The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Lik Phing, 2020-04-06 08:45:43

Panduan Pengguna_"HiCon!"

Konsep konduktor dan penebat.

Tajuk “HiCon!” adalah singkatan daripada “Hidden
Conductor!”. Tujuan inovasi ini dihasilkan adalah
untuk meningkatkan minat dan penguasaan konsep
“litar elektrik” dalam kalangan murid tahun 2.

DISEDIAKAN OLEH,
GOH LIK PHING

SAINS AMBILAN JUN 2017

Isi 01 Jenis Projek
Kandungan
02 Fungsi Hasil Projek
Imbas kod QR untuk melihat panduan
pengguan dalam bentuk ‘flipbook’. 03 Objektif Kurikulum

04 Keperluan produk inovasi / peralatan

/ Kemudahan sokongan

05 Ciri-ciri keselamatan yang perlu

dipatuhi.

06 Panduan Penggunaan HiCon!

Langkah-langkah menjalankan tiga fasa pembelajaran melalui
“telur” jom belajar, latihan dan waktu bermain.

16 Kesimpulan

Jenis Projek

Aplikasi Reka Cipta

Projek ini dihasilkan dalam bentuk Projek ini direka cipta
aplikasi Scratch yang boleh menggunakan perisian seperti
diakses melalui komputer atau
telefon pintar. Scratch, PowerPoint dan
https://scratch.mit.edu/ kemudahan atas talian seperti
online-image-editor dan online

mp3 cutter.

01

Fungsi Hasil Projek

Pembelajaran

Isi pembelajaran mengenai topik konduktor dan penebat
dalam topik ‘litar elektrik’.

HiCon! Pembelajaran

Dengan Kaedah Permainan

HiCon! dapat membantu murid dalam memahami konsep
konduktor dan penebat dan mengingati contoh objek yang boleh
menyalakan mentol dalam litar. Murid dapat meningkat minat
mereka terhadap topik ‘litar elektrik’ melalui HiCon!

Permaian 02

Permaian ‘Hidden Object’ merupakan sebuah permaian
yang dapat menarik minat murid dan membantu murid

memahami tentang reka bentuk sesuatu objek dan

meningkatkan kemahiran pemerhatian murid.

Tema

Elektrik

Standard Kandungan

7.1 Litar elektrik

Standard Pembelajaran

7.1.6 Mengitlak objek yang boleh
menyalakan mentol dalam litar
adalah konduktor dan yang tidak
menyalakan mentol adalah penebat.

Objektif Standard Prestasi
Kurikulum
Tahap Penguasaan: 5
Tafsiran:
Merumus objek yang boleh menyalakan
mentol adalah konduktor dan yang tidak

menyalakan mentol adalah penebat. 03

Keperluan produk inovasi / peralatan
/ Kemudahan sokongan

Komputer Scratch

01  Mencari maklumat 03  Menghasilkan permainan

 Membina projek inovasi digital

Kemudahan Internet Gadget elektronik (computer
peribadi, tablet atau telefon
02  Mengakses kepada laman
web Scratch. 04 bimbit)

 Menggunakan kemudahan  Digunakan untuk mengakses
permainan digital.
atas talian seperti online-

image-editor dan online mp3

cutter untuk menjalankan PowerPoint
kerja ‘edit’.
05  Mengedit gambar seperti

membuang latar belakang

gambar yang tidak diperlukan

atau membuat label pada

gambar objek konduktor dan

penebat.

04

Ciri-ciri keselamatan

yang perlu dipatuhi

Maklumat Peribadi Serangan Virus
Memastikan tidak mendedahkan maklumat
Tidak klik pada pautan atau link lain untuk
peribadi semasa melayari internet. mengelakkan computer daripada serangan virus
dari dari pautan laman web lain.
Password akaun dan komputer
Menggunakan random password hasil daripada Perisian Anti-Virus

kombinasi nombor, huruf kecil dan besar serta Memastikan computer mempunyai perisian
symbol ketika menentukan password. Anti-Virus untuk melindungi system computer,

Hak cipta projek inovasi Copyright ©
Memohon kepada hak cipta inovasi bagi projek
yang dihasilkan untuk mengelakkan kes peniruan Memilih lagu, muzik, gambar atau mana-mana
projek atau penyalahgunaan projek. Permohonan bahan dengan memastikan bahan tersebut
tidak mempunyai copyright dahulu sebelum
boleh dibuat melalui laman web menggunakan.
http://www.myipo.gov.my/ms/hak-cipta/
Sentiasa ‘Save’ 05
Memastikan projek telah ‘save’ sebelum ‘exit’

projek tersebut bagi mengelakkan kehilangan file.

Panduan
Penggunaan

HiCon!

06

Langkah-langkah...

01 02

Peralatan dan Internet Melayari Google

Menyediakan komputer dan Klik Google Chrome dan taip URL projek ‘HiCon!’:
kemudahan internet kepada https://scratch.mit.edu/projects/382923755/
atau mengimbas pada kod QR di bawah:
murid.

07

03 04

Akses ‘HiCon!’ Bermula ‘HiCon!’

Mengenal pasti laman web Klik pada bendera hijau untuk mula.
yang diakses adalah ‘HiCon!’
Fungsi bendera hijau besar
dengan melalui Scratch. dan kecil adalah sama.

Pastikan tajuk ‘HiCon!’
diakses.

08

05 06

Mula Pembelajaran Tiga Fasa Pembelajaran

Klik pada butang ‘membantu’ Setiap “telur” mewakili satu fasa pembelajaran.
untuk bermula pembelajaran
konsep konduktor dan penebat. Tiga “telur” mempunyai
warna yang berbeza.

Klik ‘membantu’ untuk 09
bermula.

Jom Belajar

07

Jom Belajar “Telur” jom belajar.

Klik pada “telur” tengah untuk
mempelajari konsep konduktor

dan penebat.

Slide ini adalah ‘Home Page’ bagi HiCon!

10

Jom Belajar

08

Jom Belajar

Pembelajaran bermula!

Klik untuk balik kepada
‘Home Page’.

11

Jom Belajar

09

Latihan

Klik pada “telur” hijau bagi
memulakan latihan konsep

kondutor dan penebat.

“Telur” latihan.

12

Jom Belajar Bahan konduktor dan penebat
yang perlu diklasifikasikan dalam
10
dua kolum di bawah.
Latihan

Klasifikasikan bahan konduktor
dan penebat.

Simbol yang menunjukkan kesalahan Simbol menunjukkan betul. Bahan
ketika klasifikasikan bahan. Bahan
akan kembali tempat asal. 13akan kekal pada kolum yang
diletakkan.

Waktu Bermain

11 Tekan ‘Space’ untuk bermula. Memilih bahan konduktor dalam
gambar.
Waktu Bermain
Klik pada bahan konduktor,
Mencari bahan konduktor yang • Perkataan ‘Taniah !’ telah wujud
tersirat dalam gambar. • Litar mula mengalir dan mentol

menyala
• 1 markah ditambahkan pada jumlah

markah.

14

Waktu Bermain

12

Waktu Bermain

Mencari bahan konduktor yang
tersirat dalam gambar.

Klik pada bahan penebat,
• perkataan ‘Cuba lagi’ akan wujud
• Pangkah wujud pada nama bahan

tersebut.

15

Kesimpulan

‘HiCon!’ adalah hasil inovasi digital dengan
melalui Scratch. ‘HiCon!’ dapat membantu
murid memahami konsep konduktor dan
penebat dan menentukan contoh bahan
konduktor. Penggunaan alat inovasi digital ini
secara meluas dalam pengajaran dan
pembelajaran (PdP) dapat membentuk murid
yang lebih berdaya saing, produkif dan celik IT
serta memupuk kreativiti dan inovasi dalam
kalangan murid.

16


Click to View FlipBook Version