Tajuk “HiCon!” adalah singkatan daripada “Hidden
Conductor!”. Tujuan inovasi ini dihasilkan adalah
untuk meningkatkan minat dan penguasaan konsep
“litar elektrik” dalam kalangan murid tahun 2.
DISEDIAKAN OLEH,
GOH LIK PHING
SAINS AMBILAN JUN 2017
Isi 01 Jenis Projek
Kandungan
02 Fungsi Hasil Projek
Imbas kod QR untuk melihat panduan
pengguan dalam bentuk ‘flipbook’. 03 Objektif Kurikulum
04 Keperluan produk inovasi / peralatan
/ Kemudahan sokongan
05 Ciri-ciri keselamatan yang perlu
dipatuhi.
06 Panduan Penggunaan HiCon!
Langkah-langkah menjalankan tiga fasa pembelajaran melalui
“telur” jom belajar, latihan dan waktu bermain.
16 Kesimpulan
Jenis Projek
Aplikasi Reka Cipta
Projek ini dihasilkan dalam bentuk Projek ini direka cipta
aplikasi Scratch yang boleh menggunakan perisian seperti
diakses melalui komputer atau
telefon pintar. Scratch, PowerPoint dan
https://scratch.mit.edu/ kemudahan atas talian seperti
online-image-editor dan online
mp3 cutter.
01
Fungsi Hasil Projek
Pembelajaran
Isi pembelajaran mengenai topik konduktor dan penebat
dalam topik ‘litar elektrik’.
HiCon! Pembelajaran
Dengan Kaedah Permainan
HiCon! dapat membantu murid dalam memahami konsep
konduktor dan penebat dan mengingati contoh objek yang boleh
menyalakan mentol dalam litar. Murid dapat meningkat minat
mereka terhadap topik ‘litar elektrik’ melalui HiCon!
Permaian 02
Permaian ‘Hidden Object’ merupakan sebuah permaian
yang dapat menarik minat murid dan membantu murid
memahami tentang reka bentuk sesuatu objek dan
meningkatkan kemahiran pemerhatian murid.
Tema
Elektrik
Standard Kandungan
7.1 Litar elektrik
Standard Pembelajaran
7.1.6 Mengitlak objek yang boleh
menyalakan mentol dalam litar
adalah konduktor dan yang tidak
menyalakan mentol adalah penebat.
Objektif Standard Prestasi
Kurikulum
Tahap Penguasaan: 5
Tafsiran:
Merumus objek yang boleh menyalakan
mentol adalah konduktor dan yang tidak
menyalakan mentol adalah penebat. 03
Keperluan produk inovasi / peralatan
/ Kemudahan sokongan
Komputer Scratch
01 Mencari maklumat 03 Menghasilkan permainan
Membina projek inovasi digital
Kemudahan Internet Gadget elektronik (computer
peribadi, tablet atau telefon
02 Mengakses kepada laman
web Scratch. 04 bimbit)
Menggunakan kemudahan Digunakan untuk mengakses
permainan digital.
atas talian seperti online-
image-editor dan online mp3
cutter untuk menjalankan PowerPoint
kerja ‘edit’.
05 Mengedit gambar seperti
membuang latar belakang
gambar yang tidak diperlukan
atau membuat label pada
gambar objek konduktor dan
penebat.
04
Ciri-ciri keselamatan
yang perlu dipatuhi
Maklumat Peribadi Serangan Virus
Memastikan tidak mendedahkan maklumat
Tidak klik pada pautan atau link lain untuk
peribadi semasa melayari internet. mengelakkan computer daripada serangan virus
dari dari pautan laman web lain.
Password akaun dan komputer
Menggunakan random password hasil daripada Perisian Anti-Virus
kombinasi nombor, huruf kecil dan besar serta Memastikan computer mempunyai perisian
symbol ketika menentukan password. Anti-Virus untuk melindungi system computer,
Hak cipta projek inovasi Copyright ©
Memohon kepada hak cipta inovasi bagi projek
yang dihasilkan untuk mengelakkan kes peniruan Memilih lagu, muzik, gambar atau mana-mana
projek atau penyalahgunaan projek. Permohonan bahan dengan memastikan bahan tersebut
tidak mempunyai copyright dahulu sebelum
boleh dibuat melalui laman web menggunakan.
http://www.myipo.gov.my/ms/hak-cipta/
Sentiasa ‘Save’ 05
Memastikan projek telah ‘save’ sebelum ‘exit’
projek tersebut bagi mengelakkan kehilangan file.
Panduan
Penggunaan
HiCon!
06
Langkah-langkah...
01 02
Peralatan dan Internet Melayari Google
Menyediakan komputer dan Klik Google Chrome dan taip URL projek ‘HiCon!’:
kemudahan internet kepada https://scratch.mit.edu/projects/382923755/
atau mengimbas pada kod QR di bawah:
murid.
07
03 04
Akses ‘HiCon!’ Bermula ‘HiCon!’
Mengenal pasti laman web Klik pada bendera hijau untuk mula.
yang diakses adalah ‘HiCon!’
Fungsi bendera hijau besar
dengan melalui Scratch. dan kecil adalah sama.
Pastikan tajuk ‘HiCon!’
diakses.
08
05 06
Mula Pembelajaran Tiga Fasa Pembelajaran
Klik pada butang ‘membantu’ Setiap “telur” mewakili satu fasa pembelajaran.
untuk bermula pembelajaran
konsep konduktor dan penebat. Tiga “telur” mempunyai
warna yang berbeza.
Klik ‘membantu’ untuk 09
bermula.
Jom Belajar
07
Jom Belajar “Telur” jom belajar.
Klik pada “telur” tengah untuk
mempelajari konsep konduktor
dan penebat.
Slide ini adalah ‘Home Page’ bagi HiCon!
10
Jom Belajar
08
Jom Belajar
Pembelajaran bermula!
Klik untuk balik kepada
‘Home Page’.
11
Jom Belajar
09
Latihan
Klik pada “telur” hijau bagi
memulakan latihan konsep
kondutor dan penebat.
“Telur” latihan.
12
Jom Belajar Bahan konduktor dan penebat
yang perlu diklasifikasikan dalam
10
dua kolum di bawah.
Latihan
Klasifikasikan bahan konduktor
dan penebat.
Simbol yang menunjukkan kesalahan Simbol menunjukkan betul. Bahan
ketika klasifikasikan bahan. Bahan
akan kembali tempat asal. 13akan kekal pada kolum yang
diletakkan.
Waktu Bermain
11 Tekan ‘Space’ untuk bermula. Memilih bahan konduktor dalam
gambar.
Waktu Bermain
Klik pada bahan konduktor,
Mencari bahan konduktor yang • Perkataan ‘Taniah !’ telah wujud
tersirat dalam gambar. • Litar mula mengalir dan mentol
menyala
• 1 markah ditambahkan pada jumlah
markah.
14
Waktu Bermain
12
Waktu Bermain
Mencari bahan konduktor yang
tersirat dalam gambar.
Klik pada bahan penebat,
• perkataan ‘Cuba lagi’ akan wujud
• Pangkah wujud pada nama bahan
tersebut.
15
Kesimpulan
‘HiCon!’ adalah hasil inovasi digital dengan
melalui Scratch. ‘HiCon!’ dapat membantu
murid memahami konsep konduktor dan
penebat dan menentukan contoh bahan
konduktor. Penggunaan alat inovasi digital ini
secara meluas dalam pengajaran dan
pembelajaran (PdP) dapat membentuk murid
yang lebih berdaya saing, produkif dan celik IT
serta memupuk kreativiti dan inovasi dalam
kalangan murid.
16