัมพันธ์ประกอบด้วยช่องขนาดเทา่ กัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็กๆ ขนาดเท่ากับช่อง
ตาราง เพื่อเล่นเข้าชุดกันโดยมีบัตรที่กาหนดไว้เป็นตัวนาไว้ข้างบนแต่ละช่อง โดยการเล่นอาจจับคู่
ภาพที่มี ส่วนประกอบของภาพที่อยู่ขา้ งบนกบั ภาพทีอ่ ยูด่ า้ นข้างก็ได้
สานักงานคณะกรรมการการประถมศกึ ษาแห่งชาติ(2541: 145–153) ไดจ้ าแนกประเภทของ
เกมเป็นชนดิ ตา่ งๆ ดงั น้ี
1. เกมจบั คเู่ กมชนดิ นเี้ ปน็ เกมฝึกการสังเกต การเปรียบเทียบ การคิดหาเหตผุ ล เกมจับคู่
เป็นการจดั ของเปน็ คูๆ่ ชดุ ละต้งั แต่ 5 ค่ขู ้ึนไป อาจจะเปน็ การจับคู่ภาพหรอื วัสดอุ ุปกรณ์ต่างๆ ก็ได้เกม
ประเภทน้ีสามารถจัดได้หลายชนิดไดแ้ ก่

1.1 การจับคสู่ ่งิ ท่ีเหมือนกนั
1.1.1 จบั คภู่ าพหรอื สง่ิ ของที่เหมอื นกันทุกประการ
1.1.2 จับคู่ภาพกับเงาของส่งิ เดยี วกัน
1.1.3 จับคู่ภาพกบั โครงรา่ งของสงิ่ เดียวกนั
1.1.4 จบั คู่ภาพท่ีซอ่ นอยใู่ นบตั รหลัก

1.2 การจับคสู่ ่ิงทเ่ี ปน็ ประเภทเดยี วกัน เชน่ ไม้ขดี –ไฟแชค็ , เทียน–ไฟฟ้า
1.3 การจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น สิ่งที่ใช้คู่กัน สัตว์แม่–ลูก สัตว์กับอาหาร
1.4 การจับคสู่ ่ิงทม่ี ีความสาคญั แบบตรงกันข้าม คนอว้ น–คนผอม
1.5. การจบั คภู่ าพสว่ นเตม็ กบั สว่ นย่อย
1.6 การจับคู่ภาพเต็มกบั ภาพชิ้นส่วนทหี่ ายไป
1.7 การจับคู่ภาพท่ซี อ้ นกนั
1.8 การจบั คู่ภาพท่เี ป็นส่วนตัดกับภาพใหญ่
1.9 การจับคสู่ ง่ิ ท่ีเหมือนกันแตส่ ีตา่ งกนั
1.10 การจับค่ภู าพทม่ี เี สียงสระเหมือนกัน เชน่ กา–นา, ง–ู ปู
1.11 การจบั คภู่ าพทม่ี ีเสียงพยัญชนะตน้ เหมอื นกัน เช่น นก–หนู, ก้งุ –ไก่
1.12 การจับคแู่ บบอปุ มาอปุ ไมย
1.13 การจับคแู่ บบอนกุ รม
2. เกมภาพตัดต่อ เป็นเกมฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ รอยตัดต่อของภาพ ที่
เหมือนกนั หรอื ต่างกนั ในเรอื่ งของสีรูปร่าง ขนาด ลวดลาย เกมประเภทนมี้ ีจานวนชนิ้ ของภาพตัดต่อ
ตั้งแต่ 5 ชิ้นขึ้นไป ซึ่ง ขึ้นอยู่กบั ความยากง่ายของภาพชุดนั้น เช่น หากสีของภาพไมม่ ีความแตกต่าง
กัน จะทาใหย้ ากแก่นกั เรยี นยิ่งขนึ้
3. เกมวางภาพต่อปลาย (โดมโิ น) เพอ่ื ฝกึ การสงั เกต การคดิ คานวณ คิดเป็นเหตุเป็นผลเกม
ประเภทนมี้ ี หลายชนดิ ประกอบด้วยชนิ้ ส่วนเป็นรปู สีเ่ หลี่ยมหรอื รปู สามเหลย่ี ม ต้ังแต่ 9 ชน้ิ ข้ึนไป ใน
แต่ละด้านจะมีภาพ จานวน ตวั เลข จุด ให้นักเรียนเลอื กต่อกันในรูปที่เหมือนกัน แต่ละด้านไปเร่อื ยๆ
4. เกมเรียงลาดับ เป็นเกมฝึกทักษะการจาแนก การคาดคะเน เกมประเภทนี้มีลักษณะเปน็
ภาพส่ิงของ เรือ่ งราว เหตกุ ารณต์ ั้งแต่ 3 ภาพขึ้นไป แบ่งเปน็
4.1 การเรยี งลาดับภาพและเหตกุ ารณต์ อ่ เนอื่ ง
4.2 การเรียงลาดบั ขนาด ความยาว ปรมิ าณ ปรมิ าตร จานวน เช่น ใหญ่–เล็ก
ส้นั –ยาว หนัก– เบา มาก–นอ้ ย
5. เกมจัดหมวดหมู่ เพื่อฝึกทักษะการสังเกต การจัดแยกประเภท เกมประเภทนี้มีลักษณะ
เป็นแผ่น ภาพหรือของจริง ประเภทส่ิงของต่างๆ เป็นเกมที่ให้นักเรียนนามาจัดเป็นพวกๆ ตาม
ความคดิ ของนักเรียน

6. เกมหาความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งภาพกับสัญลักษณ์เกมนจี้ ะชว่ ยนกั เรียนก่อนทจี่ ะเรมิ่ อา่ น
หนังสือนักเรียนจะคุ้นเคยกับสัญลักษณ์ท่ีเป็นภาพ ที่มีภาพกับคาหรือตัวเลขแสดงจานวนกาหนดให้
ตงั้ แต่ 3 คูข่ ึน้ ไป

7. เกมหาภาพที่มคี วามสัมพนั ธล์ าดบั ท่กี าหนด ฝกึ การสังเกตลาดับที่ ถ้าเกบ็ ต้นแบบจะฝึก
เรอ่ื งความจาเกมประเภทนภี้ าพต่างๆ 5 ภาพเปน็ แบบให้นักเรยี นสังเกต ลาดับภาพ สว่ นทเี่ ป็นคาถาม
จะมีภาพ กาหนดให้2 ภาพ ให้นักเรียนหาภาพที่ 3 ที่เป็นคาตอบที่จะทาให้ภาพทั้ง 3 เรียงลาดับ
ถูกตอ้ งตามตน้ แบบ

8. เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ เกมจะ
ประกอบด้วย ภาพแผ่นหลัก 1 ภาพ และชิ้นส่วนที่มีภาพส่วนย่อยสาหรับเทียบกับภาพแผ่นหลักอกี
จานวนหนึ่งตั้งแต่ 4 ชิ้น ขึ้นไปให้นักเรียนเลือกภาพชิ้นส่วนเฉพาะที่มีอยู่ในภาพหลักหรือภายใต้
เงื่อนไขทกี่ าหนดใหเ้ ก่ยี วกบั ภาพหลกั

9. เกมหาความสัมพนั ธ์แบบอปุ มาอปุ ไมย เกมนปี้ ระกอบดว้ ยชิ้นสว่ นแผ่นยาวจานวน2 ช้นิ ต่อ
กันด้วย ผ้าหรือวัสดุอื่น ชิ้นส่วนตอนแรกมีภาพ 2 ภาพที่มีความสัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องอย่างใดอย่าง
หน่งึ ชนิ้ ส่วนท่ีสองมี ภาพ 1 ภาพ เป็นภาพทีส่ ามที่มีขนาด ½ ของชนิ้ ส่วน ให้นกั เรียนหาภาพที่เหลือ
ซง่ึ เมื่อจบั คูก่ บั ภาพท่สี ามแลว้ จะมี ความสมั พันธท์ านองเดยี วกบั ภาพคแู่ รกตวั เลอื กเปน็ แผนภาพขนาด
เท่ากบั ภาพทสี่ ามสาระของเกมอาจเปน็ ใน เรอ่ื งของรูปร่าง จานวน

10. เกมพ้ืนฐานการบวก เป็นการฝึกให้มคี วามคดิ รวบยอดเกีย่ วกับการรวมกนั หรือการบวก
โดยเกมแต่ ละเกมจะประกอบด้วยภาพหลัก 1 ภาพ ท่ีแสดงจานวนต่างๆ และจะมีภาพช้ินส่วนต้ังแต่
2 ภาพขนึ้ ไป ภาพ ชน้ิ สว่ นมีขนาด ½ ของภาพหลัก ให้นักเรยี นหาภาพช้ินส่วน 2 ภาพ ท่รี วมกันแล้วมี
จานวนเทา่ กับภาพหลกั แลว้ นามาวางเทยี บเคยี งกบั ภาพหลกั

11. เกมจับคู่ตารางสัญลักษณ์เป็นภาพการฝึกคิดการสังเกตและฝึกการคิดเชื่อมโยง
ความสัมพันธ์ ประกอบดว้ ยชอ่ งขนาดเท่ากัน และมีบัตรเล็กๆ ขนาดเท่ากบั ช่องตาราง เพื่อเล่นเข้าชุด
กนั โดยมบี ัตรท่กี าหนด ไว้เป็นตัวนาไว้ข้างบนของแตล่ ะชอ่ งโดยการเล่นอาจจบั คู่ภาพท่ีมีส่วนประกอบ
ของภาพที่อยูข่ า้ งบนกบั ภาพท่ี อยู่ด้านข้างกไ็ ด้

ธัญลกั ษณ์ ลชี วนคา้ (2544: 28) กลา่ วว่าเกมการศกึ ษาจะมีหลายประเภทส่วนใหญ่จะเน้นฝึก
ทางด้านสติปัญญา และเป็นเกมที่ช่วยพัฒนานักเรียนและสนองความต้องการตามธรรมชาติของ
นักเรียนทั้งสิ้น จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่าเกมการศึกษามีหลากหลายประเภท แต่ละประเภทเน้นให้
นักเรียนมีทกั ษะดา้ นการ สงั เกต การคดิ อยา่ งมีเหตุผล ซง่ึ เปน็ การพัฒนาทางดา้ นสตปิ ัญญา อย่างเต็ม
ศักยภาพของแต่ละบคุ คล

2.3 จดุ ประสงค์ของการจดั เกมการศึกษา
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาเอกชน (2528: 15) ไดก้ ลา่ วถึงจุดประสงค์ของการจดั เกม

การศึกษา ไวด้ ังนี้
1. เพือ่ ฝกึ ใหน้ กั เรยี นรจู้ ักการสงั เกตและจาแนกด้วยสายตา
2. ฝกึ การแยกประเภทหรือการจัดหมวดหมู่
3. ฝึกการใช้ความคดิ อยา่ งมีเหตุผล
4. ฝึกการตัดสินใจในการแก้ปญั หา
5. เพ่ือฝกึ ประสาทสัมพันธร์ ะหว่างมือกับตา
6. เพ่อื ฝึกมนุษยสมั พนั ธ์ท่ดี ีระหวา่ งกลุ่ม ฝึกคุณธรรมต่างๆ
7. เป็นการทบทวนเนือ้ หาวชิ าที่ได้เรียนไปแลว้
วิยะดา บวั เผื่อน (2531: 19) กลา่ วว่าจุดประสงคข์ องการเล่นเกมการศึกษาคือ ช่วยให้ผู้เล่น

เป็นผู้มี การสังเกตดีมีความสามารถในการมอง จาแนกด้วยสายตา ได้ฟังปรือคดิ อย่างรวดเร็วและใน
เกมการศึกษาแต่ ละชุดจะมวี ิธกี ารเล่นโดยเฉพาะ สามารถวางเล่นบนโต๊ะได้ผู้เล่นสามารถตรวจสอบ
การเล่นว่าถูกต้องหรือไม่ ด้วยตนเอง และเมื่อเล่นเกมได้สาเร็จทาาให้เกิดแรงจูงใจ ที่จะเรียนโดยไม่
เบอ่ื หนา่ ย

สานกั งานคณะกรรมการประถมศึกษาแหง่ ชาติ (2534: 13–16) ไดก้ ล่าวถงึ จดุ ประสงคข์ อง
การเล่น เกมการศึกษาดังนี้

1. เปน็ สิง่ ทจี่ ะชว่ ยให้นกั เรียนได้เรยี นรูส้ งิ่ ตา่ งๆ ที่อยู่รอบตัว เชน่ เรียนรเู้ รื่องขนาด น้าหนกั
สีรปู รา่ ง ความ เหมอื น ความต่าง เรยี นรเู้ กยี่ วกับตนเอง เชน่ เรียนรวู้ ่าชอบหรือไม่ชอบทาอะไรเรียน
รู้อยู่ รว่ มกบั ผูอ้ นื่ เช่น การ รอคอย การแบ่งปนั การตัดสินปญั หาตา่ งๆ

2. เป็นการตอบสนองพัฒนาการทางอารมณ์ของนักเรียน เพราะในขณะท่ีนักเรียนเล่น
นักเรียนจะได้แสดงออก อย่างเต็มที่ มีความสดชื่น สนุกสนาน เบิกบาน ทาให้นักเรียนรู้สึกเป็นสุข
เพราะไดเ้ ล่นตามที่ตนเองต้องการ ซ่ึงจะ ชว่ ยใหน้ กั เรียนลดความตึงเครยี ดทางด้านจิตใจ และช่วยให้
เกดิ ความแจม่ ใส

3. เป็นการตอบสนองความตอ้ งการของนกั เรียนในหลายๆ ดา้ น เช่น ในดา้ นของความอยาก
รู้อยากเห็นซึ่ง นักเรียนแสดงออกโดยการทดลอง หยิบ จับ สารวจ เขย่า ฟังเสียง ด้านความต้องการ
ทางรา่ งกาย ความตอ้ งการ ทางจติ ใจ เป็นการทดแทนความต้องการของนักเรียน

4. ช่วยพัฒนาคุณสมบัติหลายประการที่จะช่วยให้นักเรียนได้รับความสาเร็จในการทางาน
เมื่อนักเรียนเติบโต เป็นผู้ใหญ่ฉะนัน้ ทกั ษะท่ีนักเรยี นไดร้ ับจากการเล่น จะเป็นพื้นฐานในการทางาน
ของนกั เรยี นในอนาคต

5. เป็นการเตรียมชวี ิตของนักเรียน เปน็ การฝึกใหน้ กั เรียนรู้หน้าที่ที่ตนเองต้องทาในอนาคต
ฝกึ การพึง่ ตนเอง การเออ้ื เฟอื้ เผ่อื แผ่ การแบ่งปนั การเปน็ ผ้นู าผตู้ ามทีด่ ี

6. เปน็ การชว่ ยให้นกั เรยี นไดค้ ้นหาความสามารถพิเศษของตนเอง เชน่ ความสามารถในด้าน
การจดจา การจาแนกวสั ดุสิ่งของ สีขนาด หรือแม้แต่เป็นการฝึกฝนเรื่องระบบการคดิ ให้พัฒนาเป็น
รปู แบบท่ีเหมาะสมกบั วยั ของนักเรยี น

7. ช่วยพฒั นารปู แบบการคิดของนักเรียนในขณะท่ีนักเรียนเล่นเกม นักเรยี นได้ฝึกคิดไปด้วย
เป็นช่วงสั้นๆ ทาให้นักเรียน มีโอกาสคิดหาเหตุผล คิดแก้ปัญหา ฝึกการตัดสินใจ ซึ่งกระบวนการ
เหล่าน้ีจะเปน็ ไปโดยท่ีนกั เรยี นไมร่ ู้ตัว แต่ รปู แบบการคิดของนักเรยี นก็จะพฒั นาไปเรือ่ ยๆ ยงิ่ มโี อกาส
ไดฝ้ กึ ฝน และได้รบั การยอมรับมากเท่าใดนกั เรยี นกจ็ ะ พฒั นาการคดิ ของตนเองให้มีเหตุผลมากขนึ้

8. ส่งเสริมจินตนาการและความคิดสร้างสรรคข์ องนักเรียนเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้
เปลยี่ นแปลง พฤตกิ รรมและแสดงออกโดยเสรีขณะที่นักเรยี นเลน่ นกั เรียนจะเปดิ ใจให้สบายเต็มที่จึง
สามารถท่ีจะคิดได้อย่างอิสระ ซ่ึงหากมีการฝกึ ฝนและสง่ เสรมิ รวมท้ังยอมรับความคิดและจินตนาการ
ของนักเรียนในขณะที่เล่นแล้วจะทาให้นักเรียน กล้าแสดงออก กล้าคิดมากขึ้นยิ่งนักเรยี นมีอิสระใน
การจินตนาการและคิดสร้างสรรค์ในขณะท่ีเล่นได้มากเท่าใด โอกาสท่ีนักเรียนจะเกิดความเชื่อม่นั ใน
ตนเองและกลา้ แสดงความคิดเห็นของตนก็จะมากขึ้นเทา่ นัน้

9. ช่วยพัฒนานักเรียนในทุกๆด้าน คือ ด้านร่างกาย เกมเป็นการฝึกกล้ามเนื้อมือกับตาให้
ประสานกันอย่างมีประสิทธิภาพ ด้านอารมณ์–จิตใจ เกมช่วยให้นักเรียนเกิดพัฒนาการทางอารมณ์
และจิตใจใหม้ นั่ คงแข็งแรงรจู้ กั ปรบั อารมณ์ใหเ้ ข้ากบั ภาวะแวดล้อม ด้านสังคม เกมจะชว่ ยให้นักเรียน
มีความสมั พนั ธก์ บั บุคคลอ่นื เป็นการเรยี นรู้ท่อี ยู่รวมกลุ่ม รูจ้ ักบทบาทของ สมาชิกในกลุ่ม ฝึกนักเรียน
ในเรื่องของการปรบั ตัว ดา้ นสติปัญญา นกั เรียนจะเกิดความคดิ รวบยอดในส่งิ ต่างๆท่ีได้เรยี นรู้

ราศี ทองสวัสดิ(์ 2523: 79) กล่าวถึงจุดม่งุ หมายของการเล่นเกมการศึกษาวา่ เปน็ การฝึกให้
นักเรียนคดิ รูจ้ ักเหตผุ ล ฝกึ การสังเกต และเพอ่ื เตรียมความพร้อมทจี่ ะเรยี นอา่ นในชั้นประถมศึกษา

สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาต(ิ 2541: 145) ได้กลา่ วถึงจุดประสงค์ของ
การจัดเกมการศึกษา

1. ฝึกฝนและพัฒนาความสามรถในการใชป้ ระสาทสัมพันธ์ เพ่อื ใหเ้ กดิ การรับร้เู พื่อจะนาไปสู่
การเรียนรู้

2. พัฒนาการคิดหาเหตผุ ล
3. ฝึกการสังเกตและการตดั สินใจ
4. ฝกึ การแก้ปัญหาและการตัดสินใจ
5. ชว่ ยใหเ้ กิดความคดิ รวบยอดเกี่ยวกบั ส่ิงท่ีเรียนรู้
6. ฝกึ การจาแนกเกี่ยวกบั สรี ปู รา่ ง ขนาด ปรมิ าณ จานวน เสยี ง
7. ฝึกทกั ษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตรแ์ ละภาษา
8. ฝกึ การคดิ เชื่อมโยงความสัมพันธ์

ธัญลักษณ์ ลีชวนค้า (2544: 30) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นสื่อที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้ได้ดี ตอบสนองความต้องการของนักเรียนหลายๆ ด้าน เพราะเกมการศึกษาเป็นสิ่งทีช่ ่วยเปน็
พน้ื ฐานในเตรียมความ พรอ้ มทั้ง 4 ดา้ น โดยเฉพาะอย่างย่ิงเมือ่ นกั เรียนไดเ้ ล่นเกมการศึกษา นักเรียน
ได้รู้จักการสังเกตการจาแนก การเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ซึ่งทักษะ
เหล่านี้เปน็ ทักษะพื้นฐานในการคดิ ในขณะที่ นักเรียนเล่นเกมไดม้ ากนักเรียนก็จะได้ฝกึ คิดมาก ซึ่งสิ่ง
เหล่านี้จะเป็นพื้นฐานในการทางานของนกั เรียนในอนาคต และเมื่อ เติบโตเป็นผู้ใหญ่ก็จะกลายเปน็
ผ้ใู หญ่ทีม่ คี ณุ ภาพ

วัลนา ธรจกั ร (2544: 33) กล่าวว่า เกมการศกึ ษาชว่ ยสง่ เสริมและพัฒนาการเรียนรขู้ อง
นักเรียนปฐมวยั เปน็ อยา่ งดเี พราะการเล่นเกมการศกึ ษาชว่ ยให้นักเรียนได้ฝกึ ทักษะการสงั เกต จาแนก
เปรียบเทยี บการคิดหา เหตุผล การแก้ปญั หา ฝึกทักษะพืน้ ฐานทางคณิตศาสตร์และภาษาเพ่ือให้เกิด
ความพร้อมในการเรยี นในช้นั ประถมต่อไป จากจุดประสงคข์ า้ งตน้ ทีก่ ลา่ วมาสรุปได้ว่า เกมการศึกษา
เป็นสื่อที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการเรียนรู้ เป็นอย่างดีและตอบสนองความต้องการของนักเรียนใน
หลายๆด้าน เป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมรวมทั้ง เป็นพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และภาษา
นักเรียนได้รู้จักการสังเกต การจาแนกการเปรียบเทียบ การจัดหมวดหมู่ การแก้ปัญหา เพื่อให้เกิด
ความพร้อมทางการเรยี นในระดับช้ันต่อไปอยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ

2.4 หลักในการใชเ้ กมการศกึ ษา
ดิลล์ (Dill. 1969: 180) กล่าววา่ เกมนัน้ จะตอ้ งเหมาะสมกบั ผ้เู ล่น จะต้องสลบั ซบั ซอ้ น

พอที่จะ เรียกร้องความสนใจจากผเู้ ลน่ มีลกั ษณะคลา้ ยการทดสอบความสามารถและประสบการณ์ใน
การศึกษา

ราศี ทองสวสั ด(ิ์ 2523: 79) กล่าวถึงเรือ่ งการนาเกมกรศึกษาไปใช้วา่
1. ครูควรเตรียมเกมการศึกษาไว้ให้เพียงพอ
2. ลักษณะของเกมอาจเปน็ ภาพตดั ตอ่ จับคภู่ าพเหมอื น โดมโิ น การแยกหมู่
3. เวลาที่ใช้ฝึกน้ีแยกไว้เป็นชุด ชุดละ กิจกรรม เพราะอุปกรณแ์ ตล่ ะชุดจะให้ผลต่อนักเรียน
ไม่เหมอื นกัน ดงั นี้ครูควรจัดหมนุ เวียนให้นักเรยี นเล่นหรอื ฝึกทุกชดุ ใหท้ ั่วถึงกนั
4. เกมหรอื อปุ กรณท์ ีใ่ ช้ควรมพี อที่จะหมุนเวียนกนั อยเู่ สมอหากจาเจ นักเรียนอาจเบอื่
ไม่อยากเล่น
อารี เกษมรตั ิ(2523: 71-72) กล่าวไวว้ ่า ควรจะลาดบั เกมตามความสามารถเรม่ิ จากสง่ิ ท่ี
ไมล่ ะเอียดนัก เพราะนกั เรียน จะสังเกตสิ่งท่ีใหญ่ก่อน เมื่อนักเรียนมีความสงั เกตจดจามากขึ้นแล้วจึง
ให้นกั เรียนสังเกตส่วนยอ่ ยๆ หรอื สว่ นละเอยี ด มากขึน้ ตามลาดบั ดงั นน้ั จงึ ควรให้นักเรยี นได้เล่นเกมท่ี
มีความยากเพ่มิ ข้นึ เพื่อให้นกั เรียนรจู้ ักคดิ รู้จักสงั เกตจดจาอยา่ ง มีเหตผุ ลมากขน้ึ วิธกี ารที่ใหน้ ักเรียน
เลน่ อาจให้นกั เรยี นเล่นเปน็ กลมุ่ เลน่ คนละชุด หรือเล่น 2 คนต่อ 1 ชุด ใครเล่น เสรจ็ กอ่ นถูกต้องตาม

กตกิ ากใ็ ห้เลน่ เกมชดุ ตอ่ ไป ในระยะแรกนกั เรียนจะสังเกตและลองเลน่ บ้าง โดยผลดั กนั เล่น ครง้ั ละ 6-
8 คน นักเรียนจะเลน่ แบบนี้สักระยะหนึ่ง จากนั้นครจู ึงใหน้ กั เรียนเล่นเองโดยแบง่ กลุม่ ให้รับผิดชอบ
แต่ละเกม จะวางกติกา ไว้ว่า แต่ละกลุ่มตอ้ งไม่ส่งเสียงดัง ต้องไมแ่ ย่งกนั เล่นด้วยความรวดเร็ว และ
ถูกต้อง รู้จักรักษาของ ไม่ทาสกปรกหรือฉีกขาด เล่นเสร็จแล้วต้องเก็บให้เรียบร้อย เมื่อนักเรียนมี
ความชานาญในการเล่นมากข้ึน ครตู อ้ ง เพิม่ เกมใหน้ ักเรียนเลน่ โดยจดั เกมทีย่ ากและแปลกขึ้นเร่ือยๆ
เพอื่ ใหน้ ักเรยี นไดร้ ูจ้ ักคิดสงั เกตและจดจาอย่างมเี หตผุ ล ทง้ั นีข้ น้ึ อยูก่ ับความสามารถของนักเรียนด้วย

พัฒนา ชัชพงศ์(ม.ป.ป: 39) กล่าวว่า เกมการศกึ ษา เปน็ ของเลน่ ซึง่ นักเรยี นมีเกมฝึกความ
พร้อมแบบต่างๆ ไวใ้ ห้นกั เรยี นได้เลน่ ในเวลาท่ีกาหนดหรือนอกเวลาเมื่อนักเรียนอยากเล่น เกมแต่ละ
ชดุ จะต้องจดั ทากล่อง ใส่ไว้ เปน็ ชดุ ๆ ทง้ั น้ีเพอ่ื จะไดฝ้ กึ ให้นักเรียนเข้าใจว่าเกมแต่ละชุดจะจัดใส่ไว้ใน
กล่องและเก็บไว้ในชั้นที่เตรียมไว้ในตาราง กิจกรรมประจาวัน แต่หากเป็นนอกเวลาที่นักเรียนเล่น
กันเองครูควรมเี วลาเดินดูนักเรียนเล่นเพื่อให้คาแนะนากับนกั เรียนที่ เล่นผิด เมื่อเล่นเสร็จครูจะตอ้ ง
ฝกึ ใหน้ ักเรยี นปฏิบัติจนเป็นนิสัยวา่ เม่ือเลน่ เสรจ็ จะตอ้ งเกบ็ ลงกลอ่ งเป็นชุดๆ แล้วยก เก็บเข้าที่

กรมวชิ าการ (2540: 44) แนวทางการใชเ้ กมการศกึ ษาดงั น้ีเกมการศึกษาที่จดั ให้กับนักเรียน
ปฐมวยั แบ่งออกเปน็ 2 ลักษณะ คือ

1. กรณีที่เป็นเกมใหม่นักเรียนยังไม่เคยเล่นมาก่อน ครูควรปฏิบัติดังนี้แนะนาให้นักเรียน
ทราบว่าเกมชุดใหม่มี ชื่ออะไร มีกี่ชิ้น และอะไรบ้างสาธิตหรืออธิบายวิธีการเล่นเกมเป็นขั้นๆ ตาม
ประเภทของแต่ละชนิดให้นักเรียน หมุนเวียนเข้ามาเล่นเป็นกลุ่ม หรือรายบุคคลตามความเหมาะสม
ขณะนักเรียนเล่นครูทาหน้าที่เพียงผู้เสนอแนะเมื่อ นักเรียนเล่นเกมแต่ละชุดเรียบร้อยแล้วครูควร
ตรวจสอบความถูกต้องหรือร่วมตรวจกับเพื่อนๆ และชมเชยให้ กาลังใจให้นักเรียนนาเกมที่เล่น
เรียบร้อยแลว้ เกบ็ ใสก่ ล่องเชา้ ท่ใี หเ้ รียบร้อยทกุ ครงั้ ก่อนทจ่ี ะเล่นเกมอน่ื ตอ่ ไป

2. กรณีที่นกั เรียนเคยเลน่ เกมการศึกษานี้มาแล้ว ครูควรปฏบิ ัติดงั น้ีจัดวางเกมท่ีเคยเล่นแล้ว
ให้นักเรียนเล่นเปน็ กลุ่มๆ ละ 4-5 คน แต่ละกลุ่มจะมีเกม 1 ชุดหรืออาจจะให้นักเรียนเล่นคนเดียว
หมนุ เวียนให้นกั เรียนเล่นชุดใหมแ่ ละชุด เกา่ จะจัดไว้เม่ือเล่นเสร็จแล้วให้นกั เรยี นเกบ็ ให้เรยี บรอ้ ย และ
อยใู่ นสภาพทจี่ ะนาไปใชอ้ กี

สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแหง่ ชาต(ิ 2541: 155) กล่าวถงึ หลักในการ
จัดเกมการศกึ ษาไว้ดงั นี้

1. ควรคานึงถึงความเปน็ จริง เหมอื นของจรงิ เช่น หนอนผเี ส้ือ การเรียงลาดับ ดวงอาทิตย์ท่ี
เรยี งจาก ใหญ่ไปเล็กไมไ่ ด้

2. ภาพที่แสดงความเคลอ่ื นไหว ควรจะเคลื่อนไหวจากซา้ ยไปขวา บนลงลา่ งเหมอื นการเขียน
หนงั สอื ของไทย

3. การให้สีถ้าเป็นภาพสัตว์ควรให้สีที่ใกล้เคียงกันกับสีธรรมชาติจะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้
ธรรมชาติการให้ สีทร่ี อ้ นแรง นกั เรียนจะเคลื่อนไหวไม่อยู่นิ่ง สปี ระเภทสเี ยน็ นกั เรยี นจะสงบเงยี บ

4. การนาเกมการศึกษาให้นักเรียนเล่น ไม่ควรฝึกหัดว่าต้องเลนไปตามหน่วยที่เรียน ควร
คานงึ ถงึ พัฒนาการ ประสบการณข์ องนกั เรยี นแต่ละคน เลน่ เกมตามลาดับความยากงา่ ย

5. การตรวจสอบว่านักเรียนเลน่ เกมครบตามทตี่ กลงหรอื ไม่ ครคู วรมีแบบบนั ทกึ การเล่นเกม
ของนักเรียนแตล่ ะคน

6. นักเรียนแต่ละคนมีความสนใจในการเล่นเกมแตกต่างกัน ครูอาจนาเทคนิคการเล่นเกม
การศึกษาจัดให้ นักเรียน เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศบ้างในบางโอกาส เช่น - คว่าภาพหาคู่ - เล่นเกมให้
เล่นรวมกนั เป็นกล่มุ เชน่ แจกภาพคนละ 1 ภาพ ให้สัญญาณหาคู่

7. ปัจจุบันเกมการศึกษามีจาหน่ายแพร่หลายมากขึ้น การเลือกซื้อควรคานึงถึงพัฒนาการ
นักเรียนแต่ละวัย เช่น ภาพตัดต่อ 3-5 ชิ้น เหมาะสาหรับนักเรียนอายุ3-4 ขวบ 6-8 ชิ้น สาหรับ
นักเรยี นอายุ 4-5 ปี 8-10 ชิ้น สาหรับนักเรียน อายุ 5-6 ปี

8. การนาผลการวิจยั เก่ียวกับเกมการศึกษามาใช้หรือนาเกมการศกึ ษาของแต่ละประเทศท่ีมี
ขายมาให้ นักเรยี นเล่น ครูควรนามาศกึ ษาทดลองใชก้ ับนักเรียนกล่มุ เลก็ ๆ ก่อนวา่ สง่ ผลตอ่ พัฒนาการ
นักเรยี นมากน้อยเพียงใด ก่อนการตัดสินใจซอื้

วัลนา ธรจักร (2544: 38) กล่าวว่าการจัดเกมการศึกษาและหลักในการใช้เกมการศกึ ษานั้น
ต้องคานึงถึงพัฒนาการและประสบการณข์ องนักเรียนแต่ละคน ควรเล่นเกมไปตามลาดบั จากง่ายไป
ยากในขณะที่นักเรียน เล่นเกมครูควรเดินดูให้กาลังใจเมื่อนักเรียนต้องการความช่วยเหลือ เมื่อ
นักเรียนเล่นเกมเสร็จแล้วครูควร มีการตรวจสอบว่านักเรียนเล่นเกมได้ตามจดุ ประสงค์หรือไม่ ควรมี
แบบบันทึกการเลน่ เกมของแต่ละคน และฝึกนักเรียนให้ ปฏิบัติจนเป็นนสิ ัย ว่าเมื่อเล่นเสร็จแล้วควร
เกบ็ เกมลงกล่องเป็นชุดๆ แลว้ ยกเก็บเข้าท่ี

ธญั ลกั ษณ์ ลีชวนคา้ (2544: 31) กล่าวว่าการนาเกมการศึกษาไปใช้ตวั ครูสาคัญมากจะต้องมี
ความพรอ้ มในทุกๆ ดา้ นและมีความรคู้ วามเข้าใจเกย่ี วกับเกมการศึกษาเป็นอย่างดีเพอื่ ท่ีจะเป็น
ผู้แนะนาและช่วยเหลือนักเรียนให้เล่นเกมการศึกษาได้อย่างถูกต้องถูกวิธีจากที่กล่าวมา สรุปได้ว่า
การใชเ้ กมการศึกษาน้ัน ครตู อ้ งมคี วามรู้ความเข้าใจในการนาไปใช้ทง้ั ประสบการณ์ของนักเรียน เกม
การศึกษาแต่ละเกม ขณะเดียวกับครูต้องเป็นผู้ที่คอยแนะนา และให้การช่วยเหลือกับนักเรียนขณะ
เล่นเพ่ือใหน้ กั เรียนเลน่ เกมได้ถูกวิธแี ละถูกต้อง
2.5 รายงานวิจัยทเี่ กีย่ วข้องกับเกมการศกึ ษา

งานวจิ ัยในประเทศ
เอื้องฟ้า สมบัติพานิช (2525: 169) ได้ศึกษาผลของการใช้เกมการแข่งขันเป็นกลุ่มและ

รายบุคคลที่มี ต่อความพร้อมทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นนักเรียนเล็กที่ได้เรียนโดยใช้
เกมการแขง่ ขันเป็นกลมุ่ และ รายบุคคล ปรากฏวา่ ความพรอ้ มทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน
ทงั้ สองกลมุ่ แตกต่างกันอยา่ งไมม่ ี นัยสาคญั ทางสถิติ

รุ่งรวี กนกวิบูลย์ศรี(2529: 57) ได้ศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการจาแนกด้วยการ
มองเห็น ของนักเรียนปฐมวัยที่ได้รับการฝึกทักษะโดยการใช้เกมการศึกษากับการใช้แบบฝึกหัด ผล
ปรากฏว่า ความสามารถ ในดา้ นการจาแนกด้วยการมองเห็นของกล่มุ ท่ฝี กึ ทกั ษะโดยเกมการศึกษาสูง
กว่ากลุ่มทีใ่ ช้แบบฝึกหดั

มาลีวะระทรัพย์(2531: 44) ได้ศึกษาความสามารถในด้านการสังเกตและการจาแนกของ
นักเรียนปฐมวัย ที่เล่นเกมการศึกษาด้วยวิธีต่างกัน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนปฐมวัยที่เล่นเกม
การศึกษาแบบเคลื่อนไหวร่างกาย และนักเรียนปฐมวัยที่เล่นเกมการศึกษาแบบนั่งอยู่กับที่มี
ความสามารถในการสังเกตและจาแนกแตกตา่ งกนั

วรรณา แจ่มกังวาน (2534: 45) ได้ศึกษาความคิดรวบยอดในด้านการอนุรักษ์ของนักเรียน
ปฐมวัย ที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเล่นเกมการศึกษาปกติและเกมการศึกษาที่เสริมด้วยเกมฝึกด้าน
มิติสัมพันธ์ผลการศึกษา พบว่า นักเรียนปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเล่นเกมการศึกษาที่เสริมด้วย
เกมฝึกด้านมิติสัมพันธ์มีความคิดรวบ ยอดในด้านการอนุรักษ์สูงกว่านักเรียนปฐมวัยที่ได้รับการจัด
กิจกรรมการเลน่ เกมการศกึ ษาแบบปกติ

เยาวพรรณ ทมิ ทอง (2535: บทคัดยอ่ ) ไดศ้ ึกษาการพฒั นาสตปิ ญั ญาของนกั เรียนปฐมวัยด้าน
เกม การศึกษามติ สิ ัมพนั ธ์ผลการวิจัยพบวา่ นักเรียนปฐมวัยที่ไดร้ ับการจัดกิจกรรมเล่นเกมการศึกษา
มิติสมั พันธแ์ ละนกั เรียน ปฐมวยั ทไ่ี ดร้ ับการจัดกิจกรรมเล่นเกมการศกึ ษาแบบปกตติ ามหน่วยการสอน
มพี ัฒนาการทางสมองแตกต่างกนั อยา่ งมีนัยสาคญั ทางสถิตทิ ่รี ะดบั .01

วัลนา ธรจกั ร (2544: บทคัดย่อ) ได้ศกึ ษาทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนปฐมวัย
ที่ได้รับการจัด กิจกรรมประสบการณ์ด้วยกิจกรรมเกมการศึกษาประกอบการประเมินสภาพจริง
ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนปฐมวัย ที่ได้รับการจัดประสบการณ์ด้วยกิจกรรมเกมการศึกษา
ประกอบการประเมนิ สภาพจริงมีคะแนนเฉลีย่ ทงั้ สด่ี ้าน เพมิ่ สูงข้นึ เม่อื เปรียบเทยี บระหว่างกอ่ นการจัด
กิจกรรมกับระหวา่ งจัดกิจกรรมมีความแตกต่างกันอยา่ งมี นัยสาคัญทางสถิตทิ ร่ี ะดบั .001
จากเอกสารและงานวิจัยทีเก่ียวข้องกับเกมการศึกษา สรุปได้ว่าเกมการศึกษาเป็นสื่อสาคัญในการ
ส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนฝึกการใช้ความคดิ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา รวมทั้งส่งเสริมทักษะ
พนื้ ฐานทางคณติ ศาสตรอ์ ีกด้วย

งานวิจยั ต่างประเทศ
คนิ เคด (Kincaid. 1977: 419-A) ได้ทาการศกึ ษาของการนาเกมคณิตศาสตรไ์ ปใช้ที่บ้านโดย

การฝกึ บดิ าหรือมารดาของนักเรียนเป็นพเิ ศษ เพ่ือศกึ ษาทศั นคติและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนทาการ
ทดลองกบั นกั เรียนระดับ 2 ซึง่ บิดามารดาของนกั เรยี นสมัครใจท่ีจะรว่ มการศึกษาจานวน 35 คน
เขา้ ประชมุ ร่วมกันเพ่ือ ศึกษาและสรา้ งอปุ กรณ์ในการเล่นเกมไปไว้ใชท้ ่ีบา้ นของตนก่อนท่จี ะนากลับไป
บ้านจะตอ้ งทดลองเลน่ กอ่ น มีการแนะนาบิดามารดาของนกั เรยี นให้กระตุน้ นักเรียนมบี ทบาทในการ

เล่นเกมอย่างเต็มใจ ใช้อุปกรณ์อย่างมประโยชน์ทาการทดลองเป็นเวลา 10 สัปดาห์ผลการทดลอง
ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนที่ได้เล่นเกมสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรยี นของนักเรยี นที่ไม่ได้เลน่ เกมอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี ระดับ .05 ในด้านทศั นคตินักเรียนได้เล่น
เกมมีทัศนคติต่อวชิ าคณติ ศาสตร์ที่ดีสงู กวา่ นักเรยี นทไี่ มไ่ ด้เลน่ เกม อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่
ระดบั .05

ไบรท์และคนอ่นื ๆ (Brigh; others. 1980: 265) พบว่าการใช้เกมฝึกทักษะกับการใช้เกมสอน
ความคิด รวบยอดทาให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่แตกต่างกันจากเอกสารและงานวิจัยท่ี
เกี่ยวข้องดังกล่าว ข้างต้นพอสรุปได้ว่าเกมการศึกษาเป็นสื่อที่ มีหลายรูปแบบ สามารถส่งเสริม
พัฒนาการให้กับนักเรียนทัง้ ทาง ร่างกาย อารมณ์สังคม และสติปัญญานอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียน
เกดิ การเรียนรฝู้ ึกทกั ษะการสงั เกต จาแนก เปรียบเทียบ ทกั ษะพน้ื ฐานทางคณติ ศาสตร์

บทที่ 3
วิธีดำเนนิ การวิจัย

การวิจยั คร้ังนี้เปน็ งานวิจัยเชิงกึ่งทดลอง ท่ีใช้แบบแผนการวิจัยแบบวดั ผลก่อนและหลงั การทดลอง
1 กลุม่ (One group pretest-posttest design)

O1 X O2

X หมายถึง การจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ กมการศกึ ษา
O1 หมายถงึ การวัดผลการเรยี นรู้กอ่ นการทดลอง
O2 หมายถงึ การวัดผลการเรียนรูห้ ลังการทดลอง

ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
นักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 4/3 จำนวน 9 คน

เครอ่ื งมือทใี่ ชใ้ นการวิจัย
เคร่อื งมือท่ใี ช้ในการศกึ ษาค้นควา้ ในครั้งน้ีมดี ังน้ี

1. กจิ กรรมเกมการศึกษาดา้ นการรคู้ ่าจานวน จานวน 8 กจิ กรรม
1.1 สัปดาห์ท่ี 1 กจิ กรรมเกมตวั เลขหรรษา
1.2 สปั ดาหท์ ่ี 2 กจิ กรรมบงิ โกคณติ ศาสตร์
1.3 สปั ดาห์ที่ 3 กิจกรรมการนบั สง่ิ ของจานวน 1-10
1.4 สัปดาหท์ ี่ 4 กิจกรรมการจาแนกรูปภาพกบั ตวั เลข
1.5 สปั ดาหท์ ี่ 5 กจิ กรรมเกมนับภาพแทนจานวนตวั เลข
1.6 สปั ดาหท์ ี่ 6 กิจกรรมเกมสงั เกตตัวเลข 1-10
1.7 สปั ดาห์ที่ 7 กิจกรรมการจบั ค่ภู าพกบั ตัวเลข
1.8 สปั ดาหท์ ่ี 8 กจิ กรรมเกมการบวกเลขหาจานวนทีถ่ กู ต้อง

2. แบบประเมนิ ทักษะทางคณติ ศาสตรด์ ้านการรูค้ ่าจานวนของนกั เรียน
3. แผนการจัดกิจกรรมเกมการศกึ ษา

การเก็บรวบรวมข้อมูล
วธิ ีการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลในคร้ังนี้ดาเนนิ การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู แบบปฐมภูมิด้วยตนเองจานวน

8 สปั ดาหต์ ่อ 8 กิจกรรม ตงั้ แต่ พฤศจกิ ายน 2564 ถงึ วันที่ มนี าคม 2565

การวเิ คราะห์ขอ้ มูล
การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t-test for dependent samples

การวเิ คราะหข์ ้อมลู มีขนั้ ตอนดังน้ี

1. หาค่าสถิติพืน้ ฐานการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 4/3 ก่อนและ
หลังการจัดกิจกรรมเกม การศึกษาในแต่ละสัปดาห์โดยนาข้อมูลไปหาคะแนนเฉลี่ย Mean และหาค่าความ
เบยี่ งเบนมาตรฐาน Standarddeviation

2. เปรียบเทียบความแตกต่างของทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 4/3 ทไี่ ดร้ ับการ จัดกจิ กรรมเกมการศึกษาโดยรวมและแยกเป็นรายดา้ นกอ่ นและหลงั การ
จดั กิจกรรมเกมการศกึ ษาโดยใช้ t-test กาหนดเกณฑ์ให้คะแนน

ความสามารถในการทากจิ กรรมเกมการศกึ ษาด้านการรู้ค่าจานวนได้ดี 3
ความสามารถในการทากิจกรรมเกมการศึกษาด้านการรู้คา่ จานวนในระดับปานกลาง 2
ความสามารถในการทากิจกรรมเกมการศกึ ษาดา้ นการรคู้ ่าจานวนอยู่ในระดบั ต่า 1
กาหนดเกณฑก์ ารแปลผลโดยใชเ้ กณฑก์ ารแบง่ ชว่ งดังน้ี
2.34 – 3.00 หมายถงึ ความสามารถอยใู่ นระดบั ดมี าก
1.67 – 2.33 หมายถงึ ความสามารถอยใู่ นระดับปานกลาง
1.00 – 1.66 หมายถงึ ความสามารถอย่ใู นระดับนอ้ ย
เปรียบเทียบความสามารถในการใช้เกมการศึกษาด้านการรู้ค่าจ านวนของ นักเรียนระดับช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบรุ ีปญั ญานุกูล โดยรวมและแยกเปน็ รายดา้ นก่อนการจดั กิจกรรมและหลัง
การจัดกิจกรรมเกม การศึกษา โดยใช้สถิติในการทดสอบค่าWilcoxon Signed Rank Testด้วยโปรแกรม
สาเร็จรปู (SPSS) และนาข้อมลู ทีไ่ ดม้ านาเสนอในรูปแบบตาราง

สถติ ทิ ี่ใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
-คา่ รอ้ ยละ (Percent)
-คา่ เฉล่ยี (Mean) 28
-สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
-คา่ (Z)Wilcoxon Signed Rank Test

บทที่ 4

ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล

จากการวิจัยการพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรียนระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีที่
4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการพัฒนาทักษะ
คณิตศาสตร์ ด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล
โดยรวมและเปรียบเทยี บรายด้านได้แก่ ดา้ นทกั ษะการสังเกตตวั เลข ทักษะการร้คู า่ จานวน ทักษะการนับ
โดยการสังเกตก่อนการจัดกิจกรรมและหลัง การจัดกจิ กรรมเกมการศึกษาผวู้ ิจัยได้ทาการวเิ คราะห์ข้อมูลและ
นาเสนอผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลไว้ดงั น้ี

1. สญั ลกั ษณ์ที่ใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
2. ผลการวิเคราะห์ข้อมลู
4.1 สัญลักษณ์ท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมลู ในการวเิ คราะหข์ อ้ มลู และการแปลความหมายการวิเคราะห์
ขอ้ มลู น้นั เพ่ือให้เกิดความเข้าใจ ตรงกนั ผู้วจิ ยั ไดใ้ ชส้ ัญลกั ษณ์ในการวิจยั ครั้งนี้ คือ

N แทน นกั เรียนระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3

X แทน คา่ เฉลย่ี

SD แทนสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (Standard deviation)

Z แทน คา่ สถิติที่ใชใ้ นการเปรียบเทยี บ(Wilcoxon Signed rank test)

P แทน ระดับนัยสาคญั (Significant

4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการนาเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลการพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ด้าน
การรู้ค่าจานวนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกม
การศกึ ษา ผู้วิจัยขอนาเสนอผลการวิเคราะหข์ อ้ มลู ดงั นี้

ตอนที่ 1 ข้อมลู ท่วั ไปของนักเรยี นระดับชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 4/3
ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะห์คะแนนการพฒั นาการทกั ษะคณิตศาสตร์ดา้ นการรคู้ ่าจานวนระดบั
ชั้นนกั เรยี นระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 โรงเรยี นเพชรบุรีปัญญานกุ ลู โดยใช้กิจกรรมเกมการศกึ ษา
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์คะแนนการเปรยี บเทียบสมมตฐิ าน

ตอนที่ 1 ข้อมูลทว่ั ไปของนกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3

การนาเสนอผลการวิเคราะห์จากการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมินเชิงปฏิบัติพัฒนาการ

คณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวน โดยการนาเสนอข้อมูลทั่วไปของของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3

โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล ซงึ่ มีจานวนประชากรทง้ั สิ้น 9 คนในรูปแบบตาราง ดงั ปรากฎผลในตารางท่ี 4.1

ดงั น้ี

ข้อมูลทว่ั ไปของนักเรยี นระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 จานวน ร้อยละ

เพศ

-ชาย 5 60.00

-หญิง 4 40.00

รวม 9 100.00

จากตารางท่ี 4.1 แสดงให้เหน็ วา่ ประชากรของนักเรยี นระดับชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 4/3 ท้ังหมด 9 คน
เม่อื จาแนกตามเพศ พบว่า เพศชายมีจานวนมากกวา่ เพศหญงิ ชาย 5 คน หญิง 4 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 60

ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์คะแนนการพฒั นาทักษะทางคณติ ศาสตร์ดา้ นการรู้ค่าจานวนของ ของนักเรยี น
ระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานกุ ลู ก่อนการจัดกจิ กรรมเกมการศึกษาโดยรวมและ
แยกเป็นรายดา้ น

ตารางที่ 4.2 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่า

จานวนของนกั เรยี นระดับชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานกุ ูล โดยใชก้ ิจกรรมเกมการศึกษา

โดยรวมก่อนและหลงั ได้รับ การจัดกจิ กรรมเกมการศึกษา

คะแนน ก่อนจัดกจิ กรรม ระดบั การพัฒนา หลังจัดกจิ กรรม ระดับการพฒั นา
เต็ม ทกั ษะทาง
แบบประเมนิ ทกั ษะทางคณติ ศาสตร์์ O1 ทกั ษะทาง O2 คณติ ศาสตร์
X SD
คณิตศาสตร์ X SD

1. ทกั ษะการสงั เกตตวั เลข 3 1.33 0.49 ต่า 2.50 0.51 ดมี าก
1.1 นักเรียนสามารถสังเกตตวั เลข 1-10 3 1.17 0.38 ตา่ 2.11 0.32 ปานกลาง
1.2 นกั เรียนสามารถบอกลักษณะ ของตัวเลข 1-10 ได้
2.ทกั ษะการรู้คา่ จานวน 1-10 ได้ 3 1.78 0.43 ปานกลาง 2.83 0.38 ดีมาก
2.1 นกั เรยี นสามารถนับตัวเลข 1- 10 ได้ 1.61 0.50 ต่า 2.94 0.24 ดีมาก
2.2 นักเรยี นสามารถบอกคา่ จานวนตวั เลข 1-10 ได้
3.ทกั ษะการนบั 1.67 0.49 ปานกลาง 2.89 0.32 ดมี าก
3.1 นกั เรียนสามารถนบั ภาพแทน จานวนตวั เลขได้ 1.39 0.50 ตา่ 2.39 0.50 ดมี าก
3.2 นักเรียนสามารถนบั จานวน 1-10 ตามจานวน

ส่ิงของได้

รวม 10 1.49 0.46 ต่า 2.61 0.38 ดี

จากตารางที่ 4.2 แสดงให้เห็นว่าการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่
4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษาโดยรวมก่อนการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา
พบว่า ระดับการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับต่า มีค่าเฉลี่ย 1.49 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.46
และโดยรวม หลงั การจดั กิจกรรมเกมการศึกษา พบว่าระดับการพัฒนาทกั ษะทางคณติ ศาสตรอ์ ยใู่ นระดบั ดีมาก
มคี ่าเฉลี่ย 2.61 สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน 0.38

ตอนท่ี 3 ผลการวิเคราะหค์ ะแนนการเปรียบเทียบสมมติฐาน

ตารางที่ 4.3 การเปลี่ยนแปลงของคะแนนพัฒนาการทักษะทางคณิตศาสตร์: โดยรวมและแยกเป็น

รายด้านก่อนและหลงั ไดร้ บั การจัดกจิ กรรมเกมการศกึ ษา

ก่อนจัดกิจกรรมเกม หลงั จัดกจิ กรรมเกม

แบบประเมนิ ทักษะทางคณิตศาสตร์์ การศึกษา การศกึ ษา ZP

X SD X SD

1.ทกั ษะการสงั เกตตวั เลข 4.066 .00

1.1 นกั เรียนสามารถสังเกตตัวเลข 1-10 1.33 0.49 2.50 0.51

1.2 นกั เรยี นสามารถบอกลักษณะของตัวเลข 1.17 0.38 2.11 0.32

1-10 ได้

2.ทกั ษะการรคู้ ่าจานวน 1-10 ได้ 3.788 .00
2.1 นักเรียนสามารถนับตวั เลข 1-10 ได้
1.78 0.43 2.83 0.38

2.2 นกั เรยี นสามารถบอกคา่ จานวนตัวเลข 1.61 0.50 2.94 0.24
1- 10 ได้

3.ทักษะการนบั 3.769 .00
3.1 นกั เรียนสามารถนบั ภาพแทนจานวน ตัวเลขได้ 1.67 0.49 2.89 0.32
3.2 นักเรียนสามารถนับจานวน 1-10 ตามจานวน 1.39 0.50 2.39 0.50

สง่ิ ของได์้

รวม 1.49 0.46 2.61 0.38 3.743 .00

จากตารางท่ี 4.3 แสดงให้เหน็ ว่าการเปล่ียนแปลงของคะแนนการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ ด้าน
การรู้ค่าจานวนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกม
การศึกษาโดยรวม ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาพบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทาง
สถติ ทิ รี่ ะดับ .05 (Z = 3.743, P =.000)

เม่ือแยกเป็นราย ด้านก่อนและหลังการจดั กจิ กรรมเกมการศกึ ษา พบว่า
1.ทักษะดา้ นการสังเกตตวั เลข (กอ่ นการทดลอง)

1.1 นักเรยี นสามารถสงั เกตตัวเลข 1-10 ได้ คิดเปน็ ค่าเฉลีย่ X = 1.33 SD = 0.49 อยูใ่ นระดบั ต่า
1.2 นักเรียนสามารถบอกลักษณะของตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.17 SD = 0.43 อยู่ใน
ระดบั ตา่

2. ทกั ษะด้านการรูค้ ่าจานวน (ก่อนการทดลอง)
2.1 นักเรียนสามารถนบั ตัวเลข 1-10 ได้ คิดเปน็ ค่าเฉลีย่ X = 1.78 SD = 0.43 อยู่ในระดับตา่
2.2 นักเรียนสามารถบอกค่าจานวนตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.61 SD = 0.50 อยู่ใน

ระดับต่า
3. ทักษะดา้ นการนับ (ก่อนการทดลอง)

3.1 นกั เรียนสามารถนบั ภาพแทนจานวนตัวเลขได้ คิดเปน็ คา่ เฉลี่ย X = 1.67 SD = 0.49 อยู่ในระดับ
ปานกลาง

3.2 นักเรียนสามารถนับจานวน 1-10 ตามจานวนสิ่งของได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.39 SD = 0.50
อยใู่ นระดับต่า โดยคิดค่าเฉล่ยี รวมทกั ษะทางคณิตศาสตร์ของนกั เรยี นระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 ดา้ นการ
รูค้ า่ จานวน คดิ เปน็ X = 1.49 SD = 0.46 ซ่งึ อยใู่ นระดบั ตา่

จากตางราง 4.3 หลังการทดลองพบว่าทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่
4/3 ด้านการรู้ค่า จานวนมีการเปล่ยี นแปลง ดงั น้ี
1. ทักษะการสังเกตตวั เลข (หลงั การทดลอง)

1.1 นกั เรียนสามารถสังเกตตัวเลข 1-10 คดิ เปน็ ค่าเฉลยี่ X = 2.50 SD = 0.51 อยใู่ นระดบั ดี
1.2 นกั เรยี นสามรถบอกลกั ษณะของตวั เลข 1-10 ได้ คดิ เป็นคา่ เฉล่ยี X = 2.11 SD = 0.32 อยใู่ น
ระดบั ปานกลาง
2. ทกั ษะด้านการรู้ค่าจานวน (หลังการทดลอง)
2.1 นกั เรียนสามารถนบั ตัวเลข 1-10 ได้ คดิ เป็นคา่ เฉลย่ี X = 2.83 SD = 0.38 อยู่ในระดบั ดี
2.2 นักเรียนสามารถบอกค่าจานวนตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 2.94 SD = 0.24 อยู่ใน
ระดบั ดี
3. ทกั ษะดา้ นการนบั (หลังการทดลอง)
3.1 นกั เรียนสามารถนับภาพแทนจานวนตัวเลขได้ คิดเป็นคา่ เฉล่ีย X = 2.89 SD = 0.32 อยใู่ นระดบั ดี
3.2 นกั เรยี นสามารถนับจานวน 1-10 ตามจานวนสิ่งของได้ คดิ เปน็ คา่ เฉลี่ย X = 2.39 SD = 0.50 อยู่
ในระดบั ดี
โดยคดิ คา่ เฉลย่ี รวมทกั ษะทางคณติ ศาสตร์ของเรยี นระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 4/3 ด้านการรคู้ ่าจานวน
คิดเป็น X = 2.61 SD = 0.38 ซึง่ อย่ใู นระดับดี

บทท่ี 5
สรปุ ผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

จากการวิจัยการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนโดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษาของ
นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ
ศกึ ษาการ พฒั นาทักษะทางคณิตศาสตร์ดา้ นการรู้ค่าจานวนของนักเรียนมัธยมศกึ ษาปีที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรี
ปัญญานุกูล โดยรวมและเปรียบเทียบโดยรวมและรายด้านได้แก่ ด้านการสังเกตตัวเลข ด้านการรู้ค่าจานวน
ด้านการนับ ก่อนการจัดกิจกรรมและหลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา ผู้วิจัยได้ทาการสรุปผลการวิจัย
อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ ในการวิจยั ไวด้ ังน้ี

5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย
5.2 อภปิ รายผล
5.3 ขอ้ เสนอแนะในการวจิ ยั
5.1 สรปุ ผลการวิจัย
ในการสรุปผลการวิจยั จากการวเิ คราะห์ข้อมูลการพฒั นาทกั ษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่า จานวน
ของนกั เรยี นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 4/3 โรงเรยี นเพชรบรุ ปี ญั ญานกุ ูล โดยใชก้ จิ กรรมเกมการศกึ ษา ผู้วิจัยขอนาเสนอ
การ สรุปผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล ดังนี้
ตอนท่ี 1 ข้อมลู ท่วั ไปของนักเรยี นมธั ยมศึกษาปที ี่ 4/3
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์คะแนนการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรยี น
มัธยมศกึ ษาปีท่ี 4/3 โรงเรียนเพชรบรุ ปี ัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา
ตอนท่ี 3 ผลการวเิ คราะห์คะแนนการเปรยี บเทยี บสมมติฐาน

ตอนท่ี 1ข้อมูลทว่ั ไปของนกั เรียนมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 4/3
การสรุปผลการวิจัยจากการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมินเชิงปฏิบัติพัฒนาการทักษะทาง
คณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวน โดยการนาเสนอข้อมูลทั่วไปของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรียน
เพชรบุรีปัญญานกุ ลู ซง่ึ มีจานวนประชากรท้งั สน้ิ 9 คน เมอ่ื จาแนกตามเพศ พบว่า เพศชายมมี ากกว่าเพศหญิง
คิดเปน็ ร้อยละ 60.00
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์คะแนนการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีท่ี
4/3โรงเรยี นเพชรบุรปี ญั ญานุกลู โดยใชก้ ิจกรรมเกมการศึกษา
ความสามารถทางพัฒนาการทกั ษะคณิตศาสตร์ด้านการรู้คา่ จานวนของนักเรียนมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4/3
โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา โดยรวมก่อนการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา พบว่า
ระดับความสามารถการพฒั นาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนอยู่ในระดับต่า มีค่าเฉลยี่ 1.49 ส่วน
เบย่ี งเบนมาตรฐาน 0.46 และโดยรวมหลังการจดั กิจกรรม
เกมการศกึ ษา พบวา่ ระดบั ความสามารถการพัฒนา ทักษะทางคณิตศาสตรด์ ้านการรคู้ ่าจานวนอยใู่ นระดบั ดี
มคี า่ เฉลย่ี 2.61 สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 0.38

ตอนที่3 ผลการวเิ คราะหค์ ะแนนการเปรยี บเทยี บสมมติฐาน
สมมติฐานข้อที่ 1 นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 ท่ีได้รับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาการพัฒนา
ความสามารถทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนที่แตกต่างกัน และการเปลี่ยนแปลงของคะแนน
พฒั นาการดา้ นการคู้ ่าจานวน โดยเฉลีย่ รวมก่อนการจดั กจิ กรรม และหลงั การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา
แตกตา่ งกัน
สมมติฐานข้อที่ 2 นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 ท่ีได้รับการจัดกิจกรรมเกมกาศึกษามีการพัฒนา
ความสามารถดา้ นการรคู้ า่ จานวนท่ีแตกตา่ งกนั และการเปลี่ยนแปลงของคะแนนพัฒนาการดา้ นการร้คู ่า
จานวนแยกเปน็ ราย ได้แก่ ด้านการสังเกตตวั เลข ด้านการร้คู า่ จานวน ด้านการนบั ก่อนการจดั กิจกรรมและ
หลังการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาแตกต่างกัน ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า การเปลี่ยนแปลงของคะแนน
พฒั นาการด้านการร้คู า่ จานวนของ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 โรงเรยี นเพชรบรุ ปี ญั ญานกุ ูล โดยใช้กิจกรรม
เกมการศกึ ษา โดยรวมก่อนและหลังการจดั กิจกรรมเกมการศกึ ษา พบวา่ มีความแตกต่างกันอยา่ งมนี ยั สาคัญ
ทางสถิตทิ ี่ระดบั .01เม่ือแยกเป็นรายดา้ นก่อน และหลงั การจัดกจิ กรรมเกมการศกึ ษา พบวา่
1.ทักษะด้านการสังเกตตัวเลข (กอ่ นการทดลอง)

1.1 นักเรียนสามารถสังเกตตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.33 SD = 0.49 อยู่ใน
ระดับต่า 35

1.2 นักเรียนสามารถบอกลักษณะของตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.17 SD =
0.43 อยใู่ นระดบั ตา่
2.ทักษะด้านการรู้คา่ จานวน (ก่อนการทดลอง)

2.1 นกั เรียนสามารถนบั ตวั เลข 1-10 ได้ คิดเป็นคา่ เฉลี่ย X = 1.78 SD = 0.43 อยใู่ น
ระดบั ตา่

2.2 นักเรียนสามารถบอกค่าจานวนตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.61 SD = 0.50
อยูใ่ นระดบั ตา่
3.ทักษะด้านการนับ (กอ่ นการทดลอง)

3.1 นักเรียนสามารถนับภาพแทนจานวนตัวเลขได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 1.67 SD = 0.49
อยใู่ นระดับปานกลาง

3.2 นักเรียนสามารถนับจานวน 1-10 ตามจานวนสิ่งของได้ คิดเปน็ คา่ เฉลย่ี X = 1.39 SD =
0.50 อยู่ในระดับตา่ โดยคดิ ค่าเฉลย่ี รวมทกั ษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมธั ยมศึกษาปีท่ี 4/3 ด้าน
การรคู้ ่าจานวน คดิ เป็น X = 1.49 SD = 0.46 ซึง่ อย่ใู นระดบั ต่า

จากตางราง 4.3 หลังการทดลองพบว่าทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3ด้าน
การร้คู า่ จานวนมกี ารเปลีย่ นแปลง ดงั น้ี

1.ทกั ษะการสงั เกตตวั เลข (หลังการทดลอง)
1.1 นักเรียนสามารถสงั เกตตัวเลข 1-10 คิดเป็นค่าเฉล่ีย X = 2.50 SD = 0.51 อยูใ่ นระดบั ดี

1.2 นักเรยี นสามารถบอกลกั ษณะของตัวเลข 1-10 ได้ คดิ เปน็ คา่ เฉลี่ย X = 2.11 SD = 0.32
อยู่ในระดบั ปานกลาง

2.ทกั ษะด้านการรู้ค่าจานวน (หลงั การทดลอง)
2.1 นกั เรยี นสามารถนับตัวเลข 1-10 ได้ คิดเปน็ คา่ เฉล่ยี X = 2.83 SD = 0.38 อยใู่ นระดบั ดี
2.2 นักเรียนสามารถบอกค่าจานวนตัวเลข 1-10 ได้ คิดเป็นค่าเฉลี่ย X = 2.94 SD = 0.24

อยใู่ นระดับดี
3.ทักษะด้านการนับ (หลังการทดลอง)

3.1 นักเรียนสามารถนับภาพแทนจานวนตวั เลขได้ คดิ เป็นคา่ เฉล่ยี X = 2.89 SD = 0.32 อยู่
ในระดับดี

3.2 นักเรียนสามารถนับจานวน 1-10 ตามจานวนส่ิงของได้ คดิ เปน็ ค่าเฉล่ยี X = 2.39
SD = 0.50 อยู่ในระดับดี โดยคดิ ค่าเฉลยี่ รวมทักษะทางคณติ ศาสตร์ของนกั เรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 4/3
ด้านการรู้คา่ จานวน คิดเปน็ X = 2.61 SD = 0.38 ซึง่ อย่ใู นระดบั ดี

5.2 อภปิ รายผล
การวิจัยครั้งนี้มีวตั ถุประสงค์เพื่อการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรียน

มัธยมศกึ ษาปีท่ี 4/3 โรงเรยี นเพชรบุรปี ญั ญานุกลู โดยใช้กจิ กรรมเกมการศึกษา ผลการวจิ ัยพบวา ของนักเรยี น
มธั ยมศึกษาปีที่ 4/3 กอ่ นการจัดกิจกรรมและหลังการจัดกจิ กรรมเกมการศึกษา มีคะแนนพัฒนาการดา้ นการรู้
ค่าจานวน โดยรวมแตกต่างกันอย่างมนี ยั สาคญั ทางสถิตทิ ี่ระดบั .05
และนกั เรยี นมธั ยมศึกษาปที ่ี 4/3 ท่ีไดร้ ับการจัดกิจกรรม เกมการศกึ ษาการเปลยี่ นแปลงและความแตกตา่ งของ
คะแนนพัฒนาการด้านการรู้ค่าจานวนโดยรวมและแยก เป็นรายด้านก่อนการจัดกิจกรรมและหลังการจัด
กิจกรรมแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ.05 โดยนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 มีพัฒนาการด้าน
การรคู้ ่าจานวนโดยรวมและแยกเปน็ รายด้านหลังการจัดกิจกรรมสงู กวากอ่ นการจัดกิจกรรม ซง่ึ สอดคลองกับ
สมมุติฐานของการวิจัย ครั้งนี้ แสดงให้เห็นวา การจัดกิจกรรมเกม การศึกษาสามารถส่งเสรมิ พัฒนาการด้าน
การรคู้ ่าจานวนของนกั เรียนมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 4/3 ใหพ้ ฒั นาสูงข้ึน สามารถอภปิ รายได้ดงั น้ี

1. ความสามารถในด้านการรู้คา่ จานวนของนกั เรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 4/3โรงเรยี นเพชรบุรีปัญญานุกูล
โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษาโดยรวมกอ่ นการจัดกิจกรรมเกมการศกึ ษา พบว่าระดับความสามารถในด้าน การ
รู้ค่าจานวนอยู่ในระดับต่าและโดยรวมหลังการจัดกิจกรรรมเกมการศึกษา พบว่าระดับความสามารถในด้าน
การรคู้ า่ จานวนอยู่ในระดับดีโดยมีคะแนนเฉลยี่ เพ่ิมสงู ข้ึนกอ่ นการจัดกิจกรรมซง่ึ สอดคล้องกับผลการวิจัยของ
จงรัก อ่วมมีเพียร (2552: บทคัดย่อ) ได้ศึกษาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของ เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัด
กิจกรรมศิลปะสื่อผสม ผลการวิจัยพบว่า ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยหลังการจัดกิจกรรม
ศิลปะสื่อผสมโดยรวมและจาแนกรายด้านอยู่ในระดับดีและเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการทดลองพบว่าสูงข้นึ
อยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .01

2. เม่อื วเิ คราะห์การเปลีย่ นแปลงของคะแนนพฒั นาการดา้ นการรูค้ ่าจานวนของนกั เรยี นมัธยมศึกษาปี
ที่ 4/3 โรงเรียนเพชรบุรีปัญญานุกูล โดยใช้กิจกรรมเกมการศึกษา โดยรวมก่อนและหลังการจัดกิจกรรมเกม
การศึกษา พบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ.05 เมื่อแยกเป็นรายด้านก่อนและหลงั
การจดั กิจกรรมเกมการศกึ ษา พบว่า ดา้ นการสงั เกตตวั เลข ด้านการรคู้ ่าจานวน และด้านการนับ ไม่แตกต่าง
กัน พฒั นาการดา้ นการรู้ค่าจานวนของเดก็ ปฐมวัยสัปดาห์กอ่ นการทดลองและตลอดช่วงการทดลองสัปดาห์ที่
1 – 8 มคี า่ เฉลีย่ โดยรวมแตกตา่ งกนั อยา่ งมีนัยสาคญั ทางสถิตทิ ่ี ระดับ.05 และมีการเปล่ียนแปลงเพ่ิมขึ้นอย่าง
มี นยั สาคัญทางสถติ ทิ รี่ ะดับ.01 ทุกชว่ งสัปดาหส์ วนพฒั นาการรายด้านคอื ดา้ นการสงั เกตตวั เลข ดา้ นการรู้ค่า
จานวน ด้านการนับ แตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ.05 แต่มีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มขึ้นบางช่วง
สัปดาห์ จากท่ีกลา่ วมาการจดั กิจกรรมเกมเกมการศกึ ษาเป็นการเปดิ โอกาสใหเ้ ดก็ ไดพ้ ฒั นาด้านการรคู้ ่าจานวน
ได้ใช้ สื่อ วัสดุ-อุปกรณ์ที่เป็นของจริงที่หลากหลาย การประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตาในการเล่นและทา
กิจกรรมท่ีครจู ดั เตรยี มใหไ้ ด้อกี ทงั้ ยังชวยสงเสรมิ ใหเ้ ดก็ ได้มีปฏิสมั พนั ธ์ทีด่ ีกบั เพ่อื นในหอ้ งดงั นัน้ จึงสง่ ผลทา ให้
พัฒนาการด้านการรูค้ า่ จานวนของนกั เรยี นมธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4/3 โรงเรยี นเพชรบรุ ปี ญั ญานกุ ลู มีพฒั นาการเพิ่ม
สูงขน้ึ

5.3 ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั
ขอ้ เสนอแนะในการนาผลการวิจยั ไปใช้
1. ครูควรเปดิ โอกาสให้นกั เรียนได้ผา่ นการทากจิ กรรมเกมการศกึ ษาทีห่ ลากหลาย มคี วามซบั ซอนมาก

ขึน้ ตามลาดับความยาก ง่าย เพ่อื ทนี่ กั เรียนจะไดม้ ีพัฒนาการดา้ นการรคู้ า่ จานวนท่ดี ีเพิม่ มากขนึ้
2. การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ดา้ นการรูค้ ่าจานวนของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3โดยการจัด

กจิ กรรมเกมการศึกษา ครูจะต้องใหเ้ วลากับเด็กในการปรับตัว ในการทากิจกรรมร่วมกัน ซึ่งในช่วงระยะเวลา
สัปดาห์แรกเมือ่ นกั เรียนหยิบจับเกมการศึกษามาเล่น ทาให้นักเรยี นยงั ไมม่ ีความคุ้นเคยในการเล่มทักษะดา้ น
การรู้ค่า จานวนของตัวเลขอีก ในขณะที่นักเรียนไม่อยากหยิบครูควรกระตุ้นเร้าความสนใจให้นักเรียนเกิด
ความมั่นใจในการทา กิจกรรม โดยให้นักเรียนลงมอื ทากจิ กรรมเกมการศึกษาอย่างตอ่ เน่ือง

3. ครูควรเลือกใช้วัสดุ-อุปกรณ์ให้เหมาะสม มีความปลอดภัย และมีจานวนเพียงพอกับนักเรียน ครู
ต้องคอยกระตุ้นและดาเนินกิจกรรมโดยยดื หย่นุ เวลาและดแู ลอยา่ งใกล้ชิด

4. ผปู้ กครองสามารถนากิจกรรมเกมการศึกษาไปใช้เพื่อสง่ เสริมพัฒนาการด้านการรู้ค่าจานวนให้กับ
เดก็ ควบคู่ไปกบั ทางโรงเรียนเพ่อื ใหน้ กั เรยี นได้พัฒนาอย่างเตม็ ศักยภาพ

ขอ้ เสนอแนะในการทาวิจัยครงั้ ตอ่ ไป
1. ควรมีการศึกษาถึงผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะทางด้านอื่น ๆ ของเด็ก

นักเรยี น เช่น พัฒนาการดา้ นสังคม พฒั นาการทางอารมณ์ พฒั นาการทางภาษา ความเอ้อื เฟ้อื เผื่อแผ่ การรู้จัก
รอคอย การฝกึ สมาธิ เป็นต้น

2. ควรมกี ารศกึ ษาถงึ ผลการจดั กิจกรรมเกมการศกึ ษาในนกั เรยี นที่มปี ญั หาดา้ นการร้คู ่าจานวน
3. ควรมีการศึกษาพัฒนาการดา้ นการรู้ค่าจานวนของนักเรียนโดยการจัดกิจกรรมที่นักเรยี น ได้ลงมือ
ปฏิบตั จิ รงิ
4. ควรมีการศึกษาความสามารถในด้านการรู้ค่าจานวนของนักเรียนจากการทากิจกรรมอื่นๆ ให้
เหมาะสมกบั นักเรียน เปน็ ต้น
5. ควรมีการศึกษาทัศนคติของผู้ปกครองเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาในการพัฒนา
ความสามารถด้านการรู้คา่ จานวนใหก้ ับนักเรียน

บรรณานกุ รม

บรรณานุกรม

กรมวชิ าการ. (2540). การประเมนิ ผลสภาพจริง. กรุงเทพฯ: โรงพมิ พ์คุรสุ ภาลาดพรา้ ว.
-------------. (2546). คมู่ อื หลกั สตู รการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2546. (สาหรบั เดก็ อายุ 3–5 ปี).
กรงุ เทพฯ: หน่วยศกึ ษานเิ ทศก์. กรม ฯ.

ขวัญนุช บุญยู่ฮง. (2546). การส่งเสรมิ ทักษะพ้ืนฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยโดยการเล่า
“นทิ านคณติ ”. ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (การศกึ ษาปฐมวัย). กรงุ เทพฯ: บัณฑิตวิทยาลยั
มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒ. ถ่ายเอกสาร.

จงรกั อ่วมมีเพยี ร. (2547). ทักษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตรข์ องเด็กปฐมวยั ท่ีไดร้ ับการจดั กิจกรรม
ศิลปะสอื่ ผสม. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การศึกษาปฐมวยั ). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลัย
มหาวิทยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ. ถา่ ยเอกสาร.

ธัญลกั ษณ์ ลชี วนค้า. (2544). การคิดวิจารณญาณของเด็กปฐมวยั ที่เลน่ เกมการศกึ ษามิติสมั พนั ธ์.
ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (การศึกษาปฐมวัย). กรงุ เทพฯ: บณั ฑิตวิทยาลัย มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒ. ถา่ ย
เอกสาร.

นติ ยา ประพฤตกิ ิจ. (2537). คณติ ศาสตรส์ าหรบั เด็กปฐมวัย. พมิ พ์คร้งั ที่ 2. เพชรบุรี: วิทยาลัยครู
เพชรบรุ ี-------------. (2541). คณิตศาสตรส์ าหรับเด็กปฐมวยั . กรุงเทพฯ: โอ.เอส.พร้นิ ดิ้งเฮ้าส์.

บุญทนั อยูช่ มบญุ . (2529). พฤตกิ รรมการเรยี นการสอนคณติ ศาสตรร์ ะดับประถมศกึ ษา.
กรุงเทพฯ: โอเดียร์สโตร์.

บญุ เยี่ยม จติ รดอน. (2526). หนังสือชุดคูม่ อื ครกู ารจดั กจิ กรรมสาหรับเดก็ . กรงุ เทพฯ: หนว่ ย
ศกึ ษานิเทศ

กรมสามัญศกึ ษา กระทรวงศึกษาธกิ าร.-------------. (2532). การจดั ประสบการณ์เพื่อสรา้ งมโนทัศน์
ทางคณิตศาสตร์. เอกสารประกอบการสอนชุดวชิ าการสรา้ งเสริมประสบการณ์ชีวิตระดับปฐมวัยศกึ ษา หนว่ ย
ที่ 1-7. กรุงเทพฯ:มหาวิทยาลยั สุโขทยั ธรรมาธิราช.

บุญเชิด ภญิ โญอนันตพงษ์. (2521). การวัดประเมนิ ผลการศึกษา. กรงุ เทพฯ: ภาควิชาพืน้ ฐาน
การศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรนี ครินทรวิโรฒ.

พัฒนา ชชั พงศ์. (2530). การจัดประสบการณ์และกจิ กรรมระดบั ปฐมวัย. เอกสารการบรรยายชดุ ที่ 8
แผนการศึกษาปฐมวยั . กรงุ เทพฯ: มหาวิทยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒ.
มหาวทิ ยาลัยสโุ ขทัยธรรมาธิราช. (2527). เอกสารประกอบการสอนชุดวิชาการสร้างเสริมประสบการณร์ ะดบั
ปฐมวัยศึกษา หน่วยที่ 1-7. พมิ พ์ครงั้ ที่ 2. กรงุ เทพฯ: หาวิทยาลยั สโุ ขทยั ธรรมาธิราช.

มนั ทนา เทศวิศาล. (2535). การจัดศูนยป์ ฐมวัย. กรุงเทพฯ: คณะครศุ าสตร์ สถาบนั ราชภฏั
สวนดุสติ .

มาลี วะระทรัพย์. (2531). การศึกษาความสามารถในการสังเกตและจาแนกของเดก็ ปฐมวยั ท่เี ล่น
เกมการศึกษาดว้ ยวธิ ตี ่างกนั . ปรญิ ญานพิ นธ์ กศ.ม. (การศกึ ษาปฐมวยั ). บัณฑิตวทิ ยาลยั

มหาวิทยาลยั ศรีนครินทรวโิ รฒ. อดั สาเนา.
เยาวพรรณ ทมิ ทอง. (2535). การพัฒนาสติปัญญาของเด็กปฐมวัยดว้ ยเกมการศกึ ษามิตสิ มั พันธ์.

ปริญญานพิ นธ์ กศ.ม. (การศกึ ษษปฐมวัย). กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวิทยาลัย
ศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. ถา่ ยเอกสาร.

เยาวพา เดชะคปุ ต์. (2542). กจิ กรรมสาหรบั เด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: สานักพมิ พแ์ ม็ค.
ลดิ า จนั ทรตรี. (2547). การพัฒนาทกั ษะพน้ื ฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยทีบ่ กพรอ่ งทางการ
ได้ยินดว้ ยชดุ การสอนคณิตศาสตร์ขัน้ พนื้ ฐาน. ปรญิ ญานิพนธ์ กศ.ม. (การศกึ ษาปฐมวัย).
กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวิทยาลยั มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. ถ่ายเอกสาร.
ลว้ น สายยศ; และองั คณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวจิ ยั ทางการศึกษา. พมิ พ์ครัง้ ท่ี 5.
กรงุ เทพฯ: สรุ ีรยิ าสาสน์ การพมิ พ์.
วรรณา แจ่มกงั วาล. (2534). การศกึ ษาความคิดรวบยอดในการอนรุ กั ษ์ของเด็กปฐมวยั ทไ่ี ด้รับการ
เลน่ เกมการศกึ ษาปกติและทเี่ สรมิ ด้วยเกมฝกึ ด้านมติ สิ มั พันธ์. ปริญญานพิ นธ์ กศ.ม.
(การศกึ ษาปฐมวัย). กรงุ เทพฯ: บณั ฑิตวทิ ยาลยั มหาวิทยาลยั ศรนี ครินทรวโิ รฒ.
ถา่ ยเอกสาร.
วลั นา ธรจักร. (2544). ทักษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตรข์ องเดก็ ปฐมวัยท่ไี ด้รับการจัดประสบการณ์
ดว้ ยกิจกรรมเกมการศึกษาประกอบการประเมนิ สภาพจริง. ปรญิ ญานพิ นธ์ กศ.ม.
(การศกึ ษาปฐมวยั ). กรงุ เทพฯ: บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒ.
ถา่ ยเอกสาร.
วาโร เพ็งสวสั ดิ์. (2542). การวจิ ยั ทางการศึกษาปฐมวยั . สกลนคร: โปรแกรมวชิ าการวดั ผลการศึกษา
คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภฎั สกลนคร.
วิยะดา บวั เผ่ือน. (2531). การฝึกความสนใจในการเล่นเกมการศกึ ษาของเดก็ ปฐมวยั โดยครูชแี้ นะ
และเล่นดว้ ยตนเอง. ปรญิ ญานพิ นธ์ กศ.ม. (การศึกษาปฐมวยั ). กรงุ เทพฯ:
บัณฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒ. ถา่ ยเอกสาร.
สรรพมงคล จันทรด์ ้ง. (2544). การเปรยี บเทยี บทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวยั ท่ี
ได้รับการจดั ประสบการณท์ างคณติ ศาสตรด์ ้วยโปรแกรมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอนทาง
คณิตศาสตร์แบบรายคแู่ ละรายบุคคล. ปรญิ ญานพิ นธ์ กศ.ม. (การศกึ ษาปฐมวัย).
กรงุ เทพฯ: บณั ฑติ วิทยาลยั มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ถา่ ยเอกสาร.
สานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแหง่ ชาติ. (2527). การศึกษาและพัฒนารูปแบบการ
จดั การสอนชั้นเด็กเล็กในโรงเรยี นประถมศึกษา. กรงุ เทพฯ: โรงพิมพก์ ารศาสนา.
------------. (2534). คู่มอื การจดั กจิ กรรมเกมและการเลน่ กลางแจง้ สาหรบั เดก็ ก่อนประถมศึกษา.
กรงุ เทพฯ: โรงพมิ พค์ ุรสุ ภา.
------------. ( 2536). แนวการจดั การศึกษาระดบั ก่อนประถมศึกษา. กรงุ เทพฯ:

โรงพมิ พค์ รุ สุ ภา.
สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาแหง่ ชาติ. (2523). นโยบายและแผนพฒั นาเด็กระยะยาว.

กรุงเทพฯ: สานักงานคณะกรรมการการศึกษาแหง่ ชาติ.
------------. (2543). ปฏิรูปการเรียนร้ผู ู้เรยี นสาคญั ท่สี ดุ . กรุงเทพฯ: โรงพิมพค์ ุรสุ ภา.

สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาเอกชน. (2528). แผนการจดั ประสบการณ์ชน้ั อนุบาลปีที่ 2
(เลม่ ท่ี 1). กรุงเทพฯ: โรงพมิ พก์ ารศาสนา

Bruner, J.S.; others. (1966). Studies in Cognitive Geowth, A Collarboration at the
Center for Cognitive Studies. 2nd ed. New york: John Wiley & Son.Inc.59

Brewer, J.A. (1995). Introduction to early Childhood education : Preschool Through
`PrimaryGrades. 2nd ed. Needham heighis,Massuclnsette: A Simom &
Schueter.Bright, G. W.; & John G. (1980, May- June). Harvey and Margaiete Montaque
Wheeler.“Achievement Grouping with Mathematics Concept”

Cariton, D.M. (1990). Preschool intervention: A Longitudinal Study, Dissertation
Abstracts International.

Dill, W. R. (1969). What Management Games Do Best. Management of Human
Resources. Edited by Paul Piger, Charies A. Myers and F.T. Main, New York.

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก

- ตัวอยา่ งแบบทดสอบวดั ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์

แบบทดสอบวัดทกั ษะพนื้ ฐานทางคณิตศาสตร์


Click to View FlipBook Version