The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือเพื่อการจัดกิจกรรมSTEM ให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดและสร้างนวัตกรรมใหม่

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

คู่มือการจัดกิจกรรม STEM โรงเรียนเซนต์ดอมินิก

คู่มือเพื่อการจัดกิจกรรมSTEM ให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดและสร้างนวัตกรรมใหม่

Keywords: STEM

ค่มู อื การจดั กิจกรรมสะเตม็
(STEM Education)
โรงเรยี นเซนตด์ อมนิ กิ

ค่มู อื การจดั กิจกรรมสะเตม็ (STEM Education) โรงเรยี นเซนต์ดอมนิ กิ

ข้นั ตอนการจัด “กิจกรรมสะเตม็ ”
โดยที่ การจดั “กิจกรรมสะเต็ม” เปน็ กระบวนการฝกึ การแก้ปญั หาในชีวติ จริงของนักเรียน

โดยใช้พน้ื ความร้ทู างวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และวิธีการทางวศิ วกรรม มี 4 ส่วน ดงั น้ี
ส่วนที่ 1 : ทกั ษะการแกป้ ัญหา 9 ขั้น
ส่วนท่ี 2 : กระบวนการทางวิศวกรรม
สว่ นท่ี 3 : กระบวนการกจิ กรรมสะเตม็ 6 ขนั้
ส่วนท่ี 4 : แนวทางการดาเนินการของครู

 ส่วนท่ี 1 : กระบวนการแกป้ ญั หา
1. ขั้นตระหนักในปญั หาและความจาเปน็
2. ขั้นคิด วิเคราะหอ์ ยา่ งรอบคอบความจาเปน็
3. ขั้นสร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย
4. ขน้ั ประเมินและเลือกทางเลือกย่างเหมาะสม
5. ขั้นวางแผนกาหนดขั้นตอนลาดับได้อยา่ งไดอ้ ยา่ งเหมาะสม
6. ข้นั ปฏบิ ตั ิได้อยา่ งช่ืนชม
7. ข้นั ประเมินด้วยตนเองระหว่างปฏิบัติ
8. ขั้นตอนปรับปรงุ ใหด้ ขี นึ้ อยู่เสมอ
9. ขั้นประเมินผลเพ่ือความภูมิใจ

 ส่วนท่ี 2 : กระบวนการวศิ วกรรม

ข้ันตอน คาอธบิ ายโดยย่อ
1. วเิ คราะหค์ วามต้องการ
(การออกแบบต้องเตมิ เต็มความต้องการของผูใ้ ช้ ตอ้ งแยกแยะผใู้ ช้ บคุ คล กลุ่ม
2. นยิ ามปัญหา บคุ คล ลกั ษณะเฉพาะของบุคคล กล่มุ บุคคล เชน่ เพศ วัย)

กาหนดโจทย์ท่ปี ระกอบดว้ ย เปา้ หมาย วตั ถปุ ระสงค์ และข้อจากดั
-โดยตอบคาถามว่า “ทาอยา่ งไรใหใ้ ด้ตามความต้องการ” หรอื “อธิบายโดยย่อ
ถึงสง่ิ ทีต่ ้องทาให้ได้เพ่ือตอบสนองความต้องการ”

ขนั้ ตอน คาอธบิ ายโดยย่อ

(3) การวางแผนงาน – ตงั้ วตั ถุประสงค์ ความคาดหวงั ทีช่ ว้ี ดั ได้ ระบขุ ้อกาหนดบางอยา่ งของ
(4) การเกบ็ ข้อมลู ผลผลติ
(5) สรา้ งแนวคดิ ที่เปน็ ไปได้ - ขอ้ จากัด ระบุถงึ ขอ้ จากัดท่ีมอี ยู่ ระบุถึงข้อกาหนดทชี่ นิ้ งานอนญุ าตให้มี
(6) ประเมนิ แนวคิด ได้ ระบขุ ้อกาหนดหรือมาตรฐานท่ตี อ้ งปฏบิ ตั ิตาม
(7) เลอื กวิธที ี่เหมาะสม
(8) สอื่ สารระหวา่ งการ สรา้ งแผนงาน ระบุระยะเวลาดาเนินงานและเนอื้ งาน ระบุผลผลิตทตี่ อ้ งส่งมอบ
ออกแบบ ในแตล่ ะช่วงเวลา งบประมาณที่ใช้ เครอื่ งมือช่วยสรา้ งแผนงาน แผนภูมแิ กนต์
CPM (Critical Path Method)

เก็บข้อมูล -แหลง่ ความรู/้ ข้อมูลที่จาเปน็ ตอ้ งใช้ -ลักษณะอย่างไร วารสาร
หนงั สอื คมู่ ือ สารานุกรม รายงาน -หาอย่างไร การสืบค้น การอา่ น การเขา้ ฟัง
การประชุม -หาที่ไหน ห้องสมุด อินเทอรเ์ น็ต

หาคาตอบท่ีเปน็ ไปได้แรกเริม่ สรา้ งขอ้ เผื่อเลือกการออกแบบกว้างๆไว้ (ต้องการ
ความคดิ สรา้ งสรรค์อย่างมาก)

ประเมนิ ว่าขอบเขตแนวคดิ นั้นตอบสนองความต้องการ ประเมนิ ลักษณะสมบตั ิ
เชิงสมรรถนะของแต่ละแนวทางการออกแบบ ทาอย่างไร? สร้างโมเดล
คณติ ศาสตร์ สรา้ งตน้ แบบ ในงานจริงอาจต้องประมาณการค่าใช้จา่ ยการผลิต
ความน่าจะเปน็ ของระยะใชง้ านกอ่ นชารุด

ตัดสนิ ใจเลือกวธิ ที ี่เหมาะสมท่ีสุดจากขอ้ เลือกที่มีอยู่ ต้องกาหนดเกณฑ์การเลือก
ตามสภาพแวดลอ้ ม เน้นใหต้ อบสนองผ้ใู ช้

จัดทาข้อเสนอ งานเขยี น นาเสนองานออกแบบ งานพูด

(9) ปฏิบตั ใิ หเ้ ห็นผลจริง แปลงงานออกแบบไปสู่ชิน้ งานจริง สร้าง ทดสอบ สร้างแล้วตอ้ งทดสอบให้เหน็
จรงิ วา่ ทางานได้ เลือกวธิ ีทดสอบมาตรฐาน สร้างวิธที ดสอบใหม่ ชีว้ ิธกี ารหรือ
ขอ้ มูลที่ใช้ทดสอบ ช้ผี ลการทดสอบที่แสดงว่าชน้ิ งานทางานไดต้ ามกาหนด
ชิน้ งานทางานไดโ้ ดยไมม่ ีปญั หาในสถานการณ์ต่างๆ อาจทดสอบกรณี Worst
case

ส่วนที่ 3 : ขั้นตอนจดั การเรียนรู้ “กจิ กรรมสะเตม็ ”
ขัน้ ท่ี 1 – ระบุปญั หา
ขน้ั ที่ 2 –รวบรวมข้อมลู และแนวคิดที่เกี่ยวข้องกบั ปญั หา
ขั้นท่ี 3 –ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา
ขน้ั ที่ 4 -วางแผนและด าเนินการแก้ปัญหา
ขน้ั ท่ี 5 – ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรุงแก้ไขวิธกี ารแก้ปัญหา หรอื ช้นิ งาน
ขั้นท่ี 6 -นาเสนอวธิ ีการแก้ปญั หา ผลการแกป้ ญั หาหรือ ชิน้ งาน

ส่วนที่ 4 : แนวการจัดกจิ กรรม
ให้มขี น้ั ตอนการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 6 ขัน้ ตอน ตามแนวทางของคณะกรรมการพัฒนาหลกั สตู รสะเตม็ ท่ีได้รบั
การแต่งต้ังจากกระทรวงศกึ ษาธกิ าร

ขั้นตอน แนวทางปฏิบตั ิ
1. ขน้ั ระบปุ ัญหา
1.1 การทาใหน้ กั เรียนมองเห็นปัญหา
ขน้ั น้ี ครตู ้องจัดหาหรือยกสถานการณ์ เชน่ การสนทนาโดยใชป้ ระเด็นจากข่าว

การเล่าเหตุการณ์ การฉายวิดีทัศน์ ฯลฯ เพื่อให้นักเรียนเห็นภาพของสภาพจริงใน
ชีวิตประจาวัน ที่มีอุปสรรคต่อความสาเร็จท่ีต้องการ หรือเห็นภาพที่ทาให้เกิดการ
กระตุ้นให้คิดว่า ควรจะสร้างหรือมีนวัตกรรมท่ีจะช่วยให้การดาเนินการหรือการทางาน
หรือคุณภาพชีวิตดีขึ้น และ ท้ายสุดให้นักเรียนเล่าหรือบอกเร่ืองราวในชีวิตจริงของ
นักเรียน อาชีพของผู้ปกครอง หรือครอบครัว หรือชุมชนของนักเรยี น ในเร่ืองที่เกี่ยวขอ้ ง
กบั ประเด็นจากข่าว การเลา่ เหตุการณ์ การฉายวดิ ีทศั น์ ฯลฯ ดงั กล่าว

1.2 การทาใหน้ กั เรียนตระหนักถึงความสาคัญของปัญหา
ข้นั นี้ ครตู ้องทาให้นักเรียนเกดิ ความตระหนักถึงความสาคัญของปัญหา ซึง่ เกดิ

จากการเห็นคุณค่าของ “การรับรู้โดยการใส่ใจ” โดยครูต้องทาให้นักเรียนรับรู้ให้ได้ว่า
จากสถานการณ์ที่นักเรยี นได้บอกเล่ามาน้ัน มี “ปัญหาหรืออปุ สรรคต่อเป้าหมาย” ที่ควร
ใส่ใจในการหาวิธีแก้ไข มิฉะนั้นจะส่งผลกระทบในด้านลบ หรือใส่ใจที่จะ “สร้างหรือมี
นวัตกรรม” อันเปน็ การพัฒนา ซึ่งจะทาใหเ้ กิดผลกระทบในดา้ นบวก

ขน้ั ตอน แนวทางปฏบิ ัติ

1.3 การทาใหน้ ักเรียนสามารถ “ระบปุ ัญหา” จากสถานการณ์ได้ตรงประเด็น
ขั้นนี้ ครูตอ้ งทาให้นักเรียนมีความสามารถในการระบุปัญหา ซง่ึ การระบุปัญหา

ที่ดีน้ัน ต้องสื่อสารให้เห็นเป้าหมายในการแก้ปัญหาอย่างชัดเจน และวิธีการทาให้
นักเรียนระบุปัญหาจากสถานการณ์ได้ตรงประเด็นทสี่ ดุ คอื ให้นกั เรียนซ่ึงเป็นสมาชิกของ
กลุ่มระดมความคิด “ต้นตอที่ทาให้เกิดสถานการณ์ที่มีปัญหาแฝงอยู่” ให้มากที่สุด
จากน้ันนาผลท่ีเกดิ จากสถานการณท์ ั้งหมดมาสรปุ ใหแ้ คบลง

2.1 การฝึกให้นกั เรียน “วิเคราะหป์ ัญหา และทาความเขา้ ใจสภาพแวดลอ้ มหรือบริบท

ของปญั หา”

ขั้นน้ี ครูต้องพยายามให้นักเรียนแยกแยะปัญหาว่าปัญหาน้ันมีองค์ประกอบย่อย ๆ

2. ขนั้ รวบรวม อะไรบ้าง เกิดจากอะไร ประกอบข้นึ มาได้อย่างไรและมีความเชื่อมโยงสัมพันธก์ ันอย่างไร
ข้อมูลและแนวคดิ ท่ี และให้นักเรยี นอภปิ รายเพอื่ ระบุให้ไดว้ า่
1) “เปา้ หมายของการแก้ปัญหา” คืออะไร
เก่ียวข้อง
2) “ความตอ้ งการของผ้รู บั ประโยชน์จากการแกป้ ัญหา” มอี ะไรบ้าง

3) “เง่อื นไข หรอื ขอ้ จากัด หรอื เกณฑ์ทเ่ี ป็นบรบิ ทของปัญหา” มีอะไรบา้ ง

3. ขนั้ ออกแบบ 2.2 การฝึกให้นกั เรียน “รวบรวมข้อมลู และแนวคดิ ทเี่ กย่ี วข้อง”
วธิ ีการแกป้ ัญหา ขั้นนี้ ครูให้นักเรียนค้นคว้าหรือหาคาอธิบายในสิ่งที่นักเรียนได้แยกแยะมา

แล้วแตย่ ังไม่มีความชัดเจน โดยให้ค้นควา้ ข้อมูลท่ีเกี่ยวข้องและเกย่ี วกบั ปัญหาที่สนใจว่า
ในสภาพแวดล้อมหรือบริบทเหมือนกันหรอื คล้ายกันกับปัญหาในชีวิตจริงของนักเรียน มี
การศึกษาหรือแก้ไขมาบ้างหรือไม่ ทาอย่างไร และได้ผลอย่างไร ค้นคว้าจากแหล่งเรียนรู้
ใด ด้วยวิธีใด ซึ่งในการรวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เก่ียวข้อง ในบางครั้งอาจจาเป็นต้อง
เชิญผู้รู้หรือผู้ทรงคุณวุฒิภายนอกมาคุยกับนักเรียน หรือนานักเรียนไปศึกษาเรียนรู้นอก
สถานที่

3.1 ฝึกใหน้ กั เรียนมีความรอบคอบในการออกแบบวิธีแกป้ ญั หา
ขั้นนี้ ครูต้องดาเนินการให้นักเรียนเห็นความสาคัญของความรอบคอบในการ

การออกแบบวิธีแก้ปัญหา โดยเน้นว่าการจะทาให้ได้ “เป้าหมายของการแก้ปัญหา”น้ัน
ต้องคานึงถึงความต้องการของผู้รับประโยชน์จากการแก้ปัญหา เงื่อนไข หรือข้อจากัด
หรอื เกณฑท์ ่เี ปน็ บริบทของปญั หา ซง่ึ จะทาใหผ้ ลผลิตจากการแก้ปญั หาเปน็ ทย่ี อมรบั

ขนั้ ตอน แนวทางปฏบิ ตั ิ

3.2 ฝึกให้นักเรยี นสร้างทางเลอื กวิธีแกป้ ัญหา
ขั้นน้ี ครูต้องทาให้นักเรียนเอาเป้าหมายเป็นตัวต้ัง แล้วระดมสมองให้ได้

“วิธีการเพ่ือให้ถึงเปา้ หมาย” ให้มากวิธีท่ีสุด ซ่ึงบางวิธีอาจมีความเป็นไปไดย้ าก แต่ครูไม่
ควรรีบด่วนตัดทิ้ง เน่ืองจากวิธีคิดที่เป็นไปไม่ได้อาจทาให้เกิดวิธีคิดใหม่ท่ีเป็นไปได้หรือ
อาจปรบั ให้มคี วามเป็นไปไดใ้ นภายหลัง ประการสาคัญต้องเนน้ ยา้ กบั นักเรียนว่าแต่ละวิธี
แก้ปัญหาจะตอ้ งอาศัยพ้ืนฐานความรู้ทางคณิตศาสตร์-วิทยาศาสตร์ ซ่ึงอาจมเี ทคโนโลยีที่
เก่ียวข้องมาร่วมด้วยก็ได้ จากน้ัน นามาออกแบบเป็น”ร่างแนวคิด”ของแต่ละวิธี แล้ว
ประเมินในท้ายที่สุดว่าควรจะเลือกเลือกวิธีแก้ปัญหาท่ีมีความเป็นไปได้ และดีที่สุดเพื่อ
นาไปปฏบิ ัตจิ ริง

4.1 ฝึกใหน้ ักเรยี นเขียนแผนการปฏบิ ตั ิการ

ขน้ั น้ี เป็นการนารา่ งแนวคิดทผี่ า่ นการเลือกแลว้ วา่ เปน็ วธิ ีทม่ี คี วามเหมาะสม

ที่สุดในการจะนาไปปฏบิ ตั ไิ ปจัดทารายละเอยี ดเกี่ยวกับขนั้ ตอนการดาเนินงาน เงอ่ื นเวลา

4. ข้นั วางแผนและ ที่ต้องดาเนินงาน ความสามารถของแรงงาน ความเหมาะสมด้านเทคนิค ค่าใช้จ่าย และ

ดาเนนิ การ อื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ซ่ึงขั้นตอนน้ีครูควรให้ความสนใจอยา่ งใกล้ชดิ และซักถามนักเรียนอยา่ ง

แก้ปัญหา ละเอียดเพ่ือให้ข้อเสนอแนะหรือป้องกันอุปสรรคที่อาจเกิดจากการวางแผนที่ไม่รอบคอบ

เหมาะสม และหลังการเขียนแผนปฏิบัติการ อาจต้องให้ครูอนุมัติแผนปฏิบัติการก่อน

นาไปดาเนินการ เนื่องจากบางกิจกรรมอาจต้องอยู่ในความดูแลใกล้ชิดจากครูหรือผู้รู้

เฉพาะด้าน

4.2 ฝึกใหน้ กั เรยี นปฏิบตั ิงานตามแผนและรายงานความก้าวหนา้ เป็นระยะ
ขั้นน้ี เป็นการลงมือปฏิบัติจริงในการแก้ปัญหา ระหว่างการปฏิบัติครูควรให้

นักเรียนบันทึกความสาเร็จตามแผน ปัญหาอุปสรรคและวิธีแก้ไข และควรกาหนดเวลา
ที่นักเรียนต้องรายงานสรุปให้ครูทราบความก้าวหน้าของการปฏิบัติงานเป็นระยะๆ
ด้วย โดยกาชับนักเรียนว่าหากมีปัญหาหรืออุปสรรคหรือเหตุการณ์ที่จะต้องปรับแผน
ต้องแจ้งใหค้ รูทราบกอ่ นดาเนินการทุกคร้ัง

5. ขน้ั ทดสอบ 5.1 ฝกึ ให้รู้จกั วธิ ีการทดสอบ
ประเมินผล และ ข้ันนี้ ครูควรให้นักเรียนระดมความคิดว่า ในการทดสอบผลงาน ควรจะ
ปรบั ปรงุ
ทดสอบด้วยวิธีใด และใครเป็นผู้ทดสอบ ระหว่างการทดสอบต้องอยู่ในการควบคุมดูแล
หรือไม่ เพราะบางคร้ังวิธีการทดสอบต้องคานนึงถึงความปลอดภัยซึ่งต้องอยู่ในการดูแล
ใกล้ชดิ จากครูหรอื ผู้รเู้ ฉพาะดา้ น

ขัน้ ตอน แนวทางปฏบิ ตั ิ

5.2 ฝกึ ใหร้ จู้ ักประเมนิ ผล
ข้ันนี้ ครูควรให้นักเรียนประเมินโดยยึดว่า ได้ผลงานเป็นรูปธรรมตาม

เปา้ หมายหรือไม่ ผลงานนั้นมีคุณลักษณะเปน็ ไปตามความต้องการ และ ภายใต้เงอื่ นไขที่
ไดก้ าหนดไวแ้ ตแ่ รกหรือไม่ จากผลการประเมนิ มสี ่งิ ใดที่ต้องปรบั ปรงุ หรือไม่

5.3 ฝกึ ใหม้ ีกระบวนการในการปรับปรงุ
ข้ันนี้ ครูต้องกาชับนักเรียนว่า หากจาเป็นต้องปรับปรุง จะต้องบันทึกสาเหตุ

ของการปรับปรุง วิธีปรับปรุงต้องอยู่บนพื้นฐานของการนาความรู้ทางคณิตศาสตร์
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและวิธีการทางวิศวกรรมมาใช้ และขออนุมัติแผนการปรับปรุง
ต่อครูก่อนนาไปปรับปรุง

ขั้นนี้ ครูควรเสนอแนะให้นักเรียนนาเสนอ อย่างเป็นขั้นตอน ตั้งแต่สถานการณ์

ปัญหา การระบุปัญหา การรวบรวมข้อมูล การออกแบบ การวางแผน การปฏิบัติงาน

6. ขั้นนาเสนอ เพ่ือแก้ปัญหา การทดสอบ ผลการประเมิน การปรับปรุง โดยเฉพาะอย่างย่ิงขั้นตอนของ
วธิ กี ารแก้ปัญหา การทาความเข้าใจปัญหาว่าอะไรคือเป้าหมาย อะไรคือความต้องการ อะไรเป็นข้อจากัด
ผลการแกป้ ัญหา ของการสร้างงาน การรวบรวมข้อมูลทาให้เรียนรู้อะไร การออกแบบอยู่บนพ้ืนฐานของ
หรอื ผลการพัฒนา การใช้วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์อย่างไร มีเทคโนโลยีอะไรที่ใช้ประโยชน์ในการสร้าง
นวัตกรรม งานนี้ เกิดปัญหาอุปสรรคระหว่างสร้างงานอย่างไร ปรับแก้อย่างไร และผลลัพธ์สุดท้าย
เปน็ ไปตามเปา้ หมายและความตอ้ งการหรอื ไม่

ประการสาคัญจะต้องให้นักเรียนลงข้อสรุปให้ผู้ฟังเห็นชัดเจนว่า วิทยาศาสตร์

คณิตศาสตร์ และ เทคโนโลยี นามาใชใ้ นการแกป้ ญั หาในชวี ิตจริงได้

การประเมนิ ผล การประเมินผลกิจกรรมสะเต็ม ครูควรต้ังเป็นกติกา หรือ กาหนดหลักเกณฑ์
การให้คะแนนอยา่ งชดั เจน ซ่งึ อาจประกอบดว้ ย
1) การมองเหน็ ปญั หาและเปา้ หมายของการแก้ปญั หา
2) การออกแบบเพื่อแก้ปัญหาบนพืน้ ฐานคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และการใชเ้ ทคโนโลยีที่
เหมาะสม
3) การประเมินเพื่อคัดเลือกแบบหรือวธิ ีการเพื่อแกป้ ัญหาท่เี หมาะสม
4) การจัดทารายละเอียดของแบบหรือวิธีการเพื่อแกป้ ญั หาที่ไดค้ ัดเลือกไว้
5) การจัดทาแผนปฏบิ ัติงานและการดาเนินการตามแผน
6) การทดสอบ การประเมิน และการปรบั ปรงุ ผลงาน
7) การนาเสนอ

แนวทางการจดั ทาแฟ้มประกอบ Stem Education

ในแฟ้มควรประกอบด้วย

1. แผนการจดั การเรยี นรู้ Stem Education
2. ใบความรู้เก่ยี วกับหวั ขอ้ ท่ไี ด้จัดกิจกรรม Stem Education
3. ใบกิจกรรมเกี่ยวกับหวั ข้อที่ได้จัดกจิ กรรม Stem Education โดยต้องระบชุ ื่อเร่ือง ชอ่ื กลุ่ม รายชื่อ

นกั เรยี น
4. กจิ กรรมออกแบบจากสถานการณ์ปัจจบุ ัน
5. ประเมนิ ผลการสอน Stem
6. รปู ภาพนกั เรยี นทางานเป็นกลุ่ม
7. รูปภาพแสดงผลงาน
8. รปู ภาพผลงานนกั เรียน

ภาคผนวก

ตัวอย่างแผนการสอนStem Education

แผนการจัดการเรยี นรู้ STEM Education
หน่วยการเรยี นรู้ เร่อื ง Roller Coaster

ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 เวลา 5 ชว่ั โมง

ผ้สู อน นางศรุดา โลเ้ จริญรัตน์ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์
นางสาวฐริ ชญา ทา้ วสาลี กลุ่มสาระการเรียนรคู้ ณิตศาสตร์
นายโกวทิ ย์ อยู่เวชวัฒนา กลุ่มสาระการเรยี นรู้เทคโนโลยี

มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวช้วี ัดวิทยาศาสตร์
สาระท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ
มาตรฐาน ว 2.2 เข้าใจธรรมชาติของแรงในชวี ิตประจาวนั ผลของแรงที่กระทาต่อวตั ถุลักษณะการ
เคลอ่ื นที่แบบต่างๆ ของวัตถุ รวมทั้งนาความรู้ไปใชป้ ระโยชน์
ตัวชวี้ ดั ว 2.2 ป.5/1 ระบผุ ลของแรงเสียดทานทม่ี ตี ่อการเปลยี่ นแปลงการเคลื่อนท่ขี อง
วตั ถุจากหลกั ฐานเชงิ ประจักษ์
ตวั ช้ีวดั ว 2.2 ป.5/2 เขียนแผนภาพแสดงแรงเสียดทานและแรงท่ีอยใู่ นแนวเดียวกันทีก่ ระทาต่อวตั ถุ
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี พื่อการดารงชวี ิตในสงั คมท่ีมีการเปล่ียนแปลงอยา่ งรวดเร็ว ใช้
ความรแู้ ละทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อน่ื ๆ เพ่ือแกป้ ัญหา หรือพัฒนางานอยา่ งมี
ความคดิ สร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคานึงถึง
ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และส่ิงแวดล้อม

มาตรฐานการเรยี นรู้ / ตวั ชี้วัดคณิตศาสตร์
สาระที่ 2 การวัด
มาตรฐาน ค 2.1 เขา้ ใจพ้นื ฐานเก่ียวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งทีต่ อ้ งการวัด

ตวั ชว้ี ัด 1. บอกความสัมพนั ธข์ องหน่วยการวดั ปรมิ าตร หรือความจุ
5. หาปรมิ าตรหรอื ความจุของทรงส่เี หล่ยี มมุมฉาก

สาระที่ 3 เรขาคณติ
มาตรฐาน ค 3.1 อธิบายและวเิ คราะห์รปู เรขาคณิตสองมิติและสามมติ ิ

ตัวชว้ี ัด 1. บอกลักษณะและจาแนกรูปเรขาคณิตสามมิตชิ นิดตา่ งๆ
สาระท่ี 6 ทกั ษะและกระบวนการทางคณติ ศาสตร์
มาตรฐาน ค 6.1มีความสามารถในการแก้ปญั หา การใหเ้ หตผุ ล การส่อื สาร การสอ่ื ความหมายทางคณิตศาสตร์
และการนาเสนอ การเช่ือมโยงความรู้ต่างๆ ทางคณิตศาสตร์ และเชอ่ื มโยงคณิตศาสตร์กบั ศาสตร์อื่นๆ และมี
ความคิดริเร่ิมสรา้ งสรรค์
ตวั ชว้ี ัด 1. ใช้วธิ กี ารทหี่ ลากหลายแก้ปัญหา
2. ใช้ความรู้ ทักษะและกระบวนการทางคณติ ศาสตร์และเทคโนโลยีในการแก้ปัญหาในสถานการณต์ ่าง ๆ ได้อยา่ ง
เหมาะสม

3. ใหเ้ หตุผลประกอบการตัดสินใจ และสรุปผลไดอ้ ย่างเหมาะสม
4. ใช้ภาษาและสัญลักษณท์ างคณิตศาสตรใ์ นการสื่อสาร การส่อื ความหมายและการนาเสนอได้อยา่ งถูกต้องและ
เหมาะสม

5. เช่ือมโยงความรู้ตา่ งๆ ในคณิตศาสตร์ และเชื่อมโยงคณติ ศาสตร์กบั ศาสตร์อน่ื ๆ
มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัดการงานอาชพี และเทคโนโลยี
สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี
มาตรฐาน ง 2.1 เข้าใจเทคโนโลยแี ละกระบวนการเทคโนโลยี ออกแบบและสร้างสิ่งของเคร่ืองใช้ หรือวิธีการ ตาม
กระบวนการเทคโนโลยีอยา่ งมคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ เลอื กใชเ้ ทคโนโลยีในทางสร้างสรรค์ตอ่ ชีวิต สงั คมสิ่งแวดลอ้ ม
และมสี ่วนรว่ มในการจัดการเทคโนโลยที ่ยี งั่ ยนื

สาระท่ี 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร
มาตรฐาน ง 3.1 เข้าใจ เห็นคณุ คา่ และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศในการสืบคน้ ขอ้ มลู การเรียนรู้ การ
สอื่ สาร การแกป้ ัญหาการทางานและอาชีพอย่างมีประสทิ ธิภาพ ประสิทธิผล และมคี ุณธรรม

สาระการเรยี นรู้
ความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ (S)
- แรงเสียดทาน
- แรงโนม้ ถ่วง คาน น้าหนัก
ความรทู้ างคณติ ศาสตร์ (M)
- การออกแบบและการประดษิ ฐล์ วดลายโดยใชร้ ปู เรขาคณิตสามมิติ
- การวัด พ้ืนที่ มมุ ตง้ั ฉาก น้าหนัก
ความรู้ทางเทคโนโลยี (T)

- การออกแบบรปู ภาพจากรูปทรง 3 มิติ โดยใชโ้ ปรแกรม Microsoft PowerPoint2016 -
-
การออกแบบดว้ ยระบบการทางวศิ วกรรม (E)
การออกแบบโครงสร้างเกม - การ
สร้างชนิ้ งานตามกระบวนการออกแบบวิศวกรรม
ความร้ทู างวิชา.........................

-
ความรทู้ างวิชา.........................

-
ความรู้ทางวชิ า.........................

-

เปา้ หมายการเรยี นรู้ (องค์ความรทู้ ักษะกระบวนการ / คุณลักษณะที่ต้องการให้เกดิ ขน้ึ กบั นกั เรียน)
1. ทักษะด้านการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ และทกั ษะในการแก้ปญั หา (Critical Thinking and Problem
Solving)
- ระดมความคิดเพื่อแก้ปญั หา อย่างมเี หตุมผี ล
2. ทกั ษะด้านการสร้างสรรค์ และนวตั กรรม (Creativity and Innovation)
- ออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานท่คี วามแปลกใหม่
3. ทกั ษะด้านความรว่ มมือ การทางานเปน็ ทีม และภาวะผนู้ า (Collaboration, Teamwork and
Leadership)
- มกี ารวางแผนการทางานร่วมกัน ระดมความคิด พูดคยุ แสดงความคิดเหน็ และนาเสนอผลงานใหผ้ อู้ ื่นไดเ้ ข้าใจ
4. ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร (Computing and ICT Literacy)
- นาเทคโนโลยใี นดา้ นต่างๆ เขา้ มาชว่ ยใหผ้ ลงานสาเรจ็

5. ทกั ษะดา้ น...........................(ตามวชิ าท่เี พม่ิ เติม)

กจิ กรรมการเรียนรู้
คาบเรยี นที่ 1-5
ขั้นนา

1. ให้นักเรยี นอ่านใบความรเู้ ก่ยี วกับ รถไฟเหาะ (Roller Coaster) จากนั้นร่วมกนั อภปิ รายในประเดน็ ดังต่อไปน้ี
● จากสถานการณ์ที่กาหนด นักเรยี นจะต้องทาอะไรบ้าง

● การสรา้ งเกม Roller Coaster ตามสถานการณ์ ต้องใช้ความรู้อะไรบ้าง
2. นกั เรียนแต่ละกลุ่มรวบรวมขอ้ มลู เก่ยี วกับการสรา้ งเกม Roller Coaster เพ่อื ใหม้ ีโครงสร้างทีแ่ ข็งแรง และ
สามารถวางลกู ปงิ ปองให้วิ่งไปตามร่องคานได้

ข้นั สอน
1. ครูแลกเปลี่ยนความรเู้ ก่ียวกับรปู เรขาคณิตแบบตา่ งๆ ทน่ี กั เรยี นพบในชีวิตประจาวันและออกแบบเกม Roller
Coaster ลงในกระดาษ A4
2. ครูใหน้ ักเรียนใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint2016 เพ่ือออกแบบโรงเรยี นจาลองในฝันของกลุม่ ตนเอง
จากรปู ทรงเรขาคณิต
3. นกั เรยี นเปิดโปรแกรมจากน้ันเลอื กสไลดแ์ บบเปล่า จากน้นั ครจู ะสาธิตวธิ กี ารสรา้ งรปู ทรง 3 มิติ ดว้ ยคาสัง่
ตอ่ ไปน้ี และใหน้ ักเรียนปฏิบตั ิตามทีละขน้ั ตอน





4. ครสู าธติ วิธกี ารใส่สใี หร้ ปู ทรง 3 มติ ิ จากนนั้ นักเรียนปฏบิ ัตติ าม
5. สร้างโมเดลเกม Roller Coaster โดยใชว้ ัสดอุ ปุ กรณ์ทก่ี าหนดให้
6. ตรวจสอบผลงานใหต้ รงตามเงือ่ นไขท่กี าหนด เช่น ลูกปิงปองสามารถว่ิงตามร่องของคาน และมี

ถว้ ยพลาสติกรองรบั จุดสุดทา้ ย

ขน้ั สรปุ
1. ครูให้นักเรยี นใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint2016 ในการนาเสนอผลงาน

2. นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ รว่ มกันนาเสนอผลงาน ใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint2016 และนาผลงาน
มาแสดงใหเ้ พอื่ นๆ ดู

3. นักเรยี นแต่ละกลุ่มนาเสนอเกม Roller Coaster พร้อมบอกปญั หาและแนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข
พรอ้ มทง้ั ประเมินผลงานของตนเอง

การวดั และประเมนิ ผล

เกณฑก์ ารประเมินผลงาน

รายการประเมนิ ดี ระดับ ควรปรบั ปรงุ
(3 คะแนน)
(5 คะแนน) พอใช้
(4 คะแนน)

1. ทักษะการออกแบบโดยกระบวนการทางวิศวกรรม

- การเลือกใช้ทรัพยากร และความเหมาะสม

2. ทกั ษะการใชค้ วามคิดสร้างสรรค์ จากความรู้ทไี่ ดจ้ าก
แหล่งข้อมูล

- ผลงานมีความคดิ สร้างสรรค์ มคี วามแปลกใหม่

3. ทกั ษะการคิดเพื่อแก้ปัญหา และยุทธวิธีการแกป้ ัญหา

- มีการวางแผนการทางานอย่างมีระบบ และใชย้ ทุ ธวิธที ี่
เหมาะสมในการแกป้ ัญหาที่เกิดขึ้น

4. ทกั ษะการทางานกลุ่ม การร่วมมือร่วมใจกนั
การทางานเปน็ ทมี

- ใชร้ ะบบการทางานแบบทีม มีการแสดงความคดิ เหน็
และตดั สินใจร่วมกนั มกี ารนาเสนอขอ้ บกพรอ่ งและรว่ มกัน
แก้ปัญหา

5. การนาเสนอผลงาน

คะแนนรวม คะแนน

บนั ทึกผลการเรียนรู้

ภาพความสาเร็จ เปน็ ไปตามเป้าหมายการเรียนรู้ หรือไมอ่ ยา่ งไร

กิจกรรมเปน็ ไปตามเปา้ หมายการเรียนรู้ คือ ผเู้ รียนเกิดองคค์ วามรู้และสามารถสร้างสรรค์ช้นิ งาน รวมทง้ั ยงั เกิด
ทักษะในด้านต่างๆ ตามเป้าหมายการเรียนรู้ คือ

1. ทักษะดา้ นการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ และทกั ษะในการแก้ปญั หา (Critical Thinking and Problem
Solving)
นกั เรยี นมีการระดมความคิดเพ่อื วางแผนและแกป้ ญั หา อย่างมีเหตมุ ีผล

2. ทกั ษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม (Creativity and Innovation)
นกั เรยี นสามารถออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานทส่ี วยงามและมีความแปลกใหม่

3. ทกั ษะดา้ นความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะผูน้ า (Collaboration, Teamwork and
Leadership)
นกั เรยี นมีการวางแผนการทางานรว่ มกัน ระดมความคดิ พูดคุย แสดงความคดิ เห็น และนาเสนอผลงานกลมุ่ ใหผ้ ู้อนื่
ไดเ้ ขา้ ใจ

4. ทักษะดา้ นคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สาร (Computing and ICT Literacy)
นักเรียนสามารถนาเทคโนโลยีในด้านตา่ งๆ เข้ามาชว่ ยให้ผลงานสาเร็จ

ปัจจัยท่ีทาให้เกดิ ปัญหา อปุ สรรค ในการจดั กิจกรรมมีหรือไม่ อย่างไร แนวทางการแก้ไข พัฒนา

ปญั หา / อุปสรรค แนวทางแก้ไข / พฒั นา

การเรียนรู้ทีเ่ กดิ ขึน้ ข้อค้นพบจากการเรยี นรู้ จงเขยี นอธบิ าย

นกั เรยี นเกดิ การเรยี นรู้อย่างไรบา้ ง ครูผู้สอนเกิดการเรยี นรู้อยา่ งไรบา้ ง

แนวทางการพฒั นาต่อยอดกิจกรรม STEM Education ให้ดยี ิง่ ขึน้ มอี ะไรบ้าง

P วางแผนการจดั ทาหลกั สูตรร่วมกันระหว่างกล่มุ สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
และบรู ณาการร่วมกันกลมุ่ สาระการเรยี นรู้อื่นๆ ด้วย

D การดาเนินการทากจิ กรรมตามหลกั สูตร

C การกากับ ตดิ ตาม ตรวจสอบจากการทากิจกรรม โดยการจัดทาแบบประเมินช้ินงาน แบบประเมิน
หลกั สูตร แบบประเมนิ ความพึงพอใจของผเู้ รยี น

A วเิ คราะห์จากการจดั กจิ กรรม เพ่อื นามาปรบั ปรงุ และพัฒนา

ภาพกจิ กรรม
(เพิ่มภาพกจิ กรรม)


Click to View FlipBook Version