The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by fmahadhita, 2023-12-04 01:21:15

PERANGKAT INFORMATIKA

PERANGKAT INFORMATIKA

1Kelas IX Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya dibeyang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama yang dilaksanakan dengan lintas elemen. Tabel 5. Alur Pembelajaran kelas 9 8. Dampak Informatika Sosial 9. Praktik Lintas Bidang


9 erikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran Berhitung mundur 2 JP Repeat While 2 JP Berhitung x hingga y Permainan Garis Lajur 2 JP Permainan Lajur Warna 2 JP Pengaturan Kecepatan Robot Kasus Fake News/Hoax 2 JP Kasus Cyberbullying 2 JP Pengembangan Media Interaktif 2 JP Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP


2No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi 1. Pengantar Informatika dan Generic Skill(Bukan bagian dari elemen ) Informatika dan Generic2. Berpikir Komputasional Struktur Data (Graph danPohon) Ekspresi dan Logika Algoritma 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi Integrasi konten aplikasiperkantoran Blog Vlog 4. Sistem Komputer 5. Jaringan Komputer dan Internet 6. Analisis Data 7. Algoritma dan Pemrograman Projek Pengembangan Lunak (Kasus) dengan liPengenalan Bahasa P


0 Kode Aktivitas Aktivitas Waktu c Skill (dimasukkan ke elemen PLB) n BK-K9-01-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP BK-K9-02-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan BK-K9-03 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP BK-K9-04-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP TIK-K9-01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana Reminder – tidak ada pertemuan khusus Perangkat brary AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP emrograman AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP


2Tekstual 8. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi Perkakas pengainformasi dan meningkeamanan informasi 9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan AKomputasional dmicrocontroller, contoh: arduino


1 AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP amanan gkatkan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie dan diinformasikan. 2 JP Perancangan: Merancang authentikasi Ruang Rahasia. Artefak dengan PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor 2 JP PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor dengan pengayaan 2 JP PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak sederhana 2 JP PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak sederhana dengan pengayaan 2 JP


H. Glosarium Istilah Definisi abstraksi abstraction (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan; (produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan algoritma algorithm langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu artefak komputasional computational artifact objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016); artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016) analisis data data analysis proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi


berpikir komputasional computational thinking kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016); proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer; berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer, formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain; berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja, namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial. Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu: Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi Istilah Definisi Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi Praktik lintas bidang computing practices perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer; praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT); dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika


dampak teknologi informasi dan komunikasi impact of computing dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru; teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi dekomposisi decomposition decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen. dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen. efisiensi efficiency ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban. Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll komputasional computational pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer komputasi computation setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau menciptakan proses algoritmik konsep concept pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran perangkat keras hardware komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi; bandingkan dengan perangkat lunak perangkat lunak software program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya; bandingkan dengan perangkat keras program program, program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai tujuan tertentu;


Istilah Definisi memprogram program, pemrograman programming memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer; pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara program untuk menyelesaikan masalah sistem komputer computer system pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu sistem operasi operatingsyste m perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer Watumalang, 2 Juli 2023 Mengetahui, Kepala SMP N 2 Watumalang Guru Mapel Dra. Endang Hermawanti W., MM.Pd Lu’luatin Nadhifah, S.Kom NIP. 196705081997022004


MODUL AJAR Teknologi Informasi dan Komunikasi A. INFORMASI UMUM MODUL 1. Nama Penyusun : Lu’luatin Nadhifah, S.Kom. 2. Instansi/Sekolah : SMP Negeri 2 Watumalang 3. Jenjang/Kelas : SMP/ VII 4. Alokasi Waktu : 2 x 1 pertemuan (2 x 40 menit) 5. Tahun Pelajaran : 2023 / 2024 6. Profil Pelajar Pancasila : Mandiri Bernalar Kritis Kreatif 7. Sarana dan Prasarana : Komputer/gadget Internet LCD Proyektor 8. Target Peserta Didik : Peserta didik reguler Jumlah Siswa : 26 peserta didik 9. Model Pembelajaran : Tatap muka dan Plugget (Praktik dengan computer) B. KOMPONEN INTI 1. Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa mampu menggunakan peramban untuk mencari data di internet 2. Siswa mampu memilih dan memilah informasi yang diperlukan.


Tujuan Spesifik Pembelajaran: a. Menjelaskan fungsi peramban web dan mesin telusur b. Mengidentifikasi peramban web dan mesin telusur c. Menggunakan peramban web dan mesin telusur 2. Kata Kunci : Peramban, search engine 3. Pemahaman Bermakna : Pencarian informasi dengan search engine. 4. Apersepsi : Siswa diajak membayangkan di zaman ketika belum ada search engine seperti Google. Apa yang harus dilakukan jika ingin mencari informasi tertentu, misalnya kapan konsep komputer pertama kali ditemukan? Orang akan mencarinya dari perpustakaan, dengan membuka buku, melihat indeks buku, dll yang memerlukan waktu panjang. Saat ini dengan adanya search engine, hanya dibutuhkan beberapa detik untuk mendapatkan informasi yang kita inginkan. 5. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah kalian menuju suatu alamat yang akan kita tuju ternyata malah menyasar? 2. Apa yang dibutuhkan apabila kalian ingin menuju dengan alamat dengan benar? 3. Pada dunia komputer dan internet, ada aplikasi yang dapat digunakan untuk mencari informasi dalam belahan dunia manapun, apakah aplikasi tersebut? 4. Sebutkan fungsi aplikasi tersebut bagi kalian? 6. Kegiatan Pembelajaran Tahapan Pembelajaran Kegiatan Bimbingan Pendahuluan (10 menit) a. Mengawali pembelajaran dengan salam dan doa pembuka pembelajaran b. Memberikan motivasi dengan menyampaikan tentang fungsi peramban web dan mesin telusur dalam kehidupan sehari- hari c. Mengajukan pertanyaan mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari agar dapat meningkatkan hasrat ingin tahu peserta didik d. Menyampaikan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai. e. Menanyakan kabar peserta didik dan presensi


Tahapan Pembelajaran Kegiatan Bimbingan Kegiatan Inti (65 menit) Langkah Direct Instruction: a. Orientasi Guru menyampaikan materi, tujuan dan latar belakang pembelajaran dengan memberikan manfaat dalam kehidupan sehari-hari. b. Presentasi/demonstrasi oleh guru 1) Peramban web dan mesin telusur 2) Mengidentifikasi peramban web dan mesin telusur 3) Menggunakan Peramban web dan mesin telusur c. Latihan terstruktur 1) Peserta didik mengoperasikan komputer/gadget 2) Peserta didik melaksanakan aktivitas TIK-K7-03 d. Pendampingan oleh guru 1) Guru mengecek hasil praktik peserta didik 2) Guru menanyakan dan membantu peserta didik yang masih mengalami kesulitan dalam praktik Penutup (5 menit) a. Peserta didik bersama guru menemukan manfaat dari mempelajari peramban web dan mesin telusur. b. Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya c. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa penutup dan mengucapkan salam. 7. Asesmen : a. Penilaian sikap : lembar pengamatan profil pancasila mandiri dan kreatif No. Aspek Yang Diamati Keterangan pengisian skor: 4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan 3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan dan kadang-kadang tidak melakukan 2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan dan sering tidak melakukan 1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan SKOR 1 2 3 4 1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas yang diberikan guru 2 Mampu memecahkan masalah dengan berbagai cara 3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab pertanyaan tanpa ditunjuk 4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat 5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi


b. Penilaian Aktivitas TIK-K7-03 No Aspek yang Dinilai Penilaian 1 2 3 1 Kegiatan praktik 1 s.d. 6 2 Pengamatan 3 Data yang diperoleh 4 Kesimpulan Aspek yang dinilai Penilaian 1 2 3 Kegiatan praktik 1 Kegiatan praktik Kegiatan praktik Kegiatan praktik sampai dengan 6 menggunakan menggunakan menggunakan mesin telusur tidak mesin telusur mesin telusur benar benar, tetapi tidak benar dan runut. runut Pengamatan Pengamatan tidak Pengamatan Pengamatan cermat kurang cermat, cermat, tetapi mengandung mengandung interpretasi interpretasi Data yang diperoleh Data tidak lengkap Data lengkap, Data lengkap, tetapi tidak terorganisir, dan terorganisir, atau ditulis dengan ada yang salah benar tulis Kesimpulan Tidak benar atau Sebagian Semua benar atau tidak sesuai tujuan kesimpulan ada sesuai tujuan yang salah atau tidak sesuai tujuan ii = ∑ ℎ 100 i 8. Pengayaan Kegiatan pengayaan dilakukan dengan metode : 1. Tutor sebaya 2. Melakukan Projek 3. Mengembangkan latihan 4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa


9. Refleksi Siswa Aspek Refleksi Siswa Materi peramban web dan mesin telusur Apakah materi dapat dipahami dengan baik? Bagian mana yang sulit? Percobaan penggunaan peramban web dan mesin telusur untuk mencari informasi Apakah percobaan tersebut dapat membawa pengalaman yang bermakna bagi peserta didik? Lembar Refleksi Guru Aspek Refleksi Guru Metode 1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau intruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh peserta didik? Alokasi waktu 2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu? C. LAMPIRAN 1. Lembar Kerja Peserta Didik Nama : Kelas : Aktivitas TIK-K7-03. Pencarian Informasi Kalian akan berlatih melakukan pencarian informasi tentang informasi tentang perkembangan TIK dengan menggunakan mesin telusur Google. Apa yang kalian perlukan? Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi dan browser Apa yang harus kalian lakukan? Lakukan langkah-langkah untuk melakukan pencarian dengan kata tertentu sebagai berikut. 1. Aktifkan salah satu mesin telusur, kemudian masuk ke alamat website mesin pencari, misal www.google.co.id. 2. Amati tampilan jendela Browser, ketik kata kunci misal “perkmbangan TIK” pada kotak tema. AYO KITA LAKUKAN Kegiatan -1: Pencarian Menggunakan Kata


3. Amati hasil pencarian, catat : 3.1 Dokumen yang ditampilkan di layar adalah ....... buah dari......................dokumen yang dicari. 3.2 Pencarian dilakukan dalam waktu.................detik. Lakukan langkah-langkah untuk melakukan pencarian dengan frase tertentu sebagai berikut. 1. Tampilkan mesin pencari Google di browser. 2. Isikan frase yang akan dicari dalam kotak tema dengan diapit tanda misal “perkembangan TIK”. 3. Klik tombol eksekusi cermati hasil pencarian. 4. Amati hasil pencarian, catat : 4.1 Dokumen yang ditampilkan di layar adalah ....... buah dari ..........dokumen yang dicari. 4.2 Pencarian dilakukan dalam tempo.................detik. Lakukan langkah-langkah untuk membuka halaman web sebagai berikut. 1. Pilihlah halaman web hasil pencarian yang ingin ditampilkan. 2. Klik kanan diteks link dari webside yang ingin ditampilkan. 3. Pada menu yang muncul, Klik Open untuk membuka halaman web di jendela browser yang aktif atau klik Open in New Window untuk membuka halaman web di jendela browser yang baru. 4. Amati hasil pencarian, catat : 4.1 Halamat yang dihasilkan dalam format ..................... 4.2 Jumlah halaman adalah ............... . Lakukan langkah-langkah untuk menyimpan halaman web sebagai berikut. 1. Dari menu File, klik Save. Kotak dialog Save Web Page akan ditampilkan. 2. Tentukan Folder penyimpanan dikotak pilihan Save In. 3. Dikotak isian File name,browser akan memberikan nama file dari halaman web yang akan disimpan secara otomatis. Anda dapat mengganti nama file tersebut sesuai dengan keinginan Anda . Untuk memudahkan mengingat apa isi dari halaman web yang Anda simpan, sebaiknya Anda memberi nama file yang berhubungan dengan informasi yang ada didalamnya. Kegiatan -4: Menyimpan halaman web Kegiatan -2: Pencarian Informasi dengan frase Kegiatan -3: Membuka halaman web


4. Klik tombol Save. 5. Amati hasil pencarian, catat : 5.1 Halamat yang disave dalam format ..................... 5.2 Jumlah halaman yang disave adalah ............... . 5.3 Letak file yang disave di ............................. 5.4 Nama file .................................... Lakukan langkah-langkah untuk menyimpan gambar web sebagai berikut. 1. Gerakkan pointer mouse ke gambar yang akandisimpan. Toolbar gambar akan ditampilkan di atas gambar yang bersangkutan. 2. Klik tombol Save this image. Kotak dialog Save Picture akan ditampilkan. 3. Pilihlah folder penyimpanan di kotak drop-down Save in. 4. File gambar tersebut akan diberi sesuai dengan nama file aslinya. Anda dapat mengganti nama file tersebut. 5. Klik tombol Save. 6. Amati hasil pencarian, catat : 6.1 Halaman yang disave dalam format ..................... 6.2 Jumlah halaman yang disimpan adalah ............... . 6.3 Letak file yang disimpan di ............................. 6.4 Nama file ................................... Catat perkembangan pencarian dalam lembar kerja dan salin ke dalam buku kerja kalian: Langkah Keyword Jumlah Hasil Link Hasil Pencarian dan Pemilahan Informasi a b c Kegiatan -5: Menyimpan Gambar di Web


2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik Internet adalah rimba belantara informasi, siapapun bisa tersesat didalamnya. Sering pengguna intenet tidak menyadari bahwa dirinya berada dalam suatu tempat yang tidak memberikan manfaat atau tidak menemukan apa yang dicarinya sesuai dengan minat dan tujuan berInternet. Masalah ini muncul akibat ketidaktahuan, "hendak ke mana ?" adalah pertanyaan yang umum. Search engine adalah salah satu fasilitas internet yang dijalankan melalui browser untuk mencari informasi yang kita inginkan. Search engine menampung database situs-situs dari seluruh dunia yang jumlahnya milyaran halaman web, cukup dengan memasukkan kata kunci-nya maka search engine akan menampilkan beberapa link situs yang disertai dengan keterangan singkat. Mengingat komunitas internet yang sedemikian luasnya maka bisa dipahami bagaimana sulitnya mencari suatu alamat situs tertentu apabila kita tidak mengetahui alamat URL-nya (seperti mencari 1 rumah dalam suatu kota besar). Oleh karena itu beberapa keuntungan menggunakan search engine antara lain: 1) kita tidak perlu menghapal alamat tertentu untuk mencari informasi yang kita perlukan, cukup browse ke search engine lalu ketikkan nama objeknya. 2) mempermudah para pengguna baru untuk mencari informasi yang merekabutuhkan pada umumnya para pengguna baru tidak memiliki catatan alamat sendiri. Sehingga mereka hanya perlu mencari dengan menuliskan kata pada kotak search. 3) sangat efektif untuk pencarian informasi bagi penelitian dan sebagainya. Karena dari search engine inilah kita akan menemui berbagai informasi dari berbagai pihak. Dalam kasus ini Search Engine bisa menjadi solusi yang tepat. Sebuah search engine adalah host yang berisi koleksi daftar alamat Internet yang telah ditata sedemikian rupa menurut indeks dan kategori topik tertentu. Pemakai layanan ini dapat mencari alamat, topik dan informasi yang diinginkannya di seluruh Internet hanya dalam waktu beberapa saat saja. Syaratnya hanya mengisikan sebuah atau beberapa kata, frasa maupun kalimat kunci (keyword) mengenai informasi yang dicarinya tersebut. Hal ini dimungkinkan karena search engine memiliki features atau fasilitas pencarian berdasarkan kesesuaian kata kunci yang dimasukkan terhadap data base yang dimilikinya baik itu sesuai seluruhnya, sebagian maupun tidak sesuai. Featuresini dapat berperan berkat adanya operator logika dalam metode digital yang berbentuk pemisahan kriteria atas batasan "dan" "atau" "sama dengan" "tidaksama dengan" serta "benar" "salah". Penentuan sikap dan tujuan sebelum melakukan koneksi Internet adalah patokan perilaku yang harus selalu diingat. Kebijaksanaan akan mencegah kita tersesat atau membuang sumber daya (waktu, tenaga, uang, pulsa) secara percuma atau untuk halhak yang kurang bermanfaat. Tentukan terlebih dahulu tujuan kita berInternet, cari informasi dari teman, buku, majalah atau media lain di mana alamat yang berhubungan, fokuskan pencarian pada topik dan informasi yang kita inginkan dan mempergunakan search engine untuk memaksimalkan pencarian.


Di dalam penggunaan mesin pencari, supaya kita paham dalam proses kerjanya maka berikut ini adalah bagaimana mesin pencari web bekerja. a. Kerja Reguler Web site yang memiliki fasilitas mesin pencari seperti google, yahoo search, Baidu dan yang lainnya, secara reguler menjalankan program yang disebut webcrawlers atau spiders yang bertugas untuk mengumpulkan informasi tentang apa yang ada di internet. Crawler berjalan menjelajah www mengikuti link hypertext yang ditemui mengikuti link tipe tetap, mengabaikan link yang mengarah ke file-file grafik, suara dan animasi. b. Mengisi Data Jika sebuah crawler menemukan dokumen, ia mengirimkan alamat dari dokumen (URL) bersama beberapa teks dari dokumen, kembali ke software pengindeks pada mesin pencari. (crawl = gerak pelahan, seperti laba-laba, crawler adalah program yang bergerak merayap mencari dokumen di internet). c. Melakukan Peng-indeks-an Software pengindeks mengekstraksi informasi dari dokumen, mengorganisasinya ke dalam sebuah database dan didasari oleh frekuensi dari kata-kata yang berbeda yang ditemui di dokumen, meng-indeks-kan dokumen, indeks web mempercepat pengalokasian bagian-bagian spesifik dari informasi. d. Melakukan pencarian Jika kita menggunakan salah satu mesin pencari baik google, yahoo search atau yang lainnya maka, pada saat itu juga kita memesan pencarian dari databasenya dengan mengetikan kata kunci yang mendeskripsikan informasi yang ingin kita cari. e. Mencari dan menampilkan hasil Mesin pencari mendisplay URL dan titel dari dokumen-dokumen, kemudian menyertakan beberapa kalimat awal dari dokumen, ranking relevansi kecocokan dengan kata kunci yang kita berikan. f. Membuka situs yang dituju Halaman yang telah diketemukan dilengkapi dengan link hypertext untuk halaman web isi dari data base, untuk masuk ke halaman yang dituju kita tinggal meng-klik pada linknya. Berikut ini adalah contoh-contoh mesin pencari yang dapat kita gunakan untuk pencarian dokumen :


1. Google 2. Yahoo Search Yandex


3. Bing 3. Glosarium Crawl adalah gerak pelahan, seperti laba-laba Crawler adalah program yang bergerak merayap mencari dokumen di internet) Keyword adalah suatu susunan kata yang sering diketikkan oleh seseorang saat melakukan pencarian data atau informasi yang mereka perlukan di internet. Penjelajah web, peramban web atau penelusur web (Inggris: web browser) adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi dari Internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan pengidentifikasi sumber seragam yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya. Search engine adalah program yang mencari dan mengidentifikasi informasi di dalam database yang sesuai dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna. Uniform Resource Locators (URL) adalah rangkaian karakter dengan format tertentu, untuk menujukkan alamat sebuah situs di internet. Daftar Pustaka https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_peramban_web https://www.niagahoster.co.id/blog/browser-terbaik/ https://idwebhost.com/blog/keyword-pengertian-fungsi-jenis-jenis-dan-contohnya/


Mengetahui, Kepala Sekolah Dra. Endang Hermawanti W, M.M.Pd NIP. 196705081997022004 Wonosobo, Juli 2023 Guru Mata Pelajaran Lu’luatin Nadhifah, S.Kom NIP. 198701092023212020


Kelas Mata Pelajaran NO 1 ALFI RACHMA DINA NAMA SISWA 2 AL VINSA F PUTRA RAMADHAN 6 3 AL YA SETYANA / ANDRIAZ DEBY SAPUTRA 6 AVIANA 5 ARVIN ALANNA HARDEYANSYA 7 BIMA MUKTI PRASETYO 8 BRIYAND LUQMAN JAYA 9 DEWI YANTI 10 DILLA SAFITRI 11 FABIAN ABHIPRAYA 12 IKA APRILIA 13 ILLONA EVELYN MUZAQI 14 MEILIA RAHMA 15 MUHAMMAD JIBRAN AL AYUBI 17 NISA UNNAFISAH 16 MUTIARA NASWA KHASPI MADANI^ 18 RADITYA RAHMAN 19 RAFi HAIBAN HAFIDZ 20 RAFIF DZAKA RAFFASYA 21 RATMINI DAFTAR HADIR SISWA SMP NEGERI 2 WATUMALANG SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2023/2024 22 RIZaI NUR SAF"I 23 SAIFUL MUSTAKIM 24 VIVI VIOLA Tanggal :VIl C L/P P L P L P p P P P L P S 12 ... Ket: 3 Sakit Izin Alpa . 5 Laki-Laki Perempuan Jumlah Pertemuan ke 8910 11 : 12 Orang :12 Orang : 24 Orang 12| 13 1415 16 17 18 19 20 Watumalang. Guru Mapel Lu' uahnA NIP (9870109 20232(2020


Click to View FlipBook Version