“Uso de las plataformas Genially y Quizizz como herramientas
de gamificación para el área de matemática en el nivel de
Educación General Básica”.
RESUMEN
La presente investigación tiene por objetivo mostrar el beneficio de las herramientas
tecnológicas Genially y Quizizz como una forma de desarrollar habilidades matemáticas en los
educandos a través de juegos y las clases interactivas que las plataformas ofrecen. Para definir
cuáles son los resultados se utilizó un enfoque mixto en el cual se implementó la investigación
exploratoria y descriptiva. Para desarrollar la investigación se realizó un cuadro comparativo
en el cual se encuentran las características que Genially y Quizizz poseen, colocando de manera
ordenada cada uno de los rasgos más relevantes de cada plataforma, para posteriormente dar a
conocer esta información a los docentes que forman parte de la muestra de investigación. Se
trabajó con un grupo de 9 docentes del área de matemáticas pertenecientes a la Unidad
Educativa Salinas Innova, cada uno correspondiente a un grado del subnivel de Educación
General Básica. Se les realizó una primera encuesta on-line de diez preguntas, seis preguntas
cerradas y cuatro preguntas abiertas. Se reconoció que las clases virtuales deben ser
interactivas, ya que esta característica es primordial para llamar la atención de los estudiantes,
además que se vuelve una herramienta útil al momento de evaluar a través de los juegos y
reforzar lo aprendido, permitiendo crear un aprendizaje significativo y relevante, debido a que
ellos mismos llegan a la conclusión de lo que requiere estudiar. El uso de estas aplicaciones
web en el aula provoca una influencia positiva en los alumnos, ya que facilita el proceso de
enseñanza aprendizaje y crea en el aula un ambiente de interacción e inclusión, aparte de
desarrollar un aprendizaje representativo para el estudiante.
Palabras claves: Gamificación, Genially, Quizizz, enseñanza, aprendizaje, matemática,
didáctica, tecnología.
ABSTRACT
The present research aims to show the benefit of the Genially and Quizizz technological tools
as a way to develop mathematical skills in students through games and interactive classes that
the platforms offer. To define what the results are, a mixed approach was used in which
exploratory and descriptive research was implemented. To develop the research, a comparative
table was made in which the characteristics that Genially and Quizizz possess are found,
placing in an orderly manner each of the most relevant features of each platform, to later make
this information known to the teachers who are part of the research sample. We worked with a
group of 9 teachers in the area of mathematics belonging to the Salinas Innova Educational
Unit, each corresponding to a grade of the Basic General Education sublevel. A first on-line
survey of ten questions, six closed questions and four open questions was carried out. It was
recognized that virtual classes should be interactive, since this characteristic is essential to
attract the attention of students, in addition to becoming a useful tool when evaluating through
games and reinforcing what has been learned, allowing to create meaningful learning and
relevant, because they themselves come to the conclusion of what it requires to study. The use
of these web applications in the classroom causes a positive influence on the students, since it
facilitates the teaching-learning process and creates an environment of interaction and inclusion
in the classroom, apart from developing representative learning for the student.
Keywords: Gamification, Genially, Quizizz, teaching, learning, mathematics, didactics,
technology.
INTRODUCCIÓN
El sistema educativo se ha ido reformando y se encuentra en constante evolución de
acuerdo a los cambios que se dan dentro de la sociedad. Todo lo concerniente a la educación
puede ser evaluado (González Pérez, 2000), e incluso podría ser reemplazado por una versión
mejorada de sí mismo o, en su defecto, por un nuevo diseño. El único elemento que resultaba
intocable era la interacción docente- alumno, ya que esta es la que da sentido a la idea de
escuela.
Sin embargo, las instituciones educativas fueron obligadas a reinventarse. Con las
restricciones impuestas por la pandemia COVID- 19, la interacción presencial fue suprimida
en aras de proteger a todos los actores educativos y sus familias. La imposibilidad de asistir a
clases puso fin de manera abrupta a un sistema de educación presencial, y dio un gran salto
hacia un sistema educativo virtual, que resultaba desconocido y, en muchos casos, poco
accesible (García-Herrera; Erazo-Álvarez; Narváez-Zurita, 2020). La pandemia puso en
evidencia lo poco preparado que estaba el sistema educativo ecuatoriano para hacer el traspaso
de una modalidad a otra y demostró que la escolaridad sigue siendo una de las maneras más
eficaz de humanizar al ser humano (Freire, 1978) por lo tanto, sigue teniendo la misma
importancia que antes. La educación es elemental en todos los sentidos, ya que colabora con la
mejora de nuestro bienestar social. (Lemus, 2017)
En Ecuador, el proceso educativo se condensa en el currículo. Este se diversifica según
los niveles y subniveles escolares y las áreas con sus correspondientes asignaturas (MINEDUC,
2016). Entre las materias elementales fue escogida la asignatura de Matemáticas, la cual
desarrolla habilidades básicas como suma, resta, multiplicación y división y otras habilidades
de mayor exigencia. Los docentes de esta asignatura tuvieron la obligación de cambiar a una
nueva modalidad de estudio, la educación virtual, cuya inversión en recursos suele ser más
extenuante que en una clase presencial. La planificación es meticulosa, la clase debe ser
controlada por el docente sin dejar de lado el hecho de que el estudiante es el centro del proceso
(Ayala, 2021).
Los docentes se enfrentan a retos que implican respuestas creativas y tecnológicas en
el proceso de aprendizaje de los estudiantes, lo que implica cambios deliberados y el uso de
tecnologías que ofrecen distintas soluciones (Willis, 2003). Un ejemplo de ello es la
gamificación, el modelo más usado y adecuado en las actuales prácticas educativas. Como lo
menciona Lapitan, Tiangco, Sumalinog, Sabarillo, Diaz (2021) Descubrir, aprender, practicar,
colaborar y evaluar (DLPCA) es una estrategia eficaz en una instrucción combinada en línea.
La gamificación son las acciones dinámicas que permiten a los estudiantes tener una
experiencia divertida y a la vez significativa en los contenidos que están siendo abordados
(Oliva, 2016), por lo que un modelo de enseñanza tradicional con las características
tecnológicas que presentan los estudiantes sería obsoleto en su aprendizaje (Ruiz, 2007).
La intención del presente artículo es analizar los tipos de herramientas tecnológicas que
se pueden usar para la virtualidad de las clases y a su vez permitan su gamificación. Se
escogieron dos plataformas de acceso gratuito, Genially que es una plataforma única para todo
tipo de contenido interactivo (González del Hierro, 2019) y Quizizz una plataforma
especializada en juegos de preguntas (Víquez; Salas; Ramírez; Montiel & Rojas, 2020).
Genially y Quizizz son sitios web que se encuentran entre las cien mejores y principales
herramientas para el aprendizaje 2020 (Hart, 2020).
Las respuestas a las interrogantes de la investigación se darán por medio de un
algoritmo, el cual consiste en una serie de pasos que describe el proceso a seguir para solucionar
un problema específico (Fadul, 2004). El enfoque es mixto o cualicuantitativo, y es de tipo
exploratorio y descriptivo lo que permite ver los alcances del proceso de investigación en el
que se está trabajando, se plantean estrategias de investigación, en las que se pueden incluir
uno o más elementos investigativos.
Los estudios exploratorios se realizan ante temas poco estudiados, es decir, cuando la
revisión de la literatura reveló que tan sólo hay guías no investigadas e ideas vagamente
relacionadas con el problema de estudio, o bien, se desea indagar sobre temas y áreas desde
nuevas perspectivas (Hernández, 2014). El nivel exploratorio es un tipo de estudios sin
instrumentos de recolección para medición de variables, sólo para identificación de variables
(Cauas, 2015) en cambio en el nivel descriptivo se realiza un estudio que generalmente necesita
de encuestas, permitiendo la recolección y análisis de datos de la muestra establecida y así
elaborar aquellos datos de modo rápido y eficaz en nuestra investigación (García, 1993).
Las preguntas de investigación que se busca responder son las siguientes: cuál es el
impacto de las dos herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
los estudiantes en el área de matemáticas, cómo los docentes pueden hacer uso de aquellas e
identificar cuál de estas dos herramientas digitales sería la más adecuada para las clases de
matemáticas.
METODOLOGÍA
La metodología utilizada en el desarrollo de la investigación ha sido de orientación cuantitativa,
dado que se utilizaron técnicas como la recolección de datos y la estadística, las mismas que
permiten obtener explicaciones y descripciones detalladas sobre el tema a desarrollar. Como
herramienta principal se ha utilizado la encuesta, mediante este método se buscó que los
docentes del área de matemáticas contesten las interrogantes planteadas, con el fin de encontrar
una respuesta favorable.
Diagrama de flujo.
Figura 1. Algoritmo de la investigación. Elaborado por: Campoverde, Crespo, Floreano &
Ramírez.
A continuación, se detalla la estructura del diagrama de flujo sobre el proceso de estudio:
Para empezar se realizó la selección del tema de investigación, eligiendo las plataformas
Genially y Quizizz como temática de estudio, a partir de esto se procedió a la búsqueda de
información en bases de datos como Elsevier, SciELO, Redalyc y en buscadores generales
como Google y Google académico, seleccionando y analizando los datos e investigaciones que
aporten de manera significativa al actual tema de estudio.
Luego de analizar la información recopilada se llevó a cabo la delimitación del tema, un primer
aspecto a señalar fue el campo de estudio, por lo tanto se ubicó la investigación dentro del
campo educativo, seguido de esto se realizó la delimitación espacial, en este caso la
investigación se está ejecutando en la Unidad Educativa Salinas Innova y por último se delimitó Comentado [1]: Paginas en youtube?
la población de la institución seleccionada, siendo los docentes del área de matemática del nivel
de Educación General Básica de las jornadas matutina y vespertina quienes forman parte de la
población de estudio.
A partir de la selección y delimitación del tema de investigación, se da el establecimiento del
objetivo del estudio, siendo este el mostrar el beneficio de las herramientas Genially y Quizizz
en el área matemática. Por consiguiente, se determinó el tipo de investigación para el desarrollo
adecuado y eficiente del proceso investigativo, de esta manera dar respuestas a las tres
preguntas de investigación direccionadas al impacto de las dos herramientas en los estudiantes
y docentes, el uso de las herramientas por parte del docente y cuál sería la herramienta digital
más adecuada tanto para docentes y estudiantes.
En las últimas acciones para llevar a cabo la investigación, se realizó un cuadro comparativo
de las dos herramientas Genially y Quizizz como resultado de investigaciones acerca de sus
características, permitiendo ser un material de apoyo para la siguiente actividad del proceso
investigativo como es la aplicación de encuestas dirigidas a los docentes del área de matemática
del nivel de Educación General Básica, en relación a ésta en cuanto a sus características se
describirán con mayor profundidad en los siguientes apartados.
Tipo de investigación.
Esta investigación según su nivel de profundización es de tipo exploratoria y descriptiva, ya
que permitirá recolectar datos, analizar, describir las características y posteriormente conocer
el uso de las herramientas tecnológicas Genially y Quizizz en la Unidad Educativa Salinas
Innova, ubicada en la parroquia José Luis Tamayo (Muey), avenida Carlos Espinoza Larrea,
2775954 entre calles seis y siete, del cantón Salinas, provincia de Santa Elena. Puesto que se
considera que este tema no ha sido suficientemente estudiado, esto permitirá decidir si
efectivamente se pueden realizar investigaciones posteriores y con mayor profundidad.
Tipo de actividad.
Para la realización del cuadro comparativo fue necesario establecer las características que se
querían destacar de las plataformas Genially y Quizizz, por lo que se realizó una investigación
bibliográfica de otros estudios que tuvieran a estas plataformas en sus referencias, se
consultaron en páginas web, bases de datos y en canales de YouTube donde fueran explicadas
las características y el funcionamiento de las plataformas y se revisaron las mismas plataformas
para contrastar la información obtenida de las investigaciones con la interfaz de los programas
escogidos.
Una vez hecha la recopilación de los datos se estableció que sería más sencillo presentar la
información a través de un cuadro comparativo donde las dos principales características fuesen
las diferencias y semejanzas de las mismas, a la vez que también se subdividieron las
diferencias en seis grupos: contenido, donde se refleja el tipo de herramientas que posee; uso,
que refleja el para qué sirve; privacidad, donde explica qué tan seguro es usar la plataforma;
interacción, que detalla la relación entre quien usa la plataforma y quien recibe la información
; tiempo, en el cual se muestra qué tan posible es trabajar sincrónica y asincrónicamente; y el
feedback, que se entiende como la retroalimentación que se hace después de explicar un tema.
Una vez obtenida y organizada la información dentro del cuadro comparativo, fue compartido
por correo electrónico al director de la Unidad Educativa Salinas Innova y posteriormente leído
y analizado por los nueve docentes del área de matemáticas que formaron parte del campo de
estudio de la presente investigación o sea del campo educativo.
Encuesta analítica.
La encuesta se realizó con el propósito de obtener información que permita conocer y analizar
el uso que le dan los docentes a las plataformas virtuales. La población que se tomó en cuenta
para responder la encuesta online de tipo analítica se conformó por nueve docentes del área de
matemáticas, del nivel de Educación General Básica, es decir de 2do a 10mo año de ambas
jornadas de la Unidad Educativa Salinas Innova.
La cual por medio de un documento dirigido a la Unidad educativa antes mencionada los
docentes fueron conocedores de las pautas necesarias para resolver la encuesta online, las
cuales se crearon conforme a las necesidades de la investigación, tales como: asegurarse que
los docentes encuestados corresponden a la institución y a los cursos adecuados, que los
docentes conozcan las funciones de ambas plataformas, esto se hizo al inducir a los docentes a
leer detenidamente el cuadro comparativo entre Quizizz y Genially para que así logren
responder de manera adecuada la encuesta.
La encuesta se estructuró por diez preguntas, seis preguntas cerradas y cuatro preguntas abiertas
todas estrictamente ligadas al tema a investigar y realizadas bajo el criterio de conocer si los
docentes utilizan las plataformas Quizizz y Genially como herramienta de gamificación.
Las tres primeras preguntas, pertenecen a la primera sección de la encuesta, las cuales se
elaboraron con el objetivo de identificar a qué cursos dirigen sus clases de matemáticas, además
conocer con qué herramientas se encuentran más familiarizados los docentes. Estas preguntas
fueron: 1. Grado en el que imparte cátedra de matemática. 2. Jornada de estudio a la que dirige
sus clases, estas dos primeras preguntas pertenecen a la categoría de preguntas abiertas, en
cambio la pregunta número 3. ¿Cuál de estas herramientas web conoce?, pertenece a la
categoría de pregunta cerrada, dado que permite seleccionar una o ambas respuestas entre las
opciones figuraban dos casillas las cuales corresponden a Quizizz y Genially.
Las tres preguntas continuas corresponden a la segunda sección de la encuesta, estas pretenden
informar que herramienta de gamificación aplican con más frecuencia en sus clases y el
dominio que tienen al manejarla. Las preguntas que se generaron a partir de este criterio fueron:
4. ¿Ha aplicado este tipo de plataforma en sus clases? .5. ¿Cuál ha aplicado con más
frecuencia?6. ¿Cuál de estas herramientas de gamificación domina con un porcentaje mayor
del 90%? Vale recalcar que la pregunta número 4 tiene las opciones de respuesta SI O NO, en
cambio la pregunta 5 y 6 tiene entre sus opciones de selección los nombres de Quizizz y
Genially.
En la tercera y última sección de la encuesta se estructura de cuatro interrogantes, tres de ellas
son preguntas abiertas o narrativas, el propósito de colocar este tipo de preguntas es que los
encuestados expresen sus puntos de vista acerca de las herramientas a estudiar, para así obtener
información que permita cerrar brechas en esta investigación. Las preguntas elaboradas para
esta sección son las siguientes: 7. ¿Cuál es la característica de Quizizz que usted considera más
útil para sus clases y por qué? 8. ¿Cuál es la característica de Genially que usted considera más
útil para sus clases y por qué? 9. ¿Qué cambios ha observado en los resultados de aprendizaje
de sus estudiantes?, en cambio la última interrogante es una pregunta cerrada, esta es 10.
Recomendaría estas plataformas a sus demás compañeros docentes, la misma que tiene las
opciones de respuesta SI o NO.
DISCUSIÓN Y RESULTADOS
El tema a discutir posteriormente resulta de gran importancia para la sociedad estudiantil,
debido a que como lo considera Vargas Jiménez (2020) en su artículo “Enseñanza aprendizaje
virtual en tiempos de pandemia”, al igual que en este artículo, la educación virtual es una de
las mejores adaptaciones educativas en estos tiempos de pandemia, dado que permite la
interacción entre los miembros que forman parte del sistema educativo mediante diferentes
medios electrónicos.
Las plataformas virtuales son una herramienta imprescindible para desarrollar de forma eficaz
el proceso de enseñanza- aprendizaje, criterio que comparten otros dos artículos científicos, los
cuales se denominan “Genially. Libros interactivos geniales” escrita por Margarita González
del Hierro y “Quizizz en el aula: evaluar jugando” de David Ruiz.
En el caso de estas investigaciones las herramientas a estudiar fueron Genially y Quizizz de las
cuales según la variable estrategias de motivación aumentan el interés del alumno por descubrir
el mundo de la interacción tecnología y aprender al mismo tiempo, datos que se buscan
confirmar en este estudio.
Los resultados de estas investigación arrojan que la Unidad Educativa Salinas Innova cuenta
con un total de 9 docentes en el área de matemáticas, cada uno de ellos pertenecientes a un
grado del subnivel de Educación General Básica, es decir desde 2do hasta 10mo grado. De los
9 docentes, 6 de ellos o el 57.1 % trabajan en la jornada matutina, mientras que los 3 restantes
laboran en la jornada vespertina, esto correspondiente a un porcentaje de 42.9 %.
Representando con un 100 % tenemos que los 9 docentes afirman conocer la herramienta web
Genially, interpretando que esta sería la más popular entre el grupo de profesores en
comparación con Quizizz, ya que solo 4 de los 9 docentes o dicho en porcentajes el 57.1 %
tienen conocimiento sobre esta plataforma de aprendizaje.
Todos los docentes expresan haber aplicado alguna de las dos plataformas propuestas en la
investigación, posicionando a Genially como la herramienta más utilizada dentro del aula de
clases seleccionada por el 100% de los encuestados, afirmando que es la plataforma que mejor
dominan. Con respecto a Quizizz, esta no obtuvo ningún voto lo que permite aseverar que esta
plataforma es totalmente desconocida para los maestros que fueron parte de la investigación.
Con un porcentaje de 100% los docentes manifiestan tener conocimiento de las características
que tiene Genially, en comparación con la herramienta Quizizz, puesto que no todos los
docentes conocen sus características. Sin embargo, todos los 9 encuestados afirman que estas
dos herramientas son útiles e interesantes ya que los estudiantes aprenden de manera divertida
y rápida, además de expresar que se sienten satisfechos con estas herramientas y recomiendan
su uso.
Cuadro comparativo
Tabla 2: Cuadro comparativo entre Genially y Quizizz.
Genially Quizizz
-Creación de presentaciones, juegos -Creación de juegos
didácticos, infografías, currículos, didácticos.
imágenes interactivas, dossier e
informes.
Diferencias -Clases interactivas y visualmente Se puede usar de tres
atractivas. maneras:
1. Como un juego en directo.
2. Como tarea.
3. De manera individual.
-El trabajo realizado en Genially se -El acceso a las preguntas tipo
puede publicar o se puede guardar test sólo es posible a partir de
para uso personal. un código que controla el
profesor.
-Las preguntas aparecen en
-El Quizizz de Genially seguirá el distinto orden, evitando la
orden que el docente deje posibilidad de pasarse las
preestablecido. Las respuestas respuestas. También hay la
aparecerán en ese mismo orden. opción de no mostrar las
respuestas inmediatamente.
-El docente es libre de compartir su -El tiempo de acceso, tanto de
presentación en tiempo real, con la entrada como de cierre, está
posibilidad de interacción pero sin controlado por el profesor, así
aplicarse fuera de su clase. mismo el tiempo de cada
pregunta.
-El juego está diseñado para ser -Se pueden realizar
distintas
compartido en clase o jugado de simultáneamente diferentes
manera individual, generalmente es actividades para
una sola actividad o presentación grupos de alumnos.
para todo el curso.
-El profesor puede obtener, a
-No ofrece una opción de través de un fichero Excel
seguimiento del progreso, se limita a descargable, un feedback del
la realización del juego.
trabajo realizado por los
alumnos.
-El quiz de Genially solo ofrece -Las preguntas realizadas por
plantillas para que cada quien rellene otra persona pueden ser
con sus propias preguntas. incorporadas en el test personal.
Semejanzas -Herramienta online de uso fácil.
-Acceso desde distintas plataformas con conexión a internet.
-Gratuita en su versión básica.
-Es interactiva.
-Tiene plantillas predeterminadas y la opción de usar las hojas de cada
plantilla acorde a la idea a realizar.
-Combina textos, imágenes, audios.
-Se puede trabajar de manera colaborativa.
-Se puede compartir por redes sociales.
-Se debe crear un usuario.
Elaborado por: Campoverde, Crespo, Floreano & Ramírez.
El cuadro comparativo consta de dos secciones, la sección de los elementos, donde se
encuentran los nombres de las aplicaciones escogidas para la investigación (Genially y
Quizizz), y la segunda sección que explica las características de ambas plataformas, divididas
en semejanzas y diferencias, y las diferencias a su vez subdivididas en seis grupos:
- En la característica de contenido se determinó que, aunque Genially y Quizizz comparten el
criterio de la gamificación en sus plataformas, para Quizizz es su principal uso y en Genially
pasa a un segundo plano, dando mayor realce a sus funciones de ilustración y visualización.
- En el criterio de uso se estableció que Genially era más conocida por sus presentaciones
interactivas a través de diversos formatos y que Quizizz, siendo únicamente para la realización
de juegos, ofrecía alternativas de evaluación acorde a los resultados que esperaba obtener el
docente.
- En el criterio de privacidad ambas plataformas comparten la necesidad de un link de ingreso
para poder participar en las presentaciones de terceros, aunque Quizizz es más restrictivo en
cuanto a quién puede ver y usar la información que allí se ingresa.
- En el criterio de interacción Genially es más estática, ya que no ofrece un factor sorpresa al
momento de trabajar con su sección de Gamificación. Quizizz, al permitir el ingreso de
multijugadores, utiliza la aleatoriedad como una estrategia para mantener el interés.
- La sección de tiempo tiene dos características para ambas plataformas. Genially requiere ser
utilizada en tiempo real si se pretende llamar la atención con sus características y Quizizz goza
de un mayor control del tiempo que pueden tener las actividades, ya sea en tiempo real o de
manera asíncrona.
- Finalmente la característica de Feedback demuestra que Genially, pese a ser excelente en
creación de contenidos que llegan a generar aprendizajes significativos, tiene limitaciones en
cuanto al uso de su sección de Gamificación, ya que no ofrece una alternativa de obtención de
resultados. Quizizz lleva la delantera al proponer al docente herramientas que permitan evaluar
el desempeño y a su vez le brinde una ruta para trabajar la retroalimentación en los temas donde
se han obtenido puntajes menores.
Las semejanzas obtenidas en ambas plataformas corresponden a las facilidades de
conexión, de uso para los principiantes, de gratuidad en su forma básica, uso de plantillas
editables y la edición de los trabajos de otras personas e incorporación de textos e imágenes
interactivas en la actividad a realizar.
CONCLUSIÓN
Es necesario que los docentes actualicen sus metodologías de enseñanza, aplicando
herramientas digitales dentro de sus clases, siendo estas de mucha ayuda en la actual modalidad
virtual en la que se encuentra la educación actualmente. El uso de aplicaciones web como
Genially y Quizizz son de gran ayuda didáctica para el docente y alumno dentro del proceso
de enseñanza- aprendizaje, dado que influye positivamente de gran manera en el educando, ya
que facilita el proceso de enseñanza aprendizaje, logra mantener la atención en el objetivo de
estudio, además, desarrolla un ambiente de interacción entre alumnos y profesor de una manera
divertida y creativa.
En este estudio se confirma que Genially y Quizizz son herramientas que permiten
gamificar las clases, dado que al implementar tecnologías innovadoras hacen que el alumno
cree un vínculo con el contenido que se está trabajando, y puedan así incentivarse a crear su
propio aprendizaje y desarrollar un aprendizaje significativo en menos tiempo que con los
métodos y herramientas comúnmente utilizadas.
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